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#111 26 Dec 2012 09:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Classic] Void Spider

Void Spider

Joué le 25/12/12 dans les Vosges avec Eva (Shirley), Géraldine (Dong) et Isabelle (Melvin)

Une fois n'est pas coutume, je maîtrise le scénario d'un autre. Mais c'est toujours une expérience aussi reposante qu'enrichissante. J'ai adoré maîtriser le scénario de Valentin et mes trois joueuses ont aussi été sous le charme et l'horreur a fonctionné à plein pour elles, elles me faisaient fréquemment des remarques pour le souligner !
Si tout s'est a peu près bien passé, j'ai trois regrets : je n'avais pas le deck de personnalités avec moi, je n'avais pas d'imprimante pour sortir le scénario en papier, et j'ai sans doute un peu trop lu le scénario en diagonale, ce qui a entraîné quelques erreurs et cassures de rythmes, heureusement anecdotiques.

Je rappelle, si ça peut aider, qu'Eva et Isabelle sont novices en jeu de rôle. C'était là leur troisième partie (elles ont auparavant joué deux scénars Millevaux sous Sombre : Rouge et Punks of Wilderness).

J'ai fait pas mal de petites trahisons à la volée, au feeling.

Exceptionnellement, j'ignore la structure de feedback de Johan pour calquer mon feedback sur le paragraphage du scénario.

Void Spider

J'ai adoré les illustrations de Marjorie. Elles sont très belles et flippantes. Mes trois joueuses ont adoré aussi.

Tu as fait une faute de frappe sur le lien qui mène à ce présent topic.

Personnages
Pour simplifier, j'ai décrété que Nelson Frey était un moine bouddhiste.
Concernant la capitaine : à refaire, j'aurais décrété que ses cicatrices sur le visage étaient en fait 8 points. Les personnages auraient pu ainsi faire le rapprochement avec les pattes d'une araignée, associant plus vite le capitaine aux spectres.

J'ai laissé la fille en PNJ 9 dans toutes les boucles, la ménagère en PNJ 13 dans toutes les boucles. J'ai fait intervenir tous les spectres. J'ai également fait intervenir deux tarentules PNJ 12 à la fin de la boucle 4 histoire de maintenir la tension jusqu'au bout. Tous mes arachnides étaient blancs, comme le vaisseau.
J'aimais bien les petites araignées alors dans la boucle 3 et 4 elles remplissaient entièrement la salle commune, on les voyait à travers le verre de la porte.

Personnages joueurs

Mes joueuses étaient plutôt concentrées sur l'environnement, donc on n'a pas du tout joué les relations entre les persos. De même que les traits sociaux ont été plutôt passés sous silence. On était en mode plateau.

Je pense que ça aurait pu le faire avec des joueuses plus expérimentées ou plus portées sur le RP. Encore que. Pour que le melo fonctionne à plein, j'aurais eu besoin de BG un tout petit plus étoffés (avec pourquoi pas un triangle amoureux Melvin aime Shirley qui aime Dong qui ne veut pas trahir Melvin) et surtout d'une bonne demi-heure de jeu avant la première boucle pour faire monter la mayonnaise.

Je n'ai pas distribuĂ© les cartes de personnalitĂ© mais j'ai quand mĂŞme des remarques. J'articulerais la personnalitĂ© passionnĂ© de Shirley avec son Trait Code de conduite plus organiquement. Du genre : ne laisser personne m'empĂŞcher de rĂ©parer une panne  mais refuser toute aide pour rĂ©parer une panne. ça aurait pu produire du jeu sympa, genre Shirley qui veut absolument aller seule dans la salle des machines alors qu'il y a un spectre.

Je suis pas satisfait de la personnalité désinvolte de Melvin. je le verrais plutôt charmeur. A moins de dire que sa personnalité désinvolte lui donne des traits arachnéens en passant en sauvage (il aurait peut-être couché avec la capitaine, ça l'aurait "contaminé" ?)

DĂ©cor

J'ai vraiment kiffé le style blanc épuré verre du vaisseau. Très bien vu de ta part, Valentin.

Briefing
J'ai zappé certaines infos confusantes : le surnom Spidey du vaisseau, le nom de la firme (Tempco Inc)

Le gros défaut de mon playtest, c'est que je n'ai pas imprimé le plan. Je l'ai redessinné à la volée pour les joueurs, sans légender les compartiments. Je ne les légendais au fur et à mesure quand les joueurs y pénétraient ou posaient des questions au sujet de certains compartiments (ainsi, quand les joueuses ont demandé s'il y avait une morgue pour inhumer la capitaine, j'ai mentionné l'infirmerie).

Il y a pas mal de matos à looter dans le vaisseau. pour chaque matériel, je créais un post-it que je donnais aux joueuses.

Exploration

Pour garder un rythme tendu, les joueuses trouvaient instantanément ce qu'il y avait à trouver dans chaque pièce. pas de jet de Corps pour les fouilles.

Salle de pilotage

J'ai décrété que la capitaine était assises face à l'espace. Je me suis assis en tournant le dos aux joueuses. Ce semi-GN a donné son petit effet de flippe. J'ai épuré la salle de pilotage au max : un seul siège avec une borne de contrôle devant, munie d'un seul écran ayant l'aspect d'un sonar, en vert sur noir. La salle a été visitée dans toutes les boucles, notamment parce que Melvin voulait looter le flingue à chaque fois, et à la fin pour explorer la cabine de la capitaine.

Salle des scaphandres

Lecture en diagonale. J'ai été infoutu de me rappeler où était localisée la salle des scaphandres, du coup je l'ai mise en face des clapiers, contigue à la serre, et j'ai considéré que les sas contigus à la serre servaient pour les sorties dans l'espace. Lors de la quatrième boucle, ça a simplifié la vie des PJ en raccourcissant le trajet espace - serre, mais à la rigueur ça m'a permis de mener le moine jusqu'à la serre avant la fin de la boucle 4.

L’extérieur du vaisseau

Quand les PJ ont regardé à l'extérieur, je les ai mimé Nelson flottant dans l'espace, leur tournant le dos. le fait qu'il leur tourne le dos a eu son petit effet flippant aussi.

Cabine du capitaine

Seule Isabelle (Melvin) a exploré la cabine. Du coup je lui montré les dessins sur l'ordinateur en les masquant aux deux autres joueuses. Par contre elles entendaient les réactions d'Isabelle, l'effet était cool.

Cellule de Nelson

J'ai dit que la cellule n'avait pour celle ameublement que le chassis du lit, sans matelas ni couvertures.
Je me demande si omettre les livres de prières n'auraient pas rendu sa cellule encore plus flippante.

Cabines des personnages
J'ai été vachard en précisant qu'hormis quelques objets personnels de déco (cadres, carnets...) il n'y avait rien d'utile. Alors que d'après le scénar, la cabine est pour ainsi dire un Trait Objet gratuit.

Atelier
J'ai parlé de bidons d'essence et de substances corrosives (acide, soude). Les joueuses n'ont pas penser à réclamer un briquet et ne sont donc servies que de l'acide.
Je me suis amusé avec l'apesanteur : quand Dong a jeté le contenu de son pot d'acide sur la ménagère, ça a fait une boule.

Salle des machines

Au début de la troisième boucle, j'ai décrété que les PJ entendaient "sale petite conne !" puis un bruit de masse. Quand ils arrivent dans la salle des machines, la ménagère a déjà détruit le système de pesanteur (ben oui, je trouvais trop cool de passer en apesanteur). Elle a posé la masse à terre. Les PJ pouvaient s'en saisir (une action). J'ai inventé cette masse parce que je ne comprenais pas comment la ménagère pouvait péter le système de pesanteur sans ça. La ménagère et tous les autres spectres ignoraient les effets de l'apesanteur. Quand Melvin a voulu frapper la ménagère avec la masse, la masse n'a fait aucun dommage à cause de l'apesanteur. Dong a demandé s'il pouvait réactiver la pesanteur, je lui ai dit oui, ce qui était une bêtise de ma part. Enfin bon c'est pas gravissime.

Infirmerie
J'ai décrété qu'il y avait un casier de morgue. Les PJ y ont rangé le corps de la capitaine lors de la première boucle. A la relecture du scénario, ça aurait pu réparer le karma de la capitaine et supprimer les spectres. Mais les spectres sont trop cool pour qu'on s'en passe. je serais pour interdire qu'on les supprime.

Serre hydroponique

Le problème du plan, c'est qu'on ne capte qu'il y a un arbre central. J'ai dessiné un seul arbre sur mon plan à main levée, décrétant que les autres végétaux étaient plutôt des fougères ou des arbustes.

J'ai décrété que la verrière donnait sur l'espace mais ça m'a posé problème quand les PJ ont voulu s'y rendre (sans casque) à la fin de la boucle 4. Comme on était à une minute de la fin, j'ai décrété qu'ils pouvaient faire quelques actions et qu'on pensaient au générique de fin avant qu'ils aient pu mourir de dépressurisation.

j'ai ignoré les jets d'araignée de la boucle 4, ici comme dans la salle des scaphandres. En revanche, j'ai fait attaquer deux grosses araignées PNJ 12 à la toute fin, mais leur intervention n'était que cosmétique, vu qu'elles ont eu juste le temps de placer une attaque avant la fin.

Lors de la quatrième boucle, j'ai décrété que toutes les portes devenaient des muqueuses. Je n'ai pas employé le mot "vagin" parce que j'étais en famille. J'ai décrété que toutes les parois étaient couvertes de toiles d'araignées et de minuscules araignées (ne faisant pas de dommages).

Retours

Gérer les pertes d’Esprit
J'ai omis de donner des séquelles pour les boucles. J'ai été assez gentil, un seul PJ est passé en phase 2. ça n'était pas gênant car mes joueuses étaient quand même bien dans la tension horrifique.


GĂ©rer les boucles en musique

La musique était vraiment cool. Par contre on entend mal la vibration à la minute 12. souvent je réagissais plutôt autour de la minute 15, ne faisant alors péter la verrière qu'à ce moment.

Gérer l'absence de gravité
J'ai ignoré tes conseils. J'ai procédé ainsi : les armes tranchantes infligeaient des dégats normaux mais les contondantes aucun dégat. Il fallait toujours une main de libre pour se guider dans le vaisseau, ce qui limitait dans le matériel qu'on pouvait transporter.

Dernière modification par Pikathulhu (26 Dec 2012 11:17)


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#112 02 Jan 2013 10:29

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Void Spider

Comme je te le disais par mail, merci beaucoup pour le feedback. Et ça fait vraiment plaisir de voir que ta partie s'est bien passée, même avec une table à 2/3 composée de novices. J'en déduis que le scénario doit à peu près se tenir !


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai fait pas mal de petites trahisons à la volée, au feeling.

Et tu as bien raison. Ce scénario c'est tout de même un quickshot à la base et beaucoup de choses ont été imaginées à la volée lors de la partie. C'est d'ailleurs assez étrange, lors de la rédaction, de fixer dans le marbre ces idées et improvisations. ça leur donne un côté officiel et dogmatique qu'elles n'avaient pas du tout à la base.


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai adoré les illustrations de Marjorie. Elles sont très belles et flippantes. Mes trois joueuses ont adoré aussi.

Oui elle sont très réussies et parfaitement adaptées. Entre ça et la musique de Ligeti je pense que 80 % de l'ambiance est déjà assurée !


Pikathulhu a Ă©crit :

Tu as fait une faute de frappe sur le lien qui mène à ce présent topic.

ça marche chez moi. Qu'est-ce qui bloque de ton côté ?


Pikathulhu a Ă©crit :

Pour simplifier, j'ai décrété que Nelson Frey était un moine bouddhiste.

Bonne idée, ce n'est pas le peine de développer un background SF vu la durée du scénar. Je vais modifier ce point.


Pikathulhu a Ă©crit :

Tous mes arachnides Ă©taient blancs, comme le vaisseau.
J'aimais bien les petites araignées alors dans la boucle 3 et 4 elles remplissaient entièrement la salle commune, on les voyait à travers le verre de la porte.

Joli !


Pikathulhu a Ă©crit :

Mes joueuses étaient plutôt concentrées sur l'environnement, donc on n'a pas du tout joué les relations entre les persos.

ça se tient. Même avec des joueurs plus expérimentés et ayant créés les PJ, les personnalité n'ont pas eu d'impact avant la phase 2, voire 3.


Pikathulhu a Ă©crit :

Pour que le melo fonctionne à plein, j'aurais eu besoin de BG un tout petit plus étoffés (avec pourquoi pas un triangle amoureux Melvin aime Shirley qui aime Dong qui ne veut pas trahir Melvin) et surtout d'une bonne demi-heure de jeu avant la première boucle pour faire monter la mayonnaise.

C'est clair que dans l'état c'est un scénar sans mélo. Dans l'optique d'en créer, je pense qu'il faudrait jouer le repas fêtant les 5 mois de voyages comme préambule à la partie. Le tout en un temps chronométré et avec quelques interventions de Nelson poussant les PJ à extérioriser leurs sentiments. Combiné à ton idée de triangle amoureux ça pourrait le faire.


Pikathulhu a Ă©crit :

J'articulerais la personnalitĂ© passionnĂ© de Shirley avec son Trait Code de conduite plus organiquement. Du genre : ne laisser personne m'empĂŞcher de rĂ©parer une panne  mais refuser toute aide pour rĂ©parer une panne.

Je trouve cette formulation un peu trop directive mais tu as bien raison de vouloir mieux articuler le tout. Je vais y réfléchir.


Pikathulhu a Ă©crit :

Je suis pas satisfait de la personnalité désinvolte de Melvin. je le verrais plutôt charmeur.

L’avantage de désinvolte c'est qu'elle peut facilement générer du PvP en phase 3. Mais charmeur pourrait en générer tout au long de la partie donc ça ne serait pas une mauvaise idée de changer, oui.


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai vraiment kiffé le style blanc épuré verre du vaisseau.

bcbig_smile


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai zappé certaines infos confusantes : le surnom Spidey du vaisseau, le nom de la firme (Tempco Inc)

Je vais supprimer Spidey, Tempco je le garde pour donner une ambiance "société du futur dirigée par des corpo".


Pikathulhu a Ă©crit :

Le gros défaut de mon playtest, c'est que je n'ai pas imprimé le plan. Je l'ai redessinné à la volée pour les joueurs, sans légender les compartiments. Je ne les légendais au fur et à mesure quand les joueurs y pénétraient ou posaient des questions au sujet de certains compartiments

Tu t'en es bien sorti, j'aurais été incapable de faire ça. En tout cas assez rapidement pour ne pas faire défiler tout le chrono.


Pikathulhu a Ă©crit :

(ainsi, quand les joueuses ont demandé s'il y avait une morgue pour inhumer la capitaine, j'ai mentionné l'infirmerie).

Il y a pas mal de matos à looter dans le vaisseau. pour chaque matériel, je créais un post-it que je donnais aux joueuses.

Bonnes idées tout ça, je note.


Pikathulhu a Ă©crit :

Pour garder un rythme tendu, les joueuses trouvaient instantanément ce qu'il y avait à trouver dans chaque pièce. pas de jet de Corps pour les fouilles.

Je n'avais pas fait faire de tests non plus. Les joueurs devaient décrire où et comment leur PJ fouillaient et, s'il y avait quelques chose, la découverte était automatique.


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai décrété que la capitaine était assises face à l'espace. Je me suis assis en tournant le dos aux joueuses. Ce semi-GN a donné son petit effet de flippe.

Excellent ! Chouette déco aussi.


Pikathulhu a Ă©crit :

Quand les PJ ont regardé à l'extérieur, je les ai mimé Nelson flottant dans l'espace, leur tournant le dos. le fait qu'il leur tourne le dos a eu son petit effet flippant aussi.

Bien joué aussi. Je vais intégrer ces idées au scénar. De vraies idées de mise en scène c'est toujours ce qui manque aux scénarios (du commerce ou autre).


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai dit que la cellule n'avait pour celle ameublement que le chassis du lit, sans matelas ni couvertures.
Je me demande si omettre les livres de prières n'auraient pas rendu sa cellule encore plus flippante.

Oui, mais j'ai peur que ça donne aux PJ un mauvais a priori sur Nelson et les retienne d'aller le secourir. A voir.


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai été vachard en précisant qu'hormis quelques objets personnels de déco (cadres, carnets...) il n'y avait rien d'utile. Alors que d'après le scénar, la cabine est pour ainsi dire un Trait Objet gratuit.

Whatever works ! Pour ĂŞtre honnĂŞte je n'ai pas assez de recul pour savoir si ce point a une vraie influence sur la partie, donc mes conseils Ă  ce niveau son un peu du pif. redface


Pikathulhu a Ă©crit :

Je me suis amusé avec l'apesanteur : quand Dong a jeté le contenu de son pot d'acide sur la ménagère, ça a fait une boule.

bcbig_smile


Pikathulhu a Ă©crit :

Au début de la troisième boucle, j'ai décrété que les PJ entendaient "sale petite conne !" puis un bruit de masse. Quand ils arrivent dans la salle des machines, la ménagère a déjà détruit le système de pesanteur (ben oui, je trouvais trop cool de passer en apesanteur).

Bien joué le "sale petite conne". Pour le reste j'avais considéré que le spectre avait utilisé ses mandibules pour sectionner les câbles (donc impossible à réparer et pas de gravité pour toute la boucle).


Pikathulhu a Ă©crit :

Mais les spectres sont trop cool pour qu'on s'en passe. je serais pour interdire qu'on les supprime.

D'un côté c'est cool d'avoir vraiment une petite dimension enquête où il est possible de résoudre le problème des spectres. Mais d'un autre côté c'est vrai que sans spectres le climax en prend un coup. Moi j'avais eu du bol puisqu'un des joueur était passé en PvP, ce qui avait relancé la tension. Il faut réfléchir sur ce point.


Pikathulhu a Ă©crit :

Le problème du plan, c'est qu'on ne capte qu'il y a un arbre central. J'ai dessiné un seul arbre sur mon plan à main levée, décrétant que les autres végétaux étaient plutôt des fougères ou des arbustes.

Il faut que je modifie un peu le plan, bien vu. 


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai décrété que la verrière donnait sur l'espace mais ça m'a posé problème quand les PJ ont voulu s'y rendre (sans casque) à la fin de la boucle 4. Comme on était à une minute de la fin, j'ai décrété qu'ils pouvaient faire quelques actions et qu'on pensaient au générique de fin avant qu'ils aient pu mourir de dépressurisation.

De notre coté on avait considéré que la serre était à l'intérieur du vaisseau, sans contact avec l'espace. La verrière n'étant là que pour contrôler l'atmosphère. Il faudra que je le précise.


Pikathulhu a Ă©crit :

La musique était vraiment cool. Par contre on entend mal la vibration à la minute 12. souvent je réagissais plutôt autour de la minute 15, ne faisant alors péter la verrière qu'à ce moment.

Mea culpa. Mon montage ne reprend pas exactement le morceau présent sur la bo de 2001 l'Odyssée ( qui est trop court)... donc il ne faut pas forcement chercher de repère sonore pour la verrière.


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai ignoré tes conseils. J'ai procédé ainsi : les armes tranchantes infligeaient des dégats normaux mais les contondantes aucun dégat. Il fallait toujours une main de libre pour se guider dans le vaisseau, ce qui limitait dans le matériel qu'on pouvait transporter.

C'est pas mal du tout. Tu as plus d'expérience que moi sur le système donc tu as bien fais de faire ça a ta sauce.

Et sinon, la traditionnelle question : combien de morts ?

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#113 02 Jan 2013 11:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Void Spider

Gauvain a Ă©crit :
Pikathulhu a Ă©crit :

Pour garder un rythme tendu, les joueuses trouvaient instantanément ce qu'il y avait à trouver dans chaque pièce. pas de jet de Corps pour les fouilles.

Je n'avais pas fait faire de tests non plus. Les joueurs devaient décrire où et comment leur PJ fouillaient et, s'il y avait quelques chose, la découverte était automatique.

Note que c'est la procédure BZB : pas de jets sauf en cas de situation de stress extrême, ça veut dire dans le cas présent pas de jet de Corps pour fouiller sauf si on fouille en plein combat. Car en fait, le stress modéré (situation tendue) n'est pas du stress extrême (situation de survie).


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#114 02 Jan 2013 11:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Classic] Void Spider

Merci pour tes commentaires !

Pour l'histoire de chrono Ă  la minute 12, conseille peut-ĂŞtre d'utiliser un timer avec une sonnerie bien vibrante.

Comme j'ai décrété que la verrière était reliée à l'espace, et que les PJ sont entrés dans la serre sans prendre le temps de remettre leurs casque, je crois qu'on peut dire que c'est un TPK. j'ai néanmoins considéré que Neslon avait fini sa méditation et j'ai lu le texte de fin. je n'ai pas expliqué aux joueuses si leurs PJ avaient survécu ou pas.

Au sujet de la cellule de Nelson, c'est vrai que je l'ai rendu plus flippant (avec la vue de dos aussi), mais ça n'a pas empêché mes joueuses de le secourir. Elles ont en revanche mis un peu de temps à décider de le faire (le découvrant dans la boucle 2 mais ne le secourant que dans la boucle 4), ce qui n'est pas plus mal.

au sujet de la ménagère, le truc c'est qu'on a aucune idée de à quoi ressemble le générateur de gravité ni comment il fonctionne.
Si tu garde Tempco, renomme là TimeCo. comme ça tu expliques les spectres par le nom du vaisseau et la boucle par la firme du vaisseau (dont le nom est sans doute aussi à l'extérieur).

A la rigueur, permet que quand les PJ donnent expulsent la capitaine tous les spectres disparaissent, mais ils reviennent dans la boucle suivante.


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#115 02 Jan 2013 13:25

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Void Spider

Pikathulhu a Ă©crit :

je n'ai pas expliqué aux joueuses si leurs PJ avaient survécu ou pas.

Bien vu de jouer sur le mystère à ce moment là.


Pikathulhu a Ă©crit :

au sujet de la ménagère, le truc c'est qu'on a aucune idée de à quoi ressemble le générateur de gravité ni comment il fonctionne.
Si tu garde Tempco, renomme là TimeCo. comme ça tu expliques les spectres par le nom du vaisseau et la boucle par la firme du vaisseau (dont le nom est sans doute aussi à l'extérieur).

Super idée, je vais modifier le nom de la boite et apporter quelques précisions sur le générateur.


Pikathulhu a Ă©crit :

A la rigueur, permet que quand les PJ donnent expulsent la capitaine tous les spectres disparaissent, mais ils reviennent dans la boucle suivante.

C'est ce qui est prévu dans le scénar (§ Exploration - Cabine du capitaine). Mais je devrais peut-être aussi mettre cette info dans le § Personnages - Spectres.

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#116 02 Jan 2013 14:33

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Classic] Void Spider

Cool.

Je suis ravi que mon playtest apporte quelques améliorations à un scénario que je trouve déjà par ailleurs très abouti.


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#117 08 Sep 2013 15:44

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Void Spider

Void Spider

Ayant recruté une fournée toute fraiche de nouveaux rôlistes, j’ai enfin pu tester mon scénario dans sa dernière version (disponible ici en pdf). Et ça fonctionne pas mal. Content je suis.

55224302rdx.jpg
Illustration de Marjorie Carmona : http://marjoriecarmona.deviantart.com/



Pitch

[---]
Ce scénario est un contre-la-montre horrifique. L’action se déroule en 2111 à bord d’un vaisseau spatial en perdition : le Void Spider. Les personnages font partie de l’équipage de l’appareil, une petite unité de colonisation en partance pour la planète Éridan Bêta. Brutalement privés de tout repère, ils doivent sortir d’une boucle temporelle alors que d’arachnéens spectres se matérialisent dans leur vaisseau.



Casting

[---]
J’avais quatre joueurs à ma table : deux joueuses et deux joueurs. Au trio habituel de personnages (Shirley, Han et Melvin) s’est donc adjoint un nouveau prétiré : Bo Yung.


Bo Yung
Environnementaliste méthodique

Folie douce. Panique. Le combo est sympa je trouve.

36 ans. Coréenne, tout comme Han. Elle a un passé avec Melvin, ce qui induit une petite rivalité avec Shirley, d’autant plus que cette dernière, en tant que technicienne, préfère concentrer ses efforts sur les moteurs du vaisseau plutôt que sur les systèmes d’entretien de la serre.


Shirley Green
Technicienne disciplinée

Vétéran. Code de conduite : ne laisser personne s’opposer à sa réussite mais ne devoir cette réussite qu’à soi-même, refuser toute aide.

32 ans. Afro-américaine. Issue d’un milieu pauvre elle s’est toujours battue pour s’en sortir et cela se ressent sur son caractère. Elle n’est pas insensible au physique de Melvin mais sa désinvolture la met hors d’elle. Elle a beaucoup de respect pour Emilia Clarke, le capitaine, qu’elle sait venir d’un milieu pauvre.

Nota bene : Shirley est devenue disciplinĂ©e au lieu de passionnĂ©e. L’idĂ©e est de mieux l’impliquer dans le groupe (on peut ĂŞtre fanatique tout seul mais pas tyrannique) et peut-ĂŞtre de gĂ©nĂ©rer quelques Ă©tincelles avec Bo, qui risque de virer control freak (mĂ©thodique → maniaque → obsessionnelle).


Melvin Grylls
Lieutenant Charmeur

Tir. Inapte : tir en apesanteur. Il s’est cogné la tête au début de la mission et a temporairement des problèmes d’oreille interne qui le gène en apesanteur.

39 ans. Britannique. Baroudeur expert en environnements inhospitaliers, il s’est pris d’affection pour le jeune Han et mettrait bien Shirley dans son lit. Un personnage sympathique et décontracté ; jusqu’à un certain point.


Dong Han
Jeune Pilote Impulsif

Ambidextre. Dévoué : Melvin Jackson.

27 ans. Coréen. Apprécie énormément Melvin qui l’a pistonné pour cette mission et l’a aidé à s’intégrer lors de son arrivée à Tempco Inc. Il fera tout pour se montrer digne de son ami, voire le surpasser.



Personnages non joueurs

[---]
Le Temps / l’Autre

Les personnages sont prisonniers d’une boucle temporelle de 20 min (temps réel autour de la table de jeu). Lorsque les 20 min sont écoulées le Void Spider percute une muraille de lumière blanche et se désintègre. Une nouvelle boucle de 20 min commence alors et les personnages se réveillent dans leur cabine, comme au début de la partie. Les dommages physiques sont effacés mais pas les Séquelles. Les personnages sont en effet pleinement conscients d’avoir vécu une boucle temporelle et conservent leurs souvenirs. Si un personnage meurt au cours d’une boucle, il encaisse une Séquelle et se réveille au début de la boucle suivante.

Volontairement, le scénario n’explique pas de façon claire ce phénomène. Au fur et à mesure du déroulement de la partie, il apparaitra toutefois aux joueurs qu’une conscience étrangère, L’Autre, cherche à communiquer avec l’équipage du Void Spider et est responsable de tout ou partie des phénomènes observés.


Nelson Frey
MĂ©decin et psychologue de bord

C’est un Empathe. Il est à bord en tant que médecin et psychologue. Réveillé avant les personnages, Nelson a senti que quelque chose cherchait à entrer en communication avec l’équipage. Il a consommé des opiacés pour augmenter ses capacités empathiques, a enfilé un scaphandre et est sorti dans l’espace afin d’établir le contact avec la créature inconnue. Malheureusement, rien ne l’attendait à l’extérieur et, dans un état second à cause des drogues, il a coincé sa sangle dans la porte du sas et est maintenant bloqué.

Nelson est le seul pouvant communiquer avec la conscience étrangère et sortir le Void Spider de la boucle temporelle. Il est donc impératif pour les joueurs de le récupérer et de l’amener dans la serre hydroponique, au centre du vaisseau, là où le focus de cette conscience est porté.


Emilia Clarke
Capitaine du Void Spider

C’est elle qui a recruté les personnages et monté l’expédition. Elle est aimable mais distante. Durant tout le voyage elle s’est montrée très discrète sur sa vie privée.

Au commencement de la partie, Emilia Clarke est morte. Elle le restera dans toutes les boucles. Les joueurs la découvrent immobile dans son fauteuil de commandement, au centre de la salle de pilotage. Son arme de service est dans sa main droite et sa tempe est percée d’une balle.



Antagonistes

[---]
Durant tout le scénario, les personnages seront la cible de spectres arachnéens. Ces antagonistes se révéleront de plus en plus dangereux à chaque boucle temporelle : PNJ 9 dans la première boucle, 11 dans la deuxième, 13 dans la troisième, 15 dans la quatrième et après…

Les personnages auront l’occasion de comprendre que ces spectres émanent du capitaine, dont les traumatismes enfouis se matérialisent dans le vaisseau (ce qui l’a poussé au suicide). Brûler son cadavre ou le jeter dans l’espace permet au vaisseau de reprendre son apparence normale et le libère des spectres, mais pas de la boucle temporelle (il faut donc répéter le processus lors de la boucle suivante).

Boucle 1
Une petite fille battue (elle est recouverte d’ecchymoses et de plaies) pédalant sans relâche sur le vélo d’entrainement de la salle de sport. Elle mord quiconque s’approche.

Boucle 2
Un des écrans de contrôle de la salle de pilotage prend l’apparence d’une membrane organique et une tête de femme commence à en sortir. La tête tombe et, de son cou tranché, sortent des tarentules qui attaquent les personnages (Groupe).

Boucle 3
Une ménagère (elle est en blouse) d’un certain âge que de solides mandibules rendent peu amène. Elle apparait dans la salle des machines et sectionne aussitôt les câbles du générateur de gravité avec ses mandibules.

Boucle 3 et/ou 4
Optionnel. Une gigantesque tarentule (1,5 m) attend les personnages sur la coque du vaisseau ou bien dans la serre hydroponique.

Boucle 4
Les portes du sas menant à l’extérieur du vaisseau se bloquent et deviennent organiques. Après quelques secondes elles prennent l’apparence d’un vagin duquel s’échappe un torrent d’araignées.



DĂ©cor

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À l’intérieur du Void Spider, les parois sont d’un blanc éclatant, tout comme le mobilier. Les lignes sont claires et épurées, les surfaces transparentes nombreuses. Les portes sont des panneaux coulissants de verre ; un interrupteur est placé de chaque côté. Détruire l’interrupteur bloque la porte, mais la résistance des panneaux de verre est limitée. L’éclairage est assuré par des dalles lumineuses au plafond.

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Amorce

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Je lance la musique (György Ligeti of course), règle le timer sur 20 min, le lance en cachette (durant la première boucle temporelle les joueurs ne doivent pas avoir conscience de son existence) et pose la situation de départ :

« Alors que vous dormiez dans vos cabines respectives, vous êtes brutalement réveillés par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose. »



1ère boucle temporelle

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Dès le début, l’équipe se sépare. Shirley et Melvin se précipitent à la salle des machines, tandis que Bo et Han se rendent au poste de pilotage.

Shirley constate la panne des moteurs, va à l’atelier chercher sa caisse à outils, puis essaie de diagnostiquer le problème et de la résoudre. Évidemment, elle échoue : les moteurs ne répondent plus, bien que tous le reste (électricité, gravité, traitement d’air, etc.) fonctionne. Melvin en profite pour lui glisser très subtilement que ses outils à lui sont bien plus performants.

Bo et Han, eux, découvrent la situation dans la salle de pilotage : le capitaine est immobile dans son fauteuil de commandement. Son arme de service est dans sa main droite et sa tempe est percée d’une balle. Par la vitre du cockpit, les personnages voient un étrange flux blanchâtre qui, inexorablement, entraine le vaisseau vers une muraille de lumière blanche. S’imaginant qu’il puisse s’agir d’un meurtre déguisé, ils fouillent la pièce, examinent le revolver, inspectent les mains du capitaine et étudient la trajectoire des projections de sang et de cervelle ! Je distribue quelques Séquelles pour récompenser cette grande idée et leur confirme qu’il s’agit d’un suicide. Ils essaient ensuite de modifier la trajectoire du vaisseau et échouent. Pris par leur truc, les joueurs loupent complètement la salle des scaphandres et oublient Nelson.

12 min après le début de la partie, j’annonce aux joueurs qu’un sifflement strident retentit dans tout le vaisseau. Il devient de plus en plus intense, jusqu’à provoquer l’explosion de la verrière recouvrant la serre de culture, au milieu de l’appareil. Logiquement, le phénomène attire les PJ au centre du vaisseau. Alors qu’ils passent devant la salle de sport, je peux enfin mettre en scène le premier spectre (la petite fille). Le combat qui s’en suit est des plus confus ! Personne n’est armé, Bo ne veut pas tuer une enfant (même monstrueuse), Han se propose de la capturer, Shirley s’oppose au plan… Bref, ça court, ça crie, ça s’arme au petit bonheur la chance et ça nous occupe jusqu’à la fin de la boucle.


2ème boucle temporelle

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J’interromps le combat et annonce : « Alors que vous dormiez dans vos cabines respectives, vous êtes brutalement réveillés par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose. » Je leur inflige une Séquelle, puis je révèle le timer, réglé sur 20 min.

Surprise des joueurs, qui ne s’attendaient pas à ça. Ils palabrent un peu puis décident de retourner dans la salle de commandement, pour voir si la situation est identique à celle précédemment observée. Et c’est le cas. Bo, très méthodique, demande à consulter les boites noires du vaisseau. Je leur donne les informations suivantes :

•    T - 34 min : les senseurs du vaisseau dĂ©tectent une perturbation Ă©lectromagnĂ©tique gĂ©nĂ©rant une importante force d'attraction. Le capitaine (de garde Ă  ce moment lĂ ) n’entreprend aucune action.
•    T - 22 min : la fermeture des volets de protection est activĂ©e mais n'aboutit pas en raison d'une dĂ©faillance mĂ©canique.
•    T - 19 min : les moteurs du vaisseau stoppent sans qu'aucune instruction ne soit donnĂ©e.
•    T - 12 min : le sas s’ouvre, puis se referme quelques minutes plus tard.

Constatant que quelqu’un a utilisé le sas de sortie, ils se souviennent enfin de l’existence de Nelson. Ils veulent alors descendre dans le sas, mais c’est le moment que je choisis pour faire sortir le Groupe d’araignées des écrans de la salle de pilotage : les PJ se replient donc dans le couloir.

Bo déclare qu’il faut fouiller méthodiquement le vaisseau, tandis que Shirley propose d’aller directement explorer la serre, car la verrière la protégeant avait explosé dans la première boucle. Le groupe se sépare. J’en profite pour finir de décrire le vaisseau, à mesure que les PJ l’explorent.

Un sifflement strident parcourt toute la serre. Au centre de celle-ci, un chêne vibre et perd ses feuilles. Dans les clapiers les lapins sont immobiles, ils fixent intensément le chêne qui vibre. 12 min après le commencement de la boucle, la vibration du chêne se communique à la structure métallique de la serre et la verrière explose, sur Shirley et Melvin !

Penauds et blessés, ils remontent sur la passerelle et vont retrouver Han et Bo qui sont en pleine exploration. Les PJ discutent de l’arbre entre eux. Shirley est d’avis de bruler la serre, d’autant plus que beaucoup d’arbres sont recouverts de toiles d’araignées. Bo trouve ça stupide. Comme la situation traine un peu, je lance un nouveau Groupe d’araignées, depuis l’écran de télé de la salle commune, ce qui nous occupe jusqu’à la fin de la boucle.



3ème boucle temporelle

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« Alors que vous dormiez dans vos cabines respectives, vous êtes brutalement réveillés par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose. »

Cette fois, première chose, les PJ foncent dans la salle du sas pour enquêter. Il constate qu’un scaphandre n’est pas là : celui de Nelson. Han et Shirley s’équipent donc de leurs scaphandre respectifs pour aller voir à l’extérieur ce qu’il en est. Mais aussitôt la porte ouverte, la sangle de Nelson se décoince et celui-ci se perd dans l’espace, emporté par le flux blanchâtre qui fait dériver le vaisseau. Damned, les PJ n’étaient pas prêt à l’agripper ! Il va falloir s’organiser pour la prochaine boucle.

Peu après, la gravité artificielle du vaisseau disparait (à cause du spectre qui a détruit le générateur). Les joueurs retournent dans la salle de commande. Je décide de les aider un peu en leur faisant trouver une page déchirée d’un carnet à dessin, flottant à coté du cadavre du capitaine. Sur cette feuille, de nombreux croquis d’araignées (voir illustration en début de post).

Bo décide donc de fouiller la cabine du capitaine et trouve son carnet (Aurélie, qui incarnait Bo, a joué à fond son coté méthodique, et a donc commencé par faire un inventaire du mobilier de la cabine, pour déterminer un ordre de fouille !). Elle n’a malheureusement pas le temps de le regarder, car je fais intervenir le spectre de cette boucle : la ménagère mandibulée et patibulaire.

Comme les joueurs ont oublié de s’armer à nouveau (ben oui, l’équipement ne reste pas d’une boucle à l’autre !) on a encore droit à un combat confus et particulièrement mortel : Shirley et Bo y passent, mais le spectre est vaincu.

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Illustration de Marjorie Carmona : http://marjoriecarmona.deviantart.com/

Avec tout ça, j’oublie de faire exploser la verrière, mais ça n’empêche pas Melvin et Han de se rendre dans la serre pour abattre l’arbre qui vibre. L’effet est nul : même au sol il continu de vibrer et rien d’autre ne se produit. La boucle se termine.



4ème boucle temporelle

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« Alors que vous dormiez dans vos cabines respectives, vous êtes brutalement réveillés par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose. »

Cette fois, les PJ pensent à s’armer. Puis ils s’empressent d’aller secourir Nelson, avec ordre et méthode (merci Bo !), pour éviter qu’il ne se perde dans l’espace comme lors de la dernière boucle temporelle.

Ce qu’ils n’avaient pas prévu, par contre, c’est l’énorme tarentule se promenant sur la coque externe du vaisseau. Han, plus téméraire que jamais, se sacrifie pour la repousser pendant que Melvin et Shirley récupèrent Nelson.

Ce dernier, surexcitĂ©, explique qu’une conscience inconnue cherche Ă  communiquer avec eux ! « C’est une première dans l’histoire de l’humanitĂ© ! L’Autre est lĂ  ! L’Autre est lĂ  ! Il faut entrer en contact avec lui ! OĂą est son point de  focus ? OĂą ? »

Après avoir mis des neurones sur la question, les joueurs se souviennent que quelque chose de louche se passe dans la serre. Ils le disent à Nelson, qui s’y précipite, sans les attendre. Malheureusement pour lui, la porte du sas menant à la serre devient organique et lui vomit des milliers d’araignées en plein visage. Les PJ ont beau chercher à s’interposer, la tête de Nelson fond devant leurs yeux. Encore raté !

Comme ils disposent d’un peu de temps avant la fin de la boucle, les joueurs épluchent le carnet à dessin du capitaine et se perdent en conjecture. Ils décident d’apporter son cadavre dans la serre, au pied de l’arbre qui vibre, mais rien ne se passe. Des œufs sortant de sa bouche, ils l’incinèrent avec l’arbre.

« À mesure que le cadavre du capitaine brûle et disparait, le vaisseau reprend son allure normale ». Enfin, les PJ ont compris tout ce qu’il y avait à comprendre, les spectres venaient du capitaine ! Ce sont des matérialisations de ses peurs et traumatismes. Malheureusement, c’est un poil tard. Il aurait fallu s’occuper des spectres avant d’aller chercher Nelson, ça lui aurait évité de se faire tuer sur le chemin de la serre.



5ème boucle temporelle

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« Alors que vous dormiez dans vos cabines respectives, vous êtes brutalement réveillés par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose. »

Les personnages n’ayant pas résolu le scénar lors de la quatrième boucle, je lance une ultime séquence. Ils se réveillent dans un vaisseau organique, où des araignées surgissent du moindre recoin et les agressent. Je me lâche comme jamais sur le gore : de minuscules araignées s’infiltrent dans tous les orifices des PJ, les morsures empoisonnées font fondre les chairs de l’intérieur, le cadavre du capitaine, prédigéré, se déverse sur les chaussures des PJ voulant le déplacer, le générateur de gravité lâche et des milliers d’araignées se mettent à flotter dans les airs, où elles forment un nuage épais et grouillant que les PJ sont obligés d’inhaler… J’ai aussi bien insisté sur le côté utérin du vaisseau, je devrais peut-être consulter, mais en tout cas c’était efficace !

L’esprit de Bo ayant déjà été miné par son désavantage Panique, elle devient aussitôt folle (enfin doucement folle, grâce à son avantage) et entreprend de compter les araignées présentes, avant de les ranger pas ordre de taille dans des boites Tupperware.

Han devient fou également, et sort récupérer Nelson sans mettre de scaphandre, pour gagner du temps. Il décède, mais Nelson retourne à bord du vaisseau.

Melvin et Shirley profitent du fait que le sas soit ouvert pour jeter le cadavre du capitaine dans l’espace. Les spectres commencent à s’estomper, mais ont encore le temps de croquer la tête de Shirley avant de disparaitre.

Melvin, 4 points de Corps, 1 point d’Esprit, escorte fièrement Nelson jusqu’à l’arbre au centre de la serre, où il entre en communion avec l’Autre. Le vaisseau reprend doucement son apparence normale. J’interromps alors le timer et lis aux joueurs la fin (légèrement modifiée) de Gordon Pym d’Edgar Poe :

« Et alors vous vous précipitez dans les étreintes du mur blanc, où un gouffre s’entrouvre, comme pour vous recevoir. Mais voilà qu’en travers de votre route se dresse une figure humaine voilée, de proportions beaucoup plus vastes que celles d’aucun habitant de la terre. Et la couleur de la peau de l’homme est la blancheur parfaite de la neige. »

Je lance ensuite le générique : Also Sprach Zarathustra de Richard Strauss.

Bilan : deux morts (Shirley, Han), une folle (Bo Yung), un survivant (Melvin).



Une explication ?

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L’Autre (selon le terme employé par Nelson) lit le nom du vaisseau et cherche la signification du mot spider dans le crâne de la seule personne éveillée à ce moment là : le capitaine. Cela fait remonter tous ses traumatismes enfouis et l’amène au suicide (cf. scénario Trois petits tours et puis s’en va.). L’Autre matérialise les images fortes lues dans l’esprit du capitaine, espérant établir une communication avec l’équipage. N’obtenant pas de résultat, il essaie de plus en plus fort.



Bilan

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C’était super rafraichissant de mener pour de nouveaux rôlistes. Ils ont pris les personnalités et le background des prétirés vraiment au sérieux. Ce dernier est pourtant conçu pour être peu invasif : le scénar est un contre-la-montre, il ne faut pas trop se disperser (ce que j’ai rappelé dans le briefing). Et ça leur à joué des tours, bien qu’ils ont finalement résolu la situation (difficilement, tout de même, le casting entier a failli y passer).

Sinon, le contraste entre la boucle 5 et la conclusion, où on est passé du gore le plus échevelé à un mystère métaphysique, était bien sympa. Ça a vraiment marqué les joueurs.

Dernière modification par Gauvain (19 Sep 2013 08:32)

Hors ligne

#118 08 Sep 2013 15:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Void Spider

Gauvain a Ă©crit :

D’ailleurs, Johan, est-ce que tu pourrais renommer le sujet Void Spider au lieu de VS-134 ? Merci !

Hop.


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En ligne

#119 08 Sep 2013 15:50

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Void Spider

Merci bien !

Hors ligne

#120 19 Sep 2013 08:36

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Void Spider

J'ai apporté quelques ajouts mineurs au pdf :
# Personnage de Bo Yung
# Précisions sur les dessins du capitaine et sur l'arbre qui vibre dans la serre (§ Décor - Cabine du Capitaine et Serre hydroponique)
# Plus de gore dans le § Conclure le scénario

C'est disponible ici, mais j'ai aussi mis Ă  jour tous les liens du sujet.

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