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#31 23 Sep 2012 19:44

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a écrit :

Sans concertation, sur plusieurs parties, je les ai souvent entendu dire, lors des débriefings : "Sombre c'est cool, vraiment un bon jeu, un super moment, très immersif...mais...".

Maintenant, si je suis le seul à faire ces constats, je veux bien croire que ça résulte de mon approche personnelle du jeu.

En fait c'est une remarque que je n'ai pas encore eue, mais je l'aurai certainement un de ces jours. J'ai l'impression que ça montre surtout qu'ils n'ont pas bien réalisé avant la partie ce que jouer horreur signifiait. Regarder un film d'horreur, c'est loin d'être la même chose que de le jouer. Et jouer une victime en jdr, ça surprend, même si on te prévient avant.

Dernière modification par Gap (23 Sep 2012 19:56)

Hors ligne

#32 30 Nov 2012 04:18

Antoine Ruins
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 20 Aug 2011
Site Web

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Compte rendu à Chaud d'une partie jouée ce soir même.

Bring me Sun donc.

5 Joueurs : j'ai souhaité exploiter le maximum du setting pour voir ce que ça donnait. Donc tous les pré-tirés étaient présent.

Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché. Sauf les binômes : personne ne savaient rien de personne.

Je laisse juste une séquence courte dans le Bus pour laisser à certains la possibilité de donner le ton. C'est Rastaman qui le fera, en profitant d'une pose pour se fumer un pétard. John, le drogué, à bien vue l'allusion, et le possible échappatoire à son manque pour la suite. Je me contente de ça, me disant qu'un lien potentiel de gagner pour la suite, c'est déjà ça. ( malheureusement il n'y aura pas suite )

Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempête, histoire de faire comprendre aux joueurs que la tempête de sable est mortel. L'un d'eux pers un point de corps : juste une mise en garde. Ça nous as fait pensé à l'intro de The HOUSE ...

Arrivé dans le 'diner', que j'appel le "saloon", mettant l'accent sur le côté country bar.
Ponti le chauffeur essaye de mettre à l'aise tout le monde, met le jux box en marche - j'en profite pour mettre un peu de musique country du coup - et sert à boire à tout le monde. Quelques mots d'échangé, mais tout le monde étant sur la réserve, légèrement surpris de la réception "fantôme" du motel, chacun cherche à avoir les clefs de sa chambre. Ponti dit qu'il va voir ce que fait le personnel...
Ponti assume le rôle d'hôte, et fournit logiquement les clefs à chacun pour leurs chambres. il s'y rendent donc : tous. Sur le chemin, à part le Black qui passe sans rien voir, les autres constatent  la marre de sang. Kiki commence à aboyer à la porte, celle derrière laquelle gît une des goules.
Puis Ponti pousse un juron : il vient de se faire attaquer par la goule de la réserve : mais ça les joueurs ne le savent pas.

Rasta man se roule un spliff dans sa chambre - qui commence à partir en lambeau à cause de la tempête, et rejoins les autres. Au passage il note la présence de quelqu'un en train de chanter du Gospel dans la chambre 5, mais ne s'arrête pas. Il rejoins les autres, et remarque à son tour le sang.

Allerté par les cris de Ponti, le Bînome Penelope / journaliste se dirige dans la cuisine. Celui-ci va dans l'atelier pendant que la fille s'arme d'un couteau. Je réveil la goule de l’évier. Penelope attaque, et fait un 11 /5 direct : elle me précise qu'elle attaque au coeur ( intuition de sa part...instinct de survie : en même temps elle est "voyante" - je trouve que ça colle, et la goule s'écroule. Je trouve l'initiative trop belle pour la réanimer, même si le couteau n'était pas en BOIS. )

Dans l'atelier, Ponti, blessé rampe vers le réservoir pour tout faire brûler. Le journaliste l'arrête, le raisonne. Ponti crache un peu le morceau sur les goules, mais dans l'impossibilité de tout faire cramer, décide de fuir à tout prix, et se dirige hystérique vers la porte de sortie, pour rejoindre le Van malgrès la tempête. Il crée un mouvement de panique, que les joueurs suivent TOUS : tout le monde essaiera de fuir dans la tempête.
Je leurs inflige suffisamment de point de pertes de corps pour les faire revenir, mais l'un d'eu à le temps d'apercevoir la voiture d'Angela. A la retour, la goule est là, et c'est John Stappleton qui en fera les frais. La goule le dechiquète, pendant que Connie en profite pour récupérer la mallette et se casser avec, le laissant se faire bouffer ( elle est déjà passé désaxé - ce moment était BEAU !! Malheureusement elle ne l'ouvrira jamais, ayant supposé de base qu'elle contenait de la thune )

Les autres eux, ne sont pas rentrer par le salon, mais par les chambres. J'en profite pour refiler le perso d'Angela à celui qui jouait John. Les joueurs entrent d’emblée dans sa chambre. Pendant que celle-ci délire dans ses visions apocalyptique, notre journaliste lui dérobe les clefs de la bagnole, prend des couvertures, et repars avec tout le groupe affronter la tempête, bien décidé à se casser avec la bagnole. Mais : Plus d'essence.

Une mission constitué du binôme Penelope / Journaliste décide de se rendre à la réserve de Fuel chercher le nécessaire pour la faire redémarrer.


Connie, seul, cherche son chien, disparue au moment de l'attaque de la goule. Elle découvre les escaliers, le prêtre; le Talki, les cocktails molotovs et...jack wallace. Après une série de menace mutuelle, Connie décide d'aller l'aider, et descend seul à la cave.

Les 2 autres arrivent juste après chercher de l'essence. Ils entendent Connie hurler au sous-sol, mais décide de la laisser se demerder seul

Elle est en bas, aide Wallace à sortir, puis les Vampires attaquent. Un premier qui rate tout ses jets : Wallace tir à l'arbalète, et Connie en profite pour fuir. Wallace la suit, les Vampires à leurs trousses. Lui blessé, c'est logiquement lui qui prend les dégâts de fuite. Mais j'ai pas de bol aux dés : il survit.

Pendant ce temps à la voiture, pour que les 2 joueurs ne s'ennuient pas, je balance un vampire sur la voiture ( il y avait une autre planque - les joueurs n'ayant pas plus que ça cherché à comprendre la situation, il ne sont pas choqué, et ça me permet de les occuper. )
Le vampire éclate le pare-brise arrière. Angela invoque le Christ pour repousser le diable et réussi un jet d'Esprit. De son côté le Vampire fait un 9 /6. Angela étant déjà blessé par la tempête, sa tête est décollé de son corps.
Mais le vampire est repousser par la Prière, et se fait à son tour déchiqueté par la tempête.

Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse. Penelope utilise Lascar pour faire redémmarer la bagnole. ( de toute façon ils avaient les clefs )...
Ils colmatent tant qu'ils peuvent le pare brise arrière pour éviter que le sable ne s'engouffre trop....

Ils passent derrière le motel. Je décris une silhouette dans le sable. Le chauffeur me dit qu'il accélère, pensant pouvoir eclater une goule au passage. C'est Connie. Je lui demande un jet de corps pour s'en rendre compte et réagir : il claque son adrénaline au bon moment, réussi, et pile.
Connie et wallace monte à sa suite. La voiture file, et Wallace fait exploser la bombe.

Une dernière scène de Rp en guise de final.
Là, clairement, j'aurais dû transformer Wallace en Vampire pour faire un dernier carton. Mais j'en ai pas eu la présence d'esprit. Tant pis...

Bilan, 2 Morts : 2 fois le même joueur, a qui j'ai fini par filé kiki comme suggéré. Mais c'était vraiment sur la fin, on a pas eu le temps de l'exploiter.



Impression : Frustrante.
De mon côte, j'ai bien vue que seul Connie à put vraiment visiter le scénario. La joueuse s'est éclaté, ça c'est cool. Les autres beaucoup moins.
Pourquoi ? Parcequ'il ont tous à l'unanimité voulu fuir. Et la pilule de la tempête qui tue comme mur infranchissable à eu beaucoup de mal à passer auprès des joueurs. Alors quand en plus il me sortent les couvertures pour se protéger, les clefs de la bagnole, le fioul, et LASCAR pour faire démarrer le tout, je ne vois pas comment j'aurais pu empêcher ça sans les faire rager de manière injustifiable.

Ensuite : j'ai peut-être mal géré l'attente. Ou bien c'est le scenars qui ne laisse pas trop l'opportunité de le faire. Les joueurs auraient souhaité plus de temps pour faire connaissance et faire durer le calme avant la tempête, mais à partir du moment ou l'un d'eux explore, où Ponti ( qui logiquement le fait en premier pour comprendre ), alors c'est parti et c'est plus possible d'arrêter le train en marche.

Autre truc qui a coincer. L'idée du compteur avant l'aube est excellente. Je comptais l'utiliser. Mais comment expliquer que les vampire sortent PARCE C'EST LA NUIT, et que quelque tour de jeu après, ça soit l'AUBE ? Je vois pas.

Après, 4 survivants. Les goules n'ont pas eu de bol. Les joueurs oui.
Les vampires : la joueuse me signalait qu'elle se cassait dès qu'elle voyait un cocon s'ouvrir, j'ai donc attendu que wallace soit sortir pour lancer la sauce. Après j'ai juste appliquer les règles de fuite, et ils arrivent à atteindre la bagnole sans trop de dommage - Wallace à l'agonie, mais Vivant.

Clairement ce qui a posé problème c'est le manque de motivation des joueurs à comprendre ce qui se passe. Le syndrome Chtulhu. Et quand toute la table de joueurs s'indignent que la tempête soit si létale, là où en plus je les comprends/ Et qu'il me sortent toutes les idées pour s'en sortir, et bien c'est eux qui gagnent.

Donc soit mes joueurs sont bons, soit les scénars ne me semble pas assez méchant et CARRE pour les mettre en échecs. Soit c'est moi qui n'ai pas su gérer le scénario.

Globalement une très bonne soirée de jeu, mais frustré par le sentiment de facilité pour les joueurs, et d'inconséquence du cadre.

Proposition : Nous est venue l'idée de le refaire, mais en jouant l'arrivé du CHASSEUR DE VAMPIRE en mode Psychopathe sur les lieux PENDANT que les joueurs sont là, à ne se douter de rien, acceuilli par les goules qui ont l'air humaine et normales  : et à ne rien comprendre du carnage du personnel qui s'ensuit. Du coup en confrontation avec WALLACE, puis avec les VAMPIRES, avec où sens WALACE, selon la manière dont ont géré les joueurs.

A tester.

EDIT du lendemain : quand je relis mon compte rendu, c'est bizarre parce que ça me donne l'impression que c’était une séance super cool, dans laquelle il s'est passé plein de truc.

C'est vrai aussi. Après le retour des joueurs c'est quand même que la tension était moyenne - du au fait que c'est partie trop vite sur les chapeaux de roues

Dernière modification par Antoine Ruins (30 Nov 2012 15:08)

Hors ligne

#33 30 Nov 2012 18:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Super feedback ! yes

Je vais laisser Bad répondre en détail. C'est son scénar, moi je n'ai fait que du script doctoring dessus. Je ne relance donc que sur quelques points précis, que je relève au fil de ma lecture. Je commente ce qui a foiré, bien sûr.



Antoine Ruins a écrit :

Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché.

Mais pourquoi ? Si tu veux ouvrir sur une première scène full RP dans le diner, tu as plutôt intérêt à ce que les joueurs connaissent un peu bien tous les PJ. Sinon, ça va être super dur pour eux de se mettre en mode RP. C'est plus simple d'interagir avec un autre perso quand tu le visualises bien. Sinon, t'as pas trop d'accroches.

Moi, je donnerais plutôt les infos de base sur tous les PJ à tout le monde (ne serait-ce que pour que chacun choisisse le sien en toute connaissance de cause), ne gardant secrètes que certaines infos précises. Ensuite, je ferais confiance aux joueurs pour faire la nuance en ce qu'ils savent des autres PJ et ce que leur perso sait des autres PJ.



Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempête

Ça, c'est une erreur. Si tu veux appuyer l'idée que la tempête est mortelle, ce n'est pas forcément très malin de faire jouer d'emblée une scène dedans. Ça aurait plutôt tendance à mettre dans la tête des joueurs qu'on peut circuler dans la tempête. Pas bon pour le huis clos ça, pas bon du tout. C'est pour ça que le scénar commence dans le diner.



Ça nous as fait pensé à l'intro de The HOUSE ...

C'est normal. À la base, BMS est un démarquage grindhouse de House. Bad a écrit son scénar dans un élan d'enthousiasme après avoir mené le mien. Dans son texte d'origine, y'avait même un poster House of the rising dead dans la tanière des goules. bcsmile



Ponti assume le rôle d'hôte, et fournit logiquement les clefs à chacun pour leurs chambres.

Ça veut dire qu'il est allé jusqu'à la réception, qu'il a constaté le désordre de la pièce et qu'il a fait comme si de rien n'était ?



Sur le chemin, à part le Black qui passe sans rien voir, les autres constatent la marre de sang.

Et comment réagissent-ils ?

Et pourquoi Thompson ne voit-il rien ?



journaliste /.../ Celui-ci va dans l'atelier

Et il n'aperçoit pas le prêtre ? J'veux dire, y'a pas de porte à la tanière et la table est à l'entrée de la pièce.



Dans l'atelier, Ponti, blessé rampe vers le réservoir pour tout faire brûler.

C'est pas un peu tôt dans la partie pour ce genre d'initiative ? Ton Ponti semble hyperactif, tu cherchais à compenser la passivité d'une partie de tes joueurs ? À lire, ça donne un peu l'impression que t'essaies de faire la partie à leur place.



Ponti crache un peu le morceau sur les goules

Il n'est pas au courant. Son background (p. 124) précise qu'il ne connaît pas leur nature surnaturelle (de façon justement à ne pas mâcher le travail des PJ). Il a juste des gros soupçons sur le sort tragique qui attend les gens qu'il rabat vers leur motel.



se dirige hystérique vers la porte de sortie, pour rejoindre le Van malgrès la tempête. Il crée un mouvement de panique, que les joueurs suivent TOUS : tout le monde essaiera de fuir dans la tempête.

Aie, bad move. Envoyer Ponti dehors à ce moment me semble une erreur. Une bonne manière de crédibiliser la tempête, c'est d'utiliser Ponti : il veut sortir mais finalement y renonce parce qu'il réalise qu'essayer de rejoindre le bus, c'est mourir. Ou alors, il revient trois minutes plus tard en sang, lacéré par le vent, le sable et les cailloux qui volent de partout.



bien décidé à se casser avec la bagnole. Mais : Plus d'essence.

Ah non ! Le réservoir est plein. C'est le moteur qui a été saboté (p. 131). Ça change tout.



Pendant ce temps à la voiture, pour que les 2 joueurs ne s'ennuient pas, je balance un vampire sur la voiture

Tu brades encore ton huis clos. Si on peut agir tranquillement dans la tempête (remplir le réservoir, se battre contre un vampire), le scénar se barre gentiment en couille.



les joueurs n'ayant pas plus que ça cherché à comprendre la situation

Ça, ce n'est pas du tout un souci. Le scénar est un survival, le volet enquête est facultatif, voire dispensable. De base, l'exploration compte bien plus que la compréhension.



Angela invoque le Christ pour repousser le diable et réussi un jet d'Esprit. /.../ le vampire est repousser par la Prière

Est-ce qu'Angela avait un symbole religieux ? Ce focus est nécessaire pour repousser les vampires (p. 134).



Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse.

Franchement, t'es hyper gentil. Remplir un réservoir en pleine tempête de sable, à ma table ça aurait plutôt mis du sable partout dans le réservoir et donc flingué le moteur.



Parcequ'il ont tous à l'unanimité voulu fuir. Et la pilule de la tempête qui tue comme mur infranchissable à eu beaucoup de mal à passer auprès des joueurs.

Mais c'est de ta faute. Y'a pas à chier : pour que le huis clos fonctionne, faut que le meneur le crédibilise. Or tu t'y prends mal : ta scène d'ouverture donne le sentiment qu'une tempête de sable, c'est pas un si gros problème. Et ensuite, tu laisses trop tes joueurs agir en dehors du motel. Tu les incites même à sortir en envoyant Ponti dehors. Pas bon tout ça.



Alors quand en plus il me sortent les couvertures pour se protéger, les clefs de la bagnole, le fioul, et LASCAR pour faire démarrer le tout, je ne vois pas comment j'aurais pu empêcher ça sans les faire rager de manière injustifiable.

Moi je pense surtout que t'aurais dû dégainer tes vampires plus tôt. Comme tes joueurs pensaient que leur job était de fuir, fallait passer plus tôt en mode survival, histoire de leur couper un peu l'herbe sous le pied.



mais à partir du moment ou l'un d'eux explore, où Ponti ( qui logiquement le fait en premier pour comprendre )

Nan, rien ne t'oblige à surinvestir Ponti comme tu l'as fait. Ponti peut se poser toutes les questions qu'il veut sans avoir le cran d'aller chercher des éléments de réponse dans le motel.

Si on parle en termes de logique interne du perso (ce dont on se fout un peu cela dit, Ponti est un outil narratif. Trop rien à branler de ce qu'il cogite), il serait plutôt du genre à être terrifié par les tenanciers du motel, dont il se doute que ce sont des serial killers. C'est pas forcément le genre de truc qui pousse à l'exploration.

Ce que je veux dire, c'est que, de quelque manière qu'on prenne le problème, c'est aux PJ d'explorer le motel. Si tu envoies Ponti le faire à leur place, tu mets tes joueurs en mode passif et ce n'est jamais un bon plan.



Et quand toute la table de joueurs s'indignent que la tempête soit si létale, là où en plus je les comprends

C'est là ton problème majeur. Si tu n'es pas toi-même fermement convaincu qu'une tempête de sable, c'est létal, y'a juste pas moyen que tu en convainques tes joueurs. Et du coup, le huis clos se casse la gueule avant même que la partie ne commence.


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#34 30 Nov 2012 22:42

Antoine Ruins
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 20 Aug 2011
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Re : [Di6dent] Bring me Sun

Antoine Ruins a écrit:

Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché.
Mais pourquoi

J'ai donné une connaissance plus complète de l'autre dans le cas des binômes.
Ensuite j'ai donné l'allure générale de chacun, sans le côté obscure. Par exemple que Connie soit en fait rusé, je trouvais ça Top que les joueurs le découvre In Game : surtout Stapleton quand il se fait prendre sa mallette alors que Connie pouvait peut-être encore le sauver.

Que Penelope soit traumatisé par un massacre similaire du Motel : que ça reste in game...
Et plus généralement que les Personnalités s'affirment en jeu.
C'était peut-être un mauvais choix. Je ne l'ai pas trop ressenti, et les personnalité ont globalement été joué. Donc c'est pas le soucis majeur.

Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempête
Ça, c'est une erreur.

Les joueurs auraient de toute façon essayé de sortir. Ils n'avaient que ça en tête. Et pourtant j'ai infligé des pertes de corps à l'intro : ça me paraissait clair, d'autant que j'ai bien précisé que la tempête avait grossi depuis.

Et puis : de faire une ellipse forcé parce que sinon ça décrébilise, c'est qu'à la base le phénomène n'est pas assez convaincant. Les zombies qui accule les PJ dans dans The House: c'est concret, c'est incontestable. Là, c'est de toute manière sujet à litige.

journaliste /.../ Celui-ci va dans l'atelier
Et il n'aperçoit pas le prêtre ? J'veux dire, y'a pas de porte à la tanière et la table est à l'entrée de la pièce.

Le joueur me spécifie qu'il focalise sur Ponti. Je lui décris qu'il y a une pièce sur sa gauche, il ne regarde même pas. De plus y'a quand même plusieurs mettre entre l'atelier et la tanière.

Dans l'atelier, Ponti, blessé rampe vers le réservoir pour tout faire brûler.
C'est pas un peu tôt dans la partie pour ce genre d'initiative ? Ton Ponti semble hyperactif, tu cherchais à compenser la passivité d'une partie de tes joueurs ? À lire, ça donne un peu l'impression que t'essaies de faire la partie à leur place.

J'ai effectivement pensé que c logiquement ce qu'il ferait. Lui n'a pas vue le sang. Il n'a aucune raison de suspecter un carnage. Les joueurs ont demandé où été les hôtes, il va voir. Juste...logique. Tu dis que j'aurais du me passer de logique. Moi mon ressenti c'est que Ponti n'a servit à rien, que je maîtrise très mal son intérêt dans le setting, et il j'ai très vite senti qu'il allé m'encombrer. C'est pour ça que le flingue aussi vite.
Et puis : je l'ai juste fait disparaître en même temps que les joueurs découvre la marre de sang. Ils avaient déjà compris alors que ça ne tournait pas rond : Ponti l'a juste confirmé.

Ponti crache un peu le morceau sur les goules
Il n'est pas au courant. Son background (p. 124) précise qu'il ne connaît pas leur nature surnaturelle (de façon justement à ne pas mâcher le travail des PJ). Il a juste des gros soupçons sur le sort tragique qui attend les gens qu'il rabat vers leur motel.

En fait non : il ne l'a pas dit comme ça. Il avoue juste qu'il flippe. Mais de s'être fait attaqué par une goule lui en dit long sur le reste. D'où qu'il veut mettre le feu. J'aurais du l'achever purement et simplement...

Ponti se dirige hystérique vers la porte de sortie, pour rejoindre le Van malgrès la tempête. Il crée un mouvement de panique, que les joueurs suivent TOUS : tout le monde essaiera de fuir dans la tempête.


Aie, bad move. Envoyer Ponti dehors à ce moment me semble une erreur. Une bonne manière de crédibiliser la tempête, c'est d'utiliser Ponti : il veut sortir mais finalement y renonce parce qu'il réalise qu'essayer de rejoindre le bus, c'est mourir. Ou alors, il revient trois minutes plus tard en sang, lacéré par le vent, le sable et les cailloux qui volent de partout.

Alors je précise. Je l'ai justement envoyé dans la tempête pour montrer aux joueurs ce que ça faisait. Je leur décris qu'il se fait lapider par le sable...et s'écroule mort à 20 mètres du motel. Ils ont voulu essayer quand même...Oo


bien décidé à se casser avec la bagnole. Mais : Plus d'essence.
Ah non ! Le réservoir est plein. C'est le moteur qui a été saboté (p. 131). Ça change tout.

J'ai volontairement changé la donne pour les joueurs aillent chercher le fioul, et retrouve Connie. ca a presque marché, sauf qu'il l'ont laissé dans la merde !

Angela invoque le Christ pour repousser le diable et réussi un jet d'Esprit. /.../ le vampire est repousser par la Prière
Est-ce qu'Angela avait un symbole religieux ? Ce focus est nécessaire pour repousser les vampires (p. 134).

Oui. je considérait d'ailleurs que c'était un des intérêts du perso. Le joueur l'a comprit tout de suite. Je ne lui a pourtant pas dit. Il avait un chapelet : point barre.

Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse.
Franchement, t'es hyper gentil. Remplir un réservoir en pleine tempête de sable, à ma table ça aurait plutôt mis du sable partout dans le réservoir et donc flingué le moteur.

Avec 2 couverture et un entonnoir ? Peut-être que j'ai été trop gentil, en même temps je ne voyais pas comment les faire retourner à l'intérieur puisque tout les amenaient dehors. J'avais déjà raté le coche. Mais oui tu as raison, à partir de là, j'étais gentil parce que j'avais le sentiment d'avoir perdu le fils...
S'acharner sur les joueurs à ce moment là auraient été perçu comme de l'obstination anti-ludique de ma part.

Mais c'est de ta faute. Y'a pas à chier : pour que le huis clos fonctionne, faut que le meneur le crédibilise. Or tu t'y prends mal : ta scène d'ouverture donne le sentiment qu'une tempête de sable, c'est pas un si gros problème. Et ensuite, tu laisses trop tes joueurs agir en dehors du motel. Tu les incites même à sortir en envoyant Ponti dehors. Pas bon tout ça.

Sur le papier je trouvais ça bien, en pratique on a tous trouvé ça naze.
Tu PEUX marcher dans une tempête avec une couverture et une écharpe sur la tête...Je vois pas quoi rajouter, à moins d'en faire une tempête surnaturelle crée par les Vampires.

Moi je pense surtout que t'aurais dû dégainer tes vampires plus tôt. Comme tes joueurs pensaient que leur job était de fuir, fallait passer plus tôt en mode survival, histoire de leur couper un peu l'herbe sous le pied.

Là, c'est moi qui n'était pas d'humeur. Je le sentais pas. Déjà que l'attaque des goules me semblait gratuite, les vampires qui débarquent SANS CRIER GARE ! Ça le faisait pas. Déjà un sur le toit de la bagnole qui sort de nul part, c'est tout juste passé.


Ce que je veux dire, c'est que, de quelque manière qu'on prenne le problème, c'est aux PJ d'explorer le motel. Si tu envoies Ponti le faire à leur place, tu mets tes joueurs en mode passif et ce n'est jamais un bon plan.

Au final ça n'a rien changé. Les joueurs ne voulait pas explorer. Et moi je ne voulait pas que le scénars tombent en grosse baston et en série de jet de dés.
Le scénars ne devait pas être fait pour moi./

En fait je ne ferais plus de scénarios de Sombre comme ça : un Huit clos avec des monstres qui attaquent : c'est bon, j'en veux plus. Mes joueurs non plus je croient. Il faut un suspens, et là je trouve qu'il est dur à installer. Parce que le poteau rose est TROP fantastique à mon gout.

Après clairement y'a certain aspect que j'ai mal géré, mais je ne le rejouerais pas tel quel. L'idée de l'attaque du Chasseur de Vampire me séduit plus.

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#35 01 Dec 2012 03:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Antoine Ruins a écrit :

Les joueurs auraient de toute façon essayé de sortir. Ils n'avaient que ça en tête. Et pourtant j'ai infligé des pertes de corps à l'intro : ça me paraissait clair, d'autant que j'ai bien précisé que la tempête avait grossi depuis.

À mon avis, fallait continuer avec l'attrition : à chaque fois qu'un PJ met le nez dehors, cochage. Quand il y reste un peu longtemps, plusieurs cochages successifs. Quand on insiste un peu, l'attrition est vraiment dissuasive. C'est sa fonction.



à la base le phénomène n'est pas assez convaincant.

Hé mais on ne parle pas d'un petit coup de vent. On parle d'une *tempête*, un truc qui arrache le toit des préfabriqués. C'pas rien, quand même.



Le joueur me spécifie qu'il focalise sur Ponti. Je lui décris qu'il y a une pièce sur sa gauche, il ne regarde même pas. De plus y'a quand même plusieurs mettre entre l'atelier et la tanière.

Est-ce que ça n'aurait pas valu le coup de faire geindre le prêtre pour attirer l'attention du PJ ? La récupération du talkie tôt dans la partie est assez cruciale pour encourager l'exploration du sous-sol.



Moi mon ressenti c'est que Ponti n'a servit à rien, que je maîtrise très mal son intérêt dans le setting

C'est un joker (un PJ de remplacement) et un outil de relance pour le cas où les PJ ne seraient pas assez entreprenants (conseils p. 131).



Alors je précise. Je l'ai justement envoyé dans la tempête pour montrer aux joueurs ce que ça faisait. Je leur décris qu'il se fait lapider par le sable...et s'écroule mort à 20 mètres du motel. Ils ont voulu essayer quand même...Oo

Ah ouais quand même. bcbig_smile

Et bin je dirais qu'il fallait appliquer l'attrition jusqu'à les tuer. Vu que Ponti était mort, il te restait trois jokers : Perkins, Wallace et Kiki. C'est bien assez pour renouveler un cast de victimes qui se prennent pour des héros. Y'a la patate de jokers dans BMS, faut vraiment pas hésiter à s'en servir.



Mais oui tu as raison, à partir de là, j'étais gentil parce que j'avais le sentiment d'avoir perdu le fils...

Ça se sent dans ton CR. La fin de ta partie, c'est une sorte de capitulation. Les joueurs t'ont imposé leur idée (fuir avec la caisse) et tu leurs sers la soupe. Du coup, en terme de tension horrifique, c'est forcément faible car y'a plus assez d'adversité.



Tu PEUX marcher dans une tempête avec une couverture et une écharpe sur la tête...

Admettons.

Tu es sous ta couverture et ton écharpe et tu marches. T'y vois pas à un mètre donc tu ne sais absolument pas où tu vas, tu t'épuises à marcher contre le vent et tu te déshydrates à vitesse grand V. Où que ça te mène ?

Si la voiture de Perkins ne démarre pas, ça ne te mène nulle part. Juste, tu manges de l'attrition et tu perds de précieux points de Corps. La voiture n'est pas censée pouvoir démarrer, c'est un point crucial pour verrouiller le huis clos.



Et moi je ne voulait pas que le scénars tombent en grosse baston et en série de jet de dés.
Le scénars ne devait pas être fait pour moi./

Y'a sans doute (encore bcsmile) de ça. Je veux dire, BMS c'est quand même l'histoire d'une poignée de gars et de filles qui vont se faire meuler la gueule dans le trou du cul du Nouveau-Mexique. La grosse baston, c'est un peu pour ça que le scénar est fait.

Tu imaginais quoi à la lecture ?



En fait je ne ferais plus de scénarios de Sombre comme ça : un Huit clos avec des monstres qui attaquent : c'est bon, j'en veux plus.

Hmmm, je crois tout bêtement que tu es mûr pour écrire tes propres scénars de Sombre. Go go go ! rock


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#36 01 Dec 2012 12:05

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Antoine Ruins a écrit :

Autre truc qui a coincer. L'idée du compteur avant l'aube est excellente. Je comptais l'utiliser. Mais comment expliquer que les vampire sortent PARCE C'EST LA NUIT, et que quelque tour de jeu après, ça soit l'AUBE ? Je vois pas.

Désolé mon compte rendu était un peu lacunaire à ce niveau. Mais dans ma partie les vampires ne sont pas sortis parce qu'il faisait nuit mais parce que les PJs ne faisaient rien et que la tempête masquait les rayons du soleil. Le compte à rebours marquait la fin de la tempête (et donc le retour du soleil). Mais bon c'est un truc improvisé sur le tas et je ne me suis pas trop soucié de cohérence à ce moment là.

Sinon oui je te rejoins sur le fait que ce scénario mériterait quelques petits retours et conseils supplémentaires (notamment sur l"importance du talkie-walkie) pour être aussi carré que House. Mais la base est quand même bien cool (nous on s'est vraiment amusé) et le scénario est encore jeune en termes de playtest (surtout comparé aux scénars de Johan !).

Et mes joueurs étaient aussi très réticents à l'exploration. Du coup ton idée de faire jouer l'arrivée du prêtre peut être bien cool. Moi je me suis contenté de précipiter l'arrivée des vampires. Je le regrette un peu mais la baston finale a bien rattrapé le coup au niveau de l'ambiance.

Par contre en ce qui concerne la tempête je pense que c'est vraiment un postulat de départ que les joueurs doivent accepter (quand je l'ai mené je l'ai dit tel quel dans le briefing). C'est comme à Chtulhu quand on hérite de la maison du grand oncle. On sait que ça va mal se passer mais on y va quand même. C'est le jeu ma pauvre Lucette.

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#37 01 Dec 2012 12:39

Antoine Ruins
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Re : [Di6dent] Bring me Sun

À mon avis, fallait continuer avec l'attrition : à chaque fois qu'un PJ met le nez dehors, cochage. Quand il y reste un peu longtemps, plusieurs cochages successifs. Quand on insiste un peu, l'attrition est vraiment dissuasive. C'est sa fonction.

Non mais c'est ce que j'ai fait. Un joueur c'est retrouvé avec 2 points de corps juste à cause de ça. j'ai justifier ses blessures avec l’étouffement : du sable dans ses bronches et une difficulté à respirer.
J'ai décris la chambranle qui se cassait la gueule...
Mais une fois qu'il avait les clefs de la bagnole, ils pouvaient se caler dans la caisse.

Le joueur me spécifie qu'il focalise sur Ponti. Je lui décris qu'il y a une pièce sur sa gauche, il ne regarde même pas. De plus y'a quand même plusieurs mettre entre l'atelier et la tanière.
Est-ce que ça n'aurait pas valu le coup de faire geindre le prêtre pour attirer l'attention du PJ ?

Oui là clairement j'ai manqué d'impact. Mais il y avait la goule dans la cuisine et Ponti qui pétait un câble : ça faisait déjà beaucoup à gérer. De plus je tentais autant que possible de limiter la séparation du groupe en plus de 3 !
Les binomes ont trop bien marche : il y a eu 3 groupes toute la partie...

Admettons.

Tu es sous ta couverture et ton écharpe et tu marches. T'y vois pas à un mètre donc tu ne sais absolument pas où tu vas, tu t'épuises à marcher contre le vent et tu te déshydrates à vitesse grand V. Où que ça te mène ?

Ba jusqu'à la caisse de Perkins. Je l'ai mène planqué la voiture pour pas qui la voie. J'ai juste demander un jet de corps au seul joueur qui m'a demandé si il n'y avait pas une voiture dans la bouillasse. Il a réussi : je lui ai dit.

Tu imaginais quoi à la lecture ?

Je sais pas. Et c'est ça le problème. Quand j'ai joué the House : je savais. J'avais surkiffé la séance avec toi, c'était facile de reffaire le scénars ( même si il s'est passé totalement différemment ) Là il y avait un gros flou.
Et surtout : un manque d'enjeu. Dans The House tu Peux t'en sortir : et personne n'y arrive alors que c'est assez simple.
Là, que doivent faire les Pjs ? Les Vampires ont en ombres arbitraire et ils vaincront les Pjs si je le décide. SI il n'y a pas de portes de sortie : c'est la mort.
Donc les portes de sortie : c'est soit le soleil ( ce qui ne marchait pas vue qu'on était la nuit ) soit la voiture. Je m'en suis rendu compte en jeu, et c'est pour ça que j'ai capitulé.

dans ma partie les vampires ne sont pas sortis parce qu'il faisait nuit mais parce que les PJs ne faisaient rien et que la tempête masquait les rayons du soleil.

A ba oui : ça c'est cool. J'aurais du y penser.

En fait je ne ferais plus de scénarios de Sombre comme ça : un Huit clos avec des monstres qui attaquent : c'est bon, j'en veux plus.


Hmmm, je crois tout bêtement que tu es mûr pour écrire tes propres scénars de Sombre. Go go go !

yep, je crois aussi.
Je compte faire un remake de Grave Encouters - le film. j'ai l'ai trouvé tellement Sombre dans l'Esprit ( c'est la cas de le dire )...
Je vous raconterez.

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#38 01 Dec 2012 12:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Gauvain a écrit :

ce scénario mériterait quelques petits retours et conseils supplémentaires (notamment sur l"importance du talkie-walkie)

Oui, c'est prévu.



*



Antoine Ruins a écrit :

Je compte faire un remake de Grave Encouters - le film. j'ai l'ai trouvé tellement Sombre dans l'Esprit ( c'est la cas de le dire )...
Je vous raconterez.

yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#39 01 Dec 2012 12:51

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Hello Antoine,

Merci pour ce feedback très complet, sincère et authentique.

Je prépare une réponse très détaillée (que je posterai prochainement) car tu soulèves de vraies questions et des points de fragilité que j'avais également ressentis sur certains playtests.

Mon seul regret : que toi et tes potes, vous soyez restés sur votre faim...un comble avec une histoire de vampires bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#40 01 Dec 2012 16:09

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Comme promis, voici mes observations.

Je vais formuler des propositions généralistes car Johan a déjà répondu de manière très détaillée (grand merci à lui ! Toujours aussi réactif !).

Merci aussi à toi Antoine. Tes remarques sont constructives et permettront, je l'espère, à d'autres meneurs, de mieux s'en sortir avec le scénar.

Antoine Ruins a écrit :

Compte rendu à Chaud d'une partie jouée ce soir même.

Bring me Sun donc.

Déjà, je suis flatté que ton choix se soit porté sur mon scénar. Thanks man, ça fait vâchement plaisir !

tous les pré-tirés étaient présent.

C'est intéressant ! J'ai le plus souvent playtesté à 4 PJ ! Qu'est ce que ça donne en terme d'équilibre ? ça fait pas trop de PJ ?

Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché. Sauf les binômes : personne ne savaient rien de personne.

Je laisse juste une séquence courte dans le Bus pour laisser à certains la possibilité de donner le ton.

C'est aussi comme ça que je procède. Hormis les binômes, qui forcément se connaissent, je laisse uniquement entrevoir les aspects physiques. J'ai d'ailleurs rédigé des feuilles de persos détaillées avec un rapide descriptif des autres passagers du bus pour chaque joueur, du point de vue de son perso.

Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempête, histoire de faire comprendre aux joueurs que la tempête de sable est mortel. L'un d'eux pers un point de corps : juste une mise en garde. Ça nous as fait pensé à l'intro de The HOUSE ...

Comme le disait Johan le plus efficace c'est de commencer directement dans le motel. Cela étant, il m'arrive aussi de faire jouer ce type d'intro, en particulier avec des joueurs chevronnés, surtout s'ils veulent faire du rôleplay et rentrer petit à petit dans l'histoire.

Mon conseil : avec des débutants, faire jouer l'amorce en mode narratif et débuter réellement la partie dans le diner. Avec des rôlistes confirmés, qui se connaissent bien, commencer dans le bus en les laissant jouer leurs persos et voir comment ça se passe, puis repasser, le cas échéant, en mode narratif pour l'arrivée jusqu'au motel.

Arrivé dans le diner, que j'appel le "saloon", mettant l'accent sur le côté country bar.

J'avais plutôt en tête le diner typiquement rétro fifties, comme on en voit dans les films. C'est celui de Legion qui m'a inspiré initialement, mais il y en a aussi un exemple parfait dans Looper (que je conseille vraiment de regarder même si ça n'a rien à voir avec le scénar, c'est tout simplement le film de l'année !!!!).

Ponti le chauffeur essaye de mettre à l'aise tout le monde, met le jux box en marche - j'en profite pour mettre un peu de musique country du coup - et sert à boire à tout le monde. Quelques mots d'échangé, mais tout le monde étant sur la réserve, légèrement surpris de la réception "fantôme" du motel,

Cool bccool J'aime bien cette entrée en matière. Attention toutefois, BMS est très orienté ambiance. C'est très important d'insister sur l'atmosphère pour intriguer et angoisser les PJ : "les lieux sont étrangement calmes. Pas d'employés, ni de clients...sous l'effet des bourrasques, les néons clignotent, les objets vibrent, les murs tremblent, le plafond s'effrite..." (page 129).

Je reconnais que c'est plus facile quand on a écrit le bouzin, mais, je crois que ça vaut la peine de connaître quasiment par coeur les descriptifs d'ambiance car ils participent directement de la réussite d'un scénar horrifique.

chacun cherche à avoir les clefs de sa chambre. Ponti assume le rôle d'hôte, et fournit logiquement les clefs à chacun pour leurs chambres.] il s'y rendent donc : tous. Sur le chemin, à part le Black qui passe sans rien voir, les autres constatent  la marre de sang. Kiki commence à aboyer à la porte, celle derrière laquelle gît une des goules.

C'est une option que je n'ai jamais testée. Les chambres sont une impasse narrative (page 131). En fait, BMS est assez linéaire (c'est son principal défaut). Par nature, le scénario est statique. Une fois dans le diner, c’est aux joueurs de faire le jeu. Si personne ne prend d’initiative, je lance moi-même l’action en piquant la curiosité des PJ et en les orientant vers la cuisine : j’insiste par exemple sur l’odeur de brûlé qui filtre à travers la porte à hublot. Une fois dans la cuisine, j’explique également qu’ils entendent, malgré la tempête, des coups répétés en provenance de la chambre froide (la fille encore en vie frappe avec ses pieds contre l’un des murs en oscillant depuis son crochet).

Comme le souligne Gauvain, le talkie est un élément majeur du scénar. Je n'ai sans doute assez insisté sur son rôle de pivot en ce qui concerne l'intrigue. Le cas échéant, il est possible de faire percevoir aux PJ, depuis la cuisine, malgré la tempête, le grésillement du talkie situé dans la besace du prêtre. Une fois le talkie découvert, le chantage de Wallace ne leur laisse pas d’autre choix que d’agir, d’une façon ou d’une autre.

Ces éléments suffisent en général à lancer la partie.


Je réveil la goule de l’évier. Penelope attaque, et fait un 11 /5 direct : elle me précise qu'elle attaque au coeur ( intuition de sa part...instinct de survie : en même temps elle est "voyante" - je trouve que ça colle, et la goule s'écroule. Je trouve l'initiative trop belle pour la réanimer, même si le couteau n'était pas en BOIS. )

Bien vu ! Tu as eu raison d'adapter. Faut pas hésiter. L'important encore une fois c'est l'ambiance.

Dans l'atelier, Ponti, blessé rampe vers le réservoir pour tout faire brûler. Le journaliste l'arrête, le raisonne. Ponti crache un peu le morceau sur les goules, mais dans l'impossibilité de tout faire cramer,

Là aussi c'est plutôt cool ! J'aime bien cette idée de tension. C'est à ce moment qu'il faillait sortir le grésillement du talkie...même si je sais que c'est plus facile à dire après coup. C'est pourquoi ton feedback est très utile car il me signale que je n'ai pas assez insisté dessus.

Connie en profite pour récupérer la mallette et se casser avec, le laissant se faire bouffer ( elle est déjà passé désaxé - ce moment était BEAU !!

C'est clair que c'est fun yes

prend des couvertures, et repars avec tout le groupe affronter la tempête, bien décidé à se casser avec la bagnole. Mais :Plus d'essence.

Johan a déjà répondu mais encore une fois ça m'alerte sur le fait que je n'ai pas assez mis en exergue certains éléments.

Connie décide d'aller l'aider, et descend seul à la cave...Les 2 autres arrivent juste après chercher de l'essence. Ils entendent Connie hurler au sous-sol, mais décide de la laisser se demerder seul

Là le désavantage de Cyrus aurait dû obliger le joueur à descendre aider la Bimbo. Son code de conduite lui interdit de laisser quelqu'un en difficulté.

Wallace la suit, les Vampires à leurs trousses. Lui blessé, c'est logiquement lui qui prend les dégâts de fuite. Mais j'ai pas de bol aux dés : il survit.

Entre PNJ, pas de jets de dés en principe, à Sombre.

Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse. Penelope utilise Lascar pour faire redémmarer la bagnole. ( de toute façon ils avaient les clefs )...
Ils colmatent tant qu'ils peuvent le pare brise arrière pour éviter que le sable ne s'engouffre trop....
Ils passent derrière le motel. Je décris une silhouette dans le sable. Le chauffeur me dit qu'il accélère, pensant pouvoir eclater une goule au passage. C'est Connie. Je lui demande un jet de corps pour s'en rendre compte et réagir : il claque son adrénaline au bon moment, réussi, et pile.

Toute la scène est plutôt cool mais comme l'a déjà précisé Johan, la bagnole était sabotée et la tempête interdisait toute retraite...en fait, vous avez trop mâté "Mission Impossible, protocole fantôme" !!! bcbig_smile

j'ai fini par filé kiki comme suggéré.

J'adore yes


Impression : Frustrante.
seul Connie à put vraiment visiter le scénario. La joueuse s'est éclaté, ça c'est cool. Les autres beaucoup moins. Parce qu'il ont tous à l'unanimité voulu fuir... j'ai peut-être mal géré l'attente. Ou bien c'est le scenars qui ne laisse pas trop l'opportunité de le faire.

Je comprends ta frustration. La tempête est effectivement un peu mince comme argument. C'est pourquoi, il est décisif d'insister sur sa violence, et d'appliquer, le cas échéant, les règles d'attrition. Parallèlement, comme déjà indiqué, je n'ai pas assez insisté sur les éléments moteurs de l'intrigue et sur la fait que tous les détails ont leur importance (voiture saboté, traits et personnalité des prétirés, les "événements" pour relancer l'histoire cf. page 131).

Les joueurs auraient souhaité plus de temps pour faire connaissance et faire durer le calme avant la tempête, mais à partir du moment ou l'un d'eux explore, alors c'est parti et c'est plus possible d'arrêter le train en marche.

Exact, c'est un reproche que j'ai eu à ma table de jeu. C'est pourquoi, j'ai tendance à faire jouer la toute première scène du bus.

Autre truc qui a coincer. L'idée du compteur avant l'aube est excellente. Je comptais l'utiliser. Mais comment expliquer que les vampire sortent PARCE C'EST LA NUIT, et que quelque tour de jeu après, ça soit l'AUBE ? Je vois pas.

Sur les conseils de Gauvain, j’ai introduit un compte à rebours durant le climax lors de mon dernier playtest, ce qui permet de dynamiser cette dernière séquence. Matérialisé par un D20 dont je fais pivoter les faces à chaque tour, le compte à rebours symbolise, au choix et selon les circonstances de la partie, le décompte du détonateur, le nombre de tour avant l’attaque des vampires, ou encore le temps qu’il reste avant que l’aube n’apparaisse.

Après, 4 survivants. Les goules n'ont pas eu de bol. Les joueurs oui.

J'ai eu des parties avec beaucoup de survivants. Personnellement, ça ne me gène pas...même si je sais que Johan va pas être content !!! bcwink

Les vampires : la joueuse me signalait qu'elle se cassait dès qu'elle voyait un cocon s'ouvrir, j'ai donc attendu que wallace soit sortir pour lancer la sauce.

Le vampire peut lui barrer la route de l'escalier. En tout état de cause, les PJ doivent être confrontés au chantage de Wallace qui menace de tout faire exploser.


Clairement ce qui a posé problème c'est le manque de motivation des joueurs à comprendre ce qui se passe. Le syndrome Chtulhu. Et quand toute la table de joueurs s'indignent que la tempête soit si létale, là où en plus je les comprends/ Et qu'il me sortent toutes les idées pour s'en sortir, et bien c'est eux qui gagnent.

Donc soit mes joueurs sont bons, soit les scénars ne me semble pas assez méchant et CARRE pour les mettre en échecs. Soit c'est moi qui n'ai pas su gérer le scénario.

Le scénar souffre de certaines faiblesses, je le reconnais, mais il est carré si tous les détails sont respectés. Mais ils sont peut-être trop nombreux à mémoriser. Ton feedback permet à cet égard de mettre en lumière leur importance.

Proposition :Nous est venue l'idée de le refaire, mais en jouant l'arrivé du CHASSEUR DE VAMPIRE en mode Psychopathe sur les lieux PENDANT que les joueurs sont là,

Why not, à tester effectivement, mais du coup le scénar serait encore plus bourrin. bcwink


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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