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#181 25 Oct 2012 02:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Une horde de bébés reliés par leur cordon à une femme hors champ se pressent contre eux. /.../ leur mère, un sosie de Miss Eighling perpétuellement enceinte, qui accouche des bébés à la chaîne.

Fun !


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#182 25 Oct 2012 07:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

polo a Ă©crit :

Les vampires dé-chi-rent ! J'adore aussi la description de la gueule ouverte de Vianescu

On est à Millevaux, il fallait que je trouve un moyen de typer mes vampires. D'où la "gueule" garnies de crocs surnuméraires en vrac de Vianescu, mais aussi son look black metal / perfecto / jeans troués. Le point important aussi, c'est que Vianescu n'a pas de goules, mais un certain nombre d'humains le servent. Ils sont fascinés par les vampires, singent leur mode de vie (ainsi la Femme à la Flûte égorge ses victimes et boit le sang à même leur jugulaire), et font tout pour attirer l'attention de Vianescu dans l'espoir qu'il les étreignent.


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#183 25 Oct 2012 13:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

la "gueule" garnies de crocs surnuméraires en vrac de Vianescu, mais aussi son look black metal / perfecto / jeans troués.

Hmmm, moi je dis que 30 jours de nuit (la bédé) devrait te plaire. En dépit de sa loooongue (et un peu bancale) élipse, le premier tome est très recommandable. yes


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#184 25 Oct 2012 16:54

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Moi aussi je suis fan des grappes de bébés !

Et c'est très cool aussi cette idée de partitionner les brainstoming pour conserver l'effet de surprise. Par contre je n'ai pas bien compris comment les sections s'enchainent. Tu as soudés les morceaux de plans dessinés par tes joueurs ? Comment fais-tu pour les pousser en avant après la violence de la section 1 ?

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#185 25 Oct 2012 19:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

En fait, je détermine arbitrairement quelle est la sortie du premier plan et elle débouche sur le deuxième plan. Souvent, c'est simplement par une porte. Parfois, un passage secret. Ici, j'ai innové en disant qu'il fallait escalader une colonne et donc que le deuxième plan était au-dessus du premier.
Les bébés en grappe, c'est bon mangez-en.

Comment je pousse les PJ à aller de l'avant ? D'abord parce qu'ils sont tombés dans le donjon par accident et qu'ils ne peuvent pas repartir par où ils sont arrivés (c'est un piège qui s'est refermé derrière eux). Ils cherchent la sortie et je leur explique qu'elle est à la fin de la dernière section. Egalement je précise que les monstres ne peuvent pas changer de section. Rusher jusqu'à la section suivante est donc la meilleure option pour rester en vie.


Auteur de Millevaux.
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#186 25 Oct 2012 20:31

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Egalement je précise que les monstres ne peuvent pas changer de section. Rusher jusqu'à la section suivante est donc la meilleure option pour rester en vie.

Super idée. yes


Et concernant les bébés, encore une preuve de leur potentiel horrifique :
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#187 26 Oct 2012 07:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

OH.MY.GOD


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#188 02 Nov 2012 10:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

PĂĽNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 27/10/12 au Festival "Les 24 H du Jeu" à Theix (Morbihan)

Un playtest important pour moi.

Le livre de base de Millevaux est disponible depuis 2008 en téléchargement libre. Il a été relissé en mars 2012.
Ces versions libres comportaient une nouvelle d'ambiance et deux chapitres sur l'univers. Il n'y avait nulle trace de système de résolution (car le système de résolution, c'est Sombre), ni de mes routines de maîtrises pour mener dans le canon de Millevaux (car je les réservais à un supplément).

En septembre 2012, je décide de laisser tomber tout projet de faire éditer Millevaux (ou quoi que ce soit d'autre que j'ai pu écrire) par un éditeur tiers. Je passe à l'autoédition. Et j'envisage d'autoéditer Millevaux en décembre 2012 ou janvier 2013. A cette occasion, je réalise que le livre de base est trop léger pour que les MJ se sentent de l'utiliser seul. J'amende donc le livre de base en rajoutant un chapitre "Mener le Jeu", qui annonce mes intentions et explique comment je mène Millevaux à ma table. Je veux également un scénario d'initiation. Il doit être court, représentatif de l'intention du jeu (du survival forestier horrifique et post-apocalyptique), nerveux, et pouvant servir d'amorce de campagne.

Je sors alors "PünxXx Ov Wilderness" de mes tiroirs. Je ne l'ai joué qu'une fois, en 2008. A l'époque, Millevaux était encore sous Basic System. Je l'avais délaissé parce que je le trouvais simpliste. Mais je le gardais sous le coude parce que son intro in media res était péchue. Dès le départ, il était prévu comme une amorce de campagne.

Il fera l'affaire. Je le sors donc du tiroir, le convertis au système Sombre. Je réécris les prétirés (une famille chassée de son village et quelques tiers) avec des arcs un peu plus péchus, et imagine un micro-survival en trois scènes, reliées par des ellipses. Je rajoute aussi des détails rappelant l'univers de Millevaux.

Surtout, je réécris sérieusement ma première scène. Cette amorce in media res, doit être péchue, présenter de nombreux challenges de survie, et solliciter un maximum les capacités des personnages et révéler leurs failles. Elle doit aussi solliciter massivement le système, pour que les joueurs acquièrent le plus rapidement des réflexes de survie.

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CrĂ©dit images : licence creative commons attribution / non commercial use : Ankor / denis gerbeckx  / falsalama / the icing on the cake (jo) / Tim De Waele / Yureiko + domaine public. Galerie sur flickr.com


1. Pitch

Un survival familial court avec des punks Ă  chien !

2. PJ

Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)

Fiston, chasseur impulsif
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)

Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste

Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)

J'ai manqué de temps de préparation pour ce premier playtest. Aussi j'ai juste rempli les feuilles de personnages. J'ai expliqué le background à l'oral sans faire d'apparté (les joueurs connaissaient donc les secrets de tous les personnages), et j'ai laissé le soin aux joueurs de remplir eux-même leur feuille de matériel.
Comme le scénario est simple, les personnages n'ont pas de feuille de mémoire : le Syndrome de l'Oubli n'est pas abordé. Les personnages n'ont pas non plus de post-it Flachebacque.

3. PNJ

Papa, père au foyer, PNJ 9

Le bon samaritain, villageois, PNJ 9

Pitbull blanc, PNJ 9
Pitbulls sauvage, PNJ 8 * 3. Prennent la fuite si le pitbull blanc est tué
Araignée des Frondaisons, PNJ 8. Tube Gastrique : l'araignée doit d'abord fixer son tube gastrique sur une proie (déclaration d'attaque). Si l'attaque réussit, la victime n'est pas blessée, mais est immobilisée pour sa prochaine action. Si l'Araignée à l'occasion d'attaquer avant que sa cible puisse faire une fuite, ses attaques infligent des dégâts normaux.



4. Fiction

Lors du briefing, je distribue les prétirés et explique aux joueurs ce qui s'est passé avant l'amorce : un chasseur de la tribu des Himbres (Fiston) a découvert un familier dans la forêt. L'animal (une sorte de petit chien noir sans tête) était dans le coma. Fiston, qui a le coeur sur la main, l'a ramené au village pour le soigner. Mais la chef de la tribu considère que les familiers sont des animaux maudits, qui vont apporter le mauvais oeil sur le village. Pour contrer la malédiction, elle bannit du village toute la famille de Fiston (i.e les PJ Fiston + Maman + Fistonne, et le PNJ Papa). Le Bon Samaritain, décide d'accompagner les PJ, par compassion dit-il (en fait, ce veuf envisage de demander à Papa la main de Fistonne). Fistonne est une sorcière innée, c'est-à-dire qu'elle vient de développer un don de sorcellerie malgré elle, sans personne pour lui dire quoi en faire. C'est arrivé avec ses premières règles. Elle a fabriqué une poupée pour envoûté Papa dans son sommeil (elle veut que son père tombe amoureux d'elle). Papa a résisté au sort, mais cela lui a pompé une partie de son énergie vitale. Le sort est donc reparti vers Fistonne (principe du choc en retour). Mais au passage, le familier, attiré par l'égrégore qu'émettent les sorciers et le sorts, se dirigeait vers le village. Il a absorbé le choc en retour à la place de Fistonne (principe de triangulation de la magie). C'est pour ça qu'il était tombé dans le coma. Au moment où la famille se fait bannir, le familier revient à lui, et fuit le village.

La famille est jetée dehors, avec un peu d'équipement, mais sans vivre. Ils s'aventurent dans la forêt. Leur objectif est de rallier une autre communauté (sinon, c'est la mort assurée). Ils ne connaissent que la ville de Noirmont-Ferrand, où ils ne sont jamais allé.
Sur le chemin, ils sont pris en chasse par une meute de pitbulls sauvages. Ils courent et arrivent dans une clairière. Au centre, un amas d'arbustes s'est enroulé autour d'une ruine d'éolienne (une bonne partie du pilier de l'éolienne est enfoui sous la terre), formant un étrange arbre artificiel. Les frondaisons de l'arbre aggloméré s'arrêtent à mi-hauteur de l'hélice, à 4 m du sol. Plus haut, les pales de l'hélice.

Une partie des PJ a le temps de monter dans l'arbre. Surprise : dans l'arbre il y a déjà quelqu'un, Ra le Punk. Autre surprise : Anubis le familier vient de les rattrapper. Il est attiré par l'égrégore de Fistonne.

Le placement au début de l'amorce est crucial.

Dans l'arbre, Ra le Punk et Maman. Ra le Punk est là parce que sa tribu de punks à chiens l'a banni au titre qu'il a élevé un familier au lieu d'élever un chien. Il dans l'arbre pour se soustraire aux mâchoires des pitbulls sauvages.

Je décrète qu'en grimpant dans l'arbre, Maman a déchiré la bandoulière de son porte-bébé. Arrivé dans l'arbre, elle réalise que le bébé est resté en bas !

Les PNJ Papa et Samaritain sont à quelques mètres de la clairière. Les pitbulls sont déjà sur eux.

Les autres PJ ont droit à un jet de Chance. Ceux qui le réussissent (de mémoire, seulement Fiston) sont dans l'arbre, et les autres sont au sol, sous l'arbre.

Anubis est aussi sous l'arbre.

Les pitbulls sont à quelques mètres, un simple déplacement ou une attaque leur permet d'arriver sous l'arbre. Ils sont incapables de monter dans l'arbre ou d'attaquer ceux qui y sont.

En fait, dans les hélices de l'arbre, il y a une Araignée des Frondaisons. Une sorte de grosse araignée de mer couverte de lichen. Un tube part de son abdomen et descend vers les PJ dans l'arbre.

On démarre l'amorce en situation de stress extrême, et on joue cette amorce en Tour par Tour. J'annonce que la scène s'arrête quand tous les PJ sont morts ou ont fui la zone.

Le jeu s'est passé comme je le souhaitais. C'est-à-dire que Maman, Fiston et Ra ont bien joué leurs enjeux. Ils veulent tous sauver leur peau mais ont aussi des personnes à protéger (le bébé pour Maman, Maman pour Fiston, Anubis pour Ra, puis Fistonne pour Ra - Ra reconnaît en elle une sorcière qui peut l'aider à revenir en grâce auprès de la tribu des punks à chien, qui veulent avoir un sorcier). En cours de jeu, Fiston aurait pu activer la Faveur que Ra lui doit car il a sauvé Anubis, mais ça n'est pas arrivé.
Papa et Fiston étaient prévus en PJ. Comme je n'ai eu que 4 joueurs et pas 6, je les ai passés en PNJ. Je les ai laissé en arrière-garde, et ils se sont fait déchiqueter en trois Tours par les pitbulls (sans lancer les dés. PNJ contre PNJ = résolution narrative), ce qui a laissé du répit aux PJ mais leur a coûté des séquelles.
Fistonne a joué un peu en retrait. Elle était isolée des 3 autres PJ entre qui régnait une synergie forte. Les pitbulls l'ont salement agressée mais les autres PJ n'ont pas levé le petit doigt pour l'aider, sauf un peu Ra à la fin (puisqu'elle représente un intérêt pour elle, l'aider à revenir en grâce auprès de sa tribu de punks).
Au final, Maman, son bébé et Fiston arrivent à fuir la zone (Fiston y arrive d'ailleurs grâce au fait qu'il est Dévoué à Maman). Fistonne et Ra se font démonter par l'araignée et les pitbulls.

5. Système

Après une trentaine de parties, on ne peut plus dire que j'ai des soucis Ă  gĂ©rer le système. Un briefing de 10 mn  a suffi Ă  caler mes 4 joueurs (dont 3 avaient dĂ©jĂ  jouĂ© Ă  Millevaux). Le 4ème joueur a eu quelques difficultĂ©s Ă  accepter le mode victime. Il aurait apprĂ©ciĂ© des options plus hĂ©roĂŻques (ainsi, il voulait que l'adrĂ©naline soit permanente tant qu'on attaque le mĂŞme adversaire). Je n'ai pas trop insistĂ© auprès de lui car je sentais bien que ce mode de jeu n'Ă©tait pas pour lui et qu'il Ă©tait Ă  la table pour rester avec ses copains. Cela dit, je lui rends hommage car il a jouĂ© le jeu toute la partie sans se plaindre.

Au final, abondance d'antagonistes et létalité du système ont chamboulé mon planning. j'avais prévu une amorce + une scène intermédiaire + un climax de 1/2 H chacun, j'ai eu une amorce d'1 H et on s'est arrêté là car il ne restait que 2 PJ et pas de PJ de rechange.

Je pense que le scénario reste valable. Une telle létalité permet de comprendre aussitôt qu'on est en mode victime. Si on n'était pas en convention dans le cadre d'une démo courte, on aurait refait deux nouveaux persos (ex : des punks à chien) et les joueurs seraient repartis de plus belle avec la dangerosité de l'environnement bien en tête.

Cela dit, j'avais prévu deux scène suivantes avec des solutions tactiques qui ne se limitaient pas au combat (négociation et discrétion étaient alors préférables pour la survie des PJ), et je n'ai pas pu les tester.

Aux Utopiales, je dois me bouger le cul pour faire deux ou trois playtests d'affilée + un en asso au minimum. Je prends le risque de ne pas en faire plus car à mes yeux, ça reste un scénario simple. Je dois surtout caler l'adversité (un pitbull en moins ? Un tour de plus pour laisser les PJ s'organiser ?). Les enjeux semblent compliqués, mais les joueurs les ont en fait très bien intégré.

Ce scénario est entièrement basé sur une amorce qui défonce et un groupe de PJ coop-compétitif avec un schéma relationnel juste dense comme il faut (je ne décris rien dans leur background qui ne soit en fait un lien inter-PJ). J'ai aussi pu réinvestir mes connaissances acquises en sorcellerie. Je pense que le pari est réussi. Reste à l'affiner lors des playtests suivants. Les personnages de Papa et Fistonne me paraissent encore faibles. Et je voudrais bien avoir l'occasion de voir ce que donnent les deux scènes suivantes.

6. Traits et Personnalités

L'avantage Artefact (poupée d'envoûtement) de Fistonne ne lui servait pas à grand chose en situation de stress extrême car j'avais décrété que l'envoûtement n'était pas commencé (et la poupée n'agit qu'au bout de plusieurs nuits). C'est dommage car le rôle des Traits est de créer un max de liants techniques entre les personnages.

7. Autres remarques

A préparer lors du prochain playtest :

- RĂ©diger les backgrounds des personnages
- Rédigeer les feuilles de matériel des personnages
- faire arriver les pitbulls avec un tour de plus ?
- Papa lui infliger 3 séquelles.
- écrire dans le background de Papa qu'il se doute avoir été victime d'un envoûtement car il a retrouvé la poupée.
- Expliquer que la 2ème poupée de Fistonne n'est pas dans son équipement, mais dans celui d'un autre personnage. Elle choisit qui en cours de jeu, en fonction de ce qui l'arrange. Elle annonce qu'elle a placé la poupée dans son équipement depuis plusieurs jours. La cible tente un jet d'Esprit. Raté = elle est envoûtée -> gain du Trait Dévoué (Fistonne), qui écrase tout autre Trait Dévoué. Réussi = cochage de trois esprits. Choc en retour, triangulé par Anubis. Si Anubis rate un jet de Niveau, il retombe dans le coma. Si il réussit, le sort revient vers Fistonne, qui coche 3 d'esprit et 3 de corps.
ça me permet de marquer le caractère temporel de la magie noire, mais d'en faire une application en situation de stress extrême.


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#189 02 Nov 2012 20:11

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

C'est vachement intéressant d'apercevoir la mécanique sous l'histoire... j'aurais fait une famille plus dark... par contre, au niveau des Traits, quand tu dis que tout doit servir en fait c'est surtout les Désavantages qui doivent tous être utilisés, c'est assez simple, il te suffit de décaler l'action dans le temps en disant que ça fait plusieurs jours qu'ils sont partis du village...

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#190 02 Nov 2012 20:25

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Je sais pas si je ferais une famille plus dark...
C'est un scénar d'initiation, alors il vaut mieux que les prétirés soient bien en mode victimes, donc plutôt des gentils, non ? J'ai fait déjà fait des persos trash mais pour un scénar de découverte, ça ne me paraissait pas approprié. En fait, je veux surtout des persos un peu neutres sur lesquels les joueurs puissent un peu plaquer ce qu'ils veulent. Après, il y a des amorces de feu un peu partout. Si le père découvre que sa fille l'a envoûté, ça peut se mettre à chier. La mère peut être affreuse avec tout le monde pour protéger son bébé. Tout le monde déteste ce gaffeur de fiston. Et Ra le punk a des soucis à se faire pour s'intégrer au groupe. La fistonne est malsaine, et le bon samaritain a des intentions troubles. Avec des joueurs dans le trip PvP, ça peut péter dans tous les sens.

Sinon, +1 pour ta suggestion de jouer quelques jours après le départ de la famille. C'est plus logique, on peut décréter que la fistonne a commencé son nouvel envoûtement lors du premier bivouac après le départ.


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