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#171 20 Aug 2012 06:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Hello Antoine, merci pour ton retour.

Je pense que les fatalités vont demeurer quelque temps, pour la phase de test, et ne resteront pas sous cette forme dans le scénario final. C'est quelque chose que je maintiendrai dans mes scénarios longs et/ou dans mes conseils du guide du meneur (supplément à venir).

Concernant la longueur du sc√©nario, je pense rester sur cette dur√©e, quitte √† pr√©senter le sc√©nario comme une possible intro de campagne ou un simple pr√©-g√©n√©rique de sc√©nario. C'est mon seul format court et je tiens √† le maintenir tel quel. S'il a un go√Ľt de trop peu, c'est finalement que les joueurs ont envie d'en d√©couvrir plus sur le jeu, ce qui est le but d'une d√©mo.
En revanche, je peux veiller à ce que l'heure de jeu soit plus efficace, en perfectant l'écriture des PNJ et la révélations des indices en cours de jeu.

Pour finir, oui, le tunnel débouche sous l'église, et tu en sauras plus lors du prochain feedback, que je vous dévoilerai dans le courant de la semaine.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#172 29 Aug 2012 20:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

EUX

Jou√© le 16/08/12 chez moi, avec Rapha√ęl, √† Vannes

Les témoins de votre mariage, ce sont des gens idéaux. Comme ils sont reconnaissants d'avoir été choisis comme témoins, on peut en profiter pour leur imposer des traitements ingrats, comme se prêter à un test au débotté en solo de "Eux", le survival court qui fait mal.

Encore un playtest très instructif, qui va beaucoup enrichir ce scénario

5608887520_ffb55c37a6_m.jpg

crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)

1. Pitch

"Eux" est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.


2. PJ

Comme pour mon précédent test solo, le PJ avait trois fatalités.

Sydney Rutherford, fossoyeur distant
Folie Douce, Mutation

Fatalité 1 : Harcelé sexuellement par un mort-vivant (sic !)
Fatalité 2 : Rupture d'ADN (bond en avant de ma Mutation)
Fatalité 3 : Allergique au soleil


3. PNJ

Le Vieux, La Sorcière et le Moine : PNJ 10

Le Gamin fiévreux, PNJ 1, Inoffensif.

L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ X. (X = pt d'égrégore accumulés toutes les 3 minutes)

"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Peut se détacher en plusieurs grappes de 10 individus ou plus.
"Eux" se déplacent deux fois moins vite que des humains.


4. Fiction

Sydney, notre fossoyeur de PJ, est plut√īt √©lev√© dans la hi√©rarchie des croque-morts. Si bien qu'un seigneur lui demander de mener une exp√©dition dans la r√©gion d'o√Ļ est partie la guerre civile sanglante qui oppose catholiques et protestants. On raconte qu'il n'y a pas de survivants du conflits l√†-bas. Or, notre seigneur veut agrandir ses terres, rien de plus facile √† annexer qu'une r√©gion sans habitant. On dit aussi qu'il y a des reliques saintes √† r√©colter. Probl√®me, il y aussi des charniers √† ciel ouvert. Or, notre seigneur veut √©viter des √©pid√©mies. Il demande √† Rutherford de commander une premi√®re exp√©dition, qui se chargera d'enfouir les charniers et de les recouvrir de chaux.
Sydney envoit ses hommes monter un campement dans la for√™t et les rejoint plus tard. Probl√®me, tous ses hommes sont morts ou ont √©t√© enlev√©s par Eux. Sydney ne tarde pas √† √™tre enlev√© √† son tour, et se retrouve au final dans le village d'o√Ļ est parti la guerre civile.

Eux le poussent dans le Cairn. Il n'a plus d'√©quipement, il est juste en pagne. A l'int√©rieur, un vieux fou en pagne. Et la sorci√®re, le moine et le gamin, qui eux sont habill√©s. Le moine porte un crucifix au cou qui peut servir d'arme. La sorci√®re porte au cou les organes m√Ęles s√©ch√©s des pendus, et une bourses √† la ceinture.

Sydney devine que la dalle cache quelque chose. Il s'empare du crucifix et de la bourse de la sorci√®re : celle-ci contient une mandragore (√©mule l'Avantage Artefact), tubercule dont la peau et les racines √©voque la peau et les poils humains. Il faut la manger pour activer son pouvoir, ce qui entra√ģne forc√©ment des S√©quelles. Il demande aux PNJ de l'aider √† bouger la dalle alors m√™me qu'ils sont encore attach√©s. Finalement, c√©dant au chantage de la sorci√®re, il les d√©tache ensuite, et conserve la cha√ģne, ce qui lui fait une deuxi√®me arme avec le crucifix.

Il s'engage dans le tunnel, suivi par le moine et le gamin.

A ce moment, Sydney angoisse parce qu'on ne voit pas plus loin que le bout de son nez dans ce fichu tunnel. Il mange la mandragore pour devenir bioluminescent. C'est efficace mais assez sludge : on voit ses organes √† travers sa peau, d'o√Ļ les s√©quelles.

Sydney, puis le moine et le gamin passent sous les racines de l'arbre. J'ai fait attaquer l'arbre, mais à ce moment du jeu, l'arbre n'est que PNJ 3, ou 4 : il rate systématiquement.
Sydney pass√© de l'autre c√īt√© des racines, j'√©tais cens√© clore le jeu. Probl√®me : on n'avait jou√© qu'un quart d'heure !
J'ai donc improvis√© des difficult√©s suppl√©mentaires : le tunnel d√©bouche sur un puits dont l'√©chelle de fer toute rouill√©e se trouve √† port√©e de saut. Au fond, de l'eau avec des squelettes de catholiques, au sommet une dalle de pierre qui communique avec l'√©glise br√Ľl√©e.
Sydney saute sur l'√©chelle, mais le moine veut le suivre, il foire son saut, s'accroche aux jambes de Sydney. Les deux hommes luttent et chutent au fond du puits. Sydney est bless√© et le gros moine est tu√©. Sydney remonte avec difficult√© : en bas, l'√©chelle a √©t√© d√©truite par la chute des deux hommes. Sydney doit remonter en glissant ses doigts entre les pierres, alors que le gamin, qui le tient pour responsable de la mort du moine, lui lance des projectiles (en tant que PNJ1, il a syst√©matiquement rat√© ses attaques, mais bon √ßa a quand m√™me mis la pression). Sydney, en revanche, rate plusieurs fois son jet de Corps pour escalader. Je lui permets de r√©essayer √† chaque fois, mais √† chaque √©chec il encaisse 3 dommages. Egr√©gore + s√©quelles cumul√©es, Sydney est tomb√© √† Esprit 0, mais il reste jouable gr√Ęce √† l'Avantage Folie Douce.
Enfin Sydney parvient √† remonter √† la surface. Il est dans l'√©glise br√Ľl√©e, il √©merge de sous l'autel. Entre les planches calcin√©es, on aper√ßoit Eux. Sydney est √† Corps 2. Il doit r√©ussir un jet de Discr√©tion pour fuir.
Rat√©. Sydney se r√©fugie dans le presbyt√®re. Au passage, il repousse les meubles vermoulus qui bloquaient la porte. A l'int√©rieur, un pr√™tre catholique, clo√ģtr√© ici depuis la guerre civile. Il est mort de faim depuis longtemps, mais respire encore : il fait partie d'Eux. Il est tass√© contre un mur, transi de peur. Il tient un arc band√©, peut-√™tre est-il d'ailleurs mort dans cette position, aux agu√™ts. Il cro√ģt que Sydney est un protestant venu le massacrer.
Il tire son unique flèche.

Bilan : Un mort. Corps 0, Esprit 0.


5. Système

Scénar solo oblige, il n'y avait pas de totem pour gérer les déclarations d'intention. En revanche, j'ai maintenu l'idée de ne faire réagir qu'un PNJ à l'action du PJ, pour moduler la difficulté. L'idée étant de limiter le nombre de PNJ pouvant agir en un Tour au nombre de PJ présents.
Cependant, c'est pas hyper intuitif pour le joueur. je devrais plut√īt limiter le nombre de PNJ. Par exemple, en sabrant le gamin et le moine.

En réaction au précédent playtest, j'ai décidé que les fatalités seraient déclenchés quand les PJ atteindraient certains points : l'Arbre, le sommet du Cairn, l'Eglise. Problème, Sydney n'a pas approché ces endroits, sauf l'Eglise en toute fin de séance.

6. Traits et Personnalités

Rapha√ęl, du haut de son exp√©rience √† Sombre focalis√©e sur le survival (il a jou√© aux Ma√ģtres du Vieux Ch√Ęteau en mode fast forward avec moi, et √† White Trash avec Johan) a cr√©√© un perso tr√®s adapt√© √† la survie. D'o√Ļ la personnalit√© distante, le choix d'un Avantage bourrin (Folie Douce, qui lui a carr√©ment sauv√© la mise dans ce sc√©nar).
J'ai décidé de lui donner la même mutation que le perso de Malvina lors du précédent playtest. Sydney avait été "piqué" par une racine en creusant une tombe, et depuis son corps changeait à son insu. Cette fois-ci, la Mutation n'était pas activée par le passage à Esprit 8 mais par le contact avec les branches de l'arbre, ce qui n'est pas arrivé.

7. Autres remarques

    7.1. Chrono   

1 ‚Äď Briefing Univers + Syst√®me x / x
2 -  Cr√©ation Collective x / x
6 ‚Äď Intro x / x
décrire les lieux et laisser les joueurs réifier puis écrire leurs fatalités
7 ‚Äď Jeu 12 * 5 minutes / 6 * 5 minutes
8 ‚Äď Debriefing x / x

   
    7.2. Playlist   

Tim Hecker / Ravedeath'76 (piano / dark ambient)
Shinjuku Thief / Witch Hammer (dark ambient)
Mix Nadja (drone)+ Bagads bretons

    7.3 Id√©es d√©velopp√©es au cours des pr√©c√©dents playtests, et exploit√©es dans cette s√©ance

* J'ai pensé à décrire la lampe tempête accrochée à l'arbre. Elle sert à y voir un peu clair dans le tunnel sous le cairn. Cela permet de voir que le tunnel passe sous les racines de l'arbre, et que les racines peuvent attaquer celui qui traverse. Mais Sydney avait trop peur de sortir à la lumière pour aller chercher la lampe, il a préféré manger la mandragore pour devenir bioluminescent.

* J'ai pensé à décrire la bourse à la ceinture de la sorcière, du coup la Mandragore a été utilisée. En revanche, je ne pense pas qu'un PJ puisse avoir l'idée de voler le collier d'organes génitaux malgré le fait qu'ils constituent un talisman contre les pertes d'esprit ^ ^

* J'ai précisé qu'il y avait un sapin désodorisant (autrement appelé... Arbre Magique) sur l'Arbre. C'était gratuit mais ça type un peu plus l'Arbre.

* J'ai bien précisé que l'Arbre est creux, mais en fait je crains qu'aucun PJ n'envisage de mettre la main dans l'Arbre.

* Le vieux est un pr√©dicateur protestant, sorcier √† ses heures, qui a provoqu√© la guerre civile dans le seul but de r√©colter de l'√©gr√©gore. Probl√®me : il n'avait pas pr√©vu que cette √©gr√©gore ressusciterait les catholiques et les transformerait en Eux. Eux l'ont captur√© et encha√ģn√© √† la dalle du fond du cairn. Ils capturent tous les protestants, les exhibent devant le vieux pour qu'il assiste √† leur souffrance, puis les torturent et les tuent. C'est son ch√Ętiment pour avoir provoqu√© le massacre des catholiques.
A force, l'égrégore et le supplice ont eu raison de la santé mentale du vieux. L'égrégore a coupé sa personnalité et l'a matérialisé en trois personnages magiques : le moine (incarnant la facette "prédicateur"), la sorcière (incarnant la facette "sorcière"), le gamin (incarnant la facette "santé mentale", faible et agonisante).
Le truc, c'est que je n'ai pas eu l'occasion de vraiment exploiter ce concept dans le scénar : Sydney était concentré sur la traversée du tunnel, pas sur l'historique des PNJ.

    7.4. Id√©es des feedback pr√©c√©dent non appliqu√©es, √† d√©velopper lors du prochain playtest

* La lampe-tempête est en fait une lampe à pétrole. Elle peut ainsi servir à incendier l'Arbre.

* si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu à l'arbre.

* PJ ou PNJ qui fait des peintures de style na√Įf (chat...) qui font gagner de l'Esprit... et/ou sont un passage vers une dimension d√©moniaque.

* plonger sous l'eau : appliquer la durabilité de l'échec ou du succès au jet de corps d'apnée.

* Faire une liste d'√©l√©ments entra√ģnant des cochages d'esprit ou des cochages de corps (plonger la main dans l'arbre creux, passer sous l'eau...)

    7.5. Id√©es pas encore test√©es

* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autré pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité. "
ne tester que des nouveaux Traits

* Briefing : demander aux joueurs ce qu'ils attendent de la partie

* jouer avec les déclarations d'intention BZB et noter les intentions sur papier

* tenter la création de perso après la phase de réification

    7.6. Nouvelles id√©es, √† d√©velopper lors du prochain playtest

* Impossible de bouger la dalle tant que les PNJ sont attachés

* Pas possible de descendre la falaise sans mat√©riel (cha√ģne ou combo cordes de pendus + cornes de cocu)

* Changer les noms des PNJ : Le Fou, le Pr√©dicateur, la Sorci√®re, le Malade. Ils ont tous le m√™me √Ęge apparent (env. 70 ans).

* ajouter des d√©tails qui permettent de comprendre que le moine, la sorci√®re et le gamin sont des projections du Vieux. Par ex : le vieux aurait une croix grav√©e au charbon ardent sur le front. Son dessin est irr√©gulier. Or, les trois autres ont une mutilation strictement identique. Seul le vieux est en pagne, les autres sont habill√©s. Les 4 PNJ sont si serr√©s que la cha√ģne leur rentre dans les chairs. Le Vieux porte trois blessures comme des gros bourgeons qui auraient √©clat√© (c'est par l√† que sont sorties ses √©manations). Les autres ont un discours incoh√©rent, en fait ils ne savent rien dire au sujet de leur pass√©.

*  Le vieux fou ne boit pas √† l'eau charg√©e d'√©gr√©gore, mais √† l'eau non charg√©e. Si on lui fait boire l'eau charg√©e, il retrouve la m√©moire.

* Si on tue le vieux, les 3 autres PNJ meurent des mêmes blessures.

* Limiter les pertes d'Esprit √† 1 (car le cumul s√©quelles des √©v√®nements terrifiants + cochage tous les 5 minutes √† cause de l'√©gr√©gore rapproche trop la dur√©e de la partie d'une demi-heure plut√īt qu'une heure).


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#173 29 Aug 2012 23:39

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

Les témoins de votre mariage, ce sont des gens idéaux.

Tu ne t'es pas marié que pour ça quand même ? Félicitations en tout cas !

Pikathulhu a √©crit :

J'ai fait attaquer l'arbre, mais à ce moment du jeu, l'arbre n'est que PNJ 3, ou 4 : il rate systématiquement.

Tu pourrais peut-être lier une fatalité à ce passage. J'aurais aussi tendance à faire démarrer l'arbre çà un niveau un peu plus haut. Parce que là c'est un peu un non obstacle, autant s'en passer ou déclarer des dommages fixes pour ceux qui traversent.

Pikathulhu a √©crit :

En revanche, je ne pense pas qu'un PJ puisse avoir l'idée de voler le collier d'organes génitaux malgré le fait qu'ils constituent un talisman contre les pertes d'esprit ^ ^

Tu m'étonnes !

Pikathulhu a √©crit :

L'égrégore a coupé sa personnalité et l'a matérialisé en trois personnages magiques : le moine (incarnant la facette "prédicateur"), la sorcière (incarnant la facette "sorcière"), le gamin (incarnant la facette "santé mentale", faible et agonisante).

C'est cool comme idée, mais pas facile à exploiter en un temps aussi court. Tu pourrais peut être faire partager aux incarnations un détail physique (tatouage, cicatrice) pour mettre les PJs sur la voie. Au temps pour moi, c'est exactement ce que tu proposes à la fin de ton post !

Pikathulhu a √©crit :

* La lampe-tempête est en fait une lampe à pétrole. Elle peut ainsi servir à incendier l'Arbre.

Mes joueurs adorent incendier des trucs. C'est un peu leur plan par défaut. En tout cas je pense que c'est bien d'ajouter la possibilité.

Pikathulhu a √©crit :

* Limiter les pertes d'Esprit √† 1 (car le cumul s√©quelles des √©v√®nements terrifiants + cochage tous les 5 minutes √† cause de l'√©gr√©gore rapproche trop la dur√©e de la partie d'une demi-heure plut√īt qu'une heure).

Oui ça part vite. Pour Substance Mort le temps de partie théorique était de 36 min (3*12) mais le temps de jeu effectif n'a pas dépassé 25 min (peut-être même plus proche de 20 que de 25).

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#174 30 Aug 2012 09:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Gauvain a √©crit :

Tu ne t'es pas marié que pour ça quand même ? Félicitations en tout cas !

Meurchi tout plein !

Tu pourrais peut-être lier une fatalité à ce passage. J'aurais aussi tendance à faire démarrer l'arbre çà un niveau un peu plus haut. Parce que là c'est un peu un non obstacle, autant s'en passer ou déclarer des dommages fixes pour ceux qui traversent.

En fait, je pense garder le principe de l'arbre PNJ X avec X le niveau d'égrégore. J'évite de rajouter de la complexité et ça récompense les joueurs qui agissent vite. En revanche, je peux mettre une fatalité à ce passage, en effet.

C'est cool comme idée, mais pas facile à exploiter en un temps aussi court. Tu pourrais peut être faire partager aux incarnations un détail physique (tatouage, cicatrice) pour mettre les PJs sur la voie. Au temps pour moi, c'est exactement ce que tu proposes à la fin de ton post !

Oui, il vaut mieux que je mette un tas d'indices si je veux me faire comprendre. Je pense aussi préciser que quelqu'un a gravé avec ses doigts sur la dalle : "La foi la magie la raison". Et si on y regarde de plus près, le Vieux a les doigts meurtris jusqu'à l'os...

Oui ça part vite. Pour Substance Mort le temps de partie théorique était de 36 min (3*12) mais le temps de jeu effectif n'a pas dépassé 25 min (peut-être même plus proche de 20 que de 25).

En effet, vers la fin, les personnalités aidant, le jeu devient plus extrême, avec plus de séquelles, et aussi un risque non négligeable de mourir avant la fin.


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#175 01 Sep 2012 01:39

Mordred
membre
Inscription : 01 Sep 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Compte rendu vu du joueur solo de Eux joué le 16/08 avec Pika

1. Background et présentation

La présentation du cadre du scénar est vraiment important pour moi et je dois avouer que je rentre très vite dans l'ambiance pour peu qu'elle soit un minimum détaillée.
Je dois dire qu'avec Pika je n'ai jamais été déçu.
Pour ce scénar de "Eux" je me voyais bien comme au début de Résident Evil 4 lorsqu'on arrive dans le village de zombies tout au début: d'entrée j'étais calmé! Bon vous allez me dire c'est pas une référence du tonnerre mais comme devant le jeu, je ne faisais pas mon malin.

2. Scénario en lui-même

L'idée de faire jouer ce scénar comme un compte à rebours est top car ça rajoute de l'angoisse.
Moi √† partir du moment o√Ļ j'ai compris que la pierre, o√Ļ tout le monde √©tait encha√ģn√©, pouvait bouger je n'ai plus voulu mettre le nez dehors!
C'en est suivi le passage sous l'arbre et ce putain de puits (lol).
Il faut dire que j'ai pas été aidé par le moine et l'enfant. En même temps ça serait pas marrant si j'avais eu un ascenseur à ma disposition! Il a bien fallu que je mérite de sortir de ce trou à rats...
Même si c'est pour tomber dans un nid de vipères! Trop affaibli je tombai avant même de sortir de l'église.

3. Impressions

Sombre à souhait, flippant comme il se doit, j'ai bien apprécié ce scénar.
J'étais tellement flippé avec "Eux" aux abords de la barricade que j'ai pas voulu sortir.
Peut-√™tre que ce n'est pas  la peine de pr√©ciser que "Eux" sont juste derri√®re? Surtout pour que les PJ osent sortir de la grotte, ce que moi tout seul je n'ai pas voulu faire. "Eux" peuvent √™tre dans le reste du village mais pas la peine qu'ils soient amass√©s contre la barricade.

Pikathulhu a écrit:

    En revanche, je ne pense pas qu'un PJ puisse avoir l'id√©e de voler le collier d'organes g√©nitaux malgr√© le fait qu'ils constituent un talisman contre les pertes d'esprit ^ ^

Ouais comme le dit Gauvain, ben il est pas assez attirant ton talisman, des organes génitaux autour du cou...super original comme collier mais je pense que ça peut que me faire perdre encore plus de point d'esprit moi en tant que PJ.

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#176 01 Sep 2012 08:56

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Hey ! Merci pour ton retour !
Tu as peut-être raison pour la barricade. Je vais voir ce qui se passe si je décris "Eux" comme étant un peu moins collés derrière.

Sinon, pour le talisman... En fait je devrais cogiter à ce qu'il fasse autre chose que de protéger contre des cochages d'Esprit, ce qui est pas hyper raccord avec le look de l'objet en effet.


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#177 02 Sep 2012 01:18

Mordred
membre
Inscription : 01 Sep 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Aaaaaahhhh t'y es gentiiiiil Pika! Mets moi 2 douzaines!!
(Désolé mais il fallait que je la fasse^^)

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#178 02 Sep 2012 08:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Hé hé ! Difficile de rester sérieux avec un témoin comme ça !


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#179 24 Oct 2012 21:25

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

TRANSILVANIAN HUNGER

Joué le 20/10/12 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes.
Avec Maud (Henrietta), Emilie (Bob), Nico (Ratzinger), Ma√ęl (Miss Eighling), Jeff (Karolus) et Max (Alm√©)

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crédits creative commons : melancholija (licence attribution /
free for non commercial use. galeries sur flickr.com)

Sur mes 6 joueurs, Maud avait d√©j√† fait plusieurs de mes soir√©es enqu√™tes, Jeff avait jou√© √† Sombre et √† Millevaux √† Eclipse, et Ma√ęl avait fait le quickshot de Johan √† Eclipse. Dans l'ensemble, l'√©quipe de joueurs √©tait une des plus plaisantes que j'ai pu avoir en convention. Les joueurs ont tout de suite accept√© le mode victime et l'ensemble du syst√®me. Ils ont bien suivi les instructions de la cr√©ation collective du donjon et m'ont design√© des √©l√©ments de fous. Au final je garde un excellent souvenir de cette s√©ance ! Je pense que mes techniques de briefing √©taient bien r√īd√©s, mais la qualit√© du groupe a vraiment jou√© pour beaucoup. Merci √† vous, vous roxez grave du poney moldave en bermuda !

1. Pitch

"TRANSILVANIAN HUNGER" est un porte-monstre-trésor mortel dans la
Roumanie de Millevaux. C'est aussi un scénario modulable qui fera appel
à la créativité des joueurs... et à tout l'instinct de survie des
personnages, des aventuriers d'Autriche-Hongrie partis tenter leur
chance dans la ruée vers l'or... en Transylvanie !


Le scénario prend la forme d'un donjon dans les sous-sols du Parlement
de Bucarest. Il mixe des références à Donjons & Dragons, à l'horreur
gothique victorienne, et à la Roumanie totalitaire de Ceaucescu. C'est
un piège haletant sans une seconde pour souffler, un jeu de plateau
narratif dans le pur registre de l'horreur.



2. PJ


Les joueurs ont eu le choix entre 7 classes de personnages : Femme Fatale, Guerrier, Roublard, Barde, Guerisseur, Prêtre et Mage. C'est le Roublard qui n'a pas été joué.
Peu de joueurs avaient noté leurs personnalité sur leur feuille, et je ne me rappelais pas forcément leur personnalité.

Bob Razorsky, Barde (joué par Emilie).
Chanceux, Ecervelé

Miss Eighing, Femme Fatale (jou√©e par Ma√ęl)
Irrésistible, Infectée (SIDA)

Karolus Magnus, Guerrier arrogant (joué par Jeff)
Ambidextre, Enragé

Henrietta, Mage irritable (jouée par Maud)
Medium, Pacte

Joseph Ratzinger, Prêtre passionné
Exorciste, Mutation (déclenchée à Esprit 8)

Almé, Guerrisseur pessimiste (joué par Max)
Tir, ...



3. PNJ

La Femme √† la Fl√Ľte, PNJ 12
Subjugation : peut subjuguer un PJ au lieu d'attaquer. Le PJ doit r√©ussir un jet d'Esprit o√Ļ √™tre subjuguer. La Femme √† la Fl√Ľte choisit alors les actions que fait le PJ, d√®s ce Tour-ci. Elle peut lui imposer de d√©penser une adr√©naline. La Subjugation prend fin d√®s que le PJ a fait une action sous le contr√īle de la Femme √† la Fl√Ľte


Traian Vianescu, Premier Vampyr de la Lignée Kevorkian. PNJ 13.

Immortel. Ne supporte pas la lumière du jour.

Homme P√Ęle, PNJ 12

Prisonnier de l'Armure, PNJ 8

B√©b√©s en grappes, deux groupes de PNJ 8 (infligent des d√©g√Ęts d'Esprit, 1 cochage automatique par Tour en d√©clarant une Attaque, perte de 4 pts d'Esprit si on tue une grappe).

Branches végétal-punk, inflige 1 cochage d'Esprit automatique par Tour à tout PJ dans la zone.


4. Fiction

Lors de ce playtest, nous avions prévu 3 salles. La première salle s'étant étirée en longueur, nous avons zappé la troisième salle pour n'en jouer que deux.

Section 1 : De quoi se planquer (ou pas)

La section, dessinée par Emilie, est particulièrement complexe : des couloirs, des passages étroits, un labyrinthe, une grande salle à l'entrée et à la sortie... Les décors ne sont pas en reste : statues de gargouilles, chats vagabondant, torchères, armure de chevalier, coffres, cadavres de rats... Emilie pousse le souci du détail jusqu'à préciser les nuances d'éclairage pour chaque zone. Du pur biscuit.

Le monstre de cette section est l'Homme P√Ęle, qui a √©t√© design√© par Maud. Je ne peux pas lancer mon monstre tout de suite, car Maud a bien pr√©cis√© que l'Homme P√Ęle √©tait sournois et attendait que les PJ soient s√©par√©s pour attaquer... Or, les PJ prennnent leur temps avant de quitter l'entr√©e. Ils discutent et √©changent du mat√©riel.
Qu'√† cela ne tienne, √ßa me fera les pieds, moi qui aime jouer √† fond. L'Homme P√Ęle fait du bruit en se d√©pla√ßant, il souffle des torches, ricane... Le prisonnier, enferm√© dans une armure qui le met au supplice, hurle. Les chats et les gargouilles sont des espions de Vianescu qui visualise par leurs yeux. Ils font flipper les PJ qui commencent √† les massacrer.
D√®s qu'un PJ s'√©loigne, l'Homme P√Ęle frappe ! Il mort le Pr√™tre Ratzinger et lui arrache le visage. Quand trop de PJ arrivent sur lui, il prend la fuite.
Les PJ arrivent dans la verrière. Pour aller à la section suivant, il faut escalader des colonnes. Le sol est jonché de rats sur 30 cm de haut. Au fond, il y a coffre rempli de rubis. Il s'agit d'une illusion, les rubis sont en fait des cadavres de rats. Tous les PJs qui ratent un jet d'Esprit se précipitent, ils se frottent avec des rats crevés pestiférés... et commencent à manger de l'attrition.
Ratzinger craque... D'immenses ailes d'ange sortent de son dos. L'effet de l'√©gr√©gore accumul√©e dans son corps et dans son environnement a provoqu√© cette mutation mystique. C'est un ange sans visage, devenu √† moiti√© fou qui s'envole au-dessus de la verri√®re. L'Homme P√Ęle revient √† la charge, inflige de terribles blessures √† la colonne vert√©brale d'Henrietta.... L'ange Ratzinger l'exorcise, le dispersant dans une explosion de visc√®res et de foutre mort-vivant.

Section 2 : La Serre du Vampire

La nouvelle section est une serre. Le plafond de verre est garni de branches v√©g√©tal-punk qui se connectent aux cr√Ęnes des PJ et leurs infligent d'atroces visions du pass√© : exp√©riences de transfusions sanguines sur des orphelins roumains qui r√©v√®lent le vampirisme de l'un d'eux...

Miss Eighling avise un portail de bois. Elle sent que quelqu'un derri√®re veut l'ouvrir. Elle essaye de le bloquer mais sans succ√®s : l'homme derri√®re a une force colossale. Il s'agit de Vianescu. Il appelle Miss Eighling, sa fianc√©e d'√©gr√©gore, √† revenir vers lui. Henrietta, qui avait jadis pass√© un Pacte avec le Vampire, reconna√ģt son ma√ģtre. Elle devient aussit√īt une autre vampire et vire antago (Maud continue √† l'interpr√©ter). Mais Ratzinger l'exorcise. Jet de Poussi√®re, sang et boyaux. Vianescu ouvre une gueule o√Ļ les crocs se serrent les uns contre les autres dans le plus grand d√©sordre. Il arrache la gorge de Miss Eighling et en fait une vampire. Hop, nouvel antago (Max continue √† l'interpr√©ter)
Ratzinger, ivre de puissance tente un exorcisme sur Vianescu. Le vampire lui arrache la bible et le d√©molit d'un coup de gueule. 
Alm et Karolus ont fuit hors de la serre, vers une grotte aux parois ut√©rines. Une horde de b√©b√©s reli√©s par leur cordon √† une femme hors champ se pressent contre eux. Alm a la phobie des enfants, il est oblig√© de revenir dans la serre. Karolus sabre dans les b√©b√©s, traumatis√© par son propre crime. Il sacrifie sa grenade √† fragmentation pour tuer les derniers b√©b√©s et leur m√®re, un sosie de Miss Eighling perp√©tuellement enceinte, qui accouche des b√©b√©s √† la cha√ģne. Karolus a totalement perdu la raison. Il triompe au milieu des cadavres de b√©b√©s, qu'il lance sur ses anciens amis, sur les vampires.
Bob a fil√© dans un local rempli de scaphandres de plomb, cens√©s prot√©ger des branches v√©g√©tal-punk. Il les ignore pour explorer un passage secret. Un couloir et des deux c√īt√©s, des fresques sovi√©tiques peintes sur le b√©ton. Des t√™tes d'enfants dans des alc√īves. Leur corps est prisonnier dans le b√©ton. Des robinets d√©versent leur sang sur le plancher. Bob court, Miss Eighling-vampire est √† ses basques. Bob monte l'escalier, ouvre la trappe : la lumi√®re ! Bob est sauf. Miss Eighling, dans un √©lan suicidaire, sort √† son tour et meurt, br√Ľl√©e par le soleil, mais libre.
Alm est pass√© aussi dans le tunnel, il se retrouve pris en sandwish entre Miss Eighling et Vianescu. Il embo√ģte le pas √† Miss Eighling et sort aussi √† la lumi√®re. Vianescu ne peut pas le poursuivre. Mais Alm est √† moiti√© mort. Et il est en phase de trois de la personnalit√© pessimiste. √ßa tombe bien, il reste une balle dans le barillet de son arme.

6 Joueurs, un survivant. Deux morts, deux suicides, et une folie.

5. Système

J'ai innov√© en commen√ßant la s√©ance par la d√©mo syst√®me (combat dans la for√™t aux sacs plastiques). J'ai confi√© aux joueurs les 4 PJ pr√©tir√©s et 2 PNJ. J'ai mis de c√īt√© les 2 PNJ restants. En n'ayant pas de PNJ √† jouer, J'ai ainsi pu me concentrer sur les explications. J'ai laiss√© les joueurs enti√®rement libres du choix de leurs actions, faisant de cette d√©mo un mini-sc√©nar √† part enti√®re. La d√©mo syst√®me s'est bien pass√©e, d√®s le d√©part les joueurs se sont cal√©s en mode victime. Mention sp√©ciale √† Emilie qui a jou√© une Millie boulet √† souhait, et √† Ma√ęl qui a test√© la subjugation de la Femme √† la Fl√Ľte plut√īt que l'Attaque.

Vianescu a raté une de ses Attaques. Comme éviter l'effet grand méchant ridicule, j'ai déclaré qu'il temporisait au lieu d'attaquer, jouant au chat et à la souris avec sa victime.

Le Scénario entier à été joué en Tours. Exit ma routine de déclarations d'intention papier, retour au By the book. J'ai juste noté les intentions des joueurs sur un tableau pour m'y retrouver avant de jouer les actions. Je n'ai pas toujours été très discipliné dans la gestion des actions (en faisant parfois jouer avant que tout le monde n'ait déclaré), mais j'ai quand même veillé à coller au BZB une fois arrivé au climax. ça a été très satisfaisant.

Ma√ęl avait jou√© le quickshot de Johan √† Eclipse. C'est lui qui est d√©crit comme en retrait dans le feedback de Johan. Il a appr√©ci√© la technique de quickshot de Transilvanian Hunger (les joueurs cr√©ent chacun une partie du donjon sans se concerter) car elle lui conservait un effet de surprise qui pour lui n'existait pas avec la cr√©ation collective du plan et des antagos dans le quickshot de Johan. De toute √©vidence, Ma√ęl n'√©tait pas client d'un partage trop intensif de la narration, qui pour lui nuisait au plaisir de l'exploration en cours de jeu.


6. Traits et Personnalités

Je crois que c'est la première fois qu'un joueur a choisi le désavantage Phobie. Pour coller au setting, il avait pris la phobie des Enfants. ça a justifié l'intervention des Bébés en Grappe lors du climax.

Back to basics : je suis revenu aux post-it sur l'√©cran pour les d√©savantages, et √ßa m'a √©t√© tr√®s utile lors du climax, o√Ļ j'ai encha√ģn√© les post-it : Pacte, Phobie, Enrag√©...

Transilvanian Hunger est un scénar avec beaucoup de matière, le MJ doit pas mal en jeter en cours de route. mais pour le coup, on a joué les Traits à fond, ce qui fut cool.

Je n'ai pas trop surveill√© les personnalit√©s, mais les joueurs ont fait le boulot. Mention sp√©ciale pour la perso pessimiste (jou√©e pour la premi√®re fois √† ma table) qui a entra√ģn√© le suicide d'Alm√©


7. Autres remarques

7.1 Chrono
Voici le chrono que j'avais prévu. Une croix = une section de 25 minutes
(une pause de 5 minutes entre chaque croix). Un rond = section
interrompue
A gauche la prévision / A droite le réalisé

1 Démo Règles x / x
PJ jetables contre membres de la Harde dans la forêt aux sacs
plastiques

2 Briefing Univers + Création collective du Donjon x / x
Millevaux - La Roumanie de Millevaux - Le mélange des genres med-fan /
victorien steampunk / totalitaire soviétique - Rappel qu'on joue dans de
l'horreur pure - création des plans et des cartes allié / monstre / piège / passage secret / trésor par les joueurs

3 Création collective des personnages x / xo

4 Début du scénario : Salle "Amorce" x / xxx

5 Salle "Scène Intermédiaire" x / -

6 Salle "Climax" x / x

7 Debriefing x / x

7.2. L'Egregore
L'Egregore (sphère psychique qui sert de matériau à la sorcellerie en
Europe) est le véritable pivot du surnaturel millevalien.
Les joueurs ont grave capté le principe et l'ont utilisé dans leur création du donjon, et surtout ça leur a vraiment permis de comprendre le fonctionnement a priori absurde du donjon.

7.5 Description des blessures
C'est une des premi√®res fois o√Ļ je d√©cris une blessure, avec la d√©figuration de Ratzinger. Grand bien m'en a pris !

7.6. Playlist


En vrac :
Avrigus (gothique)
Mayhem, Darkthrone, Abigor, Opera IX (black metal)
Ulver (dark folk)
Pierre Henry (musique concrète / dark ambient)
B.O. d'Eraserhead

7.7. Non mis en oeuvre, à mettre en oeuvre lors du prochain playtest

+ J'ai trouvé un super truc pour typer mes vampires de Millevaux, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'exploiter. Next time ! En tout cas, je suis content car maintenant mes vampires sont vraiment cohérents avec Millevaux et méritent de rester dans le chapitre Créatures (faire une resucée de White Wolf est ma hantise).

+ Tester l'Avantage Chef = en donnant la possibilité au groupe de se concerter avant d'écrire ses actions. (ou en faire un Avantage à usage unique : le Chef demande un sablier de trois minutes).

7.8. Nouvelles idées, à mettre en oeuvre lors du prochain playtest

+ Création de personnage classique, c'est-à-dire sans archétype. Les joueurs définissent eux-mêmes leur classe de personnage et choisissent leurs Traits en fonction. J'imposerai néanmoins le choix d'une Femme Fatale (irrésistible, infectée) et d'un Roublard (Lascar, Chétif).

+ Lors du briefing, expliquer aux joueurs que leurs persos ne pourront prendre le temps de se concerter que si ils trouvent à se réfugier dans un endroit calme.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#180 24 Oct 2012 22:27

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

Transilvanian Hunger est un scénar avec beaucoup de matière, le MJ doit pas mal en jeter en cours de route.

Tu m'√©tonnes, des rubis-rats pestif√©r√©s aux grappes de b√©b√©s accouch√©s √† la cha√ģne en passant par les branches v√©g√©tal-punk, c'est orgiaque, et c'est bon. Les vampires d√©-chi-rent ! J'adore aussi la description de la gueule ouverte de Vianescu et le pouvoir m√©ga bourrin de la Femme √† la Fl√Ľte.

Pikathulhu a √©crit :

Mutation (déclenchée à Esprit 8)

yes


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