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#31 15 Aug 2011 03:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Seb

Mr DLM a Ă©crit :

Salut a tous, moi c'est Paul Ewen, un des joueurs (maintenant recurrent..) des parties de sombre de Seb

Hello Paul, bienvenue sur nos forums !



Tout d'abord je tiens a vous remercier tous, en particulier Johan, pour la creation et le developpement de ce jeu tout a fait GENIAL

Merci tout plein. Vraiment, ça fait plaisir à lire ! bcwub



Specifier qu'il soit non seulement mortel mais aussi plus ou moins "facile" a buter si on s'y met tous ensemble aurai nui je pense au potentiel horrifique du scenar. De plus j'imagine mal des gamines de 13ans fana d'evanescence se jeter sur un demon bestial pour l'assommer a coup de tesson de bouteille, d'ou l'idée d'incorporer un arme a feu peut etre plus propice a l'attaque pour ces dernieres ( bien que totalement incapable de l'utiliser correctement)

OK, je comprends mieux. yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#32 15 Aug 2011 15:12

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

Johan Scipion a Ă©crit :

DĂ©placement en Ombre
Corps de Sang

Arme de Prédilection: Hache runique
Souffle enflammé

Comment que ça marche tout ça ?

Déplacement en Ombre, le démon se déplace de zone d'ombre en zone d'ombre même discontinue, en gros, il peut apparaitre où il veut dans un endroit plongé dans le noir.
Corps de sang, le démon possède un corps liquide, composé de sang, évidemment, on ne peut ni l'entailler, ni l'écraser, aux joueurs de découvrir ce qui peut le blesser. Au pifométre, le feu, les vampires?

Arme de prédilection: Hache runique, quand il utilise sa Hache, le démon cause systématiquement 6 Blessures sans jeter les dés, à un personnage unique. Fonctionne également à distance.
Souffle enflammé, en prenant sa respiration, le démon projette devant lui, au prochain tour, un cône de feu sur 15mètres de long, il jette alors 1d20 sous son niveau pour déterminer s'il touche, les dégâts sont toujours déplafonnés (pas de d6). Les obstacles s'embrasent et dans ce cas, les dégâts sont limités à 3 Blessures.

En fait, il avait Vol aussi, c'est Ă  dire qu'il volait, avec ses ailes, je veux dire...

Je n'annonce pas les niveaux de mes PNJ, je préfére conserver la surprise , il n'y a pas forcément de générique présentant le tueur dans les films d'horreur, ni dans les séries d'ailleurs, le générique ou l'intro sert surtout à présenter le groupe. Son équivalent à Sombre, c'est l'étape de créa ou de personnalisation du groupe et des personnages.

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#33 15 Aug 2011 16:10

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Seb

Merci pour les précisions.

Ptain, bien velus les démons, quand même. bcbig_smile


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#34 16 Aug 2011 10:25

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

PNJ12 ça le faisait quand même gravement vu les pouvoirs et étant donné qu'Ombresang ne s'attaque qu'aux ado violeurs, ses carac n'ont que peu d'importance.

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#35 26 Aug 2012 11:04

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

Le Voyageur



Synopsis:

un groupe de bénévoles de Médecins du Monde se rend à leur ancien dispensaire flottant du Quai d'Austerlitz, ils ont trois jours pour le nettoyer et le briquer, avant que les techniciens ne fassent leur apparition, leur objectif: réouvrir un lieu d’accueil au public.
Manque de pot, l'endroit a été abandonné puis squatté durant de longues décennies, la police a fait vidé les lieux, il y a quelques jours.
Petit inconfort, on est en 2003, en pleine canicule et le groupe doit travailler de jour, dans un endroit clos, sans aération. Que des générations de paumés ont confondu avec des latrines publiques durant de longues années.

Au cours du nettoyage, le groupe mettra Ă  jour de bien Ă©tranges artefacts dont d'affreux patibulaires veulent s'emparer.

Il est amusant de noter que le coin ne doit plus exister, dans le cadre du réaménagement des Quais de Seine, toute la zone a été assainie et des ports sont en construction pour permettre d'utiliser la Seine comme un éniéme axe de transport de voyageurs.



Les personnages :

Thierry, 45 ans, Educateur  MDM          PNJ 12

Jean-Marc, 32 ans, BĂ©nĂ©vole MDM        Tir (Flic dans la vrai vie)
                                                         Code de Conduite (a hĂ©ritĂ© de la surveillance des deux jeunes gens qui suivent)

Jean-François RĂ©gis Delancourt  16 ans    TIG      Chanceux
                                                                        Faible

Marie-AgnĂ©s Delancourt, 21 ans              TIG       Furtive
                                                                        Kleptomane



La partie :

Longue introduction en off, il fait chaud on est le deuxième jour, une bataille d'eau s'improvise qui lave la tension et la fatigue, tout le monde rigole, on s'éclate!
La veille, ils ont fait la connaissance des voisins antiquaires et ils ont trouver un drôle d'oeuf blanchâtre qu'ils ont laissé sur place.

Jean-Marc part se cacher dans une cabine. Ma qui a fusé au bout de la coursive entend des craquements en provenance de la cale, l'eau du tuyau d'arrosage que tient Thierry se tarit brutalement, le robinet est sur le pont.

Etrange Naissance
2 Patibulaires font irruption, ils font tellement peur Ă  JFR que celui-ci s'agenouille en pleurant avant de faire sur lui, Thierry essaye de calmer les choses.
Ma fuit la proximité de la cale, voyant les méchants, elle se cache dans une cabine, dans une armoire en fer où l'un des deux gredins la retrouve et lui met une grosse mandale dans la tronche, hop, dans la première salle avec les autres!
Jean-Marc est toujours bloqué dans cabine, les yeux fixement pointés vers un Amas de Noirceur qui brille (?!?) de toute son absence de chaleur et de lumière.

La voisine fait irruption, elle est seule et encore plus ridée qu'hier, elle s'appuie lourdement sur sa canne, elle est en colère, elle cherche son mari et elle est sûre que ses petits margoulins en savent plus qu'ils ne veulent bien le révéler.
Du coup, grosse intimidation, tout ce petit monde se cague dessus, Ma lache qu'il y a des craquements dans la cale, "c'est eux, c'est sûrement eux, il avait raison, il avait raison!" hurle la vieille peau.

Suite à un mouvement d'humeur de JFR, le jeune loup du 9-2, coup de canne, balayage, coup de semelle dans la tronche: JFR Corps à 10 et Ma Corps à 9. Le portail d'accés est fermé par un gros cadenas.:-(

Les trois terrifiés sont poussés avec rudesse vers la cale par les deux gorilles qui montent des silencieux sur leurs armes, prêt à faire feu à "la moindre connerie". Ma conseille à Thierry de fermer sa gueule et d'obéir sans jouer aux héros, où ils vont tous finir en passoire (d'autant plus marrant qu'il n'a pas bougé ne fût-ce qu'une oreille toute à l'heure).
Ils descendent dans la cale, où l'eau a bien monté depuis la veille, dans la cale, il fait presque froid, partout des craquements, FJR est premier de cordée, il aperçoit à la surface un objet ovoïde blanchâtre qui commence à se craqueler, la partie blanche tombe en cendres, libérant une sorte de pieuvre noire qui fuse vers le plafond grâce à de longs tentacules de noirceur, JFR passe à 8 en Esprit, il tourne les talons, lâche la lampe torche et s'embroque dans sa soeur, ils tombent tous les deux à le renverse dans l'escalier. Thierry s'est avancé dans la cale guidé par les bruits de craquements, il cherche la voie d'eau pour l'agrandir et ainsi de parvenir à fuir.
Jean-Marc voit l'Amas se tasser prêt à bondir sur lui, il se léve et fuit la Cabine. son Esprit est à 6, il est Protecteur.

Suite de Couches Douloureuses
Jean-Marc se jette dés sa sortie de la Cabine sur l'un des patibulaires, il tente de lui arracher son Arme, il prend 3 Cochages de corps.
Le second se rapproche du couloir et vise lentement en direction du nouveau venu.
Thierry émet une série de hurlements brefs mais intenses qui glacent le sang des petits.
JFR s'extirpe de sa sœur et se sauve, celle-ci se reléve.

Le premier patibulaire perd sa concentration, Jean-Marc parvient à lui faucher son Arme, il lui claque un 9 en 5, une belle réussite!
Le second patibulaire claque un 12 en 6 sur le flic qui fait un magnifique vol plané avant de s'écrouler comme une merde, son cou est déchiré, le sang s'échappe à gros bouillons, il ne peut plus parler. (Avec mon système de Corpse Modifié, il ne meurt pas mais il est à un point d'adré de la mort qui surviendra de toutes façons s'il n'est pas soigné, par Attrition)
JFR bouscule le sniper et fuit vers la liberté! sa sœur voit le canon du flingue s'abaisser lentement. (la joueuse hésite, réfléchit, je lui rappelle les règles de gêne de Sombre) finalement, elle ne fait rien. La Noirceur s'extirpe de la cale et monte lentement dans sa direction, elle a peur et s'engage dans le couloir.

L'Amas de Noirceur traverse le mur et se jette dans le corps du premier patibulaire qui meurt gelé, son corps tombe au sol et se fracasse. Jean-Marc chute à 3 en Esprit.

Le frérot se faufile, le flic se léve dans une éructation sanglante, choppe le frangin et le balance derrière lui, prenant la bastos à sa place. il s'écroule sur les fragments gelés du premier, il se sent palpé par de longs tentacules noirs qui finissent de voler sa moindre chaleur avant de se diriger vers le second porteur d'une arme à feux.

Le frangin glisse sur le sol glacé (!!!), ses avant-bras écorchés fusionnent avec le givre, il voit la vieille peau lancée en pleine séance d'onanisme avec sa canne, chantant de douces et obscènes mélopées, il passe à 6 en Esprit et devient Débauché, le puceau s'approche de la vieille, celle-ci léve sa canne et entreprend de lui péter le crâne!
La soeur contourne le second patibulaire qui tire dans ses propres jambes en hurlant! elle parvient à son frére et se jette sur la vieille et sa canne, à deux il parvienne à la désarmer. Celle-ci prise de folie, se jette sur eux toutes griffes dehors.

... jetons un voile pudique sur cette scène, où un jeune homme de 16 ans découvre que les gaines des années 50 valent amplement les ceintures de chasteté médiévales, qu'une vieille peau hystérique n'est pas forcément un bon coup et où sa sœur s'aperçoit que péter le bulbe d'une sale mégére peut demander plus de temps qu'on aurait pû penser...

Au final, Ma lache la canne brisée et poisseuse de sang et de cervelle, elle détourne le regard des cadavres de la vieille et de son frére, intimement liés, elle voit passer l'Amas de Noirceur Glaciale, il gagne le pont avant de s'envoler vers le ciel qui devient noir, e la neige se met à tomber du ciel.

Conclusion, Fondu au noir.

Générique de fin.

2 Morts, 1 Folle.



Dans la foulée, on a enchainé avec L'Etranger la suite/préquelle de Compagnons d'Enfer que j'avais fait joué en narratif à Fontenay-Sous-Bois, la critique? ce soir!



Regroupement des ossements (le multipostage, c'est le Mal. La fonction Modifier, c'est le Bien bcwink) et déplacement dans le sujet idoine. - J.

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#36 26 Aug 2012 11:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [vrac] Seb

Cette moiteur me donne l'eau Ă  la bouche !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#37 26 Aug 2012 15:32

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Seb

Seb a Ă©crit :

Le Voyageur

...ancien dispensaire flottant du Quai d'Austerlitz...au bout de la coursive entend des craquements en provenance de la cale....

Un bateau est toujours un bon décor ! bcwink

...un Amas de Noirceur qui brille (?!?) de toute son absence de chaleur et de lumière....

yes

...dans la cale, où l'eau a bien monté depuis la veille, il fait presque froid, partout des craquements, ....à la surface un objet ovoïde blanchâtre qui commence à se craqueler, la partie blanche tombe en cendres, libérant une sorte de pieuvre noire qui fuse vers le plafond grâce à de longs tentacules de noirceur...

J'adore ! bcbig_smile

... sur le sol glacé (!!!), ses avant-bras écorchés fusionnent avec le givre,...

Idem, je kiffe cette histoire de givre surnaturel qui "brûle" les chairs...

... la vieille peau lancée en pleine séance d'onanisme avec sa canne, chantant de douces et obscènes mélopées,...

T'es un grand malade quand mĂŞme  !!!! bcshock bcbig_smile


...elle voit passer l'Amas de Noirceur Glaciale, il gagne le pont avant de s'envoler vers le ciel qui devient noir, la neige se met Ă  tomber du ciel...
Fondu au noir

C'est beau bccool


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#38 27 Aug 2012 00:18

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

L'Ă©tranger




Il est 1h du mat', Christine vient de comprendre ce que Jeu de rôle létal veut dire, même si techniquement son perso a survécu.

On enchaine sur l'Etranger. David et PaulEwen ont joué il y a quelques mois le premier Episode, Compagnons d'Enfer, et Paul en a raconté à sa sœurette les passages clefs.

J'enchaine sur la lecture du Pitch et la constitution du Groupe.

Le Pitch:
Crise de 1929. Milieu de l'hiver. Massachussets. Winthrop (désolé, il y a eu gourance, j'ai avancé, à tort, le nom d'Airlington mais j'ai confondu avec un autre truc...).

Dans une pension de famille tenue d'une main de fer par Mme Marthe, trois cinquantenaires sans le sou finissent leur jour dans le calme et la tranquillité, jusqu'au jour où le vieux Mordecaï Arbogast fait irruption, perturbant toute la maisonnée.

Les PJ:
William Blake, Lascar et Alcoolique, sbire d'un patron de la mafia irlandaise.
Alfred De Raus, Tir et Cauchemars, ancien des corps expéditionnaires de Marines en Europe en 14-18.
Karine Stern, Irrésistible et Opïomane, hôtesse d’accueil dans une fumerie d'opium.

Les Pnj
Mme Marthe PNJ 12, Honnête et Territoire qui forment deux Avantages idoines pour une histoire de Peyrebeille (Marthe flingue de temps à autre un résident de passage et l'enterre à la cave)

Arbogast PNJ 12, Télépathie, Irrésistible, Gradé et Riche, il se présentera aux plus sympathiques comme un noble hongrois en exil, frappé par la déconvenue du Septembre Noir.
Rabbin, il est possédé par un Shaitan, un démon qui se nomme Malachi et qui est très discret mais effroyablement puissant.

L'exposition:
Jouée rapidement, juste une journée et un début de soirée, censée représentée toutes les précédentes, les joueurs suivent, cool.

L'Arrivée:
Arbogast arrive avec un costume élimé, un petit chapeau, une petite valise et une énôôôôrme malle cabine "aussi haute que lui".
M.Blake le reçoit avec animosité (il est ouvertement raciste), Marthe envoie les divers résidents le mettre à l'aise, M.De Raus puis évidemment Mme Stern, mais au final Arbogast parvient à charmer la filoute et à diminuer le prix de la chambre. Il séduit également dans la soirée De Raus et Stern. Seul M.Blake se la joue "je l'aime pas c'ui-là, il est trop beau et trop riche pour être honnête!"

DĂ©veloppement:
Charmeur, attentionné mais aussi mystique pyromane et pyromancien, Arbogast continue de charmer et de faire peur, les autres réagissent comme ils le peuvent à ces tours de passe-passe incessants.
Blake tente de savoir ce qu'il y a dans la malle-cabine si haute et si lourde, à chaque fois qu'il tente de l'ouvrir, il se réveille dans son lit, les doigts brûlés. De Raus accepte de l'accompagner une soirée, il est témoin d'une étrange scène qui lui glacent les sangs à tout jamais, il fuse dans son lit!

Conclusion:
Un soir,  ce sont un Blake Mystique (Esprit Ă  6), un De Raus MĂ©fiant, une Marthe rendue prĂ©cocĂ©ment folle (Ă  moins que tout ceci ne soit qu'un prĂ©texte!) qui se rendent dans la chambre de l'Etranger. Karine, elle, assiste Ă  cette procession incrĂ©dule, ses anciens co-pensionnaires s'apprĂŞtent Ă  assassiner un vieillard dans son sommeil!
Blake abat une hache sur la malle et DeRaus tire sur Arbogast. Blake vole à travers la piéce, sa hache est désintégrée. La gorge du rabbin vole en éclats, il n'est pas mort mais ne se réveille pas pour autant. Stern bondit et tente d'étancher la blessure, DeRaus lui tire dessus, Marthe dans un réflexe lui plante son hachoir dans le bras. Son arme tombe au sol.
DeRaus ramasse son Arme avec sa seconde main, Blake disparait, Stern sent la vie du petit vieux s'Ă©tioler, un sourire se dessine sur son visage...
... DeRaus pulvérise le crâne d'Arbogast d'une balle létale, Marthe se précipite sur le lit et empaquette le petit homme. Son projet est de l'amener à la cave mais elle doit vite changer d'avis car personne ne l'aide. D'ailleurs, Blake fait irruption avec une lampe à pétrole qu'il jette sur la malle!
Au final, DeRaus se fait ouvrir le bide par Marthe dans une grande scène de boucherie à l'orientale, Blake est dévoré par les flammes purificatrices, Stern fuit la pension, Marthe finit par enterrer tous les cadavres dans la cave. Après quelques semaines de nettoyage, elle peut de nouveaux accueillir de nouveaux résidents.
Dans la cave, une patte griffue surgit du sol, un chat Ă©trange, au regard si ancien, si dangereux, il gratte la porte et le sol ta nt et si bien qu'il finit par sortir de sa cage.

Karine Stern a déménagé à Boston même, elle collectionne les amants car elle vit dans la crainte, un soir elle trouve un joli chat noir sur sa porte, elle le nourrit, le cajole et finit par le faire entrer dans la maison. Un matin alors que la sueur d'un ami d'une nuit est encore présente sur sa peau, le chat bondit, sur son ventre rond et doux, il se love, elle le caresse mais le chat sort ses griffes et commence à se frayer un chemin sanglant, il taille sa route à travers les viscères de la fuyarde puis remonte vers le coeur, la gorge, la bouche, les fosses nasales et le cerveau. L'ami revient et caresse le ventre de son amante, nulle trace, nulle horrible découverte, Karine entend ses mots comme avec un écho, elle sait qu'elle ne sera plus jamais seule. Elle sait qu'elle avait raison d'avoir peur.

Fondu au Noir

TPK

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#39 01 Oct 2012 14:50

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

??? peut-être A Poils! ou Baignade Interdite! ou Le Pré aux Loups



D'abord, un grand merci à Styx pour m'avoir invité sur Toulouse et ouvert son carnet d'adresses jdr, au final deux parties enchanteresses.

La convention "Alors, Jouons!" se tient à côté du lac de St-Sardos, on se les caille et il pleut, un premier tour parmi les organisateurs fait apparaitre deux joueurs motivés Cédric un "vieux" et Marion, une fillette de 9 ans... bcsad ça va être un défi pour moi -un adepte du Dieu Gore&Obscéne de mener sans interdiction au -18ans! Je refléchit à un cadre ne permettant pas trop de scènes suggestives.

Totale impro, ça faisait des années que ça ne m'était pas arrivé à Sombre, je kiffe grave!

Je pars pour faire jouer des gamins, ainsi, je ne devrais pas être trop tenté de dériver vers du pornocrade mais attention! Lac+Gamin je ne veux pas faire jouer un scénar à la Polo bccoolrock

Synopsis:

Un collège de Toulouse envoie ses élèves en voyage de fin d'année du côté de St-Sardos, la base de loisirs, ancien corps de ferme s’élève au bord d'un lac, ceint d'une épaisse forêt. Par des chemins vicinaux, on peut gagner deux lieux-dits, Le Pré aux Loups et la Ferme Clément.

Au cours de cette nuit, les PJ qui forment déjà un groupe vont pouvoir vérifier que les ruraux ne sont pas forcément toujours sympas!

Les personnages :

Deux jeunes de 14 ans, un peu survoltés nous rejoignent après une annonce micro, ils m'annoncent pouvoir rester une heure. grrr chaud! mais je suis gonflé à bloc, j'accepte, on part sur une table aux petits oignons, en retrait, dans un coin calme. UN GRAND MERCI AUX ORGAS! ! !

Julien jouera Romain
Rafouanti jouera Charice
CĂ©dric jouera Eric
Marion jouera Emma
Pas de Trait, pas d'autre back que celui du synopsis, pas de Personnalité, en 1h, on a vraiment pas le temps, on enchaine!

La partie :
Je vois tout de suite que Romain et Rafouanti n'accrochent pas au style et qu'ils se tiennent en retrait de la table et du jeu. CĂ©dric et Marion accrochent, tant mieux.

La petite bande part avec d'autre jeunes vers la forêt, au menu, grillades et chants devant un feu de camp mais Eric dérape dans une côte franchement boueuse, se rattrape aux autres qui tombent pêle-mêle et parviennent en haut maculés de terre, ils sont transis de froid.
Un prof de Français rabougri les invective et les envoient se changer sous la houlette d'Albert le jardinier de la base de loisirs.

Aussitôt dit, aussitôt fait! les autres classes restées au camp se foutent de leur gueule quand ils les voient débarqués tout tachés, ils se changent et repartent vers la forêt et le feu de camp.

grrr Julien et Rajouanti sont assaillis par une horde de gremlins qui doivent être des fréres et soeurs, ils ne sont plus avec nous que pour 20', je suis sûr de pouvoir les faire mourir en moins!:-D

Albert ne prend pas le chemin de la forêt, il s'éloigne du lac! (j'ai griffonné une carte rapido pour les joueurs) Emma le lui fait remarquer, il lui dit qu'il veut leur montrer un peu le pays,... "de toutes façons, il y a un détour plus loin qui permet de rejoindre les autres!" Emma et Eric cherchent le chemin dans l'obscurité du crépuscule.

Romain et charice marchent vers leur destin, parvenus au Pré aux Loups, la Lune perce les nuages et se reflète dans les crocs d'un Albert devenu très poilu qui taillade le bide du garçon. Mais grâce à une série de coups de chance, ils s'échappent!

Pendant ce temps, je décide que les deux aventureux se sont embourbés et ont été obligé de ramper vers le lac pour s'extirper du chemin boueux (je m'interdit le pornocrade mais pas la sublimation bccool). Les fuyards leur passent devant en courant sans les remarquer!

Parvenus au camp de base, ils pénètrent dans le bâtiment principal et tombent nez à truffes avec 4 grands loups noirs qui finissent de déchiqueter les profs et les élèves! Miam, miam!
Ils tournent les talons et fusent vers le lac où ils s'embarquent dans des canoës pour vraisemblablement rejoindre le prof rabougri!
Manque de bol, Charice va tellement vite qu'elle percute l'une des structures en fer au milieu du lac, endommageant sont embarcation qui coule Ă  pic!
N'Ă©coutant que son courage, Romain plonge Ă  l'eau mais Julien rate son jet de Corps et commence Ă  se noyer.
Charice saisit une pagaie et l'aide à monter sur la structure, il est livide, sa plaie ne saigne plus et quand il ouvre les yeux c'est pour fixer son prochain repas de son regard doré de loup-garou!
Charice le balance à l'eau et commence à appeler à l'aide (j'ai 5' de retard sur mon horaire! mais ils n'ont plus envie de partir, tant pis...), une main distendue et griffue vient déformer le métal de la plateforme, puis deux et bientôt c'est une grosse gueule hérissée de poils et de crocs, son ancien ami se jette sur Charice et l'emporte dans les eaux où ils meurent tous les deux. Noyés.
Bye, bye!

Emma et Eric qui ont assistés à cette scène en ombre chinoise (ils ne savent donc pas qu'il y a une horde de garoux affamés!), d'une intensité tragique totale et absolue, hésitent entre plusieurs directions pour clarifier les choses et conserver un rythme rapide, je fais retentir des jappements, des hurlements et des grognements et sur la carte je marque des "Grrr" tout autour d'eux ("ça doit être des sangliers, il y en a plein la région")!
Ils glissent dans les eaux du lac et se dirigent vers la base, non dans le bâtiment principal (où les joueurs savent qu'il y a au moins 4 loups-garoux) mais vers les dortoirs.
Ils sont seuls, ils passent Ă  leurs dortoirs respectifs pour se changer (non...  je vois bien que CĂ©dric y a pensĂ© aussi) moment d'accalmie, très vite rompu par deux dĂ©couvertes (chacun la sienne), Emma voit un groupe d'enfants blessĂ©s et terrifiĂ©s enchainĂ©s Ă  un Ă©norme rocher dans l'enclos rĂ©servĂ© habituellement aux animaux de la ferme et Eric aperçoit deux loups-garoux sortir du hall.

Nos deux amis finissent dans le dortoir des garçons où ils poussent un lit superposé contre la porte juste au moment où un loup-garou tente d'ouvrir la porte (gros stress quand je leur dit que des traces de chaussures boueuses mènent à leur dortoir!), une bagarre à la Dog Soldiers en résulte mais finalement ils parviennent à tenir la porte fermée.

Mais le loup donne l'alerte, l'un de ses congénères saute sur la façade et de sa gueule fait péter la vitre au nez d'Eric qui chope un morceau de la fenêtre et commence un combat épique, finalement le loup-garou est trop gros pour passer en entier, alors il glisse juste son bras et tente d'attraper le gamin. Emma ouvre la seconde fenêtre et balance des matelas au sol (ils sont au premier) dans le dos de leur agresseur immédiat, la porte est en train de voler en éclat sous les coups de griffes!

Ils sautent! Emma atterrit sur les matelas mais Eric un poil (ah! ah!) stressé et blessé aussi se foule la cheville, ils filent vers la Ferme Clément après un centième d'hésitation. Emma se roule dans la boue pour masquer son odeur (c'était bien la peine de se changer, jeune fille!), Eric n'en fait rien... ils se cachent dans la ruine qu'est la ferme.

Une grande meute commence bientôt à arriver, les prédateurs reniflent mais ne rentrent pas. Ils ne distinguent qu'une odeur, celle d'un louveteau...

... Emma répète comme un mantra "s'ils ne me voient pas, je ne les vois pas, s'ils ne me voient pas, je ne les vois pas, s'ils ne me voient pas, je ne les vois pas", jusqu'au moment où elle sent Eric plus proche d'elle, plus grand, plus poilu. Lui se sent plus étriqué dans ses vêtements, plus griffu et surtout beaucoup plus affamé, la Lune perce les nuages et se reflète dans les crocs d'un nouveau membre de la meute.

Marion accède à la compréhension du scénario et à sa finalité. Emma: 'Et merde!", Eric ouvre sa gueule en grand et la referme sur la tête de la jeune fille.

Fondu au noir.

Générique de fin.

TPK

Edit: fautes de frappes.

Dernière modification par Seb (01 Oct 2012 15:28)

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#40 01 Oct 2012 17:53

Seb
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Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

L'Ile



Second merci à Styx pour m'avoir fait connaitre le club des Enfants de R'lyeh et merci à eux pour leur réactivité et leur accueil, la partie se tient en réalité la veille de celle de St-Sardos, dans la Ferme de Blagnac (ce qui ferait un bon titre).

Je suis passé quelques jours avant sur leur forum et j'ai un joueur plus Styx, je me dit que l'Ile à deux, il faudra peut-être étoffer avec beaucoup de PNJ mais bon, pourquoi pas, je valide donc ma partie et j'ai sacrément bien fait.

En arrivant sur place, Styx qui posséde une aura de doyenne claque la bise à deux millions et demi de figurinistes, je me présente rapidement et vais fumer une clope, je tombe sur deux autres joueurs débutants (c'est leur première partie), on entame la discussion.

Synopsis:
Une île abandonnée, une carte au trésor (élément que j'ai rajouté dernièrement et que je testais pour la première fois), un groupe d'aventuriers, un groupe de cannibales (j'ai démultiplié le gars de la dernière fois, il y en a toute une horde maintenant mais j'ai zappé la règle sur les groupes, je la testerais à Lyon), un samouraï et une arme chimique redoutable (sur une idée empruntée à Murakami) dormant au fond de la carcasse d'un navire de guerre nippon.

Les personnages :

La constitution du groupe prend un peu de temps car je n'ai rien défini de plus, les quatre joueurs ont carte blanche et crédits illimités, je veux voir ce qu'ils vont en faire. J'insiste pour que le groupe soit uni, c'est le seul point sur lequel je ne céde pas un pouce de terrain.

Le groupe est une bande d'arnaqueurs criminels qui hantent les croisières de luxe à la recherche de riches héritières au cœur fragile.

Quentin est Luc, le cerveau de la bande, Inoffensif car il porte des lunettes (j'adôôôôre!) et Drogué à la C, Trait un peu sub-interprété mais je me suis vengé sur la fin.
Styx est Alice, une brute ex-garde du corps, Tir et Redevable envers Luc qui l'a sortie de prison dans un pays dictatorial non déterminé (ils ont vécu une histoire ensemble et sont restés bons amis, bizness is bizness), elle n'a pas fait l'armée et n'est pas une pro de la survie en milieu hostile.
Katya est Marine, la revendeuse du groupe, elle possède des contacts spécialisés et efficaces, Polyglotte (au final, je ne m'en suis pas servi, j'ai fait éructer les cannibales et parler en clair le samouraï) et Kleptomane (la joueuse a passé la partie à me demander ce qu'elle avait piqué et à qui mais j'avais une petite idée dans la tête).
Mike est Edouard, le bellâtre rabatteur du groupe, Irrésistible (il charme les vieilles mais aussi les deux filles du groupe, ce qui lui attire les foudres de Luc, jaloux) et Phobie: Nager en Haute Mer (je réservais une description gore s'il tombait à l'eau mais cela ne s'est pas produit bcsad )
Kevin le Technicien, informaticien geek, ils lui donnent Lascar et Drogué, j'en fais un anxieux flippé, allergique aux piqûres de bestioles, direct sa présence fait monter la sauce! ex-cel-lent!
Toussaint le Skipper, ancien pirate créole sorti d'affaire par Luc, il représente le PNJ over-stuffé, pour les Mmorpgeurs: le Tank! Quentin n'est pas chaud et il a grave raison mais je les laisse faire d'un PNJ LE dangereux du groupe.

Cannibales, PNJ 10, Frénésie, Cannibale

Jima-Sama, PNJ 15, Armé (Katana/Revolver 3 balles/2 Grenades), Déterminé.

La partie :
Le groupe vogue vers l'Ile à bord d'un catamaran somptueux. La carte qu'ils ont faite expertiser stipule la présence d'un trésor, leurs recherches font état d'un sarcophage ou d'un coffre rempli d'un trésor somptueux valant plusieurs millions d'Euros.

Ils font le tour de l'île (ils remarquent un drôle de reflet brillant au sommet du volcan, c'est l'abri du samouraï qui les a repéré) et de ses falaises abruptes de basalte, seul endroit abrité une crique nichée derrière un arc de rocher qui tient les requins tigres à distance, Edouard ne se sent vraiment pas bien.

Ils mettent pied à terre après un petit canotage. Taillé dans la roche, un escalier les méne au plateau quelques 50m plus haut. Certains remarquent que des parties de l’œuvre primitive se sont écroulés et ont été remplacés par des lianes et des joncs tressés. Alice et Toussaint viennent de passer en alarme rouge!

A peine arrivés sur le plateau qu'ils grimpent vers le volcan et le lieu présumé du trésor. Une marche harassante les exténue, ils perdent un temps précieux (car Jima lui trace vers la crique), ils parviennent enfin à une sorte de menhir entouré de coulées de lave ancienne.

Le boulot commence, Luc dévoile un coffre au bois usé mais encore solide emprisonné dans une gangue de fer rouillé, les ferrures étant soudées les unes aux autres, il les font péter à coup de pelle. Luc, la joie dans les yeux et la bave aux lévres, ouvre lentement le coffre... un fil de fer très fin, une goupille qui s'extraie lentement de son logement, une grosse masse noire et rouillée...
BOUM!!!!! Biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!! Rhhaaaaaaaaaaaaah!

Chacun est endolori (3 cochages pour tout le monde), regarde le ciel, dans les oreilles un inquiétant sifflement amoindri par les hurlements de l'un d'entre eux! Luc est tombé dans le trou du coffre, les autres ont été soufflé par l'explosion, les jambes de Kevin ont été pulvérisées par l'explosion, il n'est plus qu'un affreux cul de jatte qui gueule de douleur! un demi-geek en quelque sorte... Toussaient qui est un salopard à 200%, veut l'achever, Kevin prévient le groupe qu'il a installé un code sur tous les ordis du groupe que sans lui, ils vont crever, que c'est lui le meilleur, que, que... Luc lui file un peu de coke pour l'aider à tenir le coup, Alice lui fait des premiers soins précaires, Toussaint insiste... la pression monte!:-D:-D:-D

Finalement, Alice plombe Kevin d'une balle dans la tête, propre et net. Elle passe illico Maniaque et ça convient tout à fait au style de jeu qu'elle a fourni jusqu'alors, elle passe son temps à s'essuyer les mains et à démonter et remonter son arme, elle refuse les ordres de Luc qu'elle estime dégradants et ça, ça était très bien parce que ça a plombé la cohésion du groupe.:rock:

C'est le moment où les joueurs pigent que l'île est vraiment habitée et pas par des mecs sympas, ils descendent en courant et en flippant leur race vers leur bateau, ils arrivent en haut du chemin et découvrent qu'il a effectivement été volé! stupeur totale! sur la gréve, une embarcation échouée (c'est une pirogue mais j'ai été con, ç'aurait dû être le propre canot des PJ, lardé de coup de katana). Sur leur droite des bruissements dans les feuilles, Toussaint exige un repli dans la forêt.

Les cannibales attirés par l'explosion et les coups de feu débarquent, Toussaint les abat, les attirant ainsi sur le groupe, le salopard est hyperconfiant et pense qu'il peut trouver le trésor et s'échapper mais qu'une rencontre entre le groupe et ces sauvages peut l'aider un peu. Luc exige une retraite tactique, Alice oriente vers la riviére et les dessins du dessus (j'adôôôre les cartes à la main, surtout quand elles sont illisibles!).

Ils arrivent au lac, ils trouvent le passage sous la cascade, Luc et Toussaint s'y engagent, les autres vont se cacher. Le tunnel est assez long mais ne révéle rien d'intéressant mis à part des cadavres squelettiques vêtus de haillons militaires, des armes rouillées, une violente odeur de putrescence et un container rouillé et éventré (je crois que je vais en faire une sorte de totem).

Ils ressortent et invite les autres à venir se cacher quand les sauvages font irruption, sagaies et baïonnettes rouillées à la main, Alice saute au travers de la cascade, Toussaint fait feu sur les nouveaux venus, Edouard saute également sans être blessé mais Marine est blessée cruellement, une lame rouillée lui traverse de part en part le mollet, elle hurle et s'écroule (6 de Corps). Dehors, Toussaint reçoit plusieurs lames à travers le corps et disparaît dans l'eau du lac (fallait pas sous-estimer les cannibales, connard!). Vous me direz que c'est un peu con d'avoir flingué le salopard, je vous dirais que tout est calculé.

Alice soigne Marine et la scène est d'anthologie, comme elle est Maniaque ça dure 3 plombes et en plus elle ne prend pas de gant, 1 Cochage de plus.
Tous se replient plus avant dans le tunnel, à son extrémité, une échelle monte... Edouard monte le premier puis Marine.
Au moment où elle pose ses mains sur le sol tressé d'une hutte branlante, Edouard perçoit qu'il n'est pas seul, Marine prend appui et se hisse, un chat sauvage genre caracal en plus gros leur saute dessus et les rate (damned!).
Edouard qui n'a pas d'arme, tire Marine dans la forêt, la bestiole se jette sur son pied et commence à lui bouffer! la joueuse percute que son pansement saigne encore car les bandages sont mouillés, je n'ai pas arrêté les cochages d'attrition.
Alice débarque et bute la bestiole (en fait, elle lui tire dans le cul et celle-ci saute se perdre dans la jungle). Depuis le tunnel, Luc la rappelle et lui dit qu'il croit que Toussaint les cherche (ce qui est totalement vrai, vu qu'il a flingué la horde).

Edouard se planque. Marine retourne dans la hutte. Luc et Alice voit un Toussaint vif mais qui ne devrait clairement pas l'être venir vers eux, machette à la main, "patron, approchez, j'ai un truc à vous dire...", Alice lui colle une bastos qui reste sans effet, ils grimpent l'échelle à toute allure, Alice vise la tête et la joueuse lui colle un 12 en 6! bien joué!
Toussaint s'effondre, Luc descend et récupère la lame. Tout ce petit monde se retrouve dans la hutte où Alice prend une sagaie dans le bras (6 en Corps!), à tous, ils parviennent à éclater la gueule du cannibale survivant.
Ils descendent vers la crique, c'est marée basse, dans des grottes affleurantes, il y a des pirogues. Nos aventuriers en embarquent une et se barrent de l'île!

Fin? noooooooooon! il reste encore 30' de jeu! en faisant le tour de l'île, ils aperçoivent leur cata et l'abordent, il est désert, leurs bouteilles de plongée ont disparues, de même que le foc, le générateur tourne et toutes les lumières sont dirigées vers le fond où se dessinent la carcasse d'un petit navire de guerre.
Ils ne parviennent pas à relever l'ancre qui parait bloquée, Alice et Marine, très affaiblies sont conduites à l'infirmerie par un Edouard ravi de ne pas rester sur le pont. Luc file à sa cabine pour se faire un rail, horreur et damnation, il n'y a plus rien! Rhahahahahahahahhaaaaaaarg! il file sur le pont, prêt à retrouver ce salopard de voleur de bateau et de bouteilles et de CO-KE, pu-tain!

Tout le monde ressort sur le pont, une grande discussion sur qui va dégager l'ancre et crever la paillasse du salopard. ALice et Marine à, respectivement, 4 et 3 en Corps sont hors course. Edouard également, on est en haute mer et en plus il y a des requins pas loin. Luc n'est pas rassuré.

Jima qui dans l'eau a percuté le retour des touristes, prépare une diversion, il accroche le deuxième container au foc qu'il remplit avec l'air des bouteilles de plongée, le tout sous la proue du bateau, lui fuse à la poupe.
Luc, Alice et Marine voit la montgolfiére crever la surface de l'eau et entreprennent de l'en extirper et de coller le tout sur le navire, cool pour Jima! celui-ci entre dans la cabine et tombe sur Edouard, ne pouvant manœuvrer le cata seul, il le menace et lui dit de trahir ses amis sinon il le tuera!

...

Jima rentre en mode TPK en commençant par Alice à qui il colle un 11 en 5 à travers la paroi en fibre de verre de la coque, les 3 autres sont exterminés par l'explosion de l'une des grenades qui piége la porte, le container tombe à l'eau et Jima survit, il regagne la crique sur le second flotteur du cata. Next time?

Fondu au noir.

Générique de fin.

TPK

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