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#61 11 Oct 2010 12:38

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

C'est vrai que mine de rien, c'est encore les descriptions un peu gore qui marquent les esprits. Les morts de PJs ou de PNJs que mes joueurs r√©√©voquent le plus souvent √©taient effectivement les plus gore, o√Ļ celles qui ont √©t√© le plus mise en sc√®ne (parce que suite √† un gros combat final charg√© d'enjeux dramatiques par exemple).
Là par exemple, je pense avoir correctement géré la mort de Vitello : il trouve enfin la Viande Noire, qu'il convoite depuis toujours, et il en mange, ce qui provoque une extase gustative pour lui mais le tue également de la pire des façons.
En revanche, en ce qui concerne Klaus : les cultistes d√©cident de le sacrifier √† la Viande Noire, alors que Mask pensait avoir pass√© un march√© avec le gourou pour que son amant soit √©pargn√© : on a donc une annonce de mort charg√©e de tragique. Sur ce, Klaus, qui ne veut pas √™tre sacrifi√© dans un rite impie, se suicide en se jetant sous les balles des cultistes : ben l√† je dois avouer que j'ai pas assur√© : √ßa manquait de description au ralenti de son corps qui s'effondre, cribl√© de balles sous le regard de son amant et la musique de Royal Canin. Non, j'ai juste dit : "t'es mort". C'√©tait un peu dommage, surtout que c'√©tait une des premi√®res exp√©riences r√īlistiques pour le joueur : la mort de son perso aurait m√©rit√© plus d'√©gards.
On en revient √† la difficult√© de ne pas b√Ęcler son final. Final, qui AMHA, doit √™tre d'autant plus √† soigner que c'est du jeu d'horreur, et donc le final se solde souvent par une grosse r√©v√©lation, et la mort de persos. Mais cette fois-ci encore, j'ai trop regard√© ma montre, et √† d√©faut d'avoir abr√©g√© certaines parties du jeu (la pr√©paration du plan, qui de toute fa√ßon ne s'est pas d√©roul√© comme pr√©vu), j'ai pass√© sur le final trop vite.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#62 11 Oct 2010 13:17

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Outre la bête question du temps (on est toujours plus pressé à la fin du scénar qu'au milieu car c'est vachement dur d'évaluer la durée probable d'une partie quand on est en plein dedans), ce qui rend le truc difficile, c'est l'hécatombe.

Sans aller jusqu'au TPK (quatre ou cinq morts), trois d√©c√®s coup sur coup c'est d√©j√† assez ardu √† g√©rer. Je veux dire qu'individualiser chaque mort par quelques plans appropri√©s n'est pas fastoche surtout si, comme souvent, lesdites morts s'encha√ģnent les unes aux autres en un laps de temps assez, voire tr√®s court.

Donner √† chaque PJ la mort que, en tant que protagoniste, il m√©rite, exige clairement un certain savoir-faire et pas mal d'√†-propos de la part du meneur. J'essaie tr√®s consciemment de m'am√©liorer sur ce point parce que je voudrais int√©grer ce genre de routines √† mon style de ma√ģtrise (comme tu le fais justement remarquer, c'est tr√®s appropri√© au genre horrifique), mais c'est un automatisme clairement pas facile √† acqu√©rir.


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#63 18 Oct 2010 19:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

CUISINE AUX ORGONES, Scénario inédit sous Sombre Light 4
2ème Session. Joué au Festival de l'Oeil Glauque à Rennes le samedi 16 octobre 2010.

Comme il s'agit de la deuxième session, je vais éviter la redite.
J'ai mis a profit la semaine pour poser par √©crit les background des personnages, ce qui m'a pris pas mal de temps, d'ailleurs je suis arriv√© en retard √† la conv' ! Du coup, j'ai loup√© la s√©ance de l'apr√©m o√Ļ j'avais pr√©vu d'√™tre PJ, en √©change j'ai eu l'honneur de participer √† une partie de DD3.5 qui m'a prouv√© que nul n'est besoin d'avoir un sc√©nar pour s√©duire le public r√īliste.
En revanche, je n'ai de nouveau pas eu le temps de préparer la feuille de matériel : du coup j'ai encore appliqué le principe du "matériel potentiel" : un joueur me demande s'il dispose de tel matériel, et je valide au fur et à mesure.

1. Le pitch
"Little Ho Chi Minh Ville...
Cit√© tentaculaire au coeur de la For√™t Noire... Construite sur les vestiges des industries chimiques, bard√©e de passerelles, de conduits et de chemin√©es fumantes... Satur√©e de vapeurs toxiques... Cit√© des mille Orients... Capitale commerciale en microcomposants et fibres nanorganiques, grand bidonville o√Ļ se concentrent bricoleurs,
trafiquants, et chercheurs de reliques.
Des vieilles camionnettes aux AK-47 de contrebande,en passant par les machines à orgones, tout se trouve, se répare, se customise et se marchande à Little Ho Chi Minh Ville, le Chaos des Reliques.
Little Ho Chi Minh Ville, cit√© des apothicaires, des triades maudites, et des geishas √† la beaut√© sans pareille, sera ce soir le th√©√Ętre d'une trag√©die h√©doniste, violente et occulte."

2. Les PJ
Cette fois-ci, magie des conventions oblige, j'ai pu avoir autant de joueurs que de prétirés, c'est-à-dire six ! On m'a dit que les places sont parties très vite, ce que je trouve flatteur ! Il faut dire que je présente Millevaux au Festival de l'Oeil Glauque depuis plusieurs années déjà, je dois commencer à y avoir une certaine réputation.

Vitello MANZELEINI
Gastronome Passioné
E10 C12
A : Riche
D : Double Maléfique *
Restaurateur prestigieux, dirige l' "Agnus Dei" à Venise.
Véritable aventurier de la gastronomie, il est venu à Little Ho Chi Minh Ville pour se procurer des orgones et les incorporer dans ses recettes.
C'est un bon vivant charismatique.

OMBRE
Ninja oeuvrant pour la Triade du Grand Timonier. On ne sait pas grand chose sur lui. Il est actuellement le garde du corps de Vitello Manzeleini
  Ninja Impulsif
  E10 C12
A : Furtif
D : Code de conduite (assouvir les pulsions de Vitello par procuration)

Versailles Cixi LIN CHU
Généticienne égocentrique
  E11  C12
  A : Objet (d√©coction)
  D : Drogu√©e (s√©rum de m√©moire cellulaire)
Epouse de Klaus Tenh Lao.
Généticienne, herboriste et usurière
Spécialisée dans les accumulateurs à orgones.
Ne sourit jamais.
Va diriger les opérations concernant le Temple du Singe du Besoin

Klaus TENH LAO
Roboticien docile
E12 C12
A : Artefact (machine molle)
D : Adrénaline limitée
Epoux de Cixi Versailles Lin Chu.
Roboticien.
Spécialisé dans les machines molles.
D'un naturel chétif et indolent.

Yawiko Wang N'GUYEN
Officier des Triades cynique
  E10 C12
  A : Tir (Pistolet Lance-Scorpion)
  D : Poss√©d√©e (Scolopendre)
Soeur de Tao Leung N'Guyen.
Chef de secteur de la Triade du Grand Timonier.
Dealeuse de Yagé et d'autres drogues.
Belle et venimeuse.

"MASK" Tao Leug N'GUYEN
Sarcomantien rusé
E9 C12
A : Exorciste
D : Ennemi (Versailles)
Frère de Yawiko Wang N'Guyen.
Sarcomantien.
Membre récent du Temple du Singe du Besoin.
Disciple du Ma√ģtre Sarcomantien Liu Khan

3. Les PNJ
Deux PNJ "improvisés" au cours du playtest précédent ont été réutilisés et améliorés :
Ma√ģtre Liu Khan, ma√ģtre sarcomant au Temple du Singe du Besoin.
Akira, autre chef de secteur de la Triade du Grand Timonier.
En règle générale, la séance a été plus riches en PNJ nommés : la petite fille d'Akira, un bonze ambassadeur du Temple, un imam indonésien, un chauffeur de taxi kamikaze, un gamin qui tient un cyber-café...

4. Le système
Je n'ai pas retouché aux carac des persos.
J'ai consacr√© 10 petites minutes √† l'explication du syst√®me, en m'aidant... de la feuille de perso d'Igor, puisque j'ai l'honneur et l'avantage d'en avoir une copie maintenant. Toujours le m√™me leitmotiv dans mes explications : √† partir du moment o√Ļ on laisse les d√©s, c'est que les choses ont mal tourn√©.
Concernant les blessures :  dommages fixes √† 3 blessures sur 1-4 au d6 , ou dommages variables sur 5-6 au d6.
Dans ce scénar, je fais du techno-thriller sous Corpse : ce qui paraissait un challenge au départ a été une révélation : l'économie de jets de dés fluidifie beaucoup le jeu. Si on avait utilisé (au hasard) le système de Shadow Run ou le dK system qui auraient de prime abord paru plus adaptés, on aurait mis beaucoup de temps à gérer les aspect techniques de tous les gadgets bio-cyberpunk impliqués dans le scénar. Ici, tous les bidules technologiques ont été gérés en narratif pur, et c'était très bien ainsi.
J'ai fait quelques entorses aux r√®gles (utilisation abusive de l'avantage "Objet", d√©g√Ęts de feu en 3 blessures par tour absorbables par un jet de corps r√©ussi), mais c'√©tait pour des besoins sc√©nographiques.

5. Le combat
Un seul macro-combat (les PJs étaient dispersés, mais étaient tous en situation de baston en même temps) que j'ai géré sans utiliser le pierre-papier-ciseaux : par souci de fluidité, les PJs annonçaient leurs actions à l'oral dans l'ordre des aiguilles d'une montre.

6. Les Personnalités
Sinon, j'ai réédité l'astuce de tromboner les cartes de personnalité dans la feuille de perso. l'inconvénient, c'est que j'ai bien peur qu'elles ont été embarquées par les joueurs avec la feuille de perso... Il faudra que je fasse super gaffe à l'avenir, parce que je n'ai pas envie de les réimprimer à tout bout de champ.

J'ai d√©cid√© d'y aller plus fort avec les pertes de point d'esprit : je pense que √ßa a bien aid√© √† mettre la pression. Les joueurs se sont auto-g√©r√©s au niveau du changement de carte : je trouve que ce m√©canisme des cartes de personnalit√© est tr√®s intuitif, et aussit√īt assimil√© par les joueurs.

Petite innovation personnelle : j'ai demandé pas mal de jet de "self-control" sous Esprit, quand j'estimais que le perso était sous pression et qu'il devait garder son sang froid pour tenter et/ou réussir telle action.

7. Autres remarques
Gros point fort par rapport au premier playtest :
- déjà, l'expérience du playtest. Jouer une semaine après permettait d'avoir la précédente partie bien en tête, et de travailler à partir de ce matériel de base.
- j'ai eu les 6 joueurs que je voulais, donc j'ai pu davantage tester les interactions. j'étais curieux du jeu que pouvaient produire les PJs Ombre et Versailles, ce fut instructif
- j'avais moins de contrainte horaire (on a d√Ľ jouer 1 H de plus que lors du playtest), ce qui m'a permis d'√™tre plus ample dans la narration, dans les descriptions. j'ai eu l'occasion d'improviser une foultitude de d√©tails pour donner vie √† Little Ho Chi Minh Ville
- J'ai essayé de cadrer un maximum le PVP en annonçant d'emblée qu'il pouvait y en avoir, mais que les joueurs PvP devraient faire gaffe à leurs miches. Du coup, il y a eu plus de tension autour de la table et les manoeuvres PvP étaient plus fines.
- J'ai insist√© sur le fait que les joueurs devaient s'approprier leurs pr√©tir√©s : je souhaite voir des variations de comportements selon les tables, et ce fut le cas. Les joueurs ont fait des choix tr√®s personnels, tout en respectant leurs persos dans l'ensemble, donc c'√©tait top. Mention sp√©ciale pour le joueur de  Mask qui a agi tr√®s diff√©remment que lors du premier playtest
- Le final dans le Temple a vraiment √©t√© √©pique ! Le fait que les joueurs aient fait des groupes, qu'il y ait eu des coups de pute finaux, et que j'√©tais plut√īt en forme, a contribu√© √† produire du jeu m√©morable. je suis content parce que comme je l'ai d√©j√† dit, il m'arrive de b√Ęcler ou rater mes finaux. Les joueurs ont produit des sc√®nes assez tragiques, intenses. Un grand bravo √† eux. Comme on √©tait parmi les derniers √† joueur, on a eu droit √† une demi-douzaine de spectateurs, ce qui √©tait cool et stimulant. Le joueur de  Versailles a fait un bon usage de son avantage "Objet (d√©coction)", en improvisant une fiole de liquide inflammable. Je viens seulement me rappeler que "Objet" doit se limiter √† quelque chose de non offensif, mais dans le feu de l'action, sa proposition a fait sens et a cr√©√© un gros rebondissement (backstab√© par Klaus, Versailles a pu mourir en tentant de se venger. Ce qui fut l'occasion pour Mask de prouver sa passion pour Klaus en se pr√©cipitant pour le sauver.).
- J'ai également pu tester des aspects de l'histoire qui avaient été escamotés lors du premier playtest : le scolopendre-parasite de Yawiko, et les scarabées-micros piégés par Versailles.

Au rayon des points négatifs :
* Niveau musique, j'ai l'impression de m'être foiré. Grande salle bruyante peu propice à l'exercice, son pas mis assez fort, joueurs assez peu réceptifs au drone expérimental : bref pas top. J'ai une joueuse qui m'a dit que ça faisait musique zen : inutile de préciser que ce n'était pas le but recherché !
* Les joueurs avaient eu l'air de me reprocher les longueurs pendant la premi√®re partie (√©laboration du plan, nombreux appart√©s). J'aurais d√Ľ rappeler la r√®gle de l'appart√© dynamique. Je ne dois pas √™tre surpris, car les joueurs que j'ai eu √† ma table ne s'attendaient pas forc√©ment √† un sc√©nario type Shadow Run et n'√©taient donc pas forc√©ment fans du genre de sc√©nar (pr√©paration du plan et complot pendant 3H, application du plan, foirage du plan et action pendant 2H). Il faudra √™tre clair la prochaine fois que je pr√©senterai le sc√©nar.
* L'un de mes joueurs √©tait un v√©t√©ran de Millevaux (il a d'ailleurs √©t√© joueur sur les one-shot "Rottendam" et "Mildiou" en convention). Il jouait Vitello et a TOUT DE SUITE devin√© ce qui allait se passer avec la Viande Noire. Autant dire qu'il s'avait son perso condamn√©, ce qui a peut-√™tre g√Ęch√© son plaisir (le plaisir du jeu d'horreur est de ne pas √™tre certain qu'on va mourir). Les risques du m√©tier.
* Encore une fois, c'est un scénar très risqué : presque hors des canons de Millevaux, et surtout très très exotiques (Asie + bioware + cyberpunk + surnaturel) : les joueurs ont vraiment énormément d'infos à gérer. Ils s'en sont bien sortis, mais ça représente un certain challenge.

Enfin bref, j'esp√®re vraiment que √ßa a plu √† mes joueurs, de mon c√īt√©, je me suis √©clat√© ! Il y a longtemps que je voulais faire un sc√©nar un peu dingue √† Little Ho Chi Minh Ville, avec du Burroughs, du techno-thriller, du bizarre, de l'exotique. C'est √† mes yeux mission r√©ussie.

Dernière modification par Pikathulhu (18 Oct 2010 19:58)


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#64 19 Oct 2010 00:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

En revanche, je n'ai de nouveau pas eu le temps de préparer la feuille de matériel : du coup j'ai encore appliqué le principe du "matériel potentiel" : un joueur me demande s'il dispose de tel matériel, et je valide au fur et à mesure.

Euh, je vais peut-être dire une connerie, mais vu que ça fait deux fois que ça marche avec cette procédure et qu'elle a l'avantage de diminuer ton temps de préparation, pourquoi ne pas la généraliser ? La feuille de matos est-elle essentielle ?



Dans ce scénar, je fais du techno-thriller sous Corpse : ce qui paraissait un challenge au départ a été une révélation : l'économie de jets de dés fluidifie beaucoup le jeu.

Less is more, eh ?  bcwink



j'ai géré sans utiliser le pierre-papier-ciseaux : par souci de fluidité, les PJs annonçaient leurs actions à l'oral dans l'ordre des aiguilles d'une montre.

Oui. Le PPC n'est pas adapté à toutes les situations de combat. Parfois, des déclarations verbales classiques sont plus indiquées. C'est d'ailleurs noir sur blanc dans SL4.



j'ai bien peur qu'elles ont été embarquées par les joueurs avec la feuille de perso... Il faudra que je fasse super gaffe à l'avenir, parce que je n'ai pas envie de les réimprimer à tout bout de champ.

Effectivement, ce serait assez cool d'éviter de disséminer les cartes dans la nature car elles ne sont pas (et ne seront jamais) dispos en téléchargement sur le site.



Petite innovation personnelle : j'ai demandé pas mal de jet de "self-control" sous Esprit, quand j'estimais que le perso était sous pression et qu'il devait garder son sang froid pour tenter et/ou réussir telle action.

Quelles étaient les conséquences de l'échec ou de la réussite du jet de self-control ? Si échec, l'action foire automatiquement, si réussite, j'ai droit de faire un jet pour résoudre l'action ?



je me suis éclaté !

Yeah ! yes


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#65 19 Oct 2010 08:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

* La feuille de matos, à défaut d'être essentiel (l'essentiel c'est quoi ? Je suppose qu'on peut se limiter à la stricte feuille de perso de Sombre. Tout comme je peux aller au boulot en caleçon s'il fait chaud), présente plusieurs intérêts :
- elle liste l'équipement exhaustif du perso si on joue gritty.
- par le biais de l'équipement, ça me permet de donner des détails vestimentaires, des grigris, etc, qui typent le perso.
- il y a la feuille de mémoire, qui parfois sert de background, et donne une idée de la confusion mentale d'un perso victime du Syndrome de l'Oubli

J'ai pu m'en passer dans ce scénar car :
* les background et le matériel principal étaient déjà listés dans l'historique
* c'est un sc√©nario o√Ļ la gestion de l'√©quipement n'√©tait pas gritty

Plus précisément, cette feuille a surtout son importance/intérêt :
- en campagne. Là, c'est le joueur qui la remplit et la tient à jour
- dans des one-shot de d√©mo gritty o√Ļ je veux bien montrer ce qu'est un perso type √† Millevaux.


* Les jets de self-control.
Alors, je ne me rappelle pas exactement comment j'ai procédé. Mais grosso modo, je peux te donner un exemple :
A la fin du sc√©nario, Klaus est en train de br√Ľler, victime d'une ampoule au napalm. Mask accourt vers lui pour le sauver √† l'aide de la sarcomantie. Mais dans l'absolu, la sarcomantie n√©cessite des conditions antiseptiques, un local calme, et du mat√©riel de pointe. Conditions qui ne sont pas r√©unies : Mask va donc devoir op√©rer avec les moyens du bord, sur une personne qui est la proie des flammes, et √† qui il ne reste plus qu'un ou deux tours √† vivre si on ne fait rien. Il fallait que Mask conserve un grand sang-froid tout en agissant vite et en imposant √† Klaus de garder son calme : j'ai donc demand√© un jet d'esprit √† Mask (qui √©tait descendu autour de 5) qu'il a r√©ussi de justesse, et a donc pu op√©rer. Je crois que je lui ai demand√© un jet de corps, mais ce n'est m√™me pas s√Ľr. A noter que Mask √©tait √† 5 en esprit car il sortait tout juste d'une sc√®ne terrifiante : il √©tait donc sous le choc, ce qui justifiait encore plus ce jet d'esprit.


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#66 19 Oct 2010 14:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

l'essentiel c'est quoi ?

C'est une vachement bonne question. J'essaie d'y répondre depuis Sombre light 0.1 et c'est pas fastoche. Mais je suppose que sur ce sujet comme sur beaucoup d'autres en jdr, chaque meneur voit midi à sa table.



j'ai donc demand√© un jet d'esprit √† Mask (qui √©tait descendu autour de 5) qu'il a r√©ussi de justesse, et a donc pu op√©rer. Je crois que je lui ai demand√© un jet de corps, mais ce n'est m√™me pas s√Ľr.

Perso, j'√©vite de doublonner les jets. Pour deux raisons : 1/ √ßa ralentit le jeu et 2/ √ßa accro√ģt sensiblement les risques d'√©chec (alors qu'ils sont d√©j√† tr√®s √©lev√©s en temps ordinaire).

L'une des id√©es force du syst√®me c'est que tous les jets sont des jets de Peur. Puisqu'on ne fait pas de jets dans les situations banales ou de stress mod√©r√©, le 12 sur 20 des jauges, c'est 12 sur 20 en situation de stress extr√™me, l√† m√™me o√Ļ il est difficile de conserver son sang-froid. La notion de self-control est int√©gr√©e √† la m√©canique et explique que les PJ n'aient de base que 60 % de chance de r√©ussite.

Cela étant, l'idée de permuter les jauges est intéressante : pour bien marquer l'incidence du stress, demander de lancer le dé sous Esprit en remplacement de Corps. Très souvent, ça va corser les jets car 1/ il n'y a pas d'adré pour les jets d'Esprit, et 2/ en fin de séance, le niveau d'Esprit peut être sensiblement plus bas que celui de Corps s'il n'y a pas eu trop de combats et que le meneur a eu la main lourde sur les Séquelles (situation fréquente à ma table).

Je me demande si je ne pourrais pas utiliser cette procédure (ou une autre approchante) pour le Désavantage Panique ?


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#67 19 Oct 2010 15:26

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

C'est surtout que depuis la disparition de "Sens" et des jets de Peur, je n'utilisais pour ainsi dire plus Esprit pour des jets de dés. Encore une fois, ma mémoire me fait défaut pour retrouver comment j'ai procédé exactement lors de la séance.

En tout cas, j'aime bien la procédure que tu suggères : "action impliquant de garder son sang-froid alors que la situation est critique" -> jet d'esprit / pas le droit d'utiliser l'adrénaline / on ne double pas avec un jet de corps.


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#68 19 Oct 2010 20:33

Johan Scipion
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

C'est surtout que depuis la disparition de "Sens" et des jets de Peur, je n'utilisais pour ainsi dire plus Esprit pour des jets de dés.

C'est mon cas également. Je demande parfois un jet de Chance mais c'est bien tout. Et encore, ces derniers temps j'ai tendance à vachement les limiter.

Du coup, j'en avertis les joueurs lorsque je pr√©sente les r√®gles en d√©but de partie, genre : ¬ę Esprit g√®re l'intellectuel, Corps le physique et le sensoriel. Or les films d'horreur ne sont pas des films o√Ļ on r√©fl√©chit beaucoup, ce sont surtout des films o√Ļ on se bouge le cul. Et quand on se bouge le cul, c'est sous Corps. Il y aura tr√®s peu de jets d'Esprit ¬Ľ.



jet d'esprit / pas le droit d'utiliser l'adrénaline / on ne double pas avec un jet de corps.

L'important à mes yeux, c'est vraiment d'éviter le doublon de jets. Une action = un jet, c'est à mon avis la bonne mesure pour Sombre (raison pour laquelle le système interdit les jets de rattrapage).


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#69 20 Oct 2010 08:09

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Vi. C'est vrai que deux jets à la suite, c'est le mal. Sans parler du fait que la plupart des joueurs n'aiment pas qu'on leur demande plus d'un jet pour la même action. (j'ai testé d'adapter le principe des défis de compétence de DD4 dans ma campagne de Warsaw, c'est à dire devoir accumuler X succès avant de faire Y échecs. Et bien, les joueurs, n'ont pas du tout mais alors pas du tout aimé. Ce serait à refaire, je n'aurais demandé qu'un seul jet de dé).

Je demande aussi rarement des jets de Chance.

Mais ce n'est pas pas parce que ces mécaniques (jets de chance, jet d'esprit) sont peu utilisées qu'elles sont inutiles, AMHA.


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#70 20 Oct 2010 13:08

Johan Scipion
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

Mais ce n'est pas pas parce que ces mécaniques (jets de chance, jet d'esprit) sont peu utilisées qu'elles sont inutiles, AMHA.

Tout à fait d'accord. Et il y a au moins trois (bonnes) raisons à cela :

+ Je tiens à la stricte symétrie des jauges car c'est le plus intuitif. Zapper les jets d'Esprit créerait une exception et les exceptions, c'est le Mal.

+ La fr√©quence des jets de Chance, c'est √† mon avis surtout une question de style de ma√ģtrise. Le fait est que j'en fais peu √† ma table mais c'est surtout parce que mes sc√©nars sont tr√®s cadr√©s (√©criture √† but de publication + playtests nombreux = sc√©nario cadr√©). Je pr√©parerais moins, je me retrouverais sans doute avec plus de situations appelant des jets de Chance.

+ Les jets d'Esprit peuvent s'avérer utiles dans certaines circonstances particulières, surnaturelles notamment. Je pense au rêve ou à la possession. Je ne sais pas encore comment je vais les gérer techniquement (le chapitre qui leur est consacré, le troisième, me reste à écrire) mais il me semble que l'usage de la jauge d'Esprit s'impose assez naturellement.


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