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#1 15 Jul 2026 12:28

Zeke
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Inscription : 23 Jun 2018

[Zéro] Minuit Sur Belladone

Minuit sur Belladone

Scénario de Sombre Zéro pour 4 à 5 joueureuses, prévu pour durer environ 1 h 15, briefing compris.

Vous aurez besoin :

  • d’un D6 par joueureuse

  • de cinq fiches ou tuiles représentant les wagons

  • d’un minuteur de 55 minutes

  • d’autant de cartes secrètes que de PJ, dont une carte « TAUPE »

  • de quelques jetons pour représenter les documents et les éléments importants

Synopsis :

1957. Depuis quinze ans, la Valdorie et la Karlsovie maintiennent une paix fragile, faite de concessions diplomatiques, d’échanges de prisonniers, d’extraditions et d’incidents frontaliers soigneusement étouffés.

Entre les deux puissances se trouve Belladone, un petit État neutre qui empêche leurs armées de se retrouver directement face à face.

Hier soir, le gouvernement autoritaire de Valdorie a été renversé par une révolution réunissant cheminots, soldats mutins, journalistes, fonctionnaires et opposants politiques.

Mais quelques heures avant sa chute, le régime a signé l’ordre Aurore : à minuit, l’armée valdorienne doit envahir et annexer Belladone. Une victoire facile destinée à redorer l’image d’un gouvernement déjà condamné.

Belladone se défendra. Elle ne peut pas gagner, mais les combats seront un massacre. La Karlsovie mobilisera en réponse et quinze années de paix risquent de s’effondrer.

Les communications avec le front ont été coupées par la Ligue de l’Aube, un mouvement ultranationaliste fidèle à l’ancien régime.

Les PJ ont infiltré un train de ravitaillement militaire à destination de la frontière. Ils transportent l’ordre authentifié annulant l’invasion.

Ils doivent le remettre physiquement au maréchal Adrien Varga avant minuit.

Le train ne s’arrêtera pas.

Les ultranationalistes savent qu’ils sont à bord.

Et l’un des révolutionnaires est une taupe.

Minuit sur Belladone :

Les personnages :

Laissez chaque joueureuse choisir une fiche de Sombre Zéro et noter un score de 4.

Distribuez ensuite les cinq personnages. Chaque personnage possède un avantage utilisable une seule fois pendant la partie.

Vous pouvez résumer leurs actions pendant la révolution en une phrase avant de commencer.

Édith Kova?, la cheminote

Édith a coordonné la grève ferroviaire qui a paralysé les transports militaires autour de la capitale.

Elle connaît les trains mieux que les officiers qui les réquisitionnent.

La clé numéro 17 : une fois pendant la partie, Édith peut ouvrir, fermer, détacher, bloquer ou actionner un dispositif ferroviaire sans effectuer de test.

Cela peut notamment servir à :

  • détacher un wagon

  • actionner un frein manuel

  • ouvrir une porte verrouillée

  • modifier un aiguillage

  • bloquer un mécanisme

Lieutenant Lucien Dorne, l’officier mutin

Lucien commandait l’unité envoyée pour réprimer les manifestations. Il a ordonné à ses soldats de poser les armes.

Une partie de l’armée le considère désormais comme un traître.

Voix de caserne : une fois pendant la partie, Lucien peut donner un ordre bref à un groupe de soldats ordinaires. Ils lui obéissent pendant un échange, à condition que l’ordre ne soit pas manifestement suicidaire.

« Baissez vos armes », « Protégez les blessés », « Fermez cette porte » ou « Arrêtez cet officier » sont des ordres valables.

Docteure Sana Velez, la médecin des barricades

Sana a transformé un théâtre en hôpital clandestin et soigné révolutionnaires, policiers et militaires sans distinction.

La trousse rouge : une fois pendant la partie, Sana peut faire reculer une personne d’un niveau sur sa piste de blessures.

Mutilé devient Blessé. Blessé devient Indemne.

Elle peut également empêcher une personne qui vient de mourir de succomber. Celle-ci reste alors Mutilée.

Milo Grane, la voix pirate

Les émissions clandestines de Milo ont révélé les arrestations, les pertes militaires et les déplacements de troupes.

Sa voix est connue dans toute la Valdorie.

La Radiola : une fois pendant la partie, Milo peut prendre le contrôle d’un interphone, d’une fréquence locale ou de haut-parleurs situés à proximité.

Il peut diffuser un message d’une trentaine de secondes à l’ensemble d’un wagon, du train ou d’une gare.

La Radiola ne permet pas d’annuler l’ordre Aurore : les documents doivent toujours être présentés physiquement à Varga.

Clémence Radan, la fonctionnaire retournée

Clémence a servi douze ans dans l’administration de l’ancien régime avant d’ouvrir les archives du ministère aux révolutionnaires.

Elle connaît le pouvoir d’une signature, d’un cachet et d’un formulaire bien présenté.

Le portefeuille noir : une fois pendant la partie, Clémence peut produire le document administratif exactement nécessaire à la situation.

Elle peut justifier la présence du groupe, franchir un contrôle, réquisitionner du matériel ou obliger un officier à suspendre une arrestation.

Le portefeuille ne remplace pas l’ordre authentique annulant l’invasion.

La taupe :

Préparez autant de cartes que de joueureuses.

Sur une carte, écrivez :

TAUPE

Tu travailles pour la Ligue de l’Aube.

Tu as transmis le numéro du train, son itinéraire et la composition du groupe.

Tes contacts devaient empêcher les révolutionnaires d’atteindre le maréchal Varga.

Reste crédible jusqu’à la locomotive.

Là-bas, ton contact te reconnaîtra et te demandera de récupérer le cylindre d’authentification.

Tu pourras lui obéir, le trahir ou tenter de jouer les deux camps.

Lorsque ton identité sera révélée, tu agiras avant tout le monde.

Sur les autres cartes, écrivez :

RÉSISTANCE

Tu es fidèle à la révolution.

Tu sais que les ultranationalistes ont reçu des informations sur la mission. Il est possible qu’une taupe se trouve parmi vous.

Les cartes sont tirées au hasard après la présentation des personnages.

La taupe ne doit pas saboter toutes les actions du groupe. Elle est là pour provoquer le climax, pas pour rendre le scénario injouable.

Les documents :

Placez trois jetons au centre de la table.

Ils représentent :

  • l’ordre original annulant l’invasion

  • le sceau du Conseil révolutionnaire

  • le cylindre militaire d’authentification

Les trois éléments doivent parvenir jusqu’à Varga.

Ils peuvent être transportés ensemble ou répartis entre les PJ.

Règles :

Les PJs ont un score de 4.

Une action particulièrement difficile se fait avec un score temporairement réduit de 1.

En combat, les adversaires directement opposés lancent leurs dés simultanément.

Un soldat ordinaire possède un score de 3 et est neutralisé après une seule attaque réussie.

Un officier ou adversaire important doit généralement être touché deux fois.

Un personnage désarmé peut repousser, maîtriser ou désarmer un adversaire, mais pas le blesser gravement.

Un échec ne bloque jamais la progression. Il provoque une blessure, une perte de temps, l’arrivée d’un ennemi ou la destruction d’une ressource.

Mise en place :

Alignez les cinq tuiles du train.

Les PJ commencent dans le dernier wagon.

ARRIÈRE

[5] FOURGON LOGISTIQUE
|
[4] WAGON DE TROUPES
|
[3] FOURGON BLINDÉ
|
[2] WAGON SANITAIRE
|
[1] VOITURE DE COMMANDEMENT
|
LOCOMOTIVE

AVANT

Chaque wagon doit durer entre six et huit minutes.

Un affrontement ordinaire ne doit jamais dépasser deux échanges. Les ennemis tombent, fuient, hésitent ou se rendent.

Brief :

Lisez le texte suivant :

Depuis quinze ans, la Valdorie et la Karlsovie vivent en paix.

Une paix faite de frontières fermées, d’espions échangés, de réfugiés extradés et de diplomates capables de sourire à des personnes qu’ils détestent.

Une paix imparfaite. Parfois honteuse. Mais une paix.

Entre les deux puissances se trouve Belladone, un petit pays neutre dont l’existence empêche leurs armées de se retrouver face à face.

Hier soir, vous avez participé à la révolution qui a renversé le gouvernement valdorien.

Mais quelques heures avant de tomber, le régime a ordonné l’invasion de Belladone.

Une victoire facile. Un dernier défilé militaire. Une dernière tentative pour faire oublier les pénuries, les prisons et les grèves.

À minuit, quarante mille soldats franchiront la frontière.

Belladone résistera.

Cela ne changera pas l’issue de la bataille.

Seulement le nombre de morts.

Les communications avec le front ont été coupées.

Dans vos bagages se trouve le seul ordre capable d’annuler l’invasion.

Vous avez infiltré un train de ravitaillement militaire à destination de la frontière.

À la gare de Saint-Anastase, le train devait ralentir. Vous deviez descendre, rejoindre le quartier général et remettre les documents au maréchal Varga.

Dans le wagon voisin, vous entendez des culasses de fusils se cliqueter.

Une voix crie :

« Fouille générale ! Les révolutionnaires sont à bord ! »

Lancez alors un minuteur réel de 55 minutes.

Le fourgon logistique :

Les PJ sont cachés derrière des caisses de matériel militaire.

Le wagon transporte :

  • des fusils

  • des obus

  • deux canons démontés

  • des uniformes

  • des explosifs destinés à l’invasion

Deux soldats entrent dans le wagon pour fouiller le chargement.

Ils disposent d’une description approximative des infiltrés. Elle leur a été transmise par la taupe avant le départ.

Les PJ peuvent :

  • utiliser leurs faux papiers

  • se dissimuler

  • porter les uniformes présents dans le wagon

  • assommer les soldats

  • provoquer un accident avec les caisses

  • ouvrir la porte arrière et les jeter hors du train

En cas de combat, insistez sur les obus qui roulent sur le plancher et sur les caisses qui s’effondrent à chaque virage.

Sur un échec, un tir peut toucher le chargement. L’explosion inflige une blessure à toutes les personnes proches.

Le poids du wagon :

Le fourgon logistique représente deux unités de poids.

Il pourra être détaché lors du final.

Les armes seront alors perdues, mais elles ne serviront pas à envahir Belladone.

Si les PJ pensent à préparer l’attelage maintenant, ils pourront détacher le wagon sans test plus tard.

Le wagon de troupes :

Une trentaine de jeunes conscrits se trouvent dans ce wagon.

Ils dorment, jouent aux cartes, écrivent à leurs familles ou nettoient leurs armes.

Ils ont été informés que des agents karlsoviens auraient infiltré le train.

Le sergent contrôle les papiers de toute personne qui traverse le wagon.

Un jeune soldat demande aux PJ :

« C’est vrai que le gouvernement est tombé ? On nous a dit que les Karlsoviens avaient pris la capitale. »

Les PJ peuvent :

  • maintenir leur couverture

  • se faire passer pour des officiers

  • révéler la révolution

  • convaincre les conscrits qu’ils sont envoyés participer à une invasion illégale

  • passer par le toit

  • éteindre les lumières

  • prendre le sergent en otage

En cas de combat, n’utilisez que le sergent et deux soldats déterminés.

Les autres conscrits hésitent, se couchent ou tentent de comprendre ce qui se passe.

Si Lucien utilise sa Voix de caserne, les soldats ordinaires baissent immédiatement leurs armes.

La réaction des conscrits :

Notez simplement l’une des trois réactions suivantes :

  • Convaincus : ils aideront les PJ plus tard.

  • Hésitants : ils resteront neutres.

  • Hostiles : ils tenteront de protéger leur wagon lors du final.

Le wagon de troupes représente deux unités de poids.

Le détacher permettrait d’empêcher ces soldats de participer à l’invasion. Ils seraient toutefois abandonnés dans les montagnes, sans ordre clair et potentiellement considérés comme déserteurs.

Le fourgon blindé :

Le wagon contient le trésor de guerre de l’ancien régime :

  • les soldes de l’armée

  • des lingots

  • des pierres précieuses

  • des Å“uvres saisies à des opposants

  • les réserves personnelles de plusieurs dignitaires en fuite

Cette fortune pourrait nourrir la capitale et financer la reconstruction du pays.

Deux gardes ultranationalistes défendent le wagon.

La première porte est blindée.

Les PJ peuvent :

  • forcer la serrure

  • utiliser le portefeuille de Clémence

  • passer à l’extérieur du train

  • faire sauter la porte

  • attirer les gardes dans le wagon précédent

À l’intérieur, plusieurs coffres se sont détachés. Ils glissent d’un bout à l’autre du wagon à chaque virage.

Un personnage projeté contre un coffre subit une blessure.

Les PJ peuvent emporter quelques pierres précieuses. Elles n’apportent aucun avantage mécanique, mais pourront compter pendant l’épilogue.

Le poids du trésor :

Le contenu du fourgon représente une unité de poids.

Les coffres peuvent être jetés hors du train sans détacher le wagon.

La révolution perdra alors une fortune, mais personne ne sera directement sacrifié.

Le wagon sanitaire :

Le wagon transporte :

  • une dizaine de soldats grièvement blessés

  • deux infirmières militaires

  • un médecin

  • six prisonniers politiques capturés près de Belladone

Parmi les prisonniers se trouve une ancienne camarade de la résistance.

Le médecin refuse de laisser passer les PJ avec leurs armes dégainées. Il ne soutient pas la Ligue de l’Aube, mais sa priorité est la sécurité de ses patients.

Alors que les PJ négocient, un ultranationaliste caché parmi les blessés se redresse avec un pistolet et prend une infirmière en otage.

Il exige les documents.

La scène peut être résolue par :

  • un tir rapide

  • une négociation

  • une diversion

  • l’intervention des prisonniers

  • un assaut coordonné

  • l’utilisation de la Radiola pour provoquer une confusion

Les PJ peuvent libérer les prisonniers.

Ceux-ci deviennent des alliés, mais ils sont faibles et difficiles à déplacer.

Le poids du wagon :

Le wagon sanitaire représente deux unités de poids.

Le détacher condamnera probablement ses occupants, sauf si les PJ prennent le temps de les évacuer vers d’autres wagons.

L’évacuation nécessite l’aide des conscrits ou une réussite difficile.

En cas d’échec, une personne est blessée et plusieurs minutes sont perdues.

La voiture de commandement :

Des cartes de Belladone et des plans de l’invasion recouvrent les tables.

Une puissante radio militaire émet des messages contradictoires :

  • la révolution aurait échoué

  • la capitale serait occupée par la Karlsovie

  • le président Vernier aurait repris le pouvoir

  • le maréchal Varga aurait ordonné l’arrestation de tous les civils

Les communications sont inutilisables.

Le lieutenant Sorel, membre de la Ligue de l’Aube, tient la voiture avec deux soldats.

Il retient un opérateur radio et le contrôleur du train.

Sorel possède un score de 4 et doit être touché deux fois pour être neutralisé.

Il se replie vers la locomotive dès qu’il est blessé.

Les PJ peuvent :

  • passer par le toit

  • attaquer par plusieurs compartiments

  • couper l’éclairage

  • négocier la libération des otages

  • utiliser l’interphone

  • percer une cloison

Une fois la voiture reprise, les PJ découvrent les plans de Sorel.

Le mécanicien a reçu l’ordre de ne pas s’arrêter à Saint-Anastase.

Le train approche du pont d’Anastase, partiellement détruit par un attentat.

La locomotive perd progressivement de sa puissance.

Pour franchir le pont, le train doit atteindre une vitesse minimale. Il est actuellement trop lourd.

Il reste moins de quinze minutes avant le pont.

La voiture de commandement représente une unité de poids.

Elle contient également les preuves du plan Silence, les faux messages ultranationalistes et les documents attestant des crimes de l’ancien régime.

La détacher permettrait d’alléger le train, mais ferait probablement disparaître ces preuves.

Le dernier chauffeur :

Lorsque les PJ ouvrent la porte de la locomotive, ils découvrent :

  • le mécanicien mort

  • le chauffeur agonisant

  • la conduite des freins sectionnée

  • le régulateur saboté

  • Sorel et un soldat en embuscade

Le chauffeur parvient seulement à murmurer :

« Le pont… trop lourd… détachez… »

Puis Sorel regarde directement la taupe et prononce son véritable nom.

« Tu en as fait assez. Prends le cylindre et viens. Nous pouvons encore sauver la Valdorie. »

La personne qui possède la carte Taupe révèle alors son identité.

Elle agit immédiatement avant les autres.

Elle peut :

  • tenter de prendre le cylindre

  • attaquer les autres PJ

  • rejoindre Sorel

  • abattre Sorel

  • avouer sa trahison

  • essayer de tromper les deux camps

La taupe a réellement transmis les informations qui ont permis l’embuscade.

Sans elle, le train se serait arrêté et le mécanicien serait encore vivant.

Son choix final lui appartient cependant.

Combat dans la locomotive :

La cabine est étroite, brûlante et remplie de vapeur.

À chaque échange, choisissez une complication :

  • un jet de vapeur brûlante

  • une porte s’ouvre sur le vide

  • le sifflet assourdit tout le monde

  • le régulateur retombe

  • le corps du mécanicien bloque les commandes

  • une pelletée de charbon enflammé se renverse

Sorel est neutralisé après deux blessures.

Le dernier soldat tombe après une réussite.

Il faut perdre du poids :

Une fois la locomotive reprise, les PJ comprennent qu’ils doivent abandonner au moins deux unités de poids pour franchir le pont.

S’ils ont échoué à réparer le régulateur, ils doivent en abandonner trois.

Récapitulez les choix :

  • Fourgon logistique — 2 : armes, canons et explosifs destinés à l’invasion.

  • Wagon de troupes — 2 : trente conscrits.

  • Trésor de guerre — 1 : argent et biens capables de financer la révolution.

  • Wagon sanitaire — 2 : blessés et prisonniers politiques.

  • Voiture de commandement — 1 : preuves, radio et officiers capturés.

Ne laissez pas les joueureuses débattre indéfiniment.

Annoncez que le pont apparaît dans les phares.

S’ils dépassent deux minutes de discussion, le train perd encore de la vitesse et doit abandonner une unité supplémentaire.

Détacher un wagon :

Détacher un wagon demande normalement une réussite.

Édith peut utiliser sa clé numéro 17 pour réussir automatiquement.

Un wagon préparé plus tôt est également détaché sans test.

Les conscrits convaincus peuvent détacher eux-mêmes leur wagon.

Les prisonniers libérés peuvent aider à déplacer les blessés.

Une bonne décision prise dans un wagon précédent doit simplifier le choix final.

Le pont d’Anastase :

Une fois le sacrifice décidé, décrivez la locomotive qui accélère vers le pont.

La neige traverse la lumière des phares.

Les rails se terminent brièvement au-dessus du vide avant de reprendre de l’autre côté.

Chaque joueureuse décrit le poste occupé par son personnage :

  • maintenir le régulateur

  • protéger les documents

  • actionner l’attelage

  • évacuer les blessés

  • retenir une porte

  • combattre un dernier nationaliste

  • empêcher un wagon détaché de repartir en arrière

Demandez un unique échange de jets.

Les réussites décrivent ce que les PJ sauvent.

Les échecs provoquent des blessures ou la perte d’un objet.

Sauf catastrophe totale, le train franchit le pont.

Le scénario doit continuer jusqu’au dernier choix.

Un train sans freins :

De l’autre côté du pont, la voie descend directement vers la gare militaire où se trouve le quartier général de Varga.

Les freins sont toujours sectionnés.

Les quais sont remplis de soldats, de carburant et de munitions.

Les PJ ont trois solutions principales.

Freiner manuellement :

Les freins mécaniques peuvent être actionnés depuis plusieurs wagons.

Deux personnes doivent réussir un test difficile.

Deux réussites : le train s’arrête brutalement dans la gare.

Une réussite : le train déraille à faible vitesse. Chaque occupant subit une blessure.

Aucune réussite : le train continue vers les quais.

Cette solution prend du temps. Les PJ risquent d’arriver après minuit.

Sauter en marche :

Les PJ sautent avec les documents à proximité du quartier général.

Chaque personnage effectue un test.

En cas d’échec, il subit une blessure ou perd un objet.

Le train continue sans conducteur.

S’il transporte encore les armes ou les explosifs du fourgon logistique, il explose dans la gare.

Les PJ peuvent accomplir leur mission, mais au prix d’un massacre parmi les soldats valdoriens.

Détourner le train :

Un aiguillage conduit vers une carrière abandonnée.

Quelqu’un doit rester à bord pour actionner le levier et maintenir le régulateur.

Cette personne peut tenter de sauter au dernier moment avec un test difficile.

En cas d’échec, elle disparaît avec la locomotive dans la carrière.

Autres solutions :

Acceptez toute idée simple et spectaculaire :

  • détacher la locomotive

  • faire dérailler le train dans un champ

  • bloquer les roues avec un explosif

  • lancer la mallette sur le quai

  • utiliser un câble pour ralentir le convoi

  • projeter un PJ vers la gare à l’aide d’une bâche

Un bon plan ne doit demander qu’un ou deux jets.

Minuit :

Les survivants atteignent finalement le quartier général.

Le maréchal Adrien Varga les reçoit dans une salle couverte de cartes.

Varga n’est pas un ultranationaliste.

C’est un officier conservateur qui a servi l’ancien régime par fidélité à l’État et à ses soldats. Il sait que l’invasion est absurde, mais refuse d’annuler seul un ordre signé par le dernier gouvernement reconnu.

Il examine les documents, le sceau et le cylindre.

S’ils sont authentiques, il ne tente pas de s’y opposer.

Il demande simplement :

« Le gouvernement qui m’a ordonné cette invasion est tombé.

Vous me demandez maintenant de l’arrêter.

Dites-moi une chose.

Qu’avez-vous choisi d’abandonner pour arriver jusqu’ici ? »

Laissez les PJ répondre.

Varga se tourne ensuite vers son téléphone de campagne.

« Ici Varga.

Ordre Aurore annulé.

Aucune unité ne franchira la frontière.

Nous tiendrons nos positions.

Nous ne tirerons pas les premiers. »

Les horloges indiquent minuit.

Les canons restent silencieux.

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