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#1 12 Jan 2026 00:36

Brimstone
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Inscription : 11 Jan 2026

Chaos engine minus

Salut ben c'est pour partager un projet que j'ai écrit et travailler. Mon inspiration viens surtout du travail de Johan sur Sombre mais aussi sur les petit zines et les petit jdr facile à initier. J'ai mis ma petite création sur Itch Io en gratuit ainsi que quelques autres bricoles car j'ai pas vraiment envie de le commercialiser et c'est juste un passe temps mais comme il faut le retranscrire ici ben je vais expliquer comment il fonctionne et y mettre un petit scenario.

Introduction : Chaos Engine Minus est un jdr allĂ©gĂ©e ou son système repose sur une mĂ©canique rapide, modulaire et accessible, permettant aux maĂ®tres de jeu de crĂ©er des univers  et scenarios facilement, et aux joueurs de plonger immĂ©diatement dans l’action. Trois caractĂ©ristiques, un trait, un peu d’équipement, et c’est parti.
Pas de jargon inutile, pas de règles lourdes : Chaos Engine Minus privilégie le jeu brut, le chaos contrôlé, et la créativité partagée. C’est une boîte à outils pour improviser, construire, et raconter — sans se perdre dans les détails.

Pour y jouer, il vous faudra seulement avoir 2D6.

Création de personnage

La création de personnage permet au joueur de créer leur personnage ou à un MJ imaginatif de créer des classes de personnages pour l’univers qu’il a créé. Des exemples de classes adaptés au scénario un peu plus loin dans ce volume sont présentés.

CaractĂ©ristiques 

Les personnages disposent de 3 caractéristiques.

- Violence (VI) : Aptitude de combat et de destruction du personnage. VI influence Dégâts
- Muscles (MU) : L’agilité et la force du personnage. MU influence Santé
- Cervelle (CE) : L’intelligence globale du personnage et sa sociabilité. CE influence Karma

Le joueur doit répartir 2,3 et 4 parmi ses 3 caractéristiques qui détermine ses forces et faiblesses.

- 2 : Faible.
- 3 : Moyenne.
- 4 : Forte.

Dégâts : dépend du niveau en VI du personnage. Plus le niveau de VI est élevé plus le personnage cause des dégâts.

- 2 : Le personnage cause 1 point de dégât.
- 3 : Le personnage cause 2 points de dégâts.
- 4 : Le personnage cause 3 points de dégâts.

Santé : dépends du niveau en MU du personnage. Plus le niveau de MU est élevé plus le personnage dispose de points de santé.

- 2 : Le personnage démarre avec 12 points de santé.
- 3 : Le personnage démarre avec 18 points de santé.
- 4 : Le personnage démarre avec 24 points de santé.

Karma : dépends du niveau en CE du personnage. Plus le niveau de CE est élevé plus le personnage dispose de points de Karma.

- 2 : Le personnage démarre avec 1 point de karma.
- 3 : Le personnage démarre avec 2 points de karma.
- 4 : Le personnage démarre avec 3 points de karma.

Traits

Les traits sont des capacités spéciales que les personnages peuvent posséder. Ils peuvent représenter une compétence, une mutation, une technologie, un pouvoir ou un entraînement particulier. Ils se divisent en deux catégories :

Traits passifs
Utilisables à volonté, sans coût en Karma. Ils offrent un bonus constant ou situationnel.
Exemples :
•    Bonus de +1 Ă  une caractĂ©ristique dans une situation prĂ©cise (ex : +1 en VI pour les armes Ă  feu ou +1 en CE pour pirater un ordinateur).
•    AmĂ©lioration : Peu augmenter la caractĂ©ristique la plus faible de 2 Ă  3 en VI, MU ou CE ou augmenter les dĂ©gâts ou Karma de +1 ou encore la santĂ© du personnage de 6 points supplĂ©mentaire.
•    Ignorer un malus (ex : pas de pĂ©nalitĂ© avec une armure lourde).
•    Effet offensif (ex : CapacitĂ© de faire une attaque Ă  distance sans arme, pouvoir contre-attaquer immĂ©diatement après avoir Ă©tĂ© touchĂ© au corps-Ă -corps, attaquer deux fois le mĂŞme tour).
•    Effet dĂ©fensif (ex : Armure naturelle lĂ©gère annulant 1 point de dĂ©gâts, ImmunitĂ© Ă  un poison, une maladie ou un environnement toxique).

Traits activables (coût : 1 point de Karma)
Utilisables en échange de 1 point de Karma. Ils permettent de réussir automatiquement une action, déclencher un effet puissant, ou modifier la narration.
Exemples :
•    Soin : Soigne un alliĂ© sans jet de dĂ©s.
•    Tir parfait : Toucher automatiquement une cible, mĂŞme planquĂ©e.
•    Esquive rĂ©flexe : Annule les dĂ©gâts d’une attaque reçue.
•    Intuition : RĂ©vĂ©ler une information cachĂ©e ou Ă©viter un piège.
•    Commandement : Donner un bonus de +1 Ă  tous les alliĂ©s pour une action.
•    Accès : Ouvrir une porte, pirater un système ou franchir un obstacle sans test.
•    Production : Concevoir un objet particulier.
Conseils pour le MJ
•    Chaque personnage commence avec 1 ou 2 traits.
•    Le MJ peut autoriser les joueurs Ă  inventer leurs propres traits, tant qu’ils respectent la logique passive/activable.
•    Les traits activables doivent ĂŞtre impactant, mais coĂ»teux, pour encourager une gestion stratĂ©gique du Karma.

Traits négatifs : Un trait négatif est une altération durable qui affecte les capacités du personnage. Ces effets peuvent être permanents, temporaires ou déclenchés par le MJ (ex : après un échec critique, une exposition, une infection).
Effets sur les caractéristiques
•    RĂ©duction de 1 point dans une caractĂ©ristique (VI, MU ou CE).
•    Malus de -1 sur les jets liĂ©s Ă  une caractĂ©ristique.
•    Impossible d’utiliser le Karma pour certaines actions.
•    Doit rĂ©ussir une Ă©preuve pour utiliser une capacitĂ© normalement accessible.
Effets sur la santé
•    Ne rĂ©cupère pas de santĂ© par le repos.
•    Les soins sont moins efficaces (diviser les soins par 2).
•    Subit 1 point de dĂ©gât supplĂ©mentaire Ă  chaque attaque reçue.
Effets sur les actions
•    Malus de -1 pour viser, se dĂ©placer ou esquiver.
•    Ne peut pas coopĂ©rer (pas de bonus d’aide).
•    Doit rĂ©ussir une Ă©preuve pour agir dans une situation stressante.
•    Subit un effet alĂ©atoire Ă  chaque repos ou chaque Ă©chec critique.
Effets sur l’équipement ou les traits
•    Ne peut pas porter certains types d’équipement (armure lourde, armes complexes).
•    Un trait positif est bloquĂ© ou affaibli.
•    Un objet utilitaire ou de soin ne fonctionne pas sur le personnage.
•    Le personnage attire les effets nĂ©gatifs (cibles prioritaires, pièges, malus narratifs).

Conseils MJ
•    Le MJ peut imposer un trait nĂ©gatif en Ă©change d’un bonus (ex : ImmunitĂ© totale aux maladies, noyades et poisons, car le personnage est un robot, mais impossibilitĂ© que le personnage regagne de la santĂ© par du repos. Il doit ĂŞtre rĂ©parĂ©).
•    Les traits nĂ©gatifs se dĂ©clenchent souvent en jeu (maladie, malĂ©diction, mutation, blessure grave).
•    Il est possible de faire disparaĂ®tre certains traits nĂ©gatifs par des objets, des repos ou des soins spĂ©ciaux.

Equipements

Les équipements peuvent aider les personnages. Certains objets peuvent avoir des traits spéciaux. A la création du personnage, les joueurs peuvent choisir entre 1 à 3 équipements dans les tableaux ci-dessous. Un personnage à une limite de cinq équipements maximum qu’il peut porter.

Arme
Arme légère : Cause 1 point de dégâts supplémentaire (corps-à-corps ou tir).
Arme moyenne : Cause 2 points de dégâts supplémentaires (corps-à-corps ou tir)
Arme Lourde : Cause 3 points de dégâts supplémentaires (corps-à-corps ou tir) Doit être porté à deux mains si le total de MU du personnage est inférieure à 4.
Explosifs : Cause 1D6 de dégâts supplémentaire et usage unique pour une grenade et un missile.
Poison : Une fiole de poison imprégnant une arme blanche à usage unique. Cause 1D6 de dégâts supplémentaire si la cible échoue à une épreuve de MU ou Menace pour résister au poison.
Munitions : Les Munitions sont nécessaires pour une arme de tir. Jeter 2D6 pour le nombre de munitions

Armure
Armure légère : Retranche 1 point de dégâts. Peut-être porté sous une armure moyenne pour augmenter la défense.
Armure moyenne : Retranche 2 points de dégâts.
Armure Lourde : Retranche 3 points de dégâts, mais son poids donne un malus de -1 en MU dans l’initiative et les épreuves requérant de la vitesse et de l’agilité. L’armure lourde remplace la défense naturelle du personnage ou l’armure légère.
Bouclier : Planque portable avec 4,6 ou 8 PV avant d’être détruit.

Objet
Objet utilitaire : Donne un bonus de +1 en VI, MU ou CE dans une épreuve ou améliore une arme.
Objet de santé : Redonne 1D6 points de santé. Utilisable une unique fois.
Artefact : Objet, arme ou armure disposant d’un trait spécial. Un artefact peut également être un objet maudit chargé de pourrir la vie de son propriétaire. (ex : une épée buveuse d’âme qui cause 2 points de dégâts supplémentaires et donne 2 points de santé à son propriétaire ou encore une idole maudite qui porte la poisse à son propriétaire à chaque fois qu’il doit tenter le Karma le personnage doit choisir le plus mauvais résultat sur l’un des deux dés).
Implant : Un implant donne artificiellement un trait au personnage. Vu qu’il est dans sa carcasse, impossible qu’il le perde. Toutefois l’implant peut être cassé et inutilisable si le personnage subis une blessure critique ou mortelle lors d’un coup critique. Si le personnage à plusieurs implants le joueur choisira celui qui est hors d’usage. Il est possible de réparer un implant cassé mais cela nécessite que le personnage doit disposer d’un atelier et du temps (Repos complet et une épreuve de CE pour réparer l’implant). Un personnage peu avoir jusqu’à 3 implants au maximum.

Mécanique de jeu

Tests et épreuves
•    Lancer 1D6. Si le rĂ©sultat est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  la valeur de caractĂ©ristique du personnage, l’action rĂ©ussit.
•    RĂ©ussite critique : Un 1 entraĂ®ne un bonus.
•    Échec critique : Un 6 provoque une catastrophe grave.
•    Tenter le Karma permet de lancer 2D6 au lieu de 1D6 pour une Ă©preuve, en dĂ©pensant 1 point de Karma. Le joueur garde le meilleur dĂ© si la tentative rĂ©ussit, ou le moins mauvais si elle Ă©choue.
•    Une aide d’un autre personnage donne un bonus de +1, mais tout le groupe impliquĂ© subit les consĂ©quences si Ă©chec

Difficulté des épreuves :

Type d’épreuve et dégâts en cas d’échec
Normale    1 point de santĂ©
Ardue    2 points de santĂ©
Difficile    3 points de santĂ©
Infernale    1D6 points de santĂ©
Mortelle    2D6 points de santĂ©

Gestion de la santé et du karma
•    Repos court : +1 point de santĂ©.
•    Soins mĂ©dicaux ou rĂ©paration : 1D6 ou 2D6 point de santĂ© sur un critique.
•    Repos long (4h) : +1D6 point de santĂ© et +1 de Karma.
•    Repos total (8h) : SantĂ© et Karma restaurĂ©s.

Maladie
Lorsqu’un personnage contracte une maladie, il entre dans un état de faiblesse progressive.
Effets :
•    Tant qu’il est malade, il ne peut plus regagner de SantĂ© par le repos.
•    Chaque jour passĂ©, le joueur doit rĂ©ussir une Ă©preuve de MU.
•    En cas d’échec, la maladie s’aggrave : le personnage perd 1D6 points de SantĂ©.
•    Les soins mĂ©dicaux permettent d’enrayer la maladie.
•    Si le personnage retrouve sa SantĂ© maximale, il est considĂ©rĂ© comme guĂ©ri.

Combats
•    Initiative : 1D6 + score de MU ou Menace.
•    Attaque : 1D6 infĂ©rieur ou Ă©gal en VI pour toucher.
•    DĂ©gâts : Valeur de dĂ©gâts de l’attaquant et l’arme qu’il utilise.
•    Coup critique : Sur un 1, jet supplĂ©mentaire pour effet bonus.
•    Echec critique : Sur un 6, jet de consĂ©quences nĂ©gatives.
•    Le personnage ou le PNJ peut aussi tenter le Karma qui permet de lancer 2D6 et garder le meilleur dĂ© pour atteindre une cible. Cela coute 1 point de Karma.
•    D’autres actions sont possibles au combat.

Coups Critiques
•    Coup critique : Un 1 sur un jet d'attaque entraĂ®ne un effet bonus.
•    Échec critique : Un 6 entraĂ®ne une catastrophe grave dans ce cas le joueur doit lancer 1D6 dans la table des coups critique.

Table des Coups Critiques (1D6)
1    Adversaire sonnĂ©, il ne peut pas agir au prochain tour.
2    Blessure profonde : l’ennemi perd 1 point de santĂ© supplĂ©mentaire.
3    Blessure grave : l’ennemi perd 2 points de santĂ© supplĂ©mentaires.
4    Blessure très grave : l’ennemi perd 3 points de santĂ© supplĂ©mentaires.
5    Blessure critique : perte de 1D6 point de santĂ©.
6    Blessure mortelle : perte de 2D6 point de santĂ©

Planques
•    Une planque est un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor utilisĂ© pour se protĂ©ger des attaques ennemies.
•    Les planques ne sont pas indestructibles et encaissent les dĂ©gâts Ă  la place du personnage.
•    Toucher une cible planquĂ©e impose un malus de -1 en VI pour l’attaquant.
•    Si la planque est dĂ©truite, le personnage derrière subit le reste des dĂ©gâts.

Type de planque    et points de vie
Bois fragile 2 PV
Bois Ă©pais    4 PV
Terre    6 PV
Pierre 8 PV
Métal 10 PV
Métal renforcé 12 PV

Explosion : Les explosions causent 1D6 à 2D6 de dégâts en fonction de la puissance de la bombe, mais elle ne s’applique qu’à la cible à l’épicentre de l’explosion. Pour les personnages autours, ils doivent tenter une épreuve de MU. En cas d’échec, le personnage est touché et subit une blessure lui coûtant 3 points de santé plus un coup critique en cas d’échec critique.

Evolution du personnage
Si vous jouez plusieurs scénarios ou une campagne, les personnages peuvent évoluer toutes les deux aventures. À la fin d’une seconde aventure, chaque personnage ayant survécu peut obtenir en fonction de son niveau :
•    Gagner un nouveau trait complĂ©mentaire
•    Gagner 1 point de Karma supplĂ©mentaire
Un personnage peut accumuler jusqu’à 3 traits complémentaires et 3 points de Karma supplémentaires au total.

Tableau d’évolution
Niveaux    Gain
Niveau 1    Nouveau Trait
Niveau 2    1 point de karma supplĂ©mentaire
Niveau 3    Nouveau Trait
Niveau 4    1 point de karma supplĂ©mentaire
Niveau 5    Nouveau Trait
Niveau 6    1 point de karma supplĂ©mentaire

PNJ & Monstres

Les PNJ et Monstres ont des personnages joués par le MJ. Il existe 4 catégories qui disposent des statistiques suivantes en fonction de leur dangerosité.

- Larbin : Menace 2/Santé : 6/Karma : 1/Dégâts : 1
- Soldat : Menace 3/Santé : 12/Karma : 1/Dégâts : 1
- Boss : Menace 3/Santé : 18/Karma : 2/Dégâts : 2
- Big boss : Menace 4/Santé : 24/Karma : 3/Dégâts : 3

Menace : Menace est une caractéristique unique propre au PNJ équivalent aux caractéristiques VI, MU et CE d’un personnage.

Santé : La santé globale d’un PNJ.

Karma : Comme avec les personnages, les PNJ disposent eux aussi un nombre de points de Karma pour tenter le Karma ou activer certains traits.

Dégâts : Les dégâts globaux que porte un PNJ sans armes

Traits : Comme avec les personnages les PNJ peuvent disposer de traits qui se manifestent sous la forme d’un pouvoir, une augmentation de caractĂ©ristiques  ou une capacitĂ© spĂ©ciale. Le MJ peu ajuster le nombre de traits en fonction de la puissance des personnages.

Equipements : La plupart des PNJ peuvent aussi avoir des équipements et des armes sur eux jusque 1 à 3 en général.

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Scenario : LA COLERE DE CERNUNNOS

Note : J'ai fait un petit scenario d'horreur il peu trés bien être adapté pour sombre à mon avis.

Introduction : Octobre 1917 dans les tranchées. Un commando des corps francs chargé d’envahir un fort souterrain allemand, situé entre deux lignes ennemies, ne donne plus signe de vie. Les personnages sont envoyés pour enquêter. Ce qu’ils découvrent dépasse l’horreur de la guerre. Le fort est devenu un piège hanté par une entité venu du fond des âges. Les Allemands ont mis à jour accidentellement un tunnel menant à une nécropole gauloise. À l’intérieur un avatar de Cernunnos une divinité gauloise associée à la nature, aux animaux, à l’abondance… Mais aussi aux cycles de vie et de mort reposait dans un sarcophage pour veiller sur les druides morts de la nécropole. L’entité s’est réveillée, furieuse après que les Allemands aient profané le tombeau et a presque massacré les habitants de la forteresse que le commando français qui s’y est rendu. La créature indestructible ère depuis dans la forteresse massacrant quiconque croise son chemin.

1 – Entrée effondrée : Entrée à moitié effondrée truffée de barbelés et de cadavres. Entrer est difficile et nécessite une épreuve de MU (Ardu) pour passer sans blessure.
2 – Infirmerie* : Corp mutilé sur une civière. Une épreuve de CE détermine que ses blessures sont due à des griffes.
3 – Poste radio : Radio détruite et son opérateur gis au sol horriblement mutilé. Une épreuve de CE détermine qu’il a été déchiqueté par une grosse bête.
4 – Dortoir* : Lits retournés, traces de griffes. L’endroit semble vide.
5 – Salle de commandement : Cartes et journaux entassés en vrac. Une épreuve de CE permet de découvrir une note parlant de la découverte d’un tunnel après avoir creusé sous la tranchée du côté de la chapelle.
6 – Réserve de munitions* : Presque vide, il ne reste plus grand-chose la dedans hormis quelques obus non explosé. Fouiller ou même traverser l’endroit nécessite une épreuve de MU (Mortel) pour ne pas déclencher une explosion
7 – Chapelle souterraine* : Une grosse bagarre a eu lieu dans cet endroit. Le mobilier est complètement ravagé et il y a des hectolitres de sang partout, mais pas de corps. Au fond de la chapelle il y a un énorme trou menant à un tunnel.
8 – Salle gazé : Une salle naturelle de grotte saturée de gaz moutarde. Une épreuve de MU (Infernale) est nécessaire pour retenir sa respiration et il faut trois tours pour sortir de cette salle.
9 – Nécropole* : Une salle vaste avec une série de niches primitive où repose des ossement ancien. Un tas d’ossements plus récents et ensanglanté reposent aussi ici. Ceux des soldats de la forteresse. Le commandant de la forteresse, c’est retranché ici lourdement armé et il est devenu complètement cinglé.
10 – Tombeau* : Une salle ressemblant à un tombeau primitif gravé de signe étrange sur les parois. Le tombeau a été ouvert car des outils trainent par terre, mais aucunes traces du cadavre qui reposait dedans.

1D6 Butin (Peu être trouver dans les zones marqué d’un *)
1 Masque Ă  gaz (ignore les effets des gaz toxique). A
2 Fusil lebel ou fusil Gewehr 98 (Arme moyenne avec 1D6 munitions).
3 Grenade presse purée (Explosifs, usage unique).
4 Trousse de soin (Objet de santé, usage unique).
5 Baïonnette, pelle ou gourdin de tranchée (Arme moyenne)
6 Poignard de bronze rituel sertis de pierre incrustée qui semble précieuse. (C’est un objet volé aux cadavres de la nécropole par quelques soldats. Utilisé comme arme, c’est une arme légère, mais c’est aussi l’une des rares armes qui peut véritablement blesser Cernunnos).

1D6 Rencontres
1 Aucune rencontre
2 Aucune rencontre
3 Une meute de 1D6 rats agressif
4 Soldat fou (Français)
5 Soldat fou (Allemand)
6 Cernunnos

PNJ
Rat (Larbin) :
Ces rats sont anormalement gros, nerveux, et porteurs de maladies. Ils se déplacent en meute, surgissent des fissures, et attaquent avec une agressivité surnaturelle. Certains semblent avoir des excroissances étranges, comme s’ils avaient été altérés par quelque chose.

Menace : 2/Santé : 6/Karma : 1/Dégâts : 1

Traits
- Infectieux (Passif) : Un personnage blessé par un rat doit tenter une épreuve de MU après le combat. En cas d’échec, il tombe malade et perd 1 point de santé à chaque pièce qu’il visite. Il ne peut plus regagner de la santé par le repos, mais les soins fonctionnent encore sur lui.

Equipements
Aucun

Soldat fou (Soldat) : Un soldat (Français ou Allemand) brisé par l’horreur du fort. Il ne reconnaît plus personne et attaque tout ce qui bouge avec une rage aveugle. Son regard est vide, ses gestes sont frénétiques, et ses cris résonnent dans les couloirs.

Menace : 3/Santé : 12/Karma : 1/Dégâts : 1

Traits
Aucun

Equipements
- Arme de tranchée (arme moyenne)
ou
- Fusil (arme moyenne avec 1D6 cartouche)
ou
- Grenade (explosif, une utilisation)

Commandant de la forteresse (Boss) : Le massacre de ses hommes l’ont rendu cinglé. Il s’est retranché dans la nécropole après avoir vidé l’armurerie et tire sur tout ce qui bouge. Il garde précieusement un poignard en bronze sur lui.

Menace : 3/Santé : 18/Karma : 2/Dégâts : 2

Traits
Aucun

Equipements
- Mitrailleuse MG 08 : (Arme lourde avec 2D6 rafale)
- Grenade presse purée : (Explosif, une utilisation)
- Pistolet mauser : (Arme légère avec 1D6 balles)
- Sappenpanzer : (Armure légère)
- Retranchement de caisse et sac de sable : (Planque : 6PV).

Cernunnos (Big boss) : Avatar d’un dieu gaulois très en colère. Cernunnos est un monstre au corps massif couvert de cicatrices avec une tête de cerf pourvu de bois. Son but n’est pas de tuer tout de suite, mais de punir et dans d’atroces souffrances qui plus est.
Menace : 4/Santé : 24/Karma : 3/Dégâts : 3

Traits
- Indestructible (Passif) : Fusils, grenades, baïonnettes… ne causent aucun dégât réel Chaque fois qu’il subit 6 points de dégâts "virtuels", il disparaît temporairement.
- Brame de terreur (Activable) : Quand Cernunnos hurle, tous les personnages dans la même salle doivent réussir un test de CE pour éviter d’être paralysé de terreur 1 tour.
- Vulnérabilité au sacré (Négatif) : Seuls les poignards de bronze ou une arme bénie par un prêtre ou un aumônier peuvent le blesser véritablement.

Equipements
Aucun

1D6 Twist narratif
1 L’entrée de la forteresse s’effondre après le passage des personnages. Les voilà coincés dans la forteresse. Il y a néanmoins moyen de ressortir en faisant sauter l’entrée pour dégager les gravats, mais il leur faudra soit trouver cinq grenades à lier entre elle pour faire une explosion puissante soit récupérer un obus dans l’armurerie et l’employer comme bombe en espérant qu’il n’explose pas prématurément.
2 En essayant de tuer Cernunnos, les Allemands ont employé du gaz moutarde. Cela n’a pas affecté l’entité, mais le gaz, c’est répandu dans une bonne partie de la forteresse faisant encore plus de morts. Le dortoir, la réserve de munitions et la chapelle sont donc envahis d’un gaz mortel stagnant causant 3 points de dégâts par pièce traversée si on l’inhale. La réserve de munitions contient encore des masques pour tous les personnages encore, faut-il s’y rendre.
3 Tous les survivants de la forteresse ne sont pas devenus dingues. Certains d’entre eux ont gardé leur sang-froid où on eut de la chance. Si les personnages tombent sur un soldat fou le MJ, lance 1D6. Sur un 1 ou 2 le soldat auquel ils auront affaire est plus terrorisé qu’agressif, et même s'il est allemand, il sera trop content de passer la fin de la guerre en camp de prisonniers que de rester dans cet enfer. Ses survivants pourront informer les personnages sur ce qui se passe dans la forteresse (à condition que de faire une épreuve CE) si le survivant est Allemand.
4 Cernunnos ne fait pas que tuer, il projette une malédiction qui relève les morts. Les personnages vont devoir avoir affaire en plus des fous et des rats à une horde de 1D6 mort vivants si le MJ fait 2 sur la table des rencontres. Les cadavres ambulants sont des larbins, n’ont aucun trait ni d’équipements.
5 Si les personnages éliminent Cernunnos, il pousse un brame avant de disparaître en poussière. Quelques instants plus tard, la forteresse et la grotte s’effondrent. Les personnages doivent ressortir de la forteresse en essayant d’éviter les gros débris leur tombant dessus. Pour chaque pièce qu’ils traversent, les personnages doivent faire une épreuve de MU (Infernale) pour éviter de se faire écrabouiller par les décombres.
6 Les personnages ne sont pas les seuls à entrer dans la forteresse. Un commando de 2D6 soldats allemands a été envoyé voir ce qui se passe. Les commandos ont les statistiques suivantes.
Soldat allemands (Soldat) : Menace : 3/Santé : 12/Karma : 1/Dégâts : 1/Traits : Aucun
Equipement : Fusil (Arme moyenne, 2D6 cartouche), Arme de tranchée (Arme moyenne), Grenade (Explosif, usage unique), Masque à gaz (immunité au gaz toxique).

1D6 Classes pré-tiré de personnages

1 Poilu vétéran
Soldat aguerri, marqué par les tranchées.
Trait passif : Souffle : +1 en MU pour résister aux gaz de combat
Trait activable : Résistance héroïque : Ignore les dégâts d’une attaque.
Equipement : Fusil Lebel (arme moyenne et 2D6 cartouches), Arme de tranchée (Arme moyenne)

2 Médecin de guerre
Soigneur au bord de la rupture
Trait passif : Soin rapide : +1 en CE pour soigner un allié.
Trait activable : Injection de morphine : Soigne 1D6 points de santé.
Equipement :Trousse médicale (objet de soin, usage unique), Fusil Lebel (arme moyenne et 2D6 cartouches)

3 Éclaireur des corps franc
Expert en infiltration et repérage Furtivité :
Trait passif : +1 en MU pour se faufiler ou éviter un piège
Trait activable : Vision tactique : Révèle un danger.
Equipement : Dague (arme légère), revolver (arme légère et 2D6 cartouches)

4 PrĂŞtre militaire
Porte la foi dans l’enfer des tranchées
Trait passif : Présence apaisante : +1 en CE pour calmer.
Trait activable : Exorcisme : repousse le mal ou détruit une entité (larbin).
Equipement : Fusil Lebel (arme moyenne et 2D6 cartouches), revolver (arme légère et 2D6 cartouches)

5 Sapeur
Spécialiste des explosifs et des tunnels
Trait passif : Expert en bombe : +1 en CE pour créer ou désamorcer un explosif.
Trait activable : Boum : Cause 1D6 de dégâts supplémentaire avec une grenade ou une bombe. 1D6 Grenade artisanale (Explosifs),
Equipement : Revolver (Arme légère avec 2D6 cartouches)

6 Officier
Stratège du front
Trait passif : Interprète : Parle allemand couramment
Trait activable : Commandement : Donne +1 à tous les alliés pour une attaque
Equipement : Sabre d’officier (arme moyenne), Revolver (Arme légère avec 2D6 cartouches

Hors ligne

#2 13 Jan 2026 22:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Chaos engine minus

Merci pour le partage, Gauthier.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#3 Hier 20:14

Brimstone
membre
Inscription : 11 Jan 2026

Re : Chaos engine minus

Arf j'ai oublié d'ajouter la carte du bunker pour le scenario.

bunker10.png

Hors ligne

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