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Salut ben c'est pour partager un projet que j'ai écrit et travailler. Mon inspiration viens surtout du travail de Johan sur Sombre mais aussi sur les petit zines et les petit jdr facile à initier. J'ai mis ma petite création sur Itch Io en gratuit ainsi que quelques autres bricoles car j'ai pas vraiment envie de le commercialiser et c'est juste un passe temps mais comme il faut le retranscrire ici ben je vais expliquer comment il fonctionne et y mettre un petit scenario.
Introduction : Chaos Engine Minus est un jdr allégée ou son système repose sur une mécanique rapide, modulaire et accessible, permettant aux maîtres de jeu de créer des univers et scenarios facilement, et aux joueurs de plonger immédiatement dans l’action. Trois caractéristiques, un trait, un peu d’équipement, et c’est parti.
Pas de jargon inutile, pas de règles lourdes : Chaos Engine Minus privilégie le jeu brut, le chaos contrôlé, et la créativité partagée. C’est une boîte à outils pour improviser, construire, et raconter — sans se perdre dans les détails.
Pour y jouer, il vous faudra seulement avoir 2D6.
Création de personnage
La création de personnage permet au joueur de créer leur personnage ou à un MJ imaginatif de créer des classes de personnages pour l’univers qu’il a créé. Des exemples de classes adaptés au scénario un peu plus loin dans ce volume sont présentés.
Caractéristiques
Les personnages disposent de 3 caractéristiques.
- Violence (VI) : Aptitude de combat et de destruction du personnage. VI influence Dégâts
- Muscles (MU) : L’agilité et la force du personnage. MU influence Santé
- Cervelle (CE) : L’intelligence globale du personnage et sa sociabilité. CE influence Karma
Le joueur doit répartir 2,3 et 4 parmi ses 3 caractéristiques qui détermine ses forces et faiblesses.
- 2 : Faible.
- 3 : Moyenne.
- 4 : Forte.
Dégâts : dépend du niveau en VI du personnage. Plus le niveau de VI est élevé plus le personnage cause des dégâts.
- 2 : Le personnage cause 1 point de dégât.
- 3 : Le personnage cause 2 points de dégâts.
- 4 : Le personnage cause 3 points de dégâts.
Santé : dépends du niveau en MU du personnage. Plus le niveau de MU est élevé plus le personnage dispose de points de santé.
- 2 : Le personnage démarre avec 12 points de santé.
- 3 : Le personnage démarre avec 18 points de santé.
- 4 : Le personnage démarre avec 24 points de santé.
Karma : dépends du niveau en CE du personnage. Plus le niveau de CE est élevé plus le personnage dispose de points de Karma.
- 2 : Le personnage démarre avec 1 point de karma.
- 3 : Le personnage démarre avec 2 points de karma.
- 4 : Le personnage démarre avec 3 points de karma.
Traits
Les traits sont des capacités spéciales que les personnages peuvent posséder. Ils peuvent représenter une compétence, une mutation, une technologie, un pouvoir ou un entraînement particulier. Ils se divisent en deux catégories :
Traits passifs
Utilisables à volonté, sans coût en Karma. Ils offrent un bonus constant ou situationnel.
Exemples :
• Bonus de +1 à une caractéristique dans une situation précise (ex : +1 en VI pour les armes à feu ou +1 en CE pour pirater un ordinateur).
• Amélioration : Peu augmenter la caractéristique la plus faible de 2 à 3 en VI, MU ou CE ou augmenter les dégâts ou Karma de +1 ou encore la santé du personnage de 6 points supplémentaire.
• Ignorer un malus (ex : pas de pénalité avec une armure lourde).
• Effet offensif (ex : Capacité de faire une attaque à distance sans arme, pouvoir contre-attaquer immédiatement après avoir été touché au corps-à -corps, attaquer deux fois le même tour).
• Effet défensif (ex : Armure naturelle légère annulant 1 point de dégâts, Immunité à un poison, une maladie ou un environnement toxique).
Traits activables (coût : 1 point de Karma)
Utilisables en échange de 1 point de Karma. Ils permettent de réussir automatiquement une action, déclencher un effet puissant, ou modifier la narration.
Exemples :
• Soin : Soigne un allié sans jet de dés.
• Tir parfait : Toucher automatiquement une cible, même planquée.
• Esquive réflexe : Annule les dégâts d’une attaque reçue.
• Intuition : Révéler une information cachée ou éviter un piège.
• Commandement : Donner un bonus de +1 à tous les alliés pour une action.
• Accès : Ouvrir une porte, pirater un système ou franchir un obstacle sans test.
• Production : Concevoir un objet particulier.
Conseils pour le MJ
• Chaque personnage commence avec 1 ou 2 traits.
• Le MJ peut autoriser les joueurs à inventer leurs propres traits, tant qu’ils respectent la logique passive/activable.
• Les traits activables doivent être impactant, mais coûteux, pour encourager une gestion stratégique du Karma.
Traits négatifs : Un trait négatif est une altération durable qui affecte les capacités du personnage. Ces effets peuvent être permanents, temporaires ou déclenchés par le MJ (ex : après un échec critique, une exposition, une infection).
Effets sur les caractéristiques
• Réduction de 1 point dans une caractéristique (VI, MU ou CE).
• Malus de -1 sur les jets liés à une caractéristique.
• Impossible d’utiliser le Karma pour certaines actions.
• Doit réussir une épreuve pour utiliser une capacité normalement accessible.
Effets sur la santé
• Ne récupère pas de santé par le repos.
• Les soins sont moins efficaces (diviser les soins par 2).
• Subit 1 point de dégât supplémentaire à chaque attaque reçue.
Effets sur les actions
• Malus de -1 pour viser, se déplacer ou esquiver.
• Ne peut pas coopérer (pas de bonus d’aide).
• Doit réussir une épreuve pour agir dans une situation stressante.
• Subit un effet aléatoire à chaque repos ou chaque échec critique.
Effets sur l’équipement ou les traits
• Ne peut pas porter certains types d’équipement (armure lourde, armes complexes).
• Un trait positif est bloqué ou affaibli.
• Un objet utilitaire ou de soin ne fonctionne pas sur le personnage.
• Le personnage attire les effets négatifs (cibles prioritaires, pièges, malus narratifs).
Conseils MJ
• Le MJ peut imposer un trait négatif en échange d’un bonus (ex : Immunité totale aux maladies, noyades et poisons, car le personnage est un robot, mais impossibilité que le personnage regagne de la santé par du repos. Il doit être réparé).
• Les traits négatifs se déclenchent souvent en jeu (maladie, malédiction, mutation, blessure grave).
• Il est possible de faire disparaître certains traits négatifs par des objets, des repos ou des soins spéciaux.
Equipements
Les équipements peuvent aider les personnages. Certains objets peuvent avoir des traits spéciaux. A la création du personnage, les joueurs peuvent choisir entre 1 à 3 équipements dans les tableaux ci-dessous. Un personnage à une limite de cinq équipements maximum qu’il peut porter.
Arme
Arme légère : Cause 1 point de dégâts supplémentaire (corps-à -corps ou tir).
Arme moyenne : Cause 2 points de dégâts supplémentaires (corps-à -corps ou tir)
Arme Lourde : Cause 3 points de dégâts supplémentaires (corps-à -corps ou tir) Doit être porté à deux mains si le total de MU du personnage est inférieure à 4.
Explosifs : Cause 1D6 de dégâts supplémentaire et usage unique pour une grenade et un missile.
Poison : Une fiole de poison imprégnant une arme blanche à usage unique. Cause 1D6 de dégâts supplémentaire si la cible échoue à une épreuve de MU ou Menace pour résister au poison.
Munitions : Les Munitions sont nécessaires pour une arme de tir. Jeter 2D6 pour le nombre de munitions
Armure
Armure légère : Retranche 1 point de dégâts. Peut-être porté sous une armure moyenne pour augmenter la défense.
Armure moyenne : Retranche 2 points de dégâts.
Armure Lourde : Retranche 3 points de dégâts, mais son poids donne un malus de -1 en MU dans l’initiative et les épreuves requérant de la vitesse et de l’agilité. L’armure lourde remplace la défense naturelle du personnage ou l’armure légère.
Bouclier : Planque portable avec 4,6 ou 8 PV avant d’être détruit.
Objet
Objet utilitaire : Donne un bonus de +1 en VI, MU ou CE dans une épreuve ou améliore une arme.
Objet de santé : Redonne 1D6 points de santé. Utilisable une unique fois.
Artefact : Objet, arme ou armure disposant d’un trait spécial. Un artefact peut également être un objet maudit chargé de pourrir la vie de son propriétaire. (ex : une épée buveuse d’âme qui cause 2 points de dégâts supplémentaires et donne 2 points de santé à son propriétaire ou encore une idole maudite qui porte la poisse à son propriétaire à chaque fois qu’il doit tenter le Karma le personnage doit choisir le plus mauvais résultat sur l’un des deux dés).
Implant : Un implant donne artificiellement un trait au personnage. Vu qu’il est dans sa carcasse, impossible qu’il le perde. Toutefois l’implant peut être cassé et inutilisable si le personnage subis une blessure critique ou mortelle lors d’un coup critique. Si le personnage à plusieurs implants le joueur choisira celui qui est hors d’usage. Il est possible de réparer un implant cassé mais cela nécessite que le personnage doit disposer d’un atelier et du temps (Repos complet et une épreuve de CE pour réparer l’implant). Un personnage peu avoir jusqu’à 3 implants au maximum.
Mécanique de jeu
Tests et épreuves
• Lancer 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de caractéristique du personnage, l’action réussit.
• Réussite critique : Un 1 entraîne un bonus.
• Échec critique : Un 6 provoque une catastrophe grave.
• Tenter le Karma permet de lancer 2D6 au lieu de 1D6 pour une épreuve, en dépensant 1 point de Karma. Le joueur garde le meilleur dé si la tentative réussit, ou le moins mauvais si elle échoue.
• Une aide d’un autre personnage donne un bonus de +1, mais tout le groupe impliqué subit les conséquences si échec
Difficulté des épreuves :
Type d’épreuve et dégâts en cas d’échec
Normale 1 point de santé
Ardue 2 points de santé
Difficile 3 points de santé
Infernale 1D6 points de santé
Mortelle 2D6 points de santé
Gestion de la santé et du karma
• Repos court : +1 point de santé.
• Soins médicaux ou réparation : 1D6 ou 2D6 point de santé sur un critique.
• Repos long (4h) : +1D6 point de santé et +1 de Karma.
• Repos total (8h) : Santé et Karma restaurés.
Maladie
Lorsqu’un personnage contracte une maladie, il entre dans un état de faiblesse progressive.
Effets :
• Tant qu’il est malade, il ne peut plus regagner de Santé par le repos.
• Chaque jour passé, le joueur doit réussir une épreuve de MU.
• En cas d’échec, la maladie s’aggrave : le personnage perd 1D6 points de Santé.
• Les soins médicaux permettent d’enrayer la maladie.
• Si le personnage retrouve sa Santé maximale, il est considéré comme guéri.
Combats
• Initiative : 1D6 + score de MU ou Menace.
• Attaque : 1D6 inférieur ou égal en VI pour toucher.
• Dégâts : Valeur de dégâts de l’attaquant et l’arme qu’il utilise.
• Coup critique : Sur un 1, jet supplémentaire pour effet bonus.
• Echec critique : Sur un 6, jet de conséquences négatives.
• Le personnage ou le PNJ peut aussi tenter le Karma qui permet de lancer 2D6 et garder le meilleur dé pour atteindre une cible. Cela coute 1 point de Karma.
• D’autres actions sont possibles au combat.
Coups Critiques
• Coup critique : Un 1 sur un jet d'attaque entraîne un effet bonus.
• Échec critique : Un 6 entraîne une catastrophe grave dans ce cas le joueur doit lancer 1D6 dans la table des coups critique.
Table des Coups Critiques (1D6)
1 Adversaire sonné, il ne peut pas agir au prochain tour.
2 Blessure profonde : l’ennemi perd 1 point de santé supplémentaire.
3 Blessure grave : l’ennemi perd 2 points de santé supplémentaires.
4 Blessure très grave : l’ennemi perd 3 points de santé supplémentaires.
5 Blessure critique : perte de 1D6 point de santé.
6 Blessure mortelle : perte de 2D6 point de santé
Planques
• Une planque est un élément du décor utilisé pour se protéger des attaques ennemies.
• Les planques ne sont pas indestructibles et encaissent les dégâts à la place du personnage.
• Toucher une cible planquée impose un malus de -1 en VI pour l’attaquant.
• Si la planque est détruite, le personnage derrière subit le reste des dégâts.
Type de planque et points de vie
Bois fragile 2 PV
Bois épais 4 PV
Terre 6 PV
Pierre 8 PV
Métal 10 PV
Métal renforcé 12 PV
Explosion : Les explosions causent 1D6 à 2D6 de dégâts en fonction de la puissance de la bombe, mais elle ne s’applique qu’à la cible à l’épicentre de l’explosion. Pour les personnages autours, ils doivent tenter une épreuve de MU. En cas d’échec, le personnage est touché et subit une blessure lui coûtant 3 points de santé plus un coup critique en cas d’échec critique.
Evolution du personnage
Si vous jouez plusieurs scénarios ou une campagne, les personnages peuvent évoluer toutes les deux aventures. À la fin d’une seconde aventure, chaque personnage ayant survécu peut obtenir en fonction de son niveau :
• Gagner un nouveau trait complémentaire
• Gagner 1 point de Karma supplémentaire
Un personnage peut accumuler jusqu’à 3 traits complémentaires et 3 points de Karma supplémentaires au total.
Tableau d’évolution
Niveaux Gain
Niveau 1 Nouveau Trait
Niveau 2 1 point de karma supplémentaire
Niveau 3 Nouveau Trait
Niveau 4 1 point de karma supplémentaire
Niveau 5 Nouveau Trait
Niveau 6 1 point de karma supplémentaire
PNJ & Monstres
Les PNJ et Monstres ont des personnages joués par le MJ. Il existe 4 catégories qui disposent des statistiques suivantes en fonction de leur dangerosité.
- Larbin : Menace 2/Santé : 6/Karma : 1/Dégâts : 1
- Soldat : Menace 3/Santé : 12/Karma : 1/Dégâts : 1
- Boss : Menace 3/Santé : 18/Karma : 2/Dégâts : 2
- Big boss : Menace 4/Santé : 24/Karma : 3/Dégâts : 3
Menace : Menace est une caractéristique unique propre au PNJ équivalent aux caractéristiques VI, MU et CE d’un personnage.
Santé : La santé globale d’un PNJ.
Karma : Comme avec les personnages, les PNJ disposent eux aussi un nombre de points de Karma pour tenter le Karma ou activer certains traits.
Dégâts : Les dégâts globaux que porte un PNJ sans armes
Traits : Comme avec les personnages les PNJ peuvent disposer de traits qui se manifestent sous la forme d’un pouvoir, une augmentation de caractéristiques ou une capacité spéciale. Le MJ peu ajuster le nombre de traits en fonction de la puissance des personnages.
Equipements : La plupart des PNJ peuvent aussi avoir des équipements et des armes sur eux jusque 1 à 3 en général.
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Scenario : LA COLERE DE CERNUNNOS
Note : J'ai fait un petit scenario d'horreur il peu trés bien être adapté pour sombre à mon avis.
Introduction : Octobre 1917 dans les tranchées. Un commando des corps francs chargé d’envahir un fort souterrain allemand, situé entre deux lignes ennemies, ne donne plus signe de vie. Les personnages sont envoyés pour enquêter. Ce qu’ils découvrent dépasse l’horreur de la guerre. Le fort est devenu un piège hanté par une entité venu du fond des âges. Les Allemands ont mis à jour accidentellement un tunnel menant à une nécropole gauloise. À l’intérieur un avatar de Cernunnos une divinité gauloise associée à la nature, aux animaux, à l’abondance… Mais aussi aux cycles de vie et de mort reposait dans un sarcophage pour veiller sur les druides morts de la nécropole. L’entité s’est réveillée, furieuse après que les Allemands aient profané le tombeau et a presque massacré les habitants de la forteresse que le commando français qui s’y est rendu. La créature indestructible ère depuis dans la forteresse massacrant quiconque croise son chemin.
1 – Entrée effondrée : Entrée à moitié effondrée truffée de barbelés et de cadavres. Entrer est difficile et nécessite une épreuve de MU (Ardu) pour passer sans blessure.
2 – Infirmerie* : Corp mutilé sur une civière. Une épreuve de CE détermine que ses blessures sont due à des griffes.
3 – Poste radio : Radio détruite et son opérateur gis au sol horriblement mutilé. Une épreuve de CE détermine qu’il a été déchiqueté par une grosse bête.
4 – Dortoir* : Lits retournés, traces de griffes. L’endroit semble vide.
5 – Salle de commandement : Cartes et journaux entassés en vrac. Une épreuve de CE permet de découvrir une note parlant de la découverte d’un tunnel après avoir creusé sous la tranchée du côté de la chapelle.
6 – Réserve de munitions* : Presque vide, il ne reste plus grand-chose la dedans hormis quelques obus non explosé. Fouiller ou même traverser l’endroit nécessite une épreuve de MU (Mortel) pour ne pas déclencher une explosion
7 – Chapelle souterraine* : Une grosse bagarre a eu lieu dans cet endroit. Le mobilier est complètement ravagé et il y a des hectolitres de sang partout, mais pas de corps. Au fond de la chapelle il y a un énorme trou menant à un tunnel.
8 – Salle gazé : Une salle naturelle de grotte saturée de gaz moutarde. Une épreuve de MU (Infernale) est nécessaire pour retenir sa respiration et il faut trois tours pour sortir de cette salle.
9 – Nécropole* : Une salle vaste avec une série de niches primitive où repose des ossement ancien. Un tas d’ossements plus récents et ensanglanté reposent aussi ici. Ceux des soldats de la forteresse. Le commandant de la forteresse, c’est retranché ici lourdement armé et il est devenu complètement cinglé.
10 – Tombeau* : Une salle ressemblant à un tombeau primitif gravé de signe étrange sur les parois. Le tombeau a été ouvert car des outils trainent par terre, mais aucunes traces du cadavre qui reposait dedans.
1D6 Butin (Peu être trouver dans les zones marqué d’un *)
1 Masque Ă gaz (ignore les effets des gaz toxique). A
2 Fusil lebel ou fusil Gewehr 98 (Arme moyenne avec 1D6 munitions).
3 Grenade presse purée (Explosifs, usage unique).
4 Trousse de soin (Objet de santé, usage unique).
5 Baïonnette, pelle ou gourdin de tranchée (Arme moyenne)
6 Poignard de bronze rituel sertis de pierre incrustée qui semble précieuse. (C’est un objet volé aux cadavres de la nécropole par quelques soldats. Utilisé comme arme, c’est une arme légère, mais c’est aussi l’une des rares armes qui peut véritablement blesser Cernunnos).
1D6 Rencontres
1 Aucune rencontre
2 Aucune rencontre
3 Une meute de 1D6 rats agressif
4 Soldat fou (Français)
5 Soldat fou (Allemand)
6 Cernunnos
PNJ
Rat (Larbin) : Ces rats sont anormalement gros, nerveux, et porteurs de maladies. Ils se déplacent en meute, surgissent des fissures, et attaquent avec une agressivité surnaturelle. Certains semblent avoir des excroissances étranges, comme s’ils avaient été altérés par quelque chose.
Menace : 2/Santé : 6/Karma : 1/Dégâts : 1
Traits
- Infectieux (Passif) : Un personnage blessé par un rat doit tenter une épreuve de MU après le combat. En cas d’échec, il tombe malade et perd 1 point de santé à chaque pièce qu’il visite. Il ne peut plus regagner de la santé par le repos, mais les soins fonctionnent encore sur lui.
Equipements
Aucun
Soldat fou (Soldat) : Un soldat (Français ou Allemand) brisé par l’horreur du fort. Il ne reconnaît plus personne et attaque tout ce qui bouge avec une rage aveugle. Son regard est vide, ses gestes sont frénétiques, et ses cris résonnent dans les couloirs.
Menace : 3/Santé : 12/Karma : 1/Dégâts : 1
Traits
Aucun
Equipements
- Arme de tranchée (arme moyenne)
ou
- Fusil (arme moyenne avec 1D6 cartouche)
ou
- Grenade (explosif, une utilisation)
Commandant de la forteresse (Boss) : Le massacre de ses hommes l’ont rendu cinglé. Il s’est retranché dans la nécropole après avoir vidé l’armurerie et tire sur tout ce qui bouge. Il garde précieusement un poignard en bronze sur lui.
Menace : 3/Santé : 18/Karma : 2/Dégâts : 2
Traits
Aucun
Equipements
- Mitrailleuse MG 08 : (Arme lourde avec 2D6 rafale)
- Grenade presse purée : (Explosif, une utilisation)
- Pistolet mauser : (Arme légère avec 1D6 balles)
- Sappenpanzer : (Armure légère)
- Retranchement de caisse et sac de sable : (Planque : 6PV).
Cernunnos (Big boss) : Avatar d’un dieu gaulois très en colère. Cernunnos est un monstre au corps massif couvert de cicatrices avec une tête de cerf pourvu de bois. Son but n’est pas de tuer tout de suite, mais de punir et dans d’atroces souffrances qui plus est.
Menace : 4/Santé : 24/Karma : 3/Dégâts : 3
Traits
- Indestructible (Passif) : Fusils, grenades, baïonnettes… ne causent aucun dégât réel Chaque fois qu’il subit 6 points de dégâts "virtuels", il disparaît temporairement.
- Brame de terreur (Activable) : Quand Cernunnos hurle, tous les personnages dans la même salle doivent réussir un test de CE pour éviter d’être paralysé de terreur 1 tour.
- Vulnérabilité au sacré (Négatif) : Seuls les poignards de bronze ou une arme bénie par un prêtre ou un aumônier peuvent le blesser véritablement.
Equipements
Aucun
1D6 Twist narratif
1 L’entrée de la forteresse s’effondre après le passage des personnages. Les voilà coincés dans la forteresse. Il y a néanmoins moyen de ressortir en faisant sauter l’entrée pour dégager les gravats, mais il leur faudra soit trouver cinq grenades à lier entre elle pour faire une explosion puissante soit récupérer un obus dans l’armurerie et l’employer comme bombe en espérant qu’il n’explose pas prématurément.
2 En essayant de tuer Cernunnos, les Allemands ont employé du gaz moutarde. Cela n’a pas affecté l’entité, mais le gaz, c’est répandu dans une bonne partie de la forteresse faisant encore plus de morts. Le dortoir, la réserve de munitions et la chapelle sont donc envahis d’un gaz mortel stagnant causant 3 points de dégâts par pièce traversée si on l’inhale. La réserve de munitions contient encore des masques pour tous les personnages encore, faut-il s’y rendre.
3 Tous les survivants de la forteresse ne sont pas devenus dingues. Certains d’entre eux ont gardé leur sang-froid où on eut de la chance. Si les personnages tombent sur un soldat fou le MJ, lance 1D6. Sur un 1 ou 2 le soldat auquel ils auront affaire est plus terrorisé qu’agressif, et même s'il est allemand, il sera trop content de passer la fin de la guerre en camp de prisonniers que de rester dans cet enfer. Ses survivants pourront informer les personnages sur ce qui se passe dans la forteresse (à condition que de faire une épreuve CE) si le survivant est Allemand.
4 Cernunnos ne fait pas que tuer, il projette une malédiction qui relève les morts. Les personnages vont devoir avoir affaire en plus des fous et des rats à une horde de 1D6 mort vivants si le MJ fait 2 sur la table des rencontres. Les cadavres ambulants sont des larbins, n’ont aucun trait ni d’équipements.
5 Si les personnages éliminent Cernunnos, il pousse un brame avant de disparaître en poussière. Quelques instants plus tard, la forteresse et la grotte s’effondrent. Les personnages doivent ressortir de la forteresse en essayant d’éviter les gros débris leur tombant dessus. Pour chaque pièce qu’ils traversent, les personnages doivent faire une épreuve de MU (Infernale) pour éviter de se faire écrabouiller par les décombres.
6 Les personnages ne sont pas les seuls à entrer dans la forteresse. Un commando de 2D6 soldats allemands a été envoyé voir ce qui se passe. Les commandos ont les statistiques suivantes.
Soldat allemands (Soldat) : Menace : 3/Santé : 12/Karma : 1/Dégâts : 1/Traits : Aucun
Equipement : Fusil (Arme moyenne, 2D6 cartouche), Arme de tranchée (Arme moyenne), Grenade (Explosif, usage unique), Masque à gaz (immunité au gaz toxique).
1D6 Classes pré-tiré de personnages
1 Poilu vétéran
Soldat aguerri, marqué par les tranchées.
Trait passif : Souffle : +1 en MU pour résister aux gaz de combat
Trait activable : Résistance héroïque : Ignore les dégâts d’une attaque.
Equipement : Fusil Lebel (arme moyenne et 2D6 cartouches), Arme de tranchée (Arme moyenne)
2 Médecin de guerre
Soigneur au bord de la rupture
Trait passif : Soin rapide : +1 en CE pour soigner un allié.
Trait activable : Injection de morphine : Soigne 1D6 points de santé.
Equipement :Trousse médicale (objet de soin, usage unique), Fusil Lebel (arme moyenne et 2D6 cartouches)
3 Éclaireur des corps franc
Expert en infiltration et repérage Furtivité :
Trait passif : +1 en MU pour se faufiler ou éviter un piège
Trait activable : Vision tactique : Révèle un danger.
Equipement : Dague (arme légère), revolver (arme légère et 2D6 cartouches)
4 PrĂŞtre militaire
Porte la foi dans l’enfer des tranchées
Trait passif : Présence apaisante : +1 en CE pour calmer.
Trait activable : Exorcisme : repousse le mal ou détruit une entité (larbin).
Equipement : Fusil Lebel (arme moyenne et 2D6 cartouches), revolver (arme légère et 2D6 cartouches)
5 Sapeur
Spécialiste des explosifs et des tunnels
Trait passif : Expert en bombe : +1 en CE pour créer ou désamorcer un explosif.
Trait activable : Boum : Cause 1D6 de dégâts supplémentaire avec une grenade ou une bombe. 1D6 Grenade artisanale (Explosifs),
Equipement : Revolver (Arme légère avec 2D6 cartouches)
6 Officier
Stratège du front
Trait passif : Interprète : Parle allemand couramment
Trait activable : Commandement : Donne +1 à tous les alliés pour une attaque
Equipement : Sabre d’officier (arme moyenne), Revolver (Arme légère avec 2D6 cartouches
Hors ligne
Arf j'ai oublié d'ajouter la carte du bunker pour le scenario.

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