CE QUI APPARTIENT À TOUT LE MONDE
Une partie solo de Marchebranche pour prouver que l'abondance de tables aléatoires s'y prête tout à fait : au résultat, une partie introspective qui m'a ému.
(temps de lecture : 12 minutes)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 08/02/2021
Durée : 2 heures
Avertissement : contenu sensible (voir détail après image)
matthias lueger, cc-by-nc-nd
Contenu sensible : accident grave impliquant un enfant.
L'histoire :
The River EP, par MonumentuM, du coldwave scandé et transi, entre baptême païen et noyades répétitives.
Je me réveille avec un fichu mal de crâne, comme si des racines poussaient dans ma tête. Je ne me rappelle pourtant pas d'avoir fait la fête hier ! En fait, je ne me rappelle... de pas grand-chose.
Je suis dans une petite chaumière. Mes vieux os me font mal partout.
Je sors. Dehors, un immense réseaux de cavernes souterraines marécageuses. On entend le coassement de grenouilles blanches, et il y a des saules pleureurs penchés sur la rivière...
Une rivière ! Je m'y traîne pour m'y abreuve, m'appuyant sur mon bâton noeux. Alors que je bois, je vois passer un objet dans le courant et je l'attrappe. Une baguette de coudrier...
Il y a quelques autres maisons dans ce village et des échelles qui remontent à la surface. Et voilà que quelqu'un sort de l'une d'elles. Un homme à tête de corbeau, vêtu d'un manteau de feuilles et de branches tressées, avec un chapeau de paille et une grande perche en osier.
"Crâ ! Vous êtes réveillé, messire Haufort le marchebranche !
- Oh, pas si fort, j'ai mal à la tête..."
"Mais vous devez avoir faim !"
Il me tend du caviar d'aubergines. Mais, c'est moisi... Beurk, immangeable !
"Désolé. Crââ ! Je ne suis pas très bon pour la cuisine... Mais puisqu'on se connaît bien [c'est lui qui le dit], j'aurais une quête à te confier... Il y a dans ce réseau de cavernes des horlas... Des horlas chapardeurs ! Et ils m'ont volé mes souvenirs ! Moi qui en avait tant ! Si tu pouvais aller me les retrouver, tu aurais une belle carte du tarot ! Une belle Crââte !
- Tout ce que tu veux, mais parle moins fort, s'il te plaît..."
Geisterstadt, par Omega Massif, un post-rock lourd, triste et urbain pour une soirée de fin du monde dans une ville fantôme.
Je me redresse du mieux que je peux et je commence à traverser le village, en direction des galeries que hantent les horlas.
Mais voilà que quelqu'un m'arrête. Une grourse vêtue de châles brodés qui se présente sous le nom de Milletruites. "Moi aussi j'ai une quête à te confier, marchebranche..."
"Mais pourquoi tout le monde me traîte de marchebranche ? Je n'ai pas souvenir d'être un marchebranche ! D'ailleurs, je ne me souviens de rien !"
"Justement. Tu es arrivé il y a quelques temps dans notre village souterrain pour proposer tes services de saltimbanque. Mais les horlas t'ont volé tous tes souvenirs. Alors, comme tu es complètement amnésique, on peut dire que tu es un marchebranche maintenant.
- Vous y allez fort !
- Cesse de grogner, si tu nous rends service, tu seras bien payé ! Ecoute, je suis la ravaudeuse de souvenirs du village, et je suis le témoin indigné d'une injustice ! Les pauvres sont obligés de vendre le peu de souvenirs qui leurs restent aux plus riches ! Alors, puisque tu pars dans les cavernes récupérer des souvenirs, tu n'iras pas les rendre à leur soi-disant "légitime" propriétaire, tu les redistribueras aux pauvres ! Et en échange, je te donnerai une carte..."
ça a l'air en contradiction totale avec ma première quête, mais je n'ose pas lui dire non pour le moment. J'aviserai plus tard...
Bon, on dirait que ma gueule de bois est en train de passer. Je me découvre même une étonnante vigueur pour le vieillard que je suis.
Mais je n'arrive pas encore à sortir du village ! Je me fais à nouveau happer, cette fois-ci par un ou une enfant (je ne sais pas trop). Sa laideur m'afflige à un tel point que je cours me réfugier dans l'ombre.
"N'aies pas peur de moi !
S'il te plait, aide-moi !
Puisque tu vas trouver les horlas, demande-leur de me donner la beauté, eux qui connaissent les secrets de toutes les formes !
- ça me paraît faisable, même si j'ai peu envie de frayer avec ces maudits horlas ! J'aurai une carte au moins, en paiement ?
- Ben non, j'en ai pas, je suis qu'un enfant... Mais je te fabriquerai un jouet.
- Tu es gentil. Tu es horrible à voir mais tu es gentille."
Cette fois, me voilà parti. Avec fort à faire ! Je dois négocier un remède de beauté aux horlas, mais en même temps je dois les voler, et je suis censé redistribuer le fruit de ma rapine aux pauvres plutôt qu'à leur dernier propriétaire !
Disons que la marche m'aidera à réfléchir à un compromis.
Il fait terriblement froid dans ces cavernes où des immenses arbres livides servent de piliers naturels. Les mousses phosphorescentes font bien de la lumière, mais aucune source de chaleur. Je grelotte dans ma tunique.
Je réalise alors que je ne frissonne pas uniquement à cause du gel. J'ai peur.
J'ai très peur. Je sens une présence à la fois hostile et familière.
"Hyaaaaaaarkkkk !"
J'entends un rire qui me glace le sang. Un gaussement sardonique venu du fond des âges.
Et voilà qu'une tête effilée pointe hors des ténèbres, surmontant quatre pattes grêles, et d'où pend un fil de bave.
Le museau narquois reprend son rire. Une hyène. Une hyène de la nuit.
"Je suis ta culpabilité. Je suis tous les noirs remords que tu te traînes. Je reviens vers toi pour te hanter et te faire exploser le cœur ! Hyaaaark !"
Des vagues de mauvais sentiments venus de la plus obscure déprime menacent de me submerger comme un limon. Je sens que la hyène réveille le pire de mon passé, mais sans que j'en ai le détail, j'ai juste ce sentiment de dégoût de moi-même en bouche.
Elle essaye de m'engloutir là-dessous, et quand je serai à point, elle va me croquer. Je dois réagir !
Il me faut de la lumière. Et de la joie.
Alors je rassemble toutes mes ressources de saltimbanque. J'allume des torches et je jongle comme peut-etre je n'ai jamais jonglé (j'en sais rien en fait), je chante toutes les chansons optimistes et grivoises qui me viennent en tête. J'oppose à la hyène un bouclier de bonne humeur. Je marche sur les mains et je jongle avec les pieds tout en jouant du fifre.
C'est un grand combat du vacarme fêtard contre le silence ricanant.
Et quand je reprends mes esprits, la bête n'est plus là !
Je suis soulagé et en même temps une grande fatigue me tombe sur le dos !
Je décide de bivouaquer et de me préparer un petit fricot au coin du feu avec des champignons fluos que je cueille sur place.
Un enfant sort des ténèbres et vient se réchauffer les mains à mon feu. Il a des yeux ronds comme des soucoupes. Hulot, qu'il s'appelle.
Le voilà qu'il tire une pipe de son bissac et se met à en tirer quelques bouffées. Dans les vapeurs, on voit les reflets de souvenirs : une femme qui brasse le bouillon dans une marmite, un chien qui saute sur des genoux...
"Attends, gamin, dis-je. Comment ça se fait que tu te fumes la pipe à ton âge ?
- Ceci n'est pas une pipe. C'est un objet mémoriel.
- Oui, enfin, pipe ou pipe, j'ai l'impression que ça ne t'appartient pas."
Là, le gamin fait une très drôle de tête, où se mélangent la colère, la tristesse, et toute une fricassée d'autres sentiments :
"Ben sous prétexte que j'ai pas de souvenirs, je devrais laisser les autres en avoir. Bien sûr que je l'ai volée cette pipe ! Les souvenirs devraient être à tout le monde !
- Mais c'est normal que t'aies pas de souvenirs, gamin, t'es tout petit.
- Et tu trouves ça juste ? Que je ne me rappelle pas des bras de ma maman, ou de mon premier petit chat..."
Et là, je commence à me poser plein de questions. Je m'apprête à lui prendre la pipe d'autorité pour la restituer à son propriétaire, et je me ravise :
"Bon, fais comme tu veux. Fume-là ta pipe, mais avec modération.
- T'en veux une taffe ?
- Non.
- T'es fâché ?
- Un peu.
- Tiens, voilà un biscuit de lichen.
- Cha crouchtille."
Je repars pour mes vaillantes aventures, mais le gamin insiste pour me suivre. Je lui dis que c'est dangereux, il me répond : "Chic alors !" Je n'ai pas le cœur de le chasser, alors il me colle aux basques.
Nous arrivons enfin aux cavernes habitées par les horlas.
Avant le silence, par Orbes, une nappe d’orgues spectrale à n’en plus finir.
Et en fait, c'est sidérant.
Les horlas ont du voler un paquet de souvenirs parce que ça a littéralement façonné leur environnement. Une grande forêt a poussé alors qu'on est sous terre. Et aussi loin que l'œil peut porter, on y voit, dans ses clairières et ses sentes, des scènes qui sont indibutablement des souvenirs. Un homme qui relace ses souliers et incidemment voit sous la jupe d'une femme. Une vieille femme qui laboure une friche toute la journée et que le sonore baiser d'un enfant vient récompenser. Un môme perdu dans les bois pour faire une farce à ses parents et qui entend le grognement du darou...
C'est très compliqué, j'ai l'impression d'être un intrus et un voyeux dans ce maquis magique. Et la présence de Hulot qui a l'air tenté de tout chiper n'arrange rien. Ceci dit, encore faudrait-il savoir comment repartir avec des souvenirs ainsi matérialisés !
Avec tout ça, je me demande d'ailleurs où se cachent ces fameux horlas chapardeurs.
"Bon, Hulot, il faut que je me jette dans la gueule du loup. Je vais rentrer dans cette forêt de mémoire à la recherche des horlas chapardeurs. Tu peux encore rester sur le seuil à m'attendre.
- Qu'est-ce que tu crois ? Je te suis, je suis pas une poule mouillée !"
Première clairière, premier souvenir.
Dès que j'y mets un pas, je comprends que je suis dans ma propre mémoire.
Un marchand tout paré de velours et d'autres étoffes colorées me propose de payer un sou pour mon spectacle, et je sens que c'est pas cher payé. Je me surprends à lui dire : "Faites donc l'économie d'un sou et donnez-moi la lumière qui brille dans votre cœur !"
Cet idiot me la tend. Alors je comprends qu'à son insu, il va me payer avec quelque chose de très précieux : l'amour qu'il a pour sa fille.
Hulot me chuchote : "Vas-y, te prive pas, tu l'as bien arnaqué !"
Alors, je me ravise : "Finalement, ce spectacle était gratuit. C'était pour me donner de la visibilité !"
Le marchand a un drôle de regard fixe et la texture de sa peau est bizarre.
Je m'engage dans un fossé pour quitter au plus vite ce souvenir qui me met mal à l'aise.
J'arrive dans un creux, qui doit être un nouveau souvenir. Qu'est-ce que je vais revivre à présent ?
Je me retrouve dans une immense fête foraine. Elle envahit tout le reste de la forêt de la mémoire avec ses chariots, ses étals, ses troubadeurs, ses cracheurs de feu, ses curieux. Des passants me bousculent. Ils ont tous l'air un peu étranges, mais j'avoue que je veux surtout me concentrer sur mon souvenir. Je la tiens la main d'une fillette habillée comme un bouffon, elle fait grelin, grelin, avec ses cloches. Je comprends que c'est mon apprentie saltimbanque, et je suis fier de réaliser que j'avais prévu d'apprendre les ficelles du métier à quelqu'un. Hulot a l'air de la trouver charmante et il ne nous quitte pas d'une semelle. La gamine dit : "je suis trop contente d'avoir quitté mon petit village pour t'accompagner à la fête foraine !". Je déglutis avec peine. Je le sens pas, sur le coup.
Et pour cause !
Un chariot dérangé par un âne errant devisse de sa trajectoire et roule sur la petite bouffonne !
J'emploie toute ma force à soulever la roue pour en extraire la gamine. Mais je comprends qu'elle ne pourra plus jamais être saltimbanque...
Il se passe alors, par dessus l'horreur de ce moment, un événement des plus perturbants.
Tous les passants et les troubadours s'arrêtent et se tournent vers nous, et ils disent tous à l'unisson, avec des yeux qui regardent dans le vide : "Désolé..."
Je cours, je m'en vais en portant la petite bouffonne, j'appelle de l'aide, mais personne ne vient à mon secours. Avec Hulot, on se retrouve dans un vallon, le troisième souvenir.
Celestial Genealogy, Birth of a Mountain, par Innerborée, à la croisée entre post-rock, black art et doom metal, le mariage du chant de la belle et de la bête dans une nuit montagneuse et lunaire.
Je me sens plus jeune. Il y a un grand tribunal, aux boiseries vermoulues et mouchetées de lichen. Il y a plein de corax avec des perruques qui ont l'air d'attendre un verdict.
On m'annonce : "Le juge Haufort va rendre son verdict !"
Je comprend que par le passé, je n'ai pas toujours été homme de cirque. J'ai visiblement aussi été un majestrat. On me met une perruque sur la tête.
Mécaniquement, je monte sur l'estrade, toujours avec la gamine dans mes bras. Hulot me regarde sans trop savoir quoi faire. L'estrade couine. Beaucoup de racines et de lierre envahissent la salle du tribunal. Il y a plein d'humus sur le parquet, qui s'écoule comme une tourbe pâteuse. ça sent le moisi et je vois bien que c'est un très vieux souvenir.
Je vois enfin l'accusé, enchaîné au pied de mon estrade, que je domine de toute ma hauteur. C'est un jeune goupil en haillons, il a l'air tout penaud.
Je regarde mes notes posées sur mon pupitre, je reconnais mon écriture.
Je commence à lire :
"Accusé Renardeau, vous avez été reconnu coupable de vol de souvenirs.
Pour ce fait, la cour vous condamne à...
À...
Non, je ne peux pas...
Les souvenirs sont à tout le monde ! Faites plutôt la fête !"
Et je vide toute mon artillerie. Mirlitons, trille, serpentins, jonglerie, numéro de monocycle... Tout y passe pour dérider la cour !
Et là, à ma grande surprise, tous les corax de loi font tomber leur masque. Et ce sont tous des horlas ! Ils m'acclament en riant !
Ils ont tous des têtes à faire peur, mais ils sont si joyeux !
Voilà pourquoi je suis rentré au village cavernicole sans plus faire commerce avec les horlas et sans chercher à emporter aucun des souvenirs qu'ils avaient amassé ici.
J'ai dit au Corax : "Les souvenirs sont à tout le monde. Si vous voulez revoir les vôtres, oubliez vos peurs et rendez-vous là-bas."
J'ai dit à peu près la même chose à la grourse.
Au petit enfant très laid, j'ai dit : "Je suis désolé, je n'ai pas discuté avec les horlas. Je n'en ai pas trouvé la force. Je pense que tu peux vivre avec le visage que tu as. Les horlas le fond bien en tout cas."
Et c'est alors que j'ai vu les regards que lui faisaient le Corax, ou la grourse, ou encore Hulot.
En fait, tous étaient pétris de tendresse pour cet enfant, elle était la seule à ne s'en rendre pas compte.
Je suis reparti d'ici sans carte. La gamine m'a suivi. Hulot lui a fabriqué une chaise roulante et la pousse.
Je me sens plus léger, même s'il reste encore beaucoup de route pour aller mieux.
Ma feuille de personnage :
Mon personnage (tiré sur chartopia) :
NOM : Haufort
ESPÈCE : Humanité
ÂGE : Vieillesse
GENRE : Masculin
ÉTAT : Valide
QUALITÉ : force
VOCATION : spectacle
PRÉDILECTION : Arts du cirque
Mes tirages :
[C'était troublant comme le thème du vol de souvenir est souvent revenu dans les tirages. J'ai donc décidé d'en faire une ligne directrice, d'où la nature du crime jugé lors du tribunal en fin de partie...]
Une maison
un réseaux de cavernes où les horlas cachent les souvenirs qu'ils ont volés.
Objet dérivant dans une rivière
objet : une baguette de coudrier servant à trouver les sources des souvenirs
[Finalement, je ne m'en suis pas servi...]
Figurant : genre mystérieux / NATURE corax / FIGURANT LIÉ AUX MARCHEBRANCHES
Une personne qui connaît et apprécie les marchebranches / BIZARRERIE
Vêtu de feuilles et de branches tressées.
Figurant : grours, féminin, réparatrice et raveudeuse de mémoire
MOTIVATION DU DONNEUR DE QUÊTE
Il a trop peur du danger, de l'échec ou des conséquences.
Situation dramatique :
Les pauvres vendent leurs souvenirs aux plus riches et la personne se rebelle contre cette injustice.
Figurant :
enfant, genre mystérieux, est d'une grande laideur, mais tous les figurants le trouvent d'une grande beauté.
PÉRIPÉTIE PRÉCISE
Les plus grandes peurs de chaque personne prennent corps.
Horla
Une hyène de la nuit qui se nourrit du remords des gens.
J'ai fait un lancer de dé pour gérer la hyène en utilisation ma vocation de spectacle et j'ai obtenu 4 : une réussite quand on est un seul personnage.
Cas de conscience :
Un enfant qui vole les souvenirs des gens parce qu'ils devraient être à tout le monde.
Lieu
Une forêt qui contient des scènes de nos souvenirs. Plus on s'y enfonce, plus on remonte loin dans notre passé.
[Comment vais-je rencontrer les horlas ? Je me suis fait pour ceci une petite table avec mes trois solutions envisagées, et j'ai tiré 2
1-2 Un tirage de péripétie
3-4 Ils sont déguisés en humains dans les scènes de mémoire
5-6 Ils ne sont plus là car ils sont devenus la forêt de mémoire.]
Au final, j'ai aussi incorporé des éléments de 3-4 dans la suite des événements.
Péripétie détaillée : un donjon en trois pièces [j'ai opté pour l'idée que mon personnage traverse sa propre forêt de mémoire, des souvenirs que les horlas lui ont volé. J'ai donc opté pour trois lieux, trois souvenirs, chacun déterminé par un tirage d'arcane de tarot et de nature de péripétie)
Arcane du tarot :
XVII L’Étoile
Dessin : À la lumière d'une étoile, une personne verse le contenu de deux vases dans une rivière.
Signification : âme, présage, art, nuit, espoir, idéal, lumière.
Nature de la péripétie : négocier
Arcane du tarot :
X La Roue de la Fortune
Dessin : Une roue de chariot en bois monté sur un essieu. En haut de la roue, un ange. A gauche, une bête qui descend. A droite, une bête qui monte.
Signification : la fortune change de main, transformation, bouleversement, l'humain et la bête, jeux de hasard, mémoire.
Nature de la péripétie : affronter un danger.
[J'utilise ma qualité de force sans lancer le dé pour extraire la gamine de la roue, mais je considère que ça ne la préserve pas pour autant des blessures encourues.]
Arcane du tarot :
VIII La Justice
Dessin : Un ange couronné tient une balance et une épée.
Signification : justice, procès, erreur judiciaire, iniquité, épée de Damoclès, croisade.
Nature de péripétie :
Arbitrer
[J'ai fait un lancer de dé pour gérer le tribunal en utilisation ma vocation de spectacle et j'ai obtenu 4 : une réussite quand on est un seul personnage.]
Hors ligne
LE CLAN DE LA CIGOGNE ET LA CARAVANE DE L’ÉTRANGE
Marchebranche en mode japanimation. Du Miyazaki à tous les étages !
(temps de lecture : 5 min)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.
Joué le 08/10/17 à la Convention Octogones
Suzuki Shin'ichi, domaine public
Le contexte :
Parmi les inspirations de Marchebranche, les dessins animés de Miyazaki père & fils figurent en bonne place (notamment Nausicaa, Les Contes de Terremer, Le Château dans le Ciel, Le Voyage de Chihiro) bien que décalés dans un contexte de fantasy à l'européenne. Dans le livre de base, je voulais consacrer un chapitre à la maîtrise de Marchebranche dans un contexte plus franchement japonisant/japanimation proche du jeu de rôle Ryutamaa. Cette partie est un playtest de ce postulat.
Je ne vais pas m'étendre sur la fiction, mais revenir sur les points saillants.
Tout d'abord la liste des donneurs de quête :
+ Pomono, un adulte qui rêve de partir à l'aventure. Louvetier, sa louve emporte les souvenirs.
Quête : capturer la louve Chimi (convoitée par la Sorcier.e)
En fait, c'est un gobelin-chouette (vole l'apparence des êtres du passé)
Forêt de Coraux pétrifiés, clan du Scarabée
+ Shiribi, une fillette (situation dramatique : Une personne en manipule d'autres pour qu'elles se sacrifient à sa cause), fausse marchebranche chevauche une laie. Se rebelle contre une autorité (le clan de la Cigogne). Une autre fillette qui sculpte la mémoire des arbres : Henoko (clan de la Cigogne)
+ Anima, femme handicapée aveugle avec un renard et un lapin
accompagner dans la forêt de l'emprise pour échapper aux horlas de ses mauvais souvenirs qui la pourchassent : un homme carpe muet, l'araignée du matin, arbre aux cent bras
La japanisation de Marchebranche a procédé de plusieurs sortes :
+ briefing ad hoc de l'équipe pour la création de personnages
+ japanisation des noms (un générateur de noms m'aurait été utile : au moins en ce qui me concerne, les noms japanisés étaient fantaisistes)
+ emprunts esthétiques au Japon médiéval et aux films de Miyazaki
+ importance des enfants (référence à la filmographie de Miyazaki)
+ emploi massif des mimiques physiques et verbales de la japanimation
+ jeu avec les formules de politesses (san, sama, seisei, kun...)
+ utilisation des bruitages de la japanimation (je raffole particulièrement du bruit associé au métal brillant des armures et des épées) que j'ai fait à la bouche, en bon amateur que je suis.
La fiction a été assez complexe, mais beaucoup de temps a été consacré à la mise en place du contexte et la présentation des donneurs de quête, ainsi de cette caravane de l'étrange de pagodes montées sur d'immenses créatures hippotatomoïdes à huit pattes où les marchebranches les plus fureteurs ont notamment aperçu, dans une caravane arabisante, un être voilé qui fumait du haschich jaune et s'est avéré leur opposant sur une quête (il me semble qu'il leur a fait des contre-propositions). Il y a eu des lieux étranges à visiter, comme la forêt de corail, des horlas à affronter, comme cet homme-carpe en kimono, désespérément muet, dans le palais au murs de papier de riz monté sur une des créatures géantes de la caravane, et surtout des donneurs de quête à la description et aux motivations complexes.
Le final a vu les marchebranches se confronter à un clan de samouraïs lancé dans une sorte de guerre sainte : le clan de la cigogne. Leur maître était une jeune fille, la sœur jumelle d'une des donneuses de quête, et elle menait ses samouraïs en armure blanche à la conquête des autres clans pour qu'ensuite il n'y ait plus jamais la guerre (je me suis inspiré ici de la légende du premier empereur de Chine). Je suis assez content d'une scène où on voit cette gamine en uniforme de samouraï noir commander à une troupe de samouraïs blancs qui avancent tous comme un seul homme dans une chorégraphie toute robotique. C'était un clan d’œil personnel à Star Wars, lui-même inspiré des films de Kurosawa. Je dois finalement dire que ce final était plus Kurosawa que Miyazaki, je me rappelle avoir beaucoup insisté sur les étendards et sur les emblèmes.
Feuilles de personnages :
+ Otori :
gamin réveil ruelle grande cité, vécu dans la misère, n'aime pas les injustices, courageux, impulsif
vigoureux
pas de manière, pas de parents, mange n'importe comment, bâton simple, rouge et poli
humain, enfant, masculin, force, voyage, vagabond
+ Koshiro & Kishori :
Créature cape rouge, masque porcelaine blanc et rouge sans trou, accompagnée par une autre créature avec des trous dans son masque qui lui servent d'yeux
Son corps a des éléments de bois et de métal
Froid, distant, s'estime supérieur, un être presque parfait.
canne ouvragée avec bout pointu en métal
humain, âge mystérieux, genre mystérieux, handicapé (aveugle), esprit, artisanat, marionnettiste
+ Orée Mouvante :
s'est réveillé dans une forêt
jambes végétales (le bois change selon les jours)
empathique
ne doit jamais rester longtemps au même endroit, sinon s'enracine
lien avec la nature
bâton est une partie de son corps, une branche qu'il peut décrocher de sa jambe ou laisser fixée, s'enracine à ses mains s'il la tient trop longtemps
humain-animal (interprété comme humain-végétal par le joueur)
adulte, genre mystérieux
handicap : enracinement
cœur, magie, druide
+ Hinata aux yeux rouges :
Adolescente, tenue de prêtresse miko avec des oreilles de loup et une queue touffue, bâton noir bouddhiste (un khakkhara) légèrement oxydé avec des anneaux qui cliquettent, des couteaux et des hachoirs qui pendant de ces anneaux. Gros sac à dos qui contient son barda, instruments de cuisine et mets variés
humaine-animale, adolescente, féminine, valide, force, magie, gastromancienne
+ Konoko les mains terreuses :
habillée de guenilles
toute petite fille, a besoin de bricoler la terre, fabrique des perles et des pots énigmatiques. Bâton = branche de châtaignier avec un chapelet de perles et de pots miniatures. Aucun souvenir de son passé.
+ Firtobo le courbe-roseau :
vieil homme, torse nu, porte un pantalon thaï noir, courbe, démarche pesante, poils d'ours sur le dos (il en perd beaucoup), de nombreuses cicatrices, très sympathique, ouvert à la discussion. Bâton imposant en bois de bambou intemporel avec des griffes et dents d'animaux sauvages au sommet, et recouvert d'un vieux cuir noir très tanné. Connaît Fuzi-mi, un oiseau sentient. Il est sage mais il est toujours de mauvais augure. Possède une boîte à musique avec un portrait de femme à l'intérieur. Son seul souvenir : lui rampant dans un tuyau métallique.
humain-animal, vieux, masculin, valide, cœur, artisanat, devin
Retours de l'équipe :
Joueur d'Hinata :
+ C'était très intéressant.
Joueur de Koshiro :
+ J'étais pas passionné par le jeu (ça a manqué de rythme) mais j'aime bien le setting japonais, le système de qualité / vocation s'y prête bien.
+ Au niveau de la créa de perso, on est libres, c'est didactique. Mais à partir de qualité / vocation, tu n'as pas expliqué, on a pris au pif. [réponse Thomas : les qualités / vocation / prédilection, c'est à toi de juger ce qu'elles permettent.]
+ 6 joueurs en convention, c'est trop.
+ On aurait pu zapper la rencontre avec le donneur de quête [réponse de Thomas : ça a en effet déjà été testé, cf compte-rendu Les thermes des animaux]
Joueur de Konoko :
+ A six, c'est compliqué de pouvoir parler. Au tour par tour, ça aurait été mieux.
Retour personnel :
+ La partie m'a permis de voir ce que je voulais, autrement dit qu'il était possible de « japanimer » Marchebranche tout en conservant l'esprit initial du jeu. En revanche, il fallait clairement voir ça comme une partie-démo que comme une partie ludiquement intéressante. En cela, les critiques des joueurs de Koshiro et de Konko sont fondées. J'ai notamment tiré beaucoup trop de contraintes créatives pour mes donneurs de quête, ce qui a produit des quêtes complexes et surtout très longues à expliquer : ces longs temps d'exposition ont privé l'équipe d'un temps pour jouer, roleplayer, agir, faire des choix. Rechercher une esthétique forte implique forcément un temps de description et d'explication de paradigmes accru, mais un juste milieu aurait pu être trouvé. En cela, cette partie est très représentative de ma philosophie « Je veux que mes parties soient meilleures que les miennes » : il faut voir mes parties comme des démos ou des tests, pas comme le parangon de ce qu'on pourrait espérer d'une partie de Marchebranche dans des conditions plus clémentes.
Hors ligne
QUE JUSTICE SOIT RENDUE
Une aventure à travers des lieux insolites et l'évocation de plusieurs crimes choquants, qui va conduire un marchebranche à un acte extrême.
(temps de lecture : 8 min)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.
Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6
Personnages :
Spectreville, Chandelours, Epervier, Valperdu, Songe, Yr
Illustrations : (C) Thibault Boube
L'histoire :
La ville de Rochefaille est sise dans un cratère de volcan à moitié éteint qui émerge de la forêt sans limite. Il règne en permanence une tempête de vent si fort que beaucoup de choses s'envolent, qui ne devraient pas. La ville est un assemblage de maisons sur pilotis massées sur le flanc protégé du vent, les gamins essayent de ratabaquer les maisons les plus exposées. C'est là que se sont retrouvés les marchebranches :
+ Spectreville, une femme adulte valide. Elle a le port fier, une coupe de cheveux au carré, toujours noirs, elle est plutôt grande, « maigre », le nez aquilin, les joues creusées, avec des vêtements tziganes. Son bâton est fin et poli, très droit, en noyer, il est la marque de son savoir.
+ Chandelours a dix ans, c'est un petit gamin fin avec les cheveux rasés, une cape grise ample. Il a de grands yeux très animés, il a la bougeotte. Son bâton est aussi grand que lui, recouvert d'une lanière de cuir des deux côtés. Il manipule toujours des trucs.
+ Epervier est un homme de 45 ans avec des plumes sur le dos. Il est chauve (encore quelques cheveux sur le côté), avec une barbe touffue et porte des vêtements rudimentaires. Atteint d'une boîterie assez prononcée, il s'appuie sur un bâton en bois d'olivier, très noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus.
+ Valperdu porte un chapeau à larges bords, un monocle de verre rouge, des gants fins pour protéger ses mains, et ses vêtements ont de nombreuses poches. Difficile de dire l'âge de ce personnage gentil et discret. Son bâton est une longue tige massive de métal avec pince et molette.
+ Songe est une personne étrange qui semble surgir d'un autre monde. Cette dame rasta âgée porte un T-shirt avec d'étranges symboles est son bâton est un ski sur lequel est écrit « Salomon ».
+ Yr a des cheveux envahissants, un manteau bleu nuit étoilé et un bâton avec des arabesques.
Lierre, le faux marchebranche sourd vit dans une maison à l'écart. Il leur demande de trouver le premier né des horlas. Il leur confie que la première étape sera de trouver un cadre vide : le cadre des révélations, qui leur permettra de localiser la cible.
Les gamins emmènent les marchebranches dans l'Auberge des Quatre Vents, qui comporte divers étages circulaires de bois superposés. Ils y rencontrent Chrysalide (une force de la nature) & Echo (un petit être effacé) et leur laie. Les marchebranches se méfient d'Echo, qu'ils trouvent fuyant. Chrysalide leur demande de trouver l'assassin de son ancien mari, Chandelier. Il ne se rappelle pas des circonstances du meurtre à part que ça s'est passé dans leur ancienne localité, Loupendu. Le couple possède une laie-horla, qui est capable de se transformer et prendre l'apparence des peurs des gens.
Chandelours joue aux dés avec des gars, il gagne trois souvenirs dont un souvenir de guerre.
Fougère les convoque discrètement. C'est une femme au visage couturé de cicatrices, au corps dissimulé sous une longue houppelande. Elle veut qu'on l'aide à quitter Rochefaille et traverser la forêt du Myconium pour aller à Villefranche (où elle ne pourra être poursuivie pour ses crimes).
Les marchebranches traversent la forêt pour se rendre dans le village de Loupendu (où a eu lieu le crime du premier mari de Chrysalide). Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche végétale qui constitue un « raccourci », elle semble très peu regardante sur le prix de passage puisqu'elle accepte même les croutons de pain que lui offre Songe.
Songe et Spectreville passent l'arbre, elles arrivent dans les forêts limbiques et en prenant le virage, ils deviennent des horlas : Songe devient un mycose vivante, Spectreville se transforme en loup quand elle entre dans les villes, les villages et les hameaux.
Les autres marchebranches restent en retrait et préfèrent ouvrir leur propre passage vers les forêts limbiques. Ils rencontrent le père de Chandelours qui lui révèle que Chandelours l'avait tué sur un coup de colère. Chandelours le ramène dans le monde des vivants.
Le cimetière de Loupendu. Tombes aux formes insolites recouvertes de gravures d'une écriture mystique. Les mages détectent plein d'esprits : des feux-follets. Songe demande à l'un d'eux son chemin vers la tombe du mari, celui-ci accepte en échange d'un prix cruel : elle devient liquide.
Ils arrivent sur la tombe du mari, celui-ci met du temps pour s'expliquer et c'est confus mais en gros ils avaient confié la garde de la laie à Echo et un beau jour, Chrysalide va voir son mari et il fait une tête très effrayée car la laie a pris l'apparence de sa frayeur, il veut la tuer et son mari s'interpose, il meurt. Les personnages comprennent que c'était une manigance d'Echo pour éliminer le mari.
Les marchebranches font le chemin du retour par la forêt. Ils rencontrent trois gardes qui ont capturé Fougère (qui a la tête de la grand mère, c'est visiblement une copieuse de forme, du moins pour ce qui est de sa tête, son corps de horla doit rester monstrueux). Ils font peur aux gardes et libèrent Fougère. Chandelours fuit avec les gardes. Ils leur expliquent que Fougère, un horla fasciné par les humains et leurs capacité, a tué une dame pour lui voler la capacité de dormir.
Chandelours revient et emporte Fougère, il la tue dans un coin sans que les autres le sachent. Il écope d'une noirceur, et celle-ci est un souvenir : le souvenir d'un horla nourri de haine dirigée à mon encontre
Feuilles de personnages :
Spectreville
femme adulte valide, esprit, spectacle
Horla. se transforme en loup en entrant dans les villes, villages, hameaux
Femme au port fier, coupe de cheveux au carré, toujours noirs, 1m75, « maigre », nez aquilin, joues creusées, vêtements tziganes
Bâton : fin et poli, très droit, en noyer, marque de son savoir
Souvenir : un horla nourri de haine dirigée à mon encontre
Chandelours
âme, artisanat, joueur et parieur professionnel
10 ans, cheveux rasés, cape grise ample
petit, fin, grands yeux très animés, a la bougeotte
bâton aussi grand que lui, recouvert d'une lanière de cuir des deux côtés. Manipule toujours des trucs
3 souvenirs gagnés au jeu :
« quelqu'un se fait passer pour un marchebranche »
« j'ai vu une guerre éclater » (refourgué ensuite)
« se rappelle d'une maison hantée qu'il n'a pas réussi à exorciser »
Souvenir (carte de la Lune) : papa peintre mort-vivant, baluchon avec plein de souvenirs volés en ville, détruits car maltraités, cadre maudit
Epervier
homme de 45 ans. Plumes sur le dos. Chauve (encore quelques cheveux sur le côté), barbe touffue, vêtements rudimentaires. boîteux
Bâton en bois d'olivier, très noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus
Apprenti : Soupir, porte son barda
Coeur, Magie, Crieur Public
Valperdu
animal, esprit, artisanat, potier
Chapeau à larges bords
monocle verre rouge
des gants fins pour protéger les mains, de nombreuses poches
âge mystérieux
gentil discret
bâton : longue tige massive de métal avec pince et molette
Noirceur : des mouches roteuses s'échappent de mon corps
Songe
dame rasta âgée, T-shirt symboles, bâton : un ski « Salomon »
Ire / Yr
cheveux envahissants, manteau bleu nuit étoilée, bâton avec des arabesques
Mes tirages de préparation :
Climat : un vent si fort que beaucoup de choses s'envolent, qui ne devraient pas.
durée une semaine
Lieu de départ : Rochefaille
village : Un cratère immense et fumant sous lequel vit le premier-né de tous les horlas.
Donneur de quête 1 :
Lierre, 1 homme handicapé (4 Un faux marchebranche)
16 Un dératiseur de horlas. Pour lui, ce sont des nuisibles qu'on peut éliminer si on
suit un protocole méthodique.
25 (La Papesse) Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme
difficile. 255 (Le Pape) Il s'agit d'une énigme métaphysique.
(objet de départ de la quête : 14-15-16 ingrédient de sorcellerie / 56 Un cadre de tableau. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous.)
Donneur de quête 2 :
Chrysalide, homme adulte
61-62-63 Il pense que les marchebranches auront moins de scrupules que les autres
mercenaires envisagés.
56 Une laie qui prend la forme des plus grandes peurs des gens du coin, en gardant
toujours un peu ses traits de sanglier.
Feint la sérénité
33 (L'Amoureux) Adultère meurtrier : pour posséder son amant, une personne tue son
conjoint.
334 (Le Pendu) L'amant a manipulé la personne pour causer la mort de son conjoint.
Donneur de quête 3 :
Fougère, horla, genre indéterminé
22 Le changepeau : un être dont la peau change d'apparence et de texture pour se
fondre dans la forêt.
14 Passe son temps à ouvrir des noix qui sont vides.
32 Une autre équipe de marchebranches est en concurrence sur la même mission.
62 La Zone
Les personnes doivent traverser une forêt particulièrement dangereuse, qui grouille
de menaces qui s'en prennent indifféremment à tout intrus. Que cherchent-elles à
atteindre ? Pourquoi la Zone est-elle si dangereuse ? Qui faudra-t-il secourir en
chemin ? Avec quelle faction louche faudra-t-il s'associer pour survivre ?
Commentaires :
Mise en jeu :
+ Nous avions un créneau de jeu un peu court, alors une fois n'est pas coutume, j'ai fourni des persos prétirés (il ne restait plus que la description à faire)
+ Le joueur d'Yr avait déjà participé à une partie de Marchebranche : La Forêt des Egarés. Il a donc repris le même personnage (je ne sais plus si on a repris les stats d'un prétiré ou si j'avais retrouvé son ancienne feuille de personnage)
+ J'ai complètement oublié le vent du moment qu'on a quitté Rochefaille ! D'après mes tirages, ce climat aurait dû durer une semaine. J'aurais pu jouer davantage avec, par exemple en faisant envoler un bâton de marchebranche.
+ « Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche végétale qui constitue un "raccourci", elle semble très peu regardante sur le prix de passage puisqu'elle accepte même les croutons de pain que lui offre l'un des marchebranches » : ceci est bien sûr une épreuve à résoudre en player skill. Il s'agissait de comprendre que la vieille voulait piéger les marchebranches dans les forêts limbiques ; elle n'a donc que faire d'une rémunération.
+ Quand les marchebranches arrivent sur la tombe du mari, j'avais un gros coup de fatigue, et le roleplay du fantôme du mari était donc assez incohérent, ce qui a compliqué leur enquête : c'est déjà assez ardu de gérer des enquêtes en impro, mais en plus avec du surnaturel et de la fatigue et en se basant sur mes tables aléatoires alambiquées, c'est du challenge :)
+ Le final où Chandelours, choqué par le crime de Fougère et par ses propres crimes, décide de tromper les gardes et le reste du groupe pour appliquer une justice expéditive, était une scène assez forte et représentait bien le côté obscur du jeu.
+ A ce stade de développement, le jeu est parfaitement rôdé, j'étais en routine, et ça a toujours un côté reposant de maîtriser un jeu qu'on estime fini.
+ Le personnage de Songe m'évoque Vespéral dans la partie L'accouchement de l'hippocampe : en fait il évoque un personnage d'un post-apo de type Millevaux classique. Le voir dans Marchebranche, qui est un monde secondaire de fantasy (l'ancien empire évoqué avait une technologie arcano-médiévale) est toujours aussi étrange que rafraichissant, ce pour quoi je l'ai autorisé.
Retours de l'équipe :
+ C'est étonnant que ça fonctionne de façon aussi organique pour du procédural.
+ ça construit beaucoup.
+ La place des horlas est ambigue
+ L'amnésie crée vite ce côté fantasmagorique.
+ Au niveau RP, c'est facile de rentrer dans le personnage, facile de donner une description.
+ Il y avait un peu de redondance de compétences / qualités autour de la table, ça donnait l'impression qu'on était pas uniques.
+ Le système est simple, on perd pas de temps à expliquer les règles, tu peux les lire dans le descriptif de la feuille de perso.
+ En campagne, on dirait que les personnages sont beaucoup transformés.
+ Les personnages sont amnésiques mais on fabrique des souvenirs.
+ J'aime bien la quête de Chrysalide, un peu à multi-étages.
[on rediscute ensuite du cadre. J'explique qu'il y a une règle pour favoriser les coïncidences, les recoupements entre les situations].
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L'HISTOIRE DE CE ROI MORT DE N'AVOIR PAS PU TE RENCONTRER
Une petite aventure-vignette toute en mélancolie
(temps de lecture : 4 min)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 23/06/18 à la Bibliothèque Aimé Césaire dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7
Toutes les illustrations sont de Thibault Boube (C)
Personnages :
Lore, Asalda, Ir, Nilsiott, Joël
L'histoire :
Les marchebranches, au détour d'une forêt de coraux pétrifiés, entrent dans un château abandonné, en proie à la végétation. Ils y sont accueillis par une princesse, Veuvebrige. Elle porte une couronne végétale et une grande robe qui cache son corps. Elle a des manières étranges qui pourrait clairement faire penser que c'est une horla. Son seul serviteur est un criquet à taille d'humain dans un costume de majordome.
Elle leur demande de libérer un roi prisonnier d'un troll hideux. Nilsiott propose ses services pour cartographier la région, et la reine lui propose un tarot en échange.
Elle leur offre le gîte dans un colombarium. La nourriture que le criquet leur sert est composée de champignons hallucinogènes. Ir et Lore en mangent et se retrouvent projetés en rêve dans une des geôles du château, où croupit un vieux roi. La geôle est gardée par un être hideux. Le roi est vieux, sa barbe est longue. Il propose à l'un des marchebranches de prendre sa place dans la geôle, c'est le seul moyen d'évasion qu'il connaît. Il dit qu'il a été capturé par le troll alors qu'il traversait la forêt pour aller se marier avec une princesse.
Le lendemain, les marchebranches approfondissent la discussion avec la princesse. Elle leur parle de sa grande soeur, une sorcière qui était jalouse d'elle et lui a fait beaucoup de mal.
Les marchebranches traversent une plaine couvertes de grands bosquets d'herbes géantes pour aller dans le repaire de la sorcière. Des ptérosaures laineux les repèrent et les emportent bon gré mal gré, sauf Lore qui se cache dans les buissons.
Les ptérosaures les apportent au repaire de la sorcière, un immense arbre dans le creux duquel elle a taillé son palais. Elle a un trône géant couvert de lierre, de grands vitraux donnent sur la plaine.
La sorcière a la peau très pâle, veinée de branches. C'est clairement une horla.
Elle avoue qu'elle était jalouse de sa petite soeur à qui tout devait revenir : le royaume, la main du roi... Elle lui a jeté un sort, tous les serviteurs du château et tous les sujets du royaume ont disparu, la princesse elle-même est morte depuis des lustres et n'est plus qu'un fantôme...
Le roi lui-même n'est plus qu'un fantôme.
Les marchebranches reviennent au château. Ils s'aventurent dans les couloirs et déjouent quelques pièges pour arriver jusqu'aux geôles et libérer le roi. Ils célèbrent le mariage entre le roi et la princesse.
Ils parviennent à raisonner le troll. Il était amoureux de la princesse, mais savait qu'il ne pourrait l'obtenir à cause de sa laideur. Il avait enlevé le roi sur le chemin, par jalousie. Les marchebranches obtiennent de lui qu'il accepte son sort et renonce à la princesse.
Feuilles de personnage :
Asalda
Mage elfe, force
Lore
humain-animal, homme, esprit, voyage
Ir
Artisan, âme
Bâton sculpté de runes
Niveau 1
Equipement lié : hache qui pleure
Noirceur : transformation en corbeau
Nilsiott
Voyage, Force
Joël
Artisanat, âme
Commentaires :
Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/2 de jeu, 1/4h debriefing
Profil de l'équipe :
Des rôlistes expérimenté.e.s sauf la joueuse d'Asalda, qui était (je pense) en primaire et dont c'était la première partie de jeu de rôle
+ Une spectatrice
+ Une mère venue avec ses deux enfants, qui n'ont pas voulu créer de personnage. Ils ont regardé dix minutes et sont partis
Mise en jeu :
Cette partie était particulière, puisqu'il s'agissait d'une démonstration en bibliothèque. J'avais déjà joué à Marchebranche en médiathèque sur ce même type de formule (créneau de 1h30 à 2h, table ouverte), mais sur une base récurrente. L'exercice de venir dans une bibliothèque pour une seule séance était donc une première pour moi.
Nous avons été très bien reçus par l'équipe de la bibliothèque qui a montré une certaine curiosité pour l'activité (bien que les employées ont manqué de temps pour s'attarder sur la partie elle-même, mais on m'a bien aidé pour me mettre en place, et j'ai pu échanger avec l'équipe à la fin de la partie). On nous a proposé de jouer dans la cour intérieure, ce qui était fort agréable vu la météo. Le vent a emporté une partie des feuilles mortes que j'utilisais pour la déco, mais je trouve que ça a contribué à l'ambiance.
J'ai cependant adapté le jeu aux circonstances (créneau court, vent qui perturbe le jeu...) en faisant au plus simple, avec une seule quête directrice, pouvant conduire sur quelques ramifications.
L'animation avait été proposée par Thibault Boube, l'illustrateur du jeu, et donc on est partis sur une collaboration : je maîtrisais, et Thibault, tout en intérprétant Ir, un personnage qu'il avait déjà joué deux fois, faisait le carnet de dessins de la partie. À ma demande, la bibliothèque nous a aussi fourni des feuilles et des crayons pour que tout le monde puisse dessiner son personnage. La joueuse d'Asalda s'est prêtée de bonne grâce à l'exercice :)
Thibault est venu avec une magnifique surprise : un exemplaire des arcanes majeurs rien que pour moi. Une belle aide de jeu qui va m'accompagner désormais.
Le manque de temps m'a poussé à prendre l'initiative de raconter moi-même les souvenirs liés au tarot, et j'ai improvisé des toutes petites histoires très simples et tristes qui expliquaient comment les personnages avaient oublié leur passé et étaient devenus des marchebranches, souvent à cause d'un chagrin, d'un méfait ou d'une erreur qui les avaient pousser à s'exiler dans la forêt, à marcher et à oublier leur identité.
La joueuse de Nilsiott m'a fait remarquer que c'était moins libre pour les joueuses qu'un Inflorenza. C'est tout à fait vrai. Encore qu'on peut y jouer de façon un peu plus libre avec un arbitre tournant (un par quête). Peut-être aussi pourrais-je envisager de rendre le jeu plus libre en décrétant que les joueuses peuvent décider de lancer le dé pour résoudre un noeud plutôt que d'attendre que l'arbitre en exige un. Si cela peut augmenter un peu la difficulté (il arrive que l'arbitre accorde de résoudre un noeud sans avoir besoin de lancer le dé), cela renforce nettement le sentiment de contrôle de la sitatuation (cela empêche que l'arbitre, par exemple, déclare une situation insoluble tant que certaines conditions ne sont pas réunies).
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LE VILLAGE DES MIMIQUES
L'exploration d'un faux village investi par des horlas prédateurs d'identité.
(temps de lecture : 4 min)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 24/06/18 au festival Paris est Ludique dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7
Marco Collin, cc-by-nc
Personnages : Krush, Banito, Raclefort, Silas, Éole
L'histoire :
Les marchebranches rejoignent une caravane à travers la forêt minérale : quelques roulottes tirées par des tortues géantes. Les gamins les invitent dans la plus grande des roulottes, où on leur offre le gîte et le couvert. Il n'y a que trois adultes, et tous ces enfants sont des orphelins qu'ils ont recueillis. Ils ont mis leurs économies en commun pour financer ce trajet, l'objectif est d'atteindre une ville où ils pourront trouver un foyer. Une petite fille, Écorce, souffre d'un mal qui la transforme peu à peu en arbre. Elle demande aux marchebranches de l'aider à guérir.
A priori, au fond de la forêt il y aurait un village et dans ce village une noix magique qui serait un remède à son mal.
Les marchebranches font ami-ami avec les enfants, l'un d'eux leur offre un dessin fait dans une écorce d'arbre. Un des marchebranches leur offre un cristal de grande valeur qu'il a extrait de la forêt minéral d'où ils viennent.
Ils quittent la caravane et partent avec Écorce vers ce fameux village. Sur le chemin, ils rencontrent une étrange femme vêtue de blanc. Elle les accompagne mais, de fait, elle les perd ! La forêt forme une boucle magique. Les marchebranches ne retrouvent leur chemin qu'avec peine et atteignent finalement le village.
Celui-ci semble abandonné de prime abord. La place principale est vide, il y a un mat de misaine paré pour la fête mais personne n'est là. Mais dans les maisons, ils trouvent des horlas, des êtres poilus, qui tiennent des masques de bois par une tige, des masques à figure humaine. Ils rentrent dans une maison et trouvent un horla avec un masque qui ressemble au visage d’Écorce.
Ils comprennent que ce village est une copie du village où Écorce a été recueillie (sa mère n'est jamais revenu la chercher). Les horlas qui y vivent volent les identités des gens.
Ils entrent dans la maison de la cheffe du village, une horla hypocondriaque, l'Impératrice, qui collectionne les remèdes de toutes sortes, des champignons, des philtres de transformation... Elle possède la noix qui peut guérir Écorce et les Marchebranches arrivent à lui extorquer.
Ils vont aussi à l'auberge et y trouvent, en plus d'un horla aubergiste, des horlas qui ont des masques à l'effigie de chaque marchebranche. Ils arrivent à leur reprendre les masques, et chacun d'eux contient un de leurs souvenirs perdus.
L'aubergiste possède un coffre qui contient des masques appartenant à l'effigie de personnes défuntes. Les horlas refusent de porter ce genre de masque. Quand la personne dont ils ont volé l'identité décède, il cessent de porter le masque à son effigie. Les marchebranches obtiennent l'accès à ce coffre et trouvent un masque à l'effigie de la dame blanche. Ils le lui rendent et alors ses souvenirs lui reviennent : elle est la mère d’Écorce ! Ils prennent le masque du horla qui a copié l'identité d’Écorce et le rendent à la jeune fille : elle aussi reconnaît alors sa mère. La mère et la fille sont maintenant réunies. Mais la dame blanche est un fantôme : elle est décédée sur le chemin et c'est pour cela qu'elle n'a jamais pu retrouver sa fille.
Feuilles de personnage :
Silas
voyage, esprit
Silas est un malicieux pisteur
Niveau 1
Carte : Mort à l'envers
Souvenir : mort du père (qui ne voulait pas qu'il voyage)
Krush
magie, force
Niveau 1
Carte : Justice, la lune
Spécialité ; comprendre le langage des monstres
Banito
magie, force
1 bâton, un dessin
Niveau 1
Carte : Le bateleur, le fou
Spécialité : identification des plantes comestibles
Éole (nain)
Voyage, âme
Glané en jeu : masque-anecdote (dispute avec un ami pour savoir quel est le meilleur arbre, entre le bouleau et le sapin, qui entraîne une fâcherie, Éole a alors tué son ami de colère, et pour expier sa faute, il est parti dans la forêt, il a perdu la mémoire et est devenu un marchebranche)
Glané en jeu : un masque de mort
Niveau 1
Carte : Tempérance à l'envers
Souvenir : Dispute avec un ami
Spécialité : détecter les passages secrets
Raclefort
artisanat, cœur
Commentaires :
Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/4 de jeu, 1/4 h briefing
Profil de l'équipe :
3 joueurs expérimentés, deux enfants de 11 ans (qui avaient quand même quelques parties dans les pattes, mais c'était la première partie dans le genre « narratif »)
Mise en jeu :
Nous avons démarré un peu plus tard que prévu (on attendait une joueuse qui en fait n'a pas pu venir) et du coup je suis parti sur une aventure très simple : une seule quête. Mais des quêtes annexes se sont révélées, qui pouvaient être résolues sans entraîner de complication, et au final quatre cartes de tarot ont été obtenues.
J'ai finalement fini un peu plus tôt que je pouvais car je trouvais qu'on bouclait un arc narratif et je ne voulais pas partir sur quelque chose de nouveau.
C'était une partie de découverte. Il y a eu un peu d'enquête (ce n'était notamment pas si simple que ça de comprendre le lien entre Écorce et la dame blanche, ou le fonctionnement des horlas mimiques), mais c'était globalement une partie voulue comme simple et avec de l'espoir. [Retour à froid du joueur de Raclefort : Et justement, vu le côté Sombre – même moins gore de ses jeux, ça fait du bien. Lorsque l’on a des idées noires, ce peut être bien de jouer dans un jeu d’espoir. Ça peut aussi te permettre de toucher un public que cette noirceur rebute]
J'ai utilisé le tarot réalisé par Thibault Boube, ce qui a contribué à l'ambiance.
Retour de l'équipe :
• deux joueurs (un jeune et un adulte) ont trouvé que ça manquait d'action.
• D'autres ont aimé, notamment l'univers.
• On perd des souvenirs, on crée le personnage
• Les descriptions et l'univers sont bons.
• L'histoire est bien racontée.
• Le côté équipement a manqué à un joueur : les personnages n'avaient qu'un bâton au départ.
• Il faut que le MJ sache bien improviser. [retour à froid du joueur de Raclefort : (exact : certains peuvent broder à partir de cela, d’autres auront besoin d’un scénario écrit… mais c’est surtout connaître l’univers, savoir où l’on va – un comble dans Millevaux – savoir distiller les révélations...)]
• Pour démarrer dans la maîtrise, ça doit être expliqué. Être joueur à une partie, ça aide.
Retour à froid du joueur de Raclefort :
+ (Tu es excellent Thomas, et c’est la difficulté de la chose, se sentir à la hauteur. Vu le style de mes joueurs et de moi-même) – les parties d’initiation de Chroniques Oubliées Fantasy devant durer 2h, je lis de ci de là des commentaires sur des durée de 60 à 90mn, moi cela dure 6-9h, nous risquons de nous perdre. Ceux ayant du mal à développer...)
+ Le décor (plutôt décoration, simple, quelques feuilles et bout de bois à été étonnement très immersif)
+ Un petit questionnaire sur le profil des joueurs peut être intéressant quel est le (les) jeux récents qui vous a le plus passionné comme joueur
la même en MJ
A quel jeu récent aimeriez vous jouer ?
A quel jeu plus ancien, aimeriez vous encore avoir une occasion de jouer ?
Histoire de voir les goûts des uns et leurs pratiques (MJ, joueur, narrativiste… enquête, baston, SF, fantastique...)
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LA CARAVANE DE L’OUBLI
Une partie charnue avec des quêtes difficiles qui laisse un arrière-goût de fatalité.
(temps de lecture : 7 min)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 05/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa, à Chalons en Champagne
Jglozik, cc-by-sa
L'histoire :
Une forêt aux arbres dont l'écorce écaillée semble risquer de se détacher à tout instant. Les marchebranches croisent une petite caravane, quelques roulottes tirées par des grosses bêtes à six pattes aux allures de tortues.
Les feuilles mortes se ramassent à la pelle, le vent murmure des poèmes.
Parmi les marchebranches, il y a :
Linel, un humain a peu près normal. Il a un seul trait animal : des yeux de chat. Il a des Cheveux noirs, assez courts. Environ 30 ans. Grand, fin. Des mains fines et un peu abîmées. Des vêtements normaux. Un bâton fort bien orné, en buis, à peu près droit, gravé tout du long avec des formes géométriques, très finement taillé et travaillé. Linel est toujours en train de tailler un morceau de bois.
Noisette, une adolescente humaine-animale (avec des oreilles et des incisives d'écureuil, des cheveux bruns roux, des yeux noisette, de petites mains, une queue en panache). Son bâton est un shillelagh (un bourdon sculpté) avec deux sacs accrochés dessus.
Elle est plutôt sympa, attachante mais casse-pieds. Elle se sert de son bâton pour casser des noix. Elle est un peu écervelée.
Ruben est l’inverse de Noisette. C'est un loup-garou typé slave. Bourru, des yeux bleus. Costaud. Il passe sa vie sur les routes, il ne sent pas à sa place chez les sédentaires. Il porte un gros bâton de marche.
Saponine est une humaine adolescente, elle a des cheveux longs, raides, des yeux marron doré. Elle est assez maigre, la peau pâle, perdue dans ses pensées, tout le temps en train de se pencher pour remuer le sol, la terre, pour y trouver quelque chose. Elle a un don pour trouver des plantes, même dans les sols les plus inhospitaliers. Son bâton est un thyrse en bois de cornouiller recouvert de vigne, de raisin et de grenades. Elle veut rendre la terre plus nourricière. Elle est pensive, peu loquace.
Kari Zev est aveugle. Son singe Ragavan l’accompagne partout. C'est une humaine adolescente, costaude bien qu'elle paraisse assez jeune et famélique. Elle porte des haillons, des fripes. Son bâton est orné de gris-gris et d'un attrape-rêves. Elle erre dans les rues et les forêts, ne tient pas en place.
Il s'avère que la caravane est un rassemblement de personnes qui se sont associées pour éradiquer l'oubli. Une bien grande ambition. A la surprise des marchebranches, elle ne compte qu'un enfant, Érable, un petit garçon qui leur confie qu'il a vu les écorces bouger.
Les marchebranches rencontrent trois donneurs de quête.
Dame Fauconia, une femme-faucon, cheffe de la caravane, veut qu’on détruise une créature (la Masse) qui mange la mémoire des gens et serait située au cœur de la forêt des lumières. Elle confie qu'elle avait d'abord demandé à une marchebranche passagère de la caravane, Cornebique, mais celle-ci a accepté la quête sans pour autant s'en acquitter car elle est débordée (ce que Dame Fauconia lui reproche à mi-voix).
Les marchebranches rencontrent aussi Cornebique. C'est en effet une marchebranche elle aussi. Elle confesse manquer de temps, de ressource, et d’énergie pour mener à bien seule toutes les quêtes qu'elle a accepté. Elle leur en délègue donc une : porter une noix au nefmestre de la ville flottante.
La dernière donneuse de quête est Sable, une sculptrice qui fabrique des colonnes d’humus dans du verre. Ces colonnes contiennent des souvenirs. Elle pense que ses proches ont été remplacés par des horlas et charge les marchebranches d'enquêter là-dessus. Les marchebranches constatent de prime abord que son père et son frère ont un comportement étrange, un peu répétitif, mais il faudrait encore creuser. En guise de pré-paiement, Sable offre à Saponine une colonne d'humus qui semble comme dégouliner, se morfondre à l'intérieur. Fascinée par la terre, Saponine apprécie ce cadeau à sa juste valeur, mais veut attendre le bon moment pour l'ouvrir.
Ils passent la nuit dans une barque attelée à la caravane, prévue en cas de navigation en mer. Linel fait un rêve. Il est dans les forêts limbiques, dans une clairière, il voient une fromagère qui fabrique des fromages à partir de chagrin. Il lui demande qui elle est, elle lui répond : « Pourquoi m'as-tu oublié ? »
Ces trois quêtes obligeront les marchebranches à se séparer en deux groupes et à arpenter la région. Voici les chemins depuis l'emplacement initial de la caravane :
Tour des fauconniers (2J de marche) : patte d'oie vers tour d'Ardence (+3 J) et Forêt de coraux (+2J)
Vers la forêt étrange à partir de laquelle les horlas ont commencé à remplacer les proches de Sable : 7 J
Cité des érudits : 4 J
Ville flottante : 5 J
Forêt des lumières : 3 J
Trajet effectué par la caravane entre le début de l'aventure et le moment où les marchebranches la rejoignent : 8J
Noisette et Ruben se chargent de convoyer la noix. Noisette est au supplice, très tentée de dévorer l'objet. Ils traversent une forêt et y rencontrent un horla chasseur de horlas, une créature aux pattes grêles qui ressemblent à des arbrisseaux, et au gros corps élevé au niveau des branches des arbres, qui porte un sac pour capturer ses proies. La créature leur explique qu'en ce moment, l'eau des rivières est empoisonnée : seuls les horlas peuvent en boire sans en souffrir. Il peut les aider à condition qu'il lui livre un horla. Craignant la noirceur, les marchebranches lui demandent ce qu'il va en faire. Il répond qu'il va l'amener dans "une forêt paradisiaque où il coulera heureux le restant de ces jours". Ils capturent pour lui un horla qui s'abreuvait à la rivière et le prédateur le met dans son sac. Ils lui redemandent s'il veut le manger, le chasseur se cache moins, il dit qu'il peut le manger devant eux s'ils veulent, mais ils réclament quand même qu'il s'éloigne pour accomplir son forfait. Il revient avec un tonneau rempli d'un liquide noir : "vous pouvez le boire sans risque pour votre santé." Ils boivent avec dégoût l'urine de horla. Durant ces péripéties, Noisette a contracté une noirceur. Elle a maintenant la phobie des noisettes. Dur. Ruben explique au horla chasseur de horlas qu'il pourrait trouver de nouvelles proies dans la caravane de l'oubli. Il se dirige vers elle avec un grand sourire.
Bon gré mal gré, ils suivent la rivière et arrivent à l'embouchure du fleuve. La ville flottante est une flotte de bateaux. Ils vont apporter la noix au nefmestre mais quand celui-ci l'ouvre, il s'en dégage un nuage de spores qui portent une grave maladie. Cette quête était un piège ! Ruben essaie de sauver un maximum de gens mais en fait il ne peut sauver que Noisette.
Linel, Saponine et Kari Zev se rendent à la tour des fauconniers. Ce sont des hommes-faucons qui vivent en autarcie dans la tour, à l'abri des dangers de la forêt. Ils utilisent leurs faucons apprivoisés pour récupérer des nouvelles du monde extérieur qu'ils marchandent aux voyageurs. Les hommes-faucons leur décrivent la Masse observée par les faucons au cœur de la forêt des lumières : c'est une grosse boule jaune qui dégage des ramifications fractales dans toutes les directions, ces dites ramifications parcourent toute la forêt des lumières et commencent à s'étendre au-delà.
Ils poursuivent leurs enquête en poussant jusqu'à la tour du mage Ardence. C'est un édifice de l'ancien temps, un village est installé sur les marches extérieures de cet édifice colossale, un peu en hauteur, en retrait des dangers immédiats de la forêt. Le mage Ardence est un vieil érudit que la sénilité commence à atteindre. Il a énormément de grimoires cependant. Saponine y découvre que la forêt des lumières recèle des espèces végétales délicieuses et extraordinairement nutritives. Elle y voit un grand intérêt, car elle a pour obsession d'éradiquer les famines et de nourrir un maximum de gens grâce aux plantes.
Ils comprennent que la Masse est une sorte de dieu et qu'elle nourrit la forêt de lumière en absorbant la mémoire des gens alentours. Ils ne veulent pas tuer un dieu et être touchés par la noirceur à cause de ça.
Les deux groupes se rejoignent et suivent les traces de la caravane de l'oubli qui a continué son périple. Quand ils la rejoignent, elle a perdu un certain nombre de son équipage. Le horla chasseur de horla les a emportés vers une forêt paradisiaque. Y compris... Érable
En quelque sorte, la quête de Sable est accomplie mais elle est atterrée parce qu'elle a perdu un certain nombre de ses proches. Elle donne quand même sa carte de tarot.
Ils trouvent Cornebique dans sa caravane. Elle est en train d'absorber toute la mémoire qu'il y a dans ses nombreuses cartes de tarot glanées de quête en quête. Elle ne veut pas succomber à l'oubli mais elle est devenu complètement accro aux cartes.
Les souvenirs que les marchebranches récupèrent ne sont pas roses.
Noisette découvre qu'elle a lui-même créé la noix toxique pour un mystérieux commanditaire, un mage noir qui lui a fait don des ingrédients.
Linel découvre qu'il était le mari de la fromagère. Elle voulait un enfant, pas lui. Alors il l'a quitté, il a traversé la forêt, c'est ainsi qu'il a perdu la mémoire et est devenu un marchebranche.
Il voit l'écorce d'un arbre frisonner comme si quelque chose derrière voulait éclore. Il ose regarder. Il écarte l'écorce...
FIN
Feuilles de personnage :
Kari Zev
force, artisanat, vagabondage
Notes : singe compagnon (Ragavan)
Noisette
âme, artisanat, chasseur de reliques
Niveau 1 :
Souvenir : j’ai créé malgré moi la noix toxique grâce à un don d’un mage noir
Spécialité : identifier les plantes comestibles
Linel
esprit, artisanat, menuiserie
Notes : morceau de bois taillé en corail
Niveau 1
Carte / Souvenir : Pape à l’envers / Refus d’avoir un enfant ? rancœur de ma femme
Spécialité : reconnaître un arbre
Saponine
âme, artisanat, cultiver les plantes
bocal d’humus avec souvenir ( a provoqué une famine pour sauver une communauté)
recettes à base de plantes de la forêt des lumières (très nutritives)
Commentaires :
Durée
1h briefing, création de personnage, 3h1/2 de jeu, 1/2h de debriefing
Profil de l'équipe :
Expérimentée dans les jeux traditionnels, un peu plus en découverte sur les jeux narratifs
Retours de l’équipe :
Joueur de Noisette :
+ Je pense que ça a du potentiel
+ Y’a peut-être des choses à améliorer mais je ne sais pas quoi.
Joueur de Saponine :
+ Très vicieux et très difficile. [Réponse de Thomas : j’avais décidé de jouer à un niveau assez hardcore ce soir : 3 quêtes en simultané, des niveaux 0, deux entourloupes sur les trois quêtes, des quêtes un peu compliquées, la gestion des climats...]
+ L’univers est super riche et très original.
+ Une certaine impression d’impuissance. On a trois grandes missions et pas forcément la capacité à les résoudre.
Joueur de Linel :
+ J’ai pas trop le feeling avec les jeux narrativistes.
+ L’univers est sombre et intéressant. J’accroche beaucoup plus.
+ J’ai du mal à me mettre dans un univers, surtout avec des mécaniques pas naturelles, il faut un temps d’adaptation mais c’est intéressant, c’est une bonne chose.
+ Je m’interroge sur la complexité des scénarios.
Retour personnel :
J’ai permis à Noisette et Ruben de guérir leurs noirceurs par une péripétie sans lancer de dés. Je m’interroge si je dois généraliser cette pratique ou si parfois, guérir d’une noirceur impliquerait un lancer de dés (ce qui comporte le risque, comme je l’ai déjà observé, qu’un marchebranche prenne une noirceur pour guérir celle d’un autre). Je pense que ça relève d’un réglage de difficulté qui revient à l’arbitre et à la table.
C'était intéressant de prendre son temps afin de mettre en place une ambiance. Je suis dès le départ parti sur l'idée qu'on tiendrait la soirée sur seulement trois quêtes. L'ambiance de plus en plus triste s'est mise en place un peu malgré moi, je crois que je voulais changer de beaucoup de mes parties qui étaient plus feelgood, alors j'ai suivi la pente fataliste que le jeu porte en lui. Du coup, on a vraiment exploré le côté clair-obscur de Marchebranche
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LE JEU DES QUESTIONS
Oh, oh, serait-ce un niveau caché de Marchebranche ? Découvre l'étrange jeu qu'on pratique là-bas avec les arcanes du tarot !
Joué / écrit en solo en 2022
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
(temps de lecture : 2 min)
Jean Dodal, domaine public
Le contexte :
Le jeu des questions est un élément du lore de Marchebranche présenté dans le livre à paraître chez Dystopia de cette façon :
« Les habitants de ce monde pratiquent aussi un jeu de rôle à partir de tarots qui s’appelle le jeu des questions. On tire une première carte à partir de laquelle on conçoit une situation de départ imaginaire (par exemple, La Papesse : une nouvelle sage doit être élue dans le village). On tire une seconde carte à partir de laquelle on conçoit une situation de fin (Le pendu : Vous apprenez un crime que la sage nouvellement élue a commis dans un lointain passé). On tire une troisième carte à partir de laquelle on conçoit une question de fin (L'amoureux : la dénoncez-vous sachant qu'elle a commis ce crime par amour ?).
On met de côté la première et la deuxième carte, et on replace la troisième carte dans le paquet, à peu près aux deux tiers.
Ensuite, à tour de rôle, chaque personne tire une carte et s’en inspire pour poser une question à une autre personne concernant son personnage ou la situation imaginaire.
Le jeu des questions s’arrête quand la carte de la question de fin est tirée. Chaque personne doit alors répondre à la question de fin. Ce jeu est inspiré du jeu de rôle Pour la Reine, d’Alex Roberts. »
On peut se servir du jeu des questions ou même de Pour la Reine pour réaliser une mise en abîme (un jeu de rôle dans un jeu de rôle) ou comme outil pour jouer une péripétie.
Justement, il y aurait dû avoir un exemple de partie du jeu des questions dans le livre, mais nous avons dû nous résoudre à l'en retirer par manque de place. Qu'à cela ne tienne, le voici :
L'histoire :
Deux marchebranches sont hébergés dans une souche d’arbre par un ogrillon. Ce dernier leur propose de s’évader dans un monde imaginaire en jouant au jeu des questions. Il utilise pour cela un paquet d’arcanes majeurs. Le premier tarot tiré, correspondant à la situation de départ est… la carte du Horla. On se met d’accord sur la situation de départ : « Vous êtes au cœur de la forêt pour chasser un horla qui terrorise la région. ». Le deuxième tarot, correspondant à la situation de fin est la carte du Soleil. L’ogrillon propose : « Au terme d’une nuit de traque, vous arrivez en face du horla. » Les marchebranches commencent à se demander si leur hôte ne cherche pas à leur envoyer un message subliminal au sujet des horlas et autres créatures fantastiques dont il fait partie… Le troisième tarot, correspondant à la question de fin est la carte de la Roue de la Fortune. L’ogrillon propose cette question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous à vous lier d’amitié avec lui ? », marquant le renversement des choses induit par l’arcane. On replace la carte du Soleil dans le premier tiers du paquet pour une partie courte, entre 3 et 6 questions.
L’ogrillon incarne, comme les marchebranches, un personnage de chasseur de horla. Le marchebranche Vauvert pose la première question, inspirée de l’arcane de la Maison-Dieu : « Quel désastre impute-t-on au horla que vous chassez ? » . Il la pose à la marchebranche Éclipse, qui répond : « Ce horla a rendu fou les habitants de mon village, donc j’ai pris la route pour les venger. »
L’ogrillon pose la deuxième question, inspirée de l’arcane de l’Ermite : « Qu’avez-vous abandonné pour traquer ce horla ? ». Il la pose à Vauvert, qui répond : « Mon personnage a laissé sa famille se débrouiller sans moi. Je suis parti traquer ce horla pour la gloire, mais aujourd’hui je commence à regretter d’avoir laissé mes proches dans l’embarras. »
Éclipse pose la troisième question, inspirée de l’arcane de la Force, à l’ogrillon : « Que comptes-tu faire à ce horla quand tu l’auras trouvé ? ». Il répond, non sans ironie : « Je vais le tuer, car les horlas sont des monstres dangereux, j’en suis persuadé. »
Vauvert tire la quatrième carte… et c’est le Soleil. Les chasseurs de horlas ont parcouru la forêt toute la nuit, et ils découvrent le horla à l’aube. Il doit alors répondre à la question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous à vous lier d’amitié avec lui ? ». Il répond : « Je suis fourbu, et je laisse le horla en paix. Je ne veux pas combattre au risque de trouver la mort et de ma laisser ma famille sans secours. » L’ogrillon répond avec malice : « Je vais tuer le horla si personne ne m’en empêche. » C’est au tour d’Éclipse de répondre et de conclure le jeu. Elle dit : « J’ai beaucoup réfléchi pendant cette nuit. Je n’en sais pas assez. Peut-être que ce n’est pas le horla qui a rendu fou mon village. Ou peut-être qu’il n’a pas fait exprès. Nous n’avons pas de raisons suffisantes pour le tuer. Je t’empêche de le faire. Nous allons d’abord discuter avec cette créature. »
L’ogrillon sourit. Par ce jeu, il voulait que les marchebranches réfléchissent sur la nature des horlas. Il a réussi son pari.
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LA BOÎTE À MUSIQUE
Une renarde possédée par une impératrice, des cafards obsédés par l'ancien temps, une boîte à musique au mystère entêtant, et l'amitié impossible entre une enfant de feuilles et un ourson... C'est le programme de cette partie enregistrée du jeu de rôle Marchebranche (aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur) jouée en MJ tournant avec luvan, autrice totale.
Traumavertissement : drogue
Lire/télécharger le mp3
écouter sur la chaîne Soundcloud de luvan
(temps d'écoute : 1h11)
(C) Evlyn Moreau
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LA CHASSE AUX CHANGELINS
Quand il s’agit de trouver une famille d’accueil à une enfant féerique dans un contexte des plus étranges, l’empathie des personnages va tourner à plein régime.
Temps d'écoute / visionnage : 1h23
Joué le : 12/04/2024 avec l'équipe du podcast 2d6+Cool : (Err0r_stats joue Obsid, Lam Son joue Pataude, Taliesin joue Pistache)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
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MARMITE MAUDITE ET FÉE FRIPONNE
Un actual play de Marchebranche sans MJ avec l'équipe d'Un MJ de Trop ! C'est tout à fait possible de le faire en s'appuyant sur le chapitre "Qui dit quoi" du jeu et nous le prouvons !
Merci à Momi et Skuggi pour m'avoir donné la réplique !
(temps d'écoute : 1h19)
Bande-son : Album The Pomegranate Cycle par Textile Audio, licence cc-by-nc-nd
(C) Evlyn Moreau
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