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#11 11 Jul 2016 17:26

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Thomas Munier a Ă©crit :

A. Tout d'abord, je trouve que tu t'es vraiment bien appropriés les marqueurs de Millevaux. Y'a plein d'images sympa, l'écume-égrégore, par exemple, c'est top. Tu as dû aller chercher Rift dans ce CR : la Ville aux Deux Falaises, parce que sinon la ville est juste évoquée en une ligne dans Inflorenza et décrite entièrement dans l'Atlas, encore inédit.

Ah, j'aurais été incapable de dire d'où ça venait ! Je n'ai pas lu tous les CR de Millevaux, loin s'en faut, mais je pioche un peu partout à la fois et dans tous les sens.

Thomas Munier a Ă©crit :

B. Pour quelle raison narrative as-tu dit que la pêcheuse était partie en mer quand les marchebranches ont demandé à la voir ? Si c'était pour prévoir qu'aller voir la pêcheuse coûtait une péripétie (affréter un bateau et la rattraper), on reste dans un esprit bac à sable, ou tout au moins esprit pionnier (Marchebranche relève plus de l'esprit pionnier que du bac à sable/jeu de basse). Si c'est parce que tu avais prévu qu'elle intervienne plus tôt, est-ce qu'on devrait se poser la question du dirigisme.

J'essaye de m'en souvenir et en fait je ne sais plus trop. Deux pistes :
+ J'avais parlé de l'endroit où elle fait son speech tous les matins (devant une statue d'un horla enserrant sa compagne matelot) et j'avais envie que l'on voie ça, du coup faire en sorte que cette scène arrive.
+ Je n'étais pas encore très au point sur ce qu'elle avait à dire et sa façon d'être, donc je voulais un peu de temps pour me décier.
+ J'avais envie que les personnages flânent et visitent un peu le port.

Thomas Munier a Ă©crit :

C. C'est un détail, mais en théorie, les marchebranches risquent une noirceur s'ils mangent de la soupe de poisson :)

Ah, ça ne m'est pas trop venu à l'esprit ! C'est parce qu'ils ne veulent pas tuer, et sont de facto végétariens, c'est ça ? Je pense que si j'explique qu'ils ne tuent pas d'animaux, ça passera sans problème (beaucoup d'animaux ont eu des sentiments jusqu'à maintenant) mais je vais quand même permettre de manger ce que d'autres ont cuisiné pour eux.

Thomas Munier a Ă©crit :

E. C'est très sympa ta coutume de trinquer à la bière de l'oubli. De mémoire, je crois qu'il y avait aussi ça dans Spectreville, la partie de Marchebranche qu'on avait jouée ensemble (CR à venir).

Effectivement, c'est de lĂ  qu'elle vient Ă  l'Ă©poque ! Elle avait eu un rĂ´le tactique d'ailleurs, puisqu'elle avait servi face au roi de Spectreville pour lui faire oublier son envie d'avoir une statue.

Thomas Munier a Ă©crit :

F. Quand un marchebranche est atteint de noirceur, il peut suivre les autres sans entrain, il peut aussi être séparé du groupe et/ou suivre des objectifs tout à fait différents. Si les joueurs ont perdu de vue l'intérêt d'en refaire un marchebranche, c'est peut-être parce que tu as demandé trop peu de jets de dés ? Avec trois marchebranches, la perte d'un des leurs fait diminuer les seuils de réussite des actions.

Peut-être bien, mais le nombre de jets me va comme ça (vu que les éléments de la fdp n'apportent pas de bonus, je n'ai pas besoin des jets pour valoriser certains choix), du coup je réfléchirai peut-être à une autre méthode.

Thomas Munier a Ă©crit :

G. Quand une joueuse choisit une spécialité, elle fait plus ou moins un appel de scène. Si ton joueur a choisi "recherche de pièges", c'est qu'il s'attend à ce qu'il y ait des pièges sur la route ! Le mieux serait que tu disposes des pièges sur leur route. Mais bien entendu, s'ils n'utilisent pas la spécialité, ils tomberont dedans ! Ou alors fais appel à un figurant qui a besoin de leur aide pour traverser une zone piégée. Mais si ces deux solutions te disconviennent, en effet demande au joueur s'il est d'accord pour changer de spécialité. Et oui, il y a un petit côté OSR dans Marchebranche, d'où la présence de quelques spécialités dans ce goût-là.

Je me souviens qu'à un moment, tu testais des systèmes OSR à Millevaux et tu avais essayé de faire un jeu de ce genre, mais abandonné parce que tu trouvais que c'était trop loin de ta façon de jouer. Est-ce que Marchebranche est en quelque sorte le petit frère de ce jeu jamais sorti ?

Hors ligne

#12 11 Jul 2016 18:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

C. Dans le livre de base, les marchebranches ont le droit de vouloir tuer des animaux, des humains ou des horlas et peuvent s'en donner les moyens. En revanche, s'ils tuent ou s'ils laissent mourir (non-assistance Ă  personne en danger), ils Ă©copent d'une noirceur. Et ce dilemme s'Ă©tend Ă  ce qu'ils mangent, donc si on tue pour les nourrir, ils peuvent choper une noirceur. De mĂŞme que si quelqu'un tue pour les aider, les sauver ou leur faire plaisir, les marchebranches risquent une noirceur.

F. Le plus radical, c'est faire du marchebranche noirci un antagoniste des autres marchebranches, ou le bloquer à un endroit précis. Les autres marchebranches seront davantage tentés de faire des efforts rapides pour le guérir de sa noirceur.

G. Oui, c'est avec Empreintes & Horlas (rebaptisé Grogne), j'ai en effet tenté de faire de l'OSR. Là où j'ai buté, c'est plus sur ma volonté de faire du jeu tactique sans préparation que de faire de l'OSR pur d'ailleurs. Mais je voulais éviter de faire de l'OSR pur, tout simplement parce que dans ce cas-là, je n'avais aucun besoin de créer un jeu, je pouvais en reprendre un existant, comme Minidonjon ou Dragon de Poche ou des choses plus OSR-hardcore. En effet, avec Marchebranche, je suis reparti de cet esprit OSR, mais plus dans l'idée d'en restituer une ambiance, celle d'une certaine naïveté, que d'en restituer un gameplay. Les vocations, qui évoquent les 4 classes de D&D, les niveaux (de 0 à 6 comme dans Donjons & Dragons, premier du nom), le jeu à missions et le côté porte-monstre-trésor minimaliste, participent de cette démarche. C'est en revanche une influence parmi d'autres, c'est dilué dans pas mal d'autres trucs, de Prosopopée à Rêve de Dragon.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#13 08 Apr 2022 08:30

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

SOIF DE NOIRCEURS

Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 18 min)

Joué les 01/05/2020 & 08/05/2020 & 18/05/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur

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illustrations : (C) Thibault Boube

Partie 1 :

Date : 1er mai 2020

Sybil est perdue au milieu de la forêt, de nuit. Elle trouve une chaumière éclairée dont elle pousse la porte. A l’intérieur, trois pèlerins sont assis en silence pendant qu’un vieil homme ajoute une bûche dans la cheminée.
A son arrivée, le vieil homme l’accueille avec entrain, puis révèle à tous ces étranges randonneurs qu’ils sont des marchebranches, ce que cela implique et leur expose brièvement les règles du monde. Il leur révèle qu’il a pris beaucoup de notes concernant le monde (une grande partie de son chez-lui est une bibliothèque) pour contrer l’Oubli et tâcher d’en comprendre les rouages. Il a notamment pu rencontrer de nombreux marchebranches qui lui ont permis de les classer en grandes catégories.
Les quatre pèlerins se penchent sur ces ouvrages. Yarhna se reconnaît comme Voyageuse-Ermite dont la Force est la principale qualité. Sybil est une Mage-Tatoueuse à l’Âme riche. Liana est clairement une Saltimbanque-Troubadour à l’Esprit vif. Zayme quant à lui penche pour un Mage-Vinomancien au grand Cœur.

Après avoir englouti une soupe de morilles et une tisane à la lavande, et avoir pour certains discuté un peu, ils vont se coucher sur les paillasses de mousses que le vieil homme leur a indiquées.
Le lendemain matin, après le petit déjeuner, le vieil homme leur confie une mission : aller porter un petit paquet à un chalet qui se trouve un peu plus bas sur le chemin. Il leur révèle également son nom : Orée.
Les personnages s’exécutent. En suivant le sentier, ils arrivent à un petit chalet tout de bois, dans lequel ils rencontrent une poupée en bois qui exécute des tâches mécaniquement : Chimère. Elle les reçoit et leur explique que Orée lui a implanté des souvenirs. Elle possède donc des souvenirs, mais pas les siens, et aucun sentiment.
Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux.
Ils rebroussent chemin et reviennent vers chez Orée. Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. Yarhna décide de la prendre.

Ils se mettent ensuite en route par un autre chemin, qui part vers l’est. Ils marchent plusieurs heures avant d’apercevoir à proximité du sentier une clairière où broutent quelques moutons, sous le regard d’un jeune berger. Ils sympathisent et décident de faire route ensemble.
Un peu plus loin, ils arrivent au petit village de Valsphaigne. Les Marchebranches sont reconnus comme tels, mais la sentinelle du village refuse de faire rentrer le berger et ses moutons parce qu’ils ne le connaissent pas. Il accepte néanmoins qu’il s’installe à l’extérieur du village. Les Marchebranches s’offusquent, ils prennent le parti du berger. Le chef du village, attiré par la discussion, vient appuyer la décision de la sentinelle. Après quelques négociations et discussions supplémentaires, les Marchebranches sondent l’âme du berger. Plusieurs s’aperçoivent qu’elle est noire, d’autres se rappellent également qu’il ne leur a rien offert à manger quand ils se sont croisés. Le berger et ses moutons déguerpissent vers la forêt, à une vitesse telle que personne ne réussit à les rattraper.

Dans le village, l’accueil est chaleureux malgré cet épisode tendu : on leur offre à manger, on leur raconte comment vit cette petite communauté. Les villageois ont hâte de leur parler pour leur présenter leurs demandes.
Les Marchebranches demandent Ă  Ă©couter les missions des uns et des autres :
    • Brume a perdu son mari, Mercure. Il est parti après l’avoir trompĂ©e, sous le coup de la honte. Elle voudrait le retrouver.
    • Vestige possĂ©dait un livre qui transforme les lĂ©gendes lues en rĂ©alitĂ©. Problème : il ne possède plus le livre, il lui a Ă©tĂ© confisquĂ© par Soupir sur dĂ©cision de la communautĂ©. Lui voudrait qu’il soit dĂ©truit.
    • Carcasse a Ă©tĂ© provoquĂ©e en duel par Brume mais ne sait pas se battre, suite Ă  son adultère avec Mercure. Elle voudrait que les Marchebranches l’aident pour le duel.
    • Hermine est boulangère et exploratrice de ruines, mais elle recherche quelqu’un pour l’accompagner. Le problème qu’elle avouera est que l’Oubli la touche plus intensĂ©ment que la normale : Ă  court terme, elle oublie tout.
    • Aube demande de l’aide pour capturer un horla car elle a peur de le faire toute seule. Tous les mois en effet, la communautĂ© sacrifie un horla. Elle ne se souvient pas depuis quand, depuis toujours sans doute.

Les Marchebranches comprennent que quelque chose cloche du côté de Soupir. Ils décident donc de lui demander des explications.
Dans un premier temps sur le livre d’histoires qui se matérialisent, Soupir leur explique que la communauté a décidé de conserver l’ouvrage comme une œuvre des temps anciens, mais de le placer sous bonne garde pour qu’il ne soit pas détruit. S’ensuit une longue discussion entre les Marchebranches et Soupir sur le fait de garder ou de détruire le livre. La négociation se termine par la proposition de demander à la communauté si les m pouvaient partir avec le livre : ainsi il serait en bonne garde et ne serait pas détruit.

Au sujet des horlas sacrifiés tous les mois, Soupir finit par leur avouer la vérité, en particulier la malédiction dont il souffre : il doit sacrifier un horla tous les mois, sinon c’est lui qui se transforme en horla et tue tous ses proches. Cela a déjà eu lieu dans sa précédente communauté et l’épisode s’est transformé en massacre, aussi a-t-il préféré instaurer ce culte que de risquer un nouveau drame. Les Marchebranches comprennent alors les enjeux derrière ce rituel. Ils tournent la situation dans tous les sens, et Sybil finit par avoir une idée : en tant que mage-tatoueuse, elle propose de tatouer Soupir pour contrer la malédiction.
Tout le monde contribue pour rassembler les éléments nécessaires : Zayme et Yarhna vont collecter des plantes pour concevoir un anesthésiant, Liana appuiera l’effet avec une chanson calme.
Le tatouage est un succès critique. La malédiction est donc levée, mais quelles en seront les conséquences ?

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Retours sur la partie 1:

J1 (Zayme) :
+ : s'est senti soutenu dans sa narration par la cohérence avec l'univers apportée par le MJ
- : scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ?

J2 (Yarhna)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée

J3 (Liana)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée
- : avait compris qu'il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début
aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis)

J4 (Sybil)
+ : A bien apprécié les anecdotes de voyage (les autres joueurs également).
- : un peu long pour un one-shot, durée correcte pour une campagne
tuto intéressant, mais a quand même fait sortir du jeu à cause des tables dans lesquelles les joueurs ont dû piocher pour construire leur personnage. Faire réfléchir à Vocation et Qualité avant la partie ? Un joueur a eu du mal à rentrer dans l'univers avant la poupée.

MJ
+ : Se sont créés de vrais moments de débats (davantage même qu'attendu).
quelques « entorses » aux recommandations du livre : 5 quêtes proposées, 2 choisies (plutôt que 3 imposées), les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission), les souvenirs des tarots étaient toujours décrits par les joueurs (qu'ils soient bons ou mauvais, donc jamais imposés par le MJ)
- : contrat social écrit à la va-vite au début.
plus long que prévu à se mettre en place (notamment le tuto).
pour les souvenirs du début (ceux qui ne concernent pas les cartes de tarot), bien préciser qu'il ne doit pas s'agir de révélations sur des grands moments de la vie du personnage, plus des impressions fugaces, des souvenirs confus, des anecdotes...

Partie 2

Date : 08/05/2020

Après le tatouage, Soupir est parti se coucher.
Liana, Zayme ressentent le manque. Ils décident d’aller boire en attendant d’avoir sommeil. Sybil et Yarhna sont parties se coucher.
Liana croise Carcasse qui déprime en attendant le duel du lendemain. Elle lui propose d’aller boire en leur compagnie. Elle accepte, ils boivent ensemble au rez-de chaussée de l’auberge où sont hébergés les marchebranches.
Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée.
Yarhna, qu’ils ont réveillée en parlant, se propose d’aller chercher des baies. Elle croise un lapin-garou à l’œil crevé avec une voix très rauque. Le lapin (qu’ils nomment Lapiroth) annonce qu’ils se reverront.
Zayme prépare son philtre avec succès. Ils réveillent Sybil pour lui demander de les aider. Elle accepte et confectionne une belle étiquette avec des papillons (leurs ailes forment en réalité des cœurs). Liana chante une chanson thématique pour accorder les esprits. La boisson est un succès.

Sybil et Yarhna vont se balader dans les bois, la nuit. Sybil confectionne une couronne pour Yarhna. Yarhna est un peu maladroite. Elles hésitent à dormir à la belle étoile, mais elles entendent un hurlement de loup relativement lugubre. Elles décident donc de rentrer.
Sybil n’a pas sommeil, elle va dessiner la créature qu’elle a entendu hurler.

Le matin, Carcasse se réveille, elle se lève. Liana qui était appuyée contre elle tombe et se réveille à son tour.
Carcasse les remercie chaleureusement pour la soirée qu’elle a passée en leur compagnie et pour l’idée du duel, elle leur offre une carte de tarot de l’oubli.
Elle rejoint ensuite Brume, sur le promontoire rocheux au-dessus du village. Les deux s’installent sur des rondins de bois. Une grosse bûche fera office de table.
Les marchebranches regardent. Soupir reste loin. Les villageois sont distants également, ils observent la scène de chez eux.
Brume et Carcasse se regardent dans les yeux, la haine dans le regard de l’une, le défi dans celui de l’autre.
Zayme leur sert un premier verre. Elles le boivent d’un coup sec, comme une attaque vive portée à l’autre. Elles trouvent ça fort. Elles ne se quittent toujours pas des yeux, mais commencent à ressentir ce qui se passe autour d’elles.
Deuxième verre : Zayme se sert aussi. Elles prennent conscience du vent dans leurs cheveux et des oiseaux qui chantent dans la forêt.
Troisième verre : Zayme sert en plus un verre à Sybil. Les duellistes échangent un regard tendre, le ressentiment ne se lit plus dans leurs yeux.
Quatrième verre : Zayme sert aussi un verre à Yarhna. Carcasse touche la main de Brume. Brume ne l’en empêche pas.
Cinquième verre : Zayme veut servir encore des verres, mais Carcasse l’en empêche : “c’est notre duel”, lui dit-elle en attrapant la bouteille et en la reposant fermement sur la table. Puis elles se resservent.
Sixième verre : elles tombent dans les bras l’une de l’autre.
Septième verre : elles s’embrassent. Carcasse concède : “J’étais jalouse, mais je m’étais trompée de raison.” Brume surenchérit : “Mercure a bien fait de partir, en fait”.
Elles boivent à la bouteille, enlacées.
“C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre.
Devant cette scène, Zayme subit une noirceur. Il lâche temporairement son bâton de marchebranche.
Soupir et des villageois viennent chercher les deux corps.
Soupir s’adresse à Zayme: “ne vous en voulez pas, vous n’êtes pas le seul coupable, nous non plus nous ne les avons pas arrêtées. Ce duel était leur choix, nous l’avons respecté. Elles ont eu une belle mort.”

Zayme ne l’entend pas de cette oreille. En guise de repentance, il se fixe pour mission de retrouver Mercure et de lui annoncer la terrible nouvelle.
Avant tout autre chose, les marchebranches vont aider Hermine Ă  explorer les ruines.
Dans les ruines, ils trouvent des objets dans des coffres. Lapiroth vient rediscuter avec Zayme. Il lui révèle d’une part que ces ruines sont une mise en scène et que Mercure a pu se réfugier dans les forêts limbiques, et qu’il pourra les y accompagner.
Sybil découvre un tunnel qui retourne vers le village, plus rapidement que par le chemin qu’ils ont emprunté pour venir. Elle y trouve également des traces de passage.
Liana, qui suit Hermine de près, découvre avec elle un assemblage abscons de morceaux de bois et de métal, ainsi qu’une pierre gravée d’un symbole de papillon à trois ailes. Une fois qu’ils considèrent avoir tout exploré, ils décident de retourner au village. Hermine déborde de joie d’avoir pu explorer cette ruine et d’avoir découvert des reliques.
Au village, Zayme va discuter avec Vestige. Le jeune homme finit par lui avouer la supercherie : les villageois se débrouillent pour re-remplir les ruines après chacun des passages d’Hermine. Ils ont mis cette mascarade en place parce qu’à cause de son oubli perpétuel, chaque visite de la ruine pour elle est une nouveauté. Et elle est tellement heureuse de la redécouvrir à chaque visite qu’ils n’ont pas osé la décevoir et préfèrent s’imposer de remettre les objets en place après chaque visite.
Au retour chez Hermine, Zayme ne parle pas de sa découverte. Hermine leur offre à choisir un objet parmi sa collection. Zayme choisit une carte sous la forme d’une plaque de bois. Celle du Diable.
En échange, Zayme lui offre son bâton de Marchebranche. Il va s’en tailler un nouveau en if, signe de rédemption.

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Commentaires sur la partie 2:

J1 (Zayme)
+ : beaucoup aimé, bonne dynamique
voit davantage l'approche narrativiste. Aime le drama que le jeu apporte, commence à twister les réflexions des persos
beaucoup aimé la scène du duel (liberté, conséquences, enjeux moraux)
- : Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ?
scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés

J2 (Yarhna)
+ : Bien aimé, plus tranquille que la précédente (sauf le début)
Rapprochement avec Sybil
Bien aimé les scènes avec Lapiroth
- : S'attendait Ă  plus d'aventure avec Hermine
Dommage de ne pas avoir trouvé un remède à son mal

J3 (Liana)
+ : Plus à l'aise, apprécie son personnage
Scène dans la taverne où tout le monde a contribué à la mise en place du breuvage
- : Ne pas hésiter à interrompre si parle trop
Dernière scène moins appréciée en raison de la fatigue
davantage de drama sur Hermine ?

J4 (Sybil)
+ : Bien aimé
Pas trop de différences notables avec la première
Scène de fin du duel, bien racontée (trop subtil ?)
Scène de rapprochement entre Yarhna et Sybil

MJ
+ : Scène du duel : l'a découverte en partie en même temps que les joueurs (ne savait pas comme elle allait terminer)
A davantage joué en « miroir » (plus de récupération des suggestions des joueurs)
- : Eu l'impression que certaines scènes s'étiraient un peu
Rythme de gain des cartes ? -> avis des joueurs : 2-3 par partie.


Partie 3 :

lundi 18 mai

Le jour décline.
Zayme va voir Soupir. Celui-ci range des bûches avec Vestige. Il leur donne un coup de main.
Pendant ce temps, les 3 autres se baladent en forêt non loin du village. Yarhna et Sybil marchent tranquillement, Liana tente de leur chanter quelque chose, sans trop de succès.
Derrière eux, des pas de course. Orme les accoste : Aube, sa compagne, est partie en forêt et n’est pas revenue.
Liana secoue Orme : pourquoi Soupir n’a-t-il pas fait arrêter la chasse aux horlas ? Nous allons la chercher, mais va en toucher deux mots à Soupir.
Orme arrive à la fin du rangement des bûches, il demande à parler à Soupir.
En rentrant, Liana se jette sur Zayme, elle le secoue pour lui dire que Aube est en danger parce que cet abruti de Soupir ne l’a pas informé de la fin de la chasse aux horlas.

Yarhna et Sybil, quant à elles, aperçoivent une petit fille qui regarde les autres sans oser s’approcher. Yarhna s’approche et s’agenouille près d’elle. La petite fille sursaute, elle bégaye de panique : c’est la fille de Brume et de Mercure. Elle voulait demander aux Marchebranches de lui rapporter un souvenir de sa maman qui ne disparaîtrait jamais. Elle a entendu des rumeurs sur la possibilité d’en rapporter des forêts limbiques. Elle leur confie un petit cerf en bois, que Brume lui avait offert il y a longtemps, pour aider le souvenir à se constituer. Les Marchebranches acceptent. Liana vérifie qu’elle ne dort pas dehors, elle la raccompagne jusque chez Brume, dans la maison vide.
Elle rejoint ensuite les autres qui sont déjà partis en forêt sur les traces d’Aube.
Le chemin est difficile, malgré les talents de Yarhna et la lumière émise par le feu follet de Sybil, la nuit est noire et la forêt touffue. Ils trouvent néanmoins des traces de pas, des traces de chute, des morceaux d’étoffe, des traces de sang. Ils hâtent leurs recherches et finissent par trouver également des traces de pattes, de moutons, mais pas uniquement.
Ils débouchent finalement dans un endroit plus rocheux, fortement pentu. Ils suivent les gouttes de sang jusque dans une grotte où ils trouvent Aube, blottie et inconsciente derrière un amas de cailloux. Pendant que Sybil et Liana veillent sur elle, Zayme et Yarhna partent chercher des herbes et des baies.
Dans la grotte, apparition du jeune berger (Érable) qu’ils avaient croisé un peu avant d’arriver à Valsphaigne dans la grotte. Les moutons attendent à l’extérieur.
Érable veut Aube. Sybil et Liana s’interposent.
Érable devient menaçant, un mouton, au comportement dérangeant, entre dans la grotte.
A l’extérieur, Zayme et Yarhna se retrouvent face au deux moutons restants, assis bizarrement pour des moutons. Zayme tente d’en amadouer un en faisant pousser une salade. La salade est un peu ratée, le mouton s’offusque, il se change en loup et attaque Zayme.
Dans la grotte, Liana tente de convaincre Érable de l’innocence d’Aube. Mais Érable n’en a cure, il veut venger les siens qui ont été sacrifiés par la communauté.
Zayme et Yarhna repousse le horloup qui tombe un peu plus bas. Ils discutent avec celui qui reste, mais celui-ci leur fait comprendre qu’ils ne veulent pas se nourrir, ils veulent se venger. Après négociation, ils obtiennent le droit d’entrer dans la grotte.
Une idée germe : échanger Aube contre le chef de la communauté.
Les Marchebranches acceptent, ils ont la parole des horlas de laisser partir Aube avec eux.
Avec beaucoup de peine, ils ramènent Aube à Valsphaigne. Orme les accueille, il les aide à prendre soin d’elle et veillera sur elle le restant de la nuit.
Liana, toujours inquiète pour la jeune orpheline, va au chevet d’Ordalie.
Les autres vont dormir quelques heures.
Au matin, ils vont voir Soupir et lui exposent la situation au milieu de son petit déjeuner. Dès qu’il apprend le retour d’Aube, il va à son chevet et confesse que ce qui lui est arrivé est de sa faute. Il retourne donc chez lui préparer ses affaires et demande à Sybil de rassembler les villageois.
De son côté, Yarhna quadrille les alentours du village, par précaution. Elle construit des pièges et explore le moindre abri, la moindre possibilité de semer des poursuivants.
Soupir divise son discours en deux parties :
    • le livre, que la communautĂ© consent Ă  cĂ©der aux Marchebranches, au grand dam de Vestige, qui est scandalisĂ© par cette dĂ©cision.
    • le secret de sa malĂ©diction et du culte qu’il a mis en place, qu’il rĂ©vèle au grand jour. La communautĂ© dĂ©cide de le bannir un mois pour le mensonge et la mise en danger des membres de la communautĂ©. S’il ne s’est pas transformĂ© entre-temps, il pourra revenir.
Quand les villageois se dispersent, Orme se dirige vers les Marchebranches. Même si ce n’est pas ce qui était convenu au départ, il leur offre une carte de tarot de l’oubli : L’Impératrice. La carte revient à Yarhna.

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Commentaires sur la partie 3:

J1 (Zayme)
+ : partie bien. Cool d’avoir apporté les horlas. Réutilisé un élément déjà utilisé auparavant. Aime bien la dynamique générale. Narration sur le jet de dé ? Qu’est-ce qui est prédominant ? La narration ou le jet de dé ? Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées.
Bien aimé que l’univers évolue sans les joueurs.
Bonne dynamique de groupe, plus de discussions entre joueurs. Pas beaucoup d’interactions entre joueurs.
scène avec les horloups (tous eu une approche différente, regroupement à la fin)
- : scène moins appréciée : scène entre Yarhna et la petite fille (a du mal avec les joueurs qui jouent les personnages et PNJ)

J2 (Yarhna)
+ : partie bien, même la dernière partie. Toutes les scènes avaient une profondeur. Longueur qu’il fallait. Temps de décision. Pas eu de mauvais moment, que des moments importants ou intéressants
scène préférée 1 : coup de cœur dans la scène avec la petite fille
scène préférée 2 : confrontation avec les loups

J3 (Liana)
+ : beaucoup aimé la confrontation avec les horloups. Première fois où voit le personnage en danger. A aimé le fait que Liana a un certain changement d’attitude.
- : soucis techniques

J4 (Sybil)
+ : cool, pas vraiment de scène préférée, pas de scène pas aimée.
scène un peu au-dessus quand même : passage discuté avec Soupir (moment intime), discussion en tête à tête (autre dimension à la scène, pour une fois pas avec plein d’autres personnes autour)

MJ
+ : Scène préférée : Bien aimé la scène Yarhna/Ordalie.
Rien préparé de la scène de sauvetage d’Aube. Curieux de voir comment ça allait se résoudre. Plutôt intéressant.
Questionnement : narration / jet de dé ? -> revoir les règles
- : avait un peu peur de la lenteur des scènes. Un peu frustré de n’avoir pas avancé davantage (une seule mission, une seule carte gagnée).
Jets de dés calamiteux quand joueurs pas en groupe.
Scène moins appréciée : la scène du discours de Soupir (improvisée, ne savait pas trop dans quelle direction partir)


Commentaires de Thomas:

D. A la lecture, ça me semble une ambiance assez prototypique de Marchebranche, ça fait plaisir !

E. J'aime beaucoup la création de personnage intégrée à la narration dans la bibliothèque du vieil homme !

F. Un vinomancien au lieu de gastromancien, j'adore :)

G. « Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux. »
Le vieil homme voulait que Chimère s'immole par le feu ?

H. « Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. »
Est-ce à dire que les marchebranches ont réussi leur première mission ?

I. Est-ce que le berger et ses moutons Ă©taient des loups changeformes ?

J. Tu choisis de présenter 5 missions à la fois plutôt que 3. C'est intéressant, car ça amplifie encore le côté bac à sable. Mais cette profusion de missions n'a pas trop donné le tournis à ta table ?

K. « Scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ? »
En général, je demande un jet de dé pour convaincre un PNJ, mais souvent il faut argumenter en RP pour avoir le droit de faire le jet de dé.

L. « avait compris qu'il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début »
Il est possible de jouer à Marchebranche en MJ tournant (voir ce compte-rendu de partie : Sous la dalle). Pour assouplir le partage de la narration, voire aussi le chapitre « Qui dit quoi ? »

M. « aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis) »
Pour durcir les choix moraux, proposer des dilemmes qui ne peuvent être résolus par un jet de dé, mais seulement par le choix des PJ entre deux solutions difficiles. Voir aussi le jeu Inflorenza Minima

N. « les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission) »
Ça éventuellement ça peut te poser deux petits problèmes : tu ne vas pas beaucoup voir la forêt, et ça va manquer de péripéties de voyage avant la résolution de la mission (qui dans ta partie se résume presque à une scène)

O. « Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée. »
C'est pas très consent-friendly :)

P. « “C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre. »
Comment tu as déterminé que l'abus de philtre allait les tuer ? As-tu adressé un avertissement aux joueuses ou as-tu préféré en faire une révélation dramatique ?

Q. J'adore cette histoire des villageois qui remplissent la ruine de reliques pour le plaisir de l'exploratrice amnésique. ça me fait penser à la BD du Cosmoschtroumph :)

R. « Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ? »
Ben, si tu veux :)

S. « scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés » :
tu peux utiliser les tables aléatoires de forêt pour décrire les décors, et la table des gîtes et des couverts quand ils font des étapes, ou encore la table des noms composés pour les auberges et lieux-dits

T. « Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées. »
Les bonnes idées permettent d'apporter le +1 au seuil lié à son personnage, mais en effet ça n'apporte pas de bonus supplémentaire. On peut cependant accorder une réussite sans jet de dé en cas de vraiment bonne idée.

U. Tu me demandais s'il fallait que les CR suivants soient plus détaillés, je crois que c'est la bonne longueur, si tu veux trop étoffer tu risques de te décourager et de ne pas m'envoyer les CR, ce que je regretterais bien sûr :)

V. J'ai bien aimé le tableau de retour des joueuses et des MJ, ce sont des infos précieuses !

RĂ©ponse de Xavier :

D. Bonne nouvelle. Pourvu que nous restions dans le canon par la suite.

E. C'est une idée que je cherche à développer depuis un moment : les tutoriels intégrés dans le jeu de rôle, un peu comme les jeux vidéos ont appris à le proposer depuis quelques années. Ça m'a manqué à pas mal de parties, donc j'en ai profité pour faire des tests =).

F. L'idée est partie d'un malentendu entre deux joueurs : l'un a proposé que l'autre joue un mage-devin qui s'est transformé dans l'oreille de l'autre en mage-de-vin qui est rapidement devenu, sous l'influence du gastromancien des suggestions de professions, un vinomancien. ^^

G. Je n'avais pas vraiment d'idée en tête, je voulais simplement faire naître chez les joueurs un doute : veut-il se débarrasser d'elle ? Sachant qu'elle ne sait pas de quoi il s'agit, vont-ils l'aider à tout faire brûler ? Ça a finalement mieux fonctionné que ce que j'avais envisagé puisque non seulement ils se sont vraiment questionnés, mais en plus ils dont pris une décision à laquelle je ne m'attendais pas : partir avec la poupée.

H. En quelque sorte. C'était la fin du « tutoriel » et je voulais à la fois qu'ils puissent tester la mécanique de la carte de tarot de l'oubli et qu'ils soient livrés à eux-mêmes, qu'Orée ne soit plus là pour les aiguiller. Orée reviendra peut-être plus tard (il y a des pistes, notamment sur la recherche de Chimère), les joueurs auraient ainsi l'occasion de s'expliquer avec lui.
I. Oui, j'ai repris une des idées des tables aléatoires (les loups qui se griment en berger et en moutons pour endormir les soupçons. Il réapparaissent d'ailleurs un peu plus tard dans l'aventure).

J. Pour le coup ce n'était pas volontaire, j'avais prévu cinq PNJ avec des missions pour qu'ils puissent en avoir trois puis les deux dernières qui s'ajoutent au fur et à mesure des résolutions. Et puis les PJ ont voulu entendre tous les PNJ qui avaient des missions pour eux, je me suis dis : « Pourquoi pas ? Ils en choisiront trois et garderont les autres pour plus tard ». Mais au final ça ne s'est pas passé comme ça. J'ai changé mon fusil d'épaule pour la suite : les PNJ ne parlent plus de leurs missions en même temps, parce qu'en effet ça a généré beaucoup de discussions entre les PJ sur quelle mission devrait être prioritaire, mais pas beaucoup de jeu au final.

K. D'accord. La question s'est re-posée un peu plus tard sous une autre forme et il me semble avoir trouvé un ratio jet de dé/argumentation correcte puisque les joueurs m'en ont spontanément fait la remarque.

L. J'ai effectivement relu cette partie des règles après cette remarque et nous avons tout mis au clair. La suite n'a plus posé de problème.

Je testerais bien à l'occasion une partie en MJ tournant, peut-être quand les joueurs auront bien assimilé l'univers.

M. Merci pour ce lien, je vais m'y plonger avec plaisir. Je me base également sur des ressources comme la roue des valeurs fondamentales pour générer des choix inconciliables.

N. Effectivement, mais il semble que ça me pose plus de problème que ça n'en pose aux joueurs. D'un autre côté, comme le rythme de nos parties est assez lent, cela permet de découvrir à fond un lieu avant de passer au suivant.

Tu vas découvrir qu'ils ont passé pas mal de temps dans les forêts limbiques. =S

O. Oui et non, car le personnage était assez déboussolé et avait demandé l'aide des marchebranches précédemment justement parce qu'elle souhaitait trouver une bonne idée de duel et éventuellement qu'ils lui apportent un petit avantage sur sa rivale. Au final elle n'a eu que l'idée du duel et pas l'avantage, mais j'ai interprété cela comme la complication de sa quête que les marchebranches n'ont pas souhaité résoudre immédiatement.


P. Je l'ai vraiment déterminé au dernier moment, quand le duel a commencé parce que je n'avais aucune idée de l'issue. Je ne suis pas trop adepte des fins trop heureuses donc j'avais envie d'y ajouter de la noirceur. Il n'y a pas eu d'avertissement (c'est probablement une erreur en termes de sécurité émotionnelle) mais j'y suis allé vraiment progressivement. La scène a duré vraiment longtemps car je décrivais le comportement des deux duellistes mais également comment leur regard et leur attitude au monde changeait. Néanmoins, si trois des joueurs ont bien compris ce qui se passait, il n'en a pas été de même pour la joueuse qui incarne Yarhna qui a été surprise par le dénouement (mais pas choquée).


Q. Je n'ai pas lu cet épisode-là, je te crois sur parole =). Mais par contre puisque tu évoques les BD j'ai découvert grâce à toi la Malédiction des Sept Boules Vertes dont j'ai absolument dévoré tous les tomes, merci pour cette recommandation parmi les conseils du livre de règles de Marchebranche !


R. Un joueur en particulier était relativement sceptique (celui qui incarne Zayme), mais quand je lui ai parlé de Miyazaki comme faisant partie des sources d'inspiration, cela a dissipé ses doutes.


S. Pendant les phases de voyage, j'ai voulu tester une idée : que chacun raconte un détail qui a attiré son attention, éventuellement une rencontre ou une discussion qu'ils ont avec un autre personnage (PJ ou PNJ). Ça avait bien fonctionné les premières fois, mois pas celle-ci.


T. Tout comme une vraie bonne idée pourrait justifier une réussite automatique, mais même si je tâche de me tenir prêt à cette éventualité, le cas n'est pas encore arrivé. Il n'est pas impossible que je sois un MJ exigeant. Et comme j'aime bien lancer des dés, ça n'aide pas. =\


U. Entendu, je tâcherai de conserver ce format. Je ne pense pas que ça me décourage, il faut surtout que j'évite de rentrer dans les détails pour que l'histoire reste claire et relativement rapide à lire.


V. Très bien, je continuerai à les inclure dans ce cas.


RĂ©ponse de Thomas :

E. J'avais fait une création de personnage intégrée à la narration dans l'intro de ma campagne des Sels de Millevaux


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#14 10 May 2022 08:52

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

DES LIEUX PLUS ÉTRANGES

Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 16 min)

Joué en ligne le 23/05 & 28/05 & 01/06/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur

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Tableau par Maurits Cornelis Escher, photo par Marco Aurélio Esparz, cc-by-sa

(les illustrations suivantes sont de (C) Thibault Boube)

Liste des épisodes précédents de la campagne :
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 18 min)

Partie 4:
samedi 23 mai

Soupir ferme la porte de chez lui, symboliquement.
Ils se mettent ensuite tous en route vers la grotte des horlas avec Soupir.
Dès qu’ils atteignent la zone rocheuse, des horloups les accueillent avec des hurlements pour annoncer leur arrivée. Ils sont petit à petit escortés par les créatures. Ils sont conduits dans une grotte plus grande. A l’intérieur : des horloups, des horlhyènes, un horlours qui trône au centre de la grotte, éclairée par des torches primitives. Assis contre une paroi, côte à côte, Érable et ses horloups attendent. En face, une sorte de banc de pierre où les marchebranches et Soupir prennent place.
Le procès se déroule, tendu. Les parties apportent des arguments à tour de rôle, l’accusation met en avant les actes cruels et leur irréversibilité, la défense prône la prise de conscience de l’accusé, la disparition probable de la malédiction et le châtiment qui lui est déjà infligé.
A la fin des plaidoyers, le horlours décrète que l’histoire des marchebranches lui a plu. Il les laisse partir mais ne garantit pas leur sécurité au-delà d’une certaine distance.

Les marchebranches ne se font pas prier, ils retournent à Valsphaigne dès le procès terminé. Soupir, banni, reste à l’extérieur, en compagnie de Liana, Sybil et Zayme. Yarhna va voir Hermine, lui propose de les rejoindre pour leur prochain voyage. Hermine accepte, elle devient le compagnon-lié de Yarhna.
À l’extérieur, Lapiroth apparaît à Zayme qui s’est isolé pour favoriser l’apparition de son compagnon horla. Ils discutent sur la façon de se rendre dans les forêts limbiques. Quand Yarhna et Hermine les rejoignent, ils se mettent en chemin.
Sur la route, ils croisent un des pièges de Yarhna : une horlhyène a été tuée. Plusieurs d’entre eux subissent une noirceur à la vue de ce spectacle morbide.
Plus loin, ils dévient du chemin des grottes pour se diriger vers le nord-ouest. Ils arrivent enfin devant un gros arbre à l’écorce épaisse, très différent des arbres alentours. Lapiroth s’aventure à l’intérieur et disparaît dans un craquement. Les marchebranches s’engouffrent à leur tour dans le tronc au milieu des craquements.

De l’autre côté, les arbres sont espacés, hauts et noirs. Le sol est recouvert d’un brouillard, on ne voit pas ses pieds. Le ciel est rouge. Lapiroth les laisse, il a accompli sa mission.
Sybil envoie son dragon-follet en reconnaissance. Il revient avec une information : il a trouvé un être, un gros scarabée. Ils se dirigent vers sa position. Le scarabée sursaute à leur approche, il ne les avait pas entendus approcher.
Zayme lui fait remarquer qu’il a oublié de leur offrir à manger. Il s’excuse, court à quelques mètres préparer quelque chose. Il revient avec une soupe noirâtre : un potage de racines. Ils mangent. Ce n’est pas très bon, mais ça plaît davantage à Liana que la lavande. Le scarabée se présente : il s’appelle Crllt.
Il leur avoue ensuite qu’il a perdu quelque chose dans le donjon des Limbes : sa hache. Ils demandent ce que faisait un scarabée dans un donjon avec une hache. Il leur demande ce que eux feraient dans ce même donjon avec une hache.

Comment entre-t-on dans le donjon ? C’est la première épreuve : il faut trouver.
Ils s’y mettent donc à quatre, ils gravent une porte dans l’écorce d’un arbre et parviennent à trouver une entrée. Derrière la porte ils découvrent un trou suffisamment large pour les laisser passer, mais dont le fond n’est pas visible. Ils sautent. Soupir reste à l’extérieur.
Ils n’ont pas vraiment eu l’impression de tomber, mais ils se retrouvent néanmoins dans une pièce très sombre duquel un seul couloir s’ouvre dans la pénombre. Ils s’y engouffrent. Ils arrivent à un passage où ils ne peuvent pas passer à plus d’un à la fois.
Liana avance la première, puis Zayme, suivi de Hermine, Sybil et enfin Yarhna qui ferme la marche.

Liana avance dans un couloir obscur qui se transforme petit à petit en coulisses. Elle est annoncée comme la prochaine à entrer sur scène. Elle débouche face à une assemblée de troubadours. Elle tente un premier truc : tout le monde sur scène, car elle voudrait que son œuvre soit collaborative. L’accueil est assez froid, le moment solitude de solitude plutôt déplaisant. Zayme se trouve invoqué en contrebassiste. Ils tentent quelque chose à deux : c’est un échec. Le public commence à gronder. Elle invoque successivement Yarhna et Sybil. Après un nouvel échec avec la première, ils tentent le tout pour le tout : ça passe, le public est conquis, le rideau tombe. Noir total, quand la lumière revient un peu, Liana est seule dans une pièce avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Liana trouve une carte de tarot de l’oubli qui lui rappelle où se trouve le premier violon offert par sa mère, qui a lancé sa vocation.

Zayme avance dans un couloir obscur. Bientôt se dessine une entrée vers un lieu souterrain où l’attend son maître vinomancien. Zayme lui révèle qu’il a perdu le goût. Son maître lui apporte un breuvage : échec, ça ne change rien. Zayme invoque Liana. Une femme ? S’indigne son maître. Est-ce cela qui t’a fait perdre ton goût ? Essaye donc ce nouveau breuvage. Il leur sert un verre d’une boisson encore plus étrange. Aucun effet, Zayme ne la reconnaît pas davantage. Il invoque Yarhna à la table, puis Sybil. Ensemble, ils parviennent enfin à trouver quelle est la quatrième boisson que leur propose le maître vinomancien.
La tête tourne un instant à Zayme et quand il reprend connaissance, il se trouve dans une pièce, seul, avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Quand il l’ouvre, il découvre une bouteille rare de son maître.

Sybil avance dans un couloir obscur qui se pave petit à petit de carrelage. Elle arrive dans un lieu où est assis un homme, la tête renversée en arrière. Ses yeux sont parfaitement blancs. Sur un bureau à côté, un motif d’yeux est dessiné. Elle tente un premier tatouage sur les paumes de l’homme. Rien ne se passe. Elle décide d’invoquer Yarhna sous la forme d’un bouquet de fleurs qui permet de créer une encre spéciale. C’est une réussite : le motif gravé dans les mains remonte le long des bras, dans le cou et finit par apparaître au niveau des yeux. C’est très réussi. Sybil cligne des paupières, le noir se fait.
Quand elle cligne de nouveau, elle se trouve seule dans une pièce avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Elle y trouve une carte de tarot : le Monde.
Yarhna avance dans un couloir obscur. Ça sent de plus en plus la poudre. Elle se glisse par un entrebâillement, quelque chose explose à côté d’elle. L’extérieur est en ruines, d’autres explosions s’entendent. Un blessé est à terre, elle tente de le soigner : elle n’y parvient pas. Elle invoque successivement Zayme en bouclier qui renvoie les projectiles d’arbalétriers apparus entre temps, Sybil en dragon qui lance des boules de feu, et Liana en un objet inutile. Liana se plaint que les autres sont devenus des objets surpuissants et pas elle, mais tous parviennent tout de même à soigner l’homme blessé et à s’en aller loin de la zone de combat.
Dans un nuage de fumée, le noir se fait et Yarhna se retrouve seule dans une pièce. Devant elle, un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Elle y trouve un réceptacle à souvenir inaltérable. Elle le fusionne aussitôt avec le cerf en bois qu’Ordalie lui a confié. Elle obtient une bulle de souvenir lié à Brume qu’elle pourra remettre à la jeune fille quand elles se reverront.

Tous ressortent du donjon par une ouverture au pied d’un arbre.

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Retours de l’équipe:

J1 (Zayme) :
+ : Partie préférée. Le jeu commence à prendre de la saveur.
+ : Scène préférée : scène du tribunal, des arguments valides des deux côtés (accusation et défense)
+ : Donjon cool, beaucoup apprécié les scènes.
+ : Narration partagée intéressante : diviser la narration entre les joueurs, mais MJ devrait rajouter des détails pour que la scène reste cohérente avec l'univers.
+ : Relations PJ-PNJ prennent de la valeur. Relations entre joueurs ont évolué (humour présent).
+ : Pas d'accord avec l'absence de dilemmes moraux : en a eu lors de sa scène dans le donjon.
- : Tribunal : n’avait pas l'impression d'avoir trop réussi (feedbacks pour ne pas avoir l'impression de parler dans le vide ?)
- : Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les règles à quel moment jeter les dés.
- : Scène moins appréciée : hyène dans un piège. Intéressant dans un sens, mais un peu gratuit. Et surtout : les marchebranches poseraient-ils des pièges mortels ?

J2 (Yarhna)
+ : Belle scène : le tribunal (parce que défendait vraiment quelqu'un)
+ : Scarabée : assez drôle
+ : Donjon : cool, ça change du quotidien. Bien aimé quand les personnages, invoqués sans trop savoir de quelle façon pendant l'épreuve d'un autre, étaient tournés en ridicule.
+ : Interactions avec le monde extérieur -> morale des horlas, interactions MJ-joueurs
- : Larguée au moment du tribunal (fatigue)

J3 (Liana)
+ : Beaucoup apprécié la partie (la meilleure depuis le début de la campagne).
+ : Scène préférée : sa scène dans le donjon (meilleur moment de RP).
+ : Sortie de Valsphaigne, a senti encore son personnage en difficulté.
+ : Bonne dynamique globale, humour se développe entre joueurs.
- : Scène moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final

J4 (Sybil)
+ : Scène préférée : beaucoup apprécié sa scène dans le donjon.
+ : Donjon : sortie des carcans habituels, mise en avant des relations entre eux et en eux.
- : Tribunal : frustration de parler dans le vide. Aurait apprécié des retours plus positifs de la foule (et pas que des huées quand le camp adverse parlait), un questionnement de leur part (récompense pour la prise de parole)

MJ
+ : Personnages enfin vraiment sortis de Valsphaigne !
+ : Tribunal : vraie interaction et réponse entre arguments de chaque côté.
+ : Donjon : a plutôt bien fonctionné, même si quelques trucs à revoir.
- : Scène de Yarhna dans le donjon : ratée (inspirée de l'historique de Yarhna, mais pas fait mouche).
- : Moins de dilemmes moraux : pas vraiment réussi à la fois trouver une scène qui a du sens pour chaque personnage et y intégrer des choix moraux à l'intérieur (pour un prochain donjon ?).


Partie 5 :

jeudi 28 mai

En sortant du trou, un autre que celui par lequel ils sont rentrés, les marchebranches se disputent sur à qui revient la faute de n’avoir pas récupéré la hache. Soupir les accueille à la sortie.
Pendant qu’ils se disputent, Soupir leur fait remarquer qu’Hermine n’est pas avec eux. Ils s’inquiètent quelques secondes, mais elle finit par ressortir à son tour, avec un bâton tordu à la main. Ce bâton semble légèrement vibrer quand on le pointe dans certaines directions, selon elle.
Crllt finit par s’approcher pour savoir s’ils ont trouvĂ© sa hache. Ă€ leur grande surprise, il n’est pas fâchĂ© en apprenant qu’ils ne l’ont pas, et s’en retourne vaquer Ă  ses occupations.    Soupir leur explique : un autre marchebranche est passĂ© derrière eux et il lui a donnĂ© la mĂŞme mission.
Pendant qu’ils étaient partis, Soupir est parti explorer les environs. Assez loin à l’est, il a aperçu une masure. Ils décident donc de s’y rendre, faute de mieux.
À l’approche de la vieille maison à l’architecture inconnue, tandis que la nuit tombe, ils entendent une musique. Ils s’approchent avec précaution. Yarhna regarde par la fenêtre. À l’intérieur, ils découvrent un vieil homme qui joue frénétiquement du violon, des airs pas désagréables mais très particuliers.
Ils entrent et lui demandent qui il est. Il s’appelle Zannrich. Liana le chambre sur le fait qu’il joue mal. Lui répond qu’il joue pour Les tenir éloignées. D’abord dubitatifs, les marchebranches s’aperçoivent qu’il y a bien des créatures qui rôdent, puis qui s’éloignent. Quand Sybil et Zayme les approchent, les créatures fuient, ils n’ont que le temps de voir que ces bêtes n’ont pas vraiment de forme et que leur aspect est relativement repoussant. Liana vérifie qu’en jouant comme Zannrich, elle parvient à les repousser un peu.
Yarhna pense que c’est de sa faute car elle attire les horlas. Accompagnée de Liana qui s’est déguisée en monstre et Sybil, elles tentent de les attirer au loin. Zayme, lui, reste jouer avec Zannrich au moyen de l’instrument que lui a prêté Liana. Les créatures aux formes indicibles sont partout autour et sur la maison, elles en font même craquer la structure.
La tentative des trois marchebranches d’attirer les bêtes informes a échoué, mais elles attirent néanmoins un autre horla : une mouche qui rote, qui tousse et qui possède un mauvais caractère. En outre, elle aimerait bien que les marchebranches la laissent tranquille. Sybil négocie leur départ contre une information : a-t-elle vu Mercure ? Elle répond qu’elle a vu un humain s’enfuir, poursuivi par des horlas.
Pendant ce temps la masure s’effondre, Soupir tire Zayme à l’extérieur, les créatures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur.
Ils marchent un moment, hagards. Hermine est à bout de force. Ils dressent un campement de fortune, font un feu, mangent ce qu’ils peuvent. La nuit, Hermine fait un cauchemar : elle est dans une maison, un loup empaillé la regarde, mais ce qui la terrifie le plus, ce sont des bruits qui viennent des murs. Elle hurle dans son sommeil, réveillant les autres. Ils la calment, tout le monde se rendort.
Au matin, ils décident de suivre le bâton d’Hermine. Celui-ci les mène à l’arbre par lequel ils sont entrés dans les forêts limbiques. Ils sont un peu déçus mais trouvent néanmoins cela logique. Ils font une nouvelle fois demi-tour. Liana commence à ne pas se sentir bien : elle a du mal à respirer, elle a de la fièvre, elle tousse comme la mouche qu’ils ont croisée.
Pendant qu’elle va chercher des herbes pour la soigner, Yarhna aperçoit une procession de silhouettes étranges qui se dirigent vers un cercle de pierres. Elle revient annoncer la nouvelle à ses camarades.
Après avoir apporté un remède de fortune à Liana (elle ne connaît pas les plantes des forêts limbiques), ils retournent vers la procession : un sacrifice a eu lieu, une créature ignoble est invoquée. Ils préfèrent rester loin et ne pas se faire remarquer.
Une voix derrière eux s’exclame : “Voilà ce qui arrive quand on transporte un artefact qu’on ne maîtrise pas.”
Il s’agit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre d’histoires à Vestige pour le détruire. Il en est déjà à quatre souvenirs, contrairement aux débutants qu’il a devant lui, et il a très envie d’accéder à son sixième souvenir, donc il préférerait ne pas avoir à insister pour récupérer le livre.
Le groupe de marchebranches proteste : le livre doit être lu pour que les créatures apparaissent. Cairn ne fait que constater, il n’accuse personne. Hermine et Soupir jurent n’avoir pas lu le livre.
Pris d’un doute, Zayme vide son sac sans fond. Tombent des bouteilles vides, le fameux livre et… une petite femme aux cheveux courts : Ornière. Elle explique que c’est son sac, elle vit dedans.
Dans d’autres circonstances, Zayme aurait probablement refusé. Mais, rongé par le manque de souvenir, il propose de céder le livre contre une grande obole. Cairn réfléchit un moment, mais finit par accepter. Il lui transmet un souvenir d’une ville qu’il a parcourue et où la pluie change les habitants en horlas. Zayme, partiellement apaisé, transmet le livre à Cairn.
Ce dernier les prévient alors qu’il a également pour mission de récupérer Chimère. Son commanditaire n’est autre qu’Orée, qui veut récupérer sa marionnette. Yarhna refuse. Cairn s’en doutait, il s’en va, mais il les prévient qu’ils se reverront.

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Retours de l’équipe:

(J2) Yarhna
+ : Bien quand même
+ : Ont vécu pas mal de choses
+ : Scène préférée : Zannrich, troublant car n’arrivent pas à trouver (stimulation même si frustration).
- : A tenté deux parties de JDR en même temps : échec.

(J3) Liana
+ : Bien aimé la partie dans la globalité
+ : Scène préférée : le covid de la mouche (car quelque chose touche enfin le personnage)
- : S’est sentie un peu seule en tant que moteur de la partie
- : Scène moins appréciée : Zannrich, car n’a pas réussi à trouver une solution, même si touché par l’aspect musique

(J4) Sybil
+ : Bien aimé, assez cool
+ : Scène préférée : moment avec la hormouche, plus conséquence avec sa rencontre, plus jouer sur le fait de négocier leur départ rapide
- : N’a pas réussi à proposer plusieurs trucs. Pas trop de solutions pour Zannrich.

(J1) Zayme
+ : Jeu en performance ?
+ : Le jeu n’est pas un play-to-lose, mais chacun choisit les limites (chacun choisit son paradigme). Exploration du personnage à travers le roleplay.
Scène préférée : lorsqu’il a accepté l’obole de Cairn sous l’effet du manque.
- : Ne se sentait pas bien (allergies)
- : Scène moins appréciée : Zannrich (pic du mal-être), situation intéressante qui échappe

MJ
+ : Les scènes non préparées (la mouche qui rote, la maladie de Liana, la grande obole avec Cairn).
- : Les scènes “préparées” (les apparitions du livre)


Partie 6 :

lundi 1er juin

Un peu décontenancés, les marchebranches reprennent la direction du campement. Ce faisant, Zayme discute avec Ornière, notamment sur la répartition du contenu du sac : il l’autorise à se servir de ses bouteilles à condition qu’elle ne boive pas tout.
Pendant le trajet, Yarhna discute avec Hermine de ses cauchemars et récupère des plantes pour les étudier. En en ramassant, elle détecte des traces sur le sol. Les traces mènent à une horloutre qui les cherchaient depuis le procès de Soupir. Elle a été convaincue par leur argumentaire et cherche à vivre différemment, devenant au passage un compagnon-lié de Sybil. Elle les prévient également que des horlas se dirigent vers le nord, la direction qu’ils suivaient lorsqu’ils se sont rencontrés.
Liana propose de se déguiser en horla - en hormouche géante pour être précis car elle juge que sa transformation n’en rendra son déguisement que plus crédible - et de partir en éclaireuse cinq minutes devant. La proposition est acceptée.
Elle découvre un camp de horlas. Elle attend qu’un horla s’aventure vers elle pour lui faire signe. Le horla s’approche, lui parle en horla, lui désigne quelque chose en direction du camp et s’éloigne.
Plus loin sur la route, Yarhna propose aux autres de concevoir un piège étourdissant. Ils le créent facilement mais perdent un peu de temps.
Liana, qui a fait demi-tour pour leur faire part de sa découverte finit par les retrouver et leur expose la situation. Elle pense tenter une infiltration avec Hope, la horloutre. Hermine veut venir aussi, mais les marchebranches refusent. Les autres restent sur place pour dresser un camp. Soupir commence à tout organiser.
Liana et Hope reviennent donc dans le camp. Le déguisement fonctionne toujours et les deux passent inaperçus au milieu des abris divers et de l’agitation qui règne dans le camp. Sur la demande discrète de Liana, Hope va récupérer des informations auprès d’un horlaigle qui dresse son nid. Après lui avoir fait ramasser du bois, il l’oriente vers les Grands Horlas, dont les tentes sont au centre du camp.
Ils s’approchent donc de la tente des grands horlas. Comme la horloutre parle de sa meute qu’elle a perdue, un Grand Horla lui indique sèchement où ils se trouvent. Une horlhyène passe à ce moment-là à côté d’eux et renifle Liana : quelque chose sent l’humain.
Au camp des marchebranches, Yarhna a posé son piège assommant mais elle s’aperçoit qu’Hermine a disparu. Ils se mettent donc à la chercher mais ils ne peuvent que l’apercevoir se faire capturer par des horlas tandis qu’elle s’approchait avec curiosité du camp horla. Ils reviennent donc rassembler leurs affaires à leur camp avant de tenter quelque chose.

Au moment où la horlhyène commençait à se douter de quelque chose, Hermine est acheminée vers les tentes des Grands Horlas. Hope en profite pour détourner l’attention et justifier ainsi de l’odeur d’humain que la horlhyène avait senti.
Liana s’approche pour écouter, comme beaucoup de horlas qui s’agglutinent autour de la tente. Sous les frottements, le costume de Liana commence à s’abîmer, mais elle entend que le Grand Horla cherche à savoir d’où vient Hermine. Elle chuchote - en humain - à Hope qu’il ne faudrait pas qu’Hermine balance ses compagnons. Ce faisant, elle se fait repérer. Elle décide donc de changer de stratégie : vu que cela a détourné l’attention du Grand Horla, elle en profite pour se révéler au grand jour.

Pendant ce temps, les Marchebranches font route vers le camp. En passant, ils relèvent le piège de Yarhna : un horloup maigrichon a été attrapé. En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible.

Une des patrouilles de horlas les trouvent, puis les amènent à l’intérieur du camp. S’ensuit une discussion avec les chefs sur leur présence dans les forêts limbiques. Ils apprennent qu’un humain qu’ils identifient comme Mercure est retranché dans la tour. Les Grands Horlas leur propose deux cartes du tarot de l’oubli en échange de leur ramener l’humain et l’artefact qu’il leur a dérobé.
Ils leur indiquent également de leur faire signe quand ils se sentiront prêts à entrer dans la tour, pour qu’ils donnent le signal aux gardes de les laisser passer. Entre temps, ils peuvent aller où ils veulent dans le camp, ils leur offrent un emplacement en périphérie du camp pour s’installer s’ils le souhaitent, mais gardent Hermine et Soupir en otage.

En attendant, les marchebranches parcourent un peu le camp. À un détour, un sifflement attire leur attention. Un petit horla les invite à s’approcher dans sa tanière. Il leur explique qu’il n’a rien à faire dans cette guerre, qu’il a suivi un peu trop vite le mouvement, qu’il aimerait retrouver sa famille et pour cela il lui faut déserter. Mais il est surveillé par tous les autres et il a très peur d’être dénoncé. Les marchebranches réfléchissent un peu et Sybil trouve une solution : ils rassemblent quelques petits animaux de la forêt limbique et organisent une exfiltration du petit horla.
Tout fonctionne comme prévu. Ils trouvent dans sa tanière, en remerciement, une carte de tarot : le magicien. Comme il possède le plus bas niveau, c’est Zayme qui s’en empare.

Un horla les a observés. Il les hèle en leur disant qu’il ne révélera rien parce que lui est… malin. Il a d’ailleurs trouvé une carte. Mais il n’a rien à demander aux marchebranches. Comme il est malin, il a eu une idée : leur mission, c’est de trouver une mission à lui suggérer, qu’il leur confiera ensuite. Trop malin. Sybil commence à l’embrouiller sur sa consigne : il leur donne une carte s’il leur donne une mission ? Ils lui donnent une mission s’il leur donne la carte ? Liana la rejoint dans la tentative d’embrouille.
Le horla malin s’énerve, il s’adresse à Yarhna qui n’avait semble-t-il pas tout suivi. Elle répond qu’il faut lui prendre la carte. “Venez la chercher !” dit-il sur un ton joueur. Yarhna réussit à lui prendre la carte en le déséquilibrant. Mais, vif comme l’éclair, il se relève et la récupère puis il part en courant au milieu du camp. Les marchebranches s’organisent en le poursuivant, ils se débrouillent pour le faire tomber et l’endormir avec le reste de plantes qui avaient servi pour son piège.
Yarhna récupère la carte : L’Étoile (à l’envers).

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Retours de l’équipe:

(J1) Zayme
+ : Bien aimé la partie et sa dynamique.
+ : Groupe scindé en 2 équipes mais ça a bien fonctionné.
+ : Scène préférée : horloup affamé (transmettre l’idéal de nourriture de marchebranche), débat entre joueurs et entre personnages
- : Scène moins appréciée : jet de dé de la fin (cohérent mais pas intéressant, fourre-tout)

(J2) Yarhna
+ : Dans l’ensemble c’était bien : débat, action
+ : Scène préférée : scène du horloup
- : Pas de scène pas aimé.

(J3) Liana
+ : Bien aimé.
+ : Commence à comprendre qu’il faut un jet de dé pour faire avancer la partie.
+ : Retour des mini-quêtes.
+ : Scène préférée : tout le début de la partie
- : Problèmes technique de Discord (dans le RP ça casse tout)
- : Pas eu de situation dynamique (à double tranchant)
- : Scène moins appréciée : scène de fin, quelle est l’idée ? L’embrouiller aurait été intéressant.

(J4) Sybil
+ : Bien aimé, beaucoup de choses, mini-quêtes
+ : Scène préférée : dernière scène car tous retrouvés et tous ensemble, adoré la quête du horla, a bien aimé l’idée de Yarhna (quête = récupérer la carte)
- : Un peu déçue qu’embrouiller le horla malin n’ait pas fonctionné.

MJ
+ : Horloup malingre piégé pas prévu mais a amené du jeu (informations, mission)
+ : Mini-quête à l’intérieur du camp pour lui donner un peu de vie et pour avoir l’occasion de faire avancer les MB.
- : Début un peu lent. Campement a fait peur, donc a dû trouver une solution pour faire entrer les MB dedans (Hermine).
- : Dernières missions pour le test, se sont déroulées plus vite que prévu (mais est-ce un mal ?)


Commentaires de Thomas :

Épisode 4

A. « Sur la route, ils croisent un des pièges de Yarhna : une horlhyène a été tuée. Plusieurs d’entre eux subissent une noirceur à la vue de ce spectacle morbide. »
Intéressant de marquer une noirceur pour marquer l'affectation de la santé mentale

B. « Le scarabée se présente : il s’appelle Crllt. »
Un nom parfait pour un scarabée ! :)

C. J'adore ce donjon magique riche en vertige logique !

D. « Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les règles à quel moment jeter les dés. »
On compte normalement environ 1 à 4 péripéties par quête, et 1 à 4 jets de dé par péripétie. Si tu en fais plus, c'est sans doute trop.

E. « Scène moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final » : Sur ce genre de conflit, en effet chaque marchebranche qui participe augmente le seuil de réussite de 1, mais pour cela il suffit d'apporter un bon argument. Que chaque personnage apporte un bon argument ou une brouette d'arguments, ne change rien au seuil de réussite. Par conséquent, il faut éviter de faire trop traîner : dès qu'un personnage a donné un argument, demander à un autre personnage s'il a un argument, etc. Quand chaque personnage a donné un argument, lancer le dé.

Épisode 5

F. « Soupir leur explique : un autre marchebranche est passé derrière eux et il lui a donné la même mission. »
C'est intéressant de mettre en scène d'autres marchebranches. Une rencontre de prévue ?

G. « À l’intérieur, ils découvrent un vieil homme qui joue frénétiquement du violon, des airs pas désagréables mais très particuliers. Ils entrent et lui demandent qui il est. Il s’appelle Zannrich » :
ça sent la référence à Erich Zahn, et donc à de la musique maudite :)

H. « Pendant ce temps la masure s’effondre, Soupir tire Zayme à l’extérieur, les créatures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur. »
C'était pour sanctionner un échec aux dés ?

I. « Il s’agit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre d’histoires à Vestige pour le détruire. Il en est déjà à quatre souvenirs, contrairement aux débutants qu’il a devant lui, et il a très envie d’accéder à son sixième souvenir, donc il préférerait ne pas avoir à insister pour récupérer le livre. »
Intéressant de les confronter à un marchebranche de haut niveau !


Épisode 6

J. « Le horla s’approche, lui parle en horla, lui désigne quelque chose en direction du camp et s’éloigne. »
A priori la langue des horlas c'est la langue putride, mais il est vrai qu'elle n'a pas nommée ainsi dans Marchebranche, je crois qu'on parle de langue des horlas ou de langue des monstres, évoquée dans les Spécialités de marchebranches

K. « En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible. »
Je reconnais l'entrée de table aléatoire dont il est issu :)

K. « Une horlhyène passe à ce moment-là à côté d’eux et renifle Liana : quelque chose sent l’humain. »
J'adore toujours ce genre de moment, très Le voyage de Chihiro :)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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