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#1 31 Oct 2020 10:51

Tentacle
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Sombre Zéro - La Maison de la Sorcière

Hello ! J'ai posté hier soir La Maison de la Sorcière, un scénario pour Sombre Zéro, 3 à 6 joueurs, environ 60min de jeu. Bonne lecture !

Axel Tentacle a écrit :

D'habitude pour Halloween on joue à Sombre dans le salon, on allume les bougies, on sort les bières et on s'amuse à se faire peur. Cette année ça va être difficile.
Du coup, pour quand même fêter ça dignement, voici La Maison de la Sorcière ! Un scénario pour Sombre Zéro.
Si vous nous suivez depuis un bail, vous reconnaîtrez des morceaux de "Chair de Poule" notre tout premier actual play de Sombre sur la chaîne ! La Maison de la Sorcière en est un reboot.
Bon Halloween, bonne lecture, jouez bien, et n'oubliez pas, Sombre c'est de la balle.
La Maison de la Sorcière, un pdf de 16 pages à télécharger ici

Hors ligne

#2 31 Oct 2020 15:24

Tentacle
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Re : Sombre Zéro - La Maison de la Sorcière

Et pour les archives :

Maison de la Sorcière a écrit :

À lire aux joueurs avant de débuter :
Pitch : 1973, les personnages incarnent des jeunes adolescents débarquant dans une petite ville américaine. Quelques jours après une rentrée des classes désastreuse, ils doivent faire leurs preuves devant les autres jeunes du village pour être acceptés.

Mission : être enfermé dans la maison de la sorcière, trouver la clé et en sortir vivant.

PRÉLUDE

Il y a un mois, vous êtes arrivés à Middleton de familles différentes. Que ce soit une envie de fraîcheur, un raz-le-bol des grandes villes ou encore une motivation liée par le travail, vos parents ont décidé d’emménager dans cette petite ville du Massachusetts.

Il y a 3 jours, c’était la rentrée et ce fut horrible. Pas un autre élève vous a adressé la parole... Vous traitant comme des pestiférés, vous n’avez eu aucune chance de vous intégrer dans un groupe. Le village serait plus grand et ce ne serait pas un soucis, sauf qu’à Middleton impossible d’éviter de croiser une bande de jeunes et leurs regards hostiles.

Il y a 12h, vous avez rencontré Samuel, le fils du maire de Middleton. Ce dernier, hilare, vous a expliqué que c’était normal que tous les autres jeunes vous crachent au visage, car vous n’aviez pas affronté l’épreuve du village ! Tant que vous ne prouvez pas votre courage à leurs yeux, alors ils continueront de vous traiter de la sorte. Heureusement pour vous, Samuel accepte de vous aider et organise ce soir l’épreuve qui vous permettra enfin de vivre normalement.

Il y a 10min, vous avez garé vos vélo devant la maison d’Abigail Hobbs à Pickman Street. Samuel vous attendait accompagné de deux de ses amis, aux regards méfiants.
Il vous a expliqué les modalités de l’épreuve : Sortir vivant de la maison de la sorcière ! Si vous y arrivez, alors lui et ses deux amis seront témoins de votre courage et demain matin tout le monde le saura également. Si vous échouez... alors vos os reposeront avec les restes des enfants perdus de Pickman Street...

Il y a 10 secondes, Samuel a déverrouillé le cadenas de la grille avec une clé sortie de sa poche, il a ensuite lancé la clé à travers la vitre brisée donnant sur l’étage.
Enfin, vous avez pénétré dans la maison de la sorcière tandis que Samuel fermait la grille derrière vous et la verrouillait avec le lourd cadenas...

Chaque joueur pioche aléatoirement une tuile de personnage.

Nouveaux traits
Grand (désavantage) : ne peut se cacher dans des espaces exigus (coffres petites tables, placards etc.)
Petite (avantage) : peut se cacher avec un autre personnage dans une même cachette.
Instruite (avantage) : possède des bases de latin et grec.

Proposez les combinaisons suivantes en fonction du nombre de joueurs :

3 joueurs : Mary - Elisabeth - Dudley
4 joueurs : Mary - Thomas - John - Elisabeth
5 joueurs : Mary - Thomas - John - Elisabeth - Dudley
6 joueurs : Mary - Thomas - John - Elisabeth - Dudley - Susannah

L’histoire de la sorcière
Il y a un siècle de cela, Abigail Hobbs fut accusée d’être responsable des disparitions des enfants de Pickman Street, habitant elle même dans la rue. On dit qu’une terrible famine s’abattit sur la petite ville et c’est à ce moment que les enfants commencèrent à disparaître. Quand les rumeurs de cannibalisme et de sorcellerie se multiplièrent et que la foule se pressa devant la maison d’Abigail, cette dernière avait disparu. Les enfants ne furent jamais retrouvés.

La Maison possède un étage, pas de grenier ni de cave, juste un vide sanitaire étroit et accessible dans le petit salon.
Une végétation sauvage l’entoure, la rendant difficile d’accès. Les fenêtres sont obstruées par des planches, sauf celles de la chambre principale du premier étage. La porte d’entrée est bloquée par une lourde grille cadenassée. La maison se trouve dans une rue perdue, entourée d’autres ruines.
Si quelqu’un hurle, personne ne l’entendra.

Le scénario est un huis clos, la maison est le décor. Un personnage qui arrive à sortir vivant de la maison et de sa végétation sort du jeu (en grand vainqueur).

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Quand les personnages entrent dans la maison, décrivez la première pièce et laissez-leur quelques minutes.
Soudain, le plafond craque, de la poussière tombe et les lourds pas de la Sorcière résonnent, se déplaçant vers les escaliers. Des dizaines de voix enfantines effrayées murmurent l’avertissement suivant aux personnages :

«Elle arrive... Cachez-vous vite ou cachez-vous pour toujours...»

La Sorcière descend les escaliers, bloquant l’accès à l’étage. Elle se dirige vers la porte d’entrée verrouillée puis vers ses os, pour ensuite remonter à l’étage dans la baignoire. Elle se déplace lentement, agissant rapidement uniquement quand un son résonne ou qu’un personnage visible est proche d’elle (voir la tuile de la Sorcière).
Si un personnage se trouve sur son chemin, elle l’attaque jusqu’à la mort et tire son cadavre dans la mare à l’extérieur.

Exception : Si un personnage se fait attaquer dès le début du scénario et que le reste du groupe n’a pas eu le temps de s’armer, la Sorcière traine sa victime dans la mare et tente de le noyer. Sur le chemin le personnage peut tenter plusieurs jet de Corps (forcer) pour s’échapper de son emprise. Ensuite la Sorcière attaque normalement.

Les personnages peuvent éviter la sorcière en se cachant dans la maison, utilisez les tuiles de plan pour les aider à visualiser les pièces. Une fois l’entièreté d’un étage dévoilé, utilisez le plan complet.


Cache-cache
Un personnage arrive à se cacher sans danger si :
- Le joueur énonce rapidement une cachette avant que la Sorcière s’approche.
- La cachette est accessible et réaliste.

S’il peine à trouver ou met trop de temps à choisir, vous pouvez demander un jet de Corps (se cacher) pour savoir si le personnage arrive à se glisser hors de vue de la Sorcière assez rapidement. En cas d’échec la Sorcière attaque immédiatement le personnage.


Enfants fantômes
Les précédentes victimes de la Sorcière hantent la maison. Ces enfants fantomatiques occupent certaines cachettes et attaquent les personnages tentant de leur prendre. Quand un personnage meurt, il rejoint les enfants fantômes en hantant une cachette proche du lieu de son meurtre.

PLANS
01 Terrasse de parquet endommagée, entourée d’une végétation dense qui couvre tout vis-à-vis.
02 Lourde double porte enchainée et verrouillée par un lourd cadenas.
03 Salon bordélique. Des détritus jonchent le sol, papiers, feuilles, sacs plastique, branches, canettes, mouchoirs etc. La pièce possède de nombreux mobiliers recouverts de poussière et saletés : canapé, fauteuils, table, chaises, étagères, table basse, tapis. Arme : une barre en fer rouillée cachée sous le tapis. Fantôme : derrière le canapé.
04 : Couloir vide, une personne l’empruntant remarque la baie vitrée brisée plus loin. Des traces sombres et griffures donne vers le jardin.
05 : Salle de bain, baignoire, lavabo et toilettes. Un rideau de douche opaque entoure la baignoire. Cette dernière est remplie d’eau sombre nauséabonde, la vider empêche la Sorcière de l’utiliser mais fait apparaître un enfant fantôme immergé.
06 : Cuisine, plans de travail, placards, tiroirs, une grande table et de nombreuses chaises. Arme : un long couteau dans un des tiroirs. Fantôme : dans le placard sous l’évier.
07 : Escalier donnant sur le premier étage.
08 : Baie vitrée brisée donnant sur le jardin. Arme : grand morceau de verre pointu.
09 : Pile de vêtements souillés de sang. Fantôme : caché dans les vêtements.
10 : Petit salon, fauteuils, étagère renversée. Le sol est fissuré, révélant un vide sanitaire étroit. Dans la terre se trouve les ossements de la Sorcière.
11 : Jardin abandonné, hautes herbes, végétation dense, mare sombre, arbre mort. Le jardin est entouré d’une haute barrière barbelée infranchissable. Dans la mare se trouve les restent des précédentes victimes de la Sorcière. Fantôme : sur les branches d’un arbre et dans la mare.

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12 : Escalier puis couloir étroit, photos de familles déchirées et brisées aux murs. Grande armoire au fond du couloir.
13 : Couloir donnant sur la chambre d’enfant et les décombres. Coffre de vêtements dans un coin.
14 : Décombres et porte ouverte sur les toilettes de l’étage. Le toit s’est partiellement effondré, en dessous se trouve une pile de gravats, poutres et tuiles. La porte donnant sur la chambre principale est condamnée.
15 : Chambre d’enfant, petit lit, armoire, tapis, coffre à jouets. Fantôme : Coffre à jouets.
16 : Porte recouverte de chaines rouillées et de verrous, bruyant à déverrouiller. 
17 : Salle du rituel, meubles poussés dans un coin. Symbole magique peint d’une couleur rouge sombre, plusieurs tomes occultes éparpillés, bougies éteintes fixées au sol. Le symbole est parfaitement aligné avec les ossements dans le vide sanitaire. Un personnage Instruit peut décrypter le texte en grec autour du rituel.
18 : Bureau, nombreuses étagères partiellement vidées, grand tapis, feuilles froissées sur le sol.
19 : Chambre principale, morceau de verre partout sur le sol, grand lit, armoire et tables de chevet. Fantôme : sous le grand lit et en possession de la clé du cadenas de la porte d’entrée.
20 : Salle de bain, porte sortie de ses gonds, baignoire luxueuse remplie d’un liquide sombre nauséabond.

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Sorcière
Implacable : Une fois morte, la Sorcière se dissout en un liquide sombre semblable à celui de la mare et des baignoires. Elle revient à la vie quelques minutes plus tard dans l’une des trois sources d’eau.
Intangible : La Sorcière peut traverser une surface solide en se liquéfiant lentement.

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Grande créature de plus de deux mètres, un visage décharné recouvert de long cheveux sales et humides. Des lambeaux de robe sombre recouvre son corps rachitique. Ses mains sont longues et ses doigts crochus, tachés de sang. Elle n’émet que peu de sons, juste un râle étouffé et des bruits de pas lourds.

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Quand elle cherche un personnage, ses mouvements sont assez lents. Au moindre son un peu fort dans la maison, la Sorcière se dirige vers la source, accélérant son déplacement.
Si les personnages réussissent à l’enfermer, elle utilise Intangible pour apparaître lentement de l’autre côté d’un mur. 

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À cause du rituel à l’étage, les os sont l’ancre de la Sorcière qui l’empêche de sortir. Endommager le rituel n’a aucune conséquence, par contre détruire les os libère la Sorcière de la maison. Si c’est le cas, la Sorcière sentira instantanément sa nouvelle liberté et se précipitera vers Samuel pour se venger. Déplacer les os de la Sorcière hors de la maison a le même effet.
Quand un personnage découvre la salle du rituel, révélez la carte rituel en grec. Si un personnage instruit demande à inspecter le texte, révélez la carte rituel en français.

Enfant Fantôme
Screamer : Une fois révélé, l’Enfant se précipite au visage de sa victime et tente de la tuer. S’il échoue il s’enfuit et disparaît.

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Petite créature décharnée, à la peau froide et pale. Les yeux révulsés, tous ont précédemment fini noyé dans la mare. Maintenant ils se cachent quand Samuel réveille la Sorcière, terrorisant les personnages qui tentent de les déloger. Leur contact est tellement glacé qu’il peut arrêter le coeur de leurs victimes.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toutes les cachettes des Enfants Fantômes, c’est un outil secondaire par rapport à la Sorcière et ne doivent pas devenir un gag redondant. Ils utilisent le trait Screamer et n’attaque jamais plus d’un fois, un personnage transformé en Enfant Fantôme échange sa tuile avec une des leurs.

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Guide d’interprétation : Rester statique, puis brusquement se tourner vers sa cible, la tête désaxée, la bouche ouverte crispée dans un râle silencieux, le regard haineux.

Samuel
Si un personnage arrive à sortir de la maison, Samuel l’accueil à coup de fusil. Il possède deux cartouches avant de sortir un couteau de chasse.

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Samuel et sa famille ont découvert l’existence d’Abigail Hobbs il y a quelques années. Après un rituel occulte et quelques sacrifices, ils ont réussi à emprisonner la Sorcière dans sa propre maison. Mais avec le temps, Abigail retrouve ses forces et sa haine grandit, Samuel a découvert qu’en la nourrissant d’âmes d’enfants, la sorcière restait plus longtemps inerte et silencieuse. Depuis cette révélation, le garçon prend un plaisir sadique a piéger les nouveaux venus de Middleton.

Illustrations, tuiles et plans

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#3 31 Oct 2020 18:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre Zéro - La Maison de la Sorcière

Énorme ! bcwub

Merci Axel.


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#4 13 Dec 2020 20:43

Tentacle
membre
Inscription : 31 Oct 2014
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Re : Sombre Zéro - La Maison de la Sorcière

Je viens de poster une vidéo sur ce scénario, où Max me pause des questions et Ange nous fait un retour de sa partie. Ça se trouve ici.

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#5 14 Dec 2020 02:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre Zéro - La Maison de la Sorcière

Super. yes

Je m'en vais de ce pas poser mes oreilles dessus.


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