Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ ACHETER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#11 25 Mar 2020 12:01

Mister Zombie
membre
Lieu : Rouen
Inscription : 29 Aug 2017
Site Web

Re : Naturum Demonto [Adaptation pour Sombre Classic]

Hors ligne

#12 07 Jun 2020 08:51

Mister Zombie
membre
Lieu : Rouen
Inscription : 29 Aug 2017
Site Web

Re : Naturum Demonto [Adaptation pour Sombre Classic]

Hier, j'ai pu faire jouer Naturum Demonto avec un groupe restreint de 3 joueurs. Voici mon feedback global sur la partie:

Le rythme de départ lorgne trop vers l'investigation et l'imprégnation du fantastique est souvent trop importante.

Cependant...

Gros roleplay des joueurs. Déjà on commence par un briefing sur Sombre en général et les règles de base. Ils accrochent tous bien (Tony, Coraly, Max sont mes hôtes). Le système est clair pour eux et ils y trouve ce petit côté tactique sur les choix dans les jets de dés avec l'adré. Ensuite je leur fais tirer au hasard un personnage prétiré :
Tony sera Michaël l'étudiant en médecine arrogant
Coraly sera Kelly l'Ă©tudiante charmeuse en langues
Max sera James l'étudiant en archéologie égocentrique (le camé que les autres veulent aider à décrocher)
On attaque le briefing sur les perso avec leur personnalité et l'explication de celles ci puis les avantages et désavantages.

Le scénario débute tranquille, dans la voiture, durant la route, avec une musique au synthé des années 80. puis l'ambiance change rapidement un fois dans la forêt, en vue de la cabane. Ils ne sont pas pressé d'entrer. Ils on prévu un lampe torche dans leur packtage (bonne idée, il n'y a pas d'électricité en fonctionnement à leur arrivée). On débute en fin de journée, la nuit tombe vite. Mode explo de la cabane à la lampe torche. Enfin, Michaël se décide à descendre à la cave pour allumer le générateur. Et hop, magie de l'électricité. Ils explorent ensuite l'extérieur, découvrent le cabanon. James s'empare de la hache pour aller couper du bois pour la cheminée... Durant le repas, la trappe s'ouvre violemment. Ils tergiversent pour descendre, mais y vont enfin puis découvre la pièce au fond qui contient le magnétophone et le bouquin. La nuit s'annonce longue. Ils écoutent les bandes et dorment mal ensuite même si James et Michaël s'enivre pour faire venir le sommeil...
Jusque là je me dis, ouch!!, j'ai merdé sur le rythme, c'est trop long. Je ne suis pas dans le truc que je voulais obtenir et je me suis moi-même piégé en décomposant le rythme sur 2 jours...
Lendemain, journée calme, les personnages essaient de comprendre ce qu'il se passe // ellipse // Redback et Annie Noby (la cousine de Kelly) frappent à la porte. Ils sont affolés et cherchent à avoir des nouvelle de Raymond Noby (le père d'Annie). Les événement s'enchaînent ensuite durant la soirée:
RĂ©veille d'Henrietta dans la cave qui chante la comptine pour Annie
Redback qui descend Ă  la cave contre toute attente pour "aller voir"
Les perso décide de verrouiller la cave, même si Redback n'est pas revenu.
La trappe est explosée par les possédés. Première vraie attaque. Annie se fait bouffer la gorge. Mickaël et Kelly se barrent de la cabane. James essaie de se battre avec la hache, mais fuit au final. Avec quelques blessures...

Ils repartent dans la voiture et au passage écrasent les deux possédés. Il reprennent la piste pour retrouver le pont. En regardant derrière, James voit sortir Annie de la cabane, elle est possédée. Arrivés au pont, déconvenue majeure : il n'existe plus et la rivière est tumultueuse et profonde. retour en marche arrière à toute bourzingue. jet de corps pour éviter l'accident quand même... ça passe... Ils vont tous dans la cabane pour tout barricader.
Gros coup frappés aux volet fermés. Les possédés ils en veulent! Annie a explosé un volet et appelle Kelly, elle a sont visage d'antan, Kelly (écervelée) courre à la porte pour l'ouvrir et aller chercher sa cousine... Henrietta la morte er Redback l'affreux la prenne en tenaille. Michaël et James arrivent à la rescousse. Résultat : Michaël (le black), se fait mordre mais continue de se battre vaillamment pendant que James décapite Redback. Kelly s'occupe de se défendre de sa cousine. La tête de Redback insulte James. Michaël est devenu un possédé, je file la tuile de pnj à Tony qui est super emballé sur le PvP et assène des répliques chocs à Kelly : "j'ai jamais été aussi attaché à toi que depuis que je suis mort!". James s'enfuit. Kelly devient une possédé. James se retrouve devant la cabane. Les possédés le poursuivent. James s'enfuit.
Générique.
Stinger.
DĂ©briefing :
Les joueurs se sont amusés et sont sortis de leur zone de confort pour l'interprétation des personnalités. J'ai bien fait descendre l'esprit, Kelly et James ont utilisé leur dernière carte de personnalité, Michaël la seconde. Selon eux j'ai pas été assez dure avec l'addiction de James. Et effectivement, le rythme demande à être resserré. J'ai fait intervenir le retour de Noby mais c'était gadget. En fait pas besoin de joker. Les pj mort prennent des possédés et c'est un pvp qui est logique et attendu^^.

Voici la v2 du scénario:

Naturum Demonto

SCÉNARIO CLASSIC

Survival coopératif se déroulant en 1982, dans une forêt de Nouvelle Angleterre. Destiné à 3 ou 4 joueurs. La partie dure entre 2 et 3 heures.
A 3 joueurs, Ă©carter du cast Sam.

Références
Evil Dead 1 et 2 de Sam Raimi et son remake de 2013 par Fede Alvarez. La Chose de John Carpenter. La Cabane dans les Bois de Drew Goddard

Pitch
Un groupe d’étudiants décident d’accompagner James, leur ami, dans sa lutte pour décrocher de la cocaïne. Ils décident de rester dans une cabane isolée au milieu d’une forêt afin que James puisse réussir, enfin, à se sevrer de la cocaïne.
Personnages joueurs

Kelly
Ă©tudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Folie Douce
Écervelée
Kelly est en couple avec Michaël. Elle souhaite se marier cette année et attend que Michaël fasse sa déclaration. Elle sait qu’elle a des atouts et en use par jeu. Son manque de jugement peut l’amener dans des situations compliquées.

James
étudiant en archéologie égocentrique
E 11 - C 12
In extremis
Drogué (cocaïne)
James termine ses études en archéologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie qu’il lui arrive d’oublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi d’avoir des amis. Il a été embarqué par ses amis dans cette cabane appartenant à l’oncle de Kelly pour décrocher de son addiction. Il a failli mourir d’une overdose l’année passée (séquelle).

Sam
étudiant en histoire de l’art affectueux
E 12 - C 12
Porte-bonheur (Kelly)
Dévoué (Kelly)
Sam est amoureux de Kelly. Près d’elle, il se sent bien. Il n’ose lui parler ouvertement de ce qui le tourmente. Il lui a acheté une très belle bague. Il souhaite lui offrir et lui parler de ce qu’il ressent. Il est jaloux  de Michaël.

Michaël
étudiant en médecine arrogant
E 12 - C 12
Miraculé
Panique
Michaël a  l’intention de rompre avec Kelly. Il considère avoir fait le tour de leur relation. C’est Michaël qui proposa une ligne de cocaïne pour la première fois à James.. Aujourd’hui il culpabilise, il ne penserait pas que James tomberait accroc.

PNJ

Annie Noby
Fille unique de Raymond Noby et cousine de Kelly, elle l’aide dans ses recherches. Annie est fiancée au professeur Redback, un jeune archéologue.

Brian Redback
Jeune archéologue au sang chaud. Il aide le professeur Noby dans ses recherches et souhaite prendre sa suite. Il est fiancé à Annie Noby.

Les possédés
Background
Possédés démoniaques. Les morts se relèvent comme des possédés depuis que Raymond Noby a lu certains passages d’un vieux livre maudit.

Puissance
Les possédés sont pourvus d’une force incroyable et infligent 2 dégâts fixes ou 3 dégâts variables à mains nues.

Morsure infectée
Une morsure d’un possédé transforme la victime également en possédé après D6 TOURS.

RĂ©surrection
Une fois que toutes les blessures du possédé ont été cochées, après 3 TOURS, il se relève.

DĂ©membrement
“Libérer” un possédé nécessite de le démembrer puis d’enterrer ses restes séparément.

Possédé
Mort à l’intérieur
PNJ 10
Puissance
Inflige 2 ou 3 blessures Ă  mains nues.
Morsure infectée
Transforme la victime également en possédé après 2 TOURS.
RĂ©surrection
Une fois que toutes les blessures du serviteur ont été cochées, après 3 TOURS, il se relève.
DĂ©membrement
Peut être détruit en le démembrant puis en l’enterrant.

DĂ©cor

Les alentours
Une énorme forêt entoure la maison. Un petit appentis de bois se situe à 20 mètres de la porte de derrière de la cabane. 

L’appentis de bois
C’est une petite construction de bois sans fenêtres qui est recouverte d’une peinture cramoisie qui s’écaille avec le temps. Dans l’obscurité gît un tas de feuilles pourries. On peut y trouver des outils relatifs au jardinage: pelle, hache, râteau, Tronçonneuse avec assez d’essence pour fonctionner 5 TOURS. Cette pièce est éclairée par une lampe qui scintille de temps à autres.
Notez que si le générateur n’est pas remis en route, la lumière ne fonctionnera pas.

La cabane
C’est au bout d’un petit sentier que se situe la cabane, construite entièrement en bois, son toit est composé d’antiques tuiles rouges dont certaines manquent à l’appel, tous les volets sont clos. Sur le porche de la maison, un banc attaché par deux chaînes cogne contre le mur de la cabane. Dès que quelqu’un s’approche de la porte, le banc s’immobilise. Si les personnages frappent à la porte, ils n’obtiendront pas de réponse. La porte est fermée à clé. La vieille porte cède sous un bon coup de pied. Dans le cas où ils décideraient de partir, la porte s’ouvrira d’elle-même. La porte de derrière est fermée aussi.
L’électricité ne fonctionne pas. Il faudra allumer le générateur qui se situe dans la cave .
1. Salle de séjour
Dans cette pièce se trouve une cheminée à feu de bois. Au-dessus de la cheminé se tient fixement une tête de cerf. Dans un coin de la pièce, à gauche en entrant, on note la présence d’une trappe sur laquelle se trouve une chaîne munie d’un cadenas fermé. A côté de la cheminé se trouve un rocking-chair. Dans la pièce résonne un tic-tac entêtant provenant d’une sinistre pendule. On peut trouver un trousseau de clés qui ouvre toutes les portes, même le cadenas de la cave. Sur un bureau, contre le mur nord, est posé une bande magnétique pour un magnétophone (Extrait 2). Elle est datée 1982/09 #2.
2. Chambre Ă  coucher
Elle est meublée très modestement. A côté du lit, il y a une table de chevet, on peut voir dessus un cadre avec la photo d’une belle blonde. Le lit n’est pas fait, les draps sont souillés, on remarque des taches d’une étrange couleur violette. L’armoire, contre le mur nord, contient quelques robes et pantalons.
3. Salon
Un piano droit contre le mur nord et un petit bureau dans le coin sud. Une photo d’un jeune homme, le professeur Redback, est placée sur le bureau. La pièce ne contient rien d’autre d’intéressant.
4. Salle de bain
Une petite salle de bain au confort spartiate. La pièce contient une baignoire, un lavabo et un toilette. Quiconque tente d’ouvrir un robinet, obtiendra un filet d’eau boueuse. Dans l’armoire à pharmacie, on peut trouver une trousse de secours.
5. Cuisine
Une cuisine tout Ă  fait ordinaire avec fourneau, casseroles, assiettes situĂ©s dans diverses armoires. Dans une armoire, on peut trouver une lampe Ă  pĂ©trole Ă  moitiĂ© pleine, elle peut Ă©clairer pendant Ă  peu près quatre heures.  Au fond Ă  droite, la porte de derrière est fermĂ©e de l’intĂ©rieur.

La cave
Un escalier branlant descend jusqu’à une énorme pièce sans lumière. La première pièce est un débarras, toutes sortes d’ustensiles sont disséminées sur le sol, morceau de tuyau, outils, clous, vis, etc. La pièce est envahie de rats, on peut les entendre couiner. On peut trouver le générateur. Il y a assez d’essence pour qu’il fonctionne durant un week end. Au plafond, un réseau de canalisations mal entretenues dont plusieurs filets d’eau s’échappent de certains tuyaux.
Au fond de cette pièce, une vieille porte en bois. La porte s’ouvre difficilement dans un sombre grincement. Elle donne sur un long passage toujours sans lumière. Au bout de ce couloir, un pupitre crasseux sur lequel une lampe de bureau y est posée. Sur le bureau est disposé un magnétophone sur lequel une bande magnétique est placée (Extrait 1)

Briefing

16 octobre 1982
Les personnages décident de partir pour la cabane du professeur Noby, l’oncle de Kelly afin d’accompagner James dans sa lutte contre la drogue.
Ils ont prévu les provisions nécessaires dans leur break.

Le voyage
Le voyage dure quelques heures en voiture. Les personnages arrivent en vu du pont Andrew Picking en fin d’après midi. C’est l’unique passage pour se rendre jusqu’à la cabane, il passe juste au dessus d’une rivière tumultueuse. Ce pont, bien que gigantesque, est en très mauvais état.
Une fois le pont dépassé, les personnages s’enfoncent dans une forêt silencieuse. Pendant 20 minutes, ils suivent un petit sentier qui les mène tout droit vers la cabane des Noby.

Amorce
Les personnages arrivent en début d’après midi. Ils vont sans doute descendre à la cave pour remettre le générateur en route. La vieille porte en bois au fond de la cave est fermée à clef.

La cabane des ténèbres
Si les joueurs décident de quitter immédiatement l’endroit, leur voiture ne démarre plus. En traversant la forêt  ils sentiront la présence d’une chose dans les feuillages. C’est alors qu’une course poursuite s’engagera. Une forme les poursuivra en écrasant tout sur son passage: arbres, rochers, personnages… Le pont est détruit, ils ne peuvent que traverser à la nage mais au risque de se noyer vu le courant important.

La soirée
Les personnages entendent un bruit provenant de la salle à manger. La trappe de la cave s’ouvre brusquement.

La cave
S’ils se dirigent vers la trappe, ils ne distinguent que les marches qui descendent.
A la lueur de la lampe, après ĂŞtre descendus, ils aperçoivent la porte du fond entrouverte donnant sur un sombre  couloir.

Annie et Redback
En milieu de soirée, on frappe lourdement à la porte. C’est le professeur Redback et Annie, la fille des Noby. Ils sont inquiets car ils n’ont pas eu de nouvelles de Raymond Noby depuis un peu plus d’un mois. Si les joueurs ont déjà essayé de fuir par le pont détruit, ils demanderont sûrement comment ils arrivés jusqu’ici.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, ils répondront qu’ils sont passés par le même pont mais qu’il était en bon état.

Coupure de courant
Les personnages se retrouvent dans le noir total. Ils entendent une voix féminine provenant de la cave chantant A la claire fontaine. A la fin de la chanson, la voix termine par « Tu te souviens Annie? Je te la chantais quand tu étais petite ». C’est la voix d’Henrietta, elle vient de se déterrer de sa tombe.

Le sacrifice de Redback
Le professeur Redback décide d’aller voir. Au bout de 5 minutes, le professeur n’est toujours pas remonté. Annie a beau hurler son nom, aucune réponse ne provient de l’obscurité. C’est aux personnages de jouer.

La mastication des morts
Si les personnages descendent, ils perçoivent un bruit horrible de mastication. S’ils se dirigent vers le bruit, ils aperçoivent un corps de femme en décomposition en train de dévorer un des bras du professeur Redback.
Ils peuvent soit s’enfuir et les enfermer à l’aide du cadenas situé sur la trappe ou attaquer, sachant qu’à partir du TOUR 3, la dépouille mutilée du professeur Redback se relève.
Si les personnages tentent de les tuer, ils se relèveront après 3 TOURS  avec des blessures béantes… (sauf s’ils sont démembrés puis enterrés).
S’ils n’ont pas l’idée de fermer la trappe, les deux possédés sortent de la cave.

L’attaque des possédés
Les personnages morts se relèvent en possédés (il seront des antago joués par le joueurs, vive le PvP!). Les autres possédés assiègent la cabane.

Climax

Dans une course folle dans la forêt, les personnages tentent d’échapper aux possédés qui les poursuivent.
Ils entendent un hurlement inhumain provenant du fond de la forĂŞt.
Les arbres tombent derrière eux. Des mains sortent du sol et tente de les attraper. Une pluie de sang s’abat sur eux.
Ils pourront fuir autant qu’ils le souhaitent et reviendront sans cesse à la cabane…
Générique.

Stinger

Le personnages sont chez Michaël, à table, en train de manger.
Soudain, dans un rictus inhumain,  James hurle qu’il va dĂ©vorer les âmes de tous ses amis. Il a les yeux laiteux et le teint blafard.

Une solution possible?

Démembrer tous les possédés et les enterrer dans la forêt de façon à ce que leurs restes soient séparés. La malédiction sera levé pour un temps et les personnages pourront s’échapper.
Générique, puis stinger!

Dernière modification par Mister Zombie (07 Jun 2020 10:39)

Hors ligne

Pied de page des forums