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#1 09 Apr 2020 18:03

Tacaisse
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Inscription : 08 Apr 2020

[Classic] Ancestral

Voici le sujet pour discuter de mon humble contribution à la scénariothèque de sombre.
C'est un scénario survival de 2h à base de vampires.

Le scénario :

+ Package complet

+ Version la plus récente du texte

+ Version la plus récente des plans

Dernière modification par Tacaisse (10 Apr 2020 16:16)

Hors ligne

#2 09 Apr 2020 18:04

Tacaisse
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Inscription : 08 Apr 2020

Re : [Classic] Ancestral

Voici le lien vers l'archive contenant les ressources nécessaires (scénario, plans, fiches perso) pour mener "Ancestral".


https://mega.nz/file/UgJG2KgR#nvcNzVMez … R5ZWzwVTc4

Dernière modification par Tacaisse (10 Apr 2020 16:07)

Hors ligne

#3 09 Apr 2020 18:11

Tacaisse
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Inscription : 08 Apr 2020

Re : [Classic] Ancestral

Et, au cas ou, voici le texte complet:



Ce scénario, prévu pour 4 joueurs (mais pouvant être adapté pour 3 ou 5), plonge les personnages dans une obscure histoire de vampires dans un vieux manoir à flanc de colline, un parfait décor de film d’horreur teenage. Les joueurs devront tenter de comprendre et stopper un rituel vampirique ancestral avant que ce dernier ne soit accompli s'ils veulent avoir une chance de survivre. Mais encore faut-il qu'ils évitent les catastrophes engendrées par toute cette magie qui perturbe le cours des événements.

Les protagonistes :
Les PJ
-Alison (Étudiante en sport étude – spécialité : boxe)
-Miley (Étudiante en littérature – spécialité : littérature sainte de l’Europe du moyen âge central)
-Kevin (Étudiant en archéologie – spécialité : conquêtes espagnoles du XVIIe)
-Edward (Étudiant en biologie – spécialité étude comportementale des canidés)

Les PNJ
-Greg (Étudiant en histoire)
-Britney (Étudiante en philosophie)
-Steven (Étudiant en histoire)
-Samantha (Étudiante en marketing)
-Lord Vladimir (Châtelain et hôte des protagonistes)

L’histoire :
Il y a 3 mois :
-Le groupe d'amis constitué de Greg, Samantha, Britney, Steven, Alison, Miley, Kevin et Edward passe une soirée tranquille chez l'un d'eux. C'est alors que Miley propose de partir en voyage : « Tous ensemble à l'étranger pour les vacances ».
Après une petite discussion, Steven propose La Roumanie et Samantha explique qu'elle peut tenter de demander des visas à son père - qui travaille au ministère des Affaires étrangères - car les frontières du pays sont actuellement en accès restreint.

Il y a 1 mois
-Samantha obtient les visas pour tout le groupe et les préparatifs commencent.

Il y a 2 jours
-Le groupe part enfin pour leur voyage entre amis. Après 15h d'avion (dont deux escales) et 23h de train, ils parviennent en Roumanie. Ils louent alors un minibus et se dirigent vers leur auberge de jeunesse qui se trouve en Transylvanie (centre ouest de la Roumanie).

Il y a 2 heures
-Le minibus tombe en panne d’essence alors que le groupe traverse les Carpates (à l'est de la Transylvanie). La nuit et la pluie se mettent à tomber et le groupe se met en quête d'un gîte.
-Très vite, ils remarquent un château au loin, il est au flanc d'une falaise abrupte bordée par un grand lac et le seul moyen d'y accéder est de passer par un vieux pont de bois branlant qui enjambe une rivière.

Il y a 1 heure et demi
-Le groupe parvient au château où ils sont accueillis par Lord Vladimir, maître des lieux et unique résident. Ce dernier est très amical et leur offre un bon repas ainsi que des chambres (une chambre pour les PJ et une pour les PNJ). Une fois le repas avalé, les étudiants, exténués, partent se coucher. Greg, Samantha, Steven et Britney occupent une chambre nord-est du premier étage tandis que les PJ occupent la chambre sud-est (à l’autre extrémité du couloir).

Il y a 2 minutes
-Les joueurs sont réveillés en pleine nuit par un cri de femme venant de l'autre chambre (celle des PNJ donc).
-Il s'agit du cri de Samantha. Mais, Ă©tant endormies, les PJ ne sont pas capables de directement l'identifier.

Ce qu’il s’est vraiment passé
Steven est en réalité un vampire plusieurs fois centenaire ayant gardé son apparence d'étudiant (apparence qu'il avait lorsqu'il s'est fait mordre). Évidemment personne n'est au courant et il se garde bien d'en parler à quiconque. Après de nombreuses années de recherche sur le sujet, Steven à découvert l'existence d'un rituel capable de le transformer en vampire ancestral. D'après ce qu'il sait, il s'agirait d'une sorte de forme ultime du vampire qui lui procurerait des pouvoirs magiques dévastateurs. Ses intentions sont absolument mauvaises, depuis le temps qu'il arpente la terre il a appris à trouver futiles les occupations des Hommes et ne cherche plus qu'à les dominer.

Le rituel
Le rituel en lui-même est appelé "élévation" et consiste en une série de paroles à psalmodier pendant 2h en boucle. Le ritualiste doit tout d’abord graver 12 runes précises dans le sol pour former un cercle et se placer en son centre. Pour que le rituel ait une chance de fonctionner, il est capital que cette opération s'effectue sur le lieu de naissance du tout premier vampire de l'histoire. Pendant toute la durée du rituel, le ritualiste est quasiment invulnérable, toute personne tentant de l'attaquer d'une façon ou d'une autre aura l'impression de frapper une statue de pierre. L'unique moyen de blesser le ritualiste est d'utiliser un pieu enduit d'eau bénite et recouvert d'un linceul, cette arme improvisée se comporte alors comme une arme normale (dégât fixe 3).

Ce n'est que récemment que Steven a découvert le lieu de naissance du tout premier vampire de l'histoire (qui se trouve évidemment être de château de lord Vladimir). Depuis, il s'est débrouillé pour convaincre le groupe de partir en vacances en Transylvanie afin d'obtenir les précieux visas.
Une fois la nuit tombée, il s'est réveillé et a assassiné Britney est Greg. Samantha, quant à elle, est parvenue à fuir et à se cacher dans un placard avant de s'évanouir (elle servira de joker si un des PJ meurt).

Steven sait qu'une fois le rituel commencé les PJ ne seront pas en mesure de le stopper, il ne prend donc pas le temps de s'en charger (ni même de retrouver Samantha). Par contre, il se méfie de Lord Vladimir et pour ne prendre aucun risque inutile, il décide de l'assassiner dans sa chambre. Une fois fait-il court à la salle de bal (au rez-de-chaussée) et commence le rituel.

Lord Vladimir
Lord Vladimir n'est pas un vampire, mais je le joue volontairement avec un accent russe très prononcé pour semer le doute parmi les joueurs. Il est en réalité surtout là à titre de petite blague puisqu'il sera tué par Steven dès le début des opérations. Bien que simple mortel, il est fasciné par les vampires dont il est persuadé de l'existence (bien qu'il n'en ait jamais vu). C’est pour cette raison qu'il a acheté ce château et qu'on peut trouver de la documentation très poussée sur le sujet cachée dans ces murs.

Le château
Le château servira donc de terrain de jeux pour ce scénario. Les PJ pourront l'arpenter pour tenter de comprendre ce qu'il s’y déroule et y mettre un terme. Mais, pour cela, ils devront aussi esquiver les dangers dus aux conséquences imprévues du rituel (voir plus loin).

Rez-de-chaussée
Petit salon
-Cette pièce contient un grand piano à queue et quelques fauteuils. Elle sert à divertir les invités pendant les soirées mondaines et est en conséquence joliment décorée (tableaux, tapis, tapisseries).
Sur le sol de la pièce se trouve un tapis qui cache en réalité une trappe vers le sous-sol, il est impossible de la trouver sans soulever explicitement le tapis.

Bibliothèque
-On y trouve de nombreux livres sur des sujets divers et variés alignés sur des étagères en bois plaquées contre les murs. Parmi les différents ouvrages, on trouve plusieurs livres dédiés aux vampires (je ne l'indique que si les joueurs me le demandent explicitement.), si Lord Vladimir a donné le nom du rituel aux PJ (voir plus loin) ils peuvent trouver sa description complète dans un très vieil ouvrage ainsi que le moyen de le contrer (à savoir un pieu imbibé d'eau bénite enroulé dans un linceul). Dans le livre, il est précisé qu'il "reste encore beaucoup de choses inconnues sur ce rituel mystique". Cette dernière phrase a été soulignée (par Lord Vladimir) et dans la marge, on peut lire une note "Voir De Vermis Mysteriis page 113".


Salle de billard
-Au centre de cette pièce, trône une imposante table de billard. On y trouve tout ce qu'il faut pour faire une partie (boules, triangle, queues) mais rien qui ne pourrait servir d'arme. Lancer une boule ou frapper avec la queue pourrait tout juste assommer une cible quelques secondes.

Salle des trophées
-Lord Vladimir entrepose tous ses trophées ainsi que ceux de ces aïeux dans cette pièce. On y trouve de nombreuses distinctions décernées lors de tournois d’échec et de polo ainsi que quelques autres.

Salle des épées
-Lord Vladimir utilise cette pièce pour exposer sa collection d'épées anciennes. On y trouve de nombreux modèles accrochés aux murs avec, à côté, de petits cartons affichant des dates.
Il est possible d'utiliser une épée pour se battre, mais si les PJ n'ont pas de raison d'avoir des aptitudes particulières dans le maniement d'épée (ce qui est très probable) les dégâts seront fixés à 1 et un 1 sur le dé de corps impliquera que l'épée échappe des mains de son porteur.

Buanderie
-Dans cette pièce, se trouve une machine à laver (car on peut vivre reclus et avoir des vêtements propres) ainsi que des étagères pleines de draps, housses, serviettes....
De plus, on y trouve un escalier qui descend au sous-sol.

1er Étage
Chambre d’amis
-Le château possède deux chambres d'amis avec de grands lits doubles (les PJ devront se serrer, mais dans ce genre de film la proximité et de mise). Les PJ dorment dans la chambre 1 tandis que les autres dorment dans la chambre 2.

Chambre Ă©gyptienne
-Une autre curiosité de lord Vladimir. Dans cette pièce se trouve tout un tas d'objets (ou reproductions) venant d'expéditions dans des ruines de bâtiments d’Égypte antique. Au fond de la pièce trône un imposant sarcophage qui contient une véritable momie. Bien sûr, je laisse mes PJ penser que c'est une très belle reproduction.

Bureau
-Lord Vladimir ne se sert pas si souvent que ça de cette pièce. Elle contient un bureau bien tenu et des affaires rangées dans des tiroirs (feuilles, stylo, calepins...). En fouillant, il est possible d'y trouver une coupe papier en bois qui peut servir d'arme (dommage fixe : 1).

Chambre de Lord Vladimir
-Cette chambre est identique aux chambres d'amis, mais avec plus de décorations personnelles (fausses dents en résines, petites statuettes de monstres aillées, pierres rares... ). Lord Vladimir peut éventuellement s'y trouver lorsque les PJ découvrent la pièce (mais j'y reviens plus tard).

Salle des tromblons
-Cette salle renferme la collection de vieux tromblons de Lord Vladimir. Une dizaine de ces anciennes armes sont accrochées aux murs grâce à des râteliers en bois. Collée contre le mur du fond, se trouve une armoire vitrée dans laquelle sont entreposés de nombreux accessoires liés à l'utilisation des tromblons notamment des balles et de la poudre. De par la nature de ses études, Kevin est le seul à savoir comment recharger ces armes. S’il l’explique à un autre PJ, ce dernier sera capable de le faire lui-même à condition de réussir un test d’esprit (ce dont Kevin n’a pas besoin).
Les PJ voudront très certainement s'armer pour se défendre (et ils ont bien raison). Si tel est le cas, je leur explique que charger un tromblon leur prend entre 30 à 40 secondes (et un échec au test d’esprit pour recharger équivaut donc à une perte de temps sèche).
Ce que je n'explique pas, c'est que lorsqu'un PJ tir avec un de ces vieux tromblons si le d6 affiche un 1, l'arme explose dans ses mains. Elle devient inutilisable et le joueur doit réussir un test de corps pour ne pas être sonné pendant quelques secondes.

Sous-Sol
Garde-manger
-Dans cette pièce, on trouve un grand nombre d'aliments tout à fait comestibles (viande séchée, légumes, riz, pâtes...). Par contre, on n'y trouve pas d'ail (ce que les joueurs ne manqueront pas de demander) et encore moins de couteaux ou autres outils aiguisés pouvant servir d'armes.

Cuisine
-Dans cette pièce, il est possible de trouver les restes du repas du soir ainsi que tout le nécessaire pour préparer de nombreux plats. Si les joueurs sont à la recherche d'armes, ils risquent d'être déçus, les couteaux simples (utilisé pour manger) ne sont pas des armes horrifiques et se contenteront d'infliger des dommages fixes de 1. Cependant, en cherchant bien (grâce à un test d’esprit), il est possible de trouver un vrai couteau de cuisine qui sera considéré comme une arme normale.

Chambres des serviteurs
-Il s'agit de la chambre dans laquelle dormaient les serviteurs à l'époque où le château était habité par des membres de la noblesse. Depuis que Lord Vladimir l'habite, il vit principalement seul et cette pièce n'a plus aucune utilité. On y trouve 6 lits de bois simples prêts à l’emploi (draps et couvertures) tous tapissés d'une importante couche de poussière.

RĂ©serve de bois
-Dans cette salle, on trouve des tas de bois de toutes les tailles ainsi qu'une hache plantée dans une bûche (considérée comme une arme normale).


Chapelle
-Lord Vladimir est un homme très pieu et très superstitieux, il est donc très heureux que le château possède une chapelle dans son sous-sol et la visite fréquemment. Dans cette chapelle, on trouve un bassin d'eau (bénite), des icônes pieuses, des bancs en bois relativement poussiéreux (sauf celui tout devant, car Lord Vladimir s’y assied généralement), un autel et une grande croix en bois accrochée au mur de pierre du fond.

Cachette secrète
-Si un PJ me précise qu'il fouille un peu le mur, la croix ou l'autel, je lui explique qu'il active une partie mobile qui ouvre une porte dissimulée dans le mur de pierre vers cette pièce. Il s'agit simplement d'un escalier en bois qui mène vers une trappe. Cette dernière permet d’accéder directement au petit salon (elle est cachée par un tapis).
Si la cache secrète est découverte, j’utilise la carte qui la représente et je la pose sur mon plan de façon à la faire clairement apparaître.

Bureau
-Dans cette petite pièce, se trouve un petit bureau et surtout une petite étagère avec une dizaine de livres. Il s'agit de la collection privée de livres occultes de Lord Vladimir, on y trouve des ouvrages plus ou moins connus comme le "Necronomicon," "les versets sataniques", "La bible du diable" et surtout "De Vermis Mysteriis". Les livres sont pour la plupart en latin, ils sont écrits à la main et très clairement marqués par le temps. Le seul livre intéressant (pour ce scénario) est bien sûr "De Vermis Mysteriis". Si les PJ ont fait des recherches dans la bibliothèque, ils s'empresseront d'ouvrir le livre à la page 113, le livre étant en latin, Miley est la seul capable d’en déchiffrer le contenu. Cette page explique que, pendant le rituel d’élévation, le ritualiste a une protection qui peut être contournée en psalmodiant une incantation dont le texte est écrit.
Si les PJ n'ont pas trouvé la note dans la bibliothèque, il est impossible qu'ils trouvent la page en question.


Déroulé de la partie
La partie commence lorsque les PJ sont réveillés en pleine nuit par les cris de leurs camarades. À partir de la, ils ont à peine plus de deux heures pour trouver un moyen de contrecarrer les plans de Steven.
Avant cet instant, je ne leur laisse pas la possibilité d'agir librement, je décris les événements tels qu'ils sont écrits dans l'introduction. Lorsque ce que je parle de Lord Vladimir, je n'hésite pas à prendre un accent russe très appuyé digne d'un mauvais doublage de films de vampires. Le but de toute cette mise en scène et d'installer l'ambiance nécessaire à un film de vampire classique, les joueurs comprennent très vite ce qu'il se passe lors de l'évocation des mots "Transylvanie" ou "Manoir à flanc de falaise" et la présence de Lord Vladimir finis de poser les bases du décor (en plus de faire instantanément porter les soupçons sur ce dernier).
Le but de Steven et de réaliser le rituel au plus vite. Il fonce alors dans la salle de bal pour tracer les runes et commencer les incantations. Je laisse donc environ 2 à 3 minutes passer au début de la partie (généralement le temps que les joueurs se décident à sortir de leurs chambres), puis je lance un chronomètre (et pas un compte à rebours) qui correspond donc au temps écoulé depuis le début du rituel. Je laisse les joueurs faire quelques actions et lorsque je sens que la pression commence à monter je révèle le timer et le laissant visible de mon côté de la table sans plus d'explication.

Les joueurs vont errer dans le manoir et devraient finir par comprendre ce qu'il se passe, pour se faire, ils passeront forcément par plusieurs étapes.

Étape 1 – La découverte du rituel
Les joueurs devraient vite entrer dans la salle de bal pour voir Steven en action. Pour m'en assurer, je leur précise qu'ils entendent une voix rauque qui provient de cet endroit et je n'hésite pas à préciser le volume de la voix lorsqu'ils changent de pièce pour m'assurer que cette information ne quitte pas leur esprit tant qu'ils n'ont pas vu Steven. Ce dernier a les yeux révulsés et ne réagis pas à la présence des PJ, si ces derniers tentent quoique ce soit, il ne sera pas affecté, sa peau est dure comme la pierre et il ne réagit à aucun stimulus. Autour de lui sont gravées 12 runes qui se teintent d'une lumière verte fluorescente à mesure que le rituel avance. Chaque rune s'éclaire ainsi l'une après l'autre à raison d'une toutes les 10 minutes (il y a 12 runes, on obtient donc bien 2 h). À chaque fois que les PJ entrent dans cette pièce, je leur décris l'état d’illumination des runes et s’ils s’y trouvent alors qu'une dizaine de minutes passe sur mon timer je leur explique qu'une rune vient de s'éclairer complètement et que la suivante commence à peine. Ils font généralement assez vite le lien avec un compte à rebours et certains arrivent même à en déduire le temps qu'ils leur restent et font le lien avec le timer sur la table.
Un compte à rebours de 2 h à l'avantage de sembler très long au début, j’entends souvent mes joueurs se dirent "2 h, on est super large" sauf que la partie risque de se complexifier assez vite et sur la fin, ils devraient regretter de ne pas avoir été plus réactif dès le début.


Étape 2 – Comment s’en sortir
Cette étape est la plus épineuse pour le bon déroulé de la partie. Les PJ vont devoir comprendre comment empêcher le rituel et sauver le monde. Pour y parvenir, ils doivent trouver le livre dans la bibliothèque.
Pour le mettre sur la piste, j'utilise Lord Vladimir. En effet, ce dernier a aussi entendu les cris et, ayant déjà une idée de la nature de Steven, s'est précipité au rez-de-chaussée pour l'intercepter. Les deux hommes se sont croisés dans le hall principal juste 2 minutes après le début de la partie, mais Steven, galvanisé par la pleine lune, à assommé Lord Vladimir d'un puissant coup de poing et a profité qu'il soit inconscient pour le mordre à la jugulaire le laissant baigner dans son sang devant la porte de la salle de bal. Lorsque les PJ arrivent, ils ont juste le temps de profiter du dernier sursaut de vie de l'hôte qui leur dit "Voouussss... Qu'avez-vous fait.... Vous l'avez amené ici..... Vous devez absolument l’empêcher de....." avant de mourir. Les PJ remarqueront vite qu'avant de mourir, Lord Vladimir a écrit sur le mur avec son sang le mot "Élévation".
Cet indice devrait être suffisant pour mettre les joueurs sur la bonne piste et l'ambiance de nanar installé au début permet de faire passer avec humour le fait que Lord Vladimir meurt juste avant de donner l'information la plus importante.
Pour ne pas perdre de temps, j'ai tendance à mettre Lord Vladimir sur le chemin des PJ. Si ces derniers décident de commencer par fouiller le 1er étage, ils le trouveront agonisant dans sa chambre (Steven aura fait un détour pour s'assurer de sa mort avant de commencer le rituel).
Pareil pour la bibliothèque, il m'est arrivé plus d'une fois d'échanger sa position avec la salle des trophées pour ne pas perdre de temps inutilement. Concrètement la première salle que les PJ visitent entre la bibliothèque et la salle de trophées devient automatiquement la bibliothèque (ça restera notre petit secret).
Si les joueurs sont perdus et ne savent pas quoi faire alors la moindre tentative crédible pour obtenir l'information sera la bonne. Il m'est arrivé qu'un groupe après 1h d'errance sans savoir quoi faire finisse par se dire "hey, mais on n'a pas fouillé Lord Vladimir, coup de chance, lors de cette partie, il avait dans sa poche la page déchirée du livre de la bibliothèque. Dans ce cas précis, les joueurs pensaient avoir été plus malins que le jeu et ont continué les parties fières de leur coup de génie.
Comme je le disais au début de ce paragraphe, cette phase est la plus épineuse, car il est possible qu'un groupe de joueurs ne comprennent pas ce qu'il faut faire et finisse par errer sans but. Si vraiment, ils n'agissent pas, ils devraient quand même avoir suffisamment à faire pour survivre jusqu’à la fin du rituel (qui signera leur mort dans la souffrance et la douleur). Il est aussi possible que les joueurs ne cherchent pas à régler le problème et tentent simplement de fuir, mais nous en reparlerons un peu plus loin.
En tout cas, une fois le livre trouvé, les instructions sont claires, ils doivent trouver un pieu, de l'eau bénite et un linceul.


Étape 3 - Réunir les éléments
C'est là le cœur de ce scénario. Les PJ vont devoir partir à la recherche d'un pieu, d'eau bénite et d'un linceul à travers le manoir. Le problème, c'est que plus le temps va passer et plus cet endroit va être dangereux (j'y reviens en détail plus tard).
Pour le pieu, il est possible de trouver une hache dans la réserve de bois du sous-sol et de s'en servir pour tailler un bout de bois (provenant de cette même réserve ou non). Généralement si un joueur à l'idée de faire un pieu autrement et que sa méthode ne me semble pas trop farfelue (utiliser un couteau de cuisine pour tailler un bout de bois, c'est oui, utiliser une épée, c'est non) je valide le résultat comme étant un pieu.
Le seul endroit où l'on peut trouver de l'eau bénite est la chapelle dans le sous-sol. Il suffit aux PJ de se servir, je laisse à leurs bons soins la tâche de trouver un récipient adéquat. Bien sûr, si le récipient choisi est ouvert (sans couvercle) ou fragile (en verre par exemple) je n'hésiterais pas à leur faire remarquer et à faire quelques jets de dés pour s'assurer dans son intégrité si les PJ vivent un moment critique (combat, chute, fuite....).
Pour le linceul, je me suis rendu compte lors des tests que certains joueurs ne savent pas ce que c’est ou ont tendance à prendre ce mot dans son sens biblique (le linge dans lequel Jésus fut enterré (ou saint suaire pour les intimes)). Si après 2 minutes, je me rends compte que les joueurs partent dans cette direction, je n'hésite pas à les recadrer immédiatement un sortant un peu du roleplay pour leur expliquer rapidement qu'un linceul n'est rien de plus que le nom qu'on donne au linge qui entoure les morts. Les Joueurs font généralement, rapidement le lien avec la momie (s'ils l'ont déjà croisée). Il ne leur reste donc plus qu'à retourner à l'étage pour en extraire un morceau du précieux tissu.
Généralement, à ma table, les joueurs se montent le bourrichon tout seul en se persuadant que la momie va s'animer. Bien sûr ça n’arrivera pas, mais je ne vais pas me priver d'une frayeur gratuite. De plus, s'ils explorent la pièce égyptienne après 1 h 30 de jeu, il risque d'avoir une mauvaise surprise que je détaille plus bas.

Étape 3.5 – Objectif bonus
Comme vous l'avez peut-être déjà compris en lisant la description des différentes pièces, les joueurs peuvent accomplir un objectif bonus en trouvant l'incantation qui permettra d’affaiblir le grand méchant lors du combat final. Pour ce faire, ils doivent tout d'abord trouver le livre sur le vampire et repérer la note de bas de page qui les invitent à se rendre à la page 113 de "De Vermis Mysteriis". Ce vieil ouvrage, qui a rendu plus d'un homme fou, se trouve dans le bureau jouxtant la chapelle. Lorsqu'ils tombent dessus, les PJ peuvent, bien sûr, se rendre à la page concernée et si Miley est présente, ses compétences en latin (dut à son domaine d’étude) lui permettront de déchiffrer le texte ce qui sera d'un grand secours au groupe lors du combat final.



Etape 4 – Combattre Steven
Une fois les 3 éléments réunis, les PJ peuvent affronter le grand méchant. Leur arme improvisée constituée d'un pieu enroulé dans un linceul enduit d'eau bénite est la seule chose qui puisse blesser Steven pendant son rituel (arme standard 3 dégâts fixes). Je ne sais pas vraiment pourquoi, mais généralement les joueurs ne pensent qu'à en faire un seul, quoiqu'il arrive, je les laisse choisir leur façon d'agir. Si Steven est attaqué avec cette arme pendant le rituel, il se défendra comme dans un combat normal, mais sans stopper ses incantations, lorsque le premier coup est porté, je révèle sa carte à la vue de tous. Vous remarquerez que sur cette carte se trouve l'avantage "régénération", ce dernier permet à Steven d'être insensible au coup critique (qui reste des coups normaux à dommages fixes pour lui). Si, au moins, l'un des PJ récite l’incantation trouvée dans "De Vermis Mysteriis", alors cet avantage disparaît. Je me permets de préciser que j'estime qu'il est impossible de se souvenir de l'incantation par cœur, le PJ qui la récite doit donc avoir un support qu'il s'agisse du livre on d'une copie qu'il aurait faite pendant la partie.

-Si, une fois les 2 h écoulées, Steven est toujours en vie alors un rayon de lumière venu du ciel le traverse et il devient invulnérable. À partir de là, la partie se termine et je profite du générique pour expliquer à mes joueurs que leurs personnages connaissent une mort fulgurante avant que Steven ne déploie de gigantesques ailes de chauve-souris puis s'envole dans le ciel en direction de la caméra (tel Néo dans la fin de Matrix).

-Si Steven tue simplement tous les PJ restant, il termine son rituel avant de déclencher la même fin.

-Si les Joueurs tuent Steven avant la fin des 2h un grand calme se fait, la pluie cesse de tomber et toutes les créatures animées de la maison cessent d'être agressives (voir section suivante). Le générique peut alors se lancer pendant que les PJ prennent soin de leurs morts en gardant à l'esprit qu'ils ont sauvé le monde d'une fin atroce style dictature vampirique.

Les événements
Bien sûr, au cours de la partie un certain nombre d’événements vont venir entraver la progression des joueurs. L'idée est que, plus le temps passe, plus se déplacer dans le manoir deviens risqué. Donc plus les joueurs prennent du temps pour réfléchir et plus leurs chances de survie s'amenuisent.
Les événements sont au nombre de 4 et surviennent tous à un moment précis une fois le timer lancé (et pour rappel, visible par tous),

Après 30 minutes – Attaque de loups
Le rituel attire les loups des bois alentour et les rend complètement enragés. 30 minutes après le début de la partie, les joueurs entendront quelque chose tentant d'enfoncer la porte principale. Il s’agit bien sûr d'un petit groupe de 6 loups, mais je prends soin de les laisser imaginer ce qu'ils veulent. Après 30 secondes (même si je fais varier ce temps en fonction de la tension qui s’installe), la porte craque et les loups envahissent le rez-de-chaussée, je sors alors les cartes correspondantes et les poses devant moi.

Les loups attaquent les PJ à vu et se battent férocement, en cas de fuite, ils les poursuivront, mais ne quitteront pas le rez-de-chaussée. Il est tout à fait possible de les distraire avec du bruit, du feu, de la nourriture ou toute autre méthode dont je reste seul juge de l’efficacité. Si les PJ sont au rez-de-chaussée sans être directement vues par un des loups, je saute sur l’occasion pour instaurer une ambiance pesante. J'explique qu’ils réagissent facilement au bruit (demandant parfois des jets de corps pour être silencieux lors d'un déplacement) ou encore que l'un deux est en train de faire les cent pas dans le couloir derrière la porte de la salle dans laquelle se trouvent les PJ.

La raison d'être de ces loups, d'un point de vue ludique, est simplement d'occuper le rez-de-chaussée pour en faire une zone à risque. À partir du moment où les loups sont dans le manoir les joueurs doivent sentir que traverser le rez-de-chaussée pour aller de la cave à l'étage (ou l'inverse) n'est pas une décision à prendre à la légère. Il y a peu de chance qu’un loup tue un PJ en début de partie, mais ils doivent instaurer une forte pression au sein du groupe.

De par la nature de ces études, Edward connaît tout ce qu’il y a à savoir sur les loups. Pour représenter ce fait, le joueur qui l’incarne a le droit à un bonus de +3 pour tous les jets qu’il fait qui concerne les créatures.

Après 1 heure – Animation des animaux empaillés
Sur le plan en annexe, chaque petit rond avec un triangle courbé représente un animal empaillé, je le mentionne avec d'autres éléments lors de l'intro pour ne pas trop attirer l'attention dessus et je n’en reparle pas si aucun joueur ne me pose de question sur ce sujet. 1 heure après le début du rituel, ces décorations animalières d'un goût douteux vont s'animer et attaquer automatiquement tout PJ se trouvant à leur porté. Les animaux empaillés se comportent comme des animaux normaux sauf qu'ils ne saignent pas et sont plus sensibles aux flammes. Pour le coup, ils sont vraiment là pour amener un danger mortel, la moitié du temps est écoulée, il est temps de tuer des PJ. Je prends quand même le temps de préparer mon effet, lorsque l'heure est passée, j’attends que mes joueurs se retrouvent occupés à une tache importante avant de leur expliquer qu'ils entendent un pas lourd et clairement inhumain juste derrière la porte. À partir de là, je les regarde paniquer et établir des théories sur la source du bruit avant de leur annoncer qu'un ours géant fait voler le bois de la porte d'un coup de patte. Je ne garde pas le mystère plus longtemps et leur rappel immédiatement qu'ils ont déjà vu l'animal 10 minutes avant dans le couloir, mais que ce dernier était empaillé. Le manoir est donc envahi par le danger et pendant l'heure restante chaque déplacement devra être mûrement réfléchi sous prétexte de devenir mortel. Généralement, je pose la pioche de cartes d’animaux empaillés devant moi et les tire au hasard des rencontres, mais je me laisse parfois le privilège de choisir l'adversaire pour créer une circonstance précise.
Si la tension est bien présente et l’équipe assez débrouillarde, c'est généralement à ce moment-là que je commence à voir des tentatives pour escalader le manoir de l’extérieur d'une fenêtre à une autre pour se déplacer sans être vu (ce qui ne se fait pas sans un test de corps bien sûr, on n'a pas été élevé chez les sauvages).
Il arrive fréquemment que les joueurs retournent dans la salle égyptienne assez tard (pour le linceul) et que dans la précipitation ils en oublis la présence d'un animal empaillé (dont le symbole est pourtant bien en évidence sur la carte). Si cela arrive, je ne me prive pas de laisser mes joueurs agir avant de leur expliquer qu'ils entendent un bruit de respiration bestiale juste à côté de leur oreille. Je laisse généralement une seconde de doute s’installer avant de pointer le petit symbole du doigt sur la carte (si l'erreur vient d'eux, ils se sentiront d'autant plus immergés dans l'histoire).

Après 1h30 – Greg et Britney reviennent à la vie
Rappelez-vous, au début de la partie Steven a mordu Greg et Britney et les a laissés pour morts dans leur chambre. 1h30 après le début du rituel, il est l'heure pour eux de se réveiller et de partir en quête de sang frais.
Cet événement arrive à la fin de la partie alors que (généralement) les joueurs ont tout à fait conscience de ce qu'ils leur restent à faire et courent dans le manoir à la recherche des objets qu'ils leur manquent tout en évitant les nombreux dangers créés par les loups et les animaux empaillés. Greg et Britney sont là pour apporter un ultime défi et je les fais, par conséquent, intervenir à un moment inattendu. Bien sûr, si les PJ repassent devant la chambre du premier étage, je ne me prive pas de préciser que le lit est maintenant vide (panique garantie). Généralement, j’attends un moment de "calme" pour faire intervenir l'un des deux jeunes vampires, si le groupe est séparé, c'est encore mieux. Greg et Britney ne se déplacent pas bien vite, mais sont très résistants, ils bloqueront les accès (portes et fenêtres) pour couper la fuite des PJ autant que faire se peut. Je les utilise principalement pour deux raisons. D'abord créer la surprise et ensuite faire grimper la tension à un niveau critique, l'idée est de faire comprendre aux joueurs qu'ils leur restent peu de temps et qu'à partir de maintenant, je cherche vraiment à les tuer. Il n'est pas rare qu'aucun personnage ne soit encore mort à ce stade, mais cela risque de changer à partir de maintenant.

Après 1h50 – Le sol s’ouvre en deux.
On arrive ici au point final de l’aventure, la tension est à son maximum et l’ultime affrontement n’est, en théorie, plus très loin. Afin de préparer un climax digne de ce nom, je n’hésite pas à y mettre les grands moyens. C’est pourquoi, 10 minutes avant la fin du rituel, j’annonce à mes joueurs que le manoir se met à trembler avant de leur expliquer que ce dernier se déchire littéralement en deux par le milieu (selon une ligne allant de la porte d’entrée à la salle de bal) laissant apparaître une gigantesque crevasse dans le sol dont il est impossible de voir le fond (pensez à la fin d’Indiana Jones 3 ou de la momie 2 dans l’idée). Je précise aussi que la ligne de séparation des deux parties du manoir n’est bien sûr pas une belle ligne droite, mais qu’au niveau de la salle de bal, il semble que la crevasse fasse un parfait arc de cercle pour contourner Steven et ses glyphes gravés.
À partir de là, tout affrontement proche de la crevasse pourra être accompagné d’un test de corps pour réussir à se stabiliser sans tomber.


Et Samantha dans tout ça ?
Comme je le disais plus haut, Samantha me sert de joker pour remplacer le premier PJ Ă  mourir.
Si cela arrive, j'explique que Samantha, après s'être défendue comme elle le pouvait face à Steven en début de partie, a fuit son agresseur pour se cacher quelque part avant de s'évanouir dans sa cachette. Bien sûr, quels que soient les endroits fouillés par les PJ après avoir entendu les cris, ils ne la trouveront pas.
Je donne alors la fiche de Samantha au joueur dont le PJ vient de trépasser en expliquant qu'elle est déboussolée et ne comprend pas ce qu'il se passe.
Notez quand même que, pour maintenir la tension lors du climax, je n'utilise pas mon joker si un PJ meurt dans les 15 dernière minutes.

« Mes joueurs tentent de fuir »
Il arrive assez fréquemment que mes joueurs tentent simplement de fuir le manoir. Après tout quoi de plus normal après les avoir briefé sur le fait qu’il devait agir intelligemment et au plus proche de ce qu’il ferait dans un cas réel. Dans ce cas aucun problème, vous vous souvenez de l’emplacement du manoir subtilement décrit dans l’introduction ? Et oui, la bâtisse se trouve à flanc de Falaise et le seul accès pour s’y rendre est un vieux pont de bois branlant qui (bien sûr) a cédé depuis le premier passage des PJ. Film d’horreur teenage oblige, les joueurs me pardonnent très vite ce cliché et réagissent souvent avec une phrase du genre « « Ben oui, j’aurais dû y penser. ».
Dans ces circonstances, vous noterez qu’il ne sert à rien d’utiliser son portable pour appeler les secours, généralement, j’esquive ce problème en expliquant qu’il est impossible de capter le moindre réseau (ce qui semble logique vu le lieu) mais je dois dire que même si je laissais à mes joueurs la possibilité de passer des appels, je ne vois pas bien à quoi cela pourrait leur servir. Mais je dois dire que même si je laissais à mes joueurs la possibilité de passer des appels, je ne vois pas bien à quoi cela pourrait leur servir.
De plus, vous noterez que le code de conduite d’Edward lui interdit de fuir sans connaître le sort de Samantha donc fuir implique de le laisser tout seul dans le manoir (ce qui réduit encore les chances que les joueurs y pensent).

L’objet mystère de Kevin
Vous noterez que la fiche perso de Kevin indique que ce dernier a ramené un objet mystère dans sa valise. Pensez bien que l’objet se trouve dans sa valise et que donc, lorsque son joueur y pense vous n’avez plus qu’a lui dire «très bien, tu peux utiliser cet objet. Mais tu dois le récupérer dans ta valise qui se trouve dans ta chambre». Il arrive souvent que le joueur concerné conteste, mais je reste inflexible, il n’a pas pris sa valise pendant qu’il déambulait dans le manoir (avant, j’utilisais un sac, mais avec une valise les débats tournent très vite court). Notez que si un retour à la chambre s’effectue dans les 30 dernières minutes, il est fort possible que Greg ou Britney en profite pour surprendre les PJ sous leur forme vampirique.

Auteur : Benoît Beroule (benoit.beroule@gmail.com)

Correction   : ClĂ©mence Gay

Dernière modification par Tacaisse (10 Apr 2020 13:12)

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#4 09 Apr 2020 18:18

Tacaisse
membre
Inscription : 08 Apr 2020

Re : [Classic] Ancestral

Voici les plans du manoir (fait sous gimp :) )

Rez de chaussé
sai1.png

1er Ă©tage
k836.png

sous sol
np8p.png

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#5 09 Apr 2020 18:22

Tacaisse
membre
Inscription : 08 Apr 2020

Re : [Classic] Ancestral

les petites cartes qui vont bien


Modéré.

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#6 09 Apr 2020 20:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Ancestral

Hello Benoît.


Waaaa, ça a l'air supercool ! bcwub

Grand merci pour le partage. Je mets mes yeux dessus dès que j'ai un moment.


Par contre, un micro détail concernant les aides de jeu : la reproduction des cartes de PNJ n'est pas autorisée. Je l'explique ici.

Tu peux bien entendu lister les stat blocks de tes PNJ, mais pas les présenter sous forme de cartes. Ces aides de jeu sont exclusives au fanzine.

Du coup, j'ai modéré ton dernier post, ainsi que celui dans lequel tu donnes ton lien de téléchargement. Ce n'est que temporaire. Je t'invite bien évidemment à reposter ledit lien une fois que tu auras supprimé les cartes de PNJ.

Merci tout plein.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#7 09 Apr 2020 20:46

Tacaisse
membre
Inscription : 08 Apr 2020

Re : [Classic] Ancestral

Au temps pour moi je n'avais pas vu ça.

C'est reposté :)

Dernière modification par Tacaisse (09 Apr 2020 20:46)

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#8 09 Apr 2020 20:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Ancestral

Super ! yes


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#9 10 Apr 2020 10:13

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : [Classic] Ancestral

Il a l'air trop bien ton scénario.
J'adore en particulier le coup de la momie et des empaillés.

J'ai quelques remarques et questions.

Dans la chambre du Lord, tu dis qu'il y a des statuettes de monstres "aillées", est-ce à dire qu'elles sont en ail, et, si c'est le cas, ont-elles un pouvoir sur les vampires (notamment les deux jeunes)? A moins que ce ne soit une fausse piste. Ou s'agit-il d'un bête coquille et elles sont plutôt "ailées"?

Parfois, le texte se trompe entre Edward et Miley pour l'usage du latin.

Il n'y a pas de personnalités pour les PJs? Ou tu leur laisse choisir?

Cela ne ferait-il pas plus sens que ce soit Steven qui ait eu l'idée du voyage?

J'adore aussi le fait que Vlad soit un gentil, et que Steven soit le méchant. Est-ce que tu as fait tester un peu de roleplay avec Vlad. Genre un repas avec les PJs durant lequel tous les clichés seraient utilisés, alors qu'on se rendrait compte juste après que c'est vraiment un brave type. Dans le scénario L'Île aux chimpanzés il y a un prologue dans le même genre, ça ne gêne pas de faire une ellipse (du moins dans celui-là).

En tous cas merci, ça donne envie d'essayer.

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#10 10 Apr 2020 13:03

DeathAmbre
invité

Re : [Classic] Ancestral

Salut Tacaisse ! Willkommen toussa...

En plus des remarques d'Aellle (confusions des PJ, etc.), je trouve plusieurs incohérences qui me dérangent un peu, donc j'en parle ;)

Déroulé :
Manque d'une scène d'intro RP pour que les PJ ajustent les coutures de leurs persos, prennent le temps de discuter au calme. +1 avec Aellle : le repas du "il y a 1h1/2". Ta phase d'introdumping est trop longue.

Rituel :
Wait. Pourquoi Steven s'embarrasse du groupe de P(N)J ? pourquoi ne va-t'il pas tout seul faire son rituel pépère ?

Salle de Billard :
Pas de procédure pour assommer dans Sombre, soit tu fais des dmg soit tu n'en fait pas. Et une boule de billard ça fait très mal. Et une queue ça se brise et ça se plante.

Salle des Trophées :
= le supermarché de l'arme contondante. Toutes ces coupes lourdes, aux angles saillants...

Salle des Epées :
A moins d'un handicap psychomoteur, n'importe quel ado/adulte peut tuer avec une épée. C'est résolument une arme horrifique accessible..

Bureau :
Un coupe-papier en bois ?
Si tu considères que cela est une arme non horrifique, alors il peut faire office de pieu, non ?
Donc, dans ton raisonnement, une queue de billard ne fait pas de dommages mais le coupe-papier en bois, si ? Et autant qu'une épée ? okay...

Salle des Tromblons :
Dans Sombre, pas de Tir = Ă©chec auto.

Chapelle :
Ohlala. Explique-moi comment un type fasciné par les vampires, au point d'acheter le château, de se faire passer pour l'un d'eux, qui possède un exemplaire du Vermis et d'autres ouvrages sataniques peut avoir une chapelle dédiée au Christ avec de l'eau bénite ??? Surtout que s'il s'agit du château du "Premier Né", comment te dire que niveau corruption on est dans la stratosphère, alors arriver à faire tenir une croix sur un mur ou garder de l'eau bénite sans qu'elle ne bout...

Combattre Steven :
Comment ton bad guy s'en sort, seul contre 4/5 PJ ? (comme y a plus les stats sur les antagos)

Attaques de loups :
Des loups qui défoncent une porte d'entrée de château à double battant ??? A ce niveau, il s'agit de créatures surnaturelles et tes PJ n'ont alors aucune chance de leur échapper... Pourquoi les loups ne reniflent-ils pas les PJ ? Ne montent-ils pas les escaliers ? 3x chiens de chasse de bonne taille suffisent à tuer un gros marcassin (il fait pas un pli) ou un sanglier un peu fatigué, mais restent derrière une lourde porte, alors 3x loups "complètement enragés"...

LES + :
* Les animaux empaillés, c'est super cool !
* Le plan est nickel.

Ah, juste en passant : "une voix rauque". Le "roque" c'est aux Ă©checs. Ou bien de la musique dans ma campagne ;)

Dernière modification par DeathAmbre (10 Apr 2020 14:44)

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