Merci Fotofiltr pour ce très intéressant compte rendu. Hop, mon retour sur ton retour :
5 cobayes (3H 2F) - C'est beaucoup.
Oui. Pour une première maîtrise, 4 aurait sans doute été plus sage.
Une semaine avant j'envoie Sombre light à tout le monde, explique le concept de victimes, les anti-super-héros, le Survival etc...
Bien !
(Mais un briefing une semaine avant ne dispense pas d'en remettre une grosse couche sur le moment. La mémoire rôlsite est volatile.)
Une création ultra rapide
Aie, pas bien.
Même si les joueurs se sont causés avant (ce que je trouve cool, ça montre qu'ils sont impliqués), il faut prendre le temps d'une créa collective posée. Comme on fait son lit, on se couche, c'est-à -dire que créa bâclée = partie moins bonne.
Je réexplique les règles de combat. Certains commencent à faire le groin."C'est pas très réaliste...". "Ah bon ? T'as déjà tué un Z à mains nues ?!"
Alors non, la bonne réponse n'est pas « T'as déjà tué un Z à mains nues ?! », c'est plutôt « Dans un film de zombies, t'as déjà vu beaucoup de gens tuer des Z à mains nues ?! ».
Le réalisme est le cadet des soucis de Sombre. Tout ce qui importe, c'est l'émulation des codes des films d'horreur. C'est hyper important à garder en tête, et c'est la meilleure réponse à toutes les demandes de réalisme des joueurs. Qui en général, ne visent pas du tout à jouer plus réaliste, mais à augmenter leur capacité de dommages.
(code de conduite : Les mordus sont des pécheurs punis par le Seigneur)
Très intéressant, mais ce n'est pas un Code de conduite. Ce Désavantage est censé prescrire et/ou interdire certaines actions. Là , rien de tel. Du coup, ça ne désavantage pas. Zieute S3 p. 34, il y a plein d'exemples hyper précis.
Grosse mou dubitative.
Bon.
Mais j'ai quand même une question : étant donné son Code de conduite, quelle conclusions le prêtre tire-t-il de son infection ? Je veux dire, si « les mordus sont des pécheurs punis par le Seigneur », qu'a-t-il fait pour mériter son châtiment ? Où, comment et avec qui a-t-il péché ? Et comment compte-t-il se racheter ? Il a intérêt à le savoir vite parce que sa mort est proche.
Si le Code n'en est pas vraiment un, qu'il serve au moins de support à roleplay théâtral.
Daisy qui a vite compris qu'il y a une cave trouve et ouvre la porte. Je lui explique qu'une odeur nauséabonde s'en échappe.
Un poil prématuré. Relis la description de la cave (S1 p. 24), l'odeur n'est perceptible que lorsqu'on descend. Si on flaire le pourri depuis la cuisine, les chances que les joueurs se risquent au sous-sol diminuent très sensiblement.
Sur 3 tirs efficaces je fais que 9 pts de dommage !!
Ce n'est pas inouï. Et en fait, 9 Blessures, c'est déjà carrément pas mal.
Dans son état, Oz n'est pas une menace sérieuse. Obstacle sur la voie de la grange, il n'est pas censé démonter la moitié du groupe à lui seul. Il arrive qu'il le fasse, mais c'est alors plus une mauvaise nouvelle qu'une bonne. Un Oz super efficace, c'est de l'ordre du shit happens.
Je lâche la Horde.
Sans doute un peu tard.
Moi perso, j'aurais envoyé les zomblards tout de suite après le meurtre de Oz. Tu obtiens la même séquence de préparatifs, sauf qu'ils se font sous la pression de la horde. Les joueurs sont obligés de rusher, et ça les met dans de bonnes dispositions psychologiques pour le climax.
Comme de toute façon, sans l'essence, c'est mort pour eux, il n'y a aucun intérêt à leur laisser le temps d'une prépa tranquille. Mieux vaut les speeder pour accélérer le rythme et potentialiser l'effet du TPK, façon deux cents à l'heure droit dans le mur.
Ils foncent en direction de la maison.
Impossible puisque :
+ La horde se trouve désormais entre la grange et la ferme.
+ Il n'y a pas d'essence dans le pick-up.
Dans mon texte, le pick-up cale à 20 m de la grange (S1 p. 35). Or elle est à 30 m de la maison (S1 p. 22). Même en mettant les zombies de côté, il manque 10 m.
Donc moi, je dirais :
+ Ils sortent de la grange, obliquent vers la maison, se mangent direct la horde en frontal.
+ Jet de conduite foiré, gros accident. Jet de conduite réussi, pas d'accident, mais pas non plus moyen d'avancer. On ne peut pas enfoncer une horde de zombies avec un pick-up, ni lui faire de dommages. Elle est invulnérable.
+ Accident ou pas, le moteur cale.
+ Les zomblards tuent les trois PJ (paragraphe Echec, S1 p. 36).
+ La partie se termine dans la maison, sur le combat entre le prĂŞtre et Daisy.
Daisy tente de sauter dans la benne.
Aucune chance. Le pick-up est à au moins 10 mètres, sans doute plus car la horde l'aura arrêté bien avant qu'il ne cale. De surcroît, la horde elle-même est derrière la maison. En sautant de la fenêtre, Daisy tombe en plein milieu. 3 Blessures automatiques par Tour (S1 p. 34), c'est vite plié.
la latino bipolaire qui s'est mélangée les pinceaux toute la partie avec sa double personnalité. C'est ma faute, j'aurais pas dû accepter cet handicap, trop compliqué à jouer pour une novice.
Pertinente remarque.
Les premières partie de SOMBRE nécessite d'être digérée.
Quant Ă moi il faut que je travaille mes explications sur le concept de "victime" et les phases de combat.
LĂ aussi, bonne analyse.
Mon avis, en synthétique :
+ Pour une première maîtrise, ça me paraît très cool. Difficile de juger uniquement d'après le CR, mais à te lire, je suis d'accord avec DeathAmbre pour dire qu'il n'y a rien de honteux. Ça tient bien la route.
+ Par contre, ton CR hurle « Double featuuure ! » dans la nuit. Il y a à Sombre, comme partout, une courbe d'apprentissage. En fait, elle est double : pour le meneur et pour les joueurs.
Côté meneur, tu fais ce qu'il faut pour progresser. Tu cogites, écris un CR et viens le poster sur le forum. C'est la bonne méthode. Débriefer pour gratter du pEx.
Côté joueurs, une petite partie de rodage aurait probablement aplani un certain nombre de difficultés. Même pas besoin d'un White trash, qui prend une heure. Un simple Overlord en 15 min se serait sans doute avéré utile. La bonne nouvelle est que si tu rejoues avec la même table, la seconde partie a des chances de démarrer sur de meilleures bases.
+ À mon avis, ton erreur, c'est surtout le climax. Ta marge de progression, elle est là . Quand tu vois que le TPK se précise à l'horizon (pas d'essence donc pas de survie), il ne faut pas hésiter à mettre la grosse pression et à accélérer le jeu. Parce que si tu continues à mener tranquille, en laissant le temps aux joueurs de tresser des cordes de couverture, tu leur donnes l'impression qu'ils ont de bonnes chances de survie.
Et du coup, quand tout foire, parce que tout va forcément foirer, c'est un peu double peine. Alors que si tu les rushes, donc que tu les obliges à gérer dans l'urgence, le TPK devient nettement plus facile à digérer : on est tous morts, mais c'est normal, on a fait n'importe quoi en sortant de la baraque.
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Merci pour le retour.
Deux précisions : "Ils foncent vers la grange et non pas la maison". En mode "foutu pour foutu", je laisse de coté le "bouc2bouc" pour "L1pro-totale".
Je garde à portée de mains les conseils sur le climax, la création et le "réalisme" made in "ChainSaw VI, le retour de Jason à l' Hostel".
Bon WE.
"Tous nos actes visent à écarter de nous la souffrance et la peur." Épicure
Mais à SOMBRE çà marche pôa !
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Compte rendu de partie Sombre classic, scénario The House of the Living Dead.
Bonjour Ă tous !
Pour commencer, je dois dire que je ne suis pas une meneuse expérimentée. J’ai découvert le JDR un peu sur le tard (28 ans, donc ça va, il me reste quelques années pour jouer) et je suis tombée sur Sombre en lisant des articles sur le jeu de rôle en général. Je décide de l’acheter pour faire jouer mes colocataires, qui ne sont pas des adeptes du JDR et sont assez allergiques aux univers med-fan ou à tout ce qui serait trop onirique.
Donc j’ai déjà mené House trois fois, dont une via Discord – confinement oblige – et je me décide enfin à faire jouer les colocs. Ceci est également mon premier compte-rendu, double indulgence donc.
Les joueurs sont Jackson (a déjà joué une fois), Alex (idem) et Mathieu, néophyte total et sceptique notoire. Je prends un moment pour leur expliquer les règles, environ 40 minutes, le plus obscur pour eux a l’air d’être la différence dommages fixes/variables, mais après une petite démo, ça rentre.
Jackson joue Dozer, un cuisinier de fast-food Désinvolte, Lascar accablé d’un gros Chagrin.
Alex joue Larry, le vigile Brutal du centre-commercial, il a l’avantage Tir avec le désavantage Maladroit, ça lui va bien.
Mathieu joue John, un vieux Méthodique, Inapte à la nage, mais toujours Vigilant.
C’est Dozer qui pioche la carte Rien, et John qui récupère le sac à dos. Ils commencent directement dans le dur, avec Larry qui a fait 6 et se retrouve talonné par des zombies pugnaces. Dozer escalade l’avant-toit et passe à travers, John le rejoint et demande s’il peut s’équiper des débris de bois occasionnés par la chute, je décide d’encourager ce genre d’initiatives et leur donne chacun un pieu de fortune. Ils se battent les tours restants jusqu’à la sortie triomphale d’Oswald.
Tous les trois rentrent dans la maison, font des commentaires sur l’odeur qui les a saisis à la gorge. Je fais toujours puer l'intégralité de la maison, tout en précisant que l'odeur est plus forte dans la cuisine. Je décide de jouer un Oswald intense, mais sans appuyer la carte Vietnam, un joueur expérimenté d’une partie précédente m’avait conseillé de laisser de la place pour un crescendo dans la folie le lendemain. Les trois vont donc plutôt sereinement se nourrir à la cuisine, à ce moment-là , je suis ravie, c’est la première fois que tous mes joueurs mangent sans se poser de questions. Ils montent se coucher, j’emmène Dozer en aparté, il le prend plutôt bien et décide de croire à sa possible guérison. Ils redescendent et échafaudent un plan pour en finir avec Oswald.
Alors qu’ils parlent depuis un moment, je fais intervenir le PNJ pour les bousculer un peu et c’est là , je crois, que je fais une erreur. Paniqués, ils s’attaquent à trois au bonhomme dans le couloir, deux lui sautent dessus sans arme, le tireur n’ose pas tirer et se bat à coup de crosse, Dozer prend des bastos dans les genoux, le combat est brouillon. J’indique que la commotion et les litres de sang ont probablement attiré la horde, dont on entend un peu mieux la rumeur oppressante autour de la maison. J’ai bon espoir que ce détail va les pousser à vouloir mieux fouiller et s’équiper, mais ils ne vont nulle part, ne découvrent pas la cave et sautent directement par la fenêtre du premier étage. Dozer est mutilé, les deux autres blessés, ils fuient en pick-up par la route.
Là , je me retrouve face à un problème que je rencontre pour la deuxième fois : la panne sèche au milieu des champs et la perspective d’un combat perdu d’avance. J’hésite à faire jouer le combat contre la horde invincible, et termine finalement en mode narratif. Ils veulent fuir en courant et sont surpris, je pense, qu’il n’y ait pas de suite. Ils sont choqués d’être morts comme ça et j’ai franchement l’impression que ma partie retombe comme un vieux flan.
Avec le recul, je me dis que j’aurais peut-être du laisser jouer le combat, ou les faire caler plus loin, hors portée immédiate de la horde, mais en faisant muter mon PJ infecté, pour une fin où il aurait pu entraîner un camarade avec lui de manière un peu épique. Quant au combat avec Oz, je crois que je n'applique pas assez strictement l'impossibilité d'ostructions et assimilés. Quand mon joueur lui met un coup dans les c****** par derrière et se jette pour l'immobiliser, je ne sais pas tellement comment m'en sortir. Ils sont deux sur lui, je me demande si je peux justifier un dégagement musclé. Voilà , d’une manière générale je suis preneuse de retours et de conseils. Merci pour vos nombreux CR, je vais me faire une joie de les parcourir !
Confinez-vous bien !
Léa
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Hello Léa,
Merci tout plein pour le compte rendu. Il est vraiment trèèès bien. Hop, des remarques et suggestions au fil de ton texte.
Inapte Ă la nage, mais toujours Vigilant.
C'est un petit détail, qui n'a rien à voir avec tes interrogations majeures, mais je le mentionne en passant. En validant Inapte à la nage dans un setting où tu sais qu'il ne gênera pas, tu donnes un Avantage gratuit (ici Vigilant). C'est malvenu. Autant que faire se peut, les Désavantages doivent désavantager. Dans ce scénario, c'est plutôt Inapte à la course ou à la conduite qui handicapent.
Alors qu’ils parlent depuis un moment, je fais intervenir le PNJ pour les bousculer un peu et c’est là , je crois, que je fais une erreur.
C'est impossible à dire sans avoir assisté à ta partie, mais de base, Oz est fait pour bousculer les joueurs. Si tu sens que c'est nécessaire, tu as complètement raison de l'utiliser. Tout le problème ensuite est le dosage : bousculer un peu, beaucoup, à la folie ? C'est une question de feeling, et il s'acquiert avec l'expérience. Plus tu vas mener House, plus tu seras juste.
Paniqués, ils s’attaquent à trois au bonhomme dans le couloir, deux lui sautent dessus sans arme, le tireur n’ose pas tirer et se bat à coup de crosse, Dozer prend des bastos dans les genoux, le combat est brouillon.
Mais c'est cool. Je veux dire, le chaos est horrifique.
Le point par contre est que tu dois le cadrer pour que la scène de combat reste intelligible à tous. Ton outil pour cela, c'est la gestion Tour par Tour. Plus tes joueurs font n'imp, plus tu dois être rigoureuse dans ta maîtrise.
Un Tour après l'autre, une phase après l'autre. Déclaration systématique de tous les joueurs en début de Tour (tour de table), puis ta propre déclaration, puis les jets, puis l'application des dommages, puis rebelote avec un nouveau Tour.
Vraiment : plus c'est le bordel, plus faut gérer carré.
J’indique que la commotion et les litres de sang ont probablement attiré la horde, dont on entend un peu mieux la rumeur oppressante autour de la maison. J’ai bon espoir que ce détail va les pousser à vouloir mieux fouiller et s’équiper, mais ils ne vont nulle part, ne découvrent pas la cave et sautent directement par la fenêtre du premier étage. Dozer est mutilé, les deux autres blessés, ils fuient en pick-up par la route.
Ă€ ce stade, la question est Ă mon avis de savoir Ă quoi tu veux inciter les joueurs :
+ Si tu veux qu'ils évacuent le plus vite possible, tu lances la horde sur la ferme. Pas juste des grognements plus menaçants, t'envoies direct les zomblards façon voiture bélier sur la porte d'entrée. Ils la défoncent en quelques Tours donc les PJ doivent se barrer en urgence par l'arrière. Ça met du gros stress et c'est fun, mais la fin de partie est pliée : c'est forcément un TPK.
+ Si tu veux qu'ils explorent avec plus d'entrain, tu utilises plutôt l'attrition (S1 p. 13) : Dozer pissant le sang, tu annonces qu'il coche un cercle de Corps toutes les, disons, 5 minutes de jeu (à ta montre). Forte incitation à se bouger le cul, mais il y a encore le temps d'explorer la ferme pour éviter le TPK. S'ils ne se bougent pas encore assez, la mort de Dozer leur remet un coup de pression (il a la carte Rien).
Là , je me retrouve face à un problème que je rencontre pour la deuxième fois : la panne sèche au milieu des champs et la perspective d’un combat perdu d’avance. J’hésite à faire jouer le combat contre la horde invincible, et termine finalement en mode narratif.
À mon avis, le mieux est de faire jouer le combat tant qu'il est techniquement et narrativement intéressant, et ne basculer en narratif pur que si plus rien de cool ne se produit. Même si tu sais que l'issue est forcément le TPK, enchaîner les Tours laisse le temps à tes joueurs de donner une belle mort à leur perso, ou au moins de se démener jusqu'à la fin. Il n'en faut pas plus en général pour éviter ça :
j’ai franchement l’impression que ma partie retombe comme un vieux flan.
.
Ils sont choqués d’être morts comme ça
Sombre fait parfois cet effet aux gens. This is horror. ^^
Avec le recul, je me dis que j’aurais peut-être du laisser jouer le combat
Je pense. Au moins le début.
en faisant muter mon PJ infecté, pour une fin où il aurait pu entraîner un camarade avec lui de manière un peu épique.
Tout à fait. Le TPK est facilement dramatisable. L'enchaînement rapide des morts brutales crée de la tension. Pour peu que tu mènes avec dynamisme, tu obtiens une fin façon 200 à l'heure droit dans le mur. Le contraire du soufflé qui retombe.
Quant au combat avec Oz, je crois que je n'applique pas assez strictement l'impossibilité d'ostructions et assimilés. Quand mon joueur lui met un coup dans les c****** par derrière et se jette pour l'immobiliser, je ne sais pas tellement comment m'en sortir.
Tu appliques simplement les règles. Ça, techniquement, c'est une gêne (S1 p. 9).
Ils sont deux sur lui, je me demande si je peux justifier un dégagement musclé.
Hop : https://www.terresetranges.net/forums/v … 272#p16272
Voilà , d’une manière générale je suis preneuse de retours et de conseils.
Honnêtement, je pense que tu n'en as pas tant besoin que ça. Ton débrief est bon. Tu es lucide sur tes erreurs, et à te lire, je pense que tu en as déjà tiré les leçons utiles. Ta prochaine partie a de bonnes chances d'être meilleure.
Merci pour vos nombreux CR, je vais me faire une joie de les parcourir !
Clairement, ça aide. Tu ne regretteras pas le temps passé à éplucher ce sujet.
Bonne lecture !
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Merci Johan ! J'ai hâte de jouer mes prochaines parties, surtout IRL, parce qu'on va pas se mentir, c'est un peu moins fun via Discord.
Fun fact qui n'avait pas sa place dans le compte-rendu précédent, mais que je voulais partager : lors d'une de mes parties de House, une de mes joueuses campait un vétéran charmeur, devenu débauché assez vite, et a décidé spontanément de monter l'escalier quatre à quatre pour aller passer passer du bon temps avec Lily. Ce qui a bien sûr eu des répercussions fâcheuses. Voilà , c'était une petite perle perso.
Bon début de semaine à tous !
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lors d'une de mes parties de House, une de mes joueuses campait un vétéran charmeur, devenu débauché assez vite, et a décidé spontanément de monter l'escalier quatre à quatre pour aller passer passer du bon temps avec Lily. Ce qui a bien sûr eu des répercussions fâcheuses.
Énorme !
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Petite partie hier bien sympa!
Je poste juste pour signaler un élément que je n'ai pas le souvenir d'avoir lu ici.
La joueuse qui avait le sac à dos a décidé d'en sortir une lampe, dans la cuisine, de nuit, pour mieux fouiller sous l'évier.
Du coup elle aurait fouillé le reste de la pièce, elle aurait trouvé la cave.
Après coup je me suis dit qu'un climax de nuit, sous fond d'attrition due au manque de sommeil, avec pourquoi pas un petit incendie, au pire, ça l'aurait fait grave.
Mais voilĂ , sachez que ce cas de figure peut arriver.
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ok ; alors moi je refuse car je considère que ça fait parti du matos de survie hors dans le petit sac à dos ben non ^^ ( comme écrit sur la tuile ) même principe pour une boîte à gants dans la bagniole que des trucs fun mais inutile dans un film : souviens toi de ça 2 ( les portes XD) . ok je suis sans pitié
y a pas de mal
Dernière modification par Peggy (13 Jul 2020 13:06)
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Ah oui ça évite le problème! Moi j'ai dit que ça pouvait être n'importe quoi qui ne puisse servir d'arme, de nourriture, de boissons ou de carburant (j'ai refusé la bouteille de vin qui coche deux de ces interdictions, mais aurais accepté la corde en précisant qu'on ne pourrait pas faire de dégât avec).
Du coup, tu autorise un briquet?
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non le paquet de cloque pour occupé Oz :)
le briquet tu peux foutre le feu avec le jerican pas bon plan XD si le joueur insiste pour le briquet , le zippo soit la pierre est tellement usée qu'elle fait une micro étincelle et pouf plus rien , soit il vide ^^
Dernière modification par Peggy (13 Jul 2020 14:09)
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