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#21 19 Aug 2017 09:17

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

L'HOMME DE PAILLE

Deuxième épisode d'une campagne à casting tournant en monde persistant dans la contrée du canal !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur

Joué le 16/09/16 dans les Vosges en cercle privé

Personnage : Feuille

Episode précédent : Les écluses du pardon

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crédits : Bookmart, rennings, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

La contrée du canal. Le temps est rude en ce moment. Les gens se transforment en horlas qui sont à l'image de leurs émotions. Tristesse, vigilance, dégoût.
Le lieu : un labyrinthe de canaux qui sert à cacher les souvenirs volés.
Feuille, mage de son état, y rencontre un homme vêtu d'un costume de joncs qui masque tout son corps, occultant ainsi le fait qu'il change d'apparence d'un jour sur l'autre. L'homme dit qu'il a été soupçonné d'avoir volé un souvenir (ce qui est considéré comme un crime grave) et que son grand frère s'est fait accuser à sa place pour le sauver. Il est maintenant détenu à Écluseville, et l'homme de paille veut offrir un tarot à Feuille si elle le fait libérer.

Pour regagner Écluseville, Feuille repère un passage vers les forêts limbiques entre deux racines de palétuviers. De l'autre côté, le monde est en noir et blanc. Il y a des objets-souvenirs dans les branches. Feuille détecte de la magie. Un chat noir s'enfuit entre les arbres : une personne transformée en horla de vigilance.
Feuille est en proie Ă  la peur, alors elle se transforme en Horla de Peur : un Homme qui rit, qui inspire la peur pour Ă©viter de la ressentir.

Arrivée à Écluseville. Feuille utilise sa magie pour se draper d'une illusion humaine. Elle va voir l'éclusière, celle qui gère les plus gros mécanismes d'ouverture de cette énorme écluse qui soutient la ville. C'est une femme toute ronde avec des gros bras qui fume avec une pipe en écume.
L'éclusière la rencarde sur les prisonniers. Feuille avise un beau miroir dans le local de l'éclusière : la femme lui explique que c'est un miroir qui a la capacité de montrer votre pire souvenir. Feuille utilise encore ses talents d'illusionniste pour le lui acheter contre de la monnaie de singe.
Sous l'écluse, Feuille trouve deux prisonniers dans des cages enchaînées à une voûte de pierre, au-dessus de l'eau. Il y a un homme de pierre et un petit dieu de la caricature : celui-ci dessine un portrait de Feuille peu flatteur. Qui est le prisonnier qu'il faut libérer ?
Dans le doute, Feuille ouvre la cage du petit dieu puis elle gèle le canal par magie et libère l'homme de pierre qui tombe sur la surface glacée sans trop de dommages.
Elle l'interroge : il dit avoir volé un souvenir. Elle le fait regarder dans le miroir pire souvenir. Ils entrent tous les deux dans le miroir, pour voir le souvenir. Ils voient qu'il a fait du mal à son frère, l'homme de paille, et c'est pour expier cela qu'il s'accuse à la place de son frère. Ils arrivent à Écluseville, quand il se livre aux gardes. Feuille découvre qu'il y a une personne cachée dans la foule par illusion : c'est le chat noir, qui ricane.

Feuille va voir la Bourgmestre d'Écluseville pour lui demander quel souvenir a été volé. C'est une dame ronde en habit noble qui griffonne sur de l'écorce les anecdotes importantes de sa journée avant de les oublier. Elle explique que c'est elle la victime du vol. On lui a volé le souvenir de son mariage. Feuille recrée le moment du vol par illusion afin que la Bourgmestre lui indique qui est le voleur. Elles voient que c'est l'homme de paille le voleur.
Retour dans la forĂŞt limbique. Feuille Ă©choue Ă  retrouver le chat noir.
Retour à Écluseville : elle retrouve l'homme de pierre qui est maintenant paralysé des deux jambes. Le temps presse.

La Bourgmestre leur dit d'aller voir les soldats des péniches, parce qu'ils récupèrent beaucoup d'obets volés. Elle leur confie une barque.
C'est plus loin dans le canal, un grand marché de péniches où se trouvent différentes bandes de soldats officiellement en guerre, mais le marché est une zone de non-agression. Il y a des soldats en armure, des rame-hallebardes, des péniches fortifiées, des balistes sur leur pont.
On vend essentiellement des souvenirs sur ce marché.
Feuille surprend l'homme de paille qui cherche à refourguer l'écorce sur laquelle est gravé le souvenir du mariage de la Bourgmestre.
Feuille fait tomber son chapeau de joncs : elle révèle qu'il est un horla de tristesse, créature larmoyante et froide. Sa main contamine écorce : Feuille sauve le mariage de justesse : elle entre dans le souvenir du mariage, elle entre dans l'église, elle voit la Bourgmestre sur l'autel, et les gens du fond deviennent tristes. Elle a sauvé le souvenir dans sa globalité en absorbant elle-même la tristesse : de chagrin, elle rejette son bâton de marchebranche.
Le horla de tristesse agonise : il avoue avoir volé l'identité de l'homme de paille pour voler le souvenir ; il le rend.
L'homme de pierre agonise avec la satisfaction de savoir son frère innocent.


Feuille de personnage :

Feuille, mage, force
bâton, miroir 


Commentaires :

Durée :

+ 1h

DĂ©fis :

+ Conditions de jeu difficiles (salle bruyante, temps limité)
+ tester les nouvelles tables aléatoires
+ test de l'Ă©chec sur 4,5,6
+ Jeu avec un seul personnage
+ Repartir du contexte de la partie précédente (contrée : le monde du canal) avec un personnage différent.

Mise en jeu :

+ une seule mission
+ test des sous-catégories de magie et de force.
    Magie :
        DĂ©couvrir un mystère
    DĂ©tecter l'Ă©grĂ©gore
    DĂ©tecter l'emprise
    DĂ©tecter les horlas
    CrĂ©er une courte illusion visuelle ou auditive
    CrĂ©er un peu de chaleur ou de froid

    Force :
    ParaĂ®tre courageux
    Soulever des charges lourdes
    Avoir le sens pratique
    Voir le point faible d'un ĂŞtre ou d'une chose
    Combattre
    Endurer souffrance et maladie
+ J'ai beaucoup dit "oui" ou "oui mais" ou "oui et"

Debriefing :

+ J'ai sans doute été libéral en acceptant l'utilisation de la magie comme Feuille l'a fait (illusions puissantes) mais ça rendait le jeu à un personnage plus jouable/ Et ça donne enfin une vraie utilité à la magie niveau 0.
+ L'idée d'un monde persistant est cool. Je vais continuer à tester encore un peu le monde du canal.
+ La joueuse de Feuille a émis le regret d'avoir échoué à réussir la mission en totalité. J'ai eu du mal à expliquer que l'intérêt du jeu pouvait être ailleurs que dans le fait de réussir ou d'échouer. Même si c'est bien de tout faire pour que son personnage réussisse, en cas d'échec il reste l'expérience, fut-ce l'expérience de l'amertume.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#22 22 Apr 2019 09:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

ARLEQUINE ET CRAPAUD

Ambiance tour à tour comique, nostalgique et crépusculaire pour ce voyage à cinq dans la Contrée du Canal ! Assorti d'une interrogation sur les réussites contre noirceur dans le cas des jets où une vie est en jeu.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur

Joué le 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque

Personnages : Futaiedor, Pierremousse, Ventrachou, Chandelours, Roger Tibar

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'illustration)

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Kirill Ignatyev, cc-by-nc, sur flickr.com

Contenu sensible : tentative de suicide


Ceci est le troisième épisode ma campagne à équipe variable et monde persistant jouée dans la Contrée du Canal.

Episode Précédent : L'Homme de Paille


L'histoire :

Ecluseville. L'Auberge du Souvenir, quartier général prisé des marchebranches de la région. Quand nos cinq camarades arrivent, l'aubergiste Moustache est fort marri de leur apprendre qu'ils ont raté la réunion annuelle des marchebranches : "Ils viennent seulement de partir" ! Il leur sert quand même le couvert : liqueur de réminiscence et beignets d'aiguilles de pin. Dans l'auberge, il y a aussi trois commanditaires qui visiblement n'ont pas réussi à convaincre les marchebranches précédents de travailler pour eux. Et bien sûr, ils tentent à nouveau leur chance avec nos camarades.

La première personne, Voile, est revêtue d'une burqa qui cache toute sa silhouette. Elle leur demande de retrouver un objet : une fiole de parfum qui contient tous les sentiments du monde. Ce serait un serait un héritage de famille. Elle sait que la fiole se trouve dans un égoût de l'ancien temps, plus loin dans le canal : le Cloaca Maxima.

La deuxième commanditaire est Chimère, une femme geollier. Costaude mais angoissée. Elle est chargée de convoyer une péniche de prisonniers (de sa conception) jusqu'à la prison de Port-Frange. Elle a signé un contrat magique : si elle échoue dans sa mission, elle sera elle-même emprisonnée, et c'est sa plus grande crainte. Elle leur demande de gérer les prisonniers et la péniche pendant le trajet sur le canal.

Le troisième commanditaire est Polichinelle, ado au genre caché. Ses habits : comme son nom l'indique. Polichinelle leur demande de libérer sa mère : Arlequine, qui est prisonnière sur la péniche de Chimère. Tout ce que veut sa mère, c'est que les gens soient heureux, Polichinelle ne comprend pas (ou feint ne pas comprendre) qu'elle soit derrière les barreaux.

Les marchebranches ont des réserves quant à la mission de Voile, alors ils lui font comprendre qu'elle attendra, ce que Voile prend assez mal : elle sait que dans ces conditions, sa mission deviendra plus difficile à accomplir.

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Carte du monde du canal actualisée pour cet épisode


Ils montent à bord de la péniche-prison. C'est une très lourde péniche qui porte des cages rondes en fer vissées les unes aux autres pour former une sorte de pyramide. Chaque cage contient un prisonnier. Chimère a engagé des gros bras pour manoeuvrer la péniche, mais elle manque de coursiers pour ravitailler aux escales.

Pierremousse, en tant que saltimbanque, se charge du social : il fait un discours aux prisonniers pour les impressionner. Mais vieux, d'apparence triste, une grosse barbe grise et look de clochard, joueur et parieur professionnel avec une pièce fétiche, Pierremousse n'a pas forcément une carrure de maton en chef. Parmi les prisonniers, un pirate improvise un chant qui le moque.

Ventrachou grogne pour imposer l'autorité des marchebranches. Ce voyageur ermite caché dans une grande cape, révèle alors aux prisonniers qu'il est un amas de cailloux, autrement dit un golem de pierre, autrement dit un horla. Il quitte alors le groupe et descend de la péniche, convaincu qu'il ne fera que leur apporter malheur et opprobre. Pierremousse arrive à le convaincre de revenir

Chandelours, un mage gastromancien rachitique, d'apparence juvénile (15-16 ans), très petit et chétif (45 kgs), cuisine des papates pour l'équipage. Il y met sa magie pour que le plat redonne de la confiance à tout le monde. Mais ce faisant, il a mis sa propre confiance dans les patates. Il perd confiance en lui.

Roger Tibar, un lapin saltimbanque prestidigitateur avec haut de forme et une de ses oreilles coupée en deux, distribue les patates. Il discute avec un enfant prisonnier et celui-ci lui révèle qu'il est là parce qu'il a assassiné ses parents. Essayant de positiver, Roger Tibar lui dit :
"Tout va s'arranger...
- Qui est-ce que je dois tuer pour ça ?"

Ils découvrent aussi que le pirate est prisonnier parce qu'il a volé mais aussi parce qu'il casse les pieds des gens avec ses chansons.

Parmi les prisonniers, ils découvrent Arlequine. Elle est habillée comme son nom l'indique, son visage fardé arbore un large sourire. Elle explique qu'elle a été condamnée parce qu'elle organise des spectacles et que ses spectateurs sont morts de rire.

La péniche fait une escale à Fourpierre pour se réapprovisionner. C'est un petit village sur le bord du canal spécialisé dans les fours à pains. Chandelours, qui a perdu confiance dans sa mission de marchebranche, entre au service d'un boulanger comme apprenti, et le boulanger a l'air bien content de lui, il lui apprend à faire du pain aux champignons.
Roger Tibar et Futaiedor essayent de redonner sa confiance à Chandelours. Futaiedor est une artisane joaillère. C'est une grande fille avec des cornes de chevreuil. Elle a un bâton avec des nervures dorées.
Chandelours n'a surtout plus confiance dans le groupe. Alors Roger Tibar et Futaiedor lui font des confidences. Roger Tibar dit qu'il est une lapine en réalité. Futaiedor confesse que c'est elle qui a capturé l'enfant assassin, sachant pertinemment qu'il serait alors condamné à mort. Elle sait donc qu'elle envoit cet enfant non pas vers la prison mais vers l'échafaud.
Voyant Ă  quel point ses camarades sont prĂŞts Ă  se confier, Chandelours retrouve confiance en eux et les rejoint.

C'est la nuit sur le canal et les alentours. Hululement des ours-hiboux dans la forêt. Ventrachou et Pierremousse empêchent le pirate de s'évader en limant sa cage. Arlequine, qui sait que les marchebranches sont là pour la faire évader, demande à récupérer la lime.
Futaiedor remarque la surcharge de la péniche. Elle constate aussi qu'il y a des dalles dans le fond du canal, et des engrenages rouillés sur les bords.

Le lendemain, alors que le canal s'élargit et que la péniche approche de Port-Frange, une dalle s'ouvre sous la péniche, qui commence à basculer. Sans doute un mécanisme de l'ancien temps, activé par le poids de la péniche.

Ventrachou plonge, Roger Tibar encourage les gros bras à manoeuvrer dans le sens inverse, Futaiedor et Pierremousse font des calculs et actionnent les engrenages sur les côtés : ils arrivent ainsi à sauver la péniche de la submersion.

Ils font tarder un peu l'expédition pour que l'arrivée à Port-Frange se fasse de nuit.
Port-Frange est bâtie à flanc de falaise sur un site de l'ancien empire : une muraille d'immenses blocs de roche. La ville actuelle s'est taillée dans les interstices. Au pied de la muraille, le port de cabotage qui donne son nom à l'endroit.

La péniche arrive sur le port. Les dockers aident les gros bras à décharger les cages des prisonniers. Un monte-charge permet de les faire monter jusqu'à la prison, située beaucoup plus haut sur la muraille. C'est ce moment qu'exploitent les marchebranches pour organiser la "mort" d'Arlequine. Ils font tomber sa cage dans la mer, et la récupèrent aussitôt. Grâce à un sort de gastromancie, Arlequine a survécu à sa submersion. Les saltimbanques la maquillent en morte avant de la remonter.
Vespéral, le directeur de la prison est réveillé par ses gardes et descend constater les dégâts. Le groupe le convainc de leur non-responsabilité en chargeant les gardes et les dockers. Futaiedor a encaissé une noirceur pour ce mensonge. Elle part se lamenter sur les quais. Un crapaud docker part aussi se lamenter, persuadé d'avoir été la cause de la mort d'Arlequine.

Pierremousse part consoler Futaiedor. Pour la guérir de sa noirceur, il lui offre une Grande Obole : un don de souvenir. Il se rappelle d'une grande fête dans une taverne, où il était en train de gagner au jeu. Il invite Futaiedor à prendre sa place, il sort de la fête, triste et désarmé, avant de l'oublier tout à fait. Pour retourner voir les autres, Pierremousse et Futaiedor passent devant la taverne "La Chance du débutant". Par la lumière des vitres, ils devinent une fête en ombres chinoises.

Ils retrouvent les autres marchebranches dans l'étroit escalier d'entrée de la prison. Futaiedor ne les reconnaît pas. La geollière Chimère les remercie pour leur aide et leur propose de se mettre à leur service désormais. Mais ils déclinent. Elle leur offre quand même une carte de tarot.

Arlequine a récupéré des vêtements discrets et s'est éclipsée. Futaiedor et Pierremousse partent à sa recherche. Ils la retrouvent en train de faire un spectacle à La Chance du Débutant. Tout le monde rit aux éclats, les gens sont rouges, au bord de l'apoplexie. Le crapaud docker est là, il est venu assister au spectacle pour se changer les idées. Il est sur le point d'exploser.

Futaiedor et Pierremousse veulent l'en empêcher mais ils sentent qu'ils vont récupérer de la noirceur sous l'effort, alors ils y renoncent. Le crapaud explose ! Arlequine vient de tuer à nouveau.

Les marchebranches récupèrent Arlequine et organisent une réunion dans une ruelle humide coincée dans une anfractuosité entre deux blocs à mi-hauteur de la falaise. Un étroit escalier longe la falaise. Une grenouille anthropomorphe descend l'escalier avec un gong. Ils comprennent qu'elle est à la recherche des marchebranches pour leur confier une nouvelle mission, ce que les marchebranches veulent éviter à tout prix : quand il y a plusieurs missions à la fois, c'est l'assurance que certaines empirent. Ils restent cachés dans la ruelle. Ils attendent. Une autre grenouille passe avec un gong. Ils utilisent un sort d'illusion pour remonter l'escalier sans qu'on voit leur bâton, et passent ainsi la vigilance des grenouilles à gong.

Les marchebranches ont une entrevue avvec Vespéral dans son bureau à la prison avec vue sur la mer. Il ouvre son coffre-fort et leur montre une Carte du Monde, et notamment une île : l'Utopîle, une île où le crime n'existerait pas. Il leur demande de visiter cette île et de lui faire un rapport : la légende est-elle vraie ? Il menace de les charger s'ils délaissent sa mission.

Les marchebranches retournent vers Ecluseville Ă  pied. Futaiedor a rĂ©cupĂ©rĂ© un tarot de l'oubli en rĂ©compense :  le Jugement. Elle se rappelle qu'elle a portĂ© la poisse Ă  des concurrents lors d'un concours car elle voulait gagner. Elle va dans la forĂŞt rĂ©cupĂ©rer un ours-hibou albinos, paria parmi les ours-hiboux, et en fait son compagnon. Les mages confirment que ce n'est pas un horla. Ouf.

A Ecluseville, Polichinelle donne un tarot de l'oubli à Roger Tibar. Il pioche la Force à l'envers et se rappelle qu'il a tué un compagnon lapin déguisé en jackalope.
Un pauvre homme du nom de Franc-cageot leur confie une mission mais ne peut les payer qu'avec des choux. Il leur raconte que son fils est amoureux d'un pirate, et qu'il a fui avec lui vers la Crique pirate, oĂą il serait devenu accro au Lotus Jaune. Franc-Cageot ne sait pas quoi faire. Les marchebranches omettent de proposer leur aide.

Ils descendent le canal, dépassent le pont-atelier avec ses sinistres marionnettes qui pendouillent. Pendant leur absence, le canal a débordé, et a très largement inondé les environs. Ils trouvent l'entrée du Cloaca Maxima où Voile leur a dit de se rendre, mais l'égout est complètement inondé.

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plan de la Cloaca Maxima


Arlequine et Ventrachou passent par grille. Ils découvrent des bocaux contenant les enfants qu'ils n'ont pas osé avoir. Ils les regardent et les laissent.
La pièce suivante est sphérique et Ventrachou comprend que l'eau est empoisonnée. Il rejette Arlequine à l'extérieur pour lui éviter la mort, mais il pressent qu'Arlequine profitera de sa liberté retrouvé pour faire un spectacle mortel à nouveau.
Ventrachou passe dans une des salles attenantes et découvre un homme-carpe qui tient le flacon convoité. Il lui prend le flacon, et ils s'en retournent à Ecluseville, suivi à la nage par l'homme-carpe qui semble regretter son flacon. A l'auberge, ils boient de la bière d'oubli. Pierremousse perd la mémoire.

Ils vont dans la chambre de Voile pour lui remettre le plafond mais découvrent que c'est un horla !
S'ensuit un combat dans le couloir impliquant Ventrachou, l'ours-hibou et Voile dont les tentacules de pieuvre dépassent de la burqa. Le couloir s'effondre et tout le monde chute dans la salle commune. Ventrachou est repéré comme horla !
Ils assoment pieuvre. Pierremousse redonne le moral à Moustache l'aubergiste, atterré par les dégâts.
Ventrachou devient accro au flacon : alors les marchebranches rejettent le flacon à la carpe et mettent la pieuvre dans un tonneau à dériver : ils se sont faits une ennemie...
Pierremousse vole le tarot de la pieuvre et le donne Ă  Ventrachou.  Ventrachou pioche la carte du Pendu : il se rappelle qu'il aidĂ© une personne qui voulait se suicider dans la forĂŞt oĂą il vivait.


Feuilles de personnage :

Futaiedor
Artisane joaillère
Coeur
grande fille
nervures dorées
cornes de chevreuil
Niveau 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : Jugement / a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car je voulais gagner
Equipement lié : pendentif (vieux, fait avec mon maître)
Compagnon : Ours-hibou albinos

Pierremousse
Saltimbanque alcoolique, joueur et parieur professionnel, esprit
Joueur et parieur professionnel
Vieux, apparence triste, grosse barbe grise
look de clochard
pièce fétiche lié
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Carte / Souvenir : Roue de la fortune / tour raté, forêt sauvé
Lié à Arlequine (malédiction du spectacle mortel)

Ventrachou
Voyageur ermite, force
Golem de pierre (amas de cailloux) caché dans une grande cape
Capuche
Niveau 1
Souvenir : Pendu / J'ai aidé un mec qui voulait se suicider dans la forêt où je vivais.
Spécialité : parler la langue des horlas

Chandelours
Mage gastromancien
Ă‚me
humain, apparence juvénile
Rachitique, 15-16 ans
très petit, 45 kgs
Souvenir : la personne que j'aime a commis un acte terrible

Roger Tibar
Lapin Saltimbanque, prestidigitateur
Coeur
Lapin (e) Blanc
Haut de forme
demi-oreille
Niveau 1
Spécialité : faire les poches
Souvenir : Force (inversée) / a tué un compagnon déguisé en jackalope


Commentaires :

Mise en jeu :

+ J'avais un peu préparé à l'avance : j'avais mes trois premières missions et j'avais même créé un petit donjon pour le Cloaca Maxima, avec quelques tirages aléatoires de rencontres et de péripéties :
Cloaca Maxima
1 Entrée Bocaux enfants que les couples n'ont jamais osé avoir. Communique avec 2
2 eau empoisonnée (salle centrale). Communique avec 1,3,4,5
3 fontaine d'exorcisme (scellée) ; transforme les horlas en humains / communique avec 2,4
4 fiole gardée par un homme-carpe muet / communique avec 2,3
5 araignée géante voleuse de mémoire / communique avec 2
Comme les marchebranches ont traîné à se rendre dans le Cloaca Maxima, j'ai dû mettre en place une complication, et c'est pour ça que j'ai raconté qu'il y avait une inondation. C'était cool parce que ça a twisté mon donjon, qui de souterrain est devenu aquatique. Et l'inondation a eu pas mal de répercussions sur les séances à venir.

+ Pieuvre / Voile serait devenue gentille si elle avait obtenu le flacon, mais ça les marchebranches ont échoué à le deviner.

Retour de la joueuse de Futaiedor :
+ C'est la première fois qu'on doit éviter les missions
+ Cela peut perdre certaines personnes d'avoir plusieurs missions
+ J'ai bien aimé les règles de coopération
+ Aider un personnage à guérir de sa noirceur, ça rapporte de la cohérence au groupe.

+ Retour personnel :
La scène du restaurant est très particulière. Futaiedor et Pierremousse veulent empêcher le crapaud de mourir, mais obtiennent une réussite contre noirceur. Ils choisissent alors de refuser d'encaisser la noirceur, ce qui tue le crapaud. J'ai décidé que la mort du crapaud n'entraînerait pas de noirceur non plus, parce qu'ils avaient "essayé" de la sauver.
Encore aujourd'hui, j'ignore si j'adore ce dénouement, pour ce qu'il a de positionnement moral cynique, ou si je le réprouve, pour ce qu'il a d'échappatoire morale par le système. Bref, je suis incapable de trancher : quand on obtient une réussite contre noirceur et que l'échec impliquerait la mort d'une personne, a-t-on le droit de refuser de payer la noirceur, et si oui, encaisse-t-on une noirceur du fait de la mort de la personne ? Dois-je trancher ou dois-je laisser ça à l'arbitrage du maître de jeu ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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Hors ligne

#23 15 May 2019 09:09

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA FILLE AU RUBAN ROUGE

Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l'Ă©motion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.

Joué le 22/10/2016 à la Convention Scorfel, à Lannion (22)

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crédits : Alexander Mikhaylov, cc-by-nc, sur flickr.com


Cette partie s'inscrit dans la campagne en table ouverte du Monde du Canal
Partie précédente :
Arlequine et Crapaud


L'histoire :

C'est la tempête le long des falaises côtières, et les marchebranches sont ballotés dans une embarcation faites de coquilles de noix plus ou moins géantes arrimées les unes aux autres. Ils sont en train de subir le remous pour le compte d'un noble qui leur a demandé de surveiller une cargaison à apporter à Port-Frange.

Il y a là Le Brin Noueux, un vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (il a la cataracte), il ne parle pas, il grogne beaucoup. Quand il a vraiment besoin de s'exprimer, il sort ses marionnettes de sa roulette et fait un spectacle pour signifier ce qu'il a à dire. Son bâton est une simple ronce coincée dans ses piquants.

Havresac est un druide. C'est un homme à peau écailleuse, aux yeux ophidiens, de 2m40 de haut. Il porte un bâton de chêne noueux.

Nefli est un artisane joaillère. Cette farfadette de 18 cm et de 142  ans peut ĂŞtre considĂ©rĂ©e comme un horla. Elle a des doigts très crochus, des oreilles pointues, des traits tirĂ©s par l'âge. Son teint est verdâtre, elle porte une ateba dans ses cheveux aussi noirs que ses yeux. Pour tout vĂŞtement, elle porte un pagne avec une ceinture, plein de poches, et son bâton est enroulĂ© autour de son bras.

Fourpierre est un alchimiste tout en force. C'est un homme avec un corps de grenouille, gris Ă  pois verts, avec une tĂŞte d'homme.

Clairière est une femme renard au pelage blanc. Elle ne sait pas son âge. Son bâton de marche est un véritable fracasse-crâne.

Ils doivent partager le bateau avec des ornithos caquettant, une famille nombreuse, une mémé du nom de Chèvrefeuille qui s'entête à faire le ménage.

Les Marchebranches fuient Fort Noir avec une baie volée portée dans un écrin par Nefli.
A bord du bateau, Vespéral, le commandant de la prison de Port-Frange, leur confie une carte faite à la main où est mentionnée la légendaire Utopîle, ou le crime n'existerait pas : il veut en avoir le coeur net. Cette carte schématique lui a été donné par un prisonnier agitateur avant sa mort. Il avait d'abord confié cette mission à d'autres marchebranches mais ils ont disparu sans prendre la carte.

Vespéral prévoit de retourner à la prison les attendre. Fourpierre lui donne décoction contre le mal de mer qui le fait danser. Les marchebranches remarquent que les poules convoyées dans le bâteau ont les yeux noirs... Un autre passager, Franc-Cageot (un fabriquant de cageots d'Ecluseville), leur donne mission de retrouver son fils (Nomade) et son amant pirate (Vipère) qu'ils pensent désormais accro au Lotus Jaune (une drogue qui ramène dans les souvenirs) dans la Crique Pirate. Il veut qu'on ramène son fiston de 120 kgs à la maison. Il ne peut hélas les payer qu'en choux. Mémé Chèvrefeuille leur donne pour mission d'amener sa jeune fille, Rouge, faire ses études à l'île aux veuves. Elle les prévient que la route sera difficile, il y a une inondation et une guerre entre deux clans : Château-Chataigne et Fort-Rouille.

Les ornithos reluquent les marchebranche et leurs commanditaires avec méfiance.

Les marchebranches se réunissent dans une des chaloupes-noix amarrées au bâtiment-noix principal. Clairière a de mauvais pressentiments. Une des poule aux yeux noirs s'enfuit du bâteau et nage vers Fortnoir, les marchebranches échouent à la rattraper. Les ornithos révèlent que ce sont des horpoules ! C'est alors qu'une voile noire se profile à l'horizon.

La carte dans le dos du Brin Noueux est trempée. Grâce à un flash-back dans le bateau, ils arrivent à redessiner la carte de mémoire. Dans ce flash-back, ils entendent les horpoules parler du seigneur de Fort Noir.

Alors que les pirates fondent sur le bâteau-noix, les marchebranches convainquent les ornithos et les femmes d'inverser l'abordage. Mémé Chèvrefeuille, armée d'un couteau et d'une poêle, veut tuer Capitaine Perroquet. Brin Noueux la plaque sur le pont, les marchebranches assomment le capitaine et désarment les pirates. Les ornithos révèlent être de la caste des veilleurs.

Brin Noueux sèvre Nomade mais pour ce faire, mange ses lotus jaunes : il se rappelle quand il parlait. Il revit une querelle avec sa femme qui veut vendre son fils aux soldats. Il se met Ă  parler en humain :  « Hors de question de vendre mon fils aux soldats ! » Les ronces de son bâton flĂ©trissent.
Havresac et Fourpierre fabriquent du lotus noir, pour contrer l'effet du lotus jaune. Brin Noueux a une vision de son fils dans un escalier, emporté par des soldats. Il crie "Papa !". La tour de pierre et de rouille s'ébranle. Brin Noueux accepte de prendre le lotus noir, la tour s'effondre.
Fourpierre crée un filtre amour pour que Vipère s'éprenne d'un mousse, mais en fait Vipère se met à le détester.

Franccageot donne aux marchebranches une carte de tarot en velours et velin qu'il a volée à Vespéral. Fourpierre la prend : l'Impératrice. Il se rappelle qu'il était le bourreau de la seigneure de Castelblanc qui s'abreuve de sang de horlas pour alimenter sa magie blanche protectrice. Fourpierre embarque Capitaine Perroquet comme compagnon et récupère aussi un sabre émoussé.

Rouge supplie les marchebranches à genoux de l'emmener séance tenante à l'île aux veuves. Elle a un mauvais pressentiment.
Vipère crie, Clairière le met aux fers. Elle y découvre un têtard hargneux.
Le mousse donne aux marchebranches la mission de rentrer dans la forĂŞt des marionnettes avec le tĂŞtard.
Les marchebranches voguent avec le bateau pirate jusqu'à la Crique Pirate. Ils sont pris en chasse par un bateau noir survolé par des horpoules et des corbeaux. Havresac guide le groupe avec Nomade & têtard, Mémé et Rouge, vers une crique limbique où se révèle l'entrée d'une caverne, entre les racines d'un arbre blanc.

Ils traversent des forêts limbiques inversées et inondées. Tout le monde s'encordage sauf Brin Noueux. Ils subissent une attaque requins blancs transparents, on voit leur coeur rouge qui bat. Clairière se sacrifie pour sauver les autres, elle se retrouve emportée par un requin blanc et ils tombent tous les deux amoureux. Les autres voient une sortie, ils la prennent plutôt que de pourchasser Clairière.

La tour de l'île aux veuves est assiégée par des soldats de pierre et de rouille. Les marchebranches entrent dans la tour en escaladant les murailles, sauf Brin noueux qui passe par l'eau.

Havresac combat le fils Brin noueux qui est désormais un soldat de pierre et de rouille. Son épée corrompt la sienne, il la lâche, ils tombent tous deux dans l'eau. Les autres entrent par les étages et découvrent des horlas ours noirs couverts de larves, des fées aux ailes de dentelles, et la vieille sage de cette école pas comme les autres, dont visiblement tous les élèves sont des horlas.

Havresac tombe dans l'eau avec le fils de Brin Noueux. Un horla salamandre bloque le passage et un combat s'engage. Capitaine perroquet est grandement brûlé, Brin Noueux crève la salamandre avec ses épines. C'est alors qu'il voit son fils et qu'il perd son deuxième oeil. Ecran noir.

Fourpierre rêve. Il est dans une forêt noire, avec Rouge. Elle a son éternel ruban rouge autour du cou. Fourpierre ne résiste pas à la tentation de tirer sur le ruban. La tête de Rouge tombe sur les feuilles mortes avec un bruit énorme.


Feuilles de personnage :

Le Brin Noueux, porc-Ă©pic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas, râle bcp
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)

Havresac, mage, druide
esprit
homme peau Ă©cailleuse, yeux ophidiens
2 m 40
bâton de chêne noueux
Niveau 1
Souvenir : Impératrice
Spécialité : provoquer une émotion
Équipement lié : lame émoussée

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crédits : joueur de Havresac, par courtoisie

Nefli
artisan joailler, esprit
farfadet, 18 cm, femelle, peut être considéré comme un horla
âge 142 ans
doigts très crochus, oreilles pointues, traits tirés par l'âge
cheveux noirs, yeux noirs
Ateba dans les cheveux
teint verdâtre
pagne avec une ceinture, plein de poches
bâton enroulé autour du bras

Fourpierre
alchimiste mage, force
Homme-grenouille
corps de grenouille
tĂŞte d'homme
gris Ă  pois verts

Clairière
Femme renard, pelage blanc
ne sait pas son âge
Bâton de marche fracasse-crâne


Commentaires :

Durée :

1/2 h de création de personnage, 4h de jeu

Défis :
+ Tester un équilibrage différent (échec sur 5-6 au lieu d'échec sur 6)

Mise en jeu :
+ 2 H par mission ! On va dire que je suis au stade où je teste autre chose que la rapidité. Les personnages ont pris beaucoup de temps pour élaborer leurs plans et moi beaucoup de temps pour décrire et développer une intrigue de fond (Fort Noir) qui pourrait prendre de l'ampleur par la suite.
+ Quand Havresac tombe dans l'eau en se battant avec le fils de Brin Noueux, c'est en fait sur une requête de ma part. Je trouvais intéressant que ça arrive à deux titres : pour que Brin Noueux, déjà dans l'eau, soit confronté à son fils en train de combattre ses amis, et pour qu'un autre marchebranche soit présent dans la scène. J'aurais pu forcer un échec pour forcer Havresac à tomber dans l'eau, mais ce n'aurait ni facile (étant donné le système de dés) ni élégant : j'ai donc préférer dire au joueur : "s'il te plaît, es-tu d'accord pour qu'Havresac tombe dans l'eau avec son adversaire ? Cela me permettra d'amener une scène cool", ce qu'il a accepté de bon coeur. Je crois que je gagnerais à faire ce genre de choses plus souvent : un peu de conciliation pour le bien de l'histoire, sans avoir à passer par le dirigisme ou la manipulation.


Retour du joueur du Brin Noueux :
+ Une noirceur, c'est pas une punition.
+ La tactique vient de la priorisation des tâches.
+ Les quatre formes de jeu (tactique, esthétique, morale, sociale) sont à l'équilibre.
+ Je me suis super amusé.
+ J'ai eu des doutes au début, par rapport au groupe « muppet show », qui ont été dissipés en cinq minutes. Je me suis rendu compte que c'était raccord.
+ Le fait de faire un perso qui peut pas parler, j'ai pris du recul, ça m'a cadré.

Retour du joueur de Havresac :
+ L'univers est vachement cool.
+ Y'a des conséquences si on s'occupe pas d'une quête : j'ai pas trop l'habitude.
+ C'est plus la réflexion qu'on joue, c'est pas juste un lancer de dés.
+ C'est pas mal.
+ Le domaine de prédilection est peu utilisé : j'ai trouvé le joailler et le druide peu exploités.
+ Si t'es tout seul, c'est chaud.
+ J'aime bien le fait que le MJ s'adapte aux choix des joueurs.

Retour de la joueuse de Nefli :
+ Le d6, t'as pas Ă  t'embĂŞter. Des d6, on en trouve partout.
+ J'aime bien ta façon de meujeuter.
+ On est libres de ses choix.
+ T'es obligé de réfléchir à ta façon d'agir.
+ Avant que ça s'arrête à trois, j'ai eu peur que tu donnes trop de missions.
+ La question épineuse, c'était : que se passait-t-il quand on répondait ni oui ni non à un commanditaire ? [réponse de Thomas : tant que c'est pas un refus explicite, c'est considéré comme oui, la mission a cours, même si les marchebranches ne font rien.]
+ La créa de perso se fait toute seule. J'ai plein de choix et en même temps j'ai pas trop de choix.

Retour du joueur de Fourpierre :
+ Très agréablement surpris.
+ C'est mon premier jeu lyrique [note de Thomas : je pense que le joueur voulait dire que c'était son premier jeu aussi léger en chiffres.]
+ Qu'on ait le choix en plus de raconter nos souvenirs paraît fun. Ça impacte le jeu.
+ On a peu utilisé le dé.
+ C'est cool qu'il y ait qu'un seul dé pour tout le groupe.
+ Mais je me pose la question de l'équilibre. Au début, avec les noirceurs, on est vite dans les ennuis.
+ Devoir choisir quelles missions privilégier, c'est génial.

Retour du joueur de Clairière :
+ L'Ă©chec sur 5-6, c'Ă©tait trop punitif.
+ 1d6 c'est un jet à succès et réussite critique.
+ J'aime la simplicité du système. C'est d'une beauté !
+ L'univers est top.
+ J'ai beaucoup aimé les persos des autres.
+ J'aime bien d'avoir des actions par les vocations. Ça donne des idées. Ça aide à justifier pour jeter le dé.
+ Le fait qu'il y en ait peu, c'est aussi très intéressant.
+ Ce serait bien qu'on puisse modifier ses capacités à la fin de la partie.
+ J'ai cette crainte que le groupe de jeu parte en live.
+ Je me rappelais toujours que je jouais un animal.
+ Je m'attends à ce qu'en jouant davantage, on soit confrontés à davantage de dilemmes moraux. Par exemple, trouver une plante qui guérit, mais si tu la cueille, la forêt dégage.
+ Les vocations (sauf le mage) sont pas communes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#24 25 Jun 2019 07:06

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS

suivi de

UNE NUIT AUX FLAMBEAUX

La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.

Joué les 30 octobre et 1er novembre 2016 aux Utopiales à Nantes

Personnages : Ki, Balmar, Tanguy, Chandelours, Ogaar, Drull, Agathe, Charbon, Oareye, Molly Craquebois, Asphodèle, Aube, Deyante, Songe, Vestige, Idris, Couloun, Romain, Cerise, Loken, Tenessee, L'Homme-Fourmi, Drull, Naalkyr, Asphodèle


Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

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Ky H, cc-by-nc, sur flickr.com

Contenu sensible : peine de mort, suicide

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : La fille au ruban rouge


Le contexte :

J'ai pris comme habitude de mener une campagne en table ouverte à chacune de mes venues aux Utopiales, je l'ai ainsi fait avec Inflorenza sur les chemins de Compostelle (CR 1 2 3), et avec Odysséa (CR 1 2 3)

Cette fois-ci, je ne reste que deux jours au lieu de trois, mais je vois quand même un peu plus grand, puisque je choisis de jouer la suite de ma campagne ouverte de Marchebranche : le Monde du Canal. Lors des parties précédentes, le casting était fixe le temps de la séance, mais en poursuivant la campagne aux Utopiales, je permets aux joueuses une entrée et une sortie totalement libre. La création de personnage rapide de Marchebranche va s'avérer utile, et j'aurai même le plaisir de voir les vétérans de la table briefer les nouveaux-venus sur la création de personnage pendant que je continuais à maîtriser pour les autres. Cette table ouverte a permis d'étoffer le Monde du Canal en profondeur, et a été riche en émotions avec un final déchirant. Elle s'inclura dans un tout plus grand, puisque j'ai ensuite poursuivi la campagne ouverte avec d'autres tables, sur le mode une séance / une équipe, de nouveau.


UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS
(joué le 30/10/2016)

L'histoire :

C'est de nuit que les marchebranches arrivent à la tour du pensionnat de l'Îe aux veuves. Ils sont accueillis par Eauforte, qui a une trace de noirceur au cou et un diadème chataîgne. Elle les prévient que pensionnaires sont... étranges.

Les marchebranches sont réveillés le lendemain matin par une attaque des soldats de pierre et de rouille. Eauforte leur confie l'écrin de la baie que d'autres marchebranches ont volé à Fort Noir et lui ont confié, pour qu'elle soit jetée dans le Maelstrom. Ki la corneille s'envole, mais reçoit un carreau de rouille tiré par un arbalétrier, et tombe dans la forêt avec l'écrin.

Les autres marchebranches participent à la défense de l'école auprès des pensionnaires... qui sont des horlas. Les plus ardents défenseurs sont l'ours noir gorgé d'asticots et l'araignée vole-mémoire ; elle vole mémoire du chef de pierre et de rouille qui voulait la tuer.

Chandelours et Agathe profitent de la cohue pour visiter la salle au trésor. Ils y découvrent un enfant chardon qui jette des reliques. Ils lui dérobent l'or de l'école, ainsi qu'un cadre de tableau magique. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous. Ils trouvent un passage vers les forêts limbiques derrière la cheminée, et y cachent l'enfant chardon.
Agathe a une réminiscence : elle a laissé tomber quelqu'un en danger.

Les marchebranches cherchent à retrouver la corneille, ils y parviennent mais sont capturés.
Ils se retrouvent prisonniers dans une péniche de guerre, en cage. La sous-cheffe les confronte, elle les menace de leur effacer la mémoire s'ils ne se mettent pas à table.

Parmi les civils présents sur la péniche, Pancrace le récolteur d'algue les considère comme des bouffons mais leur propose de les libérer en échange d'une mission : négocier une trève. La guerre, c'est pas bon pour les affaires. Avec son aide et le bâton crocheteur d'Ogar l'ours menuisier, les marchebranches s'échappent de la cage pendant la nuit. Mettent le feu à la péniche, mais récupèrent leurs affaire. S'ensuit un combat contre la cheffe et son épée de rouille et son épée d'eau d'oubli. Ils parviennent à la vaincre mais l'épargnent.

Ils prennent la fuite vers la forêt des souterrains, où ils se nourrissent de champignons blanc et noirs. Dans cette forêt souterraine, ils rencontrent des loups maigres et affamés, qui se meurent parce qu'ils refusent de tuer des proies. Chandelours leur donne son bras à manger, ça le guérit de son avidité, les loups repartent avec un message de paix pour les princes Chataîgne et Rouillepierre.

Les marchebranches reviennent dans une forêt en surface, que traverse un chemin de sel. Ils rencontrent les rangers de Passion, une envoyée de Castelblanc qui veut la baie (si la baie est détruite, alors les horlas redeviendront des humains et des animaux, or la reine de Castelblanc utilise la magie noire pour se défendre des assauts de Fort Noir, et cette magie fonctionne grâce à du sang de horla). Les marchebranches ont une vision du futur où Castelblanc est prise par les troupes du Seigneur Sorcier à cause de la disparition des horlas. L'alchimiste coupe court au débat en mangeant la baie !

C'est sur cet événement capital (la fin des horlas) que les marchebranches se séparent.

Certains rencontrent Vesperal (en piteux état, il a traversé toute la forêt pour espérer trouver des marchebranches qui acceptent de l'aider), mais son offre (localiser l'Utopîle) est en concurrence avec l'offre de pirates (conquérir Utopîle), alors ils le laissent tomber.

Les marchebranches retournent à l'Île aux Veuves pour récupérer Eauforte. Puis ils se rendent sur le lac inondé où sévit une grande bataille navale entre soldats châtaignes et soldats de pierre et de rouille. Avec l'aide d'Eauforte, ils réconcilient les deux princes pour un temps.

Idris, la mage renarde, obtient le tarot de la Tempérance : elle se rappelle qu'elle a déclenché la guerre à cause de l'eau de mémoire.



UNE NUIT AUX FLAMBEAUX
Joué le 01/11/2016

L'histoire :

Afin d'obtenir un miroir des cauchemars en échange de ce service, les marchebranches s'en vont dans une forêt marécageuse calmer de belliqueuses droséras. Un marcassin les attaque, ils constatent que les droseras sont empoisonnées par sol, ils apaisent leurs âmes tourmentées. Ils vont voir ce qui est à la cause de ce problème : un alchimiste qui jette des émotions dans la rivière. Ils lui font oublier son apprentissage grâce à une marionnette enchantée.
Idris regarde son miroir : elle est traquée dans ses cauchemars par le Prince Châtaigne.

Suite à la trève entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre, un grand marché flottant s'est installé sur le lac inondé. Idris trouve une lame de tarot du Monstre dans de la confiture de betterave, elle la donne à Tenessee. Parmi les donneurs de quête sur le marché, il y a un ours qui veut traverser la forêt dangereuse, la mouche Bubon qui veut d'une cuisinière qui a tué ses soeurs avec du papier tue-mouches, et un marmiton qui veut aider sa maitresse à réussir le festin du siècle pour pas se faire bouffer par ses commanditaire : les géants de la Forteresse des Géants. Pour une telle prouesse, il pense qu'il pourra bien extorquer deux cartes à sa maîtresse.

Pancrace le vendeur d'algues, tout emmailloté (c'est sa manie), demande qu'on aille vérifier dans l'abri sous la forêt foudroyée ce qu'est devenu son peuple qu'il voulait protéger de la noirceur

Les marchebranches traversent la forêt où s'éparpillent des feuilles mortes et des poèmes dans le vent. Ils collectent une chanson : la geste de la Licorne, une contine au sujet d'enfants qui disparaissent sous la pluie, et l'histoire du fermier qui monte à cheval sur son cochon.

Ils arrivent à la Forteresse des géants, et négocient avec la cuisinière missionnée pour le festin : Milletruites. Ils fourmillent d'idées pour l'aider à réussir le festin : mettre de la mémoire dans la nourriture (inspirée de la geste de la licorne), cuisiner des aliments à taille humaine puis aller au marché horla acheter une potion d'agrandissement, faire goûter les plats à la géante qui les chaperonne, Pantagrousse, en enrobant le plat d'une illusion de goût, puis le jour J, éloigner Pantagrousse, et s'arranger pour que le festin finisse en beuverie totale.

Pantagrousse leur donne pour mission d'éviter de la faire rétrécir : visiblement c'est sa hantise.

Idris la renarde blanche et l'Homme-Fourmi enquêtent sur le marché horla. Ceci les conduit au lac de Gelpierre où ils rencontrent la Baba Yaga dans son chaudron. Elle leur demande soit un service soit de résoudre l'énigme des coffres, ce qu'ils réussissent : ils gagnent alors le coffre d'or et le coffre d'argent, et la Baba Yaga les entraîne dans sa maison à pattes de poulet pour leur faire découvrir une recette qui peut faire retrecir tous les geants.

Chandra s'en va sur le chemin sel avec l'ours dompteur de corbeaux. L'ours est vraiment fascinĂ© par le chemin et obsĂ©dĂ© par l'idĂ©e d'aller au bout. Ils traversent un mur de ronces, Chandra soigne ours, ils rencontre deux autres marchebranches. Dans la nuit, on entend des bruits de pas. Les marchebranches hĂ©sitent Ă  poursuivre le pĂ©riple sur le chemin de sel, mais celui-ci exerce une puissante attraction. Ils continuent alors la route et le chemin s'arrĂŞte au pied d'un mur : le mur du passĂ©. Les marchebranches laissent l'ours gravir le mur pour aller y retrouver sa famille.  Cerise hĂ©site aussi Ă  franchir le mur. Derrière se trouve son ami imaginaire, qu'elle a perdu de vue depuis que ses parents lui ont convaincu qu'elle Ă©tait devenue trop grande pour le frĂ©quenter.

Au marché horla, la météo annonce une tempête d'ivresse. Le fantôme de la Reine Châtaigne demande qu'on résolve son propre meurtre de la reine Châtaigne pour que la paix soit faite entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre (qu'elle estime injustement accusés du meurtre). Pour première piste, les marchebranches doivent déchiffrer une sorte de journal qu'elle a rédigé sous hypnose, essentiellement constitué de dessins en "bonshommes patate". L'un des ensembles de patates leur évoque une licorne.

Les marchebranches veulent inspecter la scène de crime : la chambre de la reine où se trouve justement une tapisserie de la licorne. Mais à cause de l'inondation, le château Châtaigne où se trouve cette chambre est sous les eaux. Au marché horla, les marchebranches négocient de l'oxygène en poudre qui leur permet de se rendre dans la chambre inondée. En analysant la tapisserie de la licorne, ils réalisent que celle-ci raconte littéralement le meurtre : c'est la propre soeur de la reine qui l'a tué, pour de dramatiques raisons, et cette soeur n'est autre qu'Eauforte, qui depuis a fondé le pensionnat de l'île aux veuves où elle aide des horlas rejetés de tous à avoir une éducation. Ces horlas, qui sont redevenus des humains, n'en sont pas moins bizarres et parias, et la plupart sont restés à l'Île aux Veuves quand les marchebranches y retournent.

Sur le canal en chemin, ils ont croisés un ermite grenouille. Leurs chemins se sont séparés quand celui-ci a dû se rendre "aux sources du pardon", source à laquelle il invite d'ailleurs les marchebranches à se rendre dès que possible/

Arrivés à l'école, les marchebranches sont accueillis par Rouge. On leur offre une chambre, mais la gouvernante a empoisonné les draps pour d'obscures raisons.
Eauforte, confrontée à son crime, ne veut pas entendre raison. Mais les marchebranches lui tendent un miroir qui lui permet d'aller dans son passé, et accompagné d'eux, elle revit alors son crime, qu'elle ne peut plus ignorer. La noirceur qui lui recouvrait le cou double de surface. Elle accepte alors de suivre les marchebranches et de se confronter avec les princes Châtaigne et Rouillepierre. Ceux-ci demandent la peine de mort pour son crime, en public, afin que les deux peuples cessent leur guerre infondée.
Les marchebranches se sont attaché à Eauforte, qui a fait beaucoup de bien avec son pensionnat, et à leur yeux a donc déjà purgé sa peine. Ils demandent la magnaminité des princes, en vain. Ils supplient Eauforte de s'enfuir avec eux, mais elle refuse désormais de se dérober à sa peine. Ils étudient tous les stratagèmes possibles. Croisent des pélerins en route vers les sources du pardon.
La nuit fatidique du jugement arrive. Sur les deux rives opposées du lac sont alignés des centaines de flambeaux : ceux du peuple châtaigne et ceux du peuple rouillepierre.
Eauforte s'avance sur un ponton, éclairé de flambeaux. Elle descend des marches de bois, s'enfonce dans le lac, et disparaît. Justice à été rendue, scellant la paix entre les deux peuples. Une paix bien amère.

Pendant ce temps, aux sources du pardon, l'ermite grenouille se demande pourquoi les marchebranches ne sont pas allé le voir.


Feuilles de personnage :

+ Ki, corneille magicienne devine, âme
noirceur : blessée

+ Balmar, humain, alchimiste, esprit
Souvenir : a eu un maître alchimiste (mort depuis)
armure de pierre et de rouille

+ Tanguy, homme-loup, voyageur vagabond, esprit
crocs et oreilles de loup visibles,

+ Chandelours, voyageur vabagond, haillons, cache sa fortune
sacoche d'argent, armure de pierre et de rouille
champignons blancs (permet de gagner aux Ă©checs si on tire les blancs)

+ Ogaar, artisan menuisier, force
Homme ours

+ Drull, voyageur explorateur, force, bras mécanique

+ Agathe, chatte, voyageuse, chasseuse de relique
âme
bâton avec rubis
souvenir : j'ai laissé tomber quelqu'un en danger

+ Charbon, voyageur vagabond, esprit

+ Naalkyr, artisan forgeron, force
notes : bâton en fer, appeau attire-monstre, champignon noir (permet de gagner aux échecs si on tire les noirs)

+ Drull, voyageur explorateur, force
cheveux longs, noirs, mal coiffés. Barbe broussailleuse, long manteau usé, bras mécanique, bâton

+ Ekko, mage, âme
Odeur de cendre, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longues dreads avec des perles, bâton de pélerin, boîteux, disques en argile

+ Chandra, artisan joailler, force
Niveau 1
Carte du Bateleur
Souvenir : j'ai fabriqué un collier pour mon aimée avec un matériau gorgé d'emprise (je l'ignorais). Le collier l'a rendu folle.
Spécialité : identifier plantes comestibles
Compagnon : corbeau

+ Barnabé, homme-singe, voyageur explorateur, coeur

+ Molly Craquebois, saltimbanque marionettiste, coeur
mi femme mi chat, tenue de garçonne (pantalon, chemise), bâton de ronce

+ Asphodèle, saltimbanque artiste de rue, coeur

+ Aube, voyageur, esprit

+ Deyante, mage, esprit

+ Songe, mage alchimiste, âme

+ L'Homme-Fourmi, artisan couturier, âme
Niveau 1
Carte : Roue de la Fortune, mon ami s'est transformé en arbre à cause du défi que je lui avais fait de prouvé qu'arbres et fourmis pouvaient vivre ensemble
Spécialité : reconnaître les arbres
Compagnon : petit phasme

+ Oareye, tigre, mage alchimiste, âme

+ Idris, renarde, mage devin, âme
Niveau 1
Carte / Souvenir : La Tempérance : déclencher la guerre à cause de l'eau de mémoire.
Spécialité : Connaître les horlas
Equipement : Bâton
Compagnon : Lapin

Cauchemar : traque

+ Vesige, mage druide, âme
borgne (oeil gauche blanc)
bâton-piège à rêves

+ Couloun, mage druide, coeur
Aveugle, transformation oreille et bouche en chauve-souris (sonar)
bâton de marche très solide
chien sauvage

+ Romain, saltimbanque prestidigitateur, esprit
spécialité : voler dans les poches
Niveau 1 :
Carte du Fou : Le désir de vengeance transforme peu à peu la personne en monstre

+ Cerise, hamster mage devin, coeur
Niveau 1:
Souvenir ; j'avais un ami d'enfance, un jour il n'est plus venu Ă  nos rendez-vous, mes parents m'ont dit que c'Ă©tait mon ami imaginaire et que c'Ă©tait normal qu'il ne vienne plus, j'Ă©tais devenu grand.
Spécialité : frapper à distance

+ Loken, homme-hibou, mage alchimiste, âme
capacité de tourner la tête à 360°

+ Tenessee, boa, saltimbanque troubadour, coeur
Niveau 1 :
Carte : Monstre / J'ai mangé mon ami sanglier parce qu'il était en train de devenir un dangereux horla
Spécialité : bondir dans les hauteurs


Commentaires :

Nombre de personnes qui se sont succédé à la table ouverte : 25 (21 de plus de 18 ans, 1 de moins de 18, 3 de moins de 12), si mon compte est bon, dont des personnes qui sont revenu plusieurs fois jouer le même personnage ou un nouveau.

Mise en jeu :

- Sur cette table ouverte, j'ai testé quelques petites délégations de pouvoir :
+ J'ai déjà évoqué les joueurs qui spontanément expliquaient la création de personnage aux personnes qui prenaient le train en marche tandis que je poursuivais ma narration.
+ Assez souvent, je laissais également le soin aux anciens et anciennes de récapituler la situation aux personnes nouvellement arrivées.
+ J'ai laissé un joueur décrire le pire souvenir du personnage d'un autre joueur, à partir d'un tirage de situation dramatique.
+ J'avais apporté le jeu de cartes de "La Boîte à Enigmes" (éditions Marabout), avec une énigme de style médiéval-fantastique par cartes. A plusieurs reprises, j'ai conditionné la réussite d'une épreuve à la résolution d'une énigme (concrètement, l'énigme leur était alors posée dans la fiction également). Généralement, je laissais une sous-équipe réfléchir à la solution pendant que je gérais une autre sous-équipe.
+ A un moment où le groupe était séparé en deux, j'ai demandé à un des deux sous-groupes (l'Homme-Fourmi et Idris) d'anticiper quels genres d'obstacles ils allaient rencontrer durant leur quête, tandis que je faisais jouer l'autre sous-groupe. C'est ainsi que ce sous-groupe m'a annoncé qu'il allait devoir affronter le Baba-Yaga, ce que je leur ai donc fait jouer.

- C'est la première fois qu'une mission est refusée (celle de Vespéral) malgré des relances étalées sur trois parties, avec des groupes différents. Ainsi, la quête de Vespéral ne sera jamais accomplie : personne ne viendra jamais lui dire ce qui se passe vraiment sur l'Utopîle, ce qui va certainement le plonger dans le désespoir quant à la nature humaine (l'Utopîle était son dernier espoir de croire en une potentielle bonté de l'humain).

- J'ai oublié une bonne partie du déroulé, la fiction étant charnue !

- Cette partie a vu le come back du marchebranche Ekko (et de son joueur), déjà joué dans une partie indépendante du Monde du Canal : Le moulin du Petit Poucet http://www.terresetranges.net/forums/vi … 019#p15019
Fait intéressant, Ekko s'appelait Grammal dans cette partie. Le joueur a recréé son personnage de mémoire et dans le processus, il a changé de nom : jolie façon de jouer l'oubli !

- Anecdote intéressante, une mère vient déposer sa fille à notre table. Elle a moins de douze ans. Je lui demande si elle a déjà une expérience de rôliste et elle confirme être engagée dans une campagne de Pathfinder. Inutile de préciser que mes doutes ont alors été aussitôt levés quant à sa capacité à relever les défis ludiques de Marchebranche et elle s'en en effet avérée être très à l'aise !

- La fin tragique d'"Une nuit aux flambeaux" a représenté un véritable dilemme de maîtrise. J'ai dérogé ici aux règles habituelles qui précisent qu'on peut tout obtenir sur un jet de dé réussi (et si on est prêt à payer une noirceur, il n'y a qu'une chance sur six de rater), puisque les personnages ont tenté diverses approches pour sauver Eauforte de son sort et à chaque fois j'y ai opposé un refus, sans permettre de lancer le dé. J'ai voulu ici proposer une alternative au jet de dé : le mystère à solution unique. En fait, la seule façon de soustraire Eauforte à la mort était de l'envoyer se baigner aux sources du pardon : elle aurait oublié son crime et cela l'aurait en même temps blanchie aux yeux des princes et du peuple. Pour ce faire, j'ai rappelé l'existence des sources du pardon à trois reprises avant l'heure fatidique. Mais las ! L'équipe n'a pas saisi la perche, se reportant sur d'autres solutions, dont j'ai alors décrété l'échec, et donc Eauforte a dû se sacrifier, ce qui a donné cette fin très amère.

En en débattant avec le joueur d'Ekko (qui n'était pas présent lors de la fin), il m'a reproché mon manque de respect de l'agentivité des joueuses.

Pour autant, si c'était à refaire, je le referais. Ce procédé avait sa légitimité dans le cadre d'un jeu comme Marchebranche, qui se veut old school, et donc avec une certaine part laissée au "player skill" : les compétences des joueuses, pas des personnages, et c'est pour ça que de façon exceptionnelle, je préconises des situations qui ne peuvent être résolues par des dés mais par le raisonnement. Certaines situations peuvent être résolues par le raisonnement, mais on peut dire que n'importe quel raisonnement est validé par l'arbitre. Mais dans des cas exceptionnels, je pense qu'on peut tolérer un peu de dureté, avec des mystères à solution unique, à condition de placer des indices, ce que je fais. Je pense que l'échec du groupe ne représente pas un échec de la partie, car cette fin tragique était poignante et beaucoup plus intéressante à jouer et à vivre qu'une fin heureuse où le groupe aurait réussi à sauver Eauforte. Elle marque le côté "obscur" dans le clair-obscur de la proposition de jeu de Marchebranche, et dans ce constat amer, au terme du parcours initiatique, que les marchebranches ne pourront pas sauver tout le monde.


Auteur de Millevaux.
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#25 08 Oct 2019 06:37

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

L'ACCOUCHEMENT DE L'HIPPOCAMPE

Les échecs aux dés sont rares à Marchebranche... et tombent toujours au pire moment. Récit d'une odyssée amère dans la contrée du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.

Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personnages : Noix cassée, Professeur Derhen, Hubert, Plume la pélican, Orfeuil dit "Orf", Garouda, le Brin Noueux, Grammal, L'Aveugle, Ablatif

Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

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G.Garitan, cc-by-sa, sur wikimedia commons

Contenu sensible : mort en couches

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Une baie pour les transformer tous / une nuit aux flambeaux


L'histoire :

Les marchebranches partent d'une terre foudroyée où vit une petite communauté, sur fond de tempête d'ivresse.
Ils doivent escorter un hippocampe enceint vers Utopîle. Ils sont accompagné d'Automne, une capitaine des soldats de pierre et de rouille. L'inénarrable Brin Noueux fait le lien avec les expéditions précédentes, et sort de temps à autres son théâtre de marionnettes pour se faire comprendre.

Leur odyssée les conduit à prendre la mer. Ils font escale à Tortuga, et embarquent sur un bâteau pirate. Ils affrontent une baleine qui a le même aspect que sur les cartes, des yeux immenses, une gueule garnie de crocs, deux longues trompes frontales qui crachent de l'eau.

Suite à cette péripétie, le bâteau pirate continue à faire cap vers l'Utopîle. Les pirates se plaignent que l'hippocampe enceint est une sorte de monstre, qu'il porte malheur.

Les marchebranches arrivent à semer les pirates pour accoster en premier. C'est une île volcanique où vivent des indigènes à la peau cuivrée. Ils vivent en harmonie avec la nature et ne connaissent pas la notion de crime. Ils trouvent de nouveaux marchebranches échoués sur cette île, dont Ablatif, un étrange personnage vêtu d'un bleu de travail et équipé d'une lampe torche.

Les marchebranches arrivent à mettre les pirates en déroute grâce au volcan et à une prophétie. Ainsi, les habitants d'Utopîle ne seront pas mis en esclavage, et le secret de leur existence sera bien gardé.

L'hippocampe est sur le point d'accoucher, et ça se passe plutôt mal. Les malédictions des pirates font peut-être leur oeuvre. Ablatif supervise les opérations. Mais ni ses efforts ni l'assistance des autres marchebranches ne suffisent. Ablatif parvient à donner naissance aux petits hipoccampes.

Mais cela coûte la mort du père.


Feuilles de personnage :

Noix cassé, voyage, esprit

Professeur Derhen, voyage, coeur, chasseur de reliques
excessivement beau, se donne un mal de chien pour s'enlaidir afin de retrouver le moyen de sociabiliser nomalement : cracher par terre, manger du chou, porter des vêtements mal seyants, claudiquer ou se voûter, se frotter d'excrément
bâton avec une forme un peu tarabiscotée terminé par une fleur ou une flamme sculptée

Hubert, mage, druide, âme
look du devin d'Asterix
menteur compulsif, possède une chouette qui dit des choses vraies

Plume la pélican
voyage, coeur
indigène, forçat

Orfeuil "Orf"
mage, coeur

Garouda, voyageur, pisteur, force
mi humain mi ours
mauvais caractère mais bon fond

Le Brin Noueux, porc-Ă©pic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)
Carte : Le Monde (inversé)
Atelier marionnette autrefois dans lequel j'ai recrée le pmonde en marionnettes pour l'étudier : secret des horlas découvert. J'étais un porc épic
Spéicalité : comprendre la langue des animaux

Grammal
mage, âme
odeur de cendre, albinos, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longs dreads avec des perles, bâton de pélerin, boiteux, disques en argile

L'aveugle, artisan, joailler, esprit

Ablatif, voyageur, explorateur, force
humain, tenue grise de technicien, 30 ans, torche halogène. Sans aucune particularité, crâne rasé.


Mise en jeu :

+ Comme aux Utopiales, cette partie a été jouée en table ouverte, mais seulement sur une matinée.

+ Grammal/Ekko signe ici son retour après une partie aux Utopiales (Une nuit aux flambeaux) et une partie sur Paris  : Le moulin du Petit Poucet

+ Le Brin Noueux signe aussi son retour après une partie à la convention Scorfel, à Lannion : La fille au ruban rouge.

+ C'est avant le jet de dé qu'il faut décider si on préfère encaisser une noirceur (et donc obtenir une réussite automatique) plutôt que de lancer le dé. Pour l'accouchement de l'hippocampe, le joueur d'Ablatif a préféré lancer le dé (assuré de l'assistance des autres marchebranches, il avait le seuil de réussite optimal : 4). Mais il a obtenu le seul résultat irrattrappable : 6, un échec qu'on ne peut pas racheter avec une noirceur. Ce jet de dé, le seul du joueur, par ailleurs arrivé en fin de partie, a soldé la fin de l'hippocampe. Je me félicite assez de cette situation, qui montre les côtés très tragiques qui peuvent arriver dans une partie de Marchebranche, ce qui tranche volontairemennt avec le côté mignon de la plupart des péripéties. Cette expérience me confirme également qu'il ne faut pas permettre de racheter une victoire contre noirceur après coup (en tout cas, pas sur un 6, sur un 5 c'est OK), mais bien avant coup : c'est meilleur au niveau de la tension. Si on pouvait toujours racheter un échec, il n'y aurait pas de suspens, et on s'interdirait ce type de scène tragique.


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#26 19 Dec 2019 16:09

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

SOUS LA DALLE

Pour cette suite de la campagne du Canal, Marchebranche se joue en MJ tournant ! L'occasion pour moi d'incarner un personnage lunaire et solaire à la fois. Avec un final sur un cliffhanger glaçant.

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.

Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personnages : Bourgcorneille, Miel, Rougepertuis, LĂ©o Dallajunglo, Rochefeuille

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : L'accouchement de l'hippocampe

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darkday, cc-by, sur flickr

L'histoire :

Port-têtard, un petit port abrité par une falaise d'une forêt de champignons géants qui progressent insensiblement.
La pluie monte de l'eau vers le ciel.
Cinq marchebranches en ont fait leur quartier général du moment et recueillent les quêtes en cours.
ll y a Bourgcorneille. Ce jeun homme de 18 ans au visage poupin, souriant et naïf, est un mage bûcheron qui a laissé méfiance et incrédulité au vestiaire. Il porte un collier en poterie amoureusement (et maladroitement) réalisé par Miel. Son bâton est terminé par une hache.

Miel, c'est un voyageur potier de 20 ans, qui tire son nom de sa douceur et de sa couleur de peau. Il mesure 1m60, il est trisomique, son regard est lunaire. Il porte une tenue de bure brune avec un oiseau de tissu jaune cousu sur sa bedaine rebondie. Son bâton en argile évoque un totem.

Rougepertuis est une voyageuse gastromancienne au grand coeur. Cette brune de taille moyenne porte une longue robe colorée de bohémienne, un grand manteau pour cacher certaines marques et tatouages, son bâton est orné de rubans et de grelots. Elle est attirée par l'inconnu, le différent, l'intéressant, l'intrigant.

Léo Dallajunglo est un homme-lion, poète itinérant à la force herculéenne. Il a toujours une tenue très apprêtée, avec une chemise bouffante, il prend soin de lui. Il très frustré de devoir faire des poèmes sans mémoire, il aime se renseigner. Il souffre d'une absence d'odorat, compensée par son compagnon, Noix cassée, un homme marcassin, et fait plus confiance à son nez qu'à ses propres yeux.

Rochefeuille est un homme-loup, sa robe gris marron se fond dans les paysages d'automne. Il est obsédé par l'odeur de châtaigne car il sent que cette odeur particulière a un lien avec son passé. Il aime grogner, il grogne beaucoup quand il s'exprime mais c'est un coeur tendre au fond. Son bâton issu d'un bois de chêne qui n'est pas taillé


Le premier à leur proposer une quête, c'est Pancrace, de la communauté de la forêt foudroyée. Sa communauté a subi une invasion de monstres, elle a trouvé refuge dans des ruines souterraines. Il veut que les marchebranches aillent à la forêt et découvrent ce qu'il est advenu de la communauté. Mais il les avertit qu'une tempête d'ivresse barre le passage. Il leur dit de le retrouver au grand lac artificiel

Le deuxième commanditaire, c'est Songe, un Bûcheron. Il dégage une odeur de rose, que distingue Léo, qui lui évoque une fiole contenant une boisson rose odorante qu'il a confié à Rougepertuis. Songe a trouvé des champignons et en a fait du ragout qu'il vient de finir. Il leur évoque le Champignhomme qui erre, et qui serait fait d'une substance que Léo peut sentir.

Le troisième commanditaire, c'est Mamy Célestia. Cette vieille aveugle ridée aux cheveux blancs est une oracle et une prophétesse d'une grande sagesse. Elle entend dans ses rêves un jeune enfant, Céléri, il serait capable de guérir des maux. Elle entend des cris et des pleurs, au Nord-est. De jeunes enfants, dont Céléri, terrorisés dans leur sommeil par des choses noires. Les enfants perdus de Port-Têtard. Il faut sauver les mômes pour sauver Port-Têtard. Mais il faudra passer par une eau tortueuse et retorse.

La quatrième commanditaire, c'est Chimère, un enfant : il recherche son doudou qui rassure. C'est un grand lapin, aux oreilles qui traînent par terre. Il pense qu'il l'a perdu dans la ville des nuages

La cinquième commanditaire, c'est Magnificat l'oie migratrice. En survolant le village des saveurs et des douceurs, elle l'a vu totalement déserté. Elle leur demande d'enquêter sur ce qui se passe. Popin (une oie dans un chaudron) va les accompagner.

Automne, la doyenne des Marchebranches, donne sa carte du monde du Canal Ă  Rochefeuille. Elle leur dit de garder un oeil sur FortNoir.

Les marchebranches poussent vers l'est pour accomplir les quêtes situées dans cette zone. Miel est attiré par un bonbon qui pousse sur une tige. C'est évidemment une plante carnivore et il faut que les autres marchebranches le retiennent pour l'empêcher de se jeter dans la gueule du loup. Ils vont ensuite toujours garder une main serrée sur la corde qui entoure sa robe de bure, prêt à freiner ses élans les plus imprudents.

Les marchebranches canotent à travers la rivière tortueuse et le malais des langues retorses. Ils rencontrent un groupe de marchebranches pétris de noirceur, envoyés par le Seigneur Sorcier. Ils découvrent une armée de statue en cours d'éveil dans les marais, et rencontrent les blancs marcheurs. Avec des poupées et des miroires, ils empêchent l'armée de se réveiller.

Poursuivant leur poussée vers l'est, ils ont affaire à un sablomancien

Dans les forêts de l'est, sous la tempête d'ivresse (traverser cette tempête fut épique !), ils libèrent des otages de la cité de Castelblanc, dont leur reine, qui étaient en convoyage vers l'une des prisons du Seigneur Maléfique.

S'ensuit de longues discussions pour savoir s'il faut en priorité escorter la Reine de Castelblanc en lieu sûr ou explorer les ruines comme demandé par Pancrace. Finalement, ils confient la Reine à Automne et s'aventurent dans les ruines. Ils arrivent devant la dalle qui ferme l'accès à l'endroit où sont censés s'être réfugiés les personnes qui étaient sous la responsabilité de Pancrace.

Qu'a-t-il bien pu leur arriver ?

Les marchebranches oseront-ils ouvrir la dalle ?


Feuilles de personnage :

Bourgcorneille, mage, bûcheron, coeur
Note : blessure = grosse bosse (force physique, annule une intervention)
A déjà connu la noirceur
Niveau 1
Carte / Souvenir : Pape Inversé / avant j'étais passionné par l'énigme des horlas, je touchais au but, je vais aller à l'atelier des marionettes ensorcelées)
Compagnon lié : Gilbert, homme poisson chat maudit en convalescence

Miel, voyageur potier, âme

Rougepertuis, voyageuse, coeur
domaine prédi : gastromancienne
note : une blessure

LĂ©o Dallajunglo
spectacle, force
blessure : infecté aux champignons
Carte : Archer Ă  l'endroit
Souvenir : était le héraut du Grand Veneur
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
équipement lié : lyre
Compagnon lié : Soupir (petite fille)

Rochefeuille
voyage, pisteur, âme
Niveau 1
Carte : Le pape
Souvenir : Compagne perdue aux alentours de château-châtaigne
Spécialité : recherche de passage secret
Compagnon lié : Rouault, pigeon
Blessure champignon


Commentaires :

DĂ©fis :
+ Tester la possibilité de choisir un domaine de prédilection déconnecté de sa vocation (ainsi, Bourgcorneille est un mage bûcheron ! )
+ Tester le MJ tournant : le concept est relativement simple : chaque quête est associée à un MJ. Quand les marchebranches sont attelés à la quête de ce MJ, ce dernier ne peut pas jouer son personnage (celui-ci est missionné sur une autre quête). Quand on change de quête, on prend des nouvelles de son personnage : le MJ assigné à la quête sur lequel le personnage solitaire s'est engagé explique ce qui est arrivé au personnage et comment il a progressé dans sa quête.

Mise en jeu :
+ Toutes les tables aléatoires étaient à la disposition de l'équipe et j'ai expliqué en somme comment créer une quête, des figurants, des lieux, des péripéties. En général, les MJ ont eu peu recours à ces tables, préférant puiser dans leur imagination et s'inspirer du feeling général du jeu.
+ on avait tiré une entourloupe sur la mission du Champignomme
+ Grâce au mode MJ tournant, j'ai pu incarner un personnage, en l'occurence Miel. J'ai essayé d'interpréter un personnage avec un syndrome de Down. J'ai traité son handicap en lui donnant un comportement enfantin (ce qui explique que je me jette volontairement dans un piège, m'appuyant sur le reste de l'équipe pour me secourir), et j'ai considéré que son apparence, tout comme son comportement enfantin étaient aussi un avantage : il est d'une candeur désarmante, ce qui peut le rendre redoutable dans certaines situations sociales. J'espère avoir fait un traitement respectueux et vraisemblable, mais si j'ai fait des erreurs, je suis à votre écoute pour corriger le tir une prochaine fois.
+ On avait posé cinq quêtes, une par MJ. On n'a pas pu tout faire jouer, mais j'ai fait jouer les quêtes inachevées lors de la partie suivante : Mandala & Pains d’Épices

Debriefing :
Voici les péripéties que la joueuse de Rougepertuis avait prévues pour la quête du doudou perdu :
Péripéties
on y accédera depuis la ville qui flotte par un bateau particulier. Des enfants en sortent. Il faut boire une potion qui fait retomber en enfance. Plein d'enfants partout. Si on ressent la couleur de l'arc en ciel, on accède au paradis des doudous perdus.

Retour de la joueuse de Rougepertuis :
+ Les plus : payer une noirceur pour éviter de lancer le dé, la cohérence de l'univers, la carte à construire pour le monde persistant

Joueur de Bourgcorneille :
+ J'ai été monopolisé par le MJ tournant
+ Comment on gère les MJ débutants ?
+ Gestion du temps ? Comment accélérer le temps ? Il faut que sa mission soit pas trop complexe pour boucler avant la fin ?

Joueur de Rochefeuille :
+ Beaucoup aimé le jeu. Fait pas mal d'expérience de narration partagée. Ce qui m'a un peu gêné : carte des voyages et des qualités pas assez marqué en terme de différence. En faudrait-il moins ? Des plus généralistes ? Communiquer avec les esprit ? Détecter les esprits ?
+ Voir le vide de ceux qui ont trop oublié, c'est un peu trop flou et spécialisé en même temps.
+ Le temps de parole se distribue bien

Joueur de LĂ©o :
+ Si on a trop de compagnons, on se retrouve avec un Scooby Gang

Joueur de Rochefeuille  :
+ L'univers est très chouette
+ Pour créer une péripétie, il faut se poser des questions, du genre "Qu'est ce qui se passe si le jet est raté ?"


Retour Ă  froid d'un joueur :
"Je garde un chouette souvenir de cette partie qui fut ma première expérience en MJ tournant.
Je n'ai pas rencontré d'autre meneur capable de nous plonger dans son univers en nous sortant un sac de feuilles et de terre fraîchement ramassé en forêt le weekend dernier."


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#27 09 Mar 2020 09:16

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

MANDALA ET PAIN D’ÉPICES

La partie de tous les éclatements et de toutes les expérimentations formelles, pour le meilleur comme pour le pire

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.

Joué le 14/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personnages : Truffe, Taillebois, Spectreville, Gragnoc, Ciselé

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Sous la dalle

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Dessin : Fabien Hildwein, par courtoisie

L'histoire :

La forêt des arbres en noir et blanc. Ces arbres, certains noirs, certains blancs, sont de ceux utilisés pour fabriquer des pièces d'échec. C'est là que la Reine de Castelblanc et ses suivants ont élu refuge. Ils ont été escortés par des marchebranches qui vont maintenant repartir pour accomplir différentes quêtes.

Ciselé se voit confier une jeune fille qui avait été enlevée par les hommes de Fort Noir et formée à devenir une sorcière pratiquante de la magie noire. Elle est aujourd'hui maléfique et en train de devenir un monstre. Ciselé a pour mission de la dissuader de pratiquer la magie noire. Ensemble, ils réalisent un mandala en noir et blanc où la jeune fille abandonne ses noires pulsions.

Hulotte confie aux marchebranches d'aller enquĂŞter sur le village des saveurs et des douceurs, dont les habitants ont disparu.
Une jeune fille sort des buissons, Chimère. Elle recherche son doudou, qu'elle a perdu dans la cité des nuages, au-dessus de la ville qui flotte. Ciselé et Spectreville prennent la route pour s'acquitter de cette quête

La Reine de Castelblanc tire les tarots pour les trois marchebranches en partance pour le village des saveurs et des douceurs. Elle tire trois cartes, le Soleil, la Tempérance (qui signifie ici le crépuscule) et la Lune. S'ils choisissent d'arriver au village de jour, ils auront l'initiative. S'ils choisissent d'arriver au crépuscule, ils pourront prendre leurs éventuels antagonistes par surprise. S'ils choisissent d'arriver pendant la nuit, ils auront une révélation.

La troisième quête leur est donnée par un cuisinier qui leur demande de trouver la truffe parfaite. Il y a bien sûr un conflit d'intérêt pour Truffe, l'homme-porc, qui serait le plus à même de dénicher cette truffe, mais risque d'avoir plus envie de la manger que de la céder au cuisinier.

Voici le journal de bord de Spectreville parti à la cité des nuages :

"Moi (Spectre Ville) et Ciselé, nous nous sommes séparés du groupe, nous mettant en quête du "doudou perdu"à la cité des nuages, pendant qu'eux se rendirent au mystérieux village de pain d'épices privé de ses habitants. Nous ne savions pas comment nous allions nous rendre à la cité des nuages.
Sur le chemin, nous sommes tombés sur une rencontre surprenante. Une ange, empêtrée dans une flaque de boue marécageuse à coté de la rivière. Je suis allé écouter son histoire et comprendre ce qui se passait. Elle nous disait qu'elle ne volerait plus jamais et qu'elle resterait boue à jamais. Pourtant, ses ailes étaient encore bien présentes, et elle était toujours lumineuse, malgré toute la boue qui gâchait le tableau. Nos paroles ne suffisant pas à la réconforter, nous décidâmes alors de faire une cérémonie mystique pour détourner le lit de la rivière. (Ciselé et moi même avions beaucoup d'âme)
L'ange a finit rassuré par nos appels aux esprits, par se relever et s’extraire de la boue, et à commencer à voleter.

C'est l'ange qui nous a emmenés jusqu’à la cité des nuages, nos bâtons servant d'assises à une espèce de balancelle sous l'ange.

Arrivés à la cité des nuages, nous nous sommes rendu compte que ce "Doudou" avait instauré une dictature sur la cité des nuages, sans même parler.
Une milice du "doudou" parcourait les rues, et jetait par le puits central tous les opposants.

Nous avons appris qu'une des production de la ville était le tissu d'innocence, un tissu fabuleux, léger et solide. Par contre ce tissu faisait aussi... rajeunir.

Ciselé a fabriqué un Doudou en tissu de nuage. Cela l'a fait rajeunir.

Dans une grande cérémonie de prestidigitation, moi, Spectre Ville, j'ai fait disparaître le Doudou Maléfique et l'ai remplacé par le doudou d'innocence.
Malheureusement, sur le chemin du retour nous nous sommes rendu compte que Ciselé était maintenant mentalement rajeuni. Il n'était plus intéressé par la reconquête de nos souvenirs et bien trop peu mature pour la suite. La noirceur l'avait envahi.

Arrivé chez la fille qui avait perdu le doudou, nous le lui avons rendu. Elle me tendit alors une carte avec une roue de la fortune dessinée.

Cela m'a tout remis en tête d'un coup. Le temps ou j'était prêtre des esprits, et j'utilisais de mes talents de prestidigitation pour rendre plus concrètes les manifestations des esprits du rocher aux yeux des fidèles. En effet, moi je les sentais... mais eux rien. Alors quand je faisais bouger les tables, je soufflais les bougies, là ils y croyaient. Un petit mensonge, pour mieux leur faire entrevoir la vérité.

Et puis il y a eu cette femme, Boucle. Une admiratrice de mes tours. Très admiratrice...Trop admiratrice, mais ça je l'ai su plus tard. Une passion dévorante est né.
Poussée par cet histoire forte, j'ai choisi de lui avouer que tout ce qu'elle voyait n'était que prestidigitation. Je lui ai tout déballé. Le truc pour faire bouger les tables, les bougies qui s'éteignent, tout. Et je l'ai emmenée aux rochers aux esprits pour lui demander si elle les percevait.

Et c'est la qu'elle commença à me mentir plutôt que me dire que les esprits ne lui apparaissaient pas.
Cette passion dévorante, mais également insupportable pour moi du fait de son mensonge, s'aggravait de jour en jour.
J'ai fini par fuir de jour en jour, de village en village, pour échapper à son harcèlement.

Et un jour, sa passion dévorante a finit par la transformer en monstre de pierre. Elle n'aurait pas connu les esprits de la pierre mais elle en serait devenu une.

Quel souvenir. Et depuis ce jour, un jardinier du village a côté entretenait les alentours de la femme statufiée et plantait un petit jardin autour de Boucle.

Retour dans le présent :

On va ensuite chercher un moyen de lutter contre la noirceur de Ciselé. Un moyen pour lutter contre le rajeunissement mental de Ciselé, ce serait de lui donner plus d'expérience. Et il y a effectivement une Nécropole dans le coin, où les habitants cultivent des vers à soie pour fabriquer du tissu d’expérience. Les vers mangent les cadavres, qui sont acheminés de tout le pays dans de grands cortèges funèbres. Après quelques mauvaises expériences, suite a avoir enfilé des tissus d’expérience faits de trop de généraux et autres bouchers, Ciselé va enfin tomber sur le bon, un tissu d’expérience d'un Marchebranche disparu, ce qui va le remettre sur le chemin de sa quête."

Pendant ce temps, les trois autres marchebranches sont partis au village des saveurs et des douceurs. Ils arrivent de jour et découvrent un village désert. Il y a des traces de pas géométriques. Ils se postent en surveillance et au crépuscule, ils voient des habitants sortir des maisons ; ce sont des bonshommes et des bonnes femmes en confiserie : bonshommes en pain d'épice ou en sucre d'orge... Ils effectuent des rondes sur un pas militaire et visiblement ils ont pris possession du village. Où sont les habitants ?

Les marchebranches, menant l'enquête, découvrent le laboratoire d'un confiseur, "père" des bonshommes en confiserie. Truffe découvre un sucre qui contient un souvenir. Il le croque et arrive dans le passé, au moment où le confiseur donne la vie à ses créatures. Il se voit proposer de rester dans le souvenir le temps d'apprendre ses arcanes, mais il préfère retourner dans le présent.

Truffe découvre qu'on peut tuer les hommes en confiserie sans prendre de la noirceur (ce sont des machines). Il comprend que le Roi en Pain d’Épices est la clé du problème : c'est lui qui est remonté contre les humains et qui a ordonné aux autres de mettre les habitants du village en esclavage dans les caves.

Avec l'aide de ses compagnons, Truffe entreprend de rendre humains les bonshommes en pain d'épice et en sucre d'orge pour que leur inimitié avec les humains n'ait plus aucun fondement. Pour ceci, ils passent le temps nécessaire dans le village pour donner aux êtres de confiserie ce qui à ses yeux leur manque pour être humains : une société. Avec ses lois, ses sacrements...

C'est ainsi que les marchebranches ont semble-t-il ramené la paix dans le village des saveurs et des douceurs.


Feuilles de personnage :

Truffe
Mage (gastromancien), âme
tĂŞte de porc
Niveau 1
carte : impératrice
équipement lié : bâton d'orge
compagnon lié : un homme en pain d'épice

Taillebois
artisan, esprit
Ă©cailles, menuisier
Niveau 1
Carte / souvenir : Soleil à tête de sanglier. Fleur qui pousse en forêt du soleil qui calme les folies meurtrières. Mais je n'ai pas tué la plante.
Spécialité : reconnaître un arbre

Spectreville
saltimbanque, âme
prestidigitateur
habit élaboré avec des symboles
entend les esprits
Niveau 1
Carte : Roue de la fortune
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Compagnon : Boucle

Gragnoc,
Lycanthrope
Voyage, force
bâton d'os

Ciselé
artisan joailler, âme
bâton en bambou
noirceurs : redevenu un enfant (stéréotype d'enfance)
Niveau 1
Spécialité :
cultiver des plantes
Noirceur : somnambulisme (une fois par aventure, se réveille dans un endroit incongru)


Commentaires :

Mise en jeu :

+ J'ai testé les cartes de privilèges des marchebranches.
+ J'ai fait jouer deux des quêtes imaginées par des participant.e.s de la précédente partie (Sous la dalle), qui avait été jouée en MJ tournant sans que l'on ait eu le temps de jouer les quêtes de tout le monde.
+ Le tirage de tarots par la Reine de Castelblanc était une expérimentation formelle sur la symbolique des tarots. J'ai choisi les arcanes tirées pour tisser une symbolique signifiante et offrir un vrai choix de jeu. J'étais assez content de mon idée, même si c'est difficilement reproductible : il faut que chaque MJ joue avec la signification des tarots pour proposer une taromancie qui soit à la fois signifiante et débouchant sur des choix ludiques.
+ J'ai fait plusieurs expérimentations formelles de jeu sans MJ au cours de cette partie : j'ai laissé le joueur de Ciselé imaginer tout seul comment il "déradicalisait" la jeune sorcière. J'ai aussi laissé à l'équipe le droit de compléter la carte avec des lieux de leur invention, ce qu'a fait le joueur de Ciselé. Puis j'ai laissé les joueurs de Ciselé et Spectreville gérer la quête du doudou perdu, pendant que je gérais le groupe parti sur la quête du village des saveurs et des douceurs. J'ai aussi laissé ce groupe-là brainstormer en fin de quête sur comment rendre humains les bonshommes en pain d'épice. Le but de ces expérimentations était de voir si on pouvait rendre des joueuses ou des groupes autonomes pendant que l'arbitre est occupé à gérer un autre groupe ou une joueuse en particulier.
+ Le journal de Spectreville a été rédigé par son joueur

Joueur de Ciselé :

+ La fiction solo ou le jeu sans MJ sont fatigants. Cela marcherait mieux si j'avais une structure.

Joueur de Spectreville :

+ C'est assez dense la fiction solo mais il ya beaucoup de moments où on est hors-ssytème. Sentiment d'être livré à soi-même
+ Sur la partie avec MJ, c'était trop facile de s'en sortir des noirceurs, on la traîne pas longtemps et on la joue pas trop.
+ Le sytème qui abandonne les joueuses, c'est plus bof, il faut qu'elles puissent interrompre le MJ.

Joueur de Taillebois :

+ Heureux de retrouver Rêve de Dragon sans la complexité
+ Millevaux, ça m'évoque la dureté, la survie. Ici c'est un jeu différent
+ J'aime bien le rôle des marchebranches qui créent des problèmes et les enlèvent
+ J'adore la carte qui s'agrandit au fur et Ă  mesure
+ Le système de noirceur interdit la violence, les joueurs bourrins vont être déçus :)
+ J'aime le système d'expérience et d'atouts.

Joueur de Truffe :

+ C'est toujours intéressant de tester des trucs différents.
+ On peut comparer à Animonde et Rêve de Dragon mais là ça le fait bien.

Retour personnel :

+ L'erreur d'importance que j'ai commise, est d'avoir confié un moment de jeu solo puis un moment de jeu freeform sans MJ à deux au joueur de Ciselé, alors que je sais qu'il n'aime pas ce type de jeu où on invente des choses pour ses personnages, plutôt que de défendre ses intérêts.
+ L'autre erreur, parce que j'ai été emporté par l'autre groupe, est d'avoir laissé durer trop longtemps la quête de la cité des nuages en mode jeu freeform sans MJ à deux. Si j'avais pu revenir vers eux plus souvent, et/ou basculer l'autre groupe en mode sans MJ, ça aurait été moins compliqué pour eux.
+ J'ai essayé de leur transmettre les tables aléatoires pour qu'ils soient un peu guidés, mais cet outil n'est que peu sollicité quand on est sans expérience. Aujourd'hui, un outil comme Bois-Saule serait une bonne alternative pour gérer des moments solo.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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Hors ligne

#28 09 Apr 2020 07:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LES THERMES DES ANIMAUX

Test du mode donjon pour cet hommage au Voyage de Chihiro qui marque la fin de la campagne de la contrée du Canal !

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur

Joué le 31/03/17 à la Convention Eclipse

Personnages : Nox, Sargus, Melchior, Manneken, Edyn

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wwww.twinloc.fr, cc-by, sur flickr


L'histoire :

La forteresse du bout du monde. Un grand rempart de l'ancient temps arqué sur la façade d'un ravin sans fond d'où cascadent les eaux des fleuves dans le vide. A l'horizon, nuages à perte de vue. C'est ici que le monde s'arrête. Avant la muraille, une forêt qui semble en tout point normale. Sauf qu'il y a des bruits étranges et quelque chose dans le paysage qui trouble l'oeil.

Au pied du rempart, cinq marchebranches.

Il y a Nox, une marionnettiste humaine entre 35 et 40 ans, avec une grande cape violette et et des breloques. Elle porte un bâton avec des poupées et des carillons.
Il y a Sargus un homme-loup de deux mètres de haut. C'est un forgeron et un tatoueur magique. Son corps porte les affres du temps des batailles en milieu rude, son oeil gauche est blanchi. Il porte un pagne, un collier de dents et un bâton-masse.
Il y a Melchior, un pisteur de personnes disparues. Son visage est très vieux, tanné comme de l'écorce, mais ils est de corpulence jeune et robuste. Ses vêtements et son bâton sont rustiques. Il parle peu, mais sa présence est rassurante.
Il y a Manneken Pithe, un gastromancien accro au raifort qu'il mange par quantités sans plus vraiment en sentir le goût. Il a cinquante ans, il est jovial, à l'aise dans la basse société. Son bâton est une énorme cuiller à soupe à laquelle il suspend sa marmite.
Il y a Edyn, un homme-chat mage et devin de trente ans. Il a l'oeil aiguisé, il est d'un naturel serein et tranquille. Il porte un bâton sculpté en feuilles et en végétaux qu'il fait tourner pour détecter ou lancer des sorts.

Devant eux, une grande porte en forme de bouche de poisson à travers la muraille aux pierres cyclopéennes. Sur les côtés, des glyphes dans une langue de l'ancien temps. L'entrée des thermes des animaux.

Les marchebranches ont été missionnés dans ces ruines par trois commanditaires qui se sont mis d'accord pour les y envoyer en espérant chacun que les missions seraient remplies à peu près en même temps, et donc que la malédiction de l'aggravation les épargne tous. Les marchebranches se rappellent des missions de façon vague. Mais leurs commanditaires leur ont donné un tarot pour chaque mission. Si on plonge dans le tarot, on peut retourner dans le passé, au moment du rendez-vous avec le commanditaire, afin de poser toutes les questions nécessaires.
Il y a la carte du 6 d’épées : un commanditaire veut qu’on lui dise si les thermes sont un bon endroit pour que viennent s'y installer les vétérans de guerre.
Il y a la carte du 10 de deniers :  un commanditaire veut que les marchebranches nĂ©gocient avec les horlas qui hantent ces lieux pour que ceux-ci arrĂŞtent d’agresser ceux qui traversent les forĂŞts limbiques. On leur a donnĂ© un objet pour payer les horlas : un portant d'eau qui transforme ceux qui en boivent en horlas.
Il y a la carte du 2 de coupes : un commanditaire leur a demandé de redonner de la vigueur à un taureau décharné en lui donnant un bain. Le taureau s'appelle Soupir et il les accompagne.

Au-dessus de la porte d'entrée-poisson, une tour est construite sur les remparts, elle semble de facture plus récente, plus ciselée, quoiqu'également en ruine. Manneken aperçoit que sur la terrasse du plus haut niveau de la tour, il y a un jardin qui n'est pas encore tout à fait sauvage, et qu'y pousse une variété de raifort qu'il connaît pour être aussi rare qu'exceptionnelle. Manneken escalade les escaliers aux marches surhumaines qui mènent aux remparts pour atteindre la tour. Sargus et Nox lui emboîtent le pas. Ils ouvrent avec précaution la porte de la tour et découvrent des coques de noisettes géantes au sol, et un escalier en colimaçon. A l'étage du dessus, on entend des grognements.

Ils pensent avoir affaire à un écureuil géant assez dangereux. Ils partent alors dans la forêt récolter des noisettes géantes qu'ils pourraient lui offrir. Ils trouvent des traces de pattes d'écureuil de taille gigantesque. Elles s'arrêtent au pied d'un immense frêne... et pas d'un noisetier. Ils voient alors un bouleau se déplacer derrière la frange des autres arbres... et s'immobiliser quand les marchebranches le repèrent. Les arbres de cette forêt sont mobiles ! Ils suivent alors les traces de racines et retrouvent le noisetier géant. Sargus allume un feu et Mannekin prépare une noisette à la mode gastromantique, mais elle est juste bien préparée : il échoue à y insuffler sa magie.

Pendant ce temps, Edyn et Melchior attachent Soupir et s'aventurent au-delà de la porte poisson. Ils y trouvent des bancs de pierre de toute taille et un escalier en colimaçon. Ils arrivent dans une salle souterraine encombrée par une forêt qui pousse à l'envers : les racines au plafond et les frondaisons au sol. Ils errent au milieu des branchages et trouvent une fontaine sur laquelle une énigme est inscrite, dans leur langue. Les gravures semblent s'estomper rapidement. Heureusement, ils résolvent l'énigme avant qu'elles ne s'effacent tout à fait. Toute la forêt à l'envers éclate alors en poussière de feuilles et d'écorce. La voie est libre. Deux portes se révèlent. L'une surmontée d'un symbole de pierre qui représente un bébé, l'autre d'un symbole qui représente une goutte d'eau. C'est cette deuxième porte qu'ils choisissent. Ils accèdent à une grande salle de bain. Il y a des grands bassins de pierre, certains assez grands pour acceuillir un éléphant, d'autres sineux pour acceuillir un serpent. Il y a aussi des grands baquets de bois. Tout est couvert de mousse, les tuyaux n'amènent plus d'eau, et l'appareil censé réchauffer l'eau semble n'être plus relié à la chaudière. Ils remontent chercher Soupir et les autres marchebranches.

Ensemble, ils remontent à la tour. Nox monte l'escalier en premier. Elle passe une marionnette à l'étage supérieur. La marionnette se fait démonter en morceau et la moitié de son bâton est arraché ! Une tête passe dans l'escalier, c'est celle de l'habitant des lieux, un écurours d'une taille colossale ! Après un moment de panique, les marchebranches arrivent à amadouer l'animal. Il se tasse dans un coin et cajole un gland géant dont Manneken sait qu'il est capable de produire un chêne en une fraction de seconde si on l'ouvre. Manneken se rend à la terrasse. Il mange du raifort et ça le ramène dans le souvenir de la première fois où il a mangé du raifort, quand il en sentait encore le goût. Il avait été gravement blessé lors d'une bataille et ceux qui l'avaient soigné lui avaient fait manger du raifort pour le ramener à la conscience. Il récupère des graines de raifort et aussi quatre tubercules en forme de visage : il sait que celui qui en mange peut transformer son visage en copiant le visage d'une personne dont il se rappelle.

Depuis la terrasse, Manneken voit aussi un grand vol de corbeaux noirs qui arrive du continent. Cela ne lui dit rien qui vaille. Il évalue qu'ils arriveront dans une heure au plus tard. Il voit aussi que des bouches d'eau déversent des cascades dans le vide. Il y a donc encore de l'eau au coeur du rempart : remettre en route les thermes des animaux relève du possible.

Les marchebranches se demandent comment les animaux pouvaient entrer dans les thermes, car l'escalier en colimaçon n'est adapté qu'aux hommes. Ils marchent un long moment sur les remparts et atteignent une nouvelle entrée. Celle-ci va dans les sous-sols par une rampe : c'est bien l'entrée des animaux. Ils arrivent dans une grande salle-couloir encombrée de tuyaux gigantesques, rouillés et couverts de lianes baveuses. Ils comprennent qu'ils devraient pouvoir réparer les tuyaux, c'est juste une question de temps.
Ils entendent qu'à l'extérieur les corbeaux sont en train de se battre avec l'écurours. Ils se résignent à laisser l'écurours se débrouiller tout seul, afin de gagner du temps dans leur exploration avant d'être eux-mêmes confrontés aux corbeaux.

C'est alors qu'un étrange chat souriant perché dans les tuyaux vient à leur rencontre. Il semble manifester un vif intérêt pour Nox. Nox lui offre deux balles de jongle, et alors le chat se met à jongler avec la même technique qu'elle ! Nox constate alors avec effroi qu'elle ne sait plus jongler ! Nox lui chante une chanson. Le chat se met à miauler en suivant la même mélodie, et Nox constate qu'elle ne sait plus chanter ! Edyn identifie ce chat comme étant un horla. Ils veulent lui parler car il pourrait les aider à se repérer dans les thermes ou à mener les négociations avec les horlas de ces lieux. La mort dans l'âme, Nox se met à parler au chat et le chat apprend alors à parler... avec la voix de Nox !
Manneken teste un de ses tubercules magiques. Son visage se transforme pour devenir comme celui de Nox. Il demande de l'aide au chat-horla et lui promet un tubercule en Ă©change, ce qui motive tout Ă  fait le chat, qui adorerait avoir le visage de Nox.
Le chat continue à coller Nox et celle-ci est au désespoir. Elle se demande si ce chat est un mâle ou une femelle... et constate alors c'est une chatte ! Elle va regretter d'y avoir songé ! Elle découvre alors qu'elle a perdu son propre genre ! Elle a maintenant le corps d'un ange (sans les ailes).

Si le chat les guide, les marchebranches sont proches du but, mais au vu des mésaventures qu'ils ont vécu, il leur faut considérer les choses avec prudence. Ils décident de sauter dans une de leurs cartes de mission. Sargus, Nox et Melchior sautent dans le six d'épées, tandis que Manneken et Edyn restent surveiller le chat. Ceux qui ont sauté dans la carte atterrissent... dans leurs corps du passé ! Nox constate avec bonheur qu'elle donc retrouvé toutes ses facultés et son apparence. Ils voient bien dans le regard de Manneken et d'Edyn que ceux-ci ne sont pas dans la connivence... ils restent les marchebranches du passé. Ils sont dans une auberge, attablés avec leur premier commanditaire. Celui-ci s'appelle Innocent, c'est un ancien guerrier-châtaigne bourru et balafré. Ils l'interrogent et comprennent que c'est important pour lui de trouver un havre pour tous les vétérans de guerre qui ont connu des horreurs comme lui. Pour autant, ils découvrent aussi que le vétéran attend des marchebranches de tuer les horlas qui vivent dans les thermes afin de rendre l'endroit viable.

Ils retournent dans le présent, perplexes. La carte du six d'épées est tombée en poussière. Nox vit de plus en plus mal l'insistance du chat à la copier. Sargus lui chuchote qu'il est prêt à encaisser une noirceur et tuer le chat d'un coup de masse. Nox temporise.
Les marchebranches interrogent le chat sur les corbeaux noirs et celui-ci leur explique qu'il y a longtemps, vivait ici un dieu noir, avec des animaux noirs Ă  son service.
Sur la réparation des thermes, le chat leur dit que c'est possible mais il va falloir gérer l'araignée-horla qui gérait auparavant la chaudière et qui est devenue folle.

Les marchebranches sautent dans la carte du deux de coupes. Ils se retrouvent dans une ferme qui longe de grandes prairies. Leur commanditaire est le paysan Cornebouc. Nox trouve qu'il y a quelque chose qui cloche dans son discours, et à force de le cuisiner, il finit par leur apprendre la vérité. Soupir est amoureux de la vache Pirouette, sa meilleure laitière. Mais tous deux font partie de clans de bovins rivaux, et leur amour interdit a déclenché une véritable guerre dans les prairies. Or, Cornebouc a besoin de la paix pour que sa ferme soit florissante. Il a d'abord empoisonné Soupir pour lui faire perdre sa vigueur, mais Pirouette est resté amoureuse de lui. Alors il a eu l'idée d'utiliser le prétexte de sauver Soupir (il souhaite garder le beau rôle aux yeux de Pirouette, sinon sa production laitière va chuter) pour envoyer ce taureau malade avec des marchebranches inexpérimentés dans un donjon dont il espère bien que le taureau ne revienne pas vivant...

Nox veut jeter le chat dans ce souvenir pour s'en débarasser, mais les autres marchebranches l'en empêchent. Ils retournent tous dans le présent. La carte du deux de coupes tombe en poussière. Le chat est prêt à les guider dans les thermes. Ils projettent le taureau dans leur dernière carte de tarot : il est bien plus facile à transporter comme ça.

Le chat les guide à travers les souterrains jusqu'à un niveau profond : la cour des horlas. Il y a de grands bassins de pierre remplis de boue, de jus ou de vomi, dans lequelle se prélassent des monstres de toutes sortes et de toute taille, certains mignons et curieux comme de grands oiseaux jaunes tout ronds, d'autres agressifs et carnivores. Au milieu d'eux trône le roi des horlas, un bouc à la tête fondante garni de huits serpents rouges infinis en guise de pattes. Quand les marchebranches débarquent là, les horlas s'exclament en choeur : "ça sent l'humain !!!! ça empeste l'humain !!!"

Les marchebranches arrivent pourtant à temporiser et obtiennent audience auprès du roi des horlas. Ils l'avertissent de l'arrivée des corbeaux noirs. Le roi des horlas pense qu'il s'agit des troupes du Seigneur Sorcier, le fils du dieu noir. Le Seigneur Sorcier semait la terreur grâce à son armée de horlas mais ses plans de conquête du monde ont été mis à mal depuis qu'un marchebranche a croqué le fruit rouge qui a retransformé tous les horlas du monde en humains, à l'exception de ceux qui se terrant dans la forteresse au bord du monde. Le Seigneur Sorcier vient sans doute les enrôler de force dans son armée.

Ensuite, les marchebranches négocient pour que les horlas cessent d'agresser les voyageurs des forêts limbiques. Le roi horla demande en échange à la fois le portant d'eau dont l'eau transforme les horlas, mais aussi il veut guider un des marchebranches vers l'atelier des marionnettes, où existe un artefact qui peut retransformer à nouveau les humains en horlas. Manneken arrive à persuader le roi horla que cela jouerait contre lui : ce serait offrir une armée au Seigneur Sorcier sur un plateau, et au final, même la forteresse du bord du monde ne sera pas épargnée. Le roi horla accepte de se contenter du portant d'eau, mais il veut qu'un des marchebranches boive de cette eau pour vérifier que ça fonctionne.

Le chat-horla exige son paiement. Manneken remange un tubercule pour retrouver son apparence initiale. Et il donne un tubercule au chat qui le dévore aussitôt. Il a maintenant le visage de Nox ! Et Nox vient de perdre son visage !

Sargus se dévoue et se transforme alors en loup-berger. Des petites boules de laine sortent de son corps et deviennent ses moutons. Désormais, si un village lui accorde l'hospitalité, ses moutons peuvent se transformer en loups et agir selon ses ordres. Sargus est plutôt ravi de cette transformation, même si ça pourrait lui apporter encore plus de problèmes que son apparence actuelle.

Un peu désespérée, Nox goûte aussi de l'eau alors même qu'on ne lui avait rien demandé. Elle se transforme en une hyène qui se nourrit des remords des gens. Le chat-horla fond en larmes. Il ne voulait pas que Nox souffre, lui qui l'admire tant. Il est incapable de rendre ce qu'il a volé. Il s'en veut terriblement. Et Nox la hyène se repaît doucement de ses remords.

Manneken goûte aussi de l'eau et se transforme en boule de glu jaune et géante. Il mange son dernier tubercule et la boule de glu a maintenant son visage. Il englobe tous les marchebranches et saute dans la dernière carte.

Ils sautent dans leurs corps du passé (et ne sont donc plus des horlas) et se retrouvent dans une hutte miséreuse. Valsphaigne, le dernier commanditaire les a nourri avec juste une galette d'épautre et quelques pois chiches. C'est une fillette avec des yeux sans couleur, vêtue d'une modeste tenue de feuilles et de branches. Elle leur explique qu'elle veut que les forêts limbiques deviennent un endroit sûr. Elle a un peu de sang horla, ce qui fait qu'elle peut être guide pour ces forêts limbiques, elle en profitera pour escorter les personnes qui en ont vraiment besoin.

Les marchebranches refont toute l'aventure dans ce monde alternatif. Cette fois, ils viennent en aide à l'écurours quand il affronte les corbeaux noirs qui s'avèrent géants. Ils évitent le chat-horla et retrouvent la cour des horlas par leurs propres moyens. Quand il s'agit de démontrer au roi-horla l'efficacité du portant d'eau, ils font boire le taureau. Celui-ci se transforme en taureau-cerbère à trois têtes. Est-ce que ça va plaire à Pirouette ? On verra bien.

Les marchebranches sont retourné au village des commanditaires. Ils sont dans la hutte de Valsphaigne et l'informent que la voie vers les forêts limbiques est désormais libre. Elle leur dit de ne surtout en parler à personne, car il existe des gens mal intentionnés qui feraient mauvais usage de cette information. Elle leur donne leur carte de tarot, esquisse un mauvais sourire, ouvre une brèche dans la paroi de sa hutte vers les forêts limbiques. Les marchebranches comprennent qu'elle va sûrement vendre ses services de guide au plus offrant et non au plus méritant. Ils lui font promettre de ne jamais faire traverser un agent du Seigneur Sorcier.

Valsphaigne promet puis disparaît dans la brèche.

Etait-elle si pauvre qu'elle le prétendait ?


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La carte finale du Monde du Canal ! Notez qu'une partie a été dessinée par un joueur

Feuilles de personnages :

Nox
spectacle, esprit, marionnettiste

Sargus
artisan, force, tatouages magiques

Melchior
pisteur (de personnes disparues)

Manneken Pithe
Artisan, force, gastromancien

Edyn
Mage, âme, devin


Ma préparation de donjon :

Equipement :
Le taureau Soupir
Un portant d'eau qui transforme ceux qui en boivent en horlas.

Les cartes de souvenir :

Le 6 d’épées : Innocent, ancien guerrier-chataîgne qui inspire la sérénité. Veut qu’on lui dise si les thermes sont un bon endroit pour les vétérans de guerre. Entourloupe : désire qu’on tue les horlas pour cela.
Le 10 de deniers : Valsphaigne, Une fillette guide des forêts limbiques vêtu de feuilles de chênes. Fait semblant d’être pauvre, en fait elle est riche. Veut que les marchebranches négocient avec les horlas pour franchir que ceux-ci arrêtent d’agresser ceux qui traversent les forêts limbiques. Leur a donné un objet pour payer la négociation : Un portant d'eau qui transforme ceux qui en boivent en horlas. (objet qui fut la récompense du seigneur noir pour avoir permis la capture de horlas pour son service)
Le 2 de coupes : Cornebouc, un vacher (vieux, genre indé.) avec une vache grasse (Pirouette), un taureau maigre (Soupir) (deux clans de bovins rivaux) : il faut redonner de la vigueur au taureau en lui donnant un bain. En réalité, Cornebouc espère que le taureau mourra dans le donjon, il veut éviter une union qui entraînerait une guerre des prairies.

Donjon :

1 (forêt) – 2 – 3 – 4 – 5 (tour)
6 – 7 – 8  – 9 -10
11 -12 -13
14 (sous-sol secret)
15 (forĂŞt limbique)

1- Forêt mouvante / cascade. Au pied de la tour 5. Péri : challenge d’un handicap : vérifiez d’abord auprès de la joueuse concernée si elle est d’accord que le handicap de son personnage soit challengé. Cascade mène vers 12. Escalier / Entrée des bains mène vers 3.
2 – La pouponnière (en ruines) landau où vit le premier né des horlas : un bébé au visage de hyène, se nourrit d’un remords, donne une noirceur à la place. Peut sortir maintenant que c’est piégé.
3 – Le labyrinthe de la forêt inversée. Par défaut, sortie aléatoire pour chaque mbr (sauf s’ils s’encordent) : 1, 2 ou 4. Enigme, permet de débloquer le labyrinthe et de révéler une salle secrète.
porte mène vers 2 (piégée, celui qui passe la porte a une pulsion de meurtre, veut tuer le premier qui va sous sa vue. Pour détruire ce piège ? Péter un mur)
porte mène 4
4 – Les bains crasseux. Bassins de pierres et lourds baquets de bois. Serpillères, brosses et balais prennent la poussière.
Si on lave les bains, apparition de la sorcière des bains, et des baigneurs en fantômes. Donne un objet ou une récompense dont les marchebranches auraient besoin.
Retourner un baquet pour trouver passage vers 7
5 – Tour, squattée par un écurours belliqueux, qui attaque les PJ. Dans la bataille, on peut lui voler un gland : qui donne des arbres-défonce roche. Vue depuis là permet de voir le bord du monde, le monde du canal. Vols de corbeaux du seigneur noir.
6-
7- Laboratoire d’alchimie des sels de bain. On peut looter des sels, mais Ă  chaque fois apparaĂ®t un horla. Le premier sel est un poison  anti-horla. Si un mbr empoisonne l’eau, il tue tous les horlas au profit de une noirceur.
Porte mène vers 6 et 8
8-

9-

10- Arrivée d’eau obstruée. Il faut la déboucher.

11- Chaudière. Hantée par homme-araignée. Il faut la remettre en marche.

12-

13- Cour des horlas

14- Sous-sol secret : une carte de tarot à la clé

15- ForĂŞts limbiques


Commentaires :

Durée :
Briefing et création de personnage : 1/2 heure. Aventure : 3h1/2. Debriefing : 1/4 h.

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée

DĂ©fi :

Je voulais tester le mode donjon de Marchebranche. Au lieu de faire plusieurs missions dans des endroits séparés, on fait plusieurs missions dans un seul endroit, plus précisément un donjon. Histoire de pousser le clin d'oeil au jeu old school jusqu'au bout. J'ai utilisé mes méthodes de création de donjon. J'ai tenu à préparer à l'avance, à la fois parce que je doutais de pouvoir improviser tout un donjon, et aussi parce que le donjon paraîtrait plus concret et plus équitable s'il était préparé à l'avance. J'ai prévu 15 pièces pour 3-4 heures de jeu et je me suis donné une heure pour préparer, pas une minute de plus. Au bout d'une heure, j'avais juste mes missions et la moitié des pièces : je me suis résigné à improviser le reste en cours de route.

Mise en jeu / retour personnel :

La première partie de l'aventure était un peu lente. On passait beaucoup de temps sur chaque pièce. J'avais peur que l'équipe s'ennuie (mais si la joueuse de Nox m'a dit ensuite que non). J'ai réalisé que comme j'avais bien préparé ces premières pièces, elles étaient longues à joueur parce qu'entre la prépa et l'impro, il y avait beaucoup d'épreuves à gérer.
La deuxième partie de l'aventure était très différente ! Quand les marchebranches ont exploré la salle aux tuyaux, je me suis dit qu'un tirage de monstre errant relancerait les choses. Et le hasard a donné le chat-horla, dont l'intervention a amené une tension très forte ! C'est aussi là que l'équipe a décidé d'utiliser les cartes de tarot. Au départ, j'avais prévu cet artifice parce que je voulais démarrer directement aux portes du donjon, d'où cette idée de leur donner juste de vagues instructions avec possibilité de reposer des questions au commanditaire plus tard. Mais l'équipe a fait un usage émergent des cartes de tarot très sympa, parce qu'elle leur offrait l'opportunité de troquer leur corps du présent contre un corps du passé, où qu'elles pouvaient servir de sac sans fond, pour y stocker le taureau par exemple. C'est un super moment de vertige logique.
Quand ils ont demandé au chat-horla s'ils pouvaient servir de guide, je m'en suis servi comme prétexte pour zapper la dizaine de pièces inexplorées et aller directement jusqu'à la cour des horlas où j'avais prévu mon climax. J'étais un peu déçu de ne pas faire mon donjon pièce par pièce comme je l'avais prévu, mais ça m'a appris que ça aurait été trois à quatre fois plus longs. Donc, même si vous prévoyez une soirée entière : ne faites pas un donjon à 15 pièces. 7 ou 8, c'est amplement suffisant. Ou alors faites des pièces vraiment simples : évitez de prévoir une ou deux péripéties à chaque pièce comme je l'ai fait.

Retour du joueur de Sargus :

La noirceur, c'est vraiment dissuasif. [Ma réponse : surtout au niveau 0. J'ai fait jouer ce one-shot comme l'épisode pilote d'une campagne, ainsi que je le fais toujours. Et ça me paraît important de passer pour le niveau 0 afin de vraiment comprendre l'impact des noirceurs. Dès le niveau 1, on peut encaisser bien plus de noirceurs sans être hors-jeu.]


Auteur de Millevaux.
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