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#1 05 Feb 2019 18:06

Drolistes
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Inscription : 05 Feb 2019

[ZĂ©ro] Club des cinq

Bonjour !
Je suis un peu circonspect sur la légitimité de mon post ici, s'il ne l'est pas merci de me le faire savoir.

Je suis MJ d'initiation depuis quelques années, et le plus grand obstacle pour faire découvrir ma passion était que peu de gens voulaient passer quatre heures assis pour "tester" un jeu.
C'est donc avec délectation que j'ai découvert le scénario "Deep Space Gore" et le système Sombre Zéro.

Après quelques parties, j'ai déploré le format peu adapté au roleplay (tout va trop vite !), et j'ai essayé de faire un mic-mac entre scénario court et scénario permettant aux débutants de s'initier à l'interprétation d'un personnage sans le stress de la montre.
Cela a donné le scénario "Club des cinq", que j'ai fais jouer une bonne dizaine de fois avec beaucoup de succès. J'utilise le système Sombre Zéro que j'ai sur-simplifié, chaque partie dure environ une heure. Je peux faire jouer jusqu’à 6 PJs dans un univers générique des années 70 dont l'intrigue se présente sous la forme d'un escape game.

Du côté MJ, c’est un véritable bonheur de le masteuriser car l’intrigue bien qu’efficace est extrêmement simple, je fais jouer sans aucune aide de jeu. Il suffit littéralement de quelques feutres et feuilles pour le mettre en place.



Scénario résumé

RĂ©sumĂ© du scĂ©nario :  Un groupe d’enfants fait un pari dans la cour de rĂ©crĂ©ation  : ils doivent visiter le terrifiant manoir abandonnĂ© de Hurlevent, que l’on dit hantĂ©. Tout se passe bien jusqu’à ce qu’ils se retrouvent bloquĂ©s dans des circonstances Ă©tranges dans une des pièces de la demeure. Ils vont devoir alors user d’ingĂ©niositĂ© pour se sortir de lĂ , et surtout pour Ă©chapper au terrible maĂ®tre des lieux…

Matériel : Le jeu se joue à travers trois maps format A4 représentant les différents décors. C’est pourquoi chaque personnage se voit attribuer une vignette de couleur qui correspond à la couleur d’un token que l’on va placer sur les lieux de jeu (comme Deep Space Gore). Le placement des personnages sur la carte est très important et doit être actualisé régulièrement.

Contexte
J’explique aux joueurs qu’ils jouent des enfants dans les annĂ©es 70. Cela veut dire que personne n’a de tĂ©lĂ©phone portable ni d’ordinateur. Ils n’ont rien de spĂ©cial dans leurs poches. Les plus petits d’entre eux ont dix ans et les plus âgĂ©s 13.  Ils sont tous dans la mĂŞme Ă©cole et traĂ®nent ensemble par la force des choses, mĂŞme s’ils ne s’entendent pas forcĂ©ment bien.

C’est à ce moment là que j’introduis les personnages, que j’aime distribuer au hasard.

Une fois que chacun a pris connaissance de sa fiche, j’explique quelques éléments de background puis explique le système de Sombre Zéro. Par paresse, j’ai simplifié davantage les règles déjà très accessibles : le chiffre sur le dé au centre correspond au seuil à atteindre pour une réussite, plus on se rapproche du 6 plus le résultat est bon et inversement. L’orientation de la carte définit le niveau de vie. Et c’est tout. L’unique trait attribué n’est qu’une indication pour aider au rôleplay et la difficulté ne s’accroît pas en cas de blessure, les combats se font par opposition et une réussite de chaque côté équivaut à un statut-quo.

Ensuite, vient le moment de planter le décor. J’aime passer une musique d’ambiance du style Coph Nia- Shape Shifter en fond.

« Hier à la récré, le groupe populaire de l’école à commencé à vous ridiculiser. Vous, naturellement, vous vous êtes défendus en invoquant votre courage. Malheureusement ce qui n’était que de simples vantardises a dégénéré et vous vous êtes retrouvés à annoncer que vous alliez visiter le terrifiant manoir de Hurlevent, celui que l’on dit hanté et abandonné depuis des années. Pour prouver que vous y étiez bien allé, il fallait bien sûr que vous rameniez quelque chose de là bas… C’est ainsi que tout à l’heure, quand la cloche de l’école a sonné, vous vous êtes retrouvé tous ensemble, avez dissimulés vos cartable dans votre planque et étiez parti à travers la lande pour rejoindre ce fameux manoir. Il vous a fallut environ vingt minutes de marche pour arriver devant les vieilles grilles rouillés. Sur la droite, vous apercevez un cimetière accolé à la demeure. Prenant votre courage à deux mains, vous entrez et commencer à visiter. Tout se passe bien tout d’abord, pas de fantômes en vue. Mais une impression étrange qui vous gagne petit à petit. Celle d’être suivi, de surprendre un mouvement là où il n’y a que pénombre, de croire entendre des bruits de pas alors qu’il n’y a personne… Peu rassurés, vous décidez d’entrer dans une dernière pièce en vous promettant de rentrer immédiatement après. Seulement, une fois que vous êtes à l’intérieur, vous entendez distinctement des pas lourds fouler le plancher du couloir. Vous n’avez pas le temps de faire un geste que déjà, la lourde porte se referme sur vous et vous entendez des cliquetis de serrure. Il faut bien vous rendre à l’évidence, vous êtes coincés ici. Que faites-vous ? »

Trois phases :

1) Mise en bouche
Les personnages sont coincés dans une des pièces du grand manoir. Ils vont devoir fouiller autour d'eux à la recherche des secrets qu'elle contient, se battre contre des rats affamés pour finalement trouver le passage secret qui leur permettra de quitter les lieux.
C'est généralement la phase où les joueurs commencent à proposer des interprétations de leurs personnages, il y a beaucoup de petits items cachés dans la pièces, des objets qui peuvent servir d'arme ou qui étoffent le background horrifique (article de journal parlant de disparition d'enfants, livre de légendes...).

2) Le tunnel
Passage secret trouvé, les joueurs peuvent enfin espérer s'en sortir ! Le passage dans les boyaux étroits, en file indienne, est pimenté par des découvertes étranges : qui a allumé les torches du couloir ? A qui appartiennent ces ossements au sol ?

3) Combat final
Les joueurs débouchent dans une crypte. Le danger est proche. Ils doivent s’entraider pour récupérer la clef de la dernière porte, celle qui mène à l’extérieur, avant que le vampire habitant les lieux ne les dévorent. Solidarité, trahison, actes héroïques, j'ai vu de tout !


Ce scénario est simplissime, du côté MJ c'est un fleuve sans difficulté. Ce qui permet de mettre un accent faramineux sur le rôleplay. Jouer des enfants permet une interprétation exubérante, des comportements exagérés. J'ai essayé de créer les personnages tels qu'aucun ne soit oublié, ils ont tous leur particularité ou un lien avec un autre joueur. J'espérais ainsi intégrer les plus timides.



Scénario complet :

Ce scénario très court (1h) basé sur le système de Sombre zéro est parfait pour une initiation aux Jeux de rôle mais ravira aussi les plus chevronnés par sa fraîcheur. Il peut accueillir jusqu'à 6 joueurs dans un univers générique des années 70, et se présente sous la forme d'une escape game. 

Inspiré du scénario officiel "Deep Space Gore", j'ai voulu garder le format court tout en permettant davantage de roleplay. Du côté MJ, c'est un véritable bonheur de le masteuriser car l'intrigue bien qu'efficace est extrêmement simple, je fais jouer sans aucune aide de jeu. Il suffit littéralement de quelques feutres et feuilles pour le mettre en place.

Résumé du scénario :  Un groupe d'enfants fait un pari dans la cour de récréation  : ils doivent visiter le terrifiant manoir abandonné de Hurlevent, que l'on dit hanté. Tout se passe bien jusqu'à ce qu'ils se retrouvent bloqués dans des circonstances étranges dans une des pièces de la demeure. Ils vont devoir alors user d'ingéniosité pour se sortir de là, et surtout pour échapper au terrible maître des lieux...

Matériel : Le jeu se joue à travers trois maps format A4 représentant les différents décors. C'est pourquoi chaque personnage se voit attribuer une vignette de couleur qui correspond à la couleur d'un token que l'on va placer sur les lieux de jeu. Le placement des personnages sur la carte est très important et doit être actualisé régulièrement.

Contexte

J'explique aux joueurs qu'ils jouent des enfants dans les années 70. Cela veut dire que personne n'a de téléphone portable ni d'ordinateur. Ils n'ont rien de spécial dans leurs poches. Les plus petits d'entre eux ont dix ans et les plus âgés 13.  Ils sont tous dans la même école et traînent ensemble par la force des choses, même s'ils ne s'entendent pas forcément bien.

C'est Ă  ce moment lĂ  que j'introduis les personnages, que j'aime distribuer au hasard.

Une fois que chacun a pris connaissance de sa fiche, j'explique quelques éléments de background (voir plus bas) puis explique le système de Sombre Zéro. Par paresse, j'ai simplifié davantage les règles déjà très accessibles : le chiffre sur le dé au centre correspond au seuil à atteindre pour une réussite, plus on se rapproche du 6 plus le résultat est bon et inversement. L'orientation de la carte définit le niveau de vie. Et c'est tout. L'unique trait attribué n'est qu'une indication pour aider au rôleplay et la difficulté ne s’accroît pas en cas de blessure, les combats se font par opposition et une réussite de chaque côté équivaut à un statut-quo.

Ensuite, vient le moment de planter le décor. J'aime passer une musique d'ambiance du style Coph Nia- Shape Shifter en fond.

"Hier à la récré, le groupe populaire de l'école à commencé à vous ridiculiser. Vous, naturellement, vous vous êtes défendus en invoquant votre courage. Malheureusement ce qui n'était que de simples vantardises a dégénéré et vous vous êtes retrouvés à annoncer que vous alliez visiter le terrifiant manoir de Hurlevent, celui que l'on dit hanté et abandonné depuis des années. Pour prouver que vous y étiez bien allé, il fallait bien sûr que vous rameniez quelque chose de là bas... C'est ainsi que tout à l'heure, quand la cloche de l'école a sonné, vous vous êtes retrouvé tous ensemble, avez dissimulés vos cartable dans votre planque et étiez parti à travers la lande pour rejoindre ce fameux manoir. Il vous a fallut environ vingt minutes de marche pour arriver devant les vieilles grilles rouillés. Sur la droite, vous apercevez un cimetière accolé à la demeure. Prenant votre courage à deux mains, vous entrez et commencer à visiter. Tout se passe bien tout d'abord, pas de fantômes en vue. Mais une impression étrange qui vous gagne petit à petit. Celle d'être suivi, de surprendre un mouvement là où il n'y a que pénombre, de croire entendre des bruits de pas alors qu'il n'y a personne... Peu rassurés, vous décidez d'entrer dans une dernière pièce en vous promettant de rentrer immédiatement après. Seulement, une fois que vous êtes à l’intérieur, vous entendez distinctement des pas lourds fouler le plancher du couloir. Vous n'avez pas le temps de faire un geste que déjà, la lourde porte se referme sur vous et vous entendez des cliquetis de serrure. Il faut bien vous rendre à l'évidence, vous êtes coincés ici. Que faites-vous ?"

Les personnages

1550051366-persosombre.png
 
 
Josh  : Le grand frère de Lily, le plus âgé (13 ans). Il est responsable de sa soeur.

Lily : La petite soeur de Josh, la plus jeune (10 ans). Elle porte une jolie robe qu'a cousu sa maman.

Tom et Tim : Deux jumeaux de 12 ans. Il peuvent ĂŞtre vrais ou faux jumeaux.

Jean-François : L'intello, son papa est médecin. Il porte des lunettes et son paternel possède un des premiers ordinateurs.

Rose : Rose est bizarre, à charge du joueur de trouver pourquoi. On peut suggérer qu'elle est gothique si les idées ne viennent pas.

Questions à poser aux joueurs : 

-Josh et Lily s'entendent-ils bien ? Comment le garçon vit-il sa charge de grand frère ?

-Tim et Tom s'entendent-ils bien ? Sont-ils complices ou opposés ? Se ressemblent-ils ?

-Comment le groupe considère l'intello, la fille bizarre ?

-A quoi ressemble votre personnage physiquement ? Quels vĂŞtements porte-il ?

Les lieux

J'ai essayé de faire quelques esquisses des différents lieux via l'informatique (avec un rendu plutôt mitigé), afin de permettre au lecteur de mieux visualiser la disposition des pièces. Cependant je dessine toujours les maps à la main quand je fais jouer.

La pièce de départ.

1550050713-map1.png
Plan indicatif tiré de : http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/

La lourde porte qui s'est fermée (sur la gauche par rapport à l'illustration) sur les enfants est une vieille porte en bois brut, renforcée de cerclage en métal. Elle semble très solide et ne bougera pas d'un poil en cas d'assaut.

La seule source de luminosité est un puits de lumière dans le plafond, celui-ci étant très haut : environ trois mètres.

Les deux murs perpendiculaires à la porte sont couverts d'étagères : d'un côté, une bibliothèque qui contient un nombre impressionnants de bouquins anciens (au nord sur la carte), et de l'autre du matériel très éclectiques, des fioles vides ou cassées, des caisses en bois, des accessoires de jardinage... un peu comme un débarras.

Face à la porte (à droite sur la carte), le tableau d'un homme étrange en costume d'antan. Il pose face à la bibliothèque, la même bibliothèque que celle de cette pièce, et porte un livre dans la main. En observant attentivement le décor peint derrière lui on peut identifier la position de l'ouvrage qu'il tenait et qui se trouve actuellement sur l'étagère. Mais généralement, les personnages n'ont pas le réflexe d'étudier ces détails de si près car de ce tableau émane quelque chose d'étrange, de très dérangeant, qui fait froid dans le dos. L'homme représenté est pâle, émacié. Le grain de sa peau est étonnamment réaliste, et son regard semble suivre les enfants... Si ces derniers coupent, déchirent ou brûlent le tableau, cette impression disparaît.

Du côté de l'étagère débarras, les personnages peuvent trouver divers outils et armes : des fioles vides ou presque qui dégagent une odeur nauséabonde, ils peuvent les casser pour récupérer des morceaux de verre, briser les caisses pour avoir des planches de bois. En cherchant bien, il y a même une binette de jardinage dont le manche est à moitié cassé.

A côté, il y a un énorme tonneau. Un enfant seul ne peut pas l'ouvrir ou le déplacer. Quand il est manipulé il résonne creux, mais il semble y avoir quelque chose à l’intérieur. Les moyens de l'ouvrir sont divers et variés : le faire tomber, s'acharner à coup de binette, sauter dessus... A l’intérieur se trouve une bourse en cuir contenant dix pièces d'or, gravées à l'effigie d'un roi que les enfants ont étudiés à l'école.

Au centre un grand tapis élimé. Encore une fois, il est extrêmement difficile de le bouger sans aide, et toute manipulation amène des nuages de poussière à envahir la pièce. Si toutefois les personnages parviennent à le faire rouler ou à le déplacer, ils peuvent trouver une article de journal jaunit, qui date au moins de l'époque où leurs parents étaient jeune.  Titré "Un groupe d'enfants disparaît aux environs de Hurlevent".  L'article lui même n'est pas très intéressant, il raconte la disparition de ces enfants qui étaient parti jouer dans les environs et que l'on a jamais retrouvé.

En furetant du côté de l'angle entre la bibliothèque et le mur contenant le tableau, on peut apercevoir un trou de rat, trop petit pour y passer, impossible à agrandir, mais d'où sort un courant d'air frais.

Du côté de la bibliothèque, on peut apercevoir un livre par terre, qui est tombé. Il est titré "Contes et légendes de Hurlevent." Un chapitre attirera sûrement l'attention du jeune lecteur : une légende racontant des disparitions d'enfants répétés dans le village médiéval de l'époque, et la stratégie qu'avaient trouvés les habitants pour faire cesser ce fléau : ils s'étaient tous mis à se promener avec un morceau de miroir sur eux. Le livre ne dit pas pourquoi ni comment ceci était efficace.

Les livres contenus dans les rayonnages traitent de beaucoup de sujets, mais surtout l'ésotérisme, la magie noir et autres joyeusetés qui sont écrites dans un langage trop soutenus pour qu'ils puissent y comprendre quoique ce soit.

Un des livres, celui que le personnage du tableau tient dans ses mains, doit être tiré ou poussé pour que le mur s'ébranle et révèle un tunnel secret derrière la bibliothèque.

RĂ´le du MJ

Cette pièce permet de mettre en marche les mécanisme de rôleplay en toute sécurité, puisque tout est fermé. Les enfants vont pouvoir explorer la pièce de toute part et chercher des moyens innovants d'arriver à leurs fins.

En général, je reste très vague sur les marqueurs temporels, parce que je n'en sais rien d'une part et que, de l'autre, ce sont des enfants. J'utilise souvent marqueurs subjectifs comme : "Tu es sûr que ton grand-père n'était même pas né à l'époque de ce livre !" ou "Ce doit être très vieux puisque tu as vu ce portrait dans ton livre d'histoire."

Deux interdits : La porte est très solide et aucune sortie n'est possible de ce côté. Si le joueur ne semble pas comprendre, on peut jouer sur sa peur en lui faisant entendre un petit rire de l'autre côté de la cloison, ce qui devrait le convaincre de ne pas chercher à sortir par là.

On ne peut pas monter sur les étagères pour accéder au puits de lumière. Le bois des étagères est peu solide et plein d'échardes, et le plafond bien trop haut. Le risque de se blesser est trop grand.

La temporalité : Elle est très importante. Généralement, chaque joueur commence par se mettre à chercher une solution de son côté puis ils finissent par se regrouper ou s’entraider. Je gère leurs actions chacun leur tour, et donne juste assez d'éléments pour éveiller leur curiosité pour ne pas monopoliser le temps. S'ils souhaitent réagir à ma description, ils doivent attendre leur prochain tour.

Il est important qu'ils ne trouvent pas le passage secret de suite, mais il est important qu'ils le trouvent. Généralement l'intello se rue sur les livres. On peut différer sa découverte en attirant son attention sur le livre à terre ou le trou à rat. S'ils ne trouvent pas, il est possible d'attirer spontanément l'attention du joueur qui aura observé le tableau pour l'aider à faire le rapprochement. Ne pas attendre qu'un joueur dise : "je tire spécifiquement sur ce livre", mais plutôt utiliser le hasard pour le faire tomber ou non sur celui-ci en fonction des besoins.

S'ils trouvent le passage mais ne souhaitent pas y entrer ? Généralement peu avant la découverte du tunnel, je fais intervenir un rat qui attaque un personnage isolé. Celà permet de placer le joueur seul dans une dynamique de jeu en groupe puisque les autres, attirés par ses cris, viennent généralement l'aider, et ça permet à tout le monde de réaliser que cet endroit n'est pas sécurisé et qu'il est temps d'en partir. Je ne leur dis pas d'où est sorti le rat et il est possible d'en faire intervenir plusieurs pour que, acculé, les personnages décident de partir.

Le tunnel

Le tunnel est assez petit, un adulte ne pourrait pas y tenir debout mais les enfants le peuvent en se baissant un peu. Un courant d'air en parvient. Alors qu'ils ne sont pas encore entré, je leur décris qu'ils ne peuvent pas y voir très loin car le tunnel forme un angle qui empêche la visibilité. Mais ils peuvent voir les éclats d'une lumière qui illuminent les parois (et deviner qu'il y a une torche quelque part).

Le passage est taillé dans le roc, à coup de burin. L'endroit est très humide, un peu d'eau coule le long des murs et goutte du plafond, de la mousse s'est formée par terre. Sur tout le parcours (environ 150 mètres), des torches semblent avoir été allumées très récemment (quatre en tout). Il y a d'abord un léger dénivelé puis une légère montée, le tout dans un parcours sinueux empêchant la visibilité.

A mi-parcours, les personnages entendent un craquement sous leurs pieds : il s'agit d'os de petits animaux, trop petits pour être ceux d'un humain. Il s'agit de squelettes de plusieurs rats, mais peut être peuvent-ils penser que ça correspond à des petits humains qui sait ?

Au bout du tunnel une porte en fer grillagé et rouillée bloque le passage. Une grosse serrure laisse penser qu'elle est fermée à clef. Difficile de distinguer l'autre côté, mais l'on peut y voir de la lumière.

Sur le côté, les parois de pierre ont laissé place à de la terre humide. Entre le tunnel et la pièce de l'autre côté, un rat a fait un trou qui peut être agrandi. Dans un premier temps, seule Lily, qui est toute petite, pourrai passer. Mais il faudra la mettre en garde sur le fait qu'elle risque de tâcher sa robe et que sa maman allait la gronder. Si elle décide de ne pas y aller il est possible d'agrandir suffisamment pour que tout le monde puisse passer.

Rôle du MJ 

Avant de laisser les joueurs entrer, leur demander de se placer dans un ordre précis : en effet, impossible d'être à deux de front.

Ce passage est souvent peu effrayant, le chemin étant linéaire. Pour éviter qu'un joueur revienne en arrière, on peut décrire les piaillements des rats derrière eux. Parler du bruit de l'eau qui ruisselle et décrire le froid, les gouttes glacées qui tombent dans leur cou peut permettre de conserver une ambiance intéressante. Généralement, les joueurs sont très occupés à se répartir les torches. Leur faire comprendre qu'ils ne peuvent porter que deux objets sur eux (ils n'ont que deux mains). Ceux qui ont voulu emmener une pile de livres avec eux ne peuvent pas tenir de torches, ecetera.

La crypte

La porte sur laquelle le tunnel débouche se situe sur la gauche de l'illustration. La clef permettant d'ouvrir cette porte est accrochée de l'autre côté au mur, au même niveau.

En bas à droite, une autre porte fermée. A travers les barreaux l'on voit les rayons du soleil, elle semble déboucher sur l’extérieur. La clef pour ouvrir cette porte est accroché à 2 mètres au dessus du sol sur le mur de droite, au milieu.

1550050714-map3.png

Plan indicatif tiré de : http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
Contrairement au tunnel, la grande crypte (que je ne nomme pas ainsi) est formée de pierres ouvragées du sol au plafond. Quatre statues de créatures mi-humaines mi-monstres sont disposées dans la pièces, dans des alcôves éclairées chacune par deux torches. Au milieu, ce qui semble être un sarcophage en pierre imposant, avec le couvercle qui est poussé sur le côté. Un enfant seul est trop petit pour voir ce qu'il y à l’intérieur, il devra se hisser ou demander à un ami de lui faire la courte échelle.

Un observateur attentif remarquera (ou marchera sur) des morceaux de miroir au sol, partiellement cachés par de la terre et des feuilles mortes, juste devant la grille qui mène au dehors.

RĂ´le du MJ

C'est la partie la plus délicate, puisque c'est la dernière scène du jeu. Même si les joueurs se doutent bien de ce qu'ils vont rencontrer dans la crypte, ils jouent souvent la naïveté avec leurs personnages.

Un des problèmes les plus épineux est le moment où les joueurs doivent passer de l'autre côté de la première grille pour entrer. Il est arrivé que le personnage de Lily décide de passer de l'autre côté et de s'enfuir seule. D'où l’intérêt majeur de placer la clef de la liberté trop haut pour être accessible même avec un outils. Il faut obligatoirement que les joueurs soient deux pour faire la courte échelle. Même après qu'un des joueurs ait récupéré la clef, il est possible qu'il veuille ouvrir la porte menant dehors et refermer à clef derrière lui en laissant ses camarades à l’intérieur. Généralement, je lui décris la serrure qui grince, qui est difficile à tourner, et généralement le temps que je fasse ça les joueurs ont eu le temps de s'y précipiter.  Il n'est pas la question de brider le jeu mais, justement, de s'assurer que tout le monde aura l'occasion de jouer. Car si les enfants restent bloqués avec le vampire qui se trouve dans le sarcophage (ahah ! vous êtes surpris pas vrai ?), bah ils sont morts, tout simplement.

Le jeu du vampire : Il apparaît généralement dans un second temps, après que les joueurs aient initié le mouvement pour récupérer la dernière clef mais avant qu'ils aient réussi à le faire. C'est un homme très grand, maigre, aux canines étincelantes, l'homme qui était représenté dans le tableau de la première pièce. Il ne dit rien et se contente de sourire de manière carnassière en s'approchant de sa victime.

Le vampire est imbattable et se déplace sans toucher le sol. Il esquivera systématiquement tout objet lancé vers lui, mais les projectiles ont l'avantage d'entraîner son déplacement : on peut donc gagner du temps. Il a un point faible : le moindre rayon de soleil entraîne sa destruction. Il ne s'approchera donc pas de la porte de sortie, et, si on diffracte un rayon sur lui à l'aide d'un morceau de verre ou de miroir, il est réduit en cendre.

Généralement, le personnage de Rose étant "bizarre", le joueur a de grandes chances de lui attribuer une fascination pour la mort et les vampires. Roses est un des seuls personnages avec un taux de mortalité non-nul. Pour lui donner une chance de s'en sortir, je joue généralement comme ceci :

Rose : Je suis fascinée par le vampire et je reste debout devant lui sans m'enfuir.

MJ : La créature se rapproche de toi avec un sourire carnassier sur le visage. Tu vois distinctement de la bave dégouliner de ses crocs brillants. Ses yeux injectés de sang brillent en te regardant. Sans un mot, il pose une main crochue sur ton épaule. Ses ongles s'enfoncent dans ta chair. Soudain, la tête te tourne, tu te sens très faible. Tu réalises avec panique que la créature est en train d'aspirer ta force vitale ! Tu sens ta chair se flétrir et tes joues se creuser, et tu comprends que tu ne seras bientôt plus qu'un tas de cendres et d'os..."

Ce genre de description fait généralement réagir le joueur, ou laisse le temps à quelqu'un de réagir pour l'aider.

Dès que les joueurs sont sorti, je reprend la narration.

"Vous sortez tant bien que mal du tunnel en terre. Vous débouchez dans le petit cimetière que vous aviez vu en arrivant, au niveau d'une tombe ouverte. Dehors, tout est calme. Le soleil est en train de se coucher. Vous vous précipitez chez vous sans demander votre reste"

Je demande alors aux enfants comment ils vont expliquer leurs vêtements couverts de boue et leurs nombreuses égratignures. Certains décident de dire la vérité, d'autres non. Dans tous les cas, personne ne croit à leurs histoires de vampires et leur maman leur passe un savon.

S'ils reviennent dans le manoir plus tard, la tombe qui servait de passage a été refermé, ainsi que le tunnel qui semble ne plus vouloir s'ouvrir. Si Rose ou un autre enfant a disparu durant la confrontation, on ne le/la retrouve jamais...

C'est ainsi que s’achève leur grande aventure.


Le scénario se trouve en intégralité sur mon blog --> ici
En vous souhaitant une bonne journée,

Drolistes

Dernière modification par Drolistes (13 Feb 2019 10:50)

Hors ligne

#2 06 Feb 2019 08:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Drolistes a Ă©crit :

Je suis un peu circonspect sur la légitimité de mon post ici, s'il ne l'est pas merci de me le faire savoir.

Fully legit. Que craignais-tu Ă  poster ici ?

Bienvenue sur les Terres Etranges et merci de ta contribution. Je lis dès que j'ai une minute, c'est-à-dire dès que la sortie de Sombre 9 est derrière moi. C'est un petit peu la folie, là. ^^


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#3 10 Feb 2019 13:15

DeathAmbre
invité

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Drolistes a Ă©crit :

C'est donc avec délectation que j'ai découvert le scénario "Deep Space Gore" et le système Sombre Zéro.

Comme tu as bon goût :)
Oui, Zéro est *fait* pour ça : des parties courtes mais intenses, un shot de jdr frappé !

Après quelques parties, j'ai déploré le format peu adapté au roleplay (tout va trop vite !), et j'ai essayé de faire un mic-mac entre scénario court et scénario permettant aux débutants de s'initier à l'interprétation d'un personnage sans le stress de la montre.

Le RP commence en réalité dès qu'un joueur déclare sa première action.
Le RP "dramatique" se déploie aussi bien dans la durée que dans l'intensité, question de format. Zéro focalise sur un instantané, une situation extrême dont il faut se dépêtrer, souvent au plus vite, mais pas que : tu trouveras dans les fanzines et dans ce forum quantité de scénarios de qualité, non forcément sanctionnés par un temps limité.

Cela a donné le scénario "Club des cinq", que j'ai fais jouer une bonne dizaine de fois avec beaucoup de succès.

Avec quel type de public ?

le système Sombre Zéro que j'ai sur-simplifié [...] j’ai simplifié davantage les règles déjà très accessibles : le chiffre sur le dé au centre correspond au seuil à atteindre pour une réussite, plus on se rapproche du 6 plus le résultat est bon et inversement.

Pourquoi tant de haine ?
En quoi basculer du roll-high-under au roll-over simplifie ?
En opérant de la sorte, tu oblitères un élément concomitant à la lecture directe des dommages, et un des fondements de Sombre.
Essaie de jouer BZB, pas impossible que ça marche ;)

Dernière modification par DeathAmbre (10 Feb 2019 13:16)

#4 11 Feb 2019 06:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Hop, j'ai lu.


Drolistes a Ă©crit :

Le scénario se trouve en intégralité sur mon blog --> ici, cependant je peux le poster ici si nécessaire.

Oui, s'il te plait : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 934#p12934


J'ai préféré faire un gros résumé car il est très long.

T'inquiète, ça ne nous fait pas peur. Je poste moi-même des tartines sur ce forum. ^^


Et j'ai une question : qu'attends-tu en postant ici ? S'agit-il simplement de nous faire partager ton matériel, auquel cas on te remercie bien fort, ou viens-tu également chercher un retour critique ?


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Hors ligne

#5 13 Feb 2019 11:18

Drolistes
membre
Inscription : 05 Feb 2019

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

J'ai édité le sujet pour y mettre en intégralité le scénario (qui n'est pas si long que ça en fait, j'ai dû avoir les chevilles un peu enflées...)
Second edit : ce message pour changer les noms.

DeathAmbre a Ă©crit :

Avec quel type de public ?

Le public = des gens qui avaient vaguement entendu parler de JDR, qui voulaient bien tester mais qui n'avaient pas envie d'y passer quatre heures. Généralement quand je leur promettais "trente minutes pas plus" (pour Deep Space je rajoute 15mn le temps d'expliquer les règles, sinon pour "Club des cinq" c'est une heure), ils se laissaient tenter. Cependant ils m'ont exprimé leur frustration de n'avoir pas pu "expérimenter" davantage leur personnage, à cause du temps qui tournait. Forcément, Deep Space Gore leur avait donné l'eau à la bouche. J'avais aussi des situations où les timides avaient du mal à s'intégrer (j'ai bien quelques tours dans mon sac pour les aider, mais en 15mn, c'était court).
Je fais jouer en soirĂ©e aussi avec des rĂ´listes occasionnels, entre les paquets de chips et les bières... 

DeathAmbre a Ă©crit :

Pourquoi tant de haine ?
En quoi basculer du roll-high-under au roll-over simplifie ?
En opérant de la sorte, tu oblitères un élément concomitant à la lecture directe des dommages, et un des fondements de Sombre.
Essaie de jouer BZB, pas impossible que ça marche ;)

Johan Scipion a Ă©crit :

Et j'ai une question : qu'attends-tu en postant ici ? S'agit-il simplement de nous faire partager ton matériel, auquel cas on te remercie bien fort, ou viens-tu également chercher un retour critique ?

Je vais vous répondre en même temps. Je me suis demandé si j'étais bien légitime pour poster ici car en effet, j'ai pris trois petits bouts de Sombre (je dois en avoir acheté trois, mais pas celui qui explique les règles de Zéro, j'avais donc improvisé les règles pour les premières parties de Deep Space), j'ai ajouté un peu tout ce qui passait dans ma tête et le résultat n'est pas vraiment fidèle à ce qu'est Sombre Zéro.
Cependant, en retranscrivant ce scénario, je me suis aperçu que ce qui lui a permis de naître, c'est bien ce système de règles. J'ai donc posté surtout pour dire "Hey, ce que vous avez fait m'a permis de faire ça, merci !"
Cependant, comment dire non à des pistes d'amélioration alors que l'on a jamais fini d'apprendre ? Si vous avez des retours/suggestions, je me ferai une joie de vous lire.

Dernière modification par Drolistes (13 Feb 2019 21:58)

Hors ligne

#6 13 Feb 2019 21:47

DeathAmbre
invité

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Drolistes a Ă©crit :

[...] Dead Space [...]

;) Dead Space c'est le jeux vidéo.
Le scénario de Sombre Zéro se nomme Deep Space Gore.

Quels fanzines as-tu acquis ?
Les règles de Zéro se trouvent dans le 2 (base) et dans le 6 (intégrale).

C'est bien cool d'initier les gens au JDR avec Sombre, mais si tu annonces au public qu'il va expérimenter Sombre, il faut en respecter les règles BZB, sinon ceux qui quitteront ta table auront une mauvaise idée de ce qu'est Sombre en réalité (et on se retrouve après - en convention, au café, en soirée, etc. - avec une foule de gens qui nous disent "connaître Sombre" mais en fait pas du tout, alors c'est cool pour la pub, mais cela l'est beaucoup moins pour la mauvaise pub).

Pas pour tacler, hein ? juste parce qu'il faut être précis, car Sombre est précis. Et là réside sa force, jeune padawan :)

Sinon, en tant que platoïste, je kiffe bien les ambiances "escape game", so +1 pour ton scénario \o/

#7 14 Feb 2019 09:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Drolistes a Ă©crit :

J'ai édité le sujet pour y mettre en intégralité le scénario

Merci tout plein, c'est carrément super.


Cependant, en retranscrivant ce scénario, je me suis aperçu que ce qui lui a permis de naître, c'est bien ce système de règles. J'ai donc posté surtout pour dire "Hey, ce que vous avez fait m'a permis de faire ça, merci !"

Et ben écoute, c'est très cool.

Même si ta version custom de Zéro n'a, de ton propre aveu, qu'un rapport distant avec mon boulot, elle a toute sa place sur ce forum. TE.net a vocation à centraliser tout ce qui, de près ou de plus loin, se rapporte à Sombre. Ton scénario est donc le très bienvenu chez nous. Suis bien content que mon jeu ait pu te servir de source d'inspi. bierre



Cependant, comment dire non à des pistes d'amélioration alors que l'on a jamais fini d'apprendre ? Si vous avez des retours/suggestions, je me ferai une joie de vous lire.

OK. Voilà un peu de tout, du conseil pur à la piste de réflexion en passant par la retape commerciale (ouais ouais, faut bien vivre bccool), présenté pas mal en vrac. Au fil de la lecture de ton propre texte, en fait.

+ MĂŞme si tu es parfaitement Ă  l'aise avec tes home rules, je ne saurais trop te recommander la lecture de Sombre 6. Ma main au feu que tu y trouveras du grain Ă  moudre. J'y reviens plus bas.

+ Le roleplay de survie et/ou technique est du roleplay. Je comprends à te lire que tu es intéressée par une approche plus théâtrale, mais c'est pas parce qu'il y a moins de théâtre qu'il y a moins de roleplay. De fait, il y a plein de RP, y compris dramatique, dans DSG. Juste, il s'exprime sur le mode action. J'en veux pour preuve le fait que les parties se déploient du full coop au full compète avec tous les mélanges intermédiaires possibles et imaginables. C'est un pur effet de RP, induit par la mécanique de jeu (les cartes spéciales sont le prototype de ce qui allait devenir le story deck de S7).

+ Le coup des pions colorés et des pastilles est bien vu. DeathAmbre pousse le concept jusqu'à transformer les tuiles de Zéro en pions, les joueurs les déplaçant directement sur le plateau de jeu, constitué par la table elle-même (les éléments de décor sont d'autres aides de jeu en papier). Vu que tu es branchée platal, tu devrais zieuter un peu sa prod, il se pourrait que tu y trouves des trucs qui te plaisent et/ou t'inspirent.

+ Le roll high under, qui est la mécanique fondamentale de tous les systèmes Sombre, a effectivement le défaut d'être peu intuitif, raison pour laquelle j'ai développé une routine de présentation adéquate (je la détaille dans S6). En contrepartie, il est super élégant, particulièrement dans son implémentation Zéro, car il permet de gérer avec un même jet l'attaque et les dommages. Tu n'expliques pas trop bien comment tu fais dans ta variante. Ça marche comment les Blessures à ta table ? Tout à la louche du meneur ?

+ Les grands placards de texte à lire verbatim peuvent sembler une bonne idée de prime abord, surtout si on s'adresse à des meneurs débutants, mais perso, je les trouve toxiques. Rien de tel pour casser l'interactivité. De mon point de vue, mieux vaut un topo synthétique bien foutu, que le meneur paraphrasera comme il le peut/veut. S'il lit un (long) texte à ses joueurs, il se retrouve en position de conteur, ce qui, n'en déplaise à White Wolf, est antiludique au possible. Avis perso, hein.

+ Sur tes tuiles prétirées, tes mentions descriptives devraient pour certaines se trouver dans le slot Tagline plutôt que Traits. Quant à celles qui se trouvent à leur place dans Traits, elles devraient s'accompagner d'un effet mécanique quelconque, soit strictement technique, soit plus généralement narratif. En fait, tu pourrais assez facilement ventiler les infos de background que tu fournis verbalement dans ces deux slots, ce qui aurait l'immense avantage d'améliorer la jouabilité de tes prétirés. Des aides de jeu bien foutues facilitent considérablement la vie des joueurs. Il y a pas mal d'infos et de conseils sur ces sujets dans S6.

+ Détrompe-moi si je m'égare, mais ton scénar me donne fortement l'impression d'une sorte de point and click dans lequel le meneur fait l'ordi. Ce que t'apporteraient mes règles, c'est un poil plus d'agentivitité et surtout d'incertitude, donc de fun et de surprises. Plus de JdR, quoi. ^^ Moi perso, je préfère. Mais je conçois que ce ne soit pas du goût de tout monde.



*



DeathAmbre a Ă©crit :

on se retrouve après - en convention, au café, en soirée, etc. - avec une foule de gens qui nous disent "connaître Sombre" mais en fait pas du tout

J'y suis confronté depuis de nombreuses années déjà. Depuis que Sombre a commencé à grossir un peu, en fait. À mon sens, c'est inhérent à la notoriété. Plus un truc est connu, plus le nombre de gens qui le reçoivent et/ou le pratiquent de traviole augmente.

Que le traviole en question soit le produit d'une démarche tout à fait réfléchie ou un pur effet de non-comprenisme, qu'il soit ou non (ou un peu, ou beaucoup) induit par le matériau source. Je ne ménage pas ma peine pour que Sombre soit clair, pédagogique et précis, mais est-ce réussi ? Rien n'est moins sûr.

On peut déplorer cette sorte de dissolution/mutation du sens si on apprécie l'œuvre d'origine, mais elle est inévitable car consubstantielle à sa diffusion. Il faut s'en accommoder. Au pire, ça a quand même son utilité car ça reste du buzz.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#8 16 Feb 2019 13:20

Drolistes
membre
Inscription : 05 Feb 2019

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Merci de ce retour détaillé. Je répond en vrac aussi !

Quels fanzines as-tu acquis ?

-Je possède le tome 2 et 5 de Sombre.

-Il est vrai que j'ai tendance à opposer Roleplay et action dans ma conception des choses. Outre l'aspect purement subjectif, une autre raison est que, en initiation, j'essaie toujours de tout simplifier et un combat bien mené demande souvent des mécaniques de règles plus poussées. Mes souvenirs de combats en JDR en tant que PJ c'est 4 gus derrière des aides de jeu, comptant les points d'actions restants et pinaillant pour savoir quelle ou quelle action sera la plus optimisée dans le contexte, un très bon moment certes mais plus pauvre en RP que les autres moments de jeu. J'essaie de compenser l'absence de combat "en dur" par une tension, un sentiment de menace (vampire, rat qui attaque...).

-+ Le roll high under, qui est la mécanique fondamentale de tous les systèmes Sombre, a effectivement le défaut d'être peu intuitif, raison pour laquelle j'ai développé une routine de présentation adéquate (je la détaille dans S6). En contrepartie, il est super élégant, particulièrement dans son implémentation Zéro, car il permet de gérer avec un même jet l'attaque et les dommages. Tu n'expliques pas trop bien comment tu fais dans ta variante. Ça marche comment les Blessures à ta table ? Tout à la louche du meneur ?

Alors en fouillant mes archives, au début j'ai fais du roll hight under pour Deep space Gore. Je pense que quand je suis passé au "Club des cinq", vu le peu de blessures possibles (et aussi parce que j'avais oublié les règles de Sombre et que j'ai improvisé au pied levé), je suis passé à l'autre système en mettant en place un truc comme "au bout de trois blessures, une mutilation, deux mutilations, la mort". Mais très franchement avec mon scénario je suis jamais allé au delà du stade blessure (avec le rat dans la première salle, vu que le vampire est imbattable ceux qui se sont enfermés avec lui meurent directement), du coup mon bricolage très insatisfaisant n'a pas trop péché. Les réussites et échecs étaient gradués avec le principe d'échecs ou de réussite critique (plus c'était proche de six, mieux c'était, et inversement.)

+ Les grands placards de texte à lire verbatim peuvent sembler une bonne idée de prime abord, surtout si on s'adresse à des meneurs débutants, mais perso, je les trouve toxiques. Rien de tel pour casser l'interactivité. De mon point de vue, mieux vaut un topo synthétique bien foutu, que le meneur paraphrasera comme il le peut/veut. Car s'il lit un (long) texte à ses joueurs, il se retrouve en position de conteur, ce qui, n'en déplaise à White Wolf, est antiludique au possible. Avis perso, hein.

Je ne lis jamais de textes, dans aucun de mes scénars, je trouve que c'est absolument l'inverse de la capacité d'adaptation que j'apprécie chez un MJ (c'est juste mon avis hein). Au moment de retranscrire comment je faisais jouer, j'ai préféré écrire un texte rôleplay plutôt que de balancer tous les points qu'il fallait préciser aux PJs dans le désordre. Donc c'est de la mise en forme et pas du tout une manière de faire jouer.

+ Sur tes tuiles prétirées, tes mentions descriptives devraient pour certaines se trouver dans le slot Tagline plutôt que Traits. Quant à celles qui se trouvent à leur place dans Traits, elles devraient s'accompagner d'un effet mécanique quelconque, soit strictement technique, soit plus généralement narratif. En fait, tu pourrais assez facilement ventiler les infos de background que tu fournis verbalement dans ces deux slots, ce qui aurait l'immense avantage d'améliorer la jouabilité de tes prétirés. Des aides de jeu bien foutues facilitent considérablement la vie des joueurs. Il y a pas mal d'infos et de conseils sur ces sujets dans S6.

-J'ai bien compris que je devais acheter le S6, héhé. Sans rire, oui vous me donnez envie de l'acquérir, je le mets dans ma liste.


+ Détrompe-moi si je m'égare, mais ton scénar me donne fortement l'impression d'une sorte de point and click dans lequel le meneur fait l'ordi. Ce que t'apporteraient mes règles, c'est un poil plus d'agentivitité et surtout d'incertitude, donc de fun et de surprises. Plus de JdR, quoi. ^^ Moi perso, je préfère. Mais je conçois que ce ne soit pas du goût de tout monde.

-Peut-être le scénario donne-t-il cette impression quand on le lit. La réalité est pourtant tout autre. Je m'émerveille toujours des perles d'interprétation et d'inventivité des joueurs, c'est pour ça que je suis MJ. Et j'adore refaire encore et encore ce scénario, parce qu'à chaque fois c'est comme si je le redécouvrais. Mon idée est que si je donne un cadre adapté à l'expression, les joueurs se sentiront plus libres d'improviser, de se surpasser (mon idée du cadre est assez proche du cadre thérapeutique en psychanalyse ou de l'idée de contenant de Didier Anzieu).
Je ne donne aucune indications sur le mental des personnages, et très peu sur leur physique. Celà fait partie d'un moment avant de débuter où je questionne les joueurs afin qu'ils puissent construire quelque chose qui leur plaise. Je leur demande aussi d'expliciter leurs opinions sur les autres membres du groupe.
Alors oui, pour moi, la pièce de départ n'a aucun secret, celà ne signifie pas qu'il ne va rien se passer. J'ai l'impression que justement, comme je maîtrise parfaitement l'environnement, je suis plus libre d'improviser et de m'adapter au jeu des joueurs.
Dans la première pièce qui parait si terne, les joueurs se chamaillent, essaient d'apprendre les formules occultes contenus dans les livres, récupèrent les fonds des fioles pour jouer au médecin, brisent le verre pour en faire des armes, se battent pour récupérer les pièces d'or, s'allient pour terrasser le rat, récupèrent sa queue pour en faire un collier... Toutes ces actions se font en interactions avec les autres personnages, ce qui décuple les échanges entre les PJs. Ils ont mis le feu à la pièce, se sont asphyxiés... je ne parle même pas de la crypte, qui est le lieu de tous les conflits possibles et inimaginables : traîtrise, pactes, lutte de pouvoirs, chantages... Dans la réalité c'est un scénario assez dynamique où on rit beaucoup, beaucoup. Bien sûr, il existe autant de conceptions du JDR qu'il existe de table, mais personnellement, ce genre d'ambiance me ravi. C'est en général, ce qui se passe quand je fais jouer "Le club des cinq".


-Je comprend que cette diffusion/déformation de Sombre soit vue d'un œil assez mitigé. Evidemment je prêche ma paroisse étant du "mauvais" côté de la barrière. Mais, si j'élargie le point de vue, les concepts/histoires/idées très connus ont donné lieux à des multitudes d'adaptations, remakes, interprétations... Parfois un peu délirants même (l'interprétation alchimique du conte du Petit Chaperon rouge par exemple). Je pense que si le public s'empare de quelque chose pour le remodeler, ce n'est pas que le matériel de base est mauvais, c'est au contraire qu'il a été assez bon pour toucher son public et le rendre créatif (fanfiction, fanart). Dans tous les cas, ça contribue à la popularité de l'oeuvre de base, voir même à intéresser un public qui n'aurait pas eu contact autrement (par exemple adaptation en BD des grands classiques de la littérature). Enfin, voilà mon avis si ça peut vous consoler un peu.

-Du coup je m'en vais de ce pas zieuter ce qui a été fait par le reste de la communauté, vous m'en brossez un portrait vraiment attrayant. En fait vous me donnez envie de créer à nouveau quelque chose. C'est chouette, merci.


DrĂ´listes

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#9 16 Feb 2019 15:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro] Club des cinq

Drolistes a Ă©crit :

un combat bien mené demande souvent des mécaniques de règles plus poussées. Mes souvenirs de combats en JDR en tant que PJ c'est 4 gus derrière des aides de jeu, comptant les points d'actions restants et pinaillant pour savoir quelle ou quelle action sera la plus optimisée dans le contexte

Alors, il faut *vraiment* que tu lises S6 !

Sérieusement, il y a dedans un scénario pur combat pour les enfants à partir de 7 ans (et même, il passe trèèès bien dès 6, voire 5 et demi pour les plus éveillés). De la mécanique ludique simple vraiment simple, qui permet à des gamins de prendre des décisions tactiques adaptées à leur âge. Ça tourne du feu de Dieu et ça risque bien de tournebouler ta conception du combat en JdR.



J'essaie de compenser l'absence de combat "en dur" par une tension, un sentiment de menace (vampire, rat qui attaque...).

J'ai bien compris et c'est cool. On n'a jamais trop d'ambiance. Mais sans support technique, cela revient à de l'illusionnisme. J'entends par là que ton vampire est certes menaçant, mais qu'en l'absence de mécanique de combat un tant soit peu solide, il n'est pas réellement dangereux. Or tes joueurs ne vont pas tarder à s'en rendre compte. Les plus aware des jeux de société le comprendront immédiatement. Aux autres, il faudra une seconde partie. Mais l'illusionnisme, quelle que soit sa forme (il en existe de très nombreuses), est quasi toujours éventé par les joueurs. Du coup, ça dégonfle ta menace et met à mal tes efforts pour la mettre en scène. Tu y perds en tension donc en fun.



Je ne lis jamais de textes

Un bon point, selon moi.

Du coup, mon conseil serait de ne pas en mettre dans tes scénarios. Le plus efficace à mon avis, c'est d'écrire pour un autre toi. Tu n'as besoin de textes à lire aux joueurs, pourquoi d'autres meneurs en auraient-ils l'utilité ?



Au moment de retranscrire comment je faisais jouer, j'ai préféré écrire un texte rôleplay plutôt que de balancer tous les points qu'il fallait préciser aux PJs dans le désordre.

Alors non justement, faut pas les mettre dans le désordre. Faut cogiter fort pour que les infos soient bien organisées et que le meneur puisse facilement les retrouver durant le jeu.



-J'ai bien compris que je devais acheter le S6, héhé. Sans rire, oui vous me donnez envie de l'acquérir, je le mets dans ma liste.

bierre



Je m'émerveille toujours des perles d'interprétation et d'inventivité des joueurs, c'est pour ça que je suis MJ. Et j'adore refaire encore et encore ce scénario, parce qu'à chaque fois c'est comme si je le redécouvrais.

On est carrément d'accord là-dessus.

Tout cela naît de la richesse de ton décor. S'il est suffisamment détaillé, les joueurs vont chercher à faire tout un tas de trucs avec.

Lorsque tu auras acquis S6 (tu sais, ce zine qui rend beau, fort et intelligent, fait tomber les poils et repousser les cheveux bcbig_smile), tu verras que l'un de ses scénarios se déroule dans une forêt. Dans mon texte, je consacre pas moins de cinq (oui, 5) pages à faire la liste des actions les plus improbables que mes joueurs ont tenté dans ce décor. Un paquet de trucs rigolos tout plein et souvent totalement inattendus. C'est effectivement super fun. Je suis comme toi, ça m'éclate.

Cela dit, deux points :

+ C'est le principe même du point and click. Interagir avec l'environnement, je veux dire. C'est intrinsèquement fun, surtout autour d'une table car quand l'ordi est une vraie personne, on peut vraiment *tout* tenter. Alors que face à un écran, on est limité par le logiciel, aussi intelligent soit-il.

+ On peut enrichir cette expérience de jeu grâce à un système de règles bien foutu, qui va encore l'améliorer. Ajouter du fun au fun, quoi.



-Je comprend que cette diffusion/déformation de Sombre soit vue d'un œil assez mitigé.

Pas par moi, en tout cas.

Y'a une tension bien sûr parce que de base, je ne ménage pas mes efforts pour produire du matos super fonctionnel et didactique. Chaque zine que je publie représente une somme colossale de boulot, en playtest comme en écriture. Du coup, quand on me dit " Sombre c'est super, j'ai tout changé ! ", ma réaction première est de penser " Mais pourquoâââ ? Ça fonctionne super bien à la base ! ".

D'un autre côté, l'appropriation et le détournement sont constitutifs de la pratique rôliste. Ce n'est pas périphérique à l'activité, hein, c'est au cœur du hobby. Moi-même, je le fais depuis toujours. Comment reprocher aux gens de bidouiller Sombre, alors que je l'ai développé en bidouillant Kult ?

Au final, ma position est : tout usage de Sombre est cool pour peu qu'il donne du plaisir aux gens (ludique, le plaisir, hein bcbig_smile). Mon conseil cependant est d'essayer au moins une fois de mener le jeu au plus près des préconisations de l'auteur. On ne sait jamais, ça pourrait plaire.



-Du coup je m'en vais de ce pas zieuter ce qui a été fait par le reste de la communauté, vous m'en brossez un portrait vraiment attrayant. En fait vous me donnez envie de créer à nouveau quelque chose.

Just. Do. It. rock


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