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#1 18 Feb 2007 06:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
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[S11] Bleed


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#2 01 Apr 2007 13:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Playtest préparatoire à la CJDRA 7 - en cercle privé



Or donc, nous avons jou√© hier √† Sombre. Une d√©mo de six heures (apr√®s-midi/d√©but de soir√©e) dont je suis tr√®s satisfait : quatre joueurs super sympas et tr√®s motiv√©s, qui se sont impliqu√©s dans leurs personnages d'un bout √† l'autre de la partie et n'ont jamais rel√Ęch√© leurs efforts de roleplay. Ce sc√©nario sollicite beaucoup les joueurs √† plein de niveaux diff√©rents et c'est toujours tr√®s agr√©able de tomber sur un groupe qui se donne √† fond du d√©but √† la fin.

De mon c√īt√© de l'√©cran, outre le plaisir de la masterisation (toujours ultra kiffant √ßa), de grosses satisfactions : j'avais enti√®rement repris les pr√©tir√©s (pas de changements de fond, mais un vrai bon lissage) et le r√©sultat s'est av√©r√© plus que convaincant. J'avais √©galement effectu√© quelques modifications sur le sc√©nario lui-m√™me, dont un petit ajout qui a fonctionn√© du feu de Dieu. Cette id√©e me plaisait beaucoup sur le papier et je suis tr√®s content qu'elle ait aussi bien march√© autour de la table.

Les conditions étaient un peu différentes de celles de la CJDRA en ce sens que les joueurs se connaissaient très bien, ce qui n'est que rarement le cas à la conv (le principe de la bourse aux scénars est de tirer les joueurs au sort parmi les volontaires), mais ce fut néanmoins une excellente mise en jambes.

Hyper content.


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#3 01 Apr 2007 14:22

JBX
membre
Inscription : 01 Apr 2007

Re : [S11] Bleed

Une partie intense, et interessante a plusieurs niveaux, je vais essayer de developper sans dévoiler l'histoire

- d'une part, la structure même sur scénar, focalisée a fond sur les personnages, la quasi absence d'éléments exterieurs aux personnages joueurs eux mêmes, tout ca contribue a une ambiance de huis clos très oppressante... et une ambiance propice a de longues scénes de roleplay entre les joueurs

- le jeu sans dés, sans règles. Je n'avais jamais osé ce type de jeu, mais pour ce scenar, le jeu sans dés a vraiment contribué a ce que les joueurs restent a fond dans leur role

- le principe de jouer des individus "ordinaires", je n'avais jamais essayé, mais c'est une experience interessante...


Maintenant, je dois dire aussi que cette partie avait pour moi les défauts de ses qualités

- On ne sors pas indemne de l'experience, les personnages et les situations étant très (trop peut être) chargées en émotion. Par ailleurs, je me demande si une intrigue extérieure, ne pourrait pas être intégrée, pour relancer peut être le roleplay, car a un moment dans la partie, on a l'impression d'etre face a un probleme insoluble... Un évenement extérieur aux seuls personnages, et qu'il faudrait gérer, pourrait donner lieu a une "pause" dans la trame principale, voire pourrait relancer une intrigue secondaire... ou tout simplement donner lieu a des scènes de roleplay ou parents et enfants pourraient oublier pdt un moment la lourde trame principale.

L'exemple qui me vient tout de suite a l'esprit, c'est de rajouter des éléments d'horreur, comme par exemple, dans la nuit de samedi a dimanche, une tempête qui ferait sauter l'électricité, le bruit des volets qui claquent, etc...
L'ambiance de la partie etant si differente de ce que les joueurs connaissent d'habitude qu'un peu de cliché ne pourrait a mon avis faire de mal...

En tout cas, j'ai passé un bon moment, et une vraie experience nouvelle (je suis friand de nouvelles facons de jouer), et pour ca je te remercie de cette séance !

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#4 01 Apr 2007 17:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Content que tu aies trouvé l'expérience intéressante et grand merci pour ce très intéressant feedback.


Par ailleurs, je me demande si une intrigue extérieure, ne pourrait pas être intégrée

C'est une question tr√®s pertinente, √† laquelle j'ai pas mal cogit√©. Le sc√©nario √©tant pass√© par de nombreuses versions successives depuis la premi√®re fois o√Ļ je l'ai jou√©, j'ai eu l'occasion d'exp√©rimenter pas mal de configurations diff√©rentes. En fait, l'adjonction d'une intrigue ext√©rieure pose plusieurs probl√®mes :

1/ Comme tu le fais tr√®s justement remarquer, l'interpr√©tation de ces personnages pr√©tir√©s est exigeante au point qu'elle peut, effectivement, en devenir √©prouvante. Du coup, les joueurs ont, pour l√Ęcher un peu de pression, facilement tendance √† s'investir massivement dans tout √©l√©ment ext√©rieur, au d√©triment de leurs relations interpersonnelles. √áa peut partir tr√®s vite et tr√®s fort, sans que le meneur ne puisse faire grand-chose pour recadrer l'affaire. Je l'ai v√©cu. Or jouer exclusivement les relations entre PJ, c'est le concept m√™me de ce sc√©nar.

2/ L'un des int√©r√™ts du sc√©nario est de construire un faux huis clos. Je dis ¬ę faux ¬Ľ parce que, stricto sensu, un huis clos implique un lieu dont on ne puisse physiquement sortir, ce qui n'est pas le cas ici. Dans ce sc√©nario, l'enfermement est psychologique : c'est la famille qui est un lieu clos. Du coup, introduire des √©l√©ments ext√©rieurs amoindrit le concept.

3/ Par ailleurs, l'empilement d'√©l√©ments sp√©cifiquement horrifiques est d√©licate parce que, par d√©finition, l'horreur est tr√®s agressive. Dans une histoire purement horrifique, √ßa ne pose √©videmment aucun probl√®me. Si c'est bien g√©r√©, √ßa produit un crescendo dramatique. Dans le cadre d'un m√©lo sombre, c'est nettement moins √©vident car le m√©lo est, si ce n'est plus subtil, du moins plus fragile. Ce que je veux dire, c'est : le m√©lo, fut-il sombre, ne r√©sistera pas longtemps √† la surench√®re horrifique. Or, dans le cadre pr√©cis de ce sc√©nario, c'est le m√©lo qui, d'abord, m'int√©resse. Du coup, j'use de l'horreur avec parcimonie, comme s'il s'agissait d'un √©pice : un peu rel√®ve le plat, trop tue le go√Ľt. Je pr√©cise qu'il n'en va pas de m√™me pour tous les sc√©narios que j'√©cris pour Sombre. Il faut savoir varier les dosages et les sous-genres pour renouveler l'int√©r√™t des joueurs.


En fait, en dehors de la complexité des personnages et des thèmes un peu (voire très) lourds qu'aborde le scénario, une bonne partie de sa difficulté réside dans la construction de l'intrigue par les joueurs eux-mêmes au fur et à mesure que se déroule la partie. Il est clair qu'avec ce scénar, je pousse le concept de narration collective assez loin. Et bon, même si je pose des fondations solides (prétirés denses) et que je suis en permanence sur le chantier pour surveiller les travaux, ça reste super ardu. Mais je trouve que vous vous en êtes vraiment bien tirés, cette partie a eu de la gueule.


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#5 02 Apr 2007 08:44

kevetoile
membre
Inscription : 02 Apr 2007

Re : [S11] Bleed

A mon tour de faire mon feedback...

Je cherchais de nouvelles exp√©riences r√īlistiques et je dois dire que, de ce c√īt√© l√†, j'ai √©t√© servi ! Bravo !

Je n'avais jamais v√©cu de partie aussi intense au niveau du r√īleplay, et c'est excellent. Il faut √† tout prix que j'arrive √† rendre √ßa dans mes futures parties.

Pour ce qui est du jeu de r√īle sans r√®gles, c'est d√©stabilisant au d√©but, mais √ßa n'√©tait pas utile de toutes fa√ßons pour ce sc√©nario (Les claques c'est plus marrant quand √ßa part que quand c'est esquiv√© de toutes fa√ßons :) ).

Le plus troublant pour moi est sans doute la richesse des personnages, je suis habitué à intégrer des personnages sans BG et à leur donner une vie et un caractère au fil des premiers scénarios d'une campagne.
Là on doit intégrer tout de suite un background très touffu. C'est hard !

A ce propos d'ailleurs, n'a tu jamais pensé à fournir un arbre généalogique ?
De même, je jouais P., et plusieurs fois je me suis demandé si je savais tout du passé de C..

Petit Bmol tout de même, j'ai eu l'impression d'être trop drivé durant la partie.
Je pense que c'était normal étant donné que tu n'as pas l'habitude d'avoir des joueurs qui se connaissent ou qui jouent "bien" (j'entends par là, pas des joueurs de D&D dont on parlait samedi soir, qui cherchent avant tout une expérience de JdP amélioré).

Enfin bref, mis à part ça, c'était très bien, je suis imunisé pour quelques temps encore à l'idée d'avoir des enfants, mais c'était très bien !

Ah au fait, si ça te dis de jouer avec nous à d'autres jeux, t'es le bienvenu je pense.

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#6 02 Apr 2007 16:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Merci pour le feedback et les compliments, ça fait bien plaisir.


Pour répondre à tes questions :

L√† on doit int√©grer tout de suite un background tr√®s touffu. C'est hard ! A ce propos d'ailleurs, n'a tu jamais pens√© √† fournir un arbre g√©n√©alogique ?  De m√™me, je jouais P., et plusieurs fois je me suis demand√© si je savais tout du pass√© de C..

Je suis d'accord avec toi pour dire que les personnages sont difficiles à jouer. Mais de manière générale, ce scénario est difficile. Y'en aura des plus simples dans le livre de base de Sombre. Des prétirés denses, c'est compliqué. Cela représente une grande quantité d'informations à intégrer, et recracher durant la partie. En plus, je demande que les joueurs soient à fond dans les personnages dès le départ. C'est pas simple. Ça l'est d'autant moins que je suis également d'accord avec toi pour dire que l'idéal de la relation joueur/PJ est de la laisser se développer naturellement au fil d'une longue campagne et que le meilleur background est celui qui se constitue par le jeu (par opposition au background généré à la création).

Il est clair que les fiches ne couvrent qu'une infime partie du passé de chaque personnage. Même si, mélo sombre oblige, leur vie n'a pas été un long fleuve tranquille, ces gens sont comme toi et moi, ordinaires. Dans le cadre de Sombre, je me bats contre le préjugé qui voudrait qu'ils n'aient pas d'histoire, et que donc il faudrait nécessairement jouer des personnages bigger than life. C'est faux. Si tu décidais d'écrire le récit de ton existence sous la forme d'un background de jdr, le résultat serait bien plus long que les trois pages de texte que j'ai données à chacun de vous, et je suis persuadé qu'il y aurait de nombreux passages exploitables autour d'une table. Donc oui, les backgrounds des prétirés sont parcellaires, ils ne couvrent que le strict minimum des informations essentielles au jeu. Tout le reste est à la discrétion des joueurs.

Comme je vous l'ai dit en introduction de la partie, malgré le background un peu dense, chaque prétiré est très différent d'une partie à l'autre car chaque joueur qui l'incarne l'interprète à sa manière, ce qui comprend évidemment l'invention (consciente ou non) d'éléments de background. Et de toute façon, si j'essayais de produire des historiques complets (si tant est que ce soit possible, ce que je ne pense pas), les joueurs se retrouveraient avec plusieurs dizaines de pages de lecture avant le début de la partie. Ingérable.

Pour ce qui est de l'arbre g√©n√©alogique, oui j'y pense, mais plut√īt comme une aide de jeu pour le meneur. Il arrive souvent que des joueurs s'en bricolent un √† partir des infos recueillies sur les fiches, et c'est vraiment super sympa. C'est une mani√®re de s'approprier les personnages avant le d√©but de la partie que je trouve int√©ressante. Du coup, si je fournis un arbre tout fait, je les prive de la possibilit√© de le faire eux-m√™mes.


Petit Bmol tout de même, j'ai eu l'impression d'être trop drivé durant la partie. Je pense que c'était normal étant donné que tu n'as pas l'habitude d'avoir des joueurs qui se connaissent ou qui jouent "bien" (j'entends par là, pas des joueurs de D&D dont on parlait samedi soir, qui cherchent avant tout une expérience de JdP amélioré).

Pour les gens qui nous lisent mais qui n'ont pas assisté à notre conversation, je précise bien que, comme je le disais samedi, je trouve que jouer à D&D façon PMT augmenté (usage de tuiles de plans et de figurines prépeintes) est parfaitement légitime, et qui plus est, super fun. D'une, je ne cherche pas à expliquer aux gens comment ils doivent jouer. De deux, je ne hiérarchise pas les pratiques de jeu : de mon point de vue, il n'y a ni bonne, ni mauvaise, ni meilleure façon de jouer. Je ne suis pas de ceux qui, parce que le roleplay les intéresse, méprisent les gens qui préfèrent les systèmes touffus et/ou les scénarios baston.

Apr√®s cette parenth√®se, revenons √† nos moutons, en l'occurrence ton impression d'avoir √©t√© un peu trop driv√© durant la partie. Je reconnais volontiers que, de mon c√īt√© de l'√©cran, c'est l'une des difficult√©s majeures du sc√©nar : je dois en permanence doser mes interventions et c'est vachement pas simple. Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte :

+ Mes limites en tant que meneur. Clairement, ce sc√©nario demande pas mal de doigt√©, et je ne suis sans doute pas toujours √† la hauteur. D'une part, mon talent pour la ma√ģtrise est ce qu'il est. D'autre part, je manque de pratique : c'est bien connu, plus on √©crit du jdr, moins on a le temps de jouer. C'est d'ailleurs exactement pour √ßa que j'ai organis√© cette d√©mo. L'id√©e √©tait de me remettre en jambes pour la CJDRA.

+ Le fait que je ne vous connaissais ni d'√ąve ni d'Adam. Le sc√©nar entier n'√©tant que relations humaines, tout ignorer des joueurs ne facilite pas les choses, et pousse au dirigisme. √Ä mon avis, ce n'est pas tant une question de niveau de roleplay que de relations humaines. Il faut un certain temps pour commencer √† conna√ģtre les gens et leur faire suffisamment confiance pour leur l√Ęcher la bride.

+ J'ai men√© ce sc√©nario √† de nombreuses reprises, et n'ai plus la m√™me fra√ģcheur qu'au d√©but. Cela a ses avantages et ses inconv√©nients. Les avantages, c'est que le sc√©nario est bien meilleur qu'au d√©but. Les pr√©tir√©s notamment sont bien mieux √©crits. Et aussi, je ne suis plus vraiment pris au d√©pourvu par les id√©es des joueurs (enfin, √ßa arrive encore mais c'est de plus en plus rare). Le d√©faut par contre, c'est que j'ai perdu pas mal de souplesse intellectuelle. J'ai une tendance naturelle √† chercher, consciemment ou non, √† reproduire les sc√®nes int√©ressantes qui se sont d√©roul√©es dans mes parties pr√©c√©dentes. Je lutte activement contre parce que je veux que chaque d√©mo existe pour elle-m√™me, mais n'y arrive pas toujours aussi bien que je le voudrais.

+ En fond, il y a aussi une question de structure narrative. L'id√©e du sc√©nar est de partager les responsabilit√©s. D'un c√īt√©, les joueurs g√®rent une bonne partie de l'intrigue, domaine g√©n√©ralement r√©serv√© au meneur. De l'autre, le meneur cadre un minimum le roleplay des joueurs, un domaine o√Ļ ils sont g√©n√©ralement presque enti√®rement libres de faire ce qu'ils veulent. Habituellement, les PJ sont d√©velopp√©s par les joueurs eux-m√™mes, par les choix de cr√©ation et, comme tu le disais, le jeu lui-m√™me. Du coup, contraintes de roleplay minimum. Je joue un r√īle mais me le suis cr√©√© moi-m√™me √† ma convenance. C'est un costume sur mesures dans lequel je me sens  √† l'aise. Avec des pr√©tir√©s denses, ce n'est pas le cas : le r√īle a √©t√© √©crit par quelqu'un d'autre et, forc√©ment, il ne me convient pas parfaitement. Y'a plein de trucs qui me g√™nent ou que je ne sais pas comment jouer. Or je tiens √† ce que les persos soient interpr√©t√©s au maximum de la capacit√© des joueurs, m√™me dans les aspects qui ne leur plaisent pas ou peu. C'est important parce que ces quatre personnages ne tiennent debout que parce qu'ils s'appuient sur les trois autres. Si l'un d'eux est sous jou√©, il met en p√©ril tous les autres et donc la partie elle-m√™me. Du coup, j'ai tendance √† pousser tout le monde au cul.


Ah au fait, si ça te dis de jouer avec nous à d'autres jeux, t'es le bienvenu je pense.

Merci de la proposition, mais je n'ai ni le temps ni l'envie de m'investir dans d'autres jeux.


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#7 24 Mar 2008 11:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Démo à la CJDRA 7 - avril 2007



Comme je l'ai fait les trois années précédentes, j'ai mené une partie de Sombre à la septième et dernière édition de la CJDRA. Cela se passait le week-end dernier et j'avais, comme d'habitude, demandé à mener durant la nuit de samedi à dimanche. Le créneau nocturne pour un jeu d'horreur, c'est forcément ce qu'il y a de mieux.

J'arrive un petit peu en avance, le temps de serrer quelques mains dans l'aire de vie, et j'encha√ģne direct avec la bourse aux sc√©nars. Cette ann√©e, c'est moi qui ouvre le bal : preums √† la pr√©sentation des jeux, ce qui est plut√īt ardu. Vachement plus simple de passer en milieu de tableau, quand l'amphi est d√©j√† un peu chaud. Enfin bon, je ravale mon trac, et fais de mon mieux pour expliquer le genre de jeu qu'est Sombre, et le type de sc√©nar que je propose ce soir.

Je r√©cup√®re quatre joueurs, plus pr√©cis√©ment trois joueurs et une joueuse, au deuxi√®me tour (pitin, p√ī facile de d√©fendre son bout de steak face √† un tritable Exil !). Un orga nous m√®ne √† notre salle. D√©ception, elle est meubl√©e fa√ßon amphi, avec des tables et des strapontins inamovibles, ce qui nous oblige √† nous installer √† deux pas de la porte. Pire encore, pas moyen d'√©teindre la lumi√®re. Dans cette partie de l'Epita, les salles n'ont pas, aussi √©tonnant que cela puisse para√ģtre, d'interrupteurs individuels. On peut juste √©teindre le n√©on du tableau, mais si on veut fermer les plafonniers, il faut plonger dans le noir plusieurs salles d'un coup. Je connais le probl√®me car j'y avais √©t√© confront√© il y a deux ans, ce qui m'avait contraint √† jouer toutes lumi√®res allum√©es.

Mais bon, contre mauvaise fortune bon cŇďur ! On s'installe. Je sors mon matos, drap noir, √©cran et bougies, et commence √† faire connaissance avec les joueurs. Sauf que rapido, les orgas se rendent compte que la salle n'est pas super adapt√©e, et se mettent en quatre pour essayer d'arranger l'affaire. Au final, on nous reloge dans une pi√®ce proche, o√Ļ tout est mieux. C'est une salle de cours ordinaire, ce qui fait qu'on peut d√©placer le mobilier et jouer au milieu de la pi√®ce (comme il y a eu des parties l'apr√®me, tout est d√©j√† pr√™t). Et surtout, y'a moyen de couper le courant en d√©branchant un fusible √† l'ext√©rieur de la pi√®ce. √áa plonge deux autres salles dans le noir, mais comme elles ne sont pas occup√©es, √ßa ne d√©range personne. Autre bon point, qui ne m'appara√ģt pas imm√©diatement : la salle a deux portes. √áa aura son importance par la suite.

La partie commence. Le sc√©nar √©tant atypique, l'attribution des pr√©tir√©s est, comme √† chaque fois, un peu longue, mais d√©j√†, √ßa part bien. Les joueurs sont concentr√©s, certains prennent des notes. De mon c√īt√© de l'√©cran, √ßa va bien √©galement, ce qui me soulage. Je craignais de manquer un peu de jus parce que les derni√®res semaines ont √©t√© sportives (le week-end dernier, j'√©tais √† Mons avec Terres Etranges pour une convention, et n'ai pas encore enti√®rement r√©cup√©r√©. Je vieillis, putain).

Plus inqui√©tant, j'avais peur de ne pas bien rentrer dans la partie car j'avais men√© ce m√™me sc√©nario quinze petits jours plus t√īt, en d√©mo de rodage (j'ai d'ailleurs crois√© l'un de mes joueurs d'alors √† la CJDRA, le milieu du jeu de r√īle n'est vraiment pas grand !). Je n'aime pas trop mener deux fois le m√™me sc√©nar √† des dates tr√®s rapproch√©es, surtout s'il est un peu exigeant, car je suis en g√©n√©ral moins frais et moins disponible sur la deuxi√®me s√©ance. J'ai souvent tendance √† essayer de reproduire plus ou moins consciemment les bons moments de la partie pr√©c√©dente, ce qui rend ma ma√ģtrise moins souple, plus dirigiste. Et aussi, j'ai l'impression de me r√©p√©ter, ce qui fait qu'il m'est plus difficile de bien rentrer dans la partie. L√†, z√©ro probl√®me. J'√©tais √† fond dedans tout le temps, essentiellement gr√Ęce aux joueurs et √† leurs efforts constants de roleplay.

Car je suis tomb√© sur quatre super joueurs. Si la partie fut une r√©ussite, c'est √† mettre enti√®rement √† leur cr√©dit. Ce sont eux qui ont tout fait ! Tous ont donn√© leur meilleur durant ces six heures de jeu non-stop (je ne compte pas la mise en place, qui a dur√© environ une heure et demie) : tous impliqu√©s, tous roleplay, tous inventifs, tous excellents. Sp√©ciale d√©dicace √† Malvina, dont les qualit√©s d'interpr√©tation (elle fait du th√©√Ętre nous a-t-elle dit, √ßa se voit) et l'√©tonnante capacit√© d'immersion ont clairement tir√© la table vers le haut. Bluffante, vraiment. R√©sultat, une intrigue qui rebondit en permanence sans que j'aie besoin de pousser les joueurs au cul, des sc√®nes pur roleplay qui s'encha√ģnent sans se r√©p√©ter, des personnages qui √©voluent de mani√®re tr√®s organique tout au long de la partie, et un crescendo narratif qui culmine en un climax intense et in√©dit. P√©tages de plombs en cascade, torture psychologique et m√™me... une tentative de meurtre ! Le tout en parfaite coh√©rence avec les personnages, leur psychologie et leur background. Ouah pitin, fort, tr√®s fort !

Les joueurs ont adhéré au principe du scénar, qui est qu'ils doivent eux-mêmes gérer et improviser l'intrigue à mesure que la partie se déroule. C'est vachement difficile, et ils s'en sont super bien tirés. Du coup, j'ai très peu recadré, me contentant de gérer tranquille, et de prendre mon pied à les regarder jouer. Pur bonheur.


Quelques observations complémentaires, un peu en vrac

+ Comme les joueurs se donnaient √† fond dans le m√©lo et que la mayonnaise prenait super bien, j'ai un peu all√©g√© la section horreur en zappant la derni√®re sc√®ne horrifique. Je ne voulais pas risquer de leur g√Ęcher le climax qu'ils s'√©taient eux-m√™mes construit.

+ Les scènes d'horreur menées dans le noir complet (j'éteins les bougies au début, et les rallume à la fin), c'était une nouveauté. Je voulais déjà le tenter l'autre jour chez Kévin, lorsque j'ai fait ma démo de rodage, mais on ne pouvait pas faire le noir complet chez lui, ce qui a fait capoter l'affaire. Là par contre, j'ai pu essayer, et ça m'a bien plu.

- Une pi√®ce avec deux portes, c'est top. Habituellement, je m√®ne ce sc√©nario dans deux pi√®ces ou dans une pi√®ce et un bout de couloir, mais l√† j'ai eu √† disposition une pi√®ce et deux bouts de couloir, ce qui s'est av√©r√© id√©al pour g√©rer les apart√©s. Vers la fin, je me suis retrouv√© √† plusieurs reprises avec trois groupes de joueurs en narration parall√®le. Disposer de trois espaces de jeu s√©par√©s √©tait excellent. Par ailleurs, l'avantage d'une conv comme la CJDRA est qu'il n'y a pas de voisins. Du coup, les joueurs ont pu gueuler et claquer les portes autant qu'ils l'ont voulu. Cela a donn√© un petit c√īt√© vaudeville √† certaines sc√®nes que, pour ma part, j'ai trouv√© ultra sympa.

+ Je continue sur la question de la narration parall√®le pour souligner que les joueurs ont super bien jou√© le jeu de ce que j'appelle les apart√©s dynamiques. L'id√©e est que quand un ou des personnages quittent le groupe (cela arrive souvent dans ce sc√©nar), le ou les joueurs quittent la salle... mais l'action continue. Pas d'interruption, pas de cassure de rythme. Donc on joue dans la salle, et on joue en m√™me temps dans les couloirs, avec le meneur qui passe d'un groupe √† l'autre pour garder un Ňďil sur l'ensemble. Du coup, on a souvent fait le spectacle pour les gens qui d√©ambulaient autour de la salle.


Conclusion

Du roleplay intense, avec des sc√®nes vraiment tr√®s denses, de la tension en jeu, de la bonne humeur hors-jeu (dont plusieurs fous rires excellents), et une intrigue bien construite/improvis√©e. Au final, l'une des meilleures parties que j'aie men√©es avec ce sc√©nario. Avec la CJDRA qui se termine, je ne sais pas si j'aurai encore souvent l'occasion de le refaire jouer car il est un peu sp√©cial et ne conviendra pas √† toutes les conventions (la bourse est cruciale pour attirer les joueurs ad√©quats). En plus, je sens que, niveau d√©veloppement, j'arrive au bout : le sc√©nario n'est pas encore compl√®tement r√©dig√©, mais il est enti√®rement d√©velopp√©. Au point o√Ļ j'en suis, je ne pense pas pouvoir encore l'am√©liorer de quelque mani√®re que ce soit. Je crois que j'ai atteint le bout de ce que je suis capable de faire, et qu'il est temps de passer aux suivants. Terminer sur une bonne partie comme √ßa fait vraiment super plaisir.

Cette dernière CJDRA, je m'en souviendrai longtemps.


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#8 24 Mar 2008 11:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Ah, j'allais oublier : les joueurs donnent leur feedback sur le forum de la CJDRA.


Edit 1 : Rhaaa bon sang ! Une fausse manip sur le forum de la CJDRA a supprimé le sujet de feedback des joueurs ! J'ai remarqué le problème hier et contacté Bouclier, qui me répond ce matin :

Arglllll putain de forum de merde ! Je l'avais laissé en autodélestage à 7 jours quel con !!!!! Je suis presque sur qu'on a pas de backup putain...

Je suis moi-m√™me super d√©go√Ľt√© car ce feedback, √©crit de la main de Romain (Cornoudouille) et de Malvina (Erendis), √©tait vraiment tr√®s int√©ressant. Il √©tait dans mon intention d'en faire faire une copie de sauvegarde, juste au cas o√Ļ, mais j'attendais que le sujet soit cl√ītur√©. Grave erreur !

Donc je lance un appel : si, pour une raison ou une autre, vous avez copié-collé tout ou partie dudit feedback, merci de me contacter, de façon à ce qu'on puisse le remettre en ligne. En écrivant cela, je réalise bien qu'il y a une chance sur un million. Mais bon, parfois il ne reste plus qu'à espérer un miracle.


Edit 2 : Je viens de remettre la main sur certaines de mes r√©ponses ! Comme elles √©taient un peu longues, je les avais r√©dig√©es sous Word avant de les copier-coller sur le forum de la CJDRA. J'avais ensuite trash√© les documents mais, fort heureusement, pas vid√© ma corbeille. Je reposte donc mes r√©ponses ci-dessous. Bien s√Ľr, cela ne remplacera pas le feedback des joueurs eux-m√™mes, mais c'est d√©j√† √ßa.


Edit 3 : J'ai contacté Malvina et, miracle !, elle avait conservé une copie de son premier mail de feedback, que j'ai donc pu réintégrer au sujet.


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#9 24 Mar 2008 11:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Malvina a √©crit :

Salut à tous

A mon tour ! à mon tour !!

Bon, je passe direct au coeur du sujet sans passer par la case louange car j'en ai une sacré tartine ; je vais d'ailleurs séquencer

MOI
J'ai fait du th√©√Ętre et j'ai d√©couvert l'incroyable sublimation des √©motions. Ma vie √©tant passablement tranquille (famille ais√©e, √©tude de bio, un amour mouvement√©, un autre √©panouissant, r√©ussite √† l'IUFM et assez de tunes pour √™tre ce qu'on appelle commun√©ment "heureuse"), je n'ai que trop rarement l'occasion de vivre quelque chose de fort. Surtout, ce quelque chose, pour √™tre vraiment fort, doit √™tre partag√©. Au th√©√Ętre, les r√īles et les pi√®ces sont rarement tr√®s profonds (en tout cas pour moi), les histoires s'occupent avant tout du bonheur du public et non celui du com√©dien...
Et j'ai d√©couvert le jeu de r√īle... Les √©motions y sont plus fortes, plus intenses et plus profondes car le PJ n'existe que pour lui-m√™me et c'est (en plus) tr√®s souvent une part de soi-m√™me. Donc tout ce qui le touche rebondit par ricochet sur nous-m√™me. J'ai continu√© un peu le th√©√Ętre en m√™me temps, mais finalement, vu que je faisais du th√©√Ętre pour moi et non pour le public, le choix a √©t√© vite fait.

Je fais donc du r√īle pour vivre des √©motions intenses : la haine, l'amour, le d√©sespoir, la passion, la peur, l'angoisse, la tristesse (m√™me si √ßa j'aime un peu moins), l'√©merveillement, la col√®re, l'arrogance. Vous remarquerez qu'il n'y a pas la joie.

J'ai déjà eu l'occasion de vivre intensément certaines de ces émotions autour d'une table. Mais jamais pendant 5 h !!! Bordel ! c'était trop bon !! J'aurais bien continuer 2h de plus. Et c'est là que se trouve la joie... pour que je ressente de la joie intense, il faut que je partage quelque chose intensément ; c'est un état que je ne crois pas avoir atteint via un personnage ; la joie était toujours accompagné d'émerveillement "Whoua !" ou d'arrogance "'tain ! comment on leur a baisé la tronche !"

Donc voil√† mon profil r√īlistique et voil√† pourquoi j'ai ador√©.


Les points forts de cette partie :

- une mise en scène réfléchie :
1) un espace de jeu fragmenté permettant l'isolement
2) noir + bougies qui permet de se focaliser sur l'ou√Įe, les dialogue, les descriptions du meneur, et d'oublier les traits distincts des joueurs pour mieux imaginer le personnage (pour faire vraiment parfait, il faudrait la m√™me ambiance lumineuse dans les autres espaces de jeux)

- un scénar développant des rebonds narratifs uniquement basé sur de l'interaction sociale et ça, n'en est pas capable qui veut !

- un jeu clairement coopératif

- des personnages tellement fouillés et réaliste que cela empêche de tomber dans la caricature (ce qui serait dommage) ; mais il reste une part d'eux-mêmes à improviser si besoin

- l'espace psychologique sécurisé : le regard appréciateur et complice du MJ met à l'aise ; sa présence est rassurante : il est le gardien, celui qui nous surveille pendant qu'on s'éclate dans l'insouciance car on sait que quelqu'un est là pour nous rattraper si on tombe

- et puis, quand même, les règles totalement absentes pour le joueur qui n'a qu'une chose à faire : vivre son personnage sans se soucier des mécanismes de jeu : il n'a pas besoin de "sortir" du personnage pour régler des questions triviales


Les points faibles (qui sont difficiles à remettre en cause sans ronger des points forts)
- au final, on n'a qu'une parcelle de toute cette histoire
- le blues de fin de partie ; d'ailleurs, Johan, est-ce que tu l'as eu aussi ?


Remarques
- pour moi, je ne peux pas dire que j'ai jou√© √† un jeu... j'ai jou√© avec 4 personnes et chacun a donn√© le meilleur pour qu'une sorte d'entit√© "titanicus" se forme (Vincent : nous √©tions 5 en tout bcwink. Cette entit√© spirituelle a vu le jour par nous, pour nous, et lorsque nous nous sommes s√©par√©s, elle a perdu sa force et chacun est reparti avec une parcelle infime... le souvenir, celui auquel on s'accroche mais que l'on sait qu'il s'effilochera ; il ne nous restera plus que le souvenir d'une joie et non plus cette joie. Et c'est de l√† que vient la m√©lancolie je pense. Plus qu'un jeu, qu'une impro th√©√Ętrale, c'est de l'art √©ph√©m√®re.

- pour avoir se rendu, c'est surtout la construction du scénar et les appuis narrratifs qu'il faut travailler. Les PJ en découlent car chacun doit avoir en lui (personnalité, historique) les ressorts nécessaires. L'absence de régles arrive alors naturellement. Et pour ça, le mélodrame sombre est top ! mais y a-t-il moyen de beaucoup diversifier le genre ? Je n'ai pas l'esprit suffisamment inventif pour trouver une réponse. ne tomberait-on pas rapidement dans le même genre d'histoire si on devait faire plusieurs scénario de ce genre ?

- autre question : est-il souhaitable de faire souvent ce genre d'exp√©rience ? je ne suis pas s√Ľre. Pour que ces exp√©riences gardent leur force, elles doivent √™tre rare... m√™me si on n'a qu'une envie, c'est de recommencer. L'homme est un grosbill quand il s'agit de s'adapter !

- La pr√©sentation √† la bourse m'a sembl√© cependant un peu mensong√®re car au final, je n'ai pas vraiment vu l'horreur (si ce n'est l'horreur psychologique), mais je suis d'abord aller voir sur le forum de Johan pour lire son feedback et je comprends maintenant le d√©calage : c'est lui qui a ravaler ses √©l√©ments d'horreur pour nous laisser nous √©clat√© dans la situation qu'on avait install√©. Je serais d'ailleurs curieuse de conna√ģtre ces √©l√©ments ; accepterais-tu de me les √©noncer (par message perso bien s√Ľr !!) ; je pense malgr√© tout que lors de la pr√©sentation de ce sc√©nar il vaut mieux appuy√© sur le drame ou une horreur psychologique car tr√®s souvent, quand on dit simplement "horreur", cela vient forc√©ment un √©l√©ment ext√©rieur. (En tout cas, c'est comme √ßa que je le vois.)

- penser aussi √† la dominance masculine du public pour l'√©laboration des personnages car dans ce contexte r√©aliste et r√īle-play, je pense que la barri√®re des sexes est difficile √† franchir pour ressentir pleinement son personnage ; mention sp√©ciale √† Christophe qui a su la passer avec brio : j'ai vraiment oubli√© que tu √©tais un gar√ßon !

- Merci donc à tous les 4 pour cette soirée incroyablement riche


- Concernant la partie, j'ai trois choses à dire :

1) je n'ai pas assez vu la haine que L portait à C ; peut-être ai-je mal lu, mais peut-être serait-il bon d'appuyer un peu plus dessus dans le descriptif du personnage

2) Dans la dernière ligne droite de la partie, tu (Johan) m'as dis "tu ne te souviens pas de tout" après mon réveil (tout à fait concevable vu le cocktail drogue + alcool + médoc) ça pouvait être intéressant, mais moi, ça m'a déstabilisée. C'était trop brutal : nous étions au tout début d'une discussion capitale et j'étais en train d'établir des fondations. En gros, tu m'as demandé d'enlever des briques au hasard tout en continuant de construire dessus. Mes bases n'étaient plus stables. J'étais en plein cheminement de pensée pour continuer à me couvrir et à marquer des points. Je me suis sentie obligée de l'intégrer, ça a été assez maladroit et au final, je n'en ai pas tenu compte. Je comprends (je pense)que tu as voulu offrir une possibilité pour L de ne pas avoir à assumer son geste. A ce moment-là, il aurait mieux vallu porposer cette idée pendant que L dormait encore. Mais sans doute as-tu eu cette idée plus tard, sans possibilité de l'anticiper.

3) concernant ma proposition de faire lire des courtes sc√®nes en amont du sc√©nar pour que chacun se fasse rapidement une id√©e du personnage qu'il a en main et de sa mani√®re de r√©agir, je n'en ai pas eu besoin et je pense finalement que ce serait assez n√©gatif : tu fais une s√©lection d√©j√† drastique au recrutement pour avoir un profil de joueur, ils sont donc aptes (en g√©n√©ral) √† s'investir rapidement d'un personnage. De plus, un contact √©crit de cette nature influencerait s√Ľrement la restitution du personnage par le joueur ; bref, c'est pas une si bonne id√©e que cela !


Pour finir
- emport√©e par mon √©lan dans le d√©briefing, j'ai l√Ęch√© le morceau un peu vite. Mais pouvez-vous me dire pour vous-m√™me ou vos personnages (P et J... waaarrrrf !!!!) de quel c√īt√© penchait votre avis : pouss√© ou pas pouss√© ?

- moi aussi j'ai √©t√© prise de m√©lancolie donc. J'ai eu quelques bulles d'air : la partie de Titanicus et mes 6 h avec les gamins d'aujourd'hui. Cette m√©lancolie est d'autant plus forte que je n'ai pas vraiment moyen de partager un peu plus que ces 8 h avec vous 4  (et comme je le disais, le partage est essentiel √† mon bonheur !) ; et donc, cette s√©ance tourne et retourne dans ma t√™te et chaque fois je perds des d√©tails. C'est pourquoi j'ai d√©cid√© de l'√©crire. j'aurais d'ailleurs peut-√™tre besoin d'un peu d'aide pour remettre 2-3 choses en ordre. Si vous le souhaitez, je vous ferai parvenir la version finale.

- Merci à tout ceux qui se sont inquiétés pour moi... si j'avais été à votre place, moi aussi je me serais inquiétée pour cette fille qui tremble de partout, au bord de la crise de nerf...

PS : Johan, tu as déjà au moins 2 joueurs pour Eclipse 6 ; nous serons ravis de t'accueillir si tu daignes faire le voyage.


Malvina


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#10 24 Mar 2008 11:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Ouah, merci pour ce loooong feedback et pour toutes les choses gentilles qu'il contient. Ça fait super chaud au coeur !


Je réponds à tes questions et à tes relances :

au final, on n'a qu'une parcelle de toute cette histoire

Ouaip et, bien s√Ľr, c'est fait pour. A mon sens, cela participe int√©gralement de l'intensit√© de la partie. Le concept de la tranche de vie est narrativement super fort car il produit un colossal effet de r√©el. Les histoires de fiction ont un d√©but, un milieu et une fin. La vraie vie, non.


le blues de fin de partie ; d'ailleurs, Johan, est-ce que tu l'as eu aussi ?

Oui clairement, mais pas pour les mêmes raisons que toi, parce qu'évidemment, je n'incarnais pas de personnage, donc je n'ai pas eu à gérer cette perte qu'on ressent quand on s'est beaucoup attaché à son perso durant une partie intense.

Si cette partie est importante pour moi, c'est parce qu'elle marque la fin d'un cycle. Je trimbale ce sc√©nar depuis une grosse douzaine d'ann√©es, et il est pass√© par tout un tas de phases, qui correspondent √† mon cheminement d'auteur r√īliste. Sa version pr√©sente, que je consid√®re comme la plus aboutie, est aussi le produit de la CJDRA. J'ai d√©velopp√© les pr√©tir√©s et revu la structure narrative sur les trois derni√®res ann√©es (√† ma premi√®re CJDRA, j'avais men√© un autre sc√©nario, lui aussi en refonte), en essayant de faire mieux √† chaque √©dition.

Là je crois être arrivé au bout du bout. En terme de développement, j'ai fait le maximum de ce que je suis capable de faire, et cette partie représente à mes yeux le maximum de ce que je suis capable de mener. C'était super fort, et je vois mal comment faire plus ou mieux. Ceci sans compter que c'était la dernière CJDRA. Je crois qu'il est temps de passer à autre chose. Terminer la rédaction du scénar (reste quelques dizaines de milliers de signes) et tourner la page. Du coup, j'ai effectivement un peu le blues, mais c'est un doux blues.


Et pour ça, le mélodrame sombre est top ! mais y a-t-il moyen de beaucoup diversifier le genre ? Je n'ai pas l'esprit suffisamment inventif pour trouver une réponse. ne tomberait-on pas rapidement dans le même genre d'histoire si on devait faire plusieurs scénario de ce genre ?

Le m√©lodrame contient ses propres limites, qu'on ne peut pas repousser √† l'infini sous peine de sortir du genre. Sans compter que le m√©lo sombre est un sous-genre du m√©lodrame, ce qui r√©duit encore le spectre. Mais ce sous-genre m'int√©resse, particuli√®rement dans le cadre du jeu de r√īle parce que je trouve que c'est un excellent support √† roleplay. Donc je crois que je ne suis pas pr√®s de l√Ęcher l'affaire.

Par contre, je veux, dans le cadre de Sombre, éviter de répéter à l'infini le même scénario. J'ai l'intention d'en écrire cinq pour le livre de base, et voudrais que tous soient différents. Mais bon, en même temps, je ne suis que moi et, comme un peu tous les auteurs je suppose, ai mes marottes et mes obsessions. Donc je me doute qu'il y aura beaucoup de points communs entre ces cinq scénars.

La vraie différence se fera au niveau du dosage. Le scénario de samedi était du mélo sombre presque pur avec une petite pointe d'horreur. Dans les autres , les proportions seront différentes, jusque parfois beaucoup d'horreur et un tout petit peu de mélo.


c'est lui qui a ravaler ses éléments d'horreur pour nous laisser nous éclaté dans la situation qu'on avait installé.

En r√©alit√©, je n'en ai pas raval√© tant que √ßa parce que je n'en avais pas pr√©vu beaucoup. Il y en avait plus dans les premi√®res versions du sc√©nario, mais j'ai peu √† peu expurg√© la quasi-totalit√© des sc√®nes horrifiques pour faire de la place au m√©lo sombre. Au final, l'id√©e est d'√©picer le m√©lo d'une pointe d'horreur, comme dans les premi√®res saisons d'Urgences, o√Ļ le m√©lo m√©dical √©tait relev√© dans chaque √©pisode par une ou deux sc√®nes de bloc assez dures et parfois doucement gore.

Mais bon, la bourse aux scénarios est à la fois très courte et très speed. Si j'avais commencé à expliquer tout ça, je me doute que Bou ou M seraient montés sur l'estrade pour me confisquer le micro ! Quand on fait synthétique, forcément on déforme un peu.


Je serais d'ailleurs curieuse de conna√ģtre ces √©l√©ments ; accepterais-tu de me les √©noncer (par message perso bien s√Ľr !!)

Hum, c'est un peu t√īt et ce pour deux raisons. D'une part, je n'ai pas termin√© la r√©daction du sc√©nario, et je n'aime gu√®re montrer des textes inachev√©s. D'autre part, je m'en voudrais de casser ton trip en te donnant si t√īt des √©l√©ments objectifs. Tant que la partie est encore fra√ģche √† ta m√©moire, je pr√©f√®re te laisser √† tes impressions de jeu, sans les parasiter d'aucune fa√ßon. Lorsque la poussi√®re sera retomb√©e, il sera temps de lever le rideau, et d'aller voir un peu en coulisses ce qui s'y passe.


penser aussi à la dominance masculine du public pour l'élaboration des personnages.

C'est une remarque hyper pertinente que tu fais là. La difficulté tient au genre en lui-même. Le mélo s'articule entièrement sur les sentiments et les émotions, ce qui impose quasiment la mixité des personnages. La seule alternative est le couple gay (ou lesbien, mais cela ne fait que décupler le problème puisque cela multiplie les personnages féminins) et j'y songe sérieusement, mais ne suis pas certain que ce soit plus facile à jouer que des femmes. Pour des hétérosexuels s'entend. Par ailleurs, j'ai tendance à kiffer les persos féminins, que je trouve en moyenne plus riches de possibilités que leurs homologues masculins. Attention, je ne dis pas que c'est une vérité absolue, juste que c'est une vérité relative pour moi.

Je sais d'o√Ļ cela me vient, des X-Men. J'ai beaucoup lu Strange et consorts quand j'√©tais gamin, et Chris Claremont fut longtemps sc√©nariste de tout un tas de s√©ries Marvel qui ont berc√© mon adolescence (Iron Fist, Spider Woman, New Mutants). Il avait une r√©elle fascination pour les super-h√©ro√Įnes. Je crois que je l'ai tellement lu et relu que j'ai absorb√© certains de ses penchants narratifs. Ah, un autre d√©tail, lui aussi adorait le m√©lo. Les X-Men √©poque Claremont, c'est rien que du drama avec un petit vernis de super pouvoirs et de costumes flashy.


je n'ai pas assez vu la haine que L portait à C ; peut-être ai-je mal lu, mais peut-être serait-il bon d'appuyer un peu plus dessus dans le descriptif du personnage

Tu n'as pas mal lu, l'antagonisme entre les deux femmes n'est pas aussi marqué sur leurs feuilles. De mon point de vue de meneur, c'est un truc que vous avez développé à deux avec Christophe tout au long de la partie, et que j'ai laissé se monter parce que cela servait l'intrigue. Mon avis est que tu es tombée sur un joueur qui joué C comme une sacrée salope, jusqu'à en arriver à des extrémités quasi déraisonnables qui, sur votre dernière scène à deux, frisaient la Folcoche à la Bazin. Le résultat fut super intense mais il est entièrement à porter à votre crédit à tous deux. De la vraie valeur ajoutée de joueur.

Cela posé, je ne pense pas que ce soit l'unique manière de gérer le conflit entre ces femmes. Il me semble que d'autres, moins extrêmes, peuvent être tout aussi intéressantes. J'ai fait beaucoup d'efforts pour essayer de trouver un équilibre dans les feuilles de perso : suffisamment directives pour donner de bonnes bases de roleplay, pas trop pour que les joueurs puissent avoir un vrai espace de liberté dans l'interprétation de leur personnage. Le dosage est délicat.


Dans la dernière ligne droite de la partie, tu (Johan) m'as dis "tu ne te souviens pas de tout" après mon réveil (tout à fait concevable vu le cocktail drogue + alcool + médoc) ça pouvait être intéressant, mais moi, ça m'a destabilisée.

Super d√©sol√©. Dans ce sc√©nar, doser mes interventions est assez ardu. Parfois, surtout quand la fatigue p√®se sur mes √©paules, j'ai du mal √† faire correctement la part des choses. L'id√©e de base √©tait de te permettre de jouer sur l'amn√©sie, de fa√ßon √† entretenir un doute sur les intentions r√©elles de L lors de cette soir√©e fatidique, mais j'aurais d√Ľ sentir que tu √©tais partie dans un trip de ton c√īt√©, et qu'il √©tait bien plus int√©ressant. Au final, tu ne t'es pas laiss√©e d√©monter. Les joueurs qui rattrapent les conneries du meneur, c'est archi pratique.


Si vous le souhaitez, je vous ferai parvenir la version finale.

Ah mais oui, carrément !


Johan, tu as déjà au moins 2 joueurs pour Eclipse 6 ; nous serons ravis de t'accueillir si tu daignes faire le voyage.

Je ne promets rien car P√Ęques 2008 (la date de la prochaine Eclipse, si j'ai bien compris ce que tu m'as dit √† la CJDRA) est loin, et que je n'aime pas m'engager sans pouvoir √™tre certain de tenir, mais je suis plus que tent√©. Je suis pass√© sur votre site aujourd'hui pour jeter un Ňďil et j'ai vu les photos, √ßa a l'air vraiment super sympa !


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