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#131 17 Apr 2016 00:12

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Void Spider

Mes tribulations sur Sombre

Parce que vos playtest m’ont beaucoup appris, c’est la moindre des choses que j’en fasse de même.

D’abord un peu de contexte

La soirée est prévue pour faire un double feature Void Spider & House of the Rising dead.
Je joue à domicile, avec mon groupe de rolistes « réguliers » avec qui le courant passe très bien.

Sombre, c’est un challenge, déjà parce qu’après beaucoup de Warhammer, nous avons fait du INS et que mes joueurs ont vachement accroché au côté déjanté, hélas, moi, je n’y trouvais pas mon accomplissement de MJ, ça manque de corps, on passe un bon moment mais ça manque de souvenirs marquants (à mon gout).
Je tente donc de changer de jeu pour un choix à l’inverse des attentes de mes joueurs et dont l’un d’eux est insensible aux films d’horreurs (ça ne l’affecte juste pas).

Bref, c’est parti pour l’explication de Sombre, à partir du tome 2 de Sombre j’ai écrit un petit résumé en deux pages avec l’essentiel, ça me permet de tout aborder de manière fluide et je mets le paquet.
Tout y passe, j’utilise le « one man show » dĂ©crit par Johan presque Ă  la lettre et ça roule PARFAITEMENT. Mes joueurs sont accrochĂ©s, ils ont compris vite (merci Igor), j’ai rĂ©pĂ©tĂ© plein de fois qu’il fallait « ouvrir ses chakras » et s’immerger dans l’univers, je passe particulièrement du temps  sur les aspects de cohĂ©rences propres au film pour Ă©viter les remarques ensuite sur le manque de logique.

Bref, il est temps de jouer !

Déjà j’ai préparé, j’ai lu un tas de playtest (peut-être même tous) et j’ai surligné le scénario pour m’y repérer plus vite : ce qui est en jaune est à dire « tel quel » aux joueurs, ce qui est en orange est à connaitre du MJ, dans les deux cas, ce sont des éléments à ne pas oublier.

Ça m’aide beaucoup dans la partie car les informations du scénario sont (à mon gout) très mélangés, il faut aller à la fin pour les détails des changements du décort, revenir au début pour certaines pièces, suivant les phases il y a des changements, parfois non.
Ce sera ma plus grande difficulté : trouver le bon endroit dans le document et sans doute vouloir être trop fidèle au matériau de base, ça ne me prends jamais longtemps, mais je vois bien que ce n’est pas optimal et j’ai très peur que ça casse le rythme.
Si c’était à refaire, je couperai (physiquement) le scénario en morceaux pour pouvoir rapidement jongler entre les pièces et les évènements ou alors je ferai carrément une réécriture sous forme de timeline « pour MJ »
J’ai surtout la pression parce que faire perdre du temps aux joueurs dans un jeu chronométré = pas cool.

1er phase : tout se passe bien, découverte du corps du capt’n, petit tour d’horizon des pièces, on cherche surtout des armes, bastonnage de petite fille, distribution de séquelles à gogo parce que je respecte BZB les pertes d’esprit mais tout ça va bien trop vite !
L’un d’eux est déjà en mi-phase 2 dans la première boucle ! (quelle idée de faire fondre le corps de la petite fille à l’acide aussi !!!!), pour tout le reste de la partie il faudra vraiment que les choses soit ignobles pour que j’en distribue : à améliorer pour l’avenir.

Truc marrant, en entrant dans la salle de sport, je décris la petite fille, la réponse est immédiate : « on re-sort, on casse le système d’ouverture de la porte et on se barre vite vite vite» <= c’est bon, ils ont bien compris le coté : vous n’êtes pas des héros yes

Le timer sonne, j’explique que c’est la fin, qu’ils n’ont pas résolu l’énigme. Je mime de ranger le scénario et on me supplie d’avoir une autre chance, de refaire, que ça peut pas s’arrêter comme ça !

Super soulagement au début de la boucle 2 ! C’est reparti dans la joie et la bonne humeur, j’apporte une attention à débuter le scénario avec la même phrase et le même ton.

Hélas, ils tournent en rond, sont perdus, fuient toujours trop vite, l’un d’eux (Melvin) veut aller chercher Nelson mais les autres veulent cramer le chêne de la serre à l’acide, je tente très discrètement de les dissuader (le chêne dégage une aura plus positive et ne semble pas affecté par l’assombrissement du vaisseau), rien n’y fait : "FAUT QU’CA CRAME !" qu'ils me disent : et bien soit : une boucle gachée, une ! :D

Melvin motive les autres pour aller dehors. Porte ouverte trop vite > Nelson part dans l’espace, la description semble bonne parce que Melvin décide d’aller voir par lui-même ce qu’il y a de l’autre côté, il tranche son lien et part. On fait un aparté ou je lui annonce qu’il est mort et rien de plus.
Pendant tout le reste du scénario il refusera de dire ce qu’il a vu (rien) ce qui ne manque pas d’agacer la troupe bcwub

Dong et Shirley se laissent mourir, sans vraiment de pistes sur la suite Ă  donner.

C’est la pause ! Ils font un plan valable, ça commence à prendre forme.
Je transgresse une règle : j’interviens pendant la pause pour leur rappeler qu’ils ne peuvent se permettre de baisser les bras, et que tant qu’il reste du temps c’est qu’il y a quelque chose à faire. Crever : oui, se laisser crever : NON

Boucle 3 :
Nelson quand on le récupère discute, parle beaucoup, à de beaux discours métaphasiques que mes joueurs coupent par un genre de « tu nous diras ça sur la route, on est pressés !!!» : PARFAIT, ils sont sous pression, chaque seconde est compté, ils gèrent leur temps.
Ils déconnent en ne protégeant pas Nelson qui meurt comme une merde (en fait Melvin pense qu’il peut aller prier lui-même et que Nelson ne sert à rien), Dong Han, fidèle à son désavantage le suit partout.
Forcément, Shirley toute seule contre la femme araignée, ça le fait moyen, dieu merci, ils comprennent vite leur erreur et du coup la boucle 4 part dans de très bonnes conditions.

Boucle 4 :
La dernière phase se joue tambour battant, à peine le minuteur à t’il sonné que je commence avec la même phrase et le même ton que la première : « vous entendez une détonation et vous vous réveillez, vous sentez que les moteur sont coupés »
Tout se passe comme prévu, je décris avec beaucoup de soin le coté glauque dégeu du vaisseau, ils sont bien organisés et arrivent relativement vite dans la serre, je décide qu’un bon combat de fin est adapté et je mets donc un PNJ 15 furax.
Dong Han, kamikaze de son état, joue à fond sa personnalité et décide d’attaquer la bête comme un grand pendant que Shirley se fait ralentir contre un groupe. Melvin est parti en arrière chercher « un truc » sans prévenir les autres.
Dong Han va mourir, Shirley s’interpose : se prend un 15 de dégât (instakill coupé en deux d’un coup de mandibule) mais arrive à achever l’araignée en même temps !
Dong qui n’a plus qu’1 PV meurt tout de suite après, dévoré par de petites araignées qui décampent à la mort de la grosse bête.

Melvin reviens avec Nelson et s’installe, il reste 4 minutes avant la boucle suivante, je décide que c’est valide.
Je décris la fin du scénario comme prévu, et devant ce qui se déroule devant ses yeux attribue un point de séquelle : tiens, c’était son dernier, Melvin devient donc fou durant le générique de fin ;)

Bilan :
Je me tôle souvent dans la partie en annonçant mes actions avant les PJ, et parfois en jetant les dés trop tôt, souvent parce que mon joueur cible (dans un combat) a déjà lancé le sien et j’y réponds, j’ai du mal avec le concept d’action simultané.

Souvent j’obtiens de mes joueurs un eurk, un « c’est horrible » ou du dégout.
J’en joue et j’en abuse, je vais jusqu’à les toucher, mimant des petites araignée qui montent sur eux ou du sang d’araignée jaunâtre ignoble qui se répands lentement pendant la phase d’apesanteur (je fais glisser ma main sur le pull du joueur le plus proche)
Je suis surpris de voir un sursaut et un rejet de dégout, on en rigole, mais c’est un rire nerveux (dans le bon sens) et c’est énorme d’obtenir ça avec un jeu bccool

Les personnalités sont top, l’un de mes joueurs l'a vraiment utilisé (hélas pas tous) et ça à donné un truc fantastique, chaque phase avait son petit moment adapté avec un final en apothéose : c’est beau, c’est gore :D

Beaucoup de félicitations sur le scénario de la part des joueurs qui ont adoré à fond !

Hélas, faute de fatigue, il est décidé de repousser le House, ce serai dommage de ne pas être à son plein potentiel !

Voila ! Gros pavé !

Dernière modification par Abyss (17 Apr 2016 08:43)

Hors ligne

#132 17 Apr 2016 13:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Void Spider

Abyss a Ă©crit :

Parce que vos playtest m’ont beaucoup appris, c’est la moindre des choses que j’en fasse de même.

Et c'est bien cool de ta part, merci tout plein. Ton feedback est carrément super.

J'ai lu ton CR avec autant de plaisir que d'attention, mais ne commente qu'à la marge, sur ce qui concerne Sombre en général plutôt que Void Spider en particulier, car 1/ je ne suis pas l'auteur du scénar, et 2/ je ne l'ai ni joué ni mené.



j’utilise le « one man show » décrit par Johan presque à la lettre et ça roule PARFAITEMENT.

Ah, voilĂ  qui fait plaisir Ă  lire !



pour tout le reste de la partie il faudra vraiment que les choses soit ignobles pour que j’en distribue : à améliorer pour l’avenir.

D'expérience, il faut deux ou trois parties pour bien prendre la mesure de la jauge d'Esprit, c'est-à-dire calibrer correctement l'attribution des Séquelles. Ça vient avec la pratique.



Je me tôle souvent dans la partie en annonçant mes actions avant les PJ, et parfois en jetant les dés trop tôt, souvent parce que mon joueur cible (dans un combat) a déjà lancé le sien et j’y réponds, j’ai du mal avec le concept d’action simultané.

Là aussi, c'est un coup à prendre. Le point est que si les actions sont simultanées, les phases du Tour sont par contre séquentielles. Pour éviter tout cafouillage, tu dois appliquer la séquence de manière stricte. Ça te permet de structurer le Tour et de conserver une lisibilité optimale à l'action. Sinon, avec le stress et l'enthousiasme de la baston, ça a vite fait de virer au nawak incompréhensible.


La séquence toute décomposée telle que je la joue à ma table :

+ Les joueurs déclarent. Dès que tu en vois un qui fais mine de prendre ses dés, tout de suite tu l'interromps d'un « Attends avant de faire ton jet ». Quand le dé part quand même, je mets la main dessus et dis « Je prends le jet, mais j'attends de voir ce que font les autres pour révéler le résultat ».

+ Tu déclares pour tous tes antagos.

+ Les joueurs font leurs jets.

+ Tu coches les Blessures sur tes cartes d'antagos. Normalement, tu devrais le faire à la toute fin du Tour, mais le faire directement après les jets évite d'en oublier.

+ Tu fais tes jets.

+ Les joueurs cochent leurs Blessures.



Je suis surpris de voir un sursaut et un rejet de dégout, on en rigole, mais c’est un rire nerveux (dans le bon sens) et c’est énorme d’obtenir ça avec un jeu bccool

rock



Les personnalités sont top

Merci.



l’un de mes joueurs l'a vraiment utilisé (hélas pas tous)

Ça va venir. Pour eux aussi, il y a une courbe d'apprentissage.

Par ailleurs, toutes les Personnalités ne sont pas égales entre elles. Certaines sont dans l'absolu plus faciles à jouer que d'autres. Certaines sont mieux adaptées à tel scénario qu'à tel autre, donc plus faciles à jouer dans tel contexte que dans tel autre.



de la part des joueurs qui ont adoré à fond !

FĂ©licitations au meneur. yes



Hélas, faute de fatigue, il est décidé de repousser le House, ce serai dommage de ne pas être à son plein potentiel !

Quand tu as annoncé que tu faisais Void Spider + House, j'ai failli te répondre que c'était peut-être un peu ambitieux pour une première séance. Ça fait un long double feature. Une combo Zéro flash + Classic long (ou court) est plus gérable.


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#133 17 Apr 2016 19:56

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Void Spider

Merci pour la séquence, ça va bien m'aider !

Pour Void Spider + House, je savais que c'était ambitieux mais le choix était réfléchi :
- Je voulais éviter de complexifier la soirée en expliquant les règles de Sombre classique et de Sombre Zéro : Une soirée découverte avec un rulling unique me semble plus facile à cerner
- Void est un parfait scénario pour apprendre Sombre parce que c'est un des rares (le seul?) qui permet de revivre en cas de fail épique, ça me permet d'experimeter sans stress les dégats et les masses de PNJ sans crainte d'écourter le scénario
- Le coté timé m'assure de ne pas dépasser le planning prévu (sauf que je l'ai bouffé au briefing lol)

Ceci dit malgré les bonnes raisons, on peut pas luter contre le dodo :D

Merci beaucoup pour ton retour en tout cas, c'est très sympa d'avoir pris le temps d'en faire un.

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#134 17 Apr 2016 21:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Void Spider

Abyss a Ă©crit :

Je voulais éviter de complexifier la soirée en expliquant les règles de Sombre classique et de Sombre Zéro : Une soirée découverte avec un rulling unique me semble plus facile à cerner

Sur ce point précis, aucun souci à avoir : j'ai spécialement pensé Zéro pour être un marchepied vers Classic. À l'époque, c'était l'un de mes principaux objectifs de game design.

Zéro a fini par acquérir une sacrée indépendance (à tel point qu'aujourd'hui, je le mène pour lui-même et travaille à un livre de base dédié), mais au départ, le but était simplement d'amener les gens à Classic.

La variante simplifie le système standard. Les fondamentaux techniques (roll under, orga du Tour, lecture directe des dommages, etc) sont strictement les mêmes. Une tuile n'est qu'une jauge de Corps épurée.

Résultat, une partie flash en Zéro facilite l'explication des règles de Classic. Un tutoriel, quoi. Tu mènes (par exemple) Overlord et ensuite tu expliques juste à tes joueurs que tu vas rajouter un d20 et une deuxième jauge pour jouer long. Ça roule tout seul.


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#135 29 May 2016 21:41

mike11210
membre
Inscription : 07 May 2016

Re : Void Spider

Joué cet aprem.
A 3 joueurs.

Je fait le briefing, distribue les prétirés.

Les joueurs ont pris leur pied.
Le coté contre la montre est top.

Premier run un peu étrange car ils n'ont ouvert aucune pièce avec des manifestations étranges au début. J'ai fini par leur dire qu'ils entendait que la salle de sport étaient occupé (faut dire, ils sont passé quelques fois devant)
Pendant un moment ils ont divagué sur une solution de sortir du vaisseau et de le dépressuriser complètement pour expurger le tout. (Ils avait oublié Nelson à ce moment la )
Ils ont aussi passé pas mal de temps à élaborer différentes hypothèses autour de la fillette.

Très bien pour la pause après la deuxième vague.

Ils ont pas mal voulu se servir des scaphandres pour se protéger des nuées d’araignée. Mais j'ai trouver une parade. Le sentiment horrible qu'il y avait des nués d’araignée dans le scaphandre.
Un final avec deux types éparpillé sur les murs, le troisième qui amène péniblement Nelson à l'arbre.

Chouette partie.
(deux des trois joueurs en Ă©tait a leur deuxième partie de JDR, je confirme que sombre est terriblement "accessible" ;  et j'ai utilisĂ© le truc du combat exemple en briefing, c'est mieux pour ĂŞtre sur que c'est clair)

En tout cas système toujours plaisant efficace à mener, scénar aux petits oignons (le plan, la description précise des objets utiles dans les pièces, les dessins) merci. C'est facile à mettre en oeuvre et synthétique.
On a échangé plein de référence de cinéma d'horreur pendant le débrief et les joueurs ont été curieux d'en savoir plus sur sombre en fin de partie.

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#136 29 May 2016 23:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Void Spider

yes



mike11210 a Ă©crit :

deux des trois joueurs en était a leur deuxième partie de JDR, je confirme que sombre est terriblement "accessible"

Me fait hyper plaisir à lire, ça.


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#137 17 Jun 2016 23:23

mike11210
membre
Inscription : 07 May 2016

Re : Void Spider

Par contre question.
(Je le refait jouer demain :) )
Comment garder la tension s'ils se debarasse du corps de la capitaine?
Certe il reste la boucle temporelle, mais c'est pas ultra horrifique sans spectre...

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#138 18 Jun 2016 09:21

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Void Spider

Normalement ils devraient penser assez tard dans le scénario à détruire le corps, je pense que le lien entre capt'n et spectres doit être assez discret et noyé dans un torrent d'action pour ne pas leur laisser le temps de penser à cette issue.
De ton coté, il ne faut pas "orienter" les joueurs vers cette solution, le scénario tourne parfaitement sans, met les indices mais si ils ne font pas le lien, tant pis, n'y reviens pas.

En cas d'urgence (briser la glace) :
Tes joueurs vont se concerter à haute voix pour planifier leurs actions, si l'objectif est le corps du capitaine, ça te laisse tout le temps de réagir :
- Rajoute une condition : le corps doit être jeté dans l'espace pour être absorbé par le vide blanc : cela te permet une rallonge de X minutes le temps que le corps "flotte" jusqu'au vide, cela réduira la partie "sans spectre"
- Rends leur la vie difficile sur le trajet (la salle du capitaine est infestée par un groupe invincible avec dégâts fixes)
- En dernier recours, essaye de faire mourir un joueur pour donner aux autres l'envie de "refaire une boucle"

Ce qu'il faut retenir c'est que tu es maitre du scénario pour leur faire passer un bon moment, si tu considère que la destruction du corps trop tôt va "tuer l'ambiance", c'est ton devoir de complexifier la chose, il ne faut pas le voir comme de la triche.

Dernière modification par Abyss (18 Jun 2016 09:22)

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#139 31 Oct 2016 14:34

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : Void Spider

Après m'être demandé, hier, comment je pourrais bien utiliser les merveilles dans ce thread (ça fait clairement rêver), voilà qu'aujourd'hui je tombe là-dessus.
https://4.bp.blogspot.com/-cRhGRoUVMqM/ … UAos2h.jpg
Je ne sais pas si ces idées peuvent aller ensemble, mais je vais creuser !

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