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#261 06 Sep 2015 11:16

Ceir
membre
Inscription : 06 Sep 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Premier test de Sombre avec le scénar officiel House of the Rising dead.
En italique, j'ajoute les musiques choisies (merci à Thomas pour ses conseils).

Création des personnages. Bohren and der club of gore, Sunset Mission.
Jack est un black joueur de foot US bas du front. Nul à l'école, pas assez bon en sport, il s'est dopé pour aller au collège afin d'être sélectionné parmi les bons sportifs. Il a pu coucher avec les pompom girls dont la cheerleader Kimberley. Il n'obtient rien, c'est l'infecté.
Kimberley est une texane pure souche, meneuse des pompom girls et star du lycée, et à la maison chasseuse et cowgirl avec son père. Il va de soit qu'une bonne partie des sportifs lui est passée dessus. Sans sa bipolarité, elle serait l'incarnation parfaite de la texane qui se la pète dans un petit bled pourri proche d'une des rares grandes villes du Texas. Elle a le flingue.
Hector a grandi dans un gang latino d'Austin. C'est une petite frappe qui a dealé de la drogue tout en en prenant sa part. Il en fourgue à tout le monde et c'est le dealer de Jack. Hector a déjà séjourné en prison mais il a un bon avocat. Il a le paquet de cartes.
Paul est un avocat plutôt bon, mais il est véreux et trop imbu de lui-même. Au lieu d'un brillant avenir, il aide des petites frappes comme Hector à s'en sortir. Il a le sac à dos.

Course poursuite devant la ferme. Xastur, Subliminal Genocide
Kimberley se retrouve la dernière alors qu'elle a le flingue. Elle se fait blesser mais réussit à tirer sur le zombie qui la rattrape et gagne ainsi un tour, d'autant que le deuxième zombie arrive sur Paul (j'ai lancé 1D3 pour voir sur qui le second zombie tombait) qu'elle arrive également à shooter. Paul et Kimberley s'approchent du porche, qu'Hector et Jack ont atteint mais impossible d'ouvrir la porte. Kimberley, shoote un zombie qui arrive sur le porche et Paul réussit à grimper pour tenter d'atteindre une fenêtre. Le porche s'écroule sous le poids de Paul, les zombies se rapprochent et blessent à nouveau Kimberley qui commence à paniquer et rate son tir. La porte s'ouvre dans la poussière du porche effondré et Oswald les fait entrer.

Séjour à la ferme. Melvins and Lustmord, Pigs of roman empire 1
Le groupe calme la situation d'entrée avec Oswald en entrant dans son délire sur la pandémie communiste. Dès le départ, à défaut d'eau, ils choisissent de bouffer, Oswald leur indiquant de la viande dans le frigo. Puis ils se couchent sans visiter. Oswald reluque Kimberley derrière son playboy et celle-ci lui indique qu'elle est dans sa période indisposée. Oswald pète les plombs, pense que le sang va attirer les zombies et lui demande de se foutre à poil pour vérifier ; Kimberly obéit mais bascule vers son aspect bestial. La nuit, Jack et Hector entendent Oswald monter voir Lily durant la nuit.
Le lendemain, Jack demande s'il y a un puits accessible à l'extérieur et Oswald s'énerve à l'idée de sortir. Hector part explorer la cuisine sans concertation avec les autres, tandis que Kimberley folle de rage et Jack énervé décident de se faire Oswald. Jack l'aborde pour parler de sa femme et Kimberley le contourne et le shoote. Malgré sa blessure, Oswald réagit vite et abat Kimberley puis Jack, mais se prend tout de même une dernière balle de la cheerleadeuse qui meurt. Jack est mal en point et rampe vers la chambre en agonisant. N'étant plus une menace, Oswald le laisse en crachant sur la mort de c'te pute (il garde le flingue), et se cautérise sa blessure au ventre avec l'embout chaud de son M16. Puis il va dans son fauteuil et cherche à s'enlever la balle coincée dans son épaule, non sans avoir vérifier si les zombies s'approchaient [j'ai choisi qu'ils ne soient pas attirés par le sang tout de suite, trop tôt dans le scénar].
Pendant ce temps, Paul est tétanisé mais va s'occuper de Jack. Un Hector choqué, du vomi à la commissure des lèvres, remonte de la cave (Monarch, Swan song) avec le bowie caché dans sa veste. Oswald gueule de douleur, et en cherchant à penser à autre chose les survivants entendent un petit bruit sourd. Un s.o.s en morse. Ils montent à l'étage, sans Jack trop blessé, et découvre Billy dans le grenier qui leur fait un topo sur son frère.
Voulant en savoir plus sur la grange et la position des zombies, Hector et Paul entrent dans la chambre (Gnaw their tongues, All the dread magnificience of perversity). Ecoeurés, la môme commençant à s'agiter ils ressortent, non sans avoir pu apercevoir le pick up. Jack les rejoint à ce moment là. D'un accord commun ils décident abattre Oswald qui a cru entendre un truc et qui leur gueule de pas déranger sa femme. Jack descend l'escalier et hurle à Oswald que les autres sont entrés. Oswald, malgré ses blessures se précipite et à peine a-t-il franchi le palier qu'Hector lui plante le bowie dans le dos. Oswald pivote , s'appuie sur un genou et allume Hector qui se prend une balle dans la cuisse. Paul se jette alors sur le M16 tandis que Billy surgit de l'ombre du couloir et enfonce le bowie encore plus profondément dans le corps de son frère, avant de s'effondrer et se prostrer tête contre jambe, sa tête  se balançant de manière autistique.

Par la fenêtre de la chambre les zombies se rapprochent. Jack, qui avait chopé le bourbon, s'en passe sur ses blessures ainsi que celles d'Hector. Ce dernier ne veut ni descendre à la cave ni entrer dans la chambre. Paul se charge d'exécuter Lily, y laissant un peu plus sa santé mentale, et un Jack mal en point va chercher à reculons l'essence dans la cave.

En descendant par la fenêtre, le groupe s'élance vers la grange (Gnaw their tongues, The atrocious angel of scatology) et Hector s'arrête pour ralentir la horde avec le M16. Dans la grange Jack démarre le pick up et malgré une jauge d'essence cassée l'urgence est de partir récupérer Hector. Ce dernier échappe à la horde malgré une série de blessures et se hisse sur le pick up qui tombe en panne sèche juste après avoir contourné la grange. Paul tente de filer le jerrican à Hector, mais la horde les rattrape tandis qu'à l'avant Jack a muté en zombie.

Générique de fin (Skepticism, Sign of the storm) : la caméra s'éloigne sur les survivants dévorés par la meute. Une étincelle provoquée on ne sait comment enflamme une partie de la meute, et rapidement le feu se propage aux herbes sèches, à la grange puis à la ferme. Clap de fin sur une fumée noire et un horizon désertique.

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#262 06 Sep 2015 15:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Merci tout plein pour le compte rendu. Une bonne partie, dirait-on. Ça fait plaisir à lire.



Ceir a écrit :

Oswald reluque Kimberley derrière son playboy et celle-ci lui indique qu'elle est dans sa période indisposée. Oswald pète les plombs, pense que le sang va attirer les zombies et lui demande de se foutre à poil pour vérifier

Rigolo tout plein.



et se cautérise sa blessure au ventre avec l'embout chaud de son M16.

rock



les survivants entendent un petit bruit sourd. Un s.o.s en morse.

Malin.



Billy surgit de l'ombre du couloir et enfonce le bowie encore plus profondément dans le corps de son frère, avant de s'effondrer et se prostrer tête contre jambe, sa tête  se balançant de manière autistique.

Top, ça. yes


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#263 06 Sep 2015 18:06

Ceir
membre
Inscription : 06 Sep 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Oui, la partie a plutôt bien marché. J'avais expliqué que les parties à Sombre étaient courtes mais violentes, et que je voulais une partie plutôt sérieuse (on évite les franches rigolades pour prendre de la distance avec la scène, on évite de bouffer à table, on évite les discussions sur "et ta semaine ça a été ?", bref on reste concentré le temps de la partie). Les musiques de Thomas ont aussi bien aidé à l'ambiance. Bref, j'ai trouvé l'ensemble efficace.

Mes joueurs ont merdé la fin avec l'essence, ce qui est dommage. Mais le joueur avec Billy est resté roleplay, il a bien pensé à l'essence mais a jugé que son perso était trop traumatisé à ce moment là pour y songer. Et le joueur avec Hector a aussi pensé à l'essence, mais son perso n'étant pas dans la grange à ce moment là, il n'a rien indiqué aux autres joueurs. Quant aux deux autres joueurs, ils étaient pour démarrer à fond et ne pas perdre Hector (je pense que l'ambiance a été bien posée, que la pression était bien montée, et que dans le feu de l'action et bien ils ont oublié ce détail important bcbig_smile).

Je rejoue à nouveau la semaine prochaine avec un autre groupe de joueurs. Truc que je ne fais que rarement, car je joue peu en convention et change souvent mes jeux quand j'en ai terminé  un (et j'ai plutôt l'habitude de jouer en campagne).

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#264 06 Sep 2015 18:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Ceir a écrit :

Je rejoue à nouveau la semaine prochaine avec un autre groupe de joueurs. Truc que je ne fais que rarement, car je joue peu en convention et change souvent mes jeux quand j'en ai terminé  un (et j'ai plutôt l'habitude de jouer en campagne).

Krapo te le disait tout à l'heure en te souhaitant la bienvenue :

Krapo a écrit :

je te garantis du changement avec Sombre.

Perso, j'ajoute : tu vas voir comme c'est fun. Le replay, c'est juste excellent. Bon jeu !


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#265 15 Jan 2016 04:03

atoupak
membre
Inscription : 20 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Salut à tous

J'y vais aussi de mon petit retour sur house :)

Deja pour planter le decor, je suis un joueur de longue date (vache, deja 20 ans !), mais tout jeune meujeu. Comme je sais assez bien ce que j'attend d'un mj, je prend le risque de commencer direct avec sombre, bien qu'il ne soit pas fait pour

A ma 2eme table pour house, du vieux routard (20 a 30 ans de jeu ou de meujeutage) et un jeunot adepte du troll sexuel (je suis guere content de le voir a ma table, mais bon en club on fait pas ce qu'on veut)

Un groupe assez classique a base de cheerleader, de secretaire, de gothique, de quaterback et de flic.
Quelques blessures en arrivant, et dès que je décrit oswald, un joueur balance "il a tué sa famille".

A l'interieur, ils coupent tres vite court a la discussion avec oswald, et les deux gars decident d'explorer un peu, malgré mes mises en garde de fatigue "juste 5 minutes, ça va pas nous tuer", avec une lampe sortie du sac a dos.
Dans la cuisine, ils trouvent immediatement la bouteille et au vu de la viande humaine concluent direct "il faut tuer oswald", sans meme consulter les autres, qui dorment.
Ils le prennent en tenaille, et grace à mes tres mauvais jets, l'expedient facilement.
Puis se couchent en disant aux autres "vous avez vu les oreilles ? C'est un fou qui nous aurait tué dans notre sommeil pour nous bouffer !", ce que personne ne peut vraiment démentir
Là, jla sent pas bien, ma partie. Peu de cochage d'esprit, peu de blessures (si j'avait pas joué BZB, j'aurais triché aux dés pour le faire blesser quelqu'un), plus d'interlocuteur dangereux, et encore 3h à tenir pour finir le crénau officiel du club.

Ils s'endorment, et deja je dois improviser pour reveiller l'infecté, le flic (tu entends la secretaire crier dans son sommeil, oui, celle qui a cauchemar"),
Le lendemain, a l'etage, ils cherchent une trappe au plafond, donc me grillent la cachette de billy (que je ne fait pas sortir, personne n'etant encore mort), et voient la grange par le vasistas.
En tapant sur la porte de la chambre, ils entendent grogner. Comme ça vient pas, ils ouvrent pas
Puis seuls les deux mecs visitent la cave et quand même une scene sympa, le flic tue le quaterback, quand  bestial, il se taille une tranche sur le corps du gamin.
Mais a la remontée, sa copine de cheerleader est trop saine d'esprit pour attaquer a main nue le flic au flingue (et le joueur connait les regles)

Puis ils planifient tranquilement leur excursion vers la grange. Je coupe cours a coup de zombis, ils courent sous les tirs du flic resté en arriere, mais sans rien pour faire l'entonnoir ils vont pas loin. Scene sympa d'assaut par les zombis

Commentaire des joueurs, le scenar est trop convenu, sans surprise, et trop court (2h30 de jeu). Mais ils conviennnent que sans tuer oswald, ça laisse de la place au jeu.
On debriefe le systeme qu'ils adorent, le systeme de cartes en particulier


Mon debrief
- j'arrive pas a faire correctement le coup des 6 cases au debut; quand je le fais, ça fait trop wargame par rapport au reste du jeu (ou dd, avec ses tableaux blancs quadrillés)

- quand oswald gueule de se mettre a poil, personne n'est directement contre, puisque l'infecté n'a pas ete révélé. Et si oswald verifie au matin, ça precipite le combat sans le dilemme rapport a la zombie. Du coup je gardais ça pour le lendemain, en theorie Comment vous gérez ça ?

- je crois que je le ferais avec un ecran la prochaine fois, pour me garder la possibilité de tricher au dé selon mes besoins. Je ne sais pas encore assez improviser pour retomber sur mes pattes

- la moitié de mes joueurs a regardé l'autre moitié jouer. Pour le jeune (la gothique), ça me derange pas trop, il aurait cherché a baiser la zombie...
Mais les autres, un peu déçu, du coup

- deuxieme partie, j'ai ete bien plus a l'aise sur les descriptions,
Bref j'ai bon espoir pour la prochaine, si j'ai pas le grand écart entre les joueurs spectateurs et les joueurs hyperactifs :)

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#266 15 Jan 2016 06:44

DeathAmbre
invité

Re : [S1] House of the rising dead

atoupak a écrit :

je prend le risque de commencer direct avec sombre, bien qu'il ne soit pas fait pour

Ben tu vois je pense au contraire que Sombre est une excellente plateforme pour se lancer en tant que meneur. Des règles simples, un cadre précis, pas de tables dont il faut se rappeler la page (et se rappeler de les utiliser), et des aides de jeu pertinentes.

- je crois que je le ferais avec un ecran la prochaine fois, pour me garder la possibilité de tricher au dé selon mes besoins. Je ne sais pas encore assez improviser pour retomber sur mes pattes

J'ai envie de te dire qu'il s'agit de deux choses différentes à mon avis : tu peux tricher aux dés sans improviser et improviser avec les résultats des dés quels qu'ils soient. Il faut juste rester logique/cohérent par rapport au personnage et à la situation.
Après avoir été pendant 20ans un joueur/meneur "traditionnel fondamentaliste" avec écran, piles d'aides de jeu, mémos techniques maisons, etc. Je me sens sacrément libéré de ne plus rien poser sur la table. Sans écran, cela ajoute du hasard pour le meneur, qui peut du coup profiter aussi d'un peu du plaisir d'être joueur et de s'en remettre au destin (jouer sans écran réduit la distance entre meneur et joueurs, tout le monde se retrouve dans le même bain)... Et depuis, je ne mène même plus aucun jeu tradi avec un écran.

- la moitié de mes joueurs a regardé l'autre moitié jouer [...] le grand écart entre les joueurs spectateurs et les joueurs hyperactifs :)

Malheureusement, cela arrive. Ça fait partie du boulot de meujeu de redistribuer le temps de parole, de "museler" certains joueurs pour permettre à d'autres de s'exprimer (même si des fois il faut un peu en violenter certains). Alternative : tu sélectionnes tes joueurs. Je joue aussi en asso/club et cela ne m'empêche pas de fermer ma table à des joueurs que je n'apprécie pas, ou dont je sais que le comportement va nuire au plaisir du groupe (mais ce n'est pas facile et il faut l'assumer).

#267 15 Jan 2016 19:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Denis.


atoupak a écrit :

J'y vais aussi de mon petit retour sur house

Coool.  yes



je prend le risque de commencer direct avec sombre, bien qu'il ne soit pas fait pour

C'est un risque minime car en fait, le jeu s'y prête bien.

Il est vrai que je précise dans l'édito de Sombre 1 que je m'adresse à des meneurs expérimentés, mais c'est surtout pour éviter qu'un chieur râliste podcasteur néoforgien gentil rôliste ne vienne me tacler par derrière en me reprochant de n'avoir inclus dans mon livre de base ni paragraphe « Qu'est-ce que le jeu de rôle ? » ni exemple de partie avec transcription de dialogue meneur/joueurs.

Pour faire court, la mention « meneur expérimenté » n'implique pas que ledit meneur soit *très* expérimenté. Dans les faits, et comme le démontrent pas mal de retours sur ce forum, il peut même ne pas l'être du tout. Ces dernières années, un petit paquet de gens se sont comme toi lancés dans la maîtrise avec Sombre.

L'important est de bien savoir à quoi ressemble une partie de jeu de rôle tradi parce que ça, effectivement, je ne le l'explique pas dans le manuel (et ce n'est pas un oubli, c'est à dessein : mon avis est que l'initiation se fait à la table, pas dans le bouquin). Mais avec tes 20 ans de JdR au compteur, tu remplis à l'aise le prérequis. bcbig_smile

Par contre, ça n'empêche pas qu'il y a, comme pour tout jeu de société, une courbe d'apprentissage. On ne naît pas bon joueur ou meneur de Sombre, on le devient par la pratique. Voyons donc comment nous allons pouvoir t'aider à t'améliorer.



Un groupe assez classique a base de cheerleader, de secretaire, de gothique, de quaterback et de flic.

Alors, il faut s'entendre sur la définition de « classique ». Là, tu as le groupe typique d'un teen movie horrifique type slasher contemporain. Or House est un surival horrifique (pas un slasher) seventies. Y'a un décalage certain, qui ne va pas t'aider à poser l'ambiance du scénar. Ton cast est fonctionnel, hein, aucun souci là-dessus, mais il va fortement tirer ta partie vers le cliché, et par forcément le bon cliché. Du coup, c'est bancal dès le départ.

Mes conseils :

+ Pas de gothique. C'est un archétype eighties, pas seventies. En 1973, les goths n'existent pas. Cette sous-culture jeune est post-punk. Une hippie aurait été nettement plus dans le ton.

+ Pas trop de teenagers. La gothique + la cheerleader + le quaterback, c'est too much. Trop slasher standard. Des exemples de PJ vus à ma table : une militante Black Panther, un ranchero mexicain, un prêcheur rigoriste, un fonctionnaire agent des impôts, un chauffeur de taxi, un SDF vétéran du Nam, etc.

Tu dois cadrer la création collective pour obtenir un cast raccord avec le sous-genre, le thème et le setting du scénar. Relis Sombre 4, y'a des tas d'infos utiles dedans.



Quelques blessures en arrivant, et dès que je décrit oswald, un joueur balance "il a tué sa famille".

Aucun souci, c'est un secret de Polichinelle. La question importante est : comment Oswald réagit-il à cette déclaration ? Clairement, c'est un truc que tu ne peux pas laisser passer car cette remarque va droit au cœur de la crise psychologique que traverse ton PNJ principal. Il *doit* y réagir, et sans doute violemment (mais pas trop car le scénar vient de commencer).



A l'interieur, ils coupent tres vite court a la discussion avec oswald

Est-ce que ça t'a posé problème ?



les deux gars decident d'explorer un peu, malgré mes mises en garde de fatigue "juste 5 minutes, ça va pas nous tuer", avec une lampe sortie du sac a dos.

La lampe, c'est malin, mais en même temps, c'est du gâchis d'Objet : y'en a une dans la baraque. Ne te prive pas de souligner le doublon lorsqu'ils tomberont dessus.

Quant au "juste 5 minutes, ça va pas nous tuer", oui bien sûr et c'est pour cela que je préconise un cadrage en métajeu (S1, p 32). Sur ce point particulier, il ne faut pas gérer dans la fiction, mais s'adresser directement aux joueurs en leur faisant comprendre que si certains d'entre eux explorent de leur côté, l'aparté qui en résultera va plomber le début de partie. C'est pourquoi je demande une décision collective : exploration tous ensemble ou repos tous ensemble.

Ce cadrage t'évite ce problème :

Dans la cuisine, ils trouvent immediatement la bouteille et au vu de la viande humaine concluent direct "il faut tuer oswald", sans meme consulter les autres, qui dorment.

Pas que ce soit un souci en soi. Tuer Oswald d'emblée est fonctionnel (mais tend à réduire fortement la durée de jeu). Le problème est que la décision et la scène de combat ne sont pas collectives.

Clairement

la moitié de mes joueurs a regardé l'autre moitié jouer.

et ce n'est pas bon.


À mon sens, le souci est que tu ne campes pas assez bien Oswald. Deux PJ avec seulement le revolver (ils n'ont pas le Ka-Bar à ce moment) ne devraient pas se dire qu'ils ont une bonne chance de se poutrer tranquille ton taré au M16 (alors qu'en fait si parce qu'il n'est que PNJ 9, mais à ce moment, ils ne le savent pas. Sa carte n'est pas encore sur la table).

Question au passage : ont-ils aussi utilisé la bouteille comme arme ? Note bien que cela ne fonctionne que s'ils la brisent (S1, p 23), action qui va immanquablement attirer l'attention d'Oswald et te permettre de leur mettre la pression, plutôt que de les laisser tranquillou monter leur plan d'attaque.

Pour éviter qu'ils n'en arrivent à la conclusion qu'ils vont se faire fastoche Oswald à deux, faut jouer ton PNJ plus agressif, plus imprévisible, plus instable. Et en même temps, tu dois le poser comme un soldat aguerri, un gars qui sait ce qu'il fait avec un flingue dans les pognes. Pour ça, tu as la séquence en narratif de l'amorce, où il sauve à lui tout seul le cast en shootant comme un chef les zombies disco.

Faut bien doser, hein. Il doit sembler compétent, mais pas trop car il n'est en définitive que PNJ 9 (S1, p 30). S'il paraît trop balaise durant l'amorce, tu risques de démotiver tes joueurs, qui n'essaieront pas de le tuer. Ou au mieux, ça va produire une dissonance ludiconarrative (technique pas raccord avec la fiction) au moment où tu révéleras sa carte de PNJ.

Un bon truc pour poser la dangerosité du bonhomme sans trop en rajouter dans le registre super warrior, c'est de donner un max d'importance à son arme dans tes descriptions. Moi, je mime systématiquement le M16, ça aide bien.



Puis se couchent en disant aux autres "vous avez vu les oreilles ?

Perso, j'aurais enchaîné sans les laisser dormir. Boumbadaboum, attrition pour tout le monde car grôôôsse fatigue. Dehors, les zombies, excités par le sang d'Oswald, s'agitent et reviennent à la charge. Dedans, exploration en urgence de la ferme et au final, sortie en pleine nuit mal préparés et sous la pression accrue de la horde, qui sans doute est à ce moment-là en train de défoncer la porte d'entrée.

Ce n'est pas le déroulement idéal du scénar, mais mieux vaut faire court et dynamique/brutal que plus long et mou/bancal.



Peu de cochage d'esprit

Comment se fait-ce ? Entre les zombies disco, le collier d'oreilles, les intimidations d'Oswald, le stress du combat, l'assassinat d'Oswald (tuer un vivant avec préméditation, ça n'a rien à voir avec flinguer du zomblard), tu as déjà eu pas mal d'occases dans ce début de partie. Faut être à l'affût.



et encore 3h à tenir pour finir le crénau officiel du club.

Solution : double feature. Tu plies House en 1h30 ? Pas de souci, tu enchaînes sur un White trash pour occuper le reste de ton créneau. Bon, l'inverse est plus indiqué, mais faute de grives, on mange des merles.



Le lendemain, a l'etage, ils cherchent une trappe au plafond, donc me grillent la cachette de billy

Aucun souci car tu n'en as pas besoin. Billy est fait pour pallier un décès durant le combat contre Oswald. Aucun PJ n'étant mort à ce moment, il n'a plus d'utilité.



En tapant sur la porte de la chambre, ils entendent grogner.

Oh là t'es hyper gentil. Faut pas leur donner des infos gratos comme ça.

Tu es dans une phase d'exploration, donc faut éviter de dissuader les joueurs d'explorer en leur filant ce genre d'indice. Surtout que tu as une scène gore à placer dans la grande chambre, qui te permet de charger en Séquelles.

Donc, ils tapent à la porte, aucun grognement. La zombie ne se manifeste que lorsqu'ils entrent dans la pièce. Et même en fait, seulement quand ils arrivent près du lit. Mon texte dit « Dès qu'on l'approche, elle grogne » (S1, p 25).



une scene sympa, le flic tue le quaterback, quand  bestial, il se taille une tranche sur le corps du gamin.

Pas mal du tout, ça.



Mais a la remontée, sa copine de cheerleader est trop saine d'esprit pour attaquer a main nue le flic au flingue

Euh, elle ne vient pas de se manger des Séquelles par paquets de douze ? Je veux dire, son copain a viré cannibale et le flic l'a abattu. Normalement, tout le monde, et en particulier le flic et la cheerleader, doit être en train de cocher dans tous les sens.



Puis ils planifient tranquilement leur excursion vers la grange.

Non non non, à cet instant, après un deuxième meurtre dans la ferme, les zombies devraient être en train de se ruer sur la porte d'entrée. Pas de planification tranquille, une sortie en urgence extrême !

Par ailleurs, ça ne pose pas de problème à la cheerleader de collaborer avec le gars qui vient d'abattre son boy friend ?



Commentaire des joueurs, le scenar est trop convenu, sans surprise, et trop court (2h30 de jeu).

De base, cela ne me semble pas un problème, à partir du moment où tu leur as bien expliqué que la partie serait un film d'horreur imaginaire. Aussi bien au niveau du format que du contenu, ça me semble raccord avec le cinoche de trouille. Bon, pas forcément le meilleur cinoche de trouille, hein, mais le contrat me paraît rempli.

Maintenant, si tu veux faire mieux, il faut :

+ Mieux cadrer la créa collective. Groupe convenu = partie convenue, c'est forcé.

+ Mieux jouer Oswald. La surprise, c'est lui (S1, p 40). L'idée est de vendre un zombie flick standard avant la séance, alors qu'en fait, tu vas déployer un film d'horreur psychologique à base de huis clos cannibale et anxiogène. Mais pour que ça marche, l'interprétation d'Oswald est *cruciale*.

+ Mieux gérer le rythme. À Sombre, une partie courte n'est jamais un problème. Une partie molle par contre, oui. Faut mettre plus de pression et mieux travailler ta sinusoïde ascendante. Zieute Sombre 4, y'a tout un tas d'infos sur la question dedans.



- j'arrive pas a faire correctement le coup des 6 cases au debut; quand je le fais, ça fait trop wargame par rapport au reste du jeu (ou dd, avec ses tableaux blancs quadrillés)

Qu'est-ce qui te pose problème exactement ? Outre ton a priori négatif sur le wargame, je veux dire (que je ne partage pas bien sûr. De mon point de vue, platal et JdR sont très compatibles).



- quand oswald gueule de se mettre a poil, personne n'est directement contre, puisque l'infecté n'a pas ete révélé. Et si oswald verifie au matin, ça precipite le combat sans le dilemme rapport a la zombie. Du coup je gardais ça pour le lendemain, en theorie Comment vous gérez ça ?

De la manière la plus simple du monde : je ne le demande pas.

Après l'amorce, Oswald n'oblige pas les PJ à se déshabiller. Il vérifie que personne n'a été mordu (S1, p 31), genre il demande à un tel de tirer un peu sur le col de son t-shirt ou à baisser un peu son pantalon. Mais il ne fait pas mettre tout le monde à poil car si les joueurs s'exécutent, adieu l'infection secrète.

À ce moment, tu sais exactement sur qui tu peux te permettre de mettre la pression puisque toi, tu connais l'infecté. Au pire du pire, tu peux faire déshabiller un PJ si vraiment tu sens que tu en as besoin pour camper Oswald en gros psychopathe, mais ça ne peut pas être l'infecté.

Plus tard dans le scénar par contre, une fois que le joueur concerné est au courant de son infection, là tu peux y aller. Peut-être que l'infecté (ou un autre PJ) agit ou parle si bizarrement qu'Oswald, en bon parano qu'il est, en vient à se demander s'il ne serait pas infecté et le contraint à se désaper ? Il pourrait aussi agir de la sorte parce que les joueurs ne font rien (S1, p 40), mais ce n'était pas a priori un souci dans ton groupe.

Enfin, il reste la possibilité bien fun du strip poker (S1, p 34), mais elle doit être initiée par les joueurs.



- je crois que je le ferais avec un ecran la prochaine fois, pour me garder la possibilité de tricher au dé selon mes besoins. Je ne sais pas encore assez improviser pour retomber sur mes pattes

Ce serait à mon avis une erreur. Si tu ne te mets pas un petit peu la pression, tu auras du mal à progresser. Pour apprendre, il faut accepter de sortir de sa zone de confort. C'est en risquant l'échec, en se mettant un peu en danger, qu'on se mobilise le mieux et qu'on gratte le plus de pEx.



il aurait cherché a baiser la zombie

Aucun problème, juste tu lui fais une description super crade et tu le charges grâââve en Séquelles. Les conneries, à Sombre, ça se paie en cochages.



Bref j'ai bon espoir pour la prochaine, si j'ai pas le grand écart entre les joueurs spectateurs et les joueurs hyperactifs

De mon point de vue, ce n'est un vrai problème que si les joueurs spectateurs en souffrent (ou que ça met le bon déroulement de la partie en danger, comme dans le combat contre Oswald).

Bon, Sombre marche mieux avec une table entièrement proactive, vu que l'objectif de base est de se sortir les doigts pour survivre. Mais House s'accommode bien d'une fraction de joueurs passifs/suiveurs, pourvu bien sûr que les autres se bougent un minimum le cul.

Je l'ai souvent constaté en convention, certains rôlistes aiment faire tapisserie. Regarder les autres jouer leur convient très bien. Ce n'est que si cette situation est subie qu'elle devient problématique. Dans ce cas, il est effectivement, comme le souligne à juste titre DeathAmbre, de ta responsabilité de meneur de rééquilibrer le jeu.

Ton outil, c'est la distribution de la parole. Tu dois t'appuyer sur les (pro)actifs pour faire avancer ta partie, tout en sollicitant régulièrement les passifs/réactifs pour les maintenir dans le jeu. Avec un peu de bol, la mayonnaise monte et tu finis par impliquer tout le monde.

Dernier conseil : un groupe de persos bien foutu aide vachement à bien distribuer le jeu. En particulier, si tu connais le profil ludique de tes joueurs (ce qui me paraît être le cas, tu avais identifié le troll avant le début de la partie), arrange-toi pour lier les actifs aux passifs de telle façon que cela incite fortement les premiers à s'intéresser aux seconds. Sur la question des liens, je te renvoie à Sombre 4, un numéro qui, décidément, fait le café. bccool


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#268 16 Jan 2016 15:32

Gap
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Inscription : 30 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

atoupak a écrit :

Salut à tous

Hello :)

tranquilement

Même commentaire que Johan là-dessus. Si à un moment quelconque de ce scénar, tu te dis que les PJ sont tranquilles, c'est qu'il est plus que temps de leur balancer la horde sur la gueule. :D

j'arrive pas a faire correctement le coup des 6 cases au debut; quand je le fais, ça fait trop wargame par rapport au reste du jeu (ou dd, avec ses tableaux blancs quadrillés)

C'est juste un truc pour savoir dans quel ordre les PJ se prennent les zombies disco dans la gueule. Si l'aspect formel te dérange, tu peux le faire sans grille tant que tu as noté qui était le plus éloigné et le plus proche de la maison après le jet de dé.

- quand oswald gueule de se mettre a poil, personne n'est directement contre, puisque l'infecté n'a pas ete révélé. Et si oswald verifie au matin, ça precipite le combat sans le dilemme rapport a la zombie. Du coup je gardais ça pour le lendemain, en theorie Comment vous gérez ça ?

Pour moi c'est la scène la plus efficace du scénario, gros enchaînement façon montagnes russes émotionnelles. Je le fais comme ça (une quinzaine de parties, ça fonctionne à chaque fois) :

- D'abord, les 1 ou 2 tours de panique quand un PJ arrive à la porte et qu'elle est bloquée. La horde est partout, ils vont crever comme des merdes. Horreur.
- Soudain, la porte s'ouvre, ils se ruent à l'intérieur, et un héros déboîte les zombies qui allaient les massacrer. Surprise/bonheur.
- La porte est refermée, ils sont écroulés au sol, un petit "vous êtes sauvés" avec ta voix de MJ, puis tu laisses deux ou trois secondes (littéralement) de silence-calme, ils crachent leurs poumons après le sprint... Soulagement.

- Et là leur sauveur les prend en joue en *hurlant* et les plaque contre le mur (en commençant TOUJOURS par celui qui a le revolver).
Il faut le jouer physiquement : même les mains vides, quand tu mimes ça dans la gueule du joueur, ça a son petit effet. Pour le plaquage, ils peuvent rester assis : tu fais mine d'en attraper un par le col d'une main et de le balancer contre un mur. Et hurler. Vraiment. Même à mi-voix (si si, tu sais faire), des trucs genre "TES BRAS ! MONTRE-MOI TES BRAS ! TOUT DE SUITE !"
Je vérifie les morsures de force, mais sans déshabiller littéralement, hein : en tirant sur la nuque des vêtements, en remontant sèchement les manches, etc, toujours avec le bras droit tenant mon M16 invisible dans leur gueule. Y'en a jamais un qui moufte, ils sont toujours choqués par la soudaineté du truc.

- Ce n'est qu'une fois qu'il a passé tout le monde en revue que la tension retombe et qu'il les accueille vraiment. Re-soulagement.
- Et une fois que la pression est retombée, il hurle à la fenêtre sur ces "ENCULÉS DE VIET' ! VOUS M'AUREZ PAS VIVANT, PUTAIN DE COMMIES !" en tirant 2-3 balles, et les PJ comprennent que la merde ne fait que commencer : cette maison n'est pas un refuge mais une prison. Tension/dépression.

Le collier d'oreilles, je suis partisan de ne le montrer en détail que le matin (manque de lumière dans la maison quand ils arrivent, ils voient juste "un collier"), mais si c'est le soir, c'est au moment où il va à la fenêtre, pour bien appuyer le côté psychopathe.

- je crois que je le ferais avec un ecran la prochaine fois, pour me garder la possibilité de tricher au dé selon mes besoins. Je ne sais pas encore assez improviser pour retomber sur mes pattes

La triche, à Sombre, c'est le mal. Dans tout autre jeu c'est nécessaire, dans celui-ci, ça nuit au jeu. Il doit être dur, mais juste. Tu meurs ou tu vis, peu importe, mais ce n'est pas suite à une tricherie.

- la moitié de mes joueurs a regardé l'autre moitié jouer. Pour le jeune (la gothique), ça me derange pas trop, il aurait cherché a baiser la zombie...
Mais les autres, un peu déçu, du coup

Ca je crois que c'est surtout le problème de la nuit. J'ai eu le même une fois, et effectivement l'indication de Johan est la meilleure manière de gérer : tous ou aucun (mais plutôt aucun).
Et si tu veux vraiment en autoriser un, c'est attrition quand il commence, puis évanouissement en narratif après la première découverte notable (c'est prévu dans les règles).

Bref, t'as eu ta partie la plus ratée, comme moi une fois. Ça ne peut que s'améliorer. :D

Dernière modification par Gap (16 Jan 2016 15:47)

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#269 17 Jan 2016 00:48

DeathAmbre
invité

Re : [S1] House of the rising dead

Gap a écrit :

[...]
- Et là leur sauveur les prend en joue en *hurlant* et les plaque contre le mur (en commençant TOUJOURS par celui qui a le revolver).

Hoah, j'adore ta manière de gérer l'entrée dans la maison !!!
En effet, ça doit sacrément mettre la pression cet enchaînement "grand-8" version brutale yes
Là je prends un cours.

#270 18 Jan 2016 13:40

atoupak
membre
Inscription : 20 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour tout ces conseils !

Je suis bien conscient que la gothique c'est pas trop dans le ton, mais comme le jeune l'avait choisie melancolique, je le voyais bien se diriger volontairement vers la tapisserie plutot que le trollage, ce qui m'arrangeait bien (avec de l'experience, j'essaierais sans doute de tirer le meilleur de ce genre de joueur, mais là, j'ai fait au mieux pour moi)

Le "il a tué sa famille" etait hors jeu. Je me note de cadrer pour limiter le hrp, ou au moins prevenir que le mj se reserve le droit de reagir a tout hrp comme etant rp :)

Pas de souci sur le fait de peu causer a oswald, ça reviendra, surtout si je le joue plus agressif, comme proposé :)

Outre ma mauvaise interpretation d'oswald (ou insuffisante, au moins), le probleme venait aussi de mes joueurs, qui finalement interpretaient assez peu le rp de leur perso. Du coup les cochages d'esprits n'ont pas été très efficaces pour l'intensité de la partie (et la cheerleader a suivi sans broncher le meurtrier de son boyfriend).
Ils étaient plus dans une partie façon puzzle, ou a partir des trucs recupérés on doit brainstormer pour resoudre l'enigme "comment aller a la grange" (et oui, leur balancer les zombis les a boosté. La prochaine fois, au lieu de decrire des grognements, je taperais sur la table pour simuler le 1er zombi a la porte :) )

Malgré ça, ce n'etait pas une si mauvaise partie, juste pas top :)

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