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#251 14 May 2014 11:48

Krapo
membre
Inscription : 12 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour vos retours et vos précieux conseils. bcbig_smile

DeathAmbre a √©crit :

insiste sur l'enviro et son impact sur la santé et les capacités physiques des persos; décris les conditions climatiques (vent, pluie, boue, humidité, fraicheur, froid, chaleur, sécheresse,etc.), mais aussi les odeurs, les sons, etc. ; il faut stimuler tous les sens pour que les joueurs se "sentent présents physiquement" dans la partie, et là ils cesseront de rigoler quand l'ombre de Jason se découpera sous la porte...

C'est vrai qu'apr√®s lecture des retours de ce topic, j'√©tais plus pr√©occup√© par le d√©roulement de l'aventure que par le soin √† apporter aux descriptions. Je veillerai √† bien pr√©parer cet aspect pour la prochaine partie. Je crois que le Poulpkast n¬į5 de Trouver Objet Cach√© est de bon conseil sur ce point.

DeathAmbre a √©crit :

Après, il y a débat là-dessus mais moi je suis partisan du joueur=perso. Je ne veux pas entendre "et là mon perso fait ça" : non, bannis. Le joueur doit dire "et là JE blablabla". De même, le meneur doit systématiquement s'adresser aux joueurs en les appelant par le nom de leur perso (qui doivent donc avoir été choisis en bannissant le ridicule et la référence à une autre partie/PJ/PNJ/personnage de ciné/manga associé à la déconnade).

Là-dessus, aucun problème. Je suis de la même école. Je n'ai jamais assisté à un débat à ce sujet. D'ailleurs les nouveaux joueurs adoptent spontanément cette attitude.

Johan Scipion a √©crit :

Ce que je fais aussi, ce sont les S√©quelles punitives. Je me d√©carcasse pour monter une sc√®ne bien horrifique (genre la cave ou la chambre de Lily) et y'a un joueur qui vanne gras ? Direct, il coche de l'Esprit. Ou plus souvent, il surcoche : les cochages de l'√©v√©nement terrifiant + une ou deux S√©quelles pour la vanne. √áa calme pas mal, en g√©n√©ral. Et √ßa marche tout le temps, m√™me sans √©v√©nement terrifiant. √áa te fait marrer que ton pote en prenne plein la gueule ? Tu coches. √áa te fait marrer d'en prendre plein la gueule, alors qu'en fait tu risques ta vie ? Tu coches. Les zombies, tu trouves √ßa dr√īle ? Tu coches. Envoyer un gosse de 13 ans risquer sa vie √† l'ext√©rieur, tu penses que c'est fun ? Tu coches.

Excellente idée! Adoptée pour ma prochaine partie! bcwub

Johan Scipion a √©crit :

Oui, j'appelle ça des apartés dynamiques et c'est clair que ça aide bien, niveau ambiance. Par contre, les joueurs, surtout débutants, ne peuvent pas l'inventer tout seul : il faut le leur dire au moment du briefing (ou au plus tard lorsque tu lances le premier aparté). Tu as donc bien raison de vouloir leur en parler.

Je n'y manquerai pas. Je pense obtenir ça facilement de mes joueurs, même s'ils sont débutants. Ce ne sera pas leur faire violence que de les inciter à ça, contrairement à ce que pense DeathAmbre.

Johan Scipion a √©crit :

Je reviendrai sur cette technique de ma√ģtrise dans un prochain article du zine.

J'achète! bcwink

Par contre, confondre m√©tajeu et jeu, je pense qu'il faut y aller progressivement avec p√©dagogie. Je le faisais souvent avec mes anciens joueurs. Mais il est arriv√© que cela soit mal pris les premi√®res fois que je l'ai mis en Ňďuvre.

Pour la prochaine partie, je crois que j'opterai pour un sc√©nario dont la tension monte crescendo plut√īt qu'une progression sinuso√Įdale comme House of the rising dead. Cela pourra permettre de mieux se caler avec mes joueurs en d√©but de partie: prendre le temps de d√©crire, inviter au RP, avant de lancer la machine et acc√©l√©rer le rythme. Je songe √† Et in arcadia ego.

Hors ligne

#252 14 May 2014 13:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Krapo a √©crit :

Par contre, confondre métajeu et jeu, je pense qu'il faut y aller progressivement avec pédagogie.

√Ä mon avis, c'est surtout que √ßa doit √™tre ponctuel. En tout cas, c'est comme √ßa que je le pratique. Sur le mode du recadrage, avec cet int√©r√™t que, plut√īt que de sermonner le joueur par-dessus la fiction, je m'appuie sur elle pour lui signifier qu'il fait de l'antijeu.

Parce que de base, le m√©tajeu ne me d√©range pas, c'est un truc que je trouve parfaitement naturel. C'est l'exc√®s qui me gonfle. Attention, pas tant le joueur qui r√©fl√©chit en m√©tajeu (qui prend des d√©cisions pour son personnage en fonction de param√®tres qui d√©bordent du cadre de la fiction), parce que √ßa aussi, je trouve √ßa naturel. Souvent, √ßa bride le roleplay et nuit √† la condition de victime, mais c'est √† mon sens inh√©rent au m√©dia jeu de r√īle, surtout avec des joueurs exp√©riment√©s (les d√©butants sont √† ce niveau d'une candeur rafra√ģchissante). Le joueur sait que son perso se trouve dans un film d'horreur, tandis que ce dernier l'ignore : y'a une dissonance, c'est forc√©.

Nan, ce qui me gonfle, c'est quand un joueur verbalise trop. Qu'il commente en permanence la fiction, et particuli√®rement ce qui arrive √† son perso, d'un point de vue extradi√©g√©tique. J'ai en t√™te l'exemple d'une joueuse qui passait son temps √† √ßa. Elle n'arrivait pas √† l√Ęcher prise, √† se laisser aller √† la fiction, sans doute parce qu'elle flippait trop d'avoir peur, de perdre le contr√īle et/ou d'√©chouer (de perdre son perso). Du coup, elle se crispait et, pour g√©rer son (mauvais) stress, distanciait la fiction en commentant tout. R√©sultat, √ßa cassait l'immersion de tout le monde. Dans ce cas, un petit coup de ¬ę Ton perso a dit ce que tu as dit ¬Ľ peut √™tre salutaire. L'√©tape suivante, c'est le recadrage en bonne et due forme, en apart√©.



Je songe à Et in arcadia ego.

Excellent choix. Comme tu le sais, j'overkiffe ce scénar. Il n'a qu'un défaut, sa linéarité, qui oblige le meneur à faire des efforts particuliers d'animation pour garder un bon rythme.

D'un autre c√īt√©, avec des joueurs d√©butants (mais matures, vu le th√®me), √ßa semble a priori bien adapt√©. L'int√©r√™t de la lin√©arit√© est qu'elle r√®gle d'embl√©e pas mal des soucis li√©s au d√©faut de proactivit√©. Par contre, va falloir que tu les briefes grave de chez grave sur la question de l'humour. √Ä mon avis, c'est pas trop le genre de sc√©nar compatible avec les blagues de blondes.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#253 24 Aug 2015 23:25

Spad
membre
Inscription : 24 Aug 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Bonjour tout le monde, voici un petit retour sur la partie de dimanche apr√®s-midi. Pour vous donner un peu de contexte, j'ai d√©j√† fait moi m√™me beaucoup de jeux de r√īles mais c'est la premi√®re fois que je faisais MJ. Mes joueurs sont des joueurs chevronn√©s qui d√©couvraient Sombre.

AVERTISSEMENT: CE QUI SUIT EST BLIND√Č DE SPOILERS

I CR√ČATION DES PERSOS

Trois personnages seulement, donc un latino, un afro et une blonde qui se mettent d'accord pour avoir étudié ou travaillé à l'université d’Austin.

1- Coach Johnson, entra√ģneur de basket
* tire la carte Rien. Je lui conseille de prendre le défaut cauchemar, je lui explique que ça fera un petit interlude RP sympa pour compenser sa déception de ne pas avoir eu d'objet. Il se méfie un petit peu "ou est le désavantage"? Je lui dit qu'il y en aura, je sous entend qu'il pourrait perdre des points d'esprit au passage. Il accepte.
Av: Vigilant
Def: Cauchemars
Car: Discipliné

2- Suarez, pompier
* tire la carte sac à dos. A force de le réserver pour plus tard il finit par ne jamais s'en servir.
Av: Endurci. Probablement l'un des meilleurs avantages, c'était pénible de voir sa jauge d'esprit baisser si lentement..
Def: Code de conduite => sauver les gens en danger. Il s'en est bien tiré, il a considéré que Jenny et Matt sont mort pendant la cinématique d'ouverture et que vis à vis d'oswald il était en légitime défense
Car: Impulsif

3- Betty, neird. Fille du shérif.
* tire la carte flingue. Je lui recommande de prendre tir.
Av: tir
Def: √Čcervel√©e. Trop cool ce d√©faut, j'ai ador√©
Car: √Čgocentrique


II LANCEMENT DE LA PARTIE

Une fois resitu√© le contexte, le d√©roul√© des derniers mois et des derni√®res minutes, je leur montre le plan ext√©rieur, je leur fait tirer un d√© pour savoir o√Ļ ils se trouvent.
Johnson: 1
Suarez: 1
Betty: 6

tour 1:
tout le monde court vers la maison

tour 2:
Suarez d√©cide que son impulsion le pousse √† essayer de le pousser √† ouvrir la porte. Je gratte un tour en lui disant qu'il faut qu'il se mette en face et qu'il est sur le cot√©.  Betty se fait rattraper. Elle s'enfuie, le zombie la frappe, elle prend 1 d√©g√Ęt. Johnson la regarde et l'encourage "vas y cours plus vite".

tour 3:
J'introduit mon deuxième zombie, le grand noir. Il franchit directement tout l'espace jusqu'au porche, je prétends que c'est un athlète, et que les encouragements de Johnson ont stimulé une zone résiduelle de son cerveau. Bref il est là et il va attaquer Johnson. Je dis à Johnson qu'il ne peut pas se défendre mais qu'il peut frapper à mains nues pour gêner le zombie et l'empêcher d'attaquer. Il tente sa chance, tape dans le vent, l'affro l'attaque, deux dégats. Betty se retourne et colle une balle à son zombie. Suarez essaye d'ouvrir la porte. Elle ne s'ouvre pas. Il voit qu'elle est solide et qu'il ne pourra pas l'enfoncer ou la forcer même en sortant un pied de biche de son sac. Il essaye de crier pour attirer l'attention des gens à l'intérieur. Je trouve ça intéressant, peut être que je vais pouvoir faire venir Oswald plus vite, je lui fait faire un jet de corps mais il échoue. Je lui dit que sa voix s'enroue.

tour 4:
Betty profite que son zombie vacille pour reprendre de l'avance. Johnson échoue encore à gêner son affro et reprend deux dégats. Suarez se demande quoi faire puisque la porte ne s'ouvre pas (et que le biker manchot va arriver à son contact). Pour éviter qu'il n'ait envie de faire le tour de la maison, je lui parle du petit toit au dessus du perron. Il décide d'essayer de faire un rétablissement dessus et y parvient. Le biker frappe dans le vent. Comme Suarez semble avoir pour projet de hisser ses compagnons, je ne fais pas encore écrouler le toit.

tour 5:
Jenny se rel√®ve et rattrape Betty. Elle se prend une balle vengeresse (betty √©tait jalouse de la mascotte du groupe, alors qu'elle seule m√©rite de l'int√©ret). Suarez essaie de hisser Johnson. Un jet de corps chacun c'est plus dr√īle comme √ßa. L'avant toit s'√©croule, les deux zombies et Johnson prennent un d√©gat, Suarez r√©ussit son r√©tablissement.

tour 6
Apparition d'Oswald, cinématique, tout le monde se retrouve à l'intérieur. Court dialogue avec Oswald, je le décris, je décris comment il les braque pour vérifier s'ils n'ont pas été infectés par le virus du communisme, je lui fait adopter un ton assez amical sauf quand les PJ essayent de jouer aux plus malins avec lui. Rapidement Oswald dit qu'ils peuvent explorer comme ils veulent (en faisant attention à ne pas déranger sa femme) et qu'il doit faire sa ronde. Je laisse les PJ explorer un peu la maison, mais je leur empêche toute fouille sérieuse au motif que la nuit tombe et qu'on n'y voit pas clair. Je leur fait remarquer qu'ils sont exténués et qu'ils ont besoin de dormir. A l'étage ils passent devant la pièce 4, écoutent les grognements, referment la porte sans regarder à l'intérieur, décident de dormir dans la pièce 5

Petit bilan √† ce stade. J'ai distribu√© d'entr√© deux points d'esprit en moins √† tout le monde. Le PJ endurci a essay√© d'en gratter un mais je lui ai dit qu'ils √©taient relatif √† des √©v√©nements diff√©rents. Et j'ai redistribu√© deux points de plus pour la mort h√©ro√Įque de Matt et celle, tragique de Jenny.
Johnson: E8 C7
Suarez: E9 C12
Betty: E8 C11

III NUIT

Je leur demande s'ils veulent faire des tours de garde. L'égocentrique est d'accord pour que les autres en fassent pour elle. L'impulsif n'aime pas l'idée. D'ailleurs il dort déjà. Le discipliné ronchonne beaucoup et finit par se rallier aux autres.
Johnson fait un cauchemar. Je le prends √† part. Je lui montre un papier que j'ai pr√©par√© pour lui dire qu'il est infect√©, et je lui explique qu'il entend Oswald monter, aller dans la chambre, et le lit commencer √† faire un bruit tr√®s caract√©ristique. Il me dit qu'il va voir. Je lui demande s'il est s√Ľr, mais oui, il est s√Ľr (voulait il se suicider?). Je lui fait faire un jet de discr√©tion. Fail, le plancher craque m√©chamment. Je lui demande ce qu'il fait. Il me r√©ponds qu'il regarde pour voir ou est le M16. Je lui dit qu'Oswald l'a encore sur lui et qu'il commence √† gueuler "laissez moi tranquilles encul√©s de viets" et qu'il tire une rafale en direction de la porte. Johnson se barre dans l'autre chambre et d√©cide de faire semblant de dormir. Pour rigoler je lui fait faire un jet de corps. Fail again. De toute mani√®re les autres sont r√©veill√©s par le M16. Oswald arrive le pantalon a moiti√© relev√©, et il n'est pas content du tout. "QUI M'ESPIONNE!!!". L'√©gocentrique d√©signe Johnson: "c'est lui <3". Johnson "Je suis d√©sol√©, je cherchais les toilettes". Comme c'est un peu t√īt pour la confrontation avec Oswald, je les laisse calmer le jeu. J'inflige un point d'esprit √† Johnson pour avoir failli mourir b√™tement.


IV MATIN√ČE

Les PJ d√©couvrent le pick-up dans la grange par la fen√™tre. Ils ont un nouveau dialogue un peu plus pouss√© avec Oswald, je d√©taille un peu son background, ils posent la question sur d'o√Ļ vient sa femme, n'est elle pas infect√©e. Ils fouillent la cuisine, trouvent la bouteille de four roses et la porte de la cave, demandent √† Oswald s'ils peuvent y aller, et lui dit que oui c'est juste le garde manger. Ils d√©couvrent la sc√®ne et reprennent deux points d'esprit chacun (sauf l'endurci bien sur). Ils lootent le Ka-bar et s'attendent √† trouver les cl√©s dans les poches. Ils trouvent aussi le jerrican et ont tout de suite l'id√©e du cocktail Molotov. Ils se concertent et d√©cident de tuer Oswald. Je leur rappelle qu'ils n'ont toujours rien mang√©. Ils optent pour le cannibalisme et prennent un d√©g√Ęt d'esprit.
Johnson: E4 C7
Suarez: E7 C12
Betty: E5 C11

V CONFRONTATION AVEC OSWALD

Oswald est dans son fauteuil. Suarez arrive en premier tout seul "Tu aurais pas quelque chose √† boire"? Et il lui saute dessus pour le ceinturer. Oswald, vigilant, a le temps de lui tirer dessus mais le rate. Johson r√©ussit √† le ceinturer. Les deux autres PJ rentrent dans la pi√®ce. En mon fort int√©rieur je suis d√©√ßu, c'est m√™me pas un combat, Oswald m√©rite mieux. Je d√©cide d'utiliser le d√©faut √©cervel√©e de Betty. Elle tire, rate Oswald mais atteint Suarez qui l√Ęche Oswald et prends 3 d√©g√Ęts. Johnson en profite pour poignarder Oswald.
Oswald se retourne et vise Betty. Il l'atteint. 3 D√©g√Ęts. Betty riposte et inflige des d√©g√Ęts variables (7). Oswald meurt. Les PJ lootent son arme. Ils s'attendent √† trouver un briquet dans sa poche, je leur dit qu'il y a une boite d'allumettes. Un petit jet de chance (foir√©) pour rigoler plus tard, et je leur dit que c'est la boite d'allumettes du 5√®me √©l√©ment. Les PJ ont tu√© un autre humain de sang froid, je leur inflige deux dommages d'esprit
Johnson: E2 C7
Suarez: E6 C9
Betty: E3 C8

VI CLIMAX

Les PJ se séparent. Apparemment l'un d'entre eux a dans sa vie réelle eu besoin de remplir un bidon d'essence avec un entonnoir en papier du coup ils y pensent. Pendant qu'un PJ fait ça, les autres confectionnent une échelle de corde. Tous descendent. Pour une raison inconnue, c'est Suarez qui a le cocktail Molotov et le M16. Il réussit à lancer le cocktail mais au moment ou il se demande combien de balles il va utiliser sur les zombies restants je lui rappelle qu'il n'a pas tir. Je lui indique que dans ma grande bonté je veux bien lui accorder une réussite mais uniquement si il vide tout son chargeur dans un tir de barrage. Pendant ce temps là les deux autres atteignent la grange, Betty prend le fauteuil passager, Johnson remplit le réservoir (c'est pénible ces joueurs qui devinent tout seuls que si on leur file de l'essence c'est pour mettre dans les bagnoles) et s'installe au volant. Comme les zombies ont pris cher lors du doublé M16/Molotov, je les laisse démarrer comme ils veulent


VII SORTIE (DE ROUTE)

Arrive le jet de corps fatidique pour r√©ussir le tournant, qui foire magiquement sous adr√©naline. Je trouve un peu injuste de condamner tout un sc√©nar sur un coup du sort. Je d√©cide qu'ils ont heurt√© violemment le bord du chemin. Suarez qui √©tait sur la plateforme est √©ject√© et prends 2D6=7 dommages. Les deux autres prennent des d√©g√Ęts fixes (3 chacun)
Johnson: E2 C4
Suarez: E6 C2
Betty: E3 C5

VIII SAUVES (OU PAS)

Suarez remonte sur la plateforme et le pick-up repart. C'est le moment o√Ļ Johnson, qui conduit toujours perd conscience. Betty essaye de rattraper le volant mais √©choue. Nouvel accident, Suarez est tu√© sur le coup. Betty reprends 3 d√©g√Ęts. Le zombie de Johnson en prend 3 √©galement.
Z-Johnson: E_ C7
Suarez: E6 Cmort
Betty: E3 C2


IX LE DUEL DE LA DERNI√ąRE CHANCE

S'ensuit un duel entre le zombie et Betty. Elle lui inflige des d√©g√Ęts fixes sous adr√©naline et il r√©plique en la frappant. Elle se retrouve √† C1 et sans adr√©naline. Et l√† je ne sais pas ce qui m'a pris, dans mon immense gentillesse de MJ je me suis entendu dire "si tu veux comme t'es au cac, je veux bien supposer que tu touches automatiquement, mais faut faire un headshot sinon il te tue". Et comme par hasard elle fait un 6 sur le d√©. La t√™te du zombie explose. Elle le vide du pick up et prend sa place au volant. Je lui explique qu'elle reprend deux dommage d'esprit car ses deux meilleurs amis viennent de mourir.
Z-Johnson: mort
Suarez: mort
Betty: E1 C1 (survivante)


CONCLUSION:

La partie a dur√© en tout 4h, cr√©ation de persos incluse, et je crois qu'on s'est tous bien amus√©s. Les joueurs ont eu l'air d'appr√©cier et moi je suis plut√īt content de la mani√®re dont tout s'est d√©roul√©. Par contre je voudrais pousser un petit coup de gueule, parce que putain c'est mal foutu ce livret! Impossible de r√©ussir √† retrouver une information cibl√©e √† l'int√©rieur, tout est en d√©sordre, √ßa alterne des r√®gles, des exemples, des feuillets photocopiables, tout √ßa sans sommaire ni index. J'ai pass√© la s√©ance √† le refeuilleter de long en large pour retrouver des d√©tails pr√©cis. Rien que sur le background d'Oswald il y a trois endroits diff√©rents dans le livret o√Ļ il faut regarder. Par exemple, je me rappelais vaguement avoir lu quelque part qu'il pensait avoir trouver sa nana dans un bordel de saigon, mais dans le feu de l'action impossible de retrouver o√Ļ. Idem pour les cin√©matiques. J'ai feuillet√© le livret trois fois dans les deux sens pour retrouver la page du d√©but du briefing (en fait √ßa commence en milieu de page avec un titre qui se d√©tache mal). L√† aussi c'est la p√™che aux infos. Il y a du background g√©n√©ral sur les capacit√©s des zombies √† retourner chercher au d√©but du livret. Ensuite il y a la premi√®re partie du briefing jusqu'√† "il y a 5 min", et sans qu'on sache pourquoi, il faut recommencer √† feuilleter le livret pour retrouver ce qui se passe apr√®s. Il y a sans doute un petit travail √† faire pour peaufiner la pr√©sentation pour les √©ditions futures ;).

Mais tout ça ne doit pas occulter le fait qu'on s'est tous bien poilés moi le premier, et je pense qu'on retentera peut être un autre scénario une prochaine fois :)

Dernière modification par Spad (24 Aug 2015 23:57)

Hors ligne

#254 25 Aug 2015 02:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Super partie et super compte rendu. Merci tout plein. yes


Spad a √©crit :

Av: Endurci. Probablement l'un des meilleurs avantages, c'était pénible de voir sa jauge d'esprit baisser si lentement.
Def: Code de conduite => sauver les gens en danger. Il s'en est bien tiré
Def: √Čcervel√©e. Trop cool ce d√©faut, j'ai ador√©

Note qu'il y a dans Sombre 3 un looong article, dans lequel j'explique précisément la manière dont j'exploite chaque Trait. Il est à mon humble avis fort utile au meneur débutant.


Il voit qu'elle est solide et qu'il ne pourra pas l'enfoncer ou la forcer même en sortant un pied de biche de son sac.

Ce serait de toute façon impossible. On ne peut pas sortir une arme du sac, c'est écrit sur la carte.


Je d√©cide d'utiliser le d√©faut √©cervel√©e de Betty. Elle tire, rate Oswald mais atteint Suarez qui l√Ęche Oswald et prends 3 d√©g√Ęts.

Comment as-tu géré ça exactement ?

By the book : tu peux effectivement contraindre Betty √† tirer en activant son √Čcervel√©e, mais il n'y a pas de proc√©dure de balle perdue dans Sombre. Si elle √©choue, elle n'a donc aucune chance d'atteindre Suarez. Elle va juste g√Ęcher une balle.


je lui rappelle qu'il n'a pas tir

Note que mes restrictions de création collective visent à éviter ce souci. Normalement, tu aurais du imposer que deux PJ acquièrent Tir.


Je trouve un peu injuste de condamner tout un scénar sur un coup du sort.

Hé mais la vie est injuste, surtout dans les films d'horreur !


Suarez qui était sur la plateforme est éjecté et prends 2D6=7 dommages.

Non. La procédure de gros accident est au meilleur des d6. On n'additionne pas car sinon, ça devient très vite ingérable. Le maximum, quel que soit le nombre de d6 lancés, est donc 6 Blessures.

(Par ailleurs, je préconise 1d6 dans mon texte, mais c'est un détail.)


"si tu veux comme t'es au cac, je veux bien supposer que tu touches automatiquement, mais faut faire un headshot sinon il te tue".

Tu la voulais vraiment ta final girl, hein ? bcbig_smile


Par contre je voudrais pousser un petit coup de gueule, parce que putain c'est mal foutu ce livret!

Oulaaaah, comme tu y vas, mon cher Spad. Avec une entr√©e en mati√®re pareille, fa√ßon napalm au petit matin, tu me pousses √† d√©fendre mon bout de steak. Comme le dit Caius C√©plus, ¬ę Quand on attaque l'empire, l'empire contre-attaque ¬Ľ. Du coup :


tout est en désordre, ça alterne des règles, des exemples, des feuillets photocopiables

Le cahier d'aides de jeu doit être détaché (c'est indiqué en 4e de couv). Tu ouvres les agrafes, tu sors les aides de jeu (que tu gardes précieusement pour les photocopier ou les scanner) et tu refermes les agrafes.

Zieute la pagination, tu verras qu'on passe de la page 22 √† la 23 d'un c√īt√© √† l'autre du cahier d'aides de jeu. Si tu l'as laiss√© dans le zine, forc√©ment que √ßa t'a g√™n√© : il tombe en plein milieu du sc√©nar !


tout ça sans sommaire ni index.

Le sommaire est en 4e de couv. Quant √† l'index, j'ai choisi de m'en dispenser parce qu'il n'y a que 44 pages de texte (format A5) et qu'elles sont d√©j√† pleines comme un Ňďuf. Il a m√™me fallu que je rogne sur l'√©dito de ce n¬į1 pour tout faire tenir dedans.


J'ai passé la séance à le refeuilleter de long en large pour retrouver des détails précis.

Tu n'as pas pris de notes en préparant ta partie ?

Si le texte est en noir sur fond blanc (sans texture), c'est entre autres choses pour qu'on puisse facilement le sur/souligner. Et quelques post-it ne peuvent pas non plus faire de mal. C'est en tout cas ma technique perso quand je mène le scénar de quelqu'un d'autre.


je me rappelais vaguement avoir lu quelque part qu'il pensait avoir trouver sa nana dans un bordel de saigon, mais dans le feu de l'action impossible de retrouver o√Ļ.

Mon conseil : quand tu as un doute sur ce genre de micro-détail, ne perds pas ton temps à consulter le zine (surtout si tu ne l'as pas annoté). Opte simplement pour ce que tu juges le plus intéressant pour la partie.

Tu n'as pas eu de problème à t'éloigner de mon texte à certains moments cruciaux pour forcer la survie des PJ et leur éviter le TPK, pourquoi as-tu eu des scrupules sur ce genre de trivialité ?


Il y a sans doute un petit travail à faire pour peaufiner la présentation pour les éditions futures ;).

Nan, j'en suis présentement à la sixième et je pense que mon texte est bien calé. Je continuerai à corriger les coquilles qu'on me remonte, mais il n'y aura plus de modifications un peu lourdes sur House (il y en a eu quelques unes dans les éditions précédentes).

Et je vais te dire un secret, 99 % des r√īlistes ont plus ou moins √† redire sur la pr√©sentation des sc√©narios et plus g√©n√©ralement de tous les textes de JdR. √Ä cela deux raisons :

+ Primo, un texte r√īliste doit en g√©n√©ral satisfaire √† deux usages, la lecture et le jeu, des activit√©s tr√®s diff√©rentes aux contraintes irr√©conciliables. La tension structurelle est √©norme (vraiment, c'est un truc de fou) et chaque auteur la g√®re comme il le peut/veut. J'ai ma m√©thode, qui ne peut bien s√Ľr pas plaire √† tous les lecteurs/meneurs. Comme n'importe quel auteur, j'ai mes marottes.

+ Secundo, chaque r√īliste a √©galement ses pr√©f√©rences perso, tout aussi incompatibles les unes avec les autres. Impossible dans ces conditions de satisfaire tout le monde. Ni m√™me la majorit√© car je ne pense pas qu'il en existe une, les profils r√īlistes √©tant vraiment tr√®s divers.

Du coup, je n'essaie même pas : j'écris mes scénars comme pour moi, plus exactement comme pour un autre moi. Un meneur qui ne serait pas moi, mais aurait mes préférences. Parce que ce que tu trouves bordélique et bin pour moi, c'est pile poil pratique.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#255 25 Aug 2015 08:03

Spad
membre
Inscription : 24 Aug 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Eh bien merci pour ce long décorticage.

Pour ecervel√©e, j'ai consid√©r√© que deux personnes qui se battent √† main nues empil√©es par terre sur le sol y a juste pas moyen d'en viser l'une sans risquer d'avoir l'autre (M√™me les mecs du GIGN h√©sitent). Du coup j'avoue j'ai un peu houserul√©, mais je voulais que Suarez l√Ęche Oswald. Mon plan √©tait tir r√©ussit=>elle se rend compte au dernier moment que c'est une mauvaise id√©e, la balle passe √† cot√©, les deux combattants ont un mouvement de recul, Oswald se lib√®re, tir rat√© => Oswald bouge au dernier moment, la balle atteint suarez √† la place. Effectivement ce n'est pas tr√®s canon.

Pour tir j'avais vu ça comme une suggestion mais pas un truc imposé le fait que deux personnes aient tir. Les joueurs ont un tout petit peu ronchonné quand ils ont vu que la création de persos était un peu téléguidée. Ils voulaient choisir leurs avantages (c'est des habitués de Donj, déjà un peu frustrés de ne pas avoir une liste de caracs longue comme le bras, dont un a cru qu'il n'avait pas réussi à télécharger toute la fiche de perso à cause du fait qu'elle est aux 3/4 blanche). J'ai décidé de les laisser assumer leurs choix.

Pour le pied de biche j'aurai autorisé une utilisation en tant qu'outil mais pas en tant qu'arme (mais je n'avais pas pensé à ce détail).

Sinon pour le livret, non je n'ai pas pris de notes, peut √™tre aurais-je du? Comme c'√©tait ma premi√®re fois en tant que MJ je n'ai pas forc√©ment le r√©flexe, d'autant qu'on a tous √©t√© MJ √† un moment ou l'autre dans le groupe de joueurs et autant que je puisse en juger les autres ne le font pas non plus. Ils feuillettent leurs bouquins.. Et il se trouve que je fais partie des gens qui consid√®rent que les livres sont sacr√©s. M√™me s'il y a des pages d√©tachables o√Ļ qu'on peut surligner, √ßa ab√ģmerait le livre. Moi je veux que si dans 50 ans mon petit fils retrouve le livret dans le grenier il puisse l'utiliser et le faire jouer comme je l'ai fait moi. Donc je touche pas au bouquin :p Et pour ton sommaire en 4√®me de couverture, tu m'excuseras mais p2, r√®gles, p 19 sc√©nario √ßa n'avance pas √† grand chose d'autant qu'une fois le bouquin lu au moins une fois un simple coup d'oeil permet de savoir en l'ouvrant au hasard si on regarde les r√®gles ou le sc√©nar.

Mais je veux bien t'accorder que pour quelqu'un qui d√©couvre le sc√©nario en le lisant comme un roman, c'est plut√īt bien foutu et assez agr√©able √† lire. C'est uniquement une fois lanc√© que je me suis rendu compte √† quel point c'√©tait dur de retrouver une info. Effectivement on ne doit pas avoir le m√™me usage du livret..

Dernière modification par Spad (25 Aug 2015 08:06)

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#256 25 Aug 2015 11:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Spad a √©crit :

(Même les mecs du GIGN hésitent)

Attention, ce genre d'argument n'a que peu de poids dans Sombre. Le jeu n'est absolument *pas* réaliste, même pas un petit peu. Sa seule et unique référence est le cinéma d'horreur. C'est fondamental, raison pour laquelle je l'ai écrit au tout début du zine, dans l'édito.


Effectivement ce n'est pas très canon.

En soi, ce n'est pas du tout un souci. Tu vois midi à ta table et c'est normal : t'es meneur, c'est toi le boss.

Cela étant, je recommande vivement de jouer mes scénars BZB parce qu'ils sont, playtest intensif oblige, très finement équilibrés (j'explique ça dans Sombre 4). Mais je ne vais pas venir chez toi menacer de tuer ton chien pour m'assurer que tu le fasses. bcwink


Pour tir j'avais vu ça comme une suggestion mais pas un truc imposé le fait que deux personnes aient tir.

Il y a une contrainte fonctionnelle : s'il n'y a qu'un Tireur et qu'Oswald le tue (√ßa m'est arriv√© dans l'un de mes premiers playtests, suffit de deux bons jets √† la suite), √ßa complique vachement la sortie et peut g√Ęcher le climax. C'est bien que les PJ puissent utiliser le M16 et/ou le revolver dans la derni√®re sc√®ne. √áa lui donne de la patate.


un a cru qu'il n'avait pas réussi à télécharger toute la fiche de perso à cause du fait qu'elle est aux 3/4 blanche

√Č.N.O.R.M.E ! bcbig_smile


Pour le pied de biche j'aurai autorisé une utilisation en tant qu'outil mais pas en tant qu'arme (mais je n'avais pas pensé à ce détail).

Cela aurait été une position très difficilement tenable et qui aurait probablement beaucoup frustré tes joueurs, en particulier le possesseur du sac.

Les armes improvisées sont un classique absolu des films d'horreur (au cinéma, beaucoup de victimes horrifiques s'arment d'objets du quotidien. Ce sont souvent les antagos qui ont de vraies armes) et il existe donc une règle dédiée.

Du coup, refuser √† un PJ d'attaquer avec un pied de biche me para√ģt impossible √† justifier tant du point de vue de la fiction horrifique que de la technique ludique.


Sinon pour le livret, non je n'ai pas pris de notes, peut être aurais-je du?

Je pense que oui. C'est une bonne mani√®re de s'approprier un texte r√īliste. Pour moi en tout cas.


Comme c'était ma première fois en tant que MJ je n'ai pas forcément le réflexe

Ce qui d√©montre √† mon avis que mon sc√©nar n'est pas, quoi que tu en dises, si mal branl√© que √ßa. Au vu de ton compte rendu, tu produis une bonne partie √† ta premi√®re ma√ģtrise sans avoir √©crit ne serait-ce qu'un post-it ni annot√© le texte. Epic win, tout de m√™me.


Et il se trouve que je fais partie des gens qui consid√®rent que les livres sont sacr√©s. M√™me s'il y a des pages d√©tachables o√Ļ qu'on peut surligner, √ßa ab√ģmerait le livre.

C'est exactement pour cela que je ne produis pas de livres pour Sombre. La revue est une collection de fanzines. Tout le contraire d'une gamme de beaux bouquins, tu l'auras remarqué.

L'idée est de publier des supports de jeu pratiques, dont chaque meneur peut améliorer l'ergonomie ludique en griffonnant dessus à sa convenance. Au pire, si vraiment l'idée d'écrire sur un zine te donne des palpitations, y'a bien moyen de coller tout un tas de post-it dessus.


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#257 26 Aug 2015 19:39

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Moi c'est sur ça que j'ai tiqué :

Spad a √©crit :

Johson réussit à le ceinturer.

Ouais, on a tous envie de faire ce genre de chose, mais tu remarqueras que rien dans les règles ne le permet - film d'horreur vs aventure. Quand un joueur te dit qu'il va faire ça, normalement, tu lui fais le topo sur la règle de combat à mains nues (gène), et il change d'option. bccool

Spad a √©crit :

En mon fort intérieur je suis déçu, c'est même pas un combat, Oswald mérite mieux.

Ben voilà, tu es même d'accord avec l'auteur des règles (et du scénario). rock

Spad a √©crit :

Sinon pour le livret, non je n'ai pas pris de notes, peut être aurais-je du? Comme c'était ma première fois en tant que MJ je n'ai pas forcément le réflexe, d'autant qu'on a tous été MJ à un moment ou l'autre dans le groupe de joueurs et autant que je puisse en juger les autres ne le font pas non plus. Ils feuillettent leurs bouquins.

Moi non plus. Reste l'option "post-it", tr√®s pratique et qui n'ab√ģme pas le livret.

A part √ßa, j'ai aussi l'impression que ta partie s'est plut√īt bien pass√©e. yes

Dernière modification par Gap (26 Aug 2015 19:45)

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#258 26 Aug 2015 20:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Gap a √©crit :

Quand un joueur te dit qu'il va faire ça, normalement, tu lui fais le topo sur la règle de combat à mains nues (gène), et il change d'option.

bcbig_smile  bcbig_smile  bcbig_smile


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#259 27 Aug 2015 20:10

Spad
membre
Inscription : 24 Aug 2015

Re : [S1] House of the rising dead

Ah ouais, tu as raison, j'avais pas du tout fait gaffe à ça! Du coup je m'auto-félicite d'avoir pris deux heures pour faire un compte rendu complet, puisque ça permet de relever ce genre de problème :).

Pas con l'idée des post-it! Je retiens. Oui la partie s'est très bien passée, mais je pense que tu as raison l'ambiance était probablement davantage au film d'aventure avec des zombies qu'au film horrifique, il faudra que je creuse ça pour une prochaine occasion..

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#260 28 Aug 2015 10:51

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

C'est pour ça que ces compte-rendus sont super intéressants (en particulier à lire avant de faire jouer, mais après aussi).

J'en poste de temps en temps (6 dans ce sujet, mais j'ai d√Ľ faire jouer le sc√©nario une douzaine de fois), je lis ceux des autres, et je red√©couvre toujours des trucs.

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