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#11 24 Mar 2008 11:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Malvina a √©crit :

De quels genres de possibilités parles-tu ?

De possibilités narratives. Je trouve que les personnages féminins peuvent être abordés selon pas mal d'angles sans que ça ne pose de réels problèmes de cohérence. Avec eux, on peut plus facilement changer de registre qu'avec un personnage masculin. Je parle de personnages modernes, hein. Les persos 19e sont en moyenne nettement plus rigides.

Tu prends par exemple Ripley dans la s√©rie Alien, qui passe par un nombre de phases assez hallucinant en seulement quatre films. Ou Buffy, qui d'une sc√®ne √† l'autre oscille entre la jeune fille vuln√©rable et la super-h√©ro√Įne indestructible. Willow est sans doute un exemple encore plus parlant, surtout dans la saison (me rappelle plus laquelle) o√Ļ elle devient m√©chante. Tout pomp√© sur les X-Men d'ailleurs : Whedon, qui est lui aussi un gros fan de Claremont, s'est tout bonnement fait sa Dark Phoenix Saga perso.

A contrario, j'ai l'impression, peut-√™tre erron√©e cela dit, que les personnages masculins sont moins souples, et qu'il est plus difficile de les balader d'un registre √† l'autre. Si je devais donner une explication, je dirais que c'est parce que l'image et le r√īle de la femme dans la soci√©t√© occidentale ont beaucoup √©volu√©, et se sont beaucoup enrichis depuis un si√®cle, alors que les arch√©types masculins peinent encore √† se diversifier. Mais cela commence √† venir, me semble-t-il.


Malvina a √©crit :

En fait, c'est la phrase "tout ce qui sort de son ventre est √† jeter" (en substance) que je n'avais pas assez int√©gr√© o√Ļ que j'avais minimis√© √† cause de J.

Ah oui, très pertinent ça. Le truc, c'est qu'idéalement, les deux secrets du scénar doivent, à des niveaux différents, produire du conflit. Rule number one : pas d'histoire sans conflit. En particulier, pas de mélo sans conflit. Donc si le petit secret passe comme lettre à la poste, on perd en intensité dramatique. En même temps, je peux difficilement intégrer cet élément à la feuille de L car ce serait anticiper sur la partie (alors que les backgrounds s'arrêtent au début du scénar, ce qui est souhaitable pour laisser le plus possible de liberté aux joueurs).

Par contre, j'aurais d√Ľ en parler dans mon briefing de d√©but de partie. J'ai bien expliqu√© pourquoi et comment le gros secret posait probl√®me, il aurait fallu que je fasse de m√™me pour le petit secret, ce qui t'aurait donn√© une direction de roleplay claire, et m'aurait √©vit√© un recadrage. Donc je vais ajouter un paragraphe sur le sujet dans mes conseils au meneur. Merci pour ce cool feedback, il me fait bien avancer.


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#12 24 Mar 2008 11:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Romain a √©crit :

je dois dire que je suis rest√© sur un go√Ľt d'inachev√©, j'aurais, au final, aim√© pouvoir trancher quelques questions, en particulier le devenir de L. , ce qui nous aurait donn√© , je pense, un grand moment √©pique.

Peut-√™tre, mais je n'en suis pas certain. De mon c√īt√© de l'√©cran, mon impression est que vous aviez construit un climax tip top. Or il est souvent sage de ne pas laisser les choses s'√©terniser apr√®s ce genre de moment fort. On risque de g√Ęcher l'intensit√© dudit climax par un after moins puissant. Par ailleurs, vous aviez quitt√© les lieux, et la structure quasi th√©√Ętrale du sc√©nario (les trois unit√©s) reste importante √† mes yeux. Dernier point : je ne souhaitais pas que le devenir de L soit tranch√©, et je sentais bien que la table poussait √† une r√©solution de ce probl√®me. Je pr√©f√®re une fin ouverte, qui appuie le concept de la tranche de vie, plut√īt qu'une conclusion plus classique, qui aurait au final donn√© un d√©but, un milieu et une fin bien proprettes au sc√©nario.

Mon avis de meneur est que cette coupure brutale conserve plus d'intensit√© √† la partie, mais je comprends ,aussi qu'elle est, du point de vue des joueurs, frustrante. Une ¬ę vraie ¬Ľ conclusion est toujours intellectuellement plus satisfaisante car elle renvoie √† une structure narrative dont on a tous une grande habitude, celle des histoires qu'on nous raconte depuis que nous sommes gamins dans les livres, les films ou les bandes dessin√©es. Et moi aussi, j'aime beaucoup, mais avec ce sc√©nar, largement exp√©rimental par bien des c√īt√©s, j'avais envie d'une structure atypique. Je ne suis pas un immense fan de Miyazaki, mais son Porco Rosso m'a absolument bluff√©. Raconter √† des enfants les aventures d'un aviateur selon le principe de la tranche de vie est couillu, je trouve.

Cela √©tant, je ne pr√©tends pas non plus avoir bien fait en interrompant la partie √† cet instant. Si √ßa se trouve, on aurait continu√© √† jouer deux heures de plus et la partie aurait √©t√© encore meilleure. Simplement, c'est la d√©cision qui sur le moment (√† 4 heures et demie du mat, les yeux au niveau des rangers  bcbig_smile) m'a sembl√© la meilleure.


C'est assez traumatisant au final. Il y a deja eu des suicides à l'issue de tes scenars Johan ?

Fort heureusement non, enfin pas que je sache ! bcbig_smile

Comme je vous l'ai dit en d√©but de partie, je n'ai pas eu que des succ√®s avec ce sc√©nario, et ce pour diff√©rentes raisons. La premi√®re est qu'il est absolument n√©cessaire de laisser le libre choix des pr√©tir√©s aux joueurs. La seconde et qu'il faut expliquer tr√®s clairement en amont de la partie le genre de sc√©nario dont il s'agit, d'o√Ļ ma pr√©sentation un peu douche √©cossaise durant la bourse aux sc√©nars.

Cette mani√®re de jouer au jeu de r√īle me passionne parce que, pourvu que la mayonnaise prenne un peu, c'est tr√®s intense, m√™me de mon c√īt√© de l'√©cran. Et bon, ce que je recherche en jdr, c'est l'intensit√©. Par contre, je reconnais volontiers que cela peut √™tre assez √©prouvant, et il me para√ģt √©galement √©vident que ce n'est pas le genre d'exp√©rience √† laquelle aspirent tous les r√īlistes. C'est une mani√®re de jouer, et toutes les mani√®res de jouer ne conviennent pas √† tout le monde.

L'essentiel pour moi est de bien expliquer la façon dont je mène ce scénario, de façon à attirer à ma table des joueurs qui ont un profil compatible avec le mien. Je pense que tous les meneurs du monde en sont là. Quand tu mènes Bioman RPG, tu veux des joueurs qui soient bien dans le délire sentai parce que sinon, ta partie elle va tomber à plat. Tout pareil pour moi.

Pour nuancer, j'ajoute que tous mes sc√©nars ne sont pas aussi pointus. Celui-ci est vraiment sp√©cial. Les autres, m√™me si souvent roleplay heavy, sont plus classiques. Y'a des monstres, on lance des d√©s, on a une feuille de perso avec plein de chiffres dessus, tout √ßa, tout √ßa. Du vrai jeu de r√īle !


Je m'accuse moi-même d'avoir conservé cette distance, avoir une C./Christophe plus aimante m'aurait sans doute également embarrassé.

Il est clair que jouer des relations de couples ordinaires, sans caricature excessive, est super difficile. Il y a la barrière du sexe évidemment, mais aussi, tout bêtement, celle des sentiments. Indépendamment de l'identité du joueur à qui on s'adresse, ce n'est pas facile d'exprimer de l'amour ou de la tendresse autour d'une table. Ce sont des sentiments que, dans la vie de tous les jours, nous n'exprimons que dans l'intimité.

Alors on pourrait se dire que jouer avec quelqu'un qu'on aime dans la vraie vie simplifie les choses, mais je crois que même pas. Udju, autre excellente joueuse qui était à ma table à la CJDRA 6, et qui a interprété L, m'a dit en sortant de la partie que, à la réflexion, elle préférait l'avoir jouée seule, sans son compagnon (tous deux avaient postulé pour, mais elle seule avait été tirée au sort).


Concernant tes interventions Johan, c'est vrai que le fait que tu n'assistes pas √† l'ensemble de la partie te fais parfois comprendre de travers ce qui se dit au moment o√Ļ tu arrives.

C'est clair. La narration parallèle a ses avantages, dont le principal est de ne pas casser le flow de la partie, mais elle a aussi ses inconvénients. J'essaie au maximum d'être présent aux bons moments, mais comme les joueurs font exactement ce qu'ils veulent, et que tout peut partir dans tous les sens à tout instant, ce n'est pas toujours évident de tout anticiper. Des fois, je loupe le coche, et cela génère des recadrages maladroits ou inadaptés. J'essaie de réduire ce genre de couacs au maximum, mais il y en a toujours. Plus ou moins selon les parties, cela tient principalement à :

+ Ma forme. Quand je suis fatigué et/ou que je n'ai pas mené depuis longtemps, je fais plus de conneries car j'ai moins de feeling. C'est pour cela que je me suis organisé une démo de rodage il y a quinze jours. Pour moi, la CJDRA était un événement important. J'ai préparé chaque édition avec le plus grand soin.

+ L'implication des joueurs. Plus ils adhèrent au principe du scénario, plus ils s'investissent dans les personnages, moins je risque de me planter sur les recadrages. Tout simplement parce que j'ai moins besoin d'en faire.


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#13 24 Mar 2008 11:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Malvina a √©crit :

Tu as pensé à un accompagnement psy à la fin ?

Chuis moyen doué comme psy. Mon truc à moi, c'est surtout auteur de JdR ! bcbig_smile

Par contre, j'essaie toujours, surtout quand c'est bien fort, de nous ménager une phase chill out. C'est pour cela que j'ai rallumé les lumières à la fin pour le débriefing, et que je vous ai poussé à causer autour de la table, de façon à mettre votre expérience de jeu en perspective. Tout cela dans le but de créer un petit sas entre le jeu et le vrai monde. Cela vaut pour moi aussi évidemment.


Peut-être y a-t-il un moyen plus soft de les détacher, quitte à extrapoler en débrieffing sur le sort des personnages.

Ce n'est pas quelque chose que j'aime faire parce qu'√† mes yeux, ce qui n'est pas r√©solu dans le jeu ne doit pas l'√™tre hors du jeu. De mon point de vue, il y a clairement deux mondes. Celui du jeu, o√Ļ les personnages sont de vraies personnes, o√Ļ il leur arrive des trucs comme √† nous tous qui sommes √©galement de vraies personnes. Et le vrai monde, o√Ļ les personnages ne sont que des personnages, et o√Ļ ils ne peut plus rien leur arriver parce qu'ils sont r√©duits √† quelques lignes sur une feuille de perso

Alors évidemment, la tentation peut être grande d'essayer de boucher un peu les trous narratifs une fois la partie terminée, mais à mon sens, on quitte là le domaine du jeu pour celui de la fiction. Les personnages n'étant plus des personnes, la démarche est alors plus littéraire (même si on n'écrit rien) que ludique. Or moi, j'aime bien séparer les deux activités. Quand je joue, je joue. Quand j'écris, j'écris. Bon, c'est vrai que souvent j'écris pour jouer ou plus exactement pour faire jouer (ce qui est assez différent, en fait), mais c'est parce que je suis biclassé auteur/meneur.


Je ne sais pas si tu l'as remarqu√©, mais je t'ai un peu coll√© aux bask' apr√®s la partie : j'avais besoin de mieux te conna√ģtre, discuter dans un cadre "normal" et reparler de la partie pour √©vacuer. Romain √©tait l√† aussi et nous avons pu √©changer un peu plus.

C'√©tait tr√®s sympa. Le jeu de r√īle est clairement une activit√© sociale et socialisante. Cela fait int√©gralement partie du plaisir, √† mon avis en tout cas. C'est un truc que j'appr√©cie beaucoup dans les conventions ou dans les d√©mos avec des joueurs recrut√©s par le Net (je pense √† ma partie de rodage d'il y a quinze jours chez K√©vin) : on joue avec des gens qu'on ne conna√ģt ni d'√ąve ni d'Adam, et on cr√©e des liens par le jeu, qui ne sont pas comme des liens de la vraie vie √©videmment, mais qui peuvent quand m√™me avoir une certaine force, g√©n√©ralement proportionnelle √† l'intensit√© de la partie. C'est tr√®s cool. Il s'agit de l'une des choses qui font que le jeu de r√īle continue de me passionner apr√®s toutes ces ann√©es.

Et puis moi, j'aimais bien cette ambiance samedi nuit √† la CJDRA. Tu sors de sept heures de jeu, t'es en pleine descente d'adr√© (du c√īt√© meneur, il y a clairement une baisse de tension une fois la partie termin√©e, surtout si elle s'est bien d√©roul√©e), et tu tapes la discute avec tout un tas de gens (joueurs, orgas, meneurs) qui, en moyenne, sont aussi, si ce n'est plus, d√©chir√©s que toi. Genre fais tourner, sauf que la dope, c'est du JdR. Fun et jeune. Enfin, vers 7 heures, j'√©tais quand m√™me √† la petite cuill√®re. Il √©tait temps de me rentrer !


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#14 24 Mar 2008 16:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

D√©mo √† Eclipse 6 ‚Äď 23 mars 2008 ‚Äď Rennes



J'√©tais donc ce week-end du c√īt√© de la Bretagne pour assurer des d√©mos de Sombre durant la convention Eclipse. J'ai men√© mon sc√©nario m√©lodrame dans la nuit de samedi √† dimanche. Les conditions de jeu √©taient tr√®s bonnes (je disposais d'une pi√®ce √† moi seul, dans laquelle j'ai pu faire le noir et jouer √† la bougie), mais je n'√©tais pas au meilleur de mes capacit√©s (une bonne grosse cr√®ve, et la fatigue du voyage en cadeau Bonux). Les joueurs par contre furent excellents : niveau de roleplay √©lev√©, grosse implication de chacun, et volont√© √©vidente de bien faire ont fait de cette partie une r√©ussite. Du moins, est-ce l'impression qu'elle m'a laiss√©e.

En préparation de cette démo, j'avais fait quelques ajustements mineurs sur le scénario, et j'en suis content. En particulier, j'avais un peu retravaillé l'organisation du briefing de début de partie. Le résultat est assez concluant. J'envisage encore de faire quelques petites retouches, mais elles seront de l'ordre du microdétail.

Pour ce qui est des impressions de jeu, c'est toujours très plaisant, après avoir mené ce scénario à de nombreuses reprises, de voir de l'inédit. Je pense en particulier à deux initiatives, l'une prise par Pika (l'auteur de Millevaux, qu'il me fut bien agréable de rencontrer en vrai après nos contacts par forums interposés), et l'autre par Aurélie. Ultra sympa.

En ce qui concerne le rythme, ce fut l√† aussi l√©g√®rement atypique, avec un d√©but super intense, et une fin nettement plus lente, heureusement relev√©e par une ou deux sc√®nes assez speed. Du coup, nous avons √©court√© l'histoire, mais pas la partie, qui a fait ses sept heures r√©glementaires. Je pense que c'est d√Ľ au fait que j'√©tais un cran en dessous de mon meilleur niveau. J'ai moins bien accompagn√© le jeu qu'√† l'accoutum√©e, et ai √©t√© moins r√©actif aux initiatives des joueurs, que j'aurais d√Ľ freiner un peu dans les premi√®res heures, et relancer plus dans les derni√®res. La gestion du rythme est une pure question de feeling. Pour √™tre tip top √† ce niveau, il faut nettement plus de fra√ģcheur que je n'en avais.

Dans un monde idéal, j'aurais voulu faire mieux. Dans le vrai monde, j'ai fait du mieux que j'ai pu, et suis satisfait du résultat. Ce fut vraiment une bonne partie.


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#15 25 Mar 2008 15:15

Kirdinn
membre
Inscription : 25 Mar 2008

Re : [S11] Bleed

Bonjour !

que dire qui n'ait déjà été dit ?

Comme je te le disais, Johan, en d√©but de partie, ton m√©lodrame m'a fait exactement le m√™me effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes √©tudes de psycho. on ressent litt√©ralement les choses, effet que je recherche toujours dans le jeu de r√īle. j'aime le sentir en tant que joueur, et j'adore le voir ressenti par les joueurs lorsque je suis MJ. il n'y a pour moi pas meilleure r√©compense. Je ma√ģtrise beaucoup √† Cthulhu, et ce que je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoqu√©es par le m√©lodrame. Les raisons en sont √©videntes: dans le m√©lodrame est on proches, infiniment proche de soi. On ne peut pas ressentir l'horreur sans l'avoir r√©ellement v√©cue, mais ces d√©chirements, ces doutes, ces relations, on les as tous v√©cus, on en a tous une exp√©rience et c'est en faisant remonter les m√©canismes, les sensations que ces exp√©riences nous ont provoqu√©es que l'on entre r√©ellement dans le jeu.

nous notions avec Yass (J) et Aur√©lie (L), la rapidit√© avec laquelle nous nous r√©appropriions les scripts et m√©canismes utilis√©s dans nos vies respectives ! c'est de l√† que vient, je crois, la force du m√©lodrame de Sombre: utiliser notre v√©ritable psych√© et lui faire vivre une exp√©rience. on ne joue plus de r√īles, ce sont nos propres inconscient qui sont propuls√©s dans un autre r√īle.

je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.

sinon c'était super, bravo ! :)

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#16 25 Mar 2008 16:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Merci pour ce très cool feedback et pour les compliments, qui me font chaud au coeur.


Kirdinn a √©crit :

Comme je te le disais, Johan, en début de partie, ton mélodrame m'a fait exactement le même effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes études de psycho.

Je répète ici ce que je t'ai dit de vive voix à Eclipse, non pas à ton intention, mais pour ceux qui nous lisent et n'étaient pas autour de la table pour écouter ma réponse. Je tiens à éclairer ce point parce que c'est une réflexion qu'on m'a déjà faite à propos de ce scénario.

Le rapprochement entre le psychodrame au sens o√Ļ l'entendent les psys et le m√©lodrame sombre tel que je vous l'ai fait jouer samedi n'est pas d√©nu√© de fondement, mais je pense qu'il est surtout imputable au fait que je donne √† jouer des personnes ordinaires, ce dont on n'a gu√®re l'habitude en JdR. J'entends par l√† qu'il ne suffit pas de jouer un humain ordinaire pour jouer une personne ordinaire : un arch√©ologue des ann√©es 30 a beau √™tre un humain ordinaire, il est loin d'√™tre une personne ordinaire. C'est un arch√©type pulp.

Un personnage ordinaire vraiment ordinaire casse la distance qui existe entre le joueur (Robert, informaticien la semaine, r√īliste le week-end) et son personnage (Analewyn, princesse elfique de la Cour √Čcarlate). C'est le but √©videmment. Si je donne √† jouer des personnes ordinaires (ce qui n'est pas le cas dans tous mes sc√©narios, c'est juste que pour celui-ci, cela me semble pertinent), c'est pour essayer d'impliquer en profondeur les joueurs dans le sc√©nario, ce qui est √©galement l'un des objectifs du psychodrame. Mais je pense que le parall√®le s'arr√™te l√†, et ceci pour deux raisons fondamentales :

+ Le psychodrame est th√©rapeutique, le JdR divertissant. Je revendique certes le divertissement intelligent, mais Sombre s'inscrit int√©gralement dans le cadre du divertissement. Penser qu'on puisse soigner avec le JdR serait d'une na√Įvet√© et/ou d'une pr√©tention folle. Ce n'est heureusement pas mon cas.

+ Le JdR est un m√©dia narratif, de sorte que l'histoire compte √©norm√©ment. Je ne suis pas de ceux qui pensent qu'elle prime toute chose car de mon point de vue, et c'est l'une des raisons de mon int√©r√™t pour l'horreur, l'essentiel est le ressenti des joueurs. Mais l'histoire reste malgr√© tout tr√®s importante. Ce n'est pas, d'apr√®s ce que j'ai pu en comprendre, le cas dans le psychodrame, qui (d√©trompe-moi si je me plante car je ne connais rien √† la psycho) s'organise en encha√ģnement de courtes sc√®nes plus ou moins d√©/connect√©es qu'en s√©ances continues de plusieurs heures.


je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoquées par le mélodrame.

Ah c'est clair que le mélo, ça casse tout. bcbig_smile L'horreur, quand elle pète bien, c'est une grenade. Le mélo, c'est direct la bombe atomique. Du coup, une bonne partie de ma démarche actuelle est d'essayer de marier les deux, ce qui n'est pas facile. Dans le scénario que nous avons joué, c'était beaucoup de mélo et un tout petit poil d'horreur, mais je voudrais parvenir à mieux équilibrer les ingrédients dans de futurs scénarios.


c'est de l√† que vient, je crois, la force du m√©lodrame de Sombre: utiliser notre v√©ritable psych√© et lui faire vivre une exp√©rience. on ne joue plus de r√īles, ce sont nos propres inconscient qui sont propuls√©s dans un autre r√īle.

C'est en effet l'intérêt de jouer des personnes ordinaires. On peut évidemment se trouver moult points communs avec ce que vit et ressent une princesse elfique, mais c'est tout de même plus facile avec un personnage ordinaire. Et plus immédiat. Pour la princesse elfique, il faudra peut-être une campagne entière pour en arriver à ce point.

Je suis extr√™mement satisfait que cela fonctionne dans le cadre de ce sc√©nario parce que c'est aussi le produit de tr√®s nombreuses heures de travail. Il ne suffit pas de d√©cider qu'on va donner √† jouer un plombier pour que, comme par miracle, la connexion entre le joueur et son pr√©tir√© se fasse aussit√īt. Il faut creuser le plombier pour en faire un personnage qui va accrocher le joueur, et c'est un pur gros boulot.


je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.

Comme je vous l'ai dit, il est toujours délicat de négocier la deuxième journée. Souvent, c'est une journée de creux, durant laquelle les joueurs décompressent de leur implication de la veille. Certaines tables rebondissent en fin de journée et arrivent jusqu'au troisième jour (qui est généralement très court), d'autres pas. Mais ce n'est pas un concours. Ce qui compte, c'est que la partie, quelle que soit sa longueur, ait été intéressante. Je crois que ce fut le cas.

Cela étant, et comme je le disais dans mon compte rendu, la cassure de rythme m'est surtout imputable. Non pas que j'aurais pu l'éviter (elle est structurelle), mais il aurait fallu, comme je le fais habituellement, que je fluidifie mieux la transition. Clairement, je n'étais pas au meilleur samedi. Une prochaine fois, je m'organiserai mieux pour, si la crève veut bien m'épargner, être plus frais lors de ma démo longue.


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#17 25 Mar 2008 17:47

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S11] Bleed

A mon tour de rendre mon feedback. Pas grand chose √† dire √† part que c'√©tait super. J'ai d√©j√† eu l'occasion d'interpr√©ter des personnages dans des sc√©narios approchant le m√©lo ou le jeu de r√īle psychologie, mais en la mati√®re, c'est clairement ce sc√©nar de Sombre qui m'a fourni l'exp√©rience la plus intense.

Pourtant, c'était pas gagné ! Je ne connaissais aucun des joueurs à la table, et de surcroit, je me retrouvais à incarner un personnage (C) aux antipodes de ma personnalité (et de surcroit une femme, autrement dit un être venu d'une autre planète).

J'ai beaucoup aim√© la tension qui r√©gnait de fa√ßon omnipr√©sente. Le r√īle du MJ est vraiment particulier dans ce sc√©nar. D'un c√īt√©, il travaille beaucoup moins sur l'intrigue (puisque celle ci est grandement laiss√©e √† la gestion des joueurs) et de l'autre, ce petit c√īt√© MJ-gestapo (ach, le jeu de r√īle, c'est s√©rieux) qui guettait nos moindres d√©crochages hors-r√īle, √ßa aide particuli√®rement √† se mettre dans l'ambiance.

Evidemment, un grand merci aux autres joueurs que j'ai trouv√© tr√®s bons dans leur r√īle, et surtout, impr√©visibles, ce qui du coup m'a beaucoup aid√© pour interpr√©ter le mien.

Pour finir, je pense qu'il ne faut pas regretter le gros coup de calme à la fin du scénar. en ce qui me concerne, j'ai trouvé que c'était roleplay : après l'énorme orage des deux premiers jours, ça me parait logique que les personnages soient lassés de se battre et se résignent... à repousser le problème à plus tard.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#18 25 Mar 2008 20:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Bien content que la partie t'ai plu, et super merci pour les compliments.

J'ajoute que c'était bien sympa de se voir en vrai. Toujours très cool de mettre un visage sur un pseudo, surtout quand c'est pour jouer ensemble.


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#19 13 Apr 2008 23:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Démo à la CJDAR 5 - 2005



Aresh a √©crit :

Feedback en quelques mots :

Role play g√©nial de la part des joueurs, nous avons eu je crois ce soir l√† une dynamique de groupe franchement exceptionnel. En tant que joueur (et je joue rarement), je me suis totalement √©clat√©. Le truc c'est que je pus enfin tester un jeu que je suis d'un oeil depuis 1 ans environs. Quelle plaisir de d√©couvrir un ma√ģtre de jeu et un intrigue vraiment int√©ressante. L'horreur minimaliste me plait vraiment.

Seul truc un poils dommage nous n'avons pas tester le système de jeu, mais quelle importance ? En faite nous n'en avons pas eu besoin le moins du monde. Donc est ce une piste à explorer pour le développement du futur jeu ?

Ma remarque est donc la suivante :

Dans un jeu de r√īle sans r√®gle la construction du personnage doit √™tre soigner, faudrait il cr√©er donc un syst√®me de cr√©ation psychodramatique pour obtenir un personnage aussi fouill√© ?

Comment ça c'est hors sujet ? bcbig_smile


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#20 13 Apr 2008 23:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S11] Bleed

Hello Aresh,


J'ai moi aussi passé un excellent moment. Le niveau de roleplay était très bon ai-je trouvé, et tout le monde autour de la table a vraiment fait de son mieux pour s'impliquer au maximum dans les personnages. Le mélo familial est un exercice fort délicat, dont vous vous êtes sortis avec les honneurs. Excellent, vraiment.


Quant à tes autres remarques :

+ Oui, j'aurais √©galement aim√© pouvoir vous faire go√Ľter au syst√®me, mais je suis encore en cours de refonte, et il n'√©tait pas dans mon intention de vous faire jouer avec des r√®gles inabouties. Une conv n'est pas l'endroit id√©al pour faire du test, ce serait m√™me le pire endroit possible. Il faut que tout soit nickel chrome carr√©. Les joueurs doivent en avoir pour leur argent, nom de dieu ! Comment √ßa, la CJDRA c'est gratuit ? bcbig_smile Je pr√©f√®re de loin une bonne partie sans r√®gles √† une partie moyenne avec. En m√™me temps, une bonne partie avec les r√®gles, c'est cool aussi. Ce sera pour la CJDRA 6, j'esp√®re.

+ Le jeu sans règles est l'un des aboutissements logiques de ma démarche ludique. Il est une évidence que le jeu d'ambiance s'accommode mal d'un système trop lourd. Or quand on pousse le concept du jeu d'ambiance au bout du bout, on obtient nécessairement du jeu sans règles. Ceci s'inscrit, comme je vous l'ai dit durant la partie, pleinement dans l'idée que je me fais de l'horreur minimaliste. Non pas que tous les scénarios d'horreur minimaliste doivent forcément faire l'économie des règles. Parfois, on en a vraiment besoin. D'autres fois, on peut s'en passer.

3- Quant à la création de personnages, je crois qu'il faut surtout distinguer les PJ standard des prétirés. Mon idée est qu'un prétiré ne doit pas ressembler à un personnage qu'un joueur aurait pu lui-même créer. Il doit proposer quelque chose de différent. Car sinon, à quoi bon ? L'idée des prétirés que vous avez joués était de donner à incarner des personnes ordinaires aux interrelations familiales complexes. Ce n'est pas le profil habituel des personnages de JdR et c'est en cela qu'ils me semblent pertinents. Mais nul besoin de règles spécifiques pour aboutir à ce résultat, suffit juste de cogiter un peu l'affaire.


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