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#111 27 Apr 2014 12:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Gauvain

Gauvain a Ă©crit :

Tu as déjà du y réfléchir depuis un moment, mais il faudrait établir une liste d'avantages/désavantages réduite pour Sombre 0. Le système a une vraie personnalité et mérite son indépendance par rapport à la version classique.

Oui, c'est pour Sombre 5 ou 6.

Toutes les suggestions sont les bienvenues.


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Hors ligne

#112 25 Mar 2015 22:10

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

Substance Mort III

Ou comment (re)(re)faire peur avec un sablier de cuisine.



Pitch

Marseille, 2015. Un camé en manque et un gardien à la retraite se prenant pour un vigilante pénètrent dans le repère du dealer du coin. L'un pour faucher de la marchandise, l'autre pour faire tomber son opération.

Mais le dealer est un pantin. Il ne fait que revendre les créations du Doc, une légende du milieu. C'est le Doc que les mafieux vont voir quand ils reçoivent une balle. C'est le Doc qui fabrique les drogues de synthèse que tout le monde s'arrache dans la rue. Et le Doc voit d'un très mauvais œil que son revendeur laisse un camé en manque et un justicier senior bousiller son opération. Il profite de l'altercation entre les 3 PJ pour injecter un gaz soporifique dans la pièce. Une fois les PJ K.O., il leur injecte par intraveineuse une nouvelle drogue qu'il veut tester : la substance M (en hommage à K. Dick). Il installe alors une petite caméra dans la pièce et verrouille la porte blindée.
Bientôt, l'effet du gaz se dissipe et les PJ se réveillent. Pour eux commence alors une course contre-la-montre tandis que la substance M commence à détruire leurs personnalités.



What's new ?

Changement de cap pour le scĂ©nario. Contrairement aux prĂ©cĂ©dentes versions (trouvables lĂ  et lĂ ) ce scĂ©nario est calibrĂ© pour 3 joueurs (au lieu de  2) et ne met plus en scène un duo fratricide. L'idĂ©e est de rendre le scĂ©nario plus accessible, en proposant un roleplay plus simple, mais aussi d'axer plus la partie sur le PvP, en proposant un groupe non soudĂ©. Pas mal de petite choses ont donc Ă©tĂ© modifiĂ©es pour aller dans ce sens (simplification du dĂ©cor, rĂ©duction du nombre de PNJ, modification des solutions possibles).



Personnages joueurs

Les PJ sont des prétirés que je distribue aux joueurs. Le background de chacun étant personnel, nous jouons fiches fermées.

Adam
Dealer arrogant
    Secret : tu connais une information importante pour sauver ta peau, je t'en dirais plus en temps utile (en cours de partie, après que le dealer ait fouillĂ© la pièce, je lui rĂ©vèle par petit papier qu'il en sait assez en chimie pour savoir que le benzotruc posĂ© sur la table de la pièce est un antipsychotique puissant, peut-ĂŞtre qu'en mâchonnant toute le tablette cela contrerait les effets de la drogue).
    Maladroit (Corps Ă  10 sous AdrĂ©naline).
    Arme : cran d'arrĂŞt.

Adam n'a jamais été à l'école. Pas l'envie, pas les moyens. Du coup, malgré sa tchatche, les débouchés étaient minces. Il s'est donc consacré à l'industrie locale. Il y a maintenant 6 mois, le Doc l'a contacté. Il cherchait un revendeur pour ses créations. Une proposition qui ne se refuse pas. Tous les vendredi Adam va chercher sa marchandise dans un immeuble désaffecté. Parfois des effluvent repoussantes stagnent dans les lieux. Parfois du sang tache le sol. Il ne croise jamais personne. Et il ne pose jamais de questions. D'ailleurs, à qui les poserait-il ? Il n'a pas revu le Doc depuis leur premier rendez-vous et, là encore, il n'avait même pas vu son visage, resté dans l'ombre.

Jérémy
Camé fragilenerveux/rebelle
    Bipolaire (alterne entre Fragile Nerveux et Rebelle Ă  chaque retournement du sablier).
    DroguĂ© (doit consommer de la drogue pour ne pas subir des SĂ©quelles, ce qui dans ce scĂ©nario serait dramatique !).
    Bagarreur
    Arme : rien.
Bipolaire étant un tout petit désavantage, je passe outre la sacro-sainte simplicité de Sombre et donne à Jérémy un second désavantage. Ce personnage, propice j'espère à des renversements violents de situation, doit être donné à un joueur ayant un peu de bouteille.

Jérémy a grandi dans le quartier. Fauché et constamment en manque, il lui a fallu devenir malin. Utilisant sa bonne connaissance du quartier, il rend de petits services au dealer (comme surveiller les déplacements de la police) pour s'attirer leur bonnes grâces, et surtout leur came. Mais aujourd'hui ça ne suffit pas, le manque est trop fort. Il a décidé de suivre son dealer, Adam, pour dévaliser sa planque.

Roland
Justicier autoritaire
    Tir.
    Code de conduite : toujours s'opposer Ă  la drogue et Ă  sa consommation.
    Arme : pistolet Ă  barillet contenant 6 balles.

Depuis 30 ans Roland voit son quartier gangrené par la drogue. Depuis 30 ans les gamins se cament pour occuper leur chômage. Et personne ne fait rien. Personne sauf lui. Après avoir vu Harry Brown en dvd, Roland a décidé de suivre le même chemin que Michael Caine dans le film. Il a nettoyé son vieux revolver de service et s'est mis sur le chemin des dealers du coin. Il a déjà quelques succès a son actif, mais souhaite viser plus haut que les petites frappes du quartier.
Aujourd'hui, il est sur la piste d'un gros fabricant de drogue de synthèse. Il piste Jérémy, un pauvre gosse du quartier qu'il a vu devenir une épave au fil des années. Et quand celui-ci s'est faufilé par l'arrière porte d'un immeuble louche, il l'a suivi.



Personnage non joueur

Le Doc.
PNJ 11.
Un homme grand et maigre, portant une blouse tâchée de sang et un masque à gaz.
    Chirurgien : permet d'infliger des dĂ©gâts variables avec un simple scalpel.
    Arme : scalpel.



Briefing

Je répartis les PJ entre les joueurs, leur laisse le temps de s'en imprégner, puis insiste sur l’importance du roleplay dans cette partie : «n’hésitez pas à jouer à fond vos personnalités et à vider vos trippes !».

"Et voici pour chacun des petits papiers vierges, hésitez pas à les utiliser pour me déclarer des actions en toute discrétion."



Amorce

" Adam, tu n'a pas été prudent. Tu t'es fait suivre par un de tes clients. Heureusement, tu as surpris cette petite frappe avant qu'il ne parte avec de la came. Tu as sorti ton couteau et le ton a monté. Au moment ou ça allait dégénéré, un troisième type a déboulé dans la pièce, un vieux particulièrement remonté, et qui a braqué un flingue sur toi.

Après… c’est le trou noir.

Vous vous réveillez allongés sur le sol, dans une pièce éclairée par un puissant néon. À côté de vous, sur un fauteuil médical, un corps."

Je donne alors un petit papier aux joueurs de Roland et Adam, pour leur signifier qu'ils sont armés, puis je révèle à tous le plan.



Plan

332308SubstanceM3plan.jpg

Sur le fauteuil médical repose un homme d'âge moyen. Il respire faiblement, le trou qu'il a dans la tête laisse planer peu de doute sur ses chances de guérison. Il est relié à une poche de sang vide (O négatif, donneur universel, pour ceux qui demandent).

Sur la paillasse, à côté du fauteuil, des seringues et aiguilles, des compresses et un plateau de chirurgien avec pinces et scalpels.

La caméra est scotchée sous la paillasse (trouvable assez facilement si les joueurs fouillent bien la pièce). C'est une gopro reliée à rien. le Doc n'observe pas les PJ en direct.

La table près de la porte est recouverte de pilules de différentes couleurs. Elle sont contenues dans des tubes plastiques sur lesquels sont inscrits au feutre des noms d'archanges ou de prophètes bibliques. Quelques médicaments psychotropes sont aussi présents.



Mise en scène

La partie commence : je briefe les joueurs, leur lis l’introduction, puis retourne le sablier. Intrigués, mais ne sachant pas de quoi il retourne, les personnages commencent à agir. Au bout de 3 min le sablier sonne et j'annonce aux joueurs que les personnages encaissent une Séquelle. À partir de ce moment, ils perdront un point d’Esprit à chaque retournement, c'est-à-dire toutes les 3 min ! Il n'ont donc plus que 33 min— au maximum ! — avant de basculer dans la folie.

Relance possible : lors de n'importe retournement de sabler, je me réserve le droit d'infliger 1d6 points de dégâts à tous les PJ en plus de la Séquelle (j'en profite pour décrire de douloureux vomissements sanglants ou bien du sang sortant par les yeux).



Comment s'en sortir ?

S'ils vérifient, les PJ n'ont plus de portables. Le Doc leur a par contre volontairement laissé leurs armes pour voir si la substance M a un effet sur les comportements violents.

La drogue a été injectée par intraveineuse. Si les PJ s'examinent, ils verront tous une trace de piqûre (bon Jérémy en a quelques dizaines) sur le bras gauche. Tous, sauf le comateux dans le fauteuil. Se saigner et remplacer une partie de son sang par celui du blessé permet de stopper l'action de la substance M, mais cela ne fonctionne que pour une personne (quantité de sang limitée).

La deuxième porte de sortie consiste à absorber les antipsychotiques posés sur la table (information que je donne au dealer une fois la partie lancée). Mais là aussi, cela ne fonctionne que pour une personne. Dans tout les cas, un des PJ ne peut s'en sortir. De plus, si le joueur ayant avalé les antipsychotiques ne me précise pas par petit papier qu'il simule des Séquelles, je déclare ostensiblement à chaque fin de sablier qu'il ne perd aucun point d'Esprit, pour bien accentuer suspicion et ressentiment de la part des autres PJ.

Au bout de 45 min (le MJ peut faire une ellipse) le Doc entre dans la pièce, pensant trouver les PJ à l'état de légumes. Ceux ayant employés une des méthodes décrites ci-dessus peuvent le combattre, ou simplement courir pour tenter de s'échapper.



Armes disponibles

    Pistolet de Roland
    Couteau d'Adam
    2 scalpels parmi le matĂ©riel mĂ©dical (arme de fortune, dĂ©gâts fixes de 3).



Fiction

Il y a quelque mois, j'ai passĂ© mes exemplaires de Sombre Ă  un ami qui recherchait un jeu simple Ă  prendre en main pour se remettre au jdr. Bon ce flemmard n'a toujours pas menĂ© de parties, mais il m'a demandĂ© d'en animer une et m'a dĂ©gottĂ© deux joueurs pour l'occasion. Me voici donc attablĂ© avec ces trois Ă©nergumènes. Je donne le personnage de JĂ©rĂ©my Ă  Maxime, l'ami en question, qui est celui possĂ©dant le plus d'expĂ©rience (notamment comme meneur) et donne les personnages de Roland et d'Adam Ă  ses deux coreligionnaires qui dĂ©butent dans le monde mystĂ©rieux du jdr (deux parties de D&D et une d'Anima ne prĂ©parent pas Ă  Sombre !). 


DĂ©but de la partie.

Sitôt l'amorce passée, Roland (le justicier senior) se met à questionner la dealer : "qu'est-ce que c'est que ce bordel ? C'est qui le macchabé à côté ? Explique toi merdeux !". Evidemment, Adam (le dealer) l'envoie bouler, tandis que Jérémy (le drogué) fait profil bas. Roland décide alors de ponctuer ses interrogations avec son revolver (il tire en l'air) ce qui rend de suite Adam plus coopératif. Il déballe alors tout ce qu'il sait, ou plutôt ne sait pas, à propos du Doc et de son job. Pour Roland ce n'est pas suffisant mais, malgré les menaces, il n'obtiendra rien de plus.


3 min. Retournement du sablier, 1 SĂ©quelle (Esprit 11).

Jérémy passe en mode Rebelle ! Et le plus amusant est que son joueur a cru que la perte d'Esprit était un conséquence normale du désavantage Drogué (Séquelle si en manque), il a donc spontanément dirigé son perso vers la table recouverte de pilules multicolores qu'il venait d'apercevoir.

Aussitôt, Roland, obéissant à son Code de conduite, le braque : "De gré ou de force tu vas arrêter la came gamin !".

Adam déclare alors qu'il va voir le blessé, je lui pose le décor (blessure à la tête, matos de transfusion, poche de sang).


6 min. Retournement du sablier, 1 SĂ©quelle (Esprit 10).

Redevenu Nerveux, Jérémy abandonne temporairement l'idée de se shooter : "Il faut qu'on sorte d'ici, je veux pas crever putain !". Les PJ fouillent alors la pièce :
    Je donne Ă  Adam le petit papier expliquant l'utilitĂ© possible des antipsychotiques posĂ©s sur la table parmi les pilules de drogue.
    Roland confisque les scalpels posĂ©s sur la paillasse mĂ©dicale.
    JĂ©rĂ©my inspecte la porte et l'aĂ©ration. Je lui donne quelques infos globales sur la pièce : la porte est blindĂ©e (non tu ne trouve pas la clĂ©), il n'y a pas de fenĂŞtre, seul un double nĂ©on Ă©claire la pièce...


9 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle + 1d6 de dégâts à tout le monde en raison de vomissements sanglants (Esprit 9).

Adam, qui cherche une bonne excuse pour prendre discrètement les antipsychotiques, déclare que s'il doit crever, il va au moins prendre son pied avant. Et il se dirige vers la table (l'autel presque, vu le nom des pilules : Uriel, Métatron, Isaïe...) des drogues. Evidement Roland s'y oppose et l'histoire se répète, sauf qu'au lieu de braquer Jérémy, Roland (re)braque Adam.

Jérémy qui vient de retrouver sa rebellitude, lance à Roland un : "Ta gueule le vieux, c'est ta faute si on est coincé ici, alors lâche nous. Je suis venu ici pour la came et je vais en prendre.".

A deux contre lui, le senior renonce à tirer et laisse faire. Adam se soigne (même s'il fait semblant de se droguer) et Jérémy se came à la Métatron, les deux perdent 2 points de Corps.


12 min. Retournement du sablier, 1 SĂ©quelle pour tous sauf pour Adam ! (Esprit 8 pour les autres, le roleplay devient plus tendu).

Adam n'ayant pas pensé à simuler des Séquelles, je déclare ostensiblement qu'il ne subit aucune perte d'Esprit !

"Je le savais, hurle Roland ! Toi et ton foutu Doc ĂŞtes des ordures ! Ouvre ou je te fais sauter le caisson".
"Je ne sais pas comment sortir, j'ai juste pris les antipsycho..."

Un tir de Roland, qui en a marre de braquer tout le monde sans passer à l'acte, interrompt la justification du dealer. Celui-ci se précipite vers le retraité cran d'arrêt en main. Les 2 PJ se blessent, Jérémy décide alors d'entrer en scène, il claque un point d'Adrénaline pour utiliser son avantage Bagarreur et enfonce tout un tube de pilule dans la gorge du dealer qui s'étrangle (j'inflige 2 Séquelles à Jérémy et une à Roland, qui assiste à la scène).


15 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle pour le survivants (Esprit 5 pour Jérémy et 6 pour Roland).

Pour décompresser, Jérémy se remet un petit coup de cacheton, du Ezéchiel cette fois (Pulp Fiction oblige).

Les PJ cherchent ensuite frénétiquement une solution au problème. Ils refouillent la pièce, font une liste du matos présent et se rendent compte qu'en dehors des drogues, le seul truc notable est le type et sa transfusion sanguine.


18 min. Retournement du sablier, 1 Séquelle (Esprit 4 pour Jérémy et 5 pour Roland).

Comme ils me demandent des précisions sur la transfusion, je dis au joueurs que la poche (presque vide) reliée au type (dont le cœur bat encore) et du O négatif, c'est à dire donneur universel (j'appuie bien sur ces deux mots !).

Comme ils ne voient pas d'autre solution, Roland et Jérémy décident de se faire une transfusion. Les deux ont les foies, mais Roland souhaite essayer en premier. Trop nerveux (frénétique même) Jérémy le laisse faire car il n'arrive pas à se décider.

Pour faire durer la scène, je décris en détaille la situation : Roland se relie à la machine par le bras gauche et s'entaille une veine de son poignet droit pour évacuer son sang à mesure qu'il est remplacé. Il prend une Séquelle. Son sang se répand sur le sol.


21min. Retournement du sablier, 1 Séquelle (Esprit 3 pour Jérémy et 3 pour Roland).

Jérémy comprend qu'il n'y aura jamais le temps pour une deuxième perfusion et, Asocial, se rue sur Roland, qui le stoppe net d'une balle dans la poitrine. Il tombe à 1 de Corps et je lui fais comprendre que l'hémorragie va bientôt le tuer. La bonne nouvelle est que la perte de sang le désintoxique... Jérémy se calme alors et prend péniblement un petit coup d'Uriel pour la route, après, promis, il arrête...

Sur le sol, son sang forme une flaque qui peu à peu de mélange au sang s'échappant du poignet de Roland.


Ellipse, 24-25 min de partie, mais 45 min dans le scénario.

La porte de la salle s'entrouvre, un homme longiligne entre, sa blouse est tâché de sang, il sourit.

Roland l'attaque par surprise et échoue, il réussira à le blesser au Tour suivant mais, maniant ses scalpels en expert, le Doc lui crèvera les yeux avant de l'achever.

Aux portes de la mort, défoncé à l'Uriel/Ezechiel/Métatron, Jérémy croit voir le Dragon terrassant Saint George.

Fondu au noir et fin.



Bilan

Partie très très sympa. Un peu moins intense, car moins personnelle, que SM 1, mais je pense qu'on a vraiment gagné en facilité de prise en main. Excepté le rôle de Jérémy, assez technique à jouer du fait de son trait Bipolaire, qui le fait changer à chaque retournement de sablier, le reste coule tout seul. Enfin ça a coulé tout seul dans ce playtest en tout cas. Et c'est une bonne chose, parce qu'en l'état je ne dispose pas de beaucoup d'options pour relancer une partie qui s'enlise. J'espère juste que l'imbrication des Traits et Personnalités est suffisamment organique avec le scénar pour éviter naturellement ces enlisements.

Dans un autre registre, j'ai complètement zappé du scénario la caméra, preuve qu'elle ne servait à rien, j'ai donc modifié le texte en conséquence. Le petit côté biblique des drogues à bien fonctionné par contre, ça permet de typer un peu le bad guy, le Doc, qui brille par son absence pendant la majorité du scénario.

J'ai également remplacé la personnalité Fragile de Jérémy par Nerveux (texte du scénar modifié) pour muscler un peu le jeu.

PS : je me demande si je n'ai pas zappé un retournement de sablier dans le compte-rendu, il me semble bien que la partie a duré presque 30 min, pas juste un peu plus de 25min. Vous m'en excuserez, mais je n'avais pas vraiment le loisir de prendre des notes.

Dernière modification par Gauvain (31 Mar 2015 22:59)

Hors ligne

#113 26 Mar 2015 04:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Gauvain

Gauvain a Ă©crit :

Test ce weekend j'espère.

yes


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#114 27 Mar 2015 06:50

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Gauvain

Question : as-tu pensé à les faire se réveiller aveugle ? Effet secondaire imprévu de la substance M (et là je pense bien sûr à une bonne grosse cataracte bien dégueulasse). Et hop, un cochage gratuit pour bien commencer la journée !
Du coup : descriptions entièrement auditives, olfactives et tactiles... La pièce n'étant pas grande, l'exploration ne prend pas des plombes, même atteint de cécité.
Peut-être alors dans ce cas prévoir des tuiles d'informations secrètes (si les joueurs ne partagent pas ce qu'ils découvrent), pour le comateux et sa poche de sang par exemple. Et tu gardes le plan par devers toi évidemment.
J'avais déjà pensé à ça en lisant ton CR de Substance II (et je compte m'en servir dans "Inception").

Dernière modification par DeathAmbre (27 Mar 2015 06:51)

#115 29 Mar 2015 02:32

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

DeathAmbre a Ă©crit :

Question : as-tu pensé à les faire se réveiller aveugle ?

Non, pas du tout. Mais c'est une super idée ! Je me la note pour Substance mort 4.
Bon en tout cas ce soir j'ai pu tester cette version 3 du scénar et ça tourne pas trop mal, compte-rendu à venir dans la semaine.

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#116 31 Mar 2015 23:01

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

Hop, le compte-rendu de partie a été ajouté au post précédent.

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#117 01 Apr 2015 02:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Gauvain

Gauvain a Ă©crit :

(deux parties de D&D et une d'Anima ne préparent pas à Sombre !).

bcbig_smile 



Jérémy, assez technique à jouer du fait de son trait Bipolaire, qui le fait changer à chaque retournement de sablier

En tout cas, c'est hyper bien vu. Super classe de valoriser Bipolaire de cette manière. yes


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#118 01 Apr 2015 09:52

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Gauvain

Gauvain a Ă©crit :

J'ai également remplacé la personnalité Fragile de Jérémy par Nerveux (texte du scénar modifié) pour muscler un peu le jeu.

C'est clair que sans apport extérieur, ce sont les Personnalités qui vont dicter le rythme, et je pense qu'il vaut mieux bannir ici celles qui sont trop attentistes ou fuyantes. Et puis un drogué Nerveux, c'est plus crédible.

Sinon, c'est bien d'avoir une routine de support pour Bipolaire. J'avoue que je ne fait pas jouer ce Trait car j'ai toujours peur de l'oublier.

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