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#61 25 Jul 2013 14:16

Netzach
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Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [Classic] Kakurenbo

Voici une première version du scénario pour ceux qui voudraient tester le truc à leur table. J'y ai intégré les choses dont on a parlé ces derniers jours mais je n'ai pas pu tester (et je ne pourrai pas avant un moment). Ceci-dit, le gros du texte s'appuie sur des tests que j'ai fait en Angleterre au cours des deux dernières semaines (3 parties) avec les gamins dont je m'occupais (12 - 16 ans).

a Ă©crit :

Prévu pour 3 ou 4 joueurs, ce slasher d'un genre particulier s’inspire fortement des codes des films d’horreur asiatiques. Il se déroule de nos jours, dans une petite maison de la banlieue de Tokyo.

Références


Hitori Kakurenbo de Yamada Masafumi. La série des Ju-on/The Grudge de Takashi Shimizu. Ringu de Hideo Nakata.

Antagoniste

Un Yūrei. Jeune femme aux longs cheveux noirs vĂŞtue d’une tunique blanche. Du sang lui coule du nez, des yeux et de la bouche. Ses yeux sont Ă©carquillĂ©s et ses pupilles sont noires.

Peur mortelle
Le Yūrei possède l’Avantage Peur mortelle, qui lui permet d’attaquer une personne se trouvant dans la mĂŞme zone que lui sans avoir recours Ă  une arme. En cas de rĂ©ussite, le Yūrei se manifeste et provoque un Ă©vĂ©nement si terrifiant qu’il inflige des dommages Ă  sa cible, jusqu’à causer un arrĂŞt cardiaque.

DĂ©placements
Afin de mieux gĂ©rer les dĂ©placements des PJ et du Yūrei, la partie est dĂ©coupĂ©e en une succession de Tours. Comme lors d’un combat, un Tour dure le temps qu’il faut pour effectuer une action courte : attaquer, fuir, se cacher, fouiller un meuble, passer d’une pièce Ă  une autre, Ă©changer quelques mots, attendre, etc. De plus, la maison est divisĂ©e en zones de jeu numĂ©rotĂ©es de (1) Ă  (6), chacune correspondant Ă  une ou plusieurs pièces (Ă  l’exception du couloir).  Ă€ chaque Tour, après que tous les joueurs aient dĂ©clarĂ© leurs intentions, je jette un d6 et je me rĂ©fère au plan pour savoir dans quelle partie de la maison le Yūrei va apparaĂ®tre. Si le Yūrei se matĂ©rialise dans la mĂŞme pièce qu’un (ou plusieurs) PJ (Tour 1), son action suivante est systĂ©matiquement une attaque (Tour 2).

DĂ©cor

Dans la banlieue de Tokyo, un petit appartement mĂ©langeant architecture japonaise et occidentale. Toutes les issues sont condamnĂ©es, comme si une force invisible empĂŞchait les occupants de s’échapper (impossible d’ouvrir la porte d’entrĂ©e ou de briser les fenĂŞtres). Les diffĂ©rentes pièces sont sĂ©parĂ©es soit par des shōji (des portes coulissantes constituĂ©es de papier montĂ© sur une trame en bois) soit par des portes Ă  battant.

Chambre rose (1)
Une chambre d’adolescente, dĂ©corĂ©e dans les tons roses. Le sol est en parquet et les murs sont tapissĂ©s de posters Ă  l’effigie de stars de la j-pop. Face Ă  la porte du couloir, un lit occidental occupe la majeure partie de l’espace. Le reste du mobilier se compose d’un petit bureau (sur lequel est posĂ© un ordinateur portable en veille connectĂ© Ă  une imprimante) et de deux Ă©tagères remplies de mangas. Au fond de la pièce, deux placards fermĂ©s par des shōji abritent une impressionnante collection de vĂŞtements.

Couloir
Il relie les différentes pièces de la maison entre elles. À l’exception du genkan (une marche basse pavée de carreaux blancs qui fait office de vestibule), le sol est entièrement recouvert de parquet. L’unique meuble de la pièce est une petite étagère où sont entreposées les chaussures des PJ.

Chambre d’adulte (2)
Sobre et Ă©lĂ©gante. Le sol est recouvert de tatamis et les murs sont dĂ©corĂ©s de tableaux aux motifs naturels. L’essentiel du mobilier se compose d’une Ă©tagère, de deux zabuton (coussins) et d’une table basse sur laquelle repose une petite lampe de chevet. FixĂ©e Ă  l’un des murs, une tĂ©lĂ©vision Ă  Ă©cran plat domine l’ensemble de la pièce. Si on l’allume, elle ne diffuse rien d’autre que de la neige. Au fond de la pièce, deux placards fermĂ©s par des shōji. L’un renferme des vĂŞtements fĂ©minins et l’autre un futon noir et blanc.

Cuisine (3)
Il s’agit d’une cuisine aménagée, sobre et fonctionnelle. Elle comprend notamment un four, une gazinière, un réfrigérateur, un lave-vaisselle et un évier sous lequel sont rangés des produits d’entretien. La vaisselle et les ustensiles de cuisine sont quant à eux rassemblés dans une série de placards hauts fixés au mur, face à la porte d’entrée.

Salle d’eau, salle de bain et WC (4)
Ces trois pièces distinctes ne constituent qu’une seule et mĂŞme zone de jeu. Le sol et les murs sont recouverts de lattes de bois.  La salle d’eau contient un petit meuble de rangement, une armoire renfermant du matĂ©riel de nettoyage, un lavabo, un grand miroir ainsi qu’un lave-linge et un sèche-linge. La salle de bain abrite quant Ă  elle une grande baignoire japonaise remplie d’eau, sur le rebord de laquelle sont posĂ©s des ciseaux (peuvent servir d’arme). Les WC sont vides.

Salon (5)
Il contient un canapé, une table à manger (sur laquelle sont posés une boîte de riz, une bobine de fil rouge et un sachet de gros sel), quelques chaises ainsi qu’un meuble Hi-Fi. Face au canapé, fixée à l’un des murs, une large télévision à écran plat. Elle est allumée mais ne diffuse rien d’autre que de la neige.

Washitsu (6)
Une large pièce au sol recouvert de tatamis. Au centre, un kotatsu (table basse chauffante) et trois zabuton. Au fond de la pièce, face Ă  la porte, un petit tokonoma (alcĂ´ve dĂ©corative au plancher surĂ©levĂ©) contenant une calligraphie, un bonsaĂŻ et une urne posĂ©e sur un autel. Juste Ă  cĂ´tĂ©, un placard fermĂ© par un shōji renferme divers objets dĂ©coratifs.

Briefing

Tokyo, de nos jours. Profitant de l’absence de sa mère, une jeune lycéenne a invité plusieurs de ses amies à passer la soirée chez elle. Pendant la nuit, elle leur propose de s’essayer un jeu dont elle a entendu parler sur internet, le futari kakurenbo.

Futari kakurenbo
Le futari kakurenbo est une variante à plusieurs du hitori kakurenbo (littéralement « cache-cache en solitaire »), un passe-temps macabre originaire du Japon. Il s’agit d’un jeu qui consiste à invoquer un esprit et à le défier dans une partie de cache-cache d’un genre particulier. L’invocation en elle-même nécessite l’usage d’une poupée que l’esprit va cacher quelque part, le but du jeu étant de la retrouver sans se faire tuer par ce dernier.

But du jeu
L’objectif des joueurs est simple : retrouver la poupĂ©e en fouillant les diffĂ©rentes pièces de la maison et accomplir le rituel permettant de renvoyer le Yūrei dans le monde des esprits. Il suffit pour cela de cracher de l’eau salĂ©e sur la poupĂ©e puis de rĂ©pĂ©ter trois fois « J’ai gagnĂ© ».

Personnages
Je dispose les quatre tuiles de PJ sur la table, face cachée. Chaque joueur tire une tuile et la révèle. S’il n’y a que trois joueurs, j’annonce que le personnage restant n’a pas été invité. Je détaille ensuite les tuiles : nom, Niveau et sur la ligne du bas, Personnalité. Puis je demande aux joueurs de décider ensemble lequel des PJ a invité les autres. Celui-ci doit à son tour désigner l’un des personnages comme étant sa meilleure amie.

Amorce

La partie commence lorsque les PJ rejoignent leurs cachettes, juste après avoir accompli le rituel d’invocation (qui consiste à immerger une poupée remplie de riz et recousue à l’aide de fil rouge dans un grand volume d’eau, en l’occurence l’eau de la baignoire). La maison est plongée dans le noir et seul le craquement occasionnel du parquet se fait entendre. Je demande aux joueurs de fermer les yeux et de compter jusqu’à dix en chuchotant.

Séparés
Tous les PJ ne sont pas cachés au même endroit. Celui qui a organisé la soirée et sa meilleur amie se trouvent dans l’un des placards de la chambre rose. Le (ou les) PJ restant se trouve dans le placard du Washitsu. Si les joueurs me demandent pourquoi, je réponds que c’est une idée de Kimiko ou de Sakura, en fonction de qui est présent.

Eau salée
Chaque PJ tient dans sa main un petit verre contenant environ 15 cl d’eau salée, soit l’équivalent de deux bonnes gorgées.

Que faites-vous ?

Fouille
Pour avoir une chance de survivre, les PJ doivent retrouver la poupĂ©e qui a servi Ă  invoquer le Yūrei. Ils doivent donc procĂ©der Ă  une fouille systĂ©matique des diffĂ©rentes pièces de la maison. Fouiller un meuble ou vĂ©rifier une cachette prend un Tour et ne nĂ©cessite aucun jet.

Cachettes
En dĂ©pit de sa nature surnaturelle, le Yūrei est en partie limitĂ© par les règles du jeu. Tant qu’un PJ reste cachĂ©, il ne peut pas le trouver Ă  moins d’avoir recours Ă  un subterfurge (voir Relance). Les placards, le dessous du lit ou encore les WC sont autant de cachettes possibles. Pour rĂ©ussir Ă  se dissimuler sans trahir sa prĂ©sence, un PJ doit lancer un d6 et obtenir un rĂ©sultat infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  son Niveau. Ce lancĂ© doit ĂŞtre renouvelĂ© Ă  chaque Tour qu’il passe cachĂ©.

Fuite
En cas de tentative de fuite de la part d’un PJ, aucun jet n’est nĂ©cessaire. Sauf dĂ©cision du meneur, le Yūrei n’engage jamais de poursuite et changer de pièce suffit Ă  lui Ă©chapper.

Relance

Il arrive que certains joueurs refusent de prendre part au jeu, où que les dés jouent en ma défaveur au point de nuire à la tension horrifique. Fort heureusement, je dispose dans ce cas de quelques éléments de relance.

Téléphones
Les tĂ©lĂ©phones portables se mettent tous Ă  sonner en mĂŞme temps. Si l’on dĂ©croche, une voix de femme rĂ©pète en boucle « Je t’ai trouvĂ© ». Le Yūrei arrive dans l’instant qui suit. Je me sers de cet Ă©vĂ©nement de relance quand les PJ refuse de prendre part au jeu et prĂ©fèrent rester cachĂ©s.

Écrans
Les Ă©crans des deux tĂ©lĂ©visions et de l’ordinateur portable s’allument d’un seul coup, faisant apparaĂ®tre un oeil gigantesque qui se met Ă  scruter la pièce. Si l’un des PJ se trouve Ă  l’intĂ©rieur, le Yūrei arrive dans l’instant qui suit. Je me sers de cet Ă©vĂ©nement pour compenser un manque de chance aux dĂ©s, lorsque le Yūrei ne parvient pas Ă  trouver les PJ alors que ceux-ci se dĂ©placent dans la maison.

Climax

Le climax intervient à partir du moment où les PJ se saisissent de la poupée. Ils doivent alors agir vite et bien pour avoir une chance de rester en vie.

Poupée
Il s’agit d’un ours en peluche d’environ 20 cm de haut enroulĂ© dans du fil de laine rouge, dont le rembourage a en partie Ă©tĂ© remplacĂ© par du riz. Je ne dĂ©cide jamais de son emplacement Ă  l’avance, afin de pouvoir dĂ©clencher le climax quand bon me semble, en fonction des actions des joueurs. 

Rituel
Poser la main sur la poupĂ©e provoque instantanĂ©ment l’apparition du Yūrei. Si le PJ est prĂ©parĂ© (s’il a la bouche pleine d’eau salĂ©e), terminer le rituel ne lui prend qu’un Tour. Dans le cas contraire, asperger l’ours et rĂ©citer la formule constituent deux actions distinctes, ce qui laisse assez de temps au Yūrei pour attaquer. Ă€ noter que le rituel ne peut ĂŞtre accompli que par une seule et mĂŞme personne.


Fin

Victoire
Dès que l’un des PJ parvient Ă  terminer le rituel, le Yūrei disparait. Les survivants sont libres de quitter la maison et d’essayer d’oublier cette nuit d’horreur. GĂ©nĂ©rique.

Stinger
Lorsqu’il reste plus d’un survivant Ă  la fin de la partie, j’ajoute une sĂ©quence post-gĂ©nĂ©rique. Je dĂ©cris le PJ ayant accompli le rituel dans sa chambre, en train de dormir. Soudain, il ouvre de grand yeux yeux et se met Ă  paniquer. PenchĂ© au-dessus de lui, Ă  quelque centimètres de son visage, le Yūrei l’observe en souriant. Il s’exclame alors : « Je t’ai trouvĂ© ! » tandis que le PJ pousse un hurlement

Feedback

Comme son nom l’indique, Kakurenbo est un scénario qui s’inspire des films d’horreur japonais. Les joueurs s’attendent donc à y retrouver certains éléments typiques de ce genre de productions, tels qu’un fantôme aux formes féminines et à la longue chevelure brune. Pour autant, les fantômes asiatiques ne répondent à aucune règle précise, ou du moins à aucune règle qui soit connue des personnages ou des spectateurs. Lorsque je mène Kakurenbo, je n’hésite donc pas à jouer avec les attentes des joueurs et à improviser de nouvelles scènes.

Mystère
Je ne rĂ©vèle la tuile du Yūrei que lorsque celui-ci lance sa première attaque. Ainsi, je laisser planer un doute (mĂŞme minime) sur son existence et sa première apparition n’en est que plus efficace. D’autant que pour les PJ, le futari kakurenbo n’est qu’un jeu destinĂ© Ă  se faire peur, une simple lĂ©gende urbaine.

Mort
Dans les films de fantĂ´mes japonais, la mort d’un personnage n’est jamais directement montrĂ©e Ă  l’écran. C’est pourquoi lorsque je mène Kakurenbo, je m’attache Ă  dĂ©crire l’apparition du Yūrei mais jamais la façon dont il tue ses victimes. Parfois, le PJ se volatilise sans laisser de traces. D’autres fois, je dĂ©cris un hurlement Ă  glacer le sang aux autres joueurs. Lorsqu’ils se rendent dans la pièce d’oĂą provient le cri, il ne trouvent que le cadavre de leur amie, le visage figĂ© dans un rictus de terreur. D’autres fois encore, lorsque plusieurs PJ sont prĂ©sents dans une mĂŞme pièce au moment oĂą l’un d’eau s’apprĂŞte Ă  mourir, je me contente de jouer avec leurs perceptions le temps de faire disparaĂ®tre le personnage concernĂ©.

Eau
Dans la culture japonaise, l’eau est largement associĂ©e Ă  la mort. C’est pourquoi elle joue souvent un rĂ´le important dans les films de fantĂ´mes. Lorsque je mène Kakurenbo, je ne laisse jamais passer une occasion de me servir de l’eau pour mettre en scène le Yūrei.

Technologie
Ă€ l’instar de l’eau, la technologie joue un rĂ´le particulier dans la plupart des films d’horreur moderne. Elle est souvent utilisĂ©e pour faire le lien entre le monde des esprits et le monde rĂ©el, permettant aux fantĂ´mes de s’en prendre aux vivants. Dans Kakurenbo, je considère que tous les PJ ont sur eux un tĂ©lĂ©phone portable que le Yūrei n’hĂ©site pas Ă  utiliser pour les dĂ©busquer (voir Relance). Idem en ce qui concerne les diffĂ©rents Ă©quipements prĂ©sents dans la maison.

Peur mortelle

L’Avantage Peur mortelle dont dispose le Yūrei lui permet d’attaquer d’une multitude de façons diffĂ©rentes, en provoquant des Ă©vĂ©nements terrifiants. Je me sers du rĂ©sultat du d6 pour dĂ©terminer le degrĂ© d’intensitĂ© de ses attaques. Ainsi, lorsque le rĂ©sultat du dĂ© est de 1, le Yūrei se contente d’une apparition fugace (la scène du bus dans The Grudge). Lorsque le rĂ©sultat est de 2, il se matĂ©rialise partiellement et peut attaquer physiquement (la scène de la douche, toujours dans The Grudge). Lorsque le rĂ©sultat est de 3 ou 4, le Yūrei se matĂ©rialise complètement et tue sa victime ou l’emporte avec lui (la scène du lit, encore et toujours dans The Grudge). La liste qui suit donne des exemple d’évĂ©nement terrifiants. Le chiffre indiquĂ© entre () correspond au rĂ©sultat du d6.

Imprimante (1)
L’imprimante de la chambre rose se met soudainement en marche. Sur chaque nouvelle feuille qui sort, on aperçoit distinctement la silhouette du Yūrei qui semble se rapprocher. Le phĂ©nomène s’arrĂŞte aussi brusquement qu’il a commencĂ©.

Reflet (1)
Le PJ aperçoit le reflet du Yūrei immobile dans le miroir ou sur l’un des Ă©crans. Lorsqu’il se retourne, il constate que la pièce est vide.

Suffocation (2)
L’un des Ă©crans de la maison s’allume brusquement, affichant une vue de la pièce oĂą le PJ se trouve. Dans son dos, on peut apercevoir le Yūrei qui rĂ©pète en boucle « Je t’ai trouvĂ© ». Le PJ se met alors a Ă©touffer, comme si quelque chose compressait sa gorge. La sensation s’arrĂŞte brutalement.

Cheveux (2)
Le PJ se met à étouffer, comme s’il avait quelque chose de coincé dans la gorge. Il finit par vomir de longs cheveux noir.

Mains (3)
Le Yūrei surgit d’un placard ou d’une cachette et attrape le PJ, l’entrainant dans les tĂ©nèbres.

Plafond (3)
Le PJ sent soudain une prĂ©sence au-dessus de lui. Lorsqu’il lève la tĂŞte, il aperçoit le Yūrei suspendu au plafond, tel une araignĂ©e. Le PJ a juste le temps de pousser un hurlement avant de succomber.



Et la dernière version des tuiles qui vont bien avec : cliquez ici.

Dernière modification par Netzach (27 Jul 2013 07:06)

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#62 25 Jul 2013 20:25

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Kakurenbo

Le scénar est vraiment classe. Je le teste dès que je peux.

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#63 27 Jul 2013 09:34

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Classic] Kakurenbo

Brillant ! Je ne connais pas particulièrement le genre (je n'ai vu que The Ring, et encore, la version "occidentale"), mais ça donne vraiment envie de tester tout ça !

C'est épatant la façon dont tu as combiné tous les petits détails d'ambiance tout en étant remarquablement concis ! Chapeau !:yes:


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#64 28 Jul 2013 11:24

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [Classic] Kakurenbo

Gauvain a Ă©crit :

Le scénar est vraiment classe. Je le teste dès que je peux.

Badury a Ă©crit :

Brillant ! Je ne connais pas particulièrement le genre (je n'ai vu que The Ring, et encore, la version "occidentale"), mais ça donne vraiment envie de tester tout ça !

C'est épatant la façon dont tu as combiné tous les petits détails d'ambiance tout en étant remarquablement concis ! Chapeau !:yes:

Merci à vous deux ! J'ai hâte de voir ce que donne le scénario à une autre que table que la mienne, surtout après le mal que j'ai eu pour produire quelque chose d'exploitable bcroll

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#65 01 Aug 2013 01:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Kakurenbo

Netzach a Ă©crit :

surtout après le mal que j'ai eu pour produire quelque chose d'exploitable

On s'en fout, y'a que le résultat qui compte. bccool

Et je suis bien d'accord avec Bad et Gauv : le résultat a l'air carrément supercool !


Pour pinailler : quand tu dis

je ne laisse jamais passer une occasion de me servir de l’eau pour mettre en scène le Yūrei

ce serait bien de donner deux ou trois exemples.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#66 02 Aug 2013 00:20

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [Classic] Kakurenbo

Johan Scipion a Ă©crit :

Pour pinailler : quand tu dis

je ne laisse jamais passer une occasion de me servir de l’eau pour mettre en scène le Yūrei

ce serait bien de donner deux ou trois exemples.

Ok.

Ex 1 : Dans la salle de bain, je précise que la baignoire est toujours remplie. Le Yurei a vite fait de choper un PJ et d'essayer de le noyer.

Ex 2 : Dans la cuisine, les robinets s'ouvrent tout seul et se mettent à cracher une eau noire et nauséabonde, d'où le Yurei ne tarde pas à émerger.


Sinon, hier soir, l'un de mes joueurs réguliers (pas à Sombre) a mené Kakurenbo à ses frangins. Il en a profité pour me faire un CR détaillé.

Ravak a Ă©crit :

Je commence par une brève explication des règles, avant de distribuer les persos. L'ambiance est à la rigolade au début, mais ça se calme quand je commence la narration. La description des lieux et des événements est très détaillée donc ca roule bien, j'ai pas trop besoin d'improviser.
Après un premier tour passé à discuter et examiner leur cachette de départ, ils décident de se réunir et de fouiller méthodiquement chaque pièce, tous ensemble. Je suis un peu pris de court car je me dis que l'ambiance sera probablement moins effrayante s'ils se déplacent tout le temps en groupe, mais rien ne me vient à l'esprit pour les encourager à se séparer. Autre effet secondaire : le Yukei n'a qu'une chance sur 6 d’apparaître dans la pièce où se trouvent les collégiennes.
Arrivé au tour 5, elles on fini de fouiller la moitié des pièces de la maison (dont la cuisine, où elles se trouvent actuellement). Je fais de mon mieux pour garder une ambiance angoissante, mais la tension est bien retombée depuis le début de la partie. Je décide d'utiliser une des relances proposées : la cuisine ne comporte pas d'écran, j'utilise donc les téléphones. Après une longue concertation, ils explosent leurs téléphones au sol.
Le Yurei apparaît à leur prochaine destination : la salle d'eau. Enfin ! La disposition de la salle va permettre de les séparer un peu. Dans les WC, le Yurei attaque un PJ. Je roule un 1, et décide de me contenter d'une apparition fugace. Une petite scène sympa s'en suit, mais toujours pas de vraie confrontation. Une pièce fouillée de plus. Plus que 2. A ce rythme là, le scénar sera fini dans quelques tours, mais les joueurs ont l'air d'apprécier ; je trouve ca dommage d'arrêter sans qu'il ne se soit presque rien passé.
Après avoir fouillé la chambre du PJ, ils se retrouvent nez à nez avec le Yukei dans la chambre d'adulte. Leur première vraie rencontre. Un peu trop sûr d'elle, Sakura se jette sur le Yukei avec sa paire de ciseau. Kimiko lui jette son verre à la tête (?). Le tour suivant, le Yukei attaque : un des PJ est blessé, mais toujours vivant. Ils prennent la fuite (1). De retour dans le couloir, ils attendent un peu et rerentrent dans la pièce, et finissent de la fouiller. Toujours aucune poupée à l'horizon.
Les joueurs se demandent quels endroits ils ont bien pus oublié, et commencent à paniquer. Après une discussion animée, ils décident tous ensemble d'enfoncer la porte d'entrée pour s'enfuir. Le Yukei ne peut normalement pas apparaître dans le couloir mais je fais une exception pour cette fois : Alors qu'ils sont tous les 4 concentrés sur la porte, le Yukei apparaît dans leur dos et tue Yukie.
Ils courent se réfugier dans le salon, affolés (1). Quel endroit ont ils bien pu oublier ? Après un peu de réflexion, Mitsuko (l'hôte) tâte ses poches. Ils finissent le rituel.
Au final, la partie a duré environ 50 minutes.

(1) Je n'avais pas compris les règles d'attaque d'opportunité. Le Yukei les a donc laissé fuir.

J'en retiens que :

+ il faut faire intervenir les Relances au bout de 2 Tours passés sans rencontre
+ une Relance supplémentaire ne serait pas du luxe (mais ça je le savais déjà)
+ comme l'a suggéré Gauvain, ça serait bien de trouver un moyen d'imposer une contrainte de temps aux PJ. Sauf que j'ai pas d'idée...
+ faudra que je reprécise le principe de la fuite automatique qui expose à une attaque d'opportunité
+ avant la partie, j'ai dit à Ravak de laisser les joueurs s'armer mais de considérer que le Yurei est invulnérable et que leurs attaques sont inefficaces. Je trouve ça marrant de voir un PJ se jeter dans la gueule du loup :D
+ pour le verre d'eau dans la tronche par contre, j'hésite. Efficace ou inutile ?

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#67 02 Aug 2013 08:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Classic] Kakurenbo

Pour le verre d'eau, dis-toi qu'une attaque basée sur la sorcellerie n'a de chance de réussir que si le rituel est parfaitement accompli. A mon sens, pour rester dans les codes des sorcelleries, les PJ ne pourraient pas avoir de chance de faire le moindre mal du Yukei s'ils n'utilisent pas le rituel à la lettre. Ce n'est pas l'eau qui nuit au Yukei, c'est le rituel.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#68 03 Aug 2013 17:13

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Kakurenbo

Playtest effectué ! Et réussi. Je ferai un compte-rendu la semaine prochaine (là je suis en plein déménagement) mais en tout cas le scénar est bon et tourne bien, tu n'as pas à t’inquiéter. Je me suis juste permis une petite modif au niveau des relances : seul le téléphone de l'hôte (Kimiko) a sonné et c'est le numéro de sa mère qui s'est affiché. Comme ça le joueur a décroché (contrairement au playtest de Ravak). Plus loin dans la partie, pour mettre un peu de tension, j'ai dit aux joueurs qu'ils entendaient frapper à la porte et que la mère de Kimiko leur demandait d'ouvrir. Cette fois il ne se sont pas fait avoir (aucun n'a essayé d'ouvrir la porte) mais ils se sont vraiment senti menacés.

Par contre Sombre zéro c'est méchamment létal. Sombre classique à côté c'est presque bisounours rpg. Du coup, il faut vraiment que la partie soit ultra-courte pour que les victimes précoces ne s'ennuient pas (raison de plus pour trouver une limite de temps au scénario)

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#69 04 Aug 2013 08:43

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [Classic] Kakurenbo

Gauvain a Ă©crit :

Playtest effectué ! Et réussi. Je ferai un compte-rendu la semaine prochaine (là je suis en plein déménagement) mais en tout cas le scénar est bon et tourne bien, tu n'as pas à t’inquiéter.

bcwub

Gauvain a Ă©crit :

Je me suis juste permis une petite modif au niveau des relances : seul le téléphone de l'hôte (Kimiko) a sonné et c'est le numéro de sa mère qui s'est affiché. Comme ça le joueur a décroché (contrairement au playtest de Ravak). Plus loin dans la partie, pour mettre un peu de tension, j'ai dit aux joueurs qu'ils entendaient frapper à la porte et que la mère de Kimiko leur demandait d'ouvrir. Cette fois il ne se sont pas fait avoir (aucun n'a essayé d'ouvrir la porte) mais ils se sont vraiment senti menacés.

C'est super ça ! Et c'est tout à fait dans l'esprit.

Gauvain a Ă©crit :

Par contre Sombre zéro c'est méchamment létal. Sombre classique à côté c'est presque bisounours rpg. Du coup, il faut vraiment que la partie soit ultra-courte pour que les victimes précoces ne s'ennuient pas (raison de plus pour trouver une limite de temps au scénario)

Oui, mais je vois toujours pas comment faire bcroll

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#70 06 Aug 2013 14:07

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Classic] Kakurenbo

Netzach a Ă©crit :

Oui, mais je vois toujours pas comment faire bcroll

Pout l’instant moi non plus, mais je vais continuer d’y penser. Une autre idée sinon, pourrait être de jouer sur une rivalité Kimiko/Sakura pour maintenir deux groupes le plus longtemps possible (à voir, car il ne faudrait pas trop compliquer les prétirés).

Et voila le compte rendu de partie. J’ai essayé d’être précis sur le déroulement. J’espère ne pas m’être mélangé les pinceaux, mais bon, j’ai pris des notes en cours de partie donc ça devrait aller. N’hésite pas à me demander des précisions.

Les trois PJ tirés sont Kimiko (Arrogante), Yukie (Docile) et Sakura (Impulsive). Le jeu de cache-cache se déroule chez Kimiko, qui démarre donc la partie dans le placard de sa chambre, accompagnée de Yukie, sa meilleure amie. Sakura, elle, démarre la partie seule, cachée dans le placard du washitsu, ce qui s’accorde bien avec sa personnalité impulsive.

Tour 1
Kimiko et Yukie quittent la chambre pour le couloir, se disant que la poupée ne peut pas être cachée dans la même pièce qu’elles. Sakura explore l’alcôve du washitsu et me demande des précisions sur le kotatsu (le concept de table chauffante semble passionner Laurent, qui jouait Sakura).
Je lance le dé et obtient 6, le Yurei se matérialise donc dans le washitsu où est Sakura !

Tour 2
Kimiko et Yukie fouillent le meuble Ă  chaussures, puis se rapprochent du salon et du washitsu, oĂą elles ont entendu un cri.
Dans le washitsu, le Yurei attaque (réussite de niveau 1). J’annonce à Sakura qu’elle sent une main froide et humide sur sa nuque. De peur, elle renverse l’urne présente dans l’alcôve et respire les cendres. La crise de toux en résultant lui fera cracher du sang. Elle décide ensuite de rejoindre le salon.

Tour 3
Les trois amies se rejoignent à l’intersection couloir-salon, échangent quelques mots, puis se dirigent vers la cuisine.
Je lance le dé et obtient 1, le Yurei se matérialise donc dans la chambre rose où personne ne se trouve.

Tour 4
Chacune des amies fouille un endroit de la cuisine et toutes s’arment (couteaux et sachet de sel pour Kimiko).
Je décide d’utiliser la première relance et fait sonner le portable de Kimiko. Elle demande quel numéro s’affiche. Je lui dis que c’est celui de sa mère. Elle hésite, puis décroche. Grave erreur !

Tour 5
Le Yurei apparait. Toutes les amies attaquent (couteaux et sel) mais cela ne suffit pas à le repousser. Le monstre, par contre, sort un 4 et emporte Kimiko dans le four d’où il a surgit. L’appareil s’allume et la pauvre Kimiko ne survit pas à la cuisson.

Tour 6
Traumatisée, Yukie et Sakura s’enfuient dans la salle de bain.
Je lance le dé et obtient 2, le Yurei se matérialise donc dans la chambre de la mère où personne ne se trouve.

Tour 7
Les deux amies fouillent les placards mais s’interrompent quand je leur dis que l’on frappe à la porte d’entrée.
Je lance le dé et obtient 1, le Yurei se matérialise donc dans la chambre rose où personne ne se trouve.
NB : À ce tour j’ai utilisé une relance ET fait un jet de localisation pour le Yurei. C’était peut-être un peu abusé de ma part, mais comme la relance n’avait pas eu d’effet technique concret, je me le suis autorisé.

Tour 8
Silencieuses, les lycéennes sont aux aguets. Je leur dis qu’elles entendent la mère de Kimiko les appeler. Terrorisées, elles vont se cacher dans les toilettes.
Je lance le dé et obtient 2, le Yurei se matérialise donc dans la chambre de la mère où personne ne se trouve.

Tour 9
Après avoir jeté un dernier coup d’œil dans la salle de bain, Sakura et Yukie décident de retourner dans le couloir.
Je lance le dé et obtient 3, le Yurei se matérialise donc dans la cuisine où personne ne se trouve.
NB : le couloir n’est pas considéré comme une pièce, mais j’ai tout de même lancé un dé pour que les joueurs ne le devinent pas.

Tour 10
Les deux survivantes décident d’aller fouiller la chambre de la mère.
Je décide d’utiliser la dernière relance et décrit l’apparition d’un œil gigantesque, pleurant des larmes de sang, dans l’écran de télévision de la chambre.

Tour 11
Yukie s’enfuit dans le couloir. Sakura brise l’écran de la télévision. Le Yurei attaque (réussite de niveau 2). Alors que la télé fume, les yeux de Sakura se mettent à saigner et elle s’écroule sur la table basse, morte (elle avait déjà subi une blessure de niveau 1 au Tour 2).

Tour 12
À ce moment, seule Yukie étant encore en vie, je décide que la poupée sera au prochain endroit où elle la cherchera.
Yukie décide de retourner dans la chambre de la mère de Kimiko, car elle la pense liée à l’histoire (à cause des relances). Elle découvre le cadavre de Sakura, sanglote, puis fouille un placard. La poupée est là !

Tour 13
Yukie se saisit de la poupée mais n’a pas pensé à prendre une gorgée d’eau en préparation. Le Yurei aura donc droit à une attaque avant la fin du rituel. Le monstre obtient une réussite de niveau 3 et c’est la fin pour Yukie : death from above. La partie s’arrête sur l’image du Yurei suspendu plafond, juste avant qu’il ne fonde sur sa proie.

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