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#111 30 Mar 2013 15:02

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [S2] UbiquitĂ©

Ouais, de suite.

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#112 30 Mar 2013 18:24

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [S2] UbiquitĂ©

Netzach a Ă©crit :

Ouais, de suite.

Tu joue avec des personnes sympas. Moi le petit jeu avait durer plus de 4 heures...

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#113 30 Mar 2013 18:25

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [S2] UbiquitĂ©

Ouais mais y'avait un des joueurs qui connaissait pas les deux autres. Je pense que c'est pour ça.

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#114 03 Jun 2013 18:12

FredhoT
membre
Inscription : 19 Feb 2013

Re : [S2] UbiquitĂ©

Voilà, j'ai enfin eu l'occasion de tester et animer le scénario Ubiquité.

Le WE dernier, j'étais au "WE annuel" du club Objectif Jeux, organisé dans un super centre d'hébergement en Ardenne. Donc je disposais d'un beau "réservoir de joueurs potentiels" ainsi que de plusieurs salles plutôt grandes.

Dimanche début d'après-midi, je parviens à regrouper 5 motivés dont 4 que je connais bien et sais qu'ils aiment le JdR et les films d'horreur (il y a un couple, et je sais aussi que Pamela est plus "réservée"), et le 5ème qui semble dans le bon état d'esprit. On a donc: Florian, Pamela, Cédric, Jonathan et Etienne.

On "s'isole" dans une pièce d'environ 5x10m, donc assez large, et calme.


Je briefe rapidement, en donnant le thême Survival et en disant que ce sera "1h "montre en main" max). J'explique le système de base de Sombre (Corps/Esprit, jauges, séquelle, test de réussite, test en opposition, combat, adrénaline). J'insiste sur le fait qu'il n'y aura pas de "stop time" durant la partie. On jouera debout et je leur dis qu'ils se déplaceront peut-être dans la pièce.

J'amorce (en "lisant" et en essayant de mettre un peu d'ambiance).

Je donne les pré-tirés et les séquelles, ainsi que les dés d20 et d6, demande s'ils comprennent bien les infos sur la feuille, et explique l'ambidextrie (2 d6 --> on garde le meilleur).

C'est parti:

0-->10 minutes: au début, ils se regardent un peu étonnés, pas très à l'aise sur le fait de devoir se confronter.
Florian, plutôt déluré, se propose de fouiller le premier le Siamois. Il trouve le 2ème couteau.
Aucun joueur ne prĂŞte attention aux tatouages.
Après 2-3 minutes, Etienne part à l'Est, Cédric au Sud.
Je commence alors à "localiser" les joueurs dans la pièce de jeu.
Les 2 explorateurs découvrent assez vite l'effet Pacman.
Florian, lui, a tout de suite pressenti le rapprochement avec Cube, et donc sans explorer se doute bien de la géomorphie des lieux.
A 2, ils déplacent finalement le Siamois et observent ses tatouages.

Ils ne feront finalement jamais rien des tatouages.

Par contre, Florian commence à un petit peu "s'exciter" et plante un couteau dans le Siamois pour s'assurer qu'il est mort --> séquelle.

10-->20 minutes: le chaos s'installe tout doucement. Les joueurs décident de s'appliquer des marques distinctives pour se reconnaître: Florian s'entaille la main d'une croix. Les suivants préfèrent se mettre du sang du Siamois, qui sur le front, qui sur le torse. Une bagarre éclatent car Etienne ne veut pas. Cédric l'immobilise et Florian lui fait une entaille à l'épaule... quelques points de Corps en moins à gauche à droite.
Une 2ème exploration est lancée, et pour pouvoir marquer leur passage, les clones découpent un avant-bras du siamois et utilisent son sang pour tracer des flêches au sol dans les passage --> confirmation de l'effet pac-man pour tous.
Retour dans la pièce principale. Rapidement, Florian et Jonathan (qui avait mimé un coup de couteau "pour rire" vers Florian) se battent et Etienne et Cédric aussi. Florian se prend des coups et meurt. Jonathan ramasse un couteau.

Pamela se tien Ă  l'Ă©cart.

20--> 40 minutes: D'autres combats Ă©clatent de-ci de-lĂ , lorsque certains attendent les autres juste Ă  la sortie d'un passage. Etienne meurt.
Pamela et Cédric s'allient "temporairement" et s'enduisent complètement de sang du siamois pour se reconnaître par rapport à Jonathan qui s'est enfui dans une autre pièce.

40-->60 minutes: Jonathan est coincé par les 2 alliés qui le massacrent.
Combat final: Pamela, plus "fraîche" que Cédric, lui donne le coup fatal (vers la 53' si je me souviens bien).

Scène Finale.

Debriefing: finalement Pamela racontera, mais elle me demandera de l'aider pour expliquer une partie de l'histoire du sorcier.

Très bonne ambiance, assez appréciée par les joueurs. Florian avait "arbitrer" un Demeures de l'Epouvante la veille et m'a dit qu'il a provoqué les choses assez tôt, même s'il s'attendait bien à ce que ça se retourne contre lui, un peu par empathie pour que mon scénar ne floppe pas...:-)
Pamela, plus réservée, a joué la tactique de l'attente, efficace.
Ils ont bien un peu gratté un octogone au sol pour essayer de comprendre, mais n'ont pas vraiment tenté quoi que ce soit de ce côté-là.

J'ai trouvé que finalement, les 50 minutes se sont beaucoup résumées à je cours, j'en rattrape un, je frappe (d20/d6), je recours, je refrappe, et donc bcp de jets de dés et peu de descriptif d'action autre. Donc de ce côté-là, je suis un peu sur ma faim. Mais ça provient peut-être aussi de moi.

J'ai plutôt pas mal géré le passage entre les différentes localisation de persos, de manière dynamique, en n'attendant pas trop de temps à chaque endroit, afin de donner le tempo.

Je pense que je me suis un peu emmelé les pinceaux dans les jets d'oppositions (j'en faisais pendant les combats afin de permettre d'esquiver, ce qui fait que certains combats ont peut-être duré un peu plus). J'ai aussi eu un peu de mal avec les déplacements, et un petit plan a été dessiné sur un papier, mais finalement, ça n'a pas géné.

Bonne gestion de l'adrénaline par les joueurs. Vraiment une bonne idée.

Petite question: si un perso perd son couteau, il n'a plus de d6. Comment peut-il encore faire les choix pour les actions simultanées(d20 dans 1 main, d6 dans l'autre...)? Or il doit encore pouvoir fuir ou essayer de se battre, j'ai estimé qu'on pouvait quand même se battre à main nue, mais des dégâts faibles, et qu'une fuite pouvait aussi être assimilée à une esquive.


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FredhoT

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#115 03 Jun 2013 19:01

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [S2] UbiquitĂ©

FredhoT a Ă©crit :

Petite question: si un perso perd son couteau, il n'a plus de d6. Comment peut-il encore faire les choix pour les actions simultanées(d20 dans 1 main, d6 dans l'autre...)? Or il doit encore pouvoir fuir ou essayer de se battre, j'ai estimé qu'on pouvait quand même se battre à main nue, mais des dégâts faibles, et qu'une fuite pouvait aussi être assimilée à une esquive.

Ben non, c'est mĂŞme une règle de base de Sombre. Sans arme, tu ne fais aucun dĂ©gât. Et avec une arme non-horrifique, au mieux tu fais des petits dĂ©gâts fixes. Le d6 tu peux le garder en main pour annoncer ton action, mais tu ne peux juste pas le lancer en combat si tu n'as pas d'arme.   bccool

Par contre, si tu réussis un jet de corps, tu as le formidable privilège de pouvoir gêner ton adversaire et de mourir plus rapidement offrant peut-être quelques secondes à tes alliés. Le combat, ce ne sont effectivement pas des jets en opposition. Les deux peuvent toucher l'autre en même temps, ce n'est pas le meilleur qui l'emporte. Et la fuite n'est pas une esquive : elle permet même à ton adversaire de te frapper avant d'être effective. bcwink

Pour le reste, je suis aussi un peu resté sur ma faim avec ce scénario. C'est une très bonne démo technique, mais ça manque de rôle.

Dernière modification par Gap (03 Jun 2013 20:15)

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#116 03 Jun 2013 20:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Yo Fred.


Super feedback. yes

Bien content que la partie se soit bien déroulée. Ubiquité est relativement technique à mener. Tu sembles t'en être sorti avec les honneurs, c'est bien cool.



FredhoT a Ă©crit :

Ils ne feront finalement jamais rien des tatouages.

Ça c'est normal. Y'a rien à en faire, c'est juste pour occuper les joueurs (mais c'est important, sinon la partie est un peu vide).



Etienne ne veut pas. CĂ©dric l'immobilise

Techniquement impossible, l'immobilisation n'existe pas dans Sombre. Sinon, ce serait trop facile de tuer quelqu'un.



Pamela et Cédric s'allient "temporairement" et s'enduisent complètement de sang du siamois pour se reconnaître

Fun.



J'ai trouvé que finalement, les 50 minutes se sont beaucoup résumées à je cours, j'en rattrape un, je frappe (d20/d6), je recours, je refrappe, et donc bcp de jets de dés et peu de descriptif d'action autre. Donc de ce côté-là, je suis un peu sur ma faim. Mais ça provient peut-être aussi de moi.

Oui et non.

Non, ce n'est pas de ta faute car y'a rien d'autre de véritablement utile à faire dans le scénario hors se battre. Donc forcément, le gros de la séance, c'est de la baston.

Il peut y avoir pas mal d'autres petits trucs autour (négociation, exploration, expérimentation) mais c'est à l'entière discrétion des joueurs. Tout ce que tu peux faire à ce niveau, c'est les motiver durant le briefing en soulignant bien que tu attends d'eux qu'ils fassent la partie. À lire ton compte rendu, j'ai le sentiment que tes joueurs ont été raisonnablement proactifs, du moins la plupart d'entre eux. Donc c'est cool à ce niveau.

Là où tu aurais pu faire mieux, je pense, c'est sur la gestion technique. Tu modifies pas mal de procédures de combat et ce n'est pas une bonne idée. S'il y a bien un scénar qu'il faut jouer BZB, c'est Ubi. Toutes les petites modifs que tu as faites diminuent sensiblement la létalité du combat. À ma table, un PJ d'Ubi meurt en moyenne en deux Tours, ce qui produit des séquences de baston super rapides (surtout vers la fin, où tout le monde est armé de deux couteaux).

Tout ça a une incidence à la fois sur la durée de ta partie (ça l'allonge) et sur son rythme (ça le ralentit). À cinq joueurs, il m'est arrivé d'approcher comme toi l'heure de jeu, mais c'était à chaque fois parce que la partie s'était ouverte sur une looongue séquence coopérative/roleplay (genre 30-35 minutes de parlote, sans la moindre attaque).

Mais ce n'est pas le cas de ta partie puisque la première mort arrive autour de 20 minutes. Je dirais qu'en BZB, les trois autres se seraient sans doute enchaînées dans les 15 ou 20 minutes suivantes. Au lieu de 53 min, ta partie aurait plutôt duré 35-40 min. Mine de rien, ça change un peu tout.

Et sinon, les oppositions c'est vraiment le Mal. La procédure existe parce qu'elle est nécessaire pour gérer certaines actions précises (deux PJ qui se jettent en même temps sur un couteau tombé par terre, par exemple) mais je l'utilise le moins possible, et jamais pour les actions de combat (qui sont toutes gérées par des jets simples).



Petite question: si un perso perd son couteau, il n'a plus de d6. Comment peut-il encore faire les choix pour les actions simultanées (d20 dans 1 main, d6 dans l'autre...)?

Ah, la question est intéressante, merci de la poser. Et la réponse de Gap est bien sûr correcte.

C'est un point que je n'aborde pas dans mon texte parce que ça ne m'est jamais arrivé en partie. Deux explications : 1/ il n'y a pas moyen de désarmer un adversaire à Sombre et 2/ aucun de mes joueurs n'a volontairement abandonné son arme, sauf très temporairement pour essayer de monter un bateau à un adversaire.

Résultat, je n'ai jamais eu à gérer de Tour de combat avec un PJ désarmé. Comment exactement t'es-tu retrouvé confronté à cette situation ?


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#117 03 Jun 2013 22:43

FredhoT
membre
Inscription : 19 Feb 2013

Re : [S2] UbiquitĂ©

Pour les adaptations, j'avoue que je les ai faites parce que c'était la première fois que je maîtrisais Sombre et donc quand j'ai hésité, j'ai juste choisi le système qui me semblait le plus proche de ce que je connaissais (Cthulhu, Pathfinder,...). Je préfère maintenir le rythme et faire avancer le scénar que commencer à réouvrir le book pour trouver la règle.
Donc rien de volontaire, mais je trouvais que ça marchais plutôt bien. Je pense que les joueurs auraient vraiment été déstabilisés si je ne leur avais pas permis de pouvoir "se défendre" un minimum. Mais je comprends ton point de vue et c'est vrai que la partie aurait été plus courte, ce qui, vu le peu de roleplay, n'est pas mauvais, mais m'aurait frustré vu que j'avais envie de jouer ce scénar depuis des plombes...

Pour la perte du d6, non ce n'est pas arrivé, mais je pe suis posé la question techniquement après.

Admettons qu'un perso me précise clairement dans l'attaque qu'il lance sur un autre perso qu'il vise la main dans laquelle il y a le couteau, je trouverais normal que le couteau tombe. Donc pendant au moins un round, le joueur n'a plus son couteau, donc plus son d6. Admettons qu'au lieu de se baisser pour le ramasser il veut s'enfuir, comment manifeste-t-il son intention? Ok, j'ai compris la réponse de GAP, mais je trouve la solution, quoique pratique, cependant peu élégante parce que je trouvais le système de gestion des couteaux avec les d6 assez bien foutu...


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FredhoT

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#118 04 Jun 2013 00:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

FredhoT a Ă©crit :

j'ai juste choisi le système qui me semblait le plus proche de ce que je connaissais (Cthulhu, Pathfinder,...).

Oui, la première partie est toujours approximative et c'est normal. Mais je t'invite à relire avec attention les règles de Sombre parce que l'optique du jeu (horreur pure) est relativement pointue, et très différente de celle de Pathfinder (aventure). Et même avec Cthulhu, qui oscille entre dark pulp et horreur, y'a une nuance sensible.



Donc rien de volontaire, mais je trouvais que ça marchais plutôt bien.

Ah oui, je ne me fais aucun souci de ce côté. Y'a un paquet de meneurs qui bidouillent, volontairement et/ou à l'insu de leur plein gré, Sombre. La simplicité du système s'y prête carrément bien. Et ça ne pose aucun problème, hein. C'est ta table, tu mènes comme tu le sens. Chaque meneur de Sombre voit midi à la porte et c'est bien normal.

Là où ça peut coincer un chouïa, c'est quand tu fais jouer l'un de mes scénars. Parce qu'ils sont finement équilibrés pour le jeu BZB. Je dis bien « finement » parce que j'ai quand même mené Ubi une grosse quarantaine de fois. À ce niveau de playtest, le scénar devient une machine de guerre, où chaque petit détail est pile poil à sa place. Pour en tirer le meilleur, je pense qu'il faut mener comme à la table de l'auteur, c'est-à-dire BZB.

La question de l'orthodoxie technique est particulièrement sensible dans Ubi (plus encore que dans House, où la question se pose pourtant) car ce scénar est une grosse scène de combat. Il sollicite beaucoup le système. De plus, le PvP contraint le meneur à l'impartialité, ce qui plaide fortement pour une application rigoureuse des règles. J'y reviens plus bas.



Je pense que les joueurs auraient vraiment été déstabilisés si je ne leur avais pas permis de pouvoir "se défendre" un minimum.

Ah oui, complètement ! Ça pour être déstabilisés, ils le sont. bcbig_smile

C'est pour ça qu'il faut leur en parler *avant* la partie. Y'a tout ce dont tu as besoin pour leur expliquer l'affaire dans mon article Briefing (S2 p 36), et j'en parlais déjà dans la FAQ (S1 p 14).



Mais je comprends ton point de vue et c'est vrai que la partie aurait été plus courte, ce qui, vu le peu de roleplay, n'est pas mauvais, mais m'aurait frustré vu que j'avais envie de jouer ce scénar depuis des plombes...

Non, mieux vaut une partie plus courte et plus dynamique, qu'une autre plus longue et plus paresseuse. Et là, je peux être péremptoire parce que je l'ai vécu à ma table. C'est en menant Ubi que j'ai calé mes règles de combat. En quarante démos, je suis passé par toutes les bidouilles possibles et imaginables. Au début, j'avais des actions de défense (esquive, blocage, parade, tout ça), que j'ai graduellement supprimées à mesure que j'épurais le système. Et j'ai vu de mes yeux vu à quel point cela bonifiait mes parties.



Admettons qu'un perso me précise clairement dans l'attaque qu'il lance sur un autre perso qu'il vise la main dans laquelle il y a le couteau, je trouverais normal que le couteau tombe.

Hop, topo :

De base, il n'y a pas dans Sombre d'action qui permette de localiser une attaque (en fait, il n'y a plus : j'ai viré les locs, c'était l'usine à gaz) ni de désarmer un adversaire. En termes de règles, la déclaration d'intention de ton joueur revient donc à « J'attaque ». Toute la partie « je vise la main dans laquelle il y a le couteau » n'a *aucune* incidence technique.

Donc à ma table, ce genre de problème ne se pose jamais. Je réponds simplement au joueur que désarmer n'est pas possible et que localiser non plus. Parce qu'on joue des victimes et que ça ne correspond pas aux codes du cinéma d'horreur. Le laïus habituel.

Mais en fait, y'a quand même moyen de désarmer. Car c'est moi (le meneur) qui localise lorsque je décris l'effet de l'attaque (si elle réussit). Et là, j'ai toute latitude pour interpréter le résultat des dés, par exemple en décidant que la cible est atteinte à sa main directrice. Je peux même ajouter, car j'ai tous les pouvoirs à ce niveau, qu'elle lâche son arme.

Mais je ne le fais jamais.

Pour plusieurs raisons. D'abord parce que c'est anti-horrifique. Le désarmement est une manœuvre de film de cape et d'épée (la fameuse botte secrète qui envoie la rapière se ficher dans le sol à cinq mètres, en gros plan). Dans un film d'horreur, si tu veux une arme, tu la récupères sur le cadavre de son possesseur. Je veux dire, on ne désarme pas Jason.

Dans le cadre d'Ubi, ce serait particulièrement problématique car si tu décides que PJ1 désarme PJ2, tu avantages outrageusement PJ1. Parce qu'alors, PJ2 se retrouve pendant au minimum un Tour (le temps de ramasser son couteau) sans possibilité d'attaquer. Or un Tour, quand tu joues BZB, c'est énorme ! En un Tour, tu peux assez facilement tuer un perso, surtout si s'est déjà mangé des Blessures dans la tronche.

Et le pire, c'est que tu accorderais ce gros avantage à PJ1 sur une décision souveraine. C'est toi qui, en l'absence d'une procédure dédiée, devrais juger si, oui ou non, le désarmement fonctionne. Comme ça, à la pifette. Dans un scénar PvP ultra compétitif tel qu'Ubi, c'est la dernière chose que je voudrais faire. Perso, j'essaie le plus possible de m'en tenir à mon rôle d'arbitre impartial. Je ne donne de coup de pouce à personne, ce serait de la triche.



mais je trouve la solution, quoique pratique, cependant peu élégante parce que je trouvais le système de gestion des couteaux avec les d6 assez bien foutu...

Ouais, il est bien fun. C'est une routine qui m'est venue au fil des playtests et moi aussi, je la trouve très cool.

Mais elle est spécifique à Ubi. Ce n'est pas un truc que je fais dans mes autres parties, ne serait-ce que parce que certains PNJ peuvent bénéficier de deux d6 sans pour autant manier deux armes, Tiny par exemple (S1 p 10).

Et note bien que si tu joues BZB, l'équivalence d6 = Bowie fonctionne pile poil. Durant mes quarante parties, aucun joueur ne s'est retrouvé contraint de déclarer son intention sans d6. Zéro problème, vraiment.

Cela dit, si tu veux autoriser le désarmement tout en conservant l'équivalence d6 = Bowie, il te suffit d'inverser le rôle des dés dans la déclaration simultanée : d6 pour l'attaque, d20 pour la fuite. C'est moins intuitif (j'ai choisi le d20 pour l'attaque parce que cette action nécessite un jet de d20, alors que la fuite non. C'est mnémotechnique) mais tu retombes sur tes pattes : le joueur qui n'a plus de d6 ne peut plus déclarer d'attaque. Mais il peut bien sûr toujours déclarer une fuite avec son d20, ou une action spéciale en ouvrant les deux mains (mais là aussi, tu perds en intuitivité parce que ce n'est plus les dés qui indiquent l'action spéciale, mais le fait d'ouvrir les mains).


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#119 04 Jun 2013 20:13

FredhoT
membre
Inscription : 19 Feb 2013

Re : [S2] UbiquitĂ©

je comprends tout à fait tes explications, mais arriver à faire un BZB, pour les explications comme pour l'application des règles, ç-à-d, avoir intégrer les 2 premiers S (que j'ai lus avec intérêt, mais pour certains articles, il y a déjà quelques mois...), à moins d'être l'auteur, lorsque c'est la "première fois", c'est tout simplement pas possible, d'autant que je ne suis pas le Mozart des MJ... j'anime avec mes moyens, aussi bien du point de vue du temps à consacrer à la préparation, qu'à mes capacités à tenir la table, et me souvenir des règles, à prendre les bonnes décisions du point de vue animation. En outre, j'ai saisi l'occasion de mettre sur pied la partie en ayant peu de temps pour réviser et expliquer à fond les règles. J'ai restitué ce que j'avais bien enmagasiné, et j'ai comblé les trous avec ma propre expérience de JdR. En outre, je ne suis pas aussi orthodoxe que peut l'être l'auteur vis-à-vis de sa création. Mais je comprends parfaitement ton point de vue et tes conseils. Il vaut mieux en donner trop et espérer que les MJ en retiendront une partie et en appliqueront certains, que d'en donner trop peu et être sûr qu'ils animeront comme à un autre jeu...:-)

Donc, ma conclusion:
il aurait été sans doute préférable que j'aie pu jouer en tant que joueur une première fois le scénar Ubi, de préférence maîtrisé par toi, afin d'avoir l'interprétation de l'auteur. Ceci dit, j'ai eu un très bon retour des joueurs, qui ne connaissent pas les contraintes et les règles aussi bien que toi, et même pas aussi "mal" que moi...:shame:
Je compte bien l'animer à nouveau avec un autre groupe de joueurs et j'essaierai de coller au mieux avec tes recoms. Par contre, utiliser tes articles de Sombre pour faire les briefings et les explications, c'est peu pratique car trop longs. Il faut absolument les digérer avant pour les restituer au mieux.

Un petit point au passage sur la façon dont est rédigé Ubi: tu l'écris comme si tu décrivais une partie jouée. Ce qui est bien lorsqu'on le découvre. Par contre, quand on doit utiliser les textes pour l'Amorce ou pour la Fin par exemple, j'ai dû faire gaffe pour remplacer à chaque fois "les joueurs" (ou "les personnages" (enfin, je ne sais plus le terme)) par "vous". Pour ses passages là, ce serait plus "confortable" si le texte était lisible directement sans devoir faire des petites adaptations.


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FredhoT

Hors ligne

#120 04 Jun 2013 21:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

FredhoT a Ă©crit :

lorsque c'est la "première fois", c'est tout simplement pas possible

Oui, bien sûr. Comme je le disais, la première partie est forcément plus ou moins approximative et c'est normal. Comme n'importe quelle première partie de n'importe quel jeu de société, en fait. Y'a un apprentissage.

Cela dit, on peut facilement réduire l'approximation. Par exemple :


intégrer les 2 premiers S (que j'ai lus avec intérêt, mais pour certains articles, il y a déjà quelques mois...)

C'est une bonne idée de relire l'article Briefing (qui n'est pas si long) avant de faire son premier, hum, briefing. Pas seulement pour savoir quoi dire aux joueurs avant la partie mais aussi parce qu'il sert de révision des règles pour le meneur (c'est son double effet Kiss Kool ^^).

Relis-le, tu verras que j'y réexplique 80 % du système, avec des exemples et des mises en situation différentes (et donc complémentaires) de ce qu'on trouve dans les règles.



J'ai restitué ce que j'avais bien enmagasiné, et j'ai comblé les trous avec ma propre expérience de JdR.

yes



En outre, je ne suis pas aussi orthodoxe que peut l'être l'auteur vis-à-vis de sa création.

Très sincèrement, tu te mets le doigt dans l'œil jusqu'à l'épaule (et c'est balaise, t'es hyper souple dis donc ^^). Mais bon, t'es pas le seul.

Je sais bien que mes interventions sur le forum donnent l'impression que je suis un auteur psychorigide, arc-bouté sur l'application pointilleuse des règles. Mais en fait non, je m'en cogne les burnes contre des murs en crépi. L'orthodoxie technique par principe, c'est juste très con. Et puis, si je voulais produire du matos fermé, j'écrirais de la littérature. D'ailleurs, je le fais. bccool

Quand j'écris du jdr, je sais pertinemment que les gens vont touiller mes idées, mes règles et mes textes à leur sauce. Et ça tombe bien, c'est exactement fait pour. Nan, ce qui me fait monter au créneau, c'est l'envie de bien faire. Que vos parties, à toi ou à Tom qui me feedbackait l'autre jour sur House, soient meilleures.

Parce qu'en lisant vos comptes rendus et en voyant les difficultés que vous avez rencontrées sur tel ou tel point, je me dis à chaque paragraphe ou presque « Si là, il avait appliqué la règle et/ou la prescription du scénar, il n'aurait pas eu tel souci et ça se serait mieux passé ».

Et si je le sais, c'est parce que ces problèmes, je les ai rencontrés avant vous. J'ai plus de quarante (putain 40 !) parties d'Ubi au compteur. Ce scénar, je le connais sur le bout du bout de mes doigts. Toutes les conneries à faire, je les ai faites et refaites. Or à chaque problème, j'ai cherché et trouvé une solution, technique et/ou narrative. Et bien sûr toutes sont dans mon texte.

Ce qui me désole, c'est que je n'arrive pas à mieux vous transmettre mon expérience pour que vos parties soient top d'emblée. Je playteste comme un taré pour produire du matos ultra carré et m'échine à le présenter de la manière la plus claire et la plus fonctionnelle possible, mais ça tourne quand même patatoïde (au lieu de pile poil rond) à vos tables.

Or je ne peux pas faire plus que ce que je fais actuellement : règles claires et précises, scénarios carrés et détaillés, incluant un maximum de retours de jeu, service après vente sur le forum. Peux pas faire mieux.

Elle est lĂ  ma frustration d'auteur.



il aurait été sans doute préférable que j'aie pu jouer en tant que joueur une première fois le scénar Ubi, de préférence maîtrisé par toi, afin d'avoir l'interprétation de l'auteur.

Ouais mais non, ce n'est pas viable.

Je dois pouvoir transmettre l'expérience Sombre par l'écrit parce que s'il faut que chaque meneur de mon jeu joue préalablement à ma table pour être efficace, ça limite la diffusion de Sombre aux gens que je connais ou croise en conventions. J'ai beau me bouger la couenne à ce niveau, ça reste hyper limité.



j'ai eu un très bon retour des joueurs

Et au final, c'est tout ce qui compte. yes



Je compte bien l'animer Ă  nouveau avec un autre groupe de joueurs et j'essaierai de coller au mieux avec tes recoms.

Top.



Par contre, utiliser tes articles de Sombre pour faire les briefings et les explications, c'est peu pratique car trop longs. Il faut absolument les digérer avant pour les restituer au mieux.

Oui, bien sûr. Comme pour tout jdr, y'a une nécessaire appropriation du matériel produit par l'auteur, ce qui implique un certain nombre de lectures et de relectures. Et ça tombe bien, les zines ont pile poil le bon format pour lire aux chiottes ou dans le métro. bcbig_smile



quand on doit utiliser les textes pour l'Amorce ou pour la Fin par exemple, j'ai dĂ» faire gaffe pour remplacer Ă  chaque fois "les joueurs" (ou "les personnages" (enfin, je ne sais plus le terme)) par "vous". Pour ses passages lĂ , ce serait plus "confortable" si le texte Ă©tait lisible directement sans devoir faire des petites adaptations.

Je ne le veux pas.

C'est à dessein que je n'écris aucun texte directement lisible à haute voix aux joueurs (comme dans les jdr des années 80, les scénars de Chill en sont pleins). La raison en est que je veux te forcer à t'approprier mon texte. À le reprendre avec tes propres mots pour qu'il soit plus vivant à ta table.


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