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#31 08 Feb 2021 11:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

CE QUI APPARTIENT À TOUT LE MONDE

Une partie solo de Marchebranche pour prouver que l'abondance de tables alĂ©atoires s'y prĂȘte tout Ă  fait : au rĂ©sultat, une partie introspective qui m'a Ă©mu.

(temps de lecture : 12 minutes)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur

Joué le 08/02/2021

Durée : 2 heures


Avertissement : contenu sensible (voir détail aprÚs image)

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matthias lueger, cc-by-nc-nd

Contenu sensible : accident grave impliquant un enfant.


L'histoire :

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The River EP, par MonumentuM, du coldwave scandĂ© et transi, entre baptĂȘme paĂŻen et noyades rĂ©pĂ©titives.

Je me rĂ©veille avec un fichu mal de crĂąne, comme si des racines poussaient dans ma tĂȘte. Je ne me rappelle pourtant pas d'avoir fait la fĂȘte hier ! En fait, je ne me rappelle... de pas grand-chose.

Je suis dans une petite chaumiĂšre. Mes vieux os me font mal partout.

Je sors. Dehors, un immense réseaux de cavernes souterraines marécageuses. On entend le coassement de grenouilles blanches, et il y a des saules pleureurs penchés sur la riviÚre...

Une riviĂšre ! Je m'y traĂźne pour m'y abreuve, m'appuyant sur mon bĂąton noeux. Alors que je bois, je vois passer un objet dans le courant et je l'attrappe. Une baguette de coudrier...


Il y a quelques autres maisons dans ce village et des Ă©chelles qui remontent Ă  la surface. Et voilĂ  que quelqu'un sort de l'une d'elles. Un homme Ă  tĂȘte de corbeau, vĂȘtu d'un manteau  de feuilles et de branches tressĂ©es, avec un chapeau de paille et une grande perche en osier.

"CrĂą ! Vous ĂȘtes rĂ©veillĂ©, messire Haufort le marchebranche !
- Oh, pas si fort, j'ai mal Ă  la tĂȘte..."

"Mais vous devez avoir faim !"
Il me tend du caviar d'aubergines. Mais, c'est moisi... Beurk, immangeable !
"DĂ©solĂ©. Crùù ! Je ne suis pas trĂšs bon pour la cuisine... Mais puisqu'on se connaĂźt bien [c'est lui qui le dit], j'aurais une quĂȘte Ă  te confier... Il y a dans ce rĂ©seau de cavernes des horlas... Des horlas chapardeurs ! Et ils m'ont volĂ© mes souvenirs ! Moi qui en avait tant ! Si tu pouvais aller me les retrouver, tu aurais une belle carte du tarot ! Une belle Crùùte !
- Tout ce que tu veux, mais parle moins fort, s'il te plaĂźt..."


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Geisterstadt, par Omega Massif, un post-rock lourd, triste et urbain pour une soirée de fin du monde dans une ville fantÎme.

Je me redresse du mieux que je peux et je commence Ă  traverser le village, en direction des galeries que hantent les horlas.

Mais voilĂ  que quelqu'un m'arrĂȘte. Une grourse vĂȘtue de chĂąles brodĂ©s qui se prĂ©sente sous le nom de Milletruites. "Moi aussi j'ai une quĂȘte Ă  te confier, marchebranche..."

"Mais pourquoi tout le monde me traĂźte de marchebranche ? Je n'ai pas souvenir d'ĂȘtre un marchebranche ! D'ailleurs, je ne me souviens de rien !"
"Justement. Tu es arrivé il y a quelques temps dans notre village souterrain pour proposer tes services de saltimbanque. Mais les horlas t'ont volé tous tes souvenirs. Alors, comme tu es complÚtement amnésique, on peut dire que tu es un marchebranche maintenant.
- Vous y allez fort !
- Cesse de grogner, si tu nous rends service, tu seras bien payé ! Ecoute, je suis la ravaudeuse de souvenirs du village, et je suis le témoin indigné d'une injustice ! Les pauvres sont obligés de vendre le peu de souvenirs qui leurs restent aux plus riches ! Alors, puisque tu pars dans les cavernes récupérer des souvenirs, tu n'iras pas les rendre à leur soi-disant "légitime" propriétaire, tu les redistribueras aux pauvres ! Et en échange, je te donnerai une carte..."

ça a l'air en contradiction totale avec ma premiĂšre quĂȘte, mais je n'ose pas lui dire non pour le moment. J'aviserai plus tard...

Bon, on dirait que ma gueule de bois est en train de passer. Je me dĂ©couvre mĂȘme une Ă©tonnante vigueur pour le vieillard que je suis.

Mais je n'arrive pas encore à sortir du village ! Je me fais à nouveau happer, cette fois-ci par un ou une enfant (je ne sais pas trop). Sa laideur m'afflige à un tel point que je cours me réfugier dans l'ombre.

"N'aies pas peur de moi !
S'il te plait, aide-moi !

Puisque tu vas trouver les horlas, demande-leur de me donner la beauté, eux qui connaissent les secrets de toutes les formes !
- ça me paraĂźt faisable, mĂȘme si j'ai peu envie de frayer avec ces maudits horlas ! J'aurai une carte au moins, en paiement ?
- Ben non, j'en ai pas, je suis qu'un enfant... Mais je te fabriquerai un jouet.
- Tu es gentil. Tu es horrible Ă  voir mais tu es gentille."


Cette fois, me voilĂ  parti. Avec fort Ă  faire ! Je dois nĂ©gocier un remĂšde de beautĂ© aux horlas, mais en mĂȘme temps je dois les voler, et je suis censĂ© redistribuer le fruit de ma rapine aux pauvres plutĂŽt qu'Ă  leur dernier propriĂ©taire !

Disons que la marche m'aidera à réfléchir à un compromis.

Il fait terriblement froid dans ces cavernes oĂč des immenses arbres livides servent de piliers naturels. Les mousses phosphorescentes font bien de la lumiĂšre, mais aucune source de chaleur. Je grelotte dans ma tunique.

Je réalise alors que je ne frissonne pas uniquement à cause du gel. J'ai peur.

J'ai trÚs peur. Je sens une présence à la fois hostile et familiÚre.


"Hyaaaaaaarkkkk !"

J'entends un rire qui me glace le sang. Un gaussement sardonique venu du fond des Ăąges.

Et voilĂ  qu'une tĂȘte effilĂ©e pointe hors des tĂ©nĂšbres, surmontant quatre pattes grĂȘles, et d'oĂč pend un fil de bave.

Le museau narquois reprend son rire. Une hyĂšne. Une hyĂšne de la nuit.

"Je suis ta culpabilitĂ©. Je suis tous les noirs remords que tu te traĂźnes. Je reviens vers toi pour te hanter et te faire exploser le cƓur ! Hyaaaark !"

Des vagues de mauvais sentiments venus de la plus obscure dĂ©prime menacent de me submerger comme un limon. Je sens que la hyĂšne rĂ©veille le pire de mon passĂ©, mais sans que j'en ai le dĂ©tail, j'ai juste ce sentiment de dĂ©goĂ»t de moi-mĂȘme en bouche.

Elle essaye de m'engloutir là-dessous, et quand je serai à point, elle va me croquer. Je dois réagir !

Il me faut de la lumiĂšre. Et de la joie.

Alors je rassemble toutes mes ressources de saltimbanque. J'allume des torches et je jongle comme peut-etre je n'ai jamais jonglĂ© (j'en sais rien en fait), je chante toutes les chansons optimistes et grivoises qui me viennent en tĂȘte. J'oppose Ă  la hyĂšne un bouclier de bonne humeur. Je marche sur les mains et je jongle avec les pieds tout en jouant du fifre.

C'est un grand combat du vacarme fĂȘtard contre le silence ricanant.

Et quand je reprends mes esprits, la bĂȘte n'est plus lĂ  !

Je suis soulagĂ© et en mĂȘme temps une grande fatigue me tombe sur le dos !

Je décide de bivouaquer et de me préparer un petit fricot au coin du feu avec des champignons fluos que je cueille sur place.

Un enfant sort des ténÚbres et vient se réchauffer les mains à mon feu. Il a des yeux ronds comme des soucoupes. Hulot, qu'il s'appelle.
Le voilà qu'il tire une pipe de son bissac et se met à en tirer quelques bouffées. Dans les vapeurs, on voit les reflets de souvenirs : une femme qui brasse le bouillon dans une marmite, un chien qui saute sur des genoux...

"Attends, gamin, dis-je. Comment ça se fait que tu te fumes la pipe à ton ùge ?
- Ceci n'est pas une pipe. C'est un objet mémoriel.
- Oui, enfin, pipe ou pipe, j'ai l'impression que ça ne t'appartient pas."

LĂ , le gamin fait une trĂšs drĂŽle de tĂȘte, oĂč se mĂ©langent la colĂšre, la tristesse, et toute une fricassĂ©e d'autres sentiments :
"Ben sous prĂ©texte que j'ai pas de souvenirs, je devrais laisser les autres en avoir. Bien sĂ»r que je l'ai volĂ©e cette pipe ! Les souvenirs devraient ĂȘtre Ă  tout le monde !
- Mais c'est normal que t'aies pas de souvenirs, gamin, t'es tout petit.
- Et tu trouves ça juste ? Que je ne me rappelle pas des bras de ma maman, ou de mon premier petit chat..."

Et lĂ , je commence Ă  me poser plein de questions. Je m'apprĂȘte Ă  lui prendre la pipe d'autoritĂ© pour la restituer Ă  son propriĂ©taire, et je me ravise :
"Bon, fais comme tu veux. Fume-là ta pipe, mais avec modération.
- T'en veux une taffe ?
- Non.
- T'es fùché ?
- Un peu.
- Tiens, voilĂ  un biscuit de lichen.
- Cha crouchtille."


Je repars pour mes vaillantes aventures, mais le gamin insiste pour me suivre. Je lui dis que c'est dangereux, il me rĂ©pond : "Chic alors !" Je n'ai pas le cƓur de le chasser, alors il me colle aux basques.

Nous arrivons enfin aux cavernes habitées par les horlas.


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Avant le silence, par Orbes, une nappe d’orgues spectrale à n’en plus finir.

Et en fait, c'est sidérant.

Les horlas ont du voler un paquet de souvenirs parce que ça a littĂ©ralement façonnĂ© leur environnement. Une grande forĂȘt a poussĂ© alors qu'on est sous terre. Et aussi loin que l'Ɠil peut porter, on y voit, dans ses clairiĂšres et ses sentes, des scĂšnes qui sont indibutablement des souvenirs. Un homme qui relace ses souliers et incidemment voit sous la jupe d'une femme. Une vieille femme qui laboure une friche toute la journĂ©e et que le sonore baiser d'un enfant vient rĂ©compenser. Un mĂŽme perdu dans les bois pour faire une farce Ă  ses parents et qui entend le grognement du darou...

C'est trĂšs compliquĂ©, j'ai l'impression d'ĂȘtre un intrus et un voyeux dans ce maquis magique. Et la prĂ©sence de Hulot qui a l'air tentĂ© de tout chiper n'arrange rien. Ceci dit, encore faudrait-il savoir comment repartir avec des souvenirs ainsi matĂ©rialisĂ©s !

Avec tout ça, je me demande d'ailleurs oĂč se cachent ces fameux horlas chapardeurs.

"Bon, Hulot, il faut que je me jette dans la gueule du loup. Je vais rentrer dans cette forĂȘt de mĂ©moire Ă  la recherche des horlas chapardeurs. Tu peux encore rester sur le seuil Ă  m'attendre.
- Qu'est-ce que tu crois ? Je te suis, je suis pas une poule mouillée !"

PremiĂšre clairiĂšre, premier souvenir.

DÚs que j'y mets un pas, je comprends que je suis dans ma propre mémoire.

Un marchand tout parĂ© de velours et d'autres Ă©toffes colorĂ©es me propose de payer un sou pour mon spectacle, et je sens que c'est pas cher payĂ©. Je me surprends Ă  lui dire : "Faites donc l'Ă©conomie d'un sou et donnez-moi la lumiĂšre qui brille dans votre cƓur !"
Cet idiot me la tend. Alors je comprends qu'à son insu, il va me payer avec quelque chose de trÚs précieux : l'amour qu'il a pour sa fille.
Hulot me chuchote : "Vas-y, te prive pas, tu l'as bien arnaqué !"
Alors, je me ravise : "Finalement, ce spectacle était gratuit. C'était pour me donner de la visibilité !"
Le marchand a un drĂŽle de regard fixe et la texture de sa peau est bizarre.

Je m'engage dans un fossé pour quitter au plus vite ce souvenir qui me met mal à l'aise.

J'arrive dans un creux, qui doit ĂȘtre un nouveau  souvenir. Qu'est-ce que je vais revivre Ă  prĂ©sent ?

Je me retrouve dans une immense fĂȘte foraine. Elle envahit tout le reste de la forĂȘt de la mĂ©moire avec ses chariots, ses Ă©tals, ses troubadeurs, ses cracheurs de feu, ses curieux. Des passants me bousculent. Ils ont tous l'air un peu Ă©tranges, mais j'avoue que je veux surtout me concentrer sur mon souvenir. Je la tiens la main d'une fillette habillĂ©e comme un bouffon, elle fait grelin, grelin, avec ses cloches. Je comprends que c'est mon apprentie saltimbanque, et je suis fier de rĂ©aliser que j'avais prĂ©vu d'apprendre les ficelles du mĂ©tier Ă  quelqu'un. Hulot a l'air de la trouver charmante et il ne nous quitte pas d'une semelle. La gamine dit : "je suis trop contente d'avoir quittĂ© mon petit village pour t'accompagner Ă  la fĂȘte foraine !". Je dĂ©glutis avec peine. Je le sens pas, sur le coup.
Et pour cause !
Un chariot dérangé par un ùne errant devisse de sa trajectoire et roule sur la petite bouffonne !

J'emploie toute ma force Ă  soulever la roue pour en extraire la gamine. Mais je comprends qu'elle ne pourra plus jamais ĂȘtre saltimbanque...

Il se passe alors, par dessus l'horreur de ce moment, un événement des plus perturbants.

Tous les passants et les troubadours s'arrĂȘtent et se tournent vers nous, et ils disent tous Ă  l'unisson, avec des yeux qui regardent dans le vide : "DĂ©solĂ©..."


Je cours, je m'en vais en portant la petite bouffonne, j'appelle de l'aide, mais personne ne vient Ă  mon secours. Avec Hulot, on se retrouve dans un vallon, le troisiĂšme souvenir.


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Celestial Genealogy, Birth of a Mountain, par InnerborĂ©e, Ă  la croisĂ©e entre post-rock, black art et doom metal, le mariage du chant de la belle et de la bĂȘte dans une nuit montagneuse et lunaire.

Je me sens plus jeune. Il y a un grand tribunal, aux boiseries vermoulues et mouchetées de lichen. Il y a plein de corax avec des perruques qui ont l'air d'attendre un verdict.

On m'annonce : "Le juge Haufort va rendre son verdict !"

Je comprend que par le passĂ©, je n'ai pas toujours Ă©tĂ© homme de cirque. J'ai visiblement aussi Ă©tĂ© un majestrat. On me met une perruque sur la tĂȘte.

Mécaniquement, je monte sur l'estrade, toujours avec la gamine dans mes bras. Hulot me regarde sans trop savoir quoi faire. L'estrade couine. Beaucoup de racines et de lierre envahissent la salle du tribunal. Il y a plein d'humus sur le parquet, qui s'écoule comme une tourbe pùteuse. ça sent le moisi et je vois bien que c'est un trÚs vieux souvenir.

Je vois enfin l'accusé, enchaßné au pied de mon estrade, que je domine de toute ma hauteur. C'est un jeune goupil en haillons, il a l'air tout penaud.

Je regarde mes notes posées sur mon pupitre, je reconnais mon écriture.

Je commence Ă  lire :

"Accusé Renardeau, vous avez été reconnu coupable de vol de souvenirs.

Pour ce fait, la cour vous condamne Ă ...

À...

Non, je ne peux pas...

Les souvenirs sont Ă  tout le monde ! Faites plutĂŽt la fĂȘte !"

Et je vide toute mon artillerie. Mirlitons, trille, serpentins, jonglerie, numéro de monocycle... Tout y passe pour dérider la cour !

Et lĂ , Ă  ma grande surprise, tous les corax de loi font tomber leur masque. Et ce sont tous des horlas ! Ils m'acclament en riant !

Ils ont tous des tĂȘtes Ă  faire peur, mais ils sont si joyeux !



Voilà pourquoi je suis rentré au village cavernicole sans plus faire commerce avec les horlas et sans chercher à emporter aucun des souvenirs qu'ils avaient amassé ici.


J'ai dit au Corax : "Les souvenirs sont Ă  tout le monde. Si vous voulez revoir les vĂŽtres, oubliez vos peurs et rendez-vous lĂ -bas."

J'ai dit Ă  peu prĂšs la mĂȘme chose Ă  la grourse.

Au petit enfant trÚs laid, j'ai dit : "Je suis désolé, je n'ai pas discuté avec les horlas. Je n'en ai pas trouvé la force. Je pense que tu peux vivre avec le visage que tu as. Les horlas le fond bien en tout cas."

Et c'est alors que j'ai vu les regards que lui faisaient le Corax, ou la grourse, ou encore Hulot.

En fait, tous étaient pétris de tendresse pour cet enfant, elle était la seule à ne s'en rendre pas compte.

Je suis reparti d'ici sans carte. La gamine m'a suivi. Hulot lui a fabriqué une chaise roulante et la pousse.

Je me sens plus lĂ©ger, mĂȘme s'il reste encore beaucoup de route pour aller mieux.


Ma feuille de personnage :

Mon personnage (tiré sur chartopia) :

NOM : Haufort

ESPÈCE : Humanité

ÂGE : Vieillesse

GENRE : Masculin

ÉTAT : Valide

QUALITÉ : force

VOCATION : spectacle

PRÉDILECTION : Arts du cirque


Mes tirages :


[C'Ă©tait troublant comme le thĂšme du vol de souvenir est souvent revenu dans les tirages. J'ai donc dĂ©cidĂ© d'en faire une ligne directrice, d'oĂč la nature du crime jugĂ© lors du tribunal en fin de partie...]

Une maison
un rĂ©seaux de cavernes oĂč les horlas cachent les souvenirs qu'ils ont volĂ©s.
Objet dérivant dans une riviÚre
objet : une baguette de coudrier servant Ă  trouver les sources des souvenirs

[Finalement, je ne m'en suis pas servi...]

Figurant : genre mystĂ©rieux / NATURE corax / FIGURANT LIÉ AUX MARCHEBRANCHES
Une personne qui connaßt et apprécie les marchebranches / BIZARRERIE
VĂȘtu de feuilles et de branches tressĂ©es.


Figurant : grours, féminin, réparatrice et raveudeuse de mémoire
MOTIVATION DU DONNEUR DE QUÊTE
Il a trop peur du danger, de l'échec ou des conséquences.
Situation dramatique :
Les pauvres vendent leurs souvenirs aux plus riches et la personne se rebelle contre cette injustice.

Figurant :
enfant, genre mystérieux, est d'une grande laideur, mais tous les figurants le trouvent d'une grande beauté.


PÉRIPÉTIE PRÉCISE
Les plus grandes peurs de chaque personne prennent corps.
Horla
Une hyĂšne de la nuit qui se nourrit du remords des gens.

J'ai fait un lancer de dé pour gérer la hyÚne en utilisation ma vocation de spectacle et j'ai obtenu 4 : une réussite quand on est un seul personnage.


Cas de conscience :
Un enfant qui vole les souvenirs des gens parce qu'ils devraient ĂȘtre Ă  tout le monde.


Lieu
Une forĂȘt qui contient des scĂšnes de nos souvenirs. Plus on s'y enfonce, plus on remonte loin dans notre passĂ©.

[Comment vais-je rencontrer les horlas ? Je me suis fait pour ceci une petite table avec mes trois solutions envisagées, et j'ai tiré 2

1-2 Un tirage de péripétie
3-4 Ils sont déguisés en humains dans les scÚnes de mémoire
5-6 Ils ne sont plus lĂ  car ils sont devenus la forĂȘt de mĂ©moire.]

Au final, j'ai aussi incorporé des éléments de 3-4 dans la suite des événements.


PĂ©ripĂ©tie dĂ©taillĂ©e : un donjon en trois piĂšces [j'ai optĂ© pour l'idĂ©e que mon personnage traverse sa propre forĂȘt de mĂ©moire, des souvenirs que les horlas lui ont volĂ©. J'ai donc optĂ© pour trois lieux, trois souvenirs, chacun dĂ©terminĂ© par un tirage d'arcane de tarot et de nature de pĂ©ripĂ©tie)

Arcane du tarot :

XVII L’Étoile

Dessin : À la lumiĂšre d'une Ă©toile, une personne verse le contenu de deux vases dans une riviĂšre.

Signification : ùme, présage, art, nuit, espoir, idéal, lumiÚre.


Nature de la péripétie : négocier


Arcane du tarot :
   
X La Roue de la Fortune

Dessin : Une roue de chariot en bois montĂ© sur un essieu. En haut de la roue, un ange. A gauche, une bĂȘte qui descend. A droite, une bĂȘte qui monte.

Signification : la fortune change de main, transformation, bouleversement, l'humain et la bĂȘte, jeux de hasard, mĂ©moire.

Nature de la péripétie : affronter un danger.

[J'utilise ma qualité de force sans lancer le dé pour extraire la gamine de la roue, mais je considÚre que ça ne la préserve pas pour autant des blessures encourues.]


Arcane du tarot :

VIII La Justice

Dessin : Un ange couronné tient une balance et une épée.

Signification : justice, procÚs, erreur judiciaire, iniquité, épée de DamoclÚs, croisade.


Nature de péripétie :
Arbitrer


[J'ai fait un lancer de dé pour gérer le tribunal en utilisation ma vocation de spectacle et j'ai obtenu 4 : une réussite quand on est un seul personnage.]


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#32 02 Jul 2021 08:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE CLAN DE LA CIGOGNE ET LA CARAVANE DE L’ÉTRANGE

Marchebranche en mode japanimation. Du Miyazaki Ă  tous les Ă©tages !

(temps de lecture : 5 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur.

Joué le 08/10/17 à la Convention Octogones

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Suzuki Shin'ichi, domaine public


Le contexte :

Parmi les inspirations de Marchebranche, les dessins animés de Miyazaki pÚre & fils figurent en bonne place (notamment Nausicaa, Les Contes de Terremer, Le Chùteau dans le Ciel, Le Voyage de Chihiro) bien que décalés dans un contexte de fantasy à l'européenne. Dans le livre de base, je voulais consacrer un chapitre à la maßtrise de Marchebranche dans un contexte plus franchement japonisant/japanimation proche du jeu de rÎle Ryutamaa. Cette partie est un playtest de ce postulat.

Je ne vais pas m'Ă©tendre sur la fiction, mais revenir sur les points saillants.

Tout d'abord la liste des donneurs de quĂȘte :

+ Pomono, un adulte qui rĂȘve de partir Ă  l'aventure. Louvetier, sa louve emporte les souvenirs.
QuĂȘte : capturer la louve Chimi (convoitĂ©e par la Sorcier.e)
En fait, c'est un gobelin-chouette (vole l'apparence des ĂȘtres du passĂ©)
ForĂȘt de Coraux pĂ©trifiĂ©s, clan du ScarabĂ©e

+ Shiribi, une fillette (situation dramatique : Une personne en manipule d'autres pour qu'elles se sacrifient à sa cause), fausse marchebranche chevauche une laie. Se rebelle contre une autorité (le clan de la Cigogne). Une autre fillette qui sculpte la mémoire des arbres : Henoko (clan de la Cigogne)

+ Anima, femme handicapée aveugle avec un renard et un lapin
accompagner dans la forĂȘt de l'emprise pour Ă©chapper aux horlas de ses mauvais souvenirs qui la pourchassent : un homme carpe muet, l'araignĂ©e du matin, arbre aux cent bras

La japanisation de Marchebranche a procédé de plusieurs sortes :
+ briefing ad hoc de l'équipe pour la création de personnages
+ japanisation des noms (un générateur de noms m'aurait été utile : au moins en ce qui me concerne, les noms japanisés étaient fantaisistes)
+ emprunts esthétiques au Japon médiéval et aux films de Miyazaki
+ importance des enfants (référence à la filmographie de Miyazaki)
+ emploi massif des mimiques physiques et verbales de la japanimation
+ jeu avec les formules de politesses (san, sama, seisei, kun...)
+ utilisation des bruitages de la japanimation (je raffole particuliÚrement du bruit associé au métal brillant des armures et des épées) que j'ai fait à la bouche, en bon amateur que je suis.

La fiction a Ă©tĂ© assez complexe, mais beaucoup de temps a Ă©tĂ© consacrĂ© Ă  la mise en place du contexte et la prĂ©sentation des donneurs de quĂȘte, ainsi de cette caravane de l'Ă©trange de pagodes montĂ©es sur d'immenses crĂ©atures hippotatomoĂŻdes Ă  huit pattes oĂč les marchebranches les plus fureteurs ont notamment aperçu, dans une caravane arabisante, un ĂȘtre voilĂ© qui fumait du haschich jaune et s'est avĂ©rĂ© leur opposant sur une quĂȘte (il me semble qu'il leur a fait des contre-propositions). Il y a eu des lieux Ă©tranges Ă  visiter, comme la forĂȘt de corail, des horlas Ă  affronter, comme cet homme-carpe en kimono, dĂ©sespĂ©rĂ©ment muet, dans le palais au murs de papier de riz montĂ© sur une des crĂ©atures gĂ©antes de la caravane, et surtout des donneurs de quĂȘte Ă  la description et aux motivations complexes.

Le final a vu les marchebranches se confronter Ă  un clan de samouraĂŻs lancĂ© dans une sorte de guerre sainte : le clan de la cigogne. Leur maĂźtre Ă©tait une jeune fille, la sƓur jumelle d'une des donneuses de quĂȘte, et elle menait ses samouraĂŻs en armure blanche Ă  la conquĂȘte des autres clans pour qu'ensuite il n'y ait plus jamais la guerre (je me suis inspirĂ© ici de la lĂ©gende du premier empereur de Chine). Je suis assez content d'une scĂšne oĂč on voit cette gamine en uniforme de samouraĂŻ noir commander Ă  une troupe de samouraĂŻs blancs qui avancent tous comme un seul homme dans une chorĂ©graphie toute robotique. C'Ă©tait un clan d’Ɠil personnel Ă  Star Wars, lui-mĂȘme inspirĂ© des films de Kurosawa. Je dois finalement dire que ce final Ă©tait plus Kurosawa que Miyazaki, je me rappelle avoir beaucoup insistĂ© sur les Ă©tendards et sur les emblĂšmes.


Feuilles de personnages :

+ Otori :
gamin réveil ruelle grande cité, vécu dans la misÚre, n'aime pas les injustices, courageux, impulsif
vigoureux
pas de maniĂšre, pas de parents, mange n'importe comment, bĂąton simple, rouge et poli
humain, enfant, masculin, force, voyage, vagabond

+ Koshiro & Kishori :
Créature cape rouge, masque porcelaine blanc et rouge sans trou, accompagnée par une autre créature avec des trous dans son masque qui lui servent d'yeux
Son corps a des éléments de bois et de métal
Froid, distant, s'estime supĂ©rieur, un ĂȘtre presque parfait.
canne ouvragée avec bout pointu en métal
humain, ùge mystérieux, genre mystérieux, handicapé (aveugle), esprit, artisanat, marionnettiste

+ Orée Mouvante :
s'est rĂ©veillĂ© dans une forĂȘt
jambes végétales (le bois change selon les jours)
empathique
ne doit jamais rester longtemps au mĂȘme endroit, sinon s'enracine
lien avec la nature
bùton est une partie de son corps, une branche qu'il peut décrocher de sa jambe ou laisser fixée, s'enracine à ses mains s'il la tient trop longtemps
humain-animal (interprété comme humain-végétal par le joueur)
adulte, genre mystérieux
handicap : enracinement
cƓur, magie, druide

+ Hinata aux yeux rouges :
Adolescente, tenue de prĂȘtresse miko avec des oreilles de loup et une queue touffue, bĂąton noir bouddhiste (un khakkhara) lĂ©gĂšrement oxydĂ© avec des anneaux qui cliquettent, des couteaux et des hachoirs qui pendant de ces anneaux. Gros sac Ă  dos qui contient son barda, instruments de cuisine et mets variĂ©s
humaine-animale, adolescente, féminine, valide, force, magie, gastromancienne

+ Konoko les mains terreuses :
habillée de guenilles
toute petite fille, a besoin de bricoler la terre, fabrique des perles et des pots énigmatiques. Bùton = branche de chùtaignier avec un chapelet de perles et de pots miniatures. Aucun souvenir de son passé.

+ Firtobo le courbe-roseau :
vieil homme, torse nu, porte un pantalon thaï noir, courbe, démarche pesante, poils d'ours sur le dos (il en perd beaucoup), de nombreuses cicatrices, trÚs sympathique, ouvert à la discussion. Bùton imposant en bois de bambou intemporel avec des griffes et dents d'animaux sauvages au sommet, et recouvert d'un vieux cuir noir trÚs tanné. Connaßt Fuzi-mi, un oiseau sentient. Il est sage mais il est toujours de mauvais augure. PossÚde une boßte à musique avec un portrait de femme à l'intérieur. Son seul souvenir : lui rampant dans un tuyau métallique.
humain-animal, vieux, masculin, valide, cƓur, artisanat, devin


Retours de l'Ă©quipe :

Joueur d'Hinata :
+ C'était trÚs intéressant.

Joueur de Koshiro :
+ J'Ă©tais pas passionnĂ© par le jeu (ça a manquĂ© de rythme) mais j'aime bien le setting japonais, le systĂšme de qualitĂ© / vocation s'y prĂȘte bien.
+ Au niveau de la créa de perso, on est libres, c'est didactique. Mais à partir de qualité / vocation, tu n'as pas expliqué, on a pris au pif. [réponse Thomas : les qualités / vocation / prédilection, c'est à toi de juger ce qu'elles permettent.]
+ 6 joueurs en convention, c'est trop.
+ On aurait pu zapper la rencontre avec le donneur de quĂȘte [rĂ©ponse de Thomas : ça a en effet dĂ©jĂ  Ă©tĂ© testĂ©, cf compte-rendu Les thermes des animaux]

Joueur de Konoko :
+ A six, c'est compliqué de pouvoir parler. Au tour par tour, ça aurait été mieux.


Retour personnel :

+ La partie m'a permis de voir ce que je voulais, autrement dit qu'il Ă©tait possible de « japanimer » Marchebranche tout en conservant l'esprit initial du jeu. En revanche, il fallait clairement voir ça comme une partie-dĂ©mo que comme une partie ludiquement intĂ©ressante. En cela, les critiques des joueurs de Koshiro et de Konko sont fondĂ©es. J'ai notamment tirĂ© beaucoup trop de contraintes crĂ©atives pour mes donneurs de quĂȘte, ce qui a produit des quĂȘtes complexes et surtout trĂšs longues Ă  expliquer : ces longs temps d'exposition ont privĂ© l'Ă©quipe d'un temps pour jouer, roleplayer, agir, faire des choix. Rechercher une esthĂ©tique forte implique forcĂ©ment un temps de description et d'explication de paradigmes accru, mais un juste milieu aurait pu ĂȘtre trouvĂ©. En cela, cette partie est trĂšs reprĂ©sentative de ma philosophie « Je veux que mes parties soient meilleures que les miennes » : il faut voir mes parties comme des dĂ©mos ou des tests, pas comme le parangon de ce qu'on pourrait espĂ©rer d'une partie de Marchebranche dans des conditions plus clĂ©mentes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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