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#1 28 Apr 2016 11:27

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Un sujet ouvert pour les comptes-rendus de partie de Millevaux Mantra, avec ou sans moi à la table :

* : partie enregistrée, avec récit écrit
** : partie enregistrée, sans récit écrit

Comptes-rendus par l'auteur :

1. Traque panforestière
(Mindfuck tactique, obsessions forestières, guerre des univers et dérapages incontrôlés, un test trépidant de Millevaux Mantra !)

2. Bad Trip au Centre de la Terre
(Un mariage gonzo entre Jules Verne, Millevaux et Mantra ! )

3. Oedipos
L'expérience mindfuck tactique la plus totale dans ce test du scénario reprenant la vie d'Oedipe dans trois réalités parallèles et des poussières.

4. L'Enfant Dissocié
Avec Batronoban, nous menons un double table complètement dément sur le scénario trashissime écrit par Christophe Siébert ! Une expérience qui préfigurera le jeu de rôle Cœlacanthes.

Comptes-rendus sans l'auteur :

1. Golgotha Douze
(Règlements de comptes entre apôtres à travers le temps et les univers pour une adaptation toute personnelle, par kF)

2. Le Tyran de Verre
(Plus de Millevaux, plus de Mantra dans ce nouveau test par kF riche en musique mystique, en passages entre les mondes, sous l'ombre sinistre d'Androgyne-Roi.)

3. Ramasser la peau de leurs voix à l’ombre de leurs gestes **
Le prologue d’une campagne Millevaux Mantra Oniropunk jouée avec Sève et For the Queen ! Un enregistrement par Claude Féry. (temps de lecture : 4 mn / temps d’écoute : 2h26)

4. Viande Noire
Suite de la campagne multi-mondes : un épisode hanté par la mère de toutes les araignées, aussi douloureux qu'initiatique. Un enregistrement par Claude Féry. (temps de lecture : 3 minutes / temps d'écoute : 1h30)

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Mike Kempenich, PacificKlaus, publicenergy, TheoJunior, Vince O'Sullivan, cc-by-nc & WD 45,  cc-by & anonymes, costa acsinte, Lewis Hickes, domaine public & antoine pierre nobilet, par courtoisie


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 28 Apr 2016 11:35

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

TRAQUE PANFORESTIÈRE

Mindfuck tactique, obsessions forestières, guerre des univers et dérapages incontrôlés, un test trépidant de Millevaux Mantra !

Jeu : Millevaux Mantra, multivers forestier par Batronoban & Thomas Munier (crossover entre Mantra et Millevaux)

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : L'avocat, le justicier

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crédits : Mike Kempenich, PacificKlaus, publicenergy, TheoJunior, Vince O'Sullivan, cc-by-nc & WD 45,  cc-by & anonymes, costa acsinte, Lewis Hickes, domaine public & Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie


L'histoire :

Quand le Justicier et l'Avocat reprennent leurs esprits, ils découvrent qu'ils sont dans un bunker souterrain aux murs couverts de lichens et de racines. Au milieu d'eux, un sarcophage égyptien. Leur corps est recouvert de mousses vertes, à l'exception de la tête. Le Justicier possède une dague de téléportation et l'Avocat un presse-agrumes magique. A leurs pieds, une trappe. Dans le fond du bunker, un escalier qui conduit de la surface. Au-dessus de leurs têtes, ils entendent des grognements de sanglier et des bruits de tronçonneuse, qui se rapprochent d'eux ! Ils ouvrent le sarcophage dans l'espoir de s'y cacher, mais en sort une momie siamoise, deux corps soudés dos à dos par la colonne vertébrale et par l'occiput : l'un des corps est le double du Justicier, l'autre celui de l'Avocat ! La momie est armée d'une dague et d'un presse-agrumes et agresse nos deux héros. Le Justicier utilise sa dague pour les téléporter sous la trappe, mais au passage il est blessé par la momie et son corps se momifie à son tour !

Passés sous la trappe, ils chutent dans un puits de terre aux parois grouillantes de racines et d'asticots. Au fond du puits, une mare noire et puante. Sur les parois, des entrées de galerie, par chaque galerie on aperçoit un univers différent. Avec la dague de téléportation, ils s'accrochent dans une paroi. Par la galerie la plus proche, ils voient une femme avec un corps sculptural et un masque de corbeau, perchée sur une pyramide maya, et brandissant un couteau de sacrifice. Ils se disent que c'est un chemin risqué, mais cela leur paraît encore plus risqué de faire de l'escalade pour atteindre une autre galerie, alors ils s'enfoncent dans celle-ci. La pyramide maya est environnée de brumes à couper le souffle, à l'horizon on voit les cimes de montagnes. La femme au casque-corbeau a déjà sacrifiée des dizaines d'hommes qui gisent nus et ensanglantés à ses pieds. Les deux derniers qu'elle s'apprête à égorger sont... les doubles du Justicier et de l'Avocat, nus et hirsutes ! Le Justicier saute sur la femme-corbeau et la plante de sa dague, mais elle a le temps de le blesser aussi, et sa tête se transforme en tête de corbeau, un bec lui sort du visage et l'éclate pour faire place à sa nouvelle tête. Un gigantesque corbeau avec un oeil sur chaque plume apparaît dans les nuages et fond sur eux. Le Justicier parvient à le frapper dans l'aile, crevant une dizaine d'yeux, et le dieu-corbeau se déroute et disparaît sous la pyramide. Leurs doubles leur explique qu'il y a une guerre des multivers, et que les seigneurs de cette guerre veulent leur peau, ainsi que celles de leurs doubles, parce qu'ils sont "spéciaux". Les Corax, ou peuple corbeau sont aux ordres du Lion, l'un des seigneurs de cette guerre des univers. Il faut quitter la pyramide au plus vite, car le dieu-corbeau va revenir.

Ils ont le choix entre descendre au cœur du temple ou descendre les escaliers. Ils optent pour les escaliers. La pyramide est couverte de lianes et de feuilles, la descente est difficile, mais faisable tant qu'on s'accroche. Arrivés au pied de la pyramide, ils constatent que la pyramide flotte à deux mille mètres au-dessus de la jungle, arrimée au sol par des lianes arborescentes ! Ils descendent le long des lianes. Pour y parvenir sans encombre, le Justicier fait appel au souvenir d'une vie antérieure où il était traqué par les loups et avait dû engager toutes ses forces vitales pour s'en sortir, et ainsi ils achèvent leur descente sans encombre. Ils arrivent dans la canopée des arbres, chargée de milliers d'oiseaux. Ce sont des oiseaux exotiques, perroquet, toucans, aras, mais ils ont tous un plumage noir et certains ont des becs très étranges. Une grande partie d'eux s'envole à leur approche, mais ils peuvent parler avec un oiseau moins-farouche, un oiseau au bec en forme de tube, il dit qu'il se nourrit des âmes humaines, et pourra les faire sortir de cet univers s'ils lui offrent l'âme de l'un d'entre eux. L'Avocat et le Justicier, tous deux épris d'équité, refusent un tel sacrifice. Ils s'en tireront autrement. Le double de l'Avocat est prêt à se sacrifier s'ils lui permettent de passer une nuit avec une jolie femme en échange, mais l'Avocat lui répond, sans façons.

Les doubles leurs proposent de regagner le village arborigène de leur peuple, pour y trouver un moyen de fuir cet univers. Ils évitent de descendre au sol, car c'est le domaine des loups-jaguars affamés. Ils avancent dans la canopée de liane en liane, mais à un moment les lianes rompent. L'Avocat et les doubles tombent sur le sol spongieux gorgé de larves et crépi de végétation. Le Justicier a la jambe prise dans une liane. Les loups-jaguars, rapides, presques invisibles, lui arrachent la tête et arrachent aussi le bras de l'Avocat... Le Justicier meurt... et reprend conscience aussitôt... en possédant le corps de son double !
Alors que deux loups-jaguars se disputent son bras, l'Avocat se rue sur la dague du Justicier tombée au sol, mais il se fait tuer, et son double aussi dans la foulée.

L'Avocat et le Justicier se retrouvent dans la peau d'ouvrier chinois sur le chantier de la Grande Muraille de Chine. On construit la muraille pour endiguer une forêt vivante qui progresse sans fin. Le Justicier fait tomber une pierre d'un coup de pioche, et sous cette pierre, ils trouvent le cadavre ensanglanté d'un ouvrier... qui est le double de l'Avocat ! Ils comprennent que le contremaître violent qui les fouette est l'assassin. Ils lancent une mutinerie et le contremaître est tué. Les soldats arrivent pour mater la mutinerie, et le Justicier leur désigne un meneur au hasard... qui s'avère être son propre frère dans ce monde ! Les soldats s'apprêtent à jeter les trois corps dans une fosse commune qu'ils vont recouvrir de chaux, mais le Justicier et l'Avocat insistent pour qu'ils aient une sépulture décente... et découvrent alors une perle de conscience.

Le double du Justicier reprend conscience. Il est dans un cabinet d'avocats. En face de lui, un double de l'Avocat, en costard et tutu, unijambiste de surcroît ! Il s'avère qu'il était en train de lui expliquer le danger qu'il courait. Une collègue avocate unijambiste arrive en béquille, une femme superbe. Elle leur annonce que des employés de la firme Corax ont demandé à voir l'Avocat, ils arrivent bientôt mais d'abord ils vont voir John... qui est le double du Justicier dans cet univers ! L'Avocat possède son double, mais il n'a pas trace de son passé dans cet univers (bien qu'il ait souvenir d'y avoir vécu dans une vie antérieure), il bombarde sa collègue de questions. On dirait que cet univers est proie à une guerre de terroristes à échelle mondiale, et ce cabinet est chargé de représenter les victimes des mines anti-personnelles.
L'Avocat veut des informations sur la firme Corax. Sa collègue lance une recherche sur Balkanet, le nœud d'internets précaires qui remplace l'internet unifié depuis la guerre. C'est dangereux comme toute incursion dans Balkanet. Elle lui apprend que la firme Corax est une firme de tueurs à gages. Le Justicier se planque derrière la photocopieuse. Soudain, la collègue est la cible d'une attaque virale depuis le Balkanet, elle est frappée par un virus-sanglier. Sa tête se déforme atrocement, des défenses lui poussent... elle a maintenent une tête de sanglier ! Elle se met à fouisser la moquette.

L'Avocat demande à un autre de ses collègues, venu faire des photocopies, s'il est possible de guérir la femme-sanglier. L'autre lui répond que dans la Zone Scientifique, ils devraient pouvoir faire quelque chose pour elle.

Une équipe d'hommes et femmes en costards noirs passent dans le couloir, direction le bureau de John : les Corax. Nos héros veulent fuir, ils ont le choix entre passer par les couloirs ou par la fenêtre. Ils tentent la fenêtre. Le bâtiment est environné de forêt, au loin on voit des immeubles en ruines dépasser des arbres. Ils sautent par la fenêtre avec la femme-sanglier et arrivent en face d'une barrière de barbelés. La femme-sangliers creuse un tunnel et passe de l'autre côté, mais les barbelés-ronces envahissent le tunnel aussitôt, et nos héros ne peuvent pas la rejoindre. La femme-sanglier s'enfonce dans les arbres, rendue à la vie sauvage. Ils escaladent le mur dans l'espoir de rejoindre l'héliport au sommet de l'immeuble. Des piques de sécurité commencent à sortir du mur. Le Justicier arrive au sommet, il attrape le bras de l'Avocat, mais l'Avocat est devenu tout mou. Il vient d'être embroché par des piques, c'est fini pour lui. Le Justicier monte dans l'hélicoptère et décolle tant bien que mal. A l'entrée du bâtiment, un SUV de la firme Corax le prend en chasse. Une batterie de mitrailleuse sort de son plafond et asmate l'hélico. L'hélico se crashe dans la mer de racines.

L'Avocat et le Justicier reprennent conscience. Ils sont le corps d'autres doubles d'eux-mêmes. Ils sont en tenue de commando, équipé d'une mitraillette et d'une grenade, dans un hélico de combat, avec d'autres doubles d'eux-mêmes, équipés pareils. Un siamois de doubles d'eux-mêmes, soudés par le dos et l'occiput comme la momie, est en train de les briefer. Le double du Justicier vient de se crasher en hélico dans la mer de racines. Il faut l'exfiltrer avant que les Corax ne l'atteignent, et le ramener en lieu sûr : vers la Zone Scientifique. L'Avocat et le Justicier se font parachuter au-dessus de la mer de racines et l'hélico repart. Dans leur descente, ils voient des Corax en costar noir sur des moto anti-grav noires et effilées survoler la mer de racine, et les descendent à la mitraillette. Ils récupèrent le double du Justicier dans la carcasse de l'hélico et partent à pied à travers la mer de racines, direction la Zone Scientifique.

Ils sont accostés par une personne revêtue d'une burqa jaune en loque, impossible de savoir s'il s'agit d'un homme ou d'une femme. Ielle leur explique qu'elle s'appelle le Roi en Jaune et représente une troisième faction dans la guerre des univers, entre l'Androgyne-Roi qui contrôle le passage entre les mondes et le Lion qui contrôle une bonne partie des univers. Ielle est sur le point de maîtriser le Pétrole, la source de pouvoir majeure dans cette guerre, mais pour y parvenir, elle a besoin de leur aide, et leur offre refuge. L'Avocat et le Justicier décident de lui faire confiance. Ils laissent le double partir seul vers la Zone scientifique. Le Roi en Jaune écarte des racines et révèle un puits de béton avec une échelle rouillée qui descend dans ses profondeurs. Ils descendent et parviennent dans un réseau de galeries désaffectées, envahi par une mousse blanche et par les feuilles mortes. Le Roi en Jaune leur dit qu'ils ne doivent pas être vus ensemble dans cette zone, et leur dit de le.a rejoindre dans les Tombeaux. Ielle leur confie des vêtements de clochards - pour faire couleur locale - et s'éclipse ensuite dans une galerie. L'Avocat et le Justicier découvrent qu'ils sont dans un ensemble de galeries de métro, d'égouts, de catacombes, de conduits de service, et de tunnels de contrebande. Il y a beaucoup de graffitis, des symboles anarchie, des slogans comme "tous les flics sont des batards"... Ils rencontrent une troupe de clochards, barbes, bonnets, mitaines, amassés autour de braseros dans une station de métro abandonnée. Ils arrivent à se faire passer pour des clochards d'un autre secteur et découvrent que ce lieu souterrain est une sorte de poche de résistance, et que des démons hanteraient la surface. Ils demandent où se trouvent les tombeaux et on les conduit à la chamane. C'est une femme aux vêtements en loques, à la peau et aux ongles crasseux, mais au visage très propre et très beau. En fait, c'est le double de la collègue de l'Avocat. Elle les soumet à une énigme s'ils veulent trouver les Tombeaux. Ils doivent d'abord avaler un champignon psilocybile...

Ils se retrouvent à planer à l'intérieur d'un grand cube blanc. Des pores s'ouvrent sur toutes les parois et des racines à croissance ultra-rapides commencent à en sortir et menacent de les empaler et les étouffer. Ils ont trente secondes pour répondre à l'énigme suivante : "On ne le voit pas, mais sans lui on meurt." L'Avocat trouve aussitôt qu'il s'agit de l'air, et l'énigme est résolue.

Ils reprennent leur esprit dans un ascenseur délabré. La chamane appuie sur le bouton "moins l'infini". Pendant la descente, elle essaye de leur faire avouer leurs motivations. Le Justicier se rappelle une vie antérieure où il était commerçant. Il se retrouve dans une grande halle à la verrière envahie de lierre, des étals tenus par des asiatiques et des africains, des cloportes géant qui courent partout au sol et un boucher qui leur court après avec un hachoir. Il se voit dans cette halle en train de négocier âprement avec la chamane. Au final, il la persuade qu'ils sont dans le bon camp, et elle leur promet son soutien inconditionnel.

Ils sont arrivés à l'étage moins l'infini. Du goudron suinte des portes. Ils lui demandent de rester ici en soutien, et ouvrent les portes. Ils arrivent dans une caverne immense dont on ne voit pas la fin. Le sol est couvert de goudron. L'air est tordu comme s'il y avait un incendie. Ils marchent longtemps et soudain arrivent en face du Roi en Jaune. Ielle fait maintenant dix mètres de haut, sa burqa qui glisse sur le sol lui donne l'aspect d'un fantôme. Le Roi en Jaune leur raconte la genèse du monde et ils l'observent avec lui comme s'ils y étaient. D'abord l'Hommonde au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule, puis le serpent noir à qui il donne naissance par la bouche et par l'anus, serpent qui le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des mondes, les plus petites donnent des êtres, ils reconnaissent des doubles d'eux-mêmes, nus et blancs.

Ils tournent autour d'une sphère blanche, planète-univers, avec eux des millions d'êtres qui forment un anneau autour de la planète, sous leur pied, une infinie mare de pétrole, la mare de l'inconscient-collectif fruit de la mort des êtres. Bientôt, c'est tout un anneau de cadavres qui tourne avec eux, et les cadavres tombent les uns après les autres dans le pétrole.

Ils reprennent conscience dans la caverne, le Roi en Jaune dit d'une voix immense qu'il est sur le point de contrôler le Pétrole, il y a un gigantesque puits rempli de pétrole à leurs pieds, et sur les côtés, deux grosses colonnes de flamme apparaissent. Il lui manque un dernier ingrédient, deux enfants de l'Hommonde, s'ils se sacrifient pour ielle et plongent le pétrole, ielle contrôlera enfin cette mare de l'inconscient collectif !

Ils trouvent ce marché équitable et sont prêts à accepter... Mais le Justicier observe le Roi en Jaune davantage. De gros tentacules jaunes sortent de sa burqa. Ils se rappelle d'une vie antérieure dans un château médiéval... Il avait été trahi par son plus fidèle allié et jeté en pâture à la vindicte populaire... Il se rappelle le bas peuple qui s'apprêtait à se saisir de lui et se servir de son corps comme bélier pour enfoncer une porte du château... Il se rappelle les tentacules jaunes qui sortent de leurs narines, de leurs yeux, leurs langues-tentacules quand ils hurlaient après lui... Pour sûr, le Roi en Jaune n'est pas de leur côté, il n'est que du sien.

L'avocat lui dit qu'ils vont d'abord chercher une troisième double : la chamane. C'est une ruse, et l'avocat utilise ses souvenirs de plaidoyer pour être convaincant. Il se revoit dans un tribunal, le Roi en Jaune fait office de juge et frappe du marteau sur le pupitre. Le Roi en Jaune accepte, mais qu'ils se hâtent de revenir ! Ils courent vers la porte d'ascenseur.

Ils la passent.

Et se retrouvent en combinaison spatiale, à l'intérieur d'un grand cube de cuir. Les pores du cuir se dilatent et relarguent des millions de mouches qui essayent d'envahir leurs combinaison. Ils flottent jusqu'à un quartier de viande avarié en suspension au milieu du cube, grêlé de centaines d'œufs de mouches et d'asticots. Le Justicier enlève son casque, les mouches s'infiltrent dans sa combi, il essaye de manger de la viande mais c'est si infect qu'il vomit. L'Avocat et le Justicier évitent de retenter, ils pensent que pour trouver la perle de conscience, il faut crever chaque œuf de mouche, et c'est ce qu'ils fond... détruisant alors chacune des perles de conscience que ces œufs représentent.

Et ainsi ils retournèrent au pétrole primordial.


Feuilles de personnages :

Le Justicier
Idéal : Justice
Objet : Dague de téléportation
Réminiscences de départ :
Je suis mort en me faisant trahir (utilisé)
J'ai chassé des loups dans la nature pour survivre seul (utilisé)
Réminiscences acquises en jeu :
J'ai grandi dans une ville où le commerce était très présent (utilisé)
J'ai escaladé le Mont Fuji

L'avocat
Idéal : Aide et justice pour tous, mais surtout pour les filles mignonnes
Objet : presse-agrumes magique
Réminiscences de départ :
Exercé dans un cabinet d'avocats unijambistes en bikini (utilisé)
J'ai déjà réussi à faire fonctionner le Condor Centenaire, une copie chinoise du Faucon Millenium


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
C'est la première mouture d'un système prévu pour le supplément Millevaux Mantra, un crossover entre l'univers de Millevaux et le jeu de rôle Mantra, de Batronoban (multivers étranges et felliniens)

Il mixe les règles de base de mantra (gestion de perles comme ressources) et un système de résolution maison qui utilise un d6 : quand un personnage veut réussir une action difficile sans utiliser sa réminiscence, il jette un d6 et doit viser un score inférieur ou égal au nombre de personnages impliqués dans l'action + un bonus de 1 si au moins un objet utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal utilisé. Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, plus un effet collatéral qui vise à déclencher à la fois des scènes typiques de Mantra (changement d'univers, visions-flash...) et de Millevaux (utilisation des six marqueurs).

Pour densifier le vertige logique, je floute totalement la temporalité et la location.

Table de résolution des actions difficiles :
S = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du d6
Quand la table indique « ou », c'est au choix de la joueuse.
X=1 Réussite douloureuse ou échec révélateur (= ajout d'une nouvelle Réminiscence sur la feuille de personnage)
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec révélateur
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs (rejeter 1d6) :
1 Perte d'une ressource
2 Vision flash = le MJ fait une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage
3 Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 Possession par un Ancien
5 Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 Mort

Tables des thèmes
1 Ruines
2 Forêt
3 Oubli
4 Emprise
5 Égrégore
6 Horlas

Table des zones de jeu
1 Sous-Monde
2 Autre univers
3 Futur
4 Passé
5 Rêve
6 Au-delà ou forêt limbique

Profils des joueurs :
Joueurs confirmés, mais débutants à Millevaux comme à Mantra (le joueur du Justicier a joué juste une fois à Inflorenza)

Brainstorm initial :
Les règles de Mantra demandent au joueur de définir trois réminiscences, j'ai déjà limité à deux et même là j'ai trouvé la création longuette (par longuet j'entends 10 mn).

Défis :
+ Voir s'il est possible d'exploiter les univers de Millevaux et de Mantra à parts égales
+ Tester le système de résolution
+ Vérifier s'il est bien possible de jouer sans préparation comme c'est mon ambition pour ce crossover
+ Proposer un mode de jeu bien spécial : mindfuck, tactique, et improvisé à la fois.

Mise en jeu :
Quelques exemples d'effets en jeu de la table de résolution des actions :
+ Blessure thématique : frappé par la momie, le justicier devient un mort-vivant
+ Blessure thématique : frappé par la prêtresse, le justicier développe une tête de corbeau
+ Perte de ressource : la femme-sanglier s'échappe de l'autre côté des barbelés-ronces

Il y a eu aussi des changements d'univers, mais ma mémoire défaillante m'empêche de départager ceux provoqués par une douleur de ceux que j'ai décidés en tant que MJ.
La table des douleurs a aussi deux fois donné la mort, mais là encore il m'est impossible de départager ces moments des moments où les personnages sont morts des suites d'un échec.

Retour du joueur de l'avocat :
Les mini-jeux (aka les Réminiscences), c'est une bonne idée, mais ça casse le rythme de jeu.

Retour du joueur du justicier :
+ Le concept de multivers, c'est intéressant. Selon les choix, tu as plusieurs lignes temporelles.
+ Des fois, on est dos au mur : on a un seul choix intéressant, ou aucun.
+ A rejouer, je dépenserais rapidement mes perles actuelles pour arriver dans des Réminiscences et tenter d'accumuler des perles permanentes pour devenir immortel.
+ D'un univers à l'autre, on peut observer quelle part l'humanité à joué dans l'apocalypse forestière, on peut arriver pile au moment où la nature se déchaîne, c'est intéressant.

Retour personnel :
+ Pour donner raison au joueur du justicier, je n'ai pas toujours été le meilleur quand il s'est agi de leur proposer des choix tactiques équilibrés. Ainsi, quand ils sont dans la canopée, je leur ai demandé si pour rejoindre la tribu arborigène, ils passaient par la canopée (le plus safe en apparence) ou par le sol (le domaine des loups-jaguars), clairement ils étaient obligés de répondre par la canopée. Pourtant, hormis ce passage, je pense avoir proposé des choix équilibrés. Mais peut-être ne l'étaient-ils que dans ma tête, dans le sens où j'avais prévu à peu près le même nombre de jets de dés selon l'option qu'ils auraient choisie, mais qu'en narratif une option leur paraissait nettement plus avantageuse que l'autre à chaque fois. Il me semble qu'il n'existe qu'un seul remède à ce problème : penser à toujours proposer des choix un minimum informés, et en proposer le plus souvent possible, et toujours répondre "oui mais" aux propositions des joueurs (ainsi, c'est un joueur qui a supposé qu'il y avait un héliport au sommet de l'immeuble, j'ai dit oui, sans sourciller, mais j'ai rajouté des piques de défense sur le mur).
+ L'autre fois où j'ai été faible du point de vue tactique, c'est sur l'énigme de l'air. Sur le coup, en impro, j'ai été incapable de trouver une énigme qui représente un peu de challenge. Il m'est venu l'idée de chronométrer l'énigme en trente secondes pour pimenter, mais le joueur de l'Avocat a trouvé en une seconde... Le palliatif à ce genre de problème, c'est accumuler les défis tactiques jusqu'à en trouver un qui mette vraiment les joueurs à l'épreuve.
+ Hormis ces deux point qui me semble un faible bémol, le défi pourtant ardu du mindfuck+tactique+improvisé me paraît entièrement relevé !
+ Univers de Millevaux et de Mantra exploités à parts égales. Ce qui a émergé lors du playtest, c'est que tous les multivers étaient forestiers, alors que dans ma tête, Millevaux c'était un seul univers. C'était beaucoup beaucoup plus cool de dire que tous les univers étaient Millevaux, et d'y juxtaposer la mythologie de Mantra (Androgyne-Roi, le Puits des âmes, le Pétrole, le Lion, les Anciens...). L'autre émergence, c'était de confronter les personnages à leurs doubles dans le multivers, et à leur permettre de les posséder. Du coup, les doubles faisaient d'excellents personnages de rechange en cas de décès, et ça consolidait la mythologie de Mantra à mon sens.
+ Je suis bluffé par le système de dé. Mantra liste une série de scènes cool (changement d'univers, événements traumatiques, morts de personnages, etc...) qui induisent des pertes de perles. L'idée en rajoutant un dé, c'était de relier le résultat du dé à une arborescences de possibilités. A chaque fois qu'on jette un dé, il va se passer un truc cool sur lequel on va rebondir. ça a complètement sous-tendu mon impro. ça, plus la table des périls et les réminiscences des personnages dont je me suis servi pour générer des univers, j'ai obtenu des images fortes en peu d'efforts. Les formulations étaient telles que les joueurs comprenaient de suite ce que je proposais, contrairement au système classique d'Inflorenza qui nécessite une plus grande gymnastique mentale.
+ Le seul truc que j'avais préparé, c'est ma scène de départ et aussi quelques images en tête d'environnements forestiers (que j'ai omis de caser en totalité), et tout le reste a émergé, ça a fonctionné sans problème. Je raconte pas si j'avais eu la table des aventures ou l'almanach.

A implémenter dans les règles :
Limiter la création de personnage à une réminiscence. Remplacer la notion d'échec avantageux par la notion d'échec réminiscent (on échoue mais on gagne une nouvelle réminiscence à inscrire sur sa fiche).
Rajouter une table de détails forestiers que j'ai développée dans la foulée.
Rajouter quelques conseils pour mener tactique.
Principe de non-datation : élargir à avant l'apocalypse : on ignore si on est avant, pendant ou après l'apocalypse forestière.

Retour de Batronoban :

- qu'appelles-tu "tactique"?
- que penses-tu de la remarque du type sur les Réminiscences?
- quel est l'objectif de changer / fusiinner Le fonctionnement des Réminiscences en énigmes comme celles là?
- comptes tu fournir une liste de Réminiscences comme Mantra ou pars-tu sur quelque chose d'autre?
- les perles sont-elles aussi importantes et significatives avec tes changements?
- pourquoi le d6?

Ma réponse :

A. Le tactique : je trouve que Mantra se focalise beaucoup sur les défis de stratégie donnés aux joueurs : résoudre des puzzles pour trouver des perles de conscience, se sortir de tous un tas de dangers, trouver le meilleur positionnement dans la guerre des univers... Il y a aussi des éléments esthétiques (plein plein) et moraux, mais à mon sens c'est la tactique qui domine, le moral et l'esthétique sont à son service, et donc pour Millevaux Mantra j'ai essayé de maintenir cette dominance du tactique.
B. J'ai du mal à savoir si je suis d'accord avec lui. Disons que si on fait vraiment du Millevaux Mantra (pas uniquement du mantra avec Millevaux parmi le choix des univers), il faut que la forêt domine, donc si une réminiscence est pas trop forestière, on a l'impression de sortir du jeu. C'est pour ça que j'ai "forestisé" la réminiscence de la grande muraille de Chine, mais peut-être pas assez aux yeux du joueur. La Réminiscence du cube de cuir, je l'ai fait jouer telle quelle parce qu'elle était très Millevaux dans son côté horreur organique et qu'elle faisait renvoi vers la scène du cube blanc (peut-être que le cube blanc me vient de la lecture de Mantra, qui m'a fait penser au film Cube)
C.Si tu parles de l'énigme du cube blanc, c'était pas une réminiscence. C'est juste que je voulais faire jouer une péripétie entre le métro et la caverne du roi en jaune, et j'ai tiré "enigme", et ça m'est venu de le jouer comme ça, même si en effet ça ressemblait beaucoup à une micro-réminiscence (ce qui est cool, même si l'énigme était pourrie)
D. Non, je vais juste conseiller de "forestiser" les réminiscences de Mantra ou d'utiliser la table des Périls ou d'autres tables que j'aurai publié entre temps (table des aventures, almanach)

E. Oui, même plus. Chaque douleur entraîne une perte d'une perle actuelle, la mort la perte d'une perle permanente. Le jeu est plus speed parce qu'on peut perdre une perle à chaque jet de dé (proba environ 1 chance sur 2), en deux heures et demi on avait consommé les 4 perles permanente de mes deux joueurs, c'est pour ça qu'on avait arrêté. J'ai vraiment travaillé pour mettre en valeur ton système et l'accélérer plutôt que pour l'écraser.
F.Parce que c'est la granularité qui me convient pour mes tables. C'est pas du tout du Inflorenza comme ce que tu as pu voir dans le livre de base, c'est un mix entre les innovations d'Inflorenza qui ont suivi la parution, et mes travaux sur d'autres jeux, et des idées spécifiques à Millevaux Mantra


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 18 Jun 2016 15:22

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

GOLGOTHA DOUZE

Règlements de comptes entre apôtres à travers le temps et les univers pour une adaptation toute personnelle, par kF

Compte-rendu synthétique d'une partie jouée il y a une grosse semaine. Ce n'est ni vraiment Millevaux Mantra, ni vraiment Mantra, mais ça va quand même plus ici qu'autre part.

Dans l'idée, je voulais tester un one-shot de Mantra avant de lancer une campagne dans pas longtemps. Je n'avais pas fini la lecture du livre et pas préparé grand-chose, du coup je me suis plutôt tourné vers Millevaux Mantra qui a l'avantage d'être tourné vers le jeu sans préparation. Je ne comptais pas spécialement jouer avec Millevaux, mais j'envisageais de faire apparaitre un peu la forêt par moments, ne serait-ce que parce que c'est ce que fait le jeu de lui-même si on suit les tables. Au final, ce n'est pas vraiment ce qui a eu lieu : j'ai tiré des mondes et des détails forestiers mais j'ai peu voir pas appuyé sur la partie forêt, et rien ne s'est passé en Millevaux. Quant à la mythologie de Mantra, on l'a aperçue mais je n'ai pas mis en scène de personnage majeur (Androgyne-Roi...) et dans le cadre du one-shot, je n'ai pas parlé de toute la mythologie elle-même, que je réserve pour plus tard. Donc c'est Mantra, mais c'est pas très Mantra non plus. (Vous suivez ?)

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crédits : darwin bell, elycefeliz, Craig Loftus, pomponius, the lonville watch company, licence cc-by-nc & Jules Martel, par courtoisie

Bref, j'avais deux joueurs, qui incarnaient les personnages suivants :

+ Douze
Objet : une montre arrêtée à 3h17
Idéal : retrouver le possesseur de la montre, qui la lui a prêtée, et la lui rendre     (ça ressemble bcp plus à une réminiscence qu'à un idéal, mais comme ça donnait un but clair, précis et exploitable, j'ai laissé faire)
Réminiscence : le son d'un glas qui sonne, sonne, sonne...

+ Lanskey
Objet : une photo défraîchie d'un paysage
Idéal : se venger de ce qu'on lui a fait (mais quoi ?)
Réminiscence : une peur intense lors d'une traque ; le souvenir de s'être caché dans un tas de feuilles "pendant que ça passe"

Pour les pouvoirs, j'avais le livre d'Inflorenza sous la main, et je proposais aux joueurs d'y piocher leurs pouvoirs quand ils en obtenaient.


Fiction


[La cellule de pierre]
Réveil dans une pièce circulaire, en pierre grise ; à ciel ouvert : on voit la lune et la scène est baignée dans la lumière bleue sombre d'une sorte de nuit américaine. Au centre de la pièce, un autel avec un homme agonisant ; sur les côtés, deux portes antipodales. Douze et Lanskey sont étalés par terre, ils se connaissent mais ne savent plus qui ils sont ni comment ils sont arrivés ici. A l'une des portes, de bruyants coups frappés avec régularité mais lenteur, comme si on essayait de l'enfoncer. Les personnages se rapprochent de l'homme agonisant.
{Flash : Douze le reconnait, c'est son ami de toujours qui s'appelle Unité. Ils se sont battus côte à côte, Unité a fait ce qu'il a pu pour sauver les personnages.}

La porte qu'on essaye de détruire inquiète les joueurs, alors ils se dirigent vers l'autre. Ils l'ouvrent sans problème, elle mène vers une brume grisâtre dont les volutes forment des contours bizarrement précis : petites mains de fumée tentant de les agripper, de les tirer. C'est une sorte de mur de brume à franchir (un peu à la Dark Souls). Après une hésitation, les personnages la traversent, tenant Unité avec eux. L'autre porte n'a pas cédé.


[La villa côtière]
Ils se retrouvent dans une village qui donne sur une plage et la mer. C'est l'après-midi, un grand soleil illumine l'endroit. Lanskey semble reconnaître, peut-être a-t-il déjà vécu ici. Les personnages étendent Unité sur un lit, cherchent de quoi le soigner mais ne trouvent rien. Douze est sous le coup de l'émotion, Lanskey se rend alors compte que la table de chevet a pris feu. Paniqué, il va chercher de quoi l'éteindre mais derrière lui, ses pas brûlent le plancher. Rapidement, l'incendie se déclare. Douze reçoit d'Unité une dernière vision, puis l'abandonne.
{Flash : un colosse en armure de plaques intégrale, menant une armée de soldats en armure, qui poursuit les personnages. Il s'appele Chevalier}

Les personnages sont maintenant réfugiés dans une pièce à côté, la porte fermée. La pièce est sombre, ils oublient le ronflement de l'incendie qui est entrain de consumer Unité. La pièce dans laquelle ils sont entrés contient de nombreuses étagères pleines de bibelots étranges, crânes, grimoires, instruments métalliques inconnus, etc. C'est une sorte de cabinet de curiosités que Lanskey reconnait sans trop savoir pourquoi. C'était la maison d'une espèce de collectionneur. Lanskey cherche une arme des yeux, et trouve une lance en bois, la lance de Longin.

Pendant ce temps Douze a trouvé une sorte de cercle magique tracé à la craie par terre. Il ressemble à une horloge qui indique 0:00. Instinctivement, il efface les aiguilles et trace 3h17 à la craie. Sa montre s'illumine, le cercle aussi ; il comprend que le cercle va les mener autre part, mais qu'il faut donner une direction sous la forme d'un objet symbolique. D'où l'intérêt de la collection, probablement. Lanskey approche la lance de Longin. Autour des personnages, le décor fond, éclate, explose, vole comme pris dans une tornade dont ils sont le centre. Loin dans le maelstrom, on voit Unité qui regarde gravement Douze. Il est mort dans l'incendie.
Noir.


[Golgotha sous le ciel de feu]

Réveil dans un paysage jaune-ocre désertique, sur une petite colline. Le ciel est tourmentés de nuages noirs ou rougeoyants, flamboyants même pour certains. Au loin, un village de tentes et de bois. Au sommet de la colline, trois croix et trois crucifiés. Le principal est une femme à qui manque la tête. Les deux autres sont un garçon à l'air énigmatique et Unité. Lanskey reconnait le jeune garçon, Nocturne ; il en était très proche autrefois, tout comme Douze était l'ami d'Unité. Il tombe à genoux devant le corps supplicié. Lanskey, lui, regarde le corps décapité ; il pense que c'est la personne à qui il doit rendre la montre. Il n'est pas sûr que ce soit vraiment elle, ou qu'elle soit décédée. Les deux personnages perdent du temps ; ils se laissent aller à une sorte de somnolence, et reprennent conscience plusieurs heures plus tard, sans trop savoir ce qui s'est passé.

A l'horizon, dans toutes les directions autour d'eux, ils voient une armée de chevaliers en armure s'avancer. Ils arrivent de tous les côtés en même temps, les personnages sont encerclés, mais pour le moment l'armée st encore loin. C'est probablement celle de Chevalier. Ils repensent à lui, ce géant en armure qui les pourchasse : c'est leur ennemi mortel, ils en sont convaincu maintenant, ils ont passé l'essentiel de leur(s?) vie(s?) à lui échapper.

{Flash : un homme chauve, vêtu d'une toge tressée d'algues, qui flotte au milieu d'une immense cage en argent, dans un château submergé, au fond de la mer}

Ils s'approchent du village. Le tyran local est entrain de parler à la foule mécontente. On lui reproche de n'avoir rien fait pour protéger la population contre l'armée qui est entrain d'arriver. Il essaye de contenir leur hargne, mais c'est peine perdue : sa cruauté l'a rendu très impopulaire et la foule hystérique le met rapidement en pièces.

Lanskey regarde sa photo. C'est un paysage qu'il ne reconnait pas, mais au fond on voit une tour en onyx. C'est la partie importante de la photo, il le sait. En relevant les yeux, la même tour est apparue dans la réalité, juste derrière l'hotel de ville où le tyran est entrain de se faire tuer. Lanskey et Douze décident de s'y rendre, mais il faut traverser la foule pour ça. Ils n'y parviennent pas : rapidement, la foule se retourne contre eux, les dévisage, puis les agrippent, les tirent, s'acharnent à les griffer, leur arracher leurs vêtements, etc. Envahis sous une marée humaine, ils perdent connaissance.

{Flash : la vision étincelante d'une femme vêtue de blanc et d'or, montant un cheval blanc ailé, traverse la foule et sauve les deux personnages.}


[Le jardin d'Alias]
Réveil sur une dalle de marbre, au milieu d'un incroyable jardin de fleurs, fruits exotiques et autres plantes odorantes. Un lieu paradisiaque, sous un ciel bleu pur. Les personnages sont sur une sorte de terrasse d'un haut château ; en se penchant au-dessus d'un muret, ils voient l'océan : le château flotte dans les airs, comme celui de Laputa. Les personnages ont toujours leurs possessions, et ils sont vêtus de tuniques élégantes et soyeuses.

Ils rencontrent Alias, la femme qui les a sauvés. Elle a un regard dur, accusateur. C'est elle qui a donné la montre à Douze. Il essaye de la lui rendre mais elle refuse, il en aura encore besoin. Alias, Unité, Douze et Lanskey faisaient autrefois partie d'une même fratrie, ils étaient des êtres qui transcendaient l'existence et vivaient heureux, mais tout a cessé à cause de Chevalier.

{Flash : une cité de pyramides aztèques à perte de vue ; la cité est riche, belle, les personnages y vivent insouciants}

Ils doivent tuer Chevalier pour être libre. Elle-même les a beaucoup aidés, mais elle ne peut pas faire beaucoup plus. Elle leur explique qu'ils ne pourront pas l'atteindre tant qu'ils n'auront pas tué Varion, son principal sous-fifre. C'est l'homme enfermé dans une cage d'argent, dans un château sous-marin. Varion utilise son pouvoir pour aider Chevalier à les retrouver ; ils ne sont en sécurité nulle part tant que Varion vit. Ils ont cru l'atteindre récemment, mais sont tombés dans un piège.

{Flash : une immense prison, les personnages sont chacun enfermés dans des grandes salles où ils sont seuls, maintenus en l'air par des chaines ardentes qui les torturent}

Alias demande aux personnages de repartir à la recherche d'un moyen de trouver et tuer Varion. Cette fois, ils n'ont plus le droit à l'erreur, parce qu'elle a épuisé tout ce qui lui restait de pouvoir pour les sauver de Golgotha. De plus, elle sent que leur arrivée va aider Chevalier à trouver ce château flottant, et elle sait que son temps est compté. Elle confie à Douze un poignard à la lame infiniment mince, qui permet de graver dans le marbre du jardin un nouveau cercle de voyage. Douze et Lanskey acceptent de finir leur mission, et via le cercle, voyagent à nouveau à travers les mondes, en payant non par un objet mais avec la réminiscence de Douze : le glas qui sonne.

[Le château]
Les personnages avancent dans un château - sec - au cours d'une mission tendue. Il est 3h14, le glas tonitruant de l'alerte sonne, ils n'ont plus que trois minutes. Des craquements sinistres se font entendre, et par endroits le château craque et des trombes d'eau s'infiltrent à l'intérieur. Ils évitent des gardes à leur recherche en se cachant dans le décor, comme dans la réminiscence de Lanskey. Les personnages arrivent jusqu'à Varion : un homme momifié, entouré de bandelettes, enchaîné sur un trône. Il ne correspond pas à la vision du prisonnier sous-marin. Les personnages sont accompagnés d'Unité, armés de lances et d'épées, et transpercent Varion. Mais les bandelettes ne cachaient qu'un essaim de mouches ; c'était un leurre. Des gardes arrivent, Unité les repousse mais se fait mortellement blesser. Emportés par la foule de gardes qui les emprisonnent, les trois personnages se réveillent soudain dans la cellule de pierre où a débuté la fiction.

[La cellule de pierre]
La mission dans le château appartient visiblement au passé, mais maintenant ils savent par quoi ils sont passés. Dans la cellule de pierre, il n'y a plus le cadavre d'Unité, mais on tente toujours d'enfoncer la porte. Les personnages se précipitent vers la sortie qu'ils ont déjà utilisé une fois.

[L'âge d'or]
Arrivée sur la pyramide aztèque dans le monde doré. Les douze êtres supérieurs qu'ils étaient alors sont réunis, notamment Lanskey, Douze, Unité, Alias... et Varion, leur ami. Le monde est beau et parfait, sauf qu'à l'horizon, des nuages noirs et des éclairs annoncent une arrivée sinistre. En effet, on vient dire aux personnages que l'Ancien Chevalier est entrain d'arriver. Unité, le plus fort de tous, s'élance à travers les airs en chevauchant un pégaze éclatant pour aller le combattre. Inquiets, les autres personnages se tournent vers le plus sage d'entre eux, Varion, et demandent comment l'aider. Varion suggère un puissant rituel pour affermir la position de leur allié et terrasser Chevalier.

Tout le monde accepte et s'entaille la main pour former un lien de sang. Le décor se déforme, gronde, et l'horizon où a lieu la bataille de Chevalier et d'Unité se rapproche rapidement. Ce n'est pas la pyramide qui bouge, c'est plutôt le reste du monde qui se contracte vers elle. Les personnages découvrent alors qu'Unité est enchainé, vaincu. Chevalier, géant en armure, toujours masqué par son heaume, reste muet. Varion explique alors que Chevalier a gagné, qu'il n'aurait pu en être autrement, et qu'il n'y a d'autre choix que de se soumettre : il se range de son côté. Les autres élus protestent, mais des plaies qu'ils se sont eux-mêmes infligées aux mains, jaillissent des chaines issues de leur sang, qui les entravent. La terre tremble, les pierres s'écroulent et se fendent ; la pyramide s'ouvre et se fait prison, les personnages se retrouvent enchainés.

{Flash : après une durée indéterminée, sans doute plusieurs vies humaines, Alias parvient à se libérer de ses liens ardents. Elle libère les autres personnages et ils s'enfuient ensemble de la prison, mais l'échappée est violente et plusieurs d'entre eux meurent.}

[La cellule de pierre]
Encore la cellule circulaire, Lanskey et Douze sont seuls. La porte enfoncée va craquer. Cette fois, les personnages se sentent prêts à affronter Varion. Une fois de plus, ils partent de la cellule ; cette fois, Lanskey se concentre sur sa photo, et sur la tour à l'arrière-plan. En traversant la sortie brumeuse, les personnages voient la porte enfoncée, Chevalier et ses hommes investissant la cellule, mais trop tard.

[Le château englouti]
Sous la mer, les personnages évoluent dans un vieux château décrépi. Ils se sentent prêt, et ils n'ont pas de problème pour respirer sous l'eau. Ils parcourent rapidement les couloirs, conscients de ce qu'ils cherchent. Le glas sonne, l'alerte est à nouveau lancée, mais ils se cachent et finissent par atteindre la salle qu'ils visaient : celle qui contient l'homme chauve vêtu d'algues, dans sa cage d'argent. Douze demande pourquoi Varion les a trahis ; le traître ne répond pas.

{Flash : avant les évènements de l'âge d'or, vision de Varion enchainé et enfermé par Chevalier. Incapable de soutenir la torture, il abandonne ses idées et devient le serviteur de Chevalier.}

Les personnages entrent dans la cage, et plein de ressentiment, se jettent sur Varion. De sa lance, Douze le transperce et le tue. Autour des personnages, tout tourne, tout s'agite ; le décor s'effondre. La montre de Douze se brise.

[Chevalier]
Les personnages se réveillent dans un village qui évoque la campagne française au moyen-âge. Ils sont juste devant le pont-levis d'un petit château fort pas très beau. Ils sont vêtus de loques comme des paysans, étalés dans la boue sur le chemin. Alors qu'ils essayent de comprendre ce qui se passe, un groupe s'approche du château. C'est le fils du seigneur local qui rentre après un voyage, à cheval, avec sa suite. Il ordonne que les personnages s'écartent de son chemin, ce qu'ils finissent par faire.

En le dévisageant, Lanskey et Douze le reconnaissent, bien qu'ils ne l'aient jamais vu : c'est Chevalier, c'est le véritable Chevalier ! Ils veulent se jeter sur lui et le tuer, mais ils ne s'en sentent absolument pas la force. Miséreux, porteurs d'une montre cassée et d'une photo floue, ils se sentent incapables de quoi que ce soit. Ils s'éloignent vers la ville, à la recherche d'un peu de repos. Ils vont réfléchir à un moyen de le tuer.

Du temps passe : quelques jours, une semaine peut-être. Les personnages se sont découverts une famille, des amis qu'ils semblent connaître. Leurs mauvais rêves de pyramides apocalyptiques, de châteaux sous-marins et de chaines ardentes sont loin derrière eux ; ils ne sont que des paysans misérables. Mais ils ont gardé un projet, qui est la raison pour laquelle ils sont revenus ici il y a une semaine : ils veulent tuer le fils du châtelain, celui qu'on appelle Chevalier. Ils agiront dimanche, à l'église, pendant la messe.

Dont acte : alors que la populace est répartie sur les bancs de l'église, le seigneur et ses proches traversent la nef pour rejoindre l'autel. Lanskey et Douze, cachant un couteau sur eux, jouent des coudes pour voir passer Chevalier ; quand il est à leur hauteur, ils lui sautent dessus et le terrassent, le transperçant de dizaines de coups de couteaux. Dès le premier instant où les lames ont pénétré sa chair, plus personne dans l'église n'a bougé, personne ne les a interrompus. A chaque coup qu'ils mettent, à chaque fois qu'ils font gicler le sang, un souvenir leur revient, ils comprennent que leur place n'est plus ici.

Finalement, ils relèvent les yeux. Le corps de Chevalier n'est plus qu'une masse sanglante sur le sol. Autour d'eux, la foule silencieuse les observe. Les visages perdent leurs couleurs, les chairs se transforment en cendres, les corps s'effondrent dans un tourbillon grisâtre.

[Le jardin d'Alias]
Quand la cendre se disperse finalement, les personnages sont de retour dans le jardin d'Alias. Mais les plantes et les arbres sont morts, et le jardin est jonché d'une impressionnante quantité d'armures vides, celles des soldats de Chevalier. Il y en a un amoncellement énorme autour du coeur du jardin, là où Alias attendait sur une dalle de marbre. Douze se jette dessus, creuse à travers les armures et retrouve Alias, mais c'est trop tard : il ne trouve que son cadavre mutilé.

Une fine pluie tombe sur le jardin. Lanskey et Douze mesurent l'amère victoire qu'ils ont remportée contre Chevalier. Ils sont les derniers survivants de cet âge d'or dans lequel ils vivaient ; ils ont retrouvé leur liberté et vaincu leur ennemi de toujours, mais perdu tous leurs amis, Nocturne, Unité, Alias.



Commentaires
+ Premièrement, ce CR est écrit de mémoire un peu tard ; comme il y a beaucoup de changements de mondes, je ne suis pas très sûr que ce soit très exact. En fait, je suis certain qu'il y a des erreurs mais je n'arrive pas à me souvenir de ce qu'il s'est passé exactement. Le moment où la montre casse, notamment, est probablement faux.

+ En plus, les personnages avaient des pouvoirs, acquis au cours de l'aventure, mais je ne sais plus comment ils les ont utilisés. Douze avait demandé quelque chose qui lui permette de mieux cerner le passé, et notamment de pouvoir agir sur les visions et les flashbacks (ce que je permettais déjà, mais si ça vient du joueur, c'est encore mieux !)

+ J'avais un peu préparé la séance : j'avais choisi Chevalier, Varion, je voulais que la partie soit une vaste fuite dans laquelle il faut trouver le moyen d'atteindre Varion puis Chevalier en évitant une confrontation directe. La cellule de pierre était préparée aussi. Le reste était impro, notamment Alias et le monde intérieur de Chevalier.

+ J'avais prévenu qu'on jouerait non à Mantra, mais à Mantra Millevaux. J'ai pas mal consulté les tables aléatoires notamment pour trouver un peu d'inspiration pour les mondes à traverser, mais on n'a presque pas vu Millevaux : au fond, j'avais envie de tenter Mantra, et je n'ai pas senti le besoin de faire intervenir la forêt. De toute façon, la mythologie de Mantra non plus n'a pas été utilisée (Chevalier était un Ancien et j'ai mentionné un peu Androgyne-Roi, mais pas de façon compréhensible ; c'était surtout une aventure romanesque et high-fantasy un peu à la Ambre, en fait).

+ Concernant les tables aléatoires, je ne les ai pas utilisées tant que ça au final. Plus en détail :
Table des douleurs : quand elle était invoquée, j'en déviais presque systématiquement pour mettre en scène un revers qui n'était pas vraiment celui proposé. Notamment, au début, dans la villa sur le bord de mer, la table m'aurait fait tuer un personnage. Ca ne m'arrangeait pas du tout, parce qu'une grande partie de l'histoire se passait dans l'urgence, et je n'avais pas envie de passer du temps à décrire une réincarnation, même sans refaire une nouvelle fiche de personnage.
Table des mondes forestiers : sûrement celle que j'ai le plus utilisé ; je m'en suis servi comme inspiration, même si plusieurs fois la caractéristique principale du monde que j'avais tiré n'intervenait pas dans la narration. Par exemple, le jardin d'Alias était le 55 (des arbres qui donnent des fruits-émotion) mais je n'ai pas insisté sur les arbres ; Golgotha était le 16 (apocalypse météoritique, mais sans les météores) mais inspiré de l'apocalypse chrétienne 12 ; la villa sur le bord de mer était le 52 (les émotions enflamment).
Table des détails forestiers : j'ai tenté de m'en servir mais ce n'était pas très pertinent, vu que je ne cherchais pas à forestifier l'aventure.
Les tables narratives (périls, aventures...) ne m'ont pas servi, parce que j'avais déjà une histoire de base et que je n'ai pas eu à en ajouter plus.

+ Dans l'ensemble, c'était une partie très sympa, qui s'est mieux déroulée que mes parties improvisées habituelles. J'étais dans mon élément avec tous ces changements de monde un peu mindfuck, c'était exigeant en termes visuels mais l'expérience m'a plu. Par contre, j'ai quand même produit quelque chose de beaucoup moins mindfuck que prévu, pusiqu'au final l'histoire est très rationalisable et il est assez facile d'établir une chronologie et de voir ce qui relève du réel, de la vision, du flahsback, etc. C'est un réflexe naturel de revenir vers la raison, et c'est aussi sûrement une crainte de perdre mes joueurs. J'essaierai d'affiner ce point-là pour les prochaines partie de Mantra.

+ Je n'ai ceci dit pas vraiment joué à Millevaux Mantra, ni même à Mantra. En particulier, il n'y a eu qu'une réminiscence, qui était le flashback de l'âge d'or où Varion trahit ; j'avais demandé aux joueurs ce qu'ils voulaient voir, parce que je n'avais pas du tout envie de lancer une vision déconnectée et sans rapport. Je pense que le sentiment d'urgence et la surscénarisation de ma partie ont joué contre moi, et m'ont empêché de jouer à fond Mantra, parce qu'il n'y avait plus la place que pour le scénario et le strict nécessaire dans la narration. Au final, je n'ai pas vraiment joué la réminiscence : il y avait une perle à trouver (en s'opposant à Chevalier, ce que les personnages n'ont pas fait - celui de Lanskey m'a confié après coup que "comme c'était un genre de flashback, j'ai pensé qu'il fallait que je joue comme ça s'est passé à l'époque, pas comme j'aurais voulu que ça se passe" ; je n'avais jamais demandé quelque chose comme ça, dans le cadre d'un oen-shot j'aurais pu être plus clair ; mais dans le cadre d'une campagne je préfère continuer de même et laisser mes joueurs se rendre compte que les visions sont plus floues que prévu et qu'ils peuvent faire un peu ce qu'ils veulent). Du coup, le système des perles n'a que peu servi, et elles ont pris du temps à diminuer. En plus, si j'avais appliqué les règles strictement, la rémi aurait dû leur coûter 2 perles permanentes et donc les tuer, mettant fin à la partie.

+ Bref, une bonne partie mais beaucoup de manque d'expérience. Je lance une campagne Mantra la semaine prochaine, a priori Millevaux sera de la partie mais pas proéminent (ce sera juste un monde important, pas forcément trop envahissant, je pense), c'est une bonne chose que j'aie eu ce coup d'essai avant.

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#4 18 Jun 2016 15:56

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

A. Un grand merci pour ce retour, kF ! Je suis très heureux d'avoir un rapport de partie extérieur sur ce jeu. Et puis ça me redonne envie d'y jouer :)

B. Si en effet tu as mis en retrait les mythologies de Millevaux et de Mantra dans ta partie, je trouve que le côté "donjon-multivers-mindfuck" que je recherchais en faisant Millevaux Mantra (et je suppose que Batronoban recherchait quelque chose de similaire avec Mantra) est bien présent, et j'ose espérer que les règles (notamment la table des douleurs, la table des mondes) y ont contribué. Millevaux Mantra est une grosse boîte à outils : çà me convient tout à fait que chaque table y fasse ses courses comme bon lui semble.

C. Je trouve que les CR de Millevaux Mantra peuvent être particulièrement utiles pour donner des idées de mondes ; c'est le cas de celui-ci. Le Golgotha est bien cool, par exemple.

D. A la lecture du CR, on peut penser que les personnages étaient soient des témoins, soient des fuyards, hormis lors de la dernière scène où ils assassinent Chevalier. Je me demande ce qu'il a été de la liberté d'action des joueurs en réalité : ont-ils pris beaucoup d'initiatives ? As-tu décrété beaucoup d'actions impossibles, ou au contraire, permettais-tu de lancer le dé même dans des situations très risquées ? Avais-tu prévu de permettre, par exemple, que les personnages affrontent ce qui tentait d'enfoncer la porte, ou que les personnages refusent de combattre Chevalier ?

E. Concernant l'équilibre rationalité/mindfuck, d'expérience j'ai le sentiment (à part avec un jeu aussi débridé que Dragonfly Motel) d'avoir soit l'un soit l'autre :
+ Soit une aventure assez simple avec une variété de décors et de situations mindfuck
+ Soit une aventure mindfuck (avec des antagonismes/alliances qui s'inversent, des incohérences de partout) avec une gamme de décor et de situations assez simple et peu variée


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#5 18 Jun 2016 16:10

kF
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Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Thomas Munier a écrit :

D. A la lecture du CR, on peut penser que les personnages étaient soient des témoins, soient des fuyards, hormis lors de la dernière scène où ils assassinent Chevalier. Je me demande ce qu'il a été de la liberté d'action des joueurs en réalité : ont-ils pris beaucoup d'initiatives ? As-tu décrété beaucoup d'actions impossibles, ou au contraire, permettais-tu de lancer le dé même dans des situations très risquées ? Avais-tu prévu de permettre, par exemple, que les personnages affrontent ce qui tentait d'enfoncer la porte, ou que les personnages refusent de combattre Chevalier ?

Il y a eu assez peu de jets de dés au final, parce que beaucoup d'action possibles. J'avais prévu de permettre beaucoup de choses, de laisser les joueurs tenter un peu n'importe quoi. Au final, les échecs et réussites des joueurs sont allés dans le sens de ce que j'avais prévu : ils ont échoué à sauver Unité, réussi à tuer Varion, etc. L'échec le plus important je pense a été le moment où les personnages essayent d'atteindre la Tour à Golgotha et se font happer par la foule : ça m'a donné l'occasion de faire intervenir Alias, la propriétaire de la montre, et ça a fait qu'on n'a pas pu voir l'intérieur de la Tour.

D'ailleurs, je me souviens qu'au-delà d'un certain point, la Tour avait disparu de la photo. Cet objet-là aussi avait perdu sa puissance, mais je ne sais plus trop comment. Je crois que la photo a servi à atteindre le château sous-marin de Varion, et qu'après elle ne servait plus. Je me tâte à adapter un peu la règle des objets, qui chez moi étaient moins des outils ("+1 sur un jet") que des débloqueurs assez vidéoludiques ("l'item à trouver qui ouvre telle zone") et méritent le même traitement que les Réminiscences et pouvoirs qui confèrent des réussites automatiques. D'ailleurs, je pourrais carrément inverser les règles des objets et des pouvoirs, vu comme je les utilise.

Pour revenir à la fin de la question : il aurait été envisageable que les personnages affrontent Chevalier. Simplement, pour moi, tant qu'ils n'ont pas éliminé Varion ils ne peuvent pas triompher, et en termes de force pure ils ne sont pas capables de le vaincre. Donc si affrontement il y avait eu, il aurait tourné en leur défaveur, et auraient par exemple fini emprisonnés ou sauvés ou mindfuckés. On serait sûrement tombé beaucoup plus loin de ma préparation, mais je n'ai pas fait d'efforts particuliers pour éviter ça. Accessoirement, j'aurais largement accepté un arc narratif dont le but aurait été non de trouver la faiblesse secrète de Chevalier, mais d'amasser suffisamment de puissance pour le combattre d'égal à égal.

Pour ce qui est de refuser le combat contre Chevalier, c'était quand même dur parce que Chevalier retrouvait les joueurs quasi inéluctablement. Une fin "pacifiste" aurait consisté à juste mettre Varion hors d'état de nuire (il traque les pj) puis à fuir loin. Mais je savais qu'on ne se dirigeait pas vers ça, parce que les joueurs avaient créé des personnages assez remontés contre lui (ils ne le savaient pas à la base, mais l'un a écrit sur sa feuille qu'il voulait absolument se venger de "quelqu'un", donc je savais que Chevalier serait un ennemi qu'il tenterait effectivement d'affronter).

Si ça avait tourné autrement, je me serai appuyé plus sur les idéaux, pour essayer de tourner les choses d'une façon qui ait du sens pour les personnages. Je comptais beaucoup sur le côté "boucler la boucle" dans ce scénario : les objets dont on comprenait la signification, les réminiscences qui étaient les pièces manquantes du puzzle de leurs vies, etc.

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#6 18 Jun 2016 17:25

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Merci pour ces précisions.

J'aime bien la façon dont tu manipules les outils de jeu (notamment les Objets).

Et finalement, tu as articulé la liberté d'action des joueurs avec ta propre préparation / impro de MJ, dans un esprit proche de ce que j'avais en tête (de l'enquête/action largement co-construite avec les joueurs sans pour autant qu'ils aient à trop sortir de leurs personnages)


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#7 22 Jun 2016 23:15

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

En revenant sur ce CR pour préparer ma campagne, je réalise qu'il y a un truc qui me chiffone avec Mantra et qui mérite un peu de réflexion. Je poste ici par confort, CNo ou le forum des ateliers feraient sûrement l'affaire aussi. En fait, ça concerne Mantra plus que Millevaux, mais c'est aussi très connecté du style de jeu de Thomas, et donc de l'esprit qui imprègne certains de ces jeux.

Mantra promeut le vertige logique, c'est un point sur lequel Mantra Millevaux appuie particulièrement et qu'on retrouve dans Dragonfly Motel, un peu Wonderland, certains Inflorenza, etc. Et j'en veux un maximum, j'ai envie de jeter mes personnages d'un monde à l'autre, en n'expliquant que le minimum ; je vais tenter de rester cohérent, c'est le confort de la préparation qui me le permet, mais je veux que le rendu sont mindfuck.

Mais je veux que mes joueurs jouent des personnages. Or, dans ce genre de situation, il me semble que les personnages s'effacent devant l'esthétique et l'action. L'esthétique, parce que la beauté de l'image, de la mise en scène, des actes et de leurs conséquences priment ; l'action, parce qu'il me semble qu'un jeu comme Mantra demande aux PJ d'aller de l'avant, de choisir tactiquement ce qu'ils vont faire. On joue, on dit ce que l'on fait, et le MJ réagit au stimulus en expliquant une broutille, changeant de monde, etc. Tout ça est bien et fonctionnel, mais ça ne fait pas des personnages très convaincants : quand on se contente d'agir dans un décor surréaliste, il me semble qu'on efface son PJ au nom de soi-même.

Dans Dragonfly Motel, ce n'est pas grave parce que seule l'esthétique pure importe. Quand j'y avais joué, je m'étais rendu compte à la fin que je n'avais tout simplement pas l'impression d'avoir joué un personnage, j'avais juste décrit une suite de scènes non cohérentes, reliées purement par l'esthétique.

Mais dans Mantra, ça me gêne un peu, j'ai l'impression que les PJ vont perdre toute forme d'individualité. Ils collaborent, jouent ensemble pour comprendre ce qui leur arrive ; comme le jeu les fait démarrer plus ou moins amnésiques et ininformés sur la guerre des univers, leur seule position jouable est d'être largués par les évènements. La part de roleplay que ça induit a des limites (avoir quatre joueurs qui jouent la carte de l'incrédulité complète, ça ne marche pas indéfiniment) et puisqu'elle n'est pas plaisante à jouer sur le long terme, je trouve qu'on finit déconnecté de son personnage. D'autant plus que le personnage en question est un dieu qui transcende l'existence, a vécu des milliards de vies, et finit conscient de ne venir que d'un monde parmi une infinité : comment se connecter à un tel personnage ? Comment les individualiser, les reconnaitre, les rendre effectivement distincts ? D'autant que leurs souvenirs, leurs compétences sont héritées de vies antérieures, à peine fantasmées, tout juste souvenues ?

En préparant, j'ai envisagé d'attacher fortement les joueurs à un monde, typiquement la Terre. Ils en viennent tous, y ont de la famille, des amis, etc. Mais une telle attache va finir injouable (il faudra quitter la Terre et l'oublier un peu) et on a envie que les PJ assument leur nature de demi-dieux en évitant d'être démesurément attachés à de simples mortels d'un monde parmi un milliard.

Du coup, je me retrouve avec un cahier des charges exigeant sur les bras : des PJ qui finissent par assumer leur existence de dieux, n'ont d'attaches et d'interactions profondes qu'avec des êtres de nature similaire, qui s'expriment et font preuve de personnalité mais sans s'opposer puisqu'ils doivent rester unis. La raison pour laquelle j'aimerais tout ça, ce n'est pas tant pour permettre du roleplay (un objectif que je considère assez secondaire à ma table) que pour avoir de la tension et des enjeux dans al résolution de l'histoire : j'aurais personnellement du mal à m'impliquer à fond pour la refonte des univers, la résurrection du Serpent ou de l'Hommonde ou l'unification par Androgyne-Roi ou n'importe quoi si mon personnage est si éloigné de préoccupations humaines, si étranger et si immortel qu'on doute même du fait qu'il soit humain.

Dans le CR que j'ai rédigé, je n'ai jamais demandé de descrption physique aux joueurs, et leurs personnages se sont contentés d'aller de l'avant sans trop comprendre. C'était bien pour un one-shot, mais j'ai peur que ça s'essouffle en campagne. Sur la feuille de perso, je vois bien quelques aides qui vont dans ce sens - l'idéal, l'objet - mais je cherche quelque chose de plus pratique, une idée fédératrice qui me permettra d'articuler les enjeux et l'intensité à ma table.

Est-ce que j'ai été clair ? Y a-t-il des idées qui trainent ? ^^"

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#8 23 Jun 2016 07:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Si tu as pour objectif de faire jouer des personnages qui ont de la chair et des attaches, et accessoirement qui ont suffisamment d'emprise sur le monde pour que tes joueurs ou tes joueuses se sentent concernées par la guerre des univers, je crois qu'en effet tu t'éloignes un peu des préoccupations premières, à la fois de Millevaux Mantra et de Mantra.

Voici quelques adaptations qui me viennent :
+ La plus radicale : révéler aux joueurs et joueuses que les personnages ne sont rien d'autres qu'eux-mêmes. Leur attachement à la Terre sera plus immédiat.
+ Étoffer par le jeu : passer la 2ème et 3ème séance à donner des attaches à aimer (si possibles mobiles) et des domaines à gérer aux personnages (si possible dans la ligne de mire de la guerre des univers).
+ Faire une séance flash-back : Jouer une séance flash-back qui serve de nouvelle création de personnage : on y étoffe le passé des personnages.
+ Rendre les choses personnelles : Et si, par exemple, les personnages découvraient qu'ils sont les frères et sœurs d'Androgyne-Roi et du Lion ? Et si ces derniers avaient par le passé expulsé les personnages de leur trône ?
+ Etoffer ta propre mythologie : Tu peux tricoter sur le principe que tes personnages sont des apôtres déchus, et plaquer davantage le récit biblique sur ta campagne. Et si Androgyne-Roi était Jésus ? Si le Serpent était le Diable ? Si l'Hommonde était Lazare ? Si Le Lion était Jean-Baptiste ? Quel est le rôle des apôtres déchus ? Accompagner une nouvelle Passion ou l'empêcher ? Qui est Judas ?
+ Révéler les grands secrets de l'univers : Après tout, les personnages ne seront jamais impliqués dans la guerre des univers s'il n'en connaissent rien (comme c'est le cas dans ta première séance). Balance tous les grands secrets rapidement, vois déjà comment tes joueurs et tes joueuses vont réagir. Dans des campagnes de typer "sauver le monde", j'ai vu des PJ très impliqués dans leur mission alors même qu'ils étaient sans attache, parce qu'ils connaissaient les menaces et se sentaient les seuls à pouvoir ou vouloir les contrer.
+ Trouver un autre système : tu peux utiliser un système qui correspond davantage à tes attentes (Inflorenza, Hillfolk, Inflorenza Minima, Nobilis, Ambre, Apocalypse World, Imperium, Burning Empires, Le Trône de Fer...), quitte à lui superposer le système de Mantra (qui est de toute façon conçu pour se superposer avec d'autres systèmes).
+ Partager la narration plus largement : garde le système de Millevaux Mantra, mais crée-toi un personnage, et incarnez le décor et les figurants à tour de rôle. Quand un joueur veut faire une action qu'un autre trouve difficile, cet autre désigne un troisième joueur qui va dire de quel type d'action il s'agit (action possible sous conditions, action demandant un jet de dé, etc...). Si tout le monde est impliqué dans la création de l'univers, tout le monde sera plus impliqué dans l'histoire.


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#9 23 Jun 2016 10:27

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Si tu as pour objectif de faire jouer des personnages qui ont de la chair et des attaches, et accessoirement qui ont suffisamment d'emprise sur le monde pour que tes joueurs ou tes joueuses se sentent concernées par la guerre des univers, je crois qu'en effet tu t'éloignes un peu des préoccupations premières, à la fois de Millevaux Mantra et de Mantra.

En fait, ce n'est pas tant le fait d'avoir des attaches qui m'importe, c'est surtout d'avoir des scènes fortes et des enjeux intenses, pour avoir des sensations de jeu finalement. Avoir des attaches est une façon habituelle de le faire, mais je vais chercher à contourner ce besoin. Merci pour tes suggestions, j'y réfléchis un peu plus et on verra bien ce que ça donne !

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#10 25 Jun 2016 00:23

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Tiens, rien à voir, mais - il y a une petite année, j'avais contribué à une liste de propositions créatives / "axiomes" dont l'objectif était de définir un monde ou au moins une règle physique bizarre d'un monde en une phrase, en vue de jouer à la volée et sans se poser de question. Il y a sans doute quelques idées exploitables dans le tas, du coup je les c/c ici, avis aux amateurs :

+ Les pouvoirs des magiciens ont une amplitude sinusoïdale : ils sont tour à tour puissants, modérés, risibles. Chaque mage a une période différente, de quelques jours à plusieurs mois. Un jour, "l'instant 0" de tous les mages coïncideront ; cet évènement est évidemment prévisible mathématiquement, mais on ne sait pas ce qu'il arrivera ensuite.
+ Le Null se rapproche de tout en même temps et absorbe le monde ; la seule façon de lui échapper, c'est d'accélérer. La direction n'importe pas.
+ Le ciel est un autre pays qui nous fait face. Les étoiles sont probablement la lumière de villes qu'on pourrait atteindre en voyageant dans la bonne direction.
+ Lorsque le feu s'éteint, il raconte une histoire. C'est un récit insoutenable et personne ne peut l'écouter jusqu'au bout.
+ La forme de la Terre est en constante évolution, sur des échelles de temps très réduites. Quand c'est une sphère, c'est plutôt bien.
+ Le niveau de vie d'un individu est proportionnel à son malheur.
+ Les nuages voyagent à travers les mondes.
+ La vie après la mort n'a rien de transcendant, et l'administration y est exceptionnellement lourde.
+ Le sommeil est systématiquement un coma dont on ne se réveille qu'après un temps aléatoire, pouvant dépasser la centaine d'années.
+ Manger en présence de quelqu'un est catastrophique.
+ Le monde est une étendue de terre plate et infinie. La vie est possible partout et il est rigoureusement impossible de tout cartographier.
+ Deux êtres vivants donnés appartiennent forcément à des espèces distinctes. Aucune forme de vie n'est capable de se reproduire.
+ Dormir, c'est changer d'univers. On ne se réveille jamais deux fois dans le même.
+ Le commerce est interdit / factuellement impossible. Les propriétés personnelles le restent et il n'y a absolument aucun échange possible.
+ Le temps s'écoule plus vite dans le noir.
+ Le soleil n'existe pas. A la place, la principale source de lumière naturelle est la pluie.
+ Seuls les humains n'ont pas de mémoire collective de leur passé. Les poules se souviennent avec précision de leurs années en tant que tyrannosaure.
+ Le monde est glacé et invivable, à l'exception de quelques oasis quasi-tropicales générées par un vaste réseau de géothermie (sources chaudes, geysers). Ces sources communiquent et il est plus facile de passer d'une oasis à l'autre en passant sous l'eau qu'en affrontant le froid.
+ La vapeur, la fumée, les nuages sont tous tangibles, du moment qu'ils ne sont pas trop transparents. On peut techniquement s'asseoir sur un jet de vapeur et voir jusqu'où il nous portera.
+ Internet passe par les racines de plantes géantes. Les virus informatiques sont... des virus.
+ Un dieu particulier veille sur chaque être humain. Il est presque imperceptible et il faut de longues années de travail spirituel pour parvenir à percevoir sa présence ; toutefois, il est d'autant plus puissant que la personne à laquelle il est attaché est respectée. Les grands leaders peuvent fonder leur propre religion, obtenir des pouvoirs particuliers, etc.
+ Tout le monde peut développer un pouvoir magique en s'entraînant suffisamment, mais il est impossible pour deux personnes d'avoir le même. Quelqu'un un jour a maîtrisé la pyromancie et depuis plus personne ne peut s'en servir ; les pouvoirs actuels sont donc nécessairement des choses complexes et inattendues.
+ Tous les multivers sont rattachés au même multimultivers.
+ Les lois de la magie sont un choix arbitraire fait par un demi-dieu fou qui vit parmi les hommes. Parfois, il change tout pour s'amuser : les mages deviennent inaptes, les idiots obtiennent subitement le Don, seuls les sorts de feux d'artifices existent, la magie dégage une odeur de menthe, etc. Si on tue le demi-dieu, on prend sa place et on finit tout aussi fou.
+ La vitesse de la lumière est de l'ordre de 5m/s. Les effets relativistes font partie de la vie de tous les jours.
+ Les hommes sont sédentaires, mais leurs maisons sont nomades.

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