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#1 25 Jul 2023 18:00

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
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Sombre Dragon

Sombre Dragon


Un mélange étrange sorti de mon esprit car je lis tous les Sombre et prépare une session de D&D bcbig_smile

Sombre Dragon est une adaptation amateur et gratuite, pas encore testée, basée sur Sombre Zéro (Sombre 6) afin de faire du fantastique léger et brutal. Une tuile de personnage, les infos de sa classe sur un bout de papier, le plan du donjon format tuile Zéro ou carte de poker au milieu, et on peut partir à l’aventure depuis un coin de table.

L’idée est de redonner toute sa dangerosité à l’exploration d’un donjon truffé de pièges tout en conservant la dimension aventure du fantastique ou du sword & sorcery.

Peut-être un moyen de faire découvrir Sombre à des dragonistes zélés.


Règles

Mort, mais pas vraiment

Une modification par rapport aux règles standards de Sombre Zéro, quand un PJ est Mort, il ne l’est pas encore, il est seulement hors de combat, presque inconscient.
Ses compagnons peuvent toujours le sortir de la, fuir le combat, afin que tout le monde prenne le temps de se reposer et de guérir.
Pour qu’un PJ meurt, il doit soit subir des blessures après avoir été mis à terre (Mort), ou tout le groupe doit avoir été terrassé et les ennemis les achèvent.

Traits
Les Traits sont expliqués dans les classes et détaillés quand inexistants dans Sombre.

Magie
Il faut réussir un jet pour lancer un sort.
Si le sort ne fait pas de dommages, il faut juste que le jet soit une réussite, le résultat ne compte pas.

Repos
Les PJ récupèrent de toutes leurs Blessures après un repos d’environ 6h.
Ce repos recharge aussi les différents bonus magiques.

Armes, armures et objets magiques
Les PJ ne pouvant pas Ă©voluer, ils montent en puissance par leur Ă©quipement.
Ces armes, armures et objets ont leur propre tuile avec leur nom et capacité. Cette capacité a des utilisations limitées, de un à quatre coins de la tuile.

Par exemple, une épée de feu inflige 1 dommage supplémentaire contre des cibles sensibles au feu, et en fonction de sa puissance, pourra voir cette capacité activée de une à quatre fois avant un repos.

La richesse est vague, à la sword & sorcery, dépensée en festivités et en gloire.


Races

Les quatre races principales des univers fantastiques.
Aucune ne voit dans le noir, il ne faudra pas oublier de prendre une torche.

Elfe
Un Elfe est combatif et pugnace, il a l’avantage In Extremis.
Utilisable une fois par partie.

Halfelin
Petit, un Halfelin peut se cacher. Si le joueur active cette capacité et que le meneur l’accepte, il retourne sa tuile et se retire du combat jusqu’à la fin de celui-ci.
Doit être activée avant que le personnage ne soit Mort.
Utilisable une fois par partie.

Humain
Polyvalent, un humain peut échanger un seul avantage d’une classe avec une autre.
Magie ne peut pas être échangée, seuls les sorts individuels le sont.
Un sort peut être échangé avec un avantage ou un autre sort.
Un désavantage n’est pas échangeable.

Par exemple, un Guerrier qui n’est plus Ambidextre mais qui maîtrise le sort de Téléportation du Magicien, ou un Barbare sauvage qui échange sa Charge contre le sort de Transformation du Druide.

Nain
Matérialiste et doué pour l’artisanat, un Nain à l’avantage Objet.
Utilisable une fois par partie.


Classes

Chaque classe précise les avantages, sorts et armes.
Tir est inclus automatiquement si la classe propose une arme de tir.
L’équipement de base logique pour chaque classe est directement disponible : corde, grimoire, armure, matériel de crochetage…
Les armures ne fixent pas les dommages, sauf effet magique.

Barbare
Arme : Hache Ă  deux mains.
Costaud: Le barbare est Niveau 4, en combat seulement.
Charge : Peut se déplacer et attaquer dans le même Tour. Quatre utilisations, le joueur replie un coin de la tuile de son personnage à chaque fois.

Barde
Arme : Dague et fronde.
Magie : A chaque utilisation, le joueur replie un coin de la tuile de son personnage. Trois utilisations possibles avant un repos parmi les sorts connus suivants.
- Amélioration : Un autre PJ verra son Niveau augmenté de 1 pour le prochain Tour.
- Charme-Personne : L’ennemi ciblé n’attaque pas au prochain tour, ou le PNJ neutre ciblé accorde la demande.
- Déguisement : Le PJ revêt une autre apparence et d’autres habits pour le combat ou une scène.

Clerc
Arme : Marteau de guerre.
Magie : A chaque utilisation, le joueur replie un coin de la tuile de son personnage. Trois utilisations possibles avant un repos parmi les sorts connus suivants.
- Armure : Le Clerc ou un autre PJ ne recevra que des dommages fixes pour le prochain Tour.
- Guérison : Un PJ récupère une Blessure, passant Mutilé s’il était Mort.
- Purification : Une condition affectant le PJ, par exemple un poison ou une maladie le rendant Inapte ou Chétif, est neutralisée.

Druide
Arme : Bâton.
Magie : A chaque utilisation, le joueur replie un coin de la tuile de son personnage. Trois utilisations possibles avant un repos parmi les sorts connus suivants.
- Amitié avec les animaux : L’animal ciblé n’attaque pas le PJ et son groupe. Un animal neutre va même les aider.
- Enchevêtrement : Un ennemi en contact avec le sol est immobilisé au prochain Tour.
- Transformation : Le druide devient un animal terrestre tel qu’un grand loup, un ours ou un tigre. Le joueur prend une nouvelle tuile, cet animal est Niveau 4. Les Blessures subies se transmettent d’une forme à une autre. Le druide ne peut plus utiliser ni sa magie ni son arme tant qu’il est transformé, et ne peut pas communiquer. Le druide reprend forme humaine au plus tard à la fin du combat ou de la scène.

Guerrier
Arme : Lance et rondache, un javelin.
Ambidextre : Deux attaques dans le mĂŞme Tour.
Miraculé
Le guerrier dispose de quatre utilisations, les quatre coins de la tuile du personnage, à répartir entre Ambidextre et Miraculé.

Magicien
Arme : Bâton
Chétif
Magie : A chaque utilisation, le joueur replie un coin de la tuile de son personnage. Quatre utilisations possibles avant un repos parmi les sorts connus suivants.
- Boule de feu : Attaque à distance, Chétif ne s’applique pas.
- Détection : Le meneur donne l’info s’il y a de la magie environnante.
- Dissipation : Supprime un effet magique, piège, illusion, malédiction…
- Eléments : Allumer une flamme, remplir un seau d’eau, créer une brise, stabiliser des petits sables mouvants…
- Mur : Le PJ crée un mur, de feu, de pierres, d’eau, ou autre, qui dure 1 Tour à partir du prochain.
- Téléportation : Peut se déplacer ou déplacer un autre PJ dans une pièce adjacente connue.

Paladin
Arme : Épée longue et pavois.
Magie : A chaque utilisation, le joueur replie un coin de la tuile de son personnage. Trois utilisations possibles avant un repos parmi les sorts connus suivants.
- Lumière : Le Paladin éclaire autour de lui et perce même les ténèbres magiques.
- Repousser les morts-vivants : Pour ce Tour, le Paladin est niveau 5 contre les morts-vivants (squelettes, zombies, momies, goules, liches).
- Repousser le Mal : Pour ce Tour, le Paladin est niveau 5 contre les démons.

RĂ´deur
Arme : Arc et une épée courte.
Chien : Niveau 2.
Pisteur : Le rôdeur ne se perd jamais, que ce soit à l’extérieur ou dans un donjon, et trouve toujours le meilleur endroit pour établir un campement. Il peut aussi suivre une trace.
Précis : Le rôdeur est Niveau 4 à l’arc pour quatre tirs. Le joueur replie un coin de la tuile de son personnage à chaque utilisation.

Roublard
Arme : Dague et arbalète.
Lascar : Aussi pour désamorcer des pièges.
Pièges : Le Roublard peut poser quatre pièges, un par coin de la tuile de personnage, avant un repos. Un piège est Niveau 3 mais n’inflige que des dommages fixes.


Antagonistes

C’est une adaptation aventure de Sombre, tous les antagos ne sont donc pas des machines à tuer.

Certains ne sont dangereux que par leur nombre, par exemple des gobelins armés de dagues rouillées et Niveau 1.

D’autres représentent un défi plus sérieux tels que des araignées géantes niveau 3.

Certains ont des pouvoirs magiques qui utilisent aussi les coins de leur tuile.
Une telle araignée géante pourrait avoir le sort de Téléportation.

Les plus grandes créatures comme les dragons sont niveau 5 et ont plusieurs avantages.

Sombre Dragon - Le maître des cieux des montagnes ténébreuses.
Niveau 5
Balayage : Attaque de balayage sur un large espace avec sa queue, plusieurs cibles.
Coriace : Ne subit que des dommages fixes.
Insensible à la Magie : Impossible de le charmer, l’entraver, ou autre. Les sorts de combats ne sont pas affectés.
Souffle : Crache du feu sur une zone en forme de cĂ´ne, plusieurs cibles.
Vol

Dernière modification par Sky Marshall (25 Jul 2023 18:18)


I only have one rule — Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : La MenuiZerie

Hors ligne

#2 10 Aug 2023 11:34

Fabz
membre
Inscription : 15 Feb 2021

Re : Sombre Dragon

Hello
Merci pour la contribution yes
Je m'interroge sur l'utilisation du système 0 (de base prévu pour des parties courtes et meurtrières) dans le cadre dark fantasy (partie plus longue au vu des règles de récupération que tu adjoins)
Intuitivement je serais plus partie pour du Max.
Je serais curieux d'avoir ton feed back une fois que tu auras testé tout cela, notamment quel est le ressenti de la transformation de l'instakill en cout critique + action complémentaire pour achever. A ce propos logiquement aucun camp ne devrait perdre d'action a achever.

Dernière modification par Fabz (10 Aug 2023 11:34)

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