Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

Liens utiles (et cliquables) >>> COMMANDER Sombre ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#1 20 Sep 2009 14:34

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Pour parler des parties de Mildiou, scénario Millevaux Sombre écrit par Thomas Munier.




Parties avec Thomas :

+ Playtest

+ Démo 1 - à Eclipse 8

+ Démo 2 - avec l'équipe du Blog de la Cellule

+ Playtest 2

+ Démo 3 - au Dernier bar avant la fin du monde




Parties sans Thomas :

+ Menée par Omen

+ Menée par Saint-Epondyle
(J'expose les conditions, tout le monde répond un truc différent, je serre des mains par poignées pour sceller des accords que je sais intenables et eux aussi.)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

#2 21 Sep 2009 08:20

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Samedi 19 Septembre : One-shot Millevaux : Mildiou
Système : Sombre Light 2

1. Le pitch

"Millevaux. En Ukraine. Un kibboutz agricole isolé. Une cargaison à livrer. Une maladie ignoble. Des secrets meurtriers."
Les persos font partie de la communaut√© agricole de Liviv qui conna√ģt la famine parce que le mildiou ravage les cultures.
Du coup, on les envoie, avec quelques vaches √† vendre (la communaut√© ne peut plus les nourrir) et une femme √† marier de force vers le village de Becrel, qui selon la rumeur, est plut√īt prosp√®re.

Les mission sera triple :
- vendre les vaches, marier la femme.
- acheter du blé ou des pommes de terre
- découvrir pourquoi ce village est épargné par le mildiou.


2. Les personnages

+ PJ : Pas de pr√©-tir√©s, ce sont les joueurs qui ont cr√©√© leurs persos en d√©but de partie. Grosso modo, j'ai mis 10 min √† expliquer le setting et le pitch du sc√©nario, puis 10 min √† expliquer les r√®gles de cr√©ation (il faut dire que 4 des 5 joueurs avaient d√©j√† jou√© avec ce syst√®me via "Les Maitres du Vieux Ch√Ęteau". Puis 1/4 d'h - 20 mn pour que les joueurs cr√©ent leurs persos. (feuille sombre + feuille de matos sp√©cial millevaux).
Les joueurs ont créé leur compétences en utilisant la liste du pdf. J'ai gardé la règle optionnelle "tous les persos de Mx se battent sous Corps sans malus). En revanche, Survie reste un groupe de compétences. Il faut donc à l'intérieur choisir des spécialités telles que "Campement", "Chasse", "Pistage", ou encore "Histoire Naturelle". C'est important parce que si on considérait "Survie" comme une compétence individuelle, tous les PJs seraient autonomes, ce qui est moins cool.
Les joueurs ont inventé eux-même leurs traits, je me chargeais d'attribuer les points. Je n'ai ni proposé ni permis l'avantage "endurci".
J'ai attribué les personnalités en concertation avec les joueurs. L'un des persos était schyzophrène mais au final on n'a pas eu l'occasion de le jouer.

+ PNJ : pas de carac pour les PNJ (je n'√©cris jamais les carac des PNJ quand je ma√ģtrise, je g√®re toujours au feeling. Mais bon, je me forcerai √† le faire en √©crivant "Les Morts Plateaux").

3. La partie
J'ai souvent entendu des anecdotes à propos de groupes de joueurs qui pillonnaient complètement un scénar, mais je ne l'avais jamais vécu en personne. C'est maintenant chose faite ! Les PJs ne sont jamais arrivés au village. Il y avait une semaine de voyage de prévue. Au bout d'un jour et demi de trajet, 4 des 5 PJs étaient morts. Mais que s'est-il passé ? Comment les choses ont-t-elle pu foirer à ce point. ça mérite une explication.
D√©j√†, je suis parti du postulat suivant : en one-shot, si je permets aux joueurs de cr√©er leurs persos, je ne les bride pas sur la personnalit√©. En gros, qu'ils veulent faire des loyal bon ou des chaotique mauvais, √ßa les regarde. Moi derri√®re l'√©cran, je m'adapte. Mais j'avais un vague pressentiment quant au r√©sultat. Et du coup, j'avais *au moins* r√©fl√©chi au probl√®me suivant : comment √™tre s√Ľr que les PJs acceptent la mission ? R√©ponse : ne pas leur laisser le choix. D'o√Ļ une intro vacharde o√Ļ Volt, le chef du village de Liviv utilise les pires moyens de pression : il accueille les PJs et leur propose une tisane au beurre. La tisane en question contient un micro-organisme qui va se d√©velopper dans leur bide et sporuler au bout d'1 mois d'incubation, ce qui les tuera aussi surement que le soleil brille. Bref, s'ils refusent ou √©chouent √† la mission, le chef ne leur filera pas l'antidode (un autre micro-organisme pr√©dateur du premier).
Ensuite, j'ai √©galement √©t√© assez vachards dans la monnaie d'√©change. Le village de Liviv n'a pas d'argent liquide, il faut donc proposer un troc au village de Becrel (un village √† la tr√®s mauvaise r√©putation) pour r√©cup√©rer des c√©r√©ales. Le chef confie donc aux PJs un chariot tir√© par un percheron, deux vaches plut√īt maigres, et... l'une des femmes du village, La√Įka, 16 ans, d√©j√† mari√©e √† un homme qu'elle aime, mais qui constituerait une sympathique monnaie d'√©change. Fort √©videmment, La√Įka ne se pr√™te pas du tout de bon gr√© √† l'op√©ration, et d'ailleurs elle a √©t√© choisie parce que son mari est un rival du chef. Ce sera aux PJs de g√©rer la r√©volte de La√Įka et de la convoyer de force jusqu'√† Becrel pour la marier. (√† noter que ce point de d√©tail n'√©tait pas l√† pour apporter une touche de bourrinisme, mais bien pour faire r√©fl√©chir √† la condition f√©minine dans les univers post-apo... Ou en Svan√©tie, contr√©e du Caucase o√Ļ la tradition veut toujours, en l'an 2000, qu'on kidnappe les femmes qu'on veut √©pouser).
Bref, grosses contraintes + dilemme moral, en fait j'avais involontairement posé les ingrédients pour un gros partage en couille.
Très vite, les PJs se sont engueulés sur les modalités de la mission, ils se sont battus une première fois, laissant l'un d'entre eux à 1 PV (PJ qui était d'ailleurs le fils de Volt !). Le PJ le plus "sympa" du groupe a ramené le blessé à Liviv, mais ce dernier, une fois remis sur pied, a pisté le groupe dans le but avoué de provoquer leur perte à tous.

Bon, je ne vais pas m'√©tendre sur les p√©rip√©ties, hormis celle-ci : l'un des PJ, prenant le sort de La√Įka en piti√©, propose le march√© suivant : plut√īt que de livrer La√Įka en p√Ęture aux d√©g√©n√©r√©s de Becrel, mieux valait capturer une autre femme dans un autre village... Je vous laisse m√©diter l√†-dessus... Mais du coup, c'est finalement √† un PNJ que le dilemme moral a √©t√© propos√©, puisque c'est √† La√Įka qu'on a laiss√© le choix de valider ce plan B ou pas. Elle l'a d'ailleurs valid√©.
Donc bref, péripéties diverses :
- kidnapping d'une femme du village de Kaltra.
- deux PJs quittent le groupe car ils pensent que les villageois de Kaltra rattrapperont le convoi trop facilement.
- combat avec un loup rameuté par le fils de Volt : premier mort, parmi les PJs fuyards.
- Le fils de Volt va dénoncer les kidnappeurs aux villageois de Kaltra
- trois villageois arm√©s de fl√©aux attaquent le convoi. Bilan : deux PJs et les trois villageois meurent dans la confrontation. C'est La√Įka qui ach√®ve le dernir villageois √† coup de pierre, et d'ailleurs elle tue aussi le fils de Volt qui √©tait revenu constater les d√©g√Ęts.
- Au final, un seul survivant (le plus froussard de tous, puisque c'était d'ailleurs inscrits dans ses désavantages).


4. La gestion technique
Partie très light au niveau des règles, puisque seuls quelques jets de Sens ont été requis. Je n'ai sollicité aucun jet de panique, et je n'ai pas fait évoluer le Niveau de Personnalité des PJs. Je n'ai jamais appliqué de malus en dehors des blessures. Le facteur "fatigue" n'a pas non plus intervenu car les PJs ont toujours trouvé à se nourrir et se reposer (enfin, pendant la journée et demie de leur courte vie).

5. Les combats
Les joueurs ont super bien capt√© les r√®gles de combat, et la proc√©dure de d√©claration d'intentions apporte du fun et de la tension. En revanche, comme ils avaient une f√Ęcheuse tendance au pugilat PvP, j'ai improvis√© une r√®gle maison : le 3 contre 1. Si 3 PJs s'allient contre un seul, ils peuvent le ma√ģtriser sans aucun jet de d√©. J'ai bien fait de le faire, sinon, on aurait eu droit √† une longue et p√©nible s√©rie de jets de corps. De surcro√ģt, √ßa apportait une dimension strat√©gique, les joueurs ayant connaissance de la r√®gle.
Y'a eu trois vrais combats, toujours joués en 2-3 round max, très fluides, et laissant toujours pas mal de monde sur le carreau.


6. Autres remarques
Mon seul vrai regret en tant que ma√ģtre (hormis celui de n'avoir pas pu jouer le sc√©nar pr√©vu !) est peut-√™tre d'avoir permis trop de trucs au PJ "fils de Volt", puisqu'il a pu r√©cup√©rer de ses blessures en un jour, ensuite pister les PJs, les espionner, rabattre un loup sur eux, et aussi les d√©noncer aux villageois de Becrel. Ouais, en fait, j'ai hyper mal dos√©. J'ai hyper-compens√© le fait que le joueur, dont le perso √©tait d√©clar√© mort ou invalide au bout d'une demi heure de jeu, n'a ensuite pas vraiment jou√© pendant 1H30. Si c'√©tait √† refaire, je lui aurais gard√© des blessures, et demand√© grave plus de jets de Sens aux autres PJs quand il les pistait.

Cela dit, on apprend souvent plus de ses √©checs que de ses r√©ussites. Ce sc√©nar a capot√© (dans le sens o√Ļ le PvP a pris le pas sur l'intrigue, et sur l'ambiance horrifique). Un peu comme si les victimes de "Scream" se faisaient un plan √† la "Reservoir Dogs". √ßa a deux causes : ma permissivit√© lors de la cr√©ation de persos, et l'image un peu caricaturale que les joueurs avaient de Millevaux.
Du coup, √ßa me conforte dans mon envie de faire un mini "Livre des Joueurs" qui regrouperait : r√®gles de cr√©ation de personnages, r√®gles d'√©quipement, et surtout un la√Įus posant aux joueurs la question : "voulez-vous jouer des personnages soud√©s dans une √©quipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"? Non pas que je veuille emp√™cher le second trip, si il y en a √† qui √ßa plait. Mais √ßa peut √™tre bien de briefer un peu les joueurs, et leur vanter les m√©rites de la premi√®re formule. Car le PvP tue l'horreur, et je veux que les joueurs se laissent tenter par l'exp√©rience horrifique. Et j'aimerais que les persos aient un instinct de survie fort, qui les pousse √† faire des compromis, √† √™tre g√©n√©reux sans √™tre na√Įfs, √† se battre pour se d√©fendre plut√īt que par pur amour du chaos. Et √ßa, plus encore qu'une √©ventuelle morale, c'est l'instinct de survie qui le d√©termine. La partie de samedi est partie en couille, parce qu'au moins la moiti√© des PJs n'avaient ni instinct de groupe, ni instinct de survie.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

#3 21 Sep 2009 08:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Pikathulhu a √©crit :

En revanche, comme ils avaient une f√Ęcheuse tendance au pugilat PvP, j'ai improvis√© une r√®gle maison : le 3 contre 1. Si 3 PJs s'allient contre un seul, ils peuvent le ma√ģtriser sans aucun jet de d√©.

C'est bien vu. Et ça recoupe ce que je préconise dans SL3 pour le PvP (il s'agit d'une règle que j'ai moi aussi improvisée en partie) : lorsque la partie vire au PvP, le meneur demande si les joueurs ont l'intention de se faire vraiment mal ou pas. Si oui, application des règles et boucherie. Si non, gestion narrative, ce qui est pile poil ce que tu as fait.



Y'a eu trois vrais combats, toujours joués en 2-3 round max, très fluides, et laissant toujours pas mal de monde sur le carreau.

Top. yes



J'ai hyper-compensé le fait que le joueur, dont le perso était déclaré mort ou invalide au bout d'une demi heure de jeu, n'a ensuite pas vraiment joué pendant 1H30. Si c'était à refaire, je lui aurais gardé des blessures, et demandé grave plus de jets de Sens aux autres PJs quand il les pistait.

Ce que j'aurais fait : Volt jr reste bless√© et est donc out. La gu√©rison, hors effet surnaturel, c'est 1 d√©cochage par semaine, donc pas moyen qu'il r√©cup√®re √† temps. Je convertis La√Įka en PJ et je le donne √† jouer au joueur qui jouait Volt jr. Comme √ßa, il r√©int√®gre aussit√īt la partie. Et je crois m√™me que j'aurais tu√© Volt jr, histoire de mettre les PJ bien dans la mouise vis-√†-vis de son p√®re.



"voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"?

La question mérite en effet d'être posée. Mais je crois surtout que le problème de ta partie, c'est que ton scénar ne fonctionne vraiment que si les PJ sont un groupe soudé. Dans ce cas, il ne faut pas leur laisser le choix. Il faut leur imposer un concept de groupe, genre : vous être les meilleurs guerriers du village, vous vous connaissez depuis l'enfance, vous vous soutenez les uns les autres à la vie à la mort. Tu t'assures ainsi un minimum de jeu coopératif sans pour autant brider la créa plus que de raison (ce concept de groupe est assez ouvert pour qu'on puisse créer tout un tas de PJ différents).


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#4 21 Sep 2009 09:28

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Johan Scipion a √©crit :

"voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"?

La question mérite en effet d'être posée. Mais je crois surtout que le problème de ta partie, c'est que ton scénar ne fonctionne vraiment que si les PJ sont un groupe soudé. Dans ce cas, il ne faut pas leur laisser le choix. Il faut leur imposer un concept de groupe, genre : vous être les meilleurs guerriers du village, vous vous connaissez depuis l'enfance, vous vous soutenez les uns les autres à la vie à la mort. Tu t'assures ainsi un minimum de jeu coopératif sans pour autant brider la créa plus que de raison (ce concept de groupe est assez ouvert pour qu'on puisse créer tout un tas de PJ différents).

En effet, j'aurais clairement pu imposer un groupe soudé, et les choses se seraient sans doute passées différemment. Cela dit, j'ai essayé de faire plaisir aux joueurs, et puis aussi ça m'a finalement permis de tester à quoi Millevaux pourrait ressembler avec un MJ permissif et des joueurs borderline. Maintenant que j'ai vu ce que ça a donné, ça me permettra justement, en rédigeant le scénar Mildiou pour la mise en ligne, d'insérer un avertissement bien senti.
Cela dit, Mx est et reste un jeu o√Ļ √ßa peut vite partir en PvP. Mais j'affectionne davantage un PvP insidieux, une ambiance de suspicion. En campagne, le mieux est de mettre en place une grosse adversit√© PvE d√®s le d√©but (limite en faisant une intro "in media res", et pour √ßa j'ai un pr√©dateur super : Le Vorgne. L'adversit√© soude le groupe. Mais la suspicion demeure. je citerai un bon souvenir de campagne : un joueur int√®gre la partie au bout de 3-4 sc√©nars, alors que les PJs anciens sont d√©j√† bien soud√©s. Son PJ arrive un peu comme dans un mauvais D&D : "youhou, j'arrive de nulle part, vous ne me connaissez ni d'Eve ni d'Adam, vous voulez √™tre mon ami ?". Et bien les autres PJs √©taient limite √† lui lancer les cailloux. "Tu veux nous parler ? Et bien fais-le √† distance." Au final, il a fallu une adversit√© PvE pour lui faire rejoindre le groupe. Cela dit, au bout de 2 heures de jeu, √ßa a tourn√© PvP (pour une sombre affaire de quad, de pied-bot et de tron√ßonneuse), et deux PJs ont fini sur le carreau.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

#5 19 Oct 2009 08:20

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Johan Scipion a √©crit :

"voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"?

La question mérite en effet d'être posée. Mais je crois surtout que le problème de ta partie, c'est que ton scénar ne fonctionne vraiment que si les PJ sont un groupe soudé. Dans ce cas, il ne faut pas leur laisser le choix. Il faut leur imposer un concept de groupe, genre : vous être les meilleurs guerriers du village, vous vous connaissez depuis l'enfance, vous vous soutenez les uns les autres à la vie à la mort. Tu t'assures ainsi un minimum de jeu coopératif sans pour autant brider la créa plus que de raison (ce concept de groupe est assez ouvert pour qu'on puisse créer tout un tas de PJ différents).

On peut imaginer une intrique politique, le chef isolationniste du village vient d'√™tre destitu√© suite √† l'alliance entre deux autres familles, les fils de celles-ci partent vendre la fille de l'ancien chef au village voisin, en effet, les nouveaux chefs pr√īnent depuis des ann√©es un rapprochement en Liviv et Becrel (pour b√©n√©ficier justement de leur protection contre le Mildiou).

Les joueurs sont assez libres pendant leur créa de perso, rien n'interdit à l'un d'entre eux de déclarer être amoureux de la fille, un autre peut s'ériger par principe contre ce traitement honteux, tout est possible mais la raison pour laquelle ils obéirait au chef est simple: ils sont les futurs chefs.

Tu peux aussi √™tre plus retors, alors qu'ils √©changent sur leurs points de vue quant √† cette "vente", tu fais intervenir la fille qui leur r√©v√®le que c'est elle qui a pouss√© son p√®re √† s'enivrer pour leur permettre √† eux de le tuer et prendre sa place et que de toutes fa√ßons elle connait d√©j√† son fianc√© de Becrel et qu'elle le trouve √† son go√Ľt...

Ou si tu veux limiter la casse et augmenter les chances de véritablement jouer le scénario, tu leur fait une intro semi-narrative, semi-interactive ou sans tomber sur le récit du voyage par le Meneur, tu limites leur choix et ce qu'ils pourraient faire ou alors tu fais deux PNJ (un pour chaque famille) qui leur servent de chaperons et de cadres, je suis hostile à cette solution mais parfois avec certains groupes...

Hors ligne

#6 19 Oct 2009 08:36

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Hello Seb, merci pour ces suggestions, elles sont pertinentes et méritent d'être prises en compte. J'en prends bonne note.
Un seul b√©mol : La√Įka ne risque pas de trouver son fianc√© de Becrel √† son go√Ľt : les habitants de Becrel sont abominables, et si leurs cultures sont prot√©g√©es du Mildiou, c'est en √©change d'un sacrifice vraiment terrible...


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

#7 29 Mar 2010 14:26

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Comme promis, je vais tenter de faire un compte rendu de la partie de Millevaux menée par Pika samedi soir à Eclipse, et avant de commencer, je tiens à préciser que j'ai passé une excellente soirée, même si j'étais clairement en vrac.

- L'univers : une nature hostile, des communautés qui survivent tant bien que mal, des monstres présents mais pas trop. Pour un amateur de Vermine comme moi, c'est forcément du tout bon.

- Le scénario : clairement linéaire, mais ce n'est pas le genre de choses qui me dérange. En revanche, mais c'est purement personnel, j'ai du mal avec les mutants façon La Colline A des Yeux. Je les trouve difficile a prendre au sérieux, et à voir comment la partie a tourné, je me demande si j'étais le seul. Par ailleurs, étant le contexte du scénario et la façon dont la renconter s'est déroulée, j'aurais clairement rendu les 3 PNJ rencontrés au début du voyage hostiles, mais subtils, du genre à prendre les PJ en chasse pour les attaquer par surprise.

- Les personnages : int√©ressants dans l'ensemble (du moins ce que j'ai pu en voir d'apr√®s le roleplay des autres joueurs) mais il peut √™tre int√©ressant de d√©velopper davantage les possibilit√©s d'interaction entre eux, en cadrant davantage leurs personnalit√©s pour cr√©er des oppositions plus marqu√©es. Si par contre le but est de pousser les joueurs √† faire des choix moraux, il serait peut-√™tre plus judicieux de mettre davantage en avant les doutes des personnages quant aux m√©thodes de Fiodor mais √©galement les raisons qui peuvent les pousser √† se sacrifier pour la communaut√©, afin d'avoir des personnages susceptibles de basculer d'un c√īt√© ou de l'autre au cours de la partie. Et dans ce cas, il peut √™tre bon de supprimer la jauge d'attachement au village

- Le syst√®me : le syst√®me de gestion de l'√©volution des personnalit√©s est tr√®s bien pens√©, mais il manque √† mon sens un petit quelque chose pour g√©rer les "p√©tages de plomb" temporaires (o√Ļ alors, c'est au MJ de g√©rer ceux-ci en prenant directement le contr√īle du personnage durant toute la dur√©e de cette folie passag√®re). Par contre, je n'ai pas eu l'occasion de tester les jets de comp√©tence, donc je n'en dirai rien.

Dernière modification par Netzach (29 Mar 2010 14:26)

Hors ligne

#8 29 Mar 2010 16:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Hello Netzach,


Merci pour ton feedback. Je laisse Pika te répondre sur le scénar et les persos, c'est sa petite cuisine. Par contre, l'aspect technique me concene. Tu écris :


Netzach a √©crit :

le système de gestion de l'évolution des personnalités est très bien pensé, mais il manque à mon sens un petit quelque chose pour gérer les "pétages de plomb" temporaires

Pourrais-tu détailler un poil plus, s'il te plize ? Tu penses à une règle de folie temporaire, comme dans L'Appel de Cthulhu, c'est ça ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#9 29 Mar 2010 17:07

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Johan Scipion a √©crit :
Netzach a √©crit :

le système de gestion de l'évolution des personnalités est très bien pensé, mais il manque à mon sens un petit quelque chose pour gérer les "pétages de plomb" temporaires

Pourrais-tu détailler un poil plus, s'il te plize ? Tu penses à une règle de folie temporaire, comme dans L'Appel de Cthulhu, c'est ça ?

Et bien disons que je trouve qu'un joueur ne devrait pas pouvoir choisir lui-m√™me la r√©action qu'adopte son personnage dans ce genre de situations. Il ne s'agit ni plus ni moins que d'une perte de contr√īle de soi, aussi il me semble illogique que le joueur puisse choisir ce qu'il fait. De plus, les choix des joueur sont souvent les m√™mes (hurler, devenir enrager, s'√©vanouir ou fuir). J'ai donc tendance √† pr√©f√©rer que ce soit le MJ qui d√©cide des actions du personnage durant la crise (d'autant que la perte de contr√īle de son personnage par le joueur ne fait qu'ajouter au stress ambiant), ou √† d√©faut qu'il utilise une table comme celle de l'Appel de Cthulhu pour orienter le roleplay du joueur (mais on y perd en fluidit√©).
Maintenant, une option marrante peut √™tre de distribuer une carte suppl√©mentaire √† chaque joueur (en plus de celles des personnalit√©s) sur laquelle est inscrite une r√©action extr√™me, diff√©rente pour chaque carte. Bien entendu, les joueurs ne doivent pas regarder cette carte tant que le MJ ne le leur a pas dit de le faire. Lorsqu'un joueur se trouve dans une situation o√Ļ le MJ estime qu'il p√®te les plombs, il retourne sa carte et joue la r√©action qui y est inscrite pendant une dur√©e variable selon les √©v√®nements. Cette option a AMHA l'avantage de ne pas g√™ner la narration et de permettre au joueur de continuer √† faire du roleplay tout en cr√©ant tout de m√™me une impression de non ma√ģtrise de soi qui renforce l'ambiance.

Hors ligne

#10 29 Mar 2010 18:10

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Netzach a √©crit :

Comme promis, je vais tenter de faire un compte rendu de la partie de Millevaux menée par Pika samedi soir à Eclipse, et avant de commencer, je tiens à préciser que j'ai passé une excellente soirée,

C'est déjà une grande satisfaction pour moi :)

Merci beaucoup Netzach pour ton retour tr√®s rapide et tr√®s instructif ! Je vais d'ailleurs commencer √† y r√©agir avant de poster le mien (surtout que √ßa me prend toujours du temps de les taper, et donc je ne suis pas s√Ľr de faire √ßa ce soir).

- L'univers : une nature hostile, des communautés qui survivent tant bien que mal, des monstres présents mais pas trop. Pour un amateur de Vermine comme moi, c'est forcément du tout bon.

Si je brosse un rapide tableau des dangers auxquels on peut être confronté dans la forêt, ce n'est clairement pas développé dans ce scénar, cela sert juste de toile de fond et de justification à certains comportements. Quant aux Horlas, les "monstres" de Millevaux, ils sont de toute façon discrets en général.

- Le scénario : clairement linéaire, mais ce n'est pas le genre de choses qui me dérange. En revanche, mais c'est purement personnel, j'ai du mal avec les mutants façon La Colline A des Yeux. Je les trouve difficile a prendre au sérieux, et à voir comment la partie a tourné, je me demande si j'étais le seul.

Les mutants, on n'aime ou on n'aime pas, en effet. L'idée était de les typer un maximum, et de donner une vraie "personnalité" au village de Bekrel, mais dans l'ensemble, le temps m'a manqué pour jouer l'arrivée à Bekrel de façon subtile, du fait que j'avais beaucoup développé le voyage. Dans l'ensemble, je suis pas non plus hyper satisfait de la tournure que ça a pris à Bekrel, j'avais prévu quelque chose de plus subtil. Ce qui aurait pu se produire s'il n'y avait pas eu la proposition de Grigori.

Par ailleurs, étant le contexte du scénario et la façon dont la renconter s'est déroulée, j'aurais clairement rendu les 3 PNJ rencontrés au début du voyage hostiles, mais subtils, du genre à prendre les PJ en chasse pour les attaquer par surprise.

En fait, l'int√©r√™t de cette rencontre √©tait de confronter les PJs √† des innocents, pour voir comment les PJs allaient r√©agir. d'autant plus que le cosaque que vous rencontrez apr√®s joue lui le r√īle de fieff√© grigou. A l'avenir, je pense inverser la chronologie des deux rencontres.

- Les personnages : int√©ressants dans l'ensemble (du moins ce que j'ai pu en voir d'apr√®s le roleplay des autres joueurs) mais il peut √™tre int√©ressant de d√©velopper davantage les possibilit√©s d'interaction entre eux, en cadrant davantage leurs personnalit√©s pour cr√©er des oppositions plus marqu√©es. Si par contre le but est de pousser les joueurs √† faire des choix moraux, il serait peut-√™tre plus judicieux de mettre davantage en avant les doutes des personnages quant aux m√©thodes de Fiodor mais √©galement les raisons qui peuvent les pousser √† se sacrifier pour la communaut√©, afin d'avoir des personnages susceptibles de basculer d'un c√īt√© ou de l'autre au cours de la partie. Et dans ce cas, il peut √™tre bon de supprimer la jauge d'attachement au village

Clairement, la jauge d'attachement au village pourrait en effet dispara√ģtre. Mais de fait, j'ai √©galement √©t√© surpris des r√©actions du groupe de PJ rebelles (Laika, Oleg, Grigori) qui en fait se sont rapidement montr√©s tr√®s investis dans la mission, et n'ont pour ainsi dire pas remis en causes les ordres du chef Fiodor. Pour tout dire, c'√©tait surprenant, et cela en effet limit√© l'opposition avec le groupe des PJs "d√©vou√©s" (Ohm, Magdalene, et ton personnage, Vadim). Mais j'ai bien pr√©cis√© en intro de sc√©nar que les joueurs √©taient libres de s'approprier leurs personnages et de prendre quelques libert√©s de roleplay. C'est ma philosophie de MJ, autant j'aime bien r√©diger des persos √† forte personnalit√©, autant √ßa me para√ģt normal que le joueur se l'approprie √† sa mani√®re. Apr√®s tout, c'est ce qui cr√©e de la surprise. Et l'opposition PvP n'√©tait pas, √† mes yeux, une condition sine qua none dans le sc√©nar. Apr√®s tout, n'oublions pas que 90 % des parties de jeu de r√īle sont du pur coop. Le jeu d'horreur d√©roge peu √† cette proportion. De surcro√ģt, j'ai tendance √† l√Ęcher la bride en terme de roleplay pour favoriser les joueurs pro-actifs. Mais forc√©ment, si les joueurs ne sont pas pro-actifs, les choses se passent alors autrement.

Le syst√®me : le syst√®me de gestion de l'√©volution des personnalit√©s est tr√®s bien pens√©, mais il manque √† mon sens un petit quelque chose pour g√©rer les "p√©tages de plomb" temporaires (o√Ļ alors, c'est au MJ de g√©rer ceux-ci en prenant directement le contr√īle du personnage durant toute la dur√©e de cette folie passag√®re).

Ce sc√©nar √©tait √©galement un playtest de Sombre, et j'ai tenu √† respecter les √©volutions du syst√®me (en l'occurence, la disparition des crises temporaires g√©r√©es par les r√®gles). J'ai pr√©cis√© aux joueurs qu'ils pouvaient interpr√©ter des crises √† leur guise, mais clairement, les joueurs ont pr√©f√©r√© passer outre (mais comme dit Johan, quand on est dans l'action, si on peut √©viter de faire une crise, c'est toujours mieux). De surcro√ģt, personnellement pour avoir jou√© et maitris√© des pellet√©es d'Appel de Cthulhu, je commence √† trouver (√† de rares exceptions pr√®s) les crises de folie temporaires assez grotesques et trop m√©caniques. Mais √† l'avenir, je n'exclus pas de provoquer des crises de folie temporaire sans passer par les r√®gles, si le besoin s'en fait sentir.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

En ligne

Pied de page des forums