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#191 13 Jun 2018 09:56

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

[RPG Actual Play] Inflorenza : THE HIGHWAY OF TEARS.

Le premier épisode d’enregistrement de partie d’Inflorenza en anglais ! Merci de me mentionner les endroits pertinents sur le web anglophone où je pourrais partager cette vidéo ! Nous recherchons à éveiller l’intérêt d’un public international en prévision de la traduction d’Inflorenza en anglais, et nous recherchons des personnes dont l’anglais est la langue natale et qui accepteraient de se prêter à la relecture de la traduction !

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#192 14 Jun 2018 11:25

Seb
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Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

Je suis assez bon en anglais et j'ai une sœur qui est parfaitemen,t bilingue, vu le pitch, je pense qu'il y a moyen qu'elle adore bosser sur la trad si elle trouve un peu de temps.

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#193 15 Jun 2018 14:32

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

Merci pour ton intérêt !

Je t'enverrai la trad quand elle sera prête pour la relecture !


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#194 19 Jun 2018 08:34

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

LA TOUR DE MALOMBRE

Une quête mystique au cœur des Pyrénées. Une partie-découverte des règles aussi technique que touchante.

[Aux locuteurs de l'occitan : merci de me corriger sur l'orthographe de Decembraire (le libérateur]

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 02/06/2017 sur google hangout.
Partie enregistrée sur ma chaîne Youtube

Personnages :
Relent de Roncevaux, Ibraz, Malombre, Durandal

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crédits : road_less_trvled, cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Relent de Roncevaux, le moine gnostique parcourt les forêts des Monts des Pires Ennemis à la recherche de la Tour des Pulsions. Il pense que Millevaux est une illusion, un châtiment divin, un enfer sur terre créé par Dieu comme une hallucination pour punir les humains de leurs blasphèmes.
Il recherche la tour pour la détruire, pensant que cela permettrait de déchirer le voile.
Il demande à quiconque le croise où est la Tour, mais personne ne peut le renseigner, alors pourtant qu'il la voit dépasser des cimes des arbres, dans les montagnes.

Il tombe, inerte, frappé de déshydratation.

Une jeune bergère le recueille. Elle l'emmène dans sa modeste bergerie aux pierres disjointes, l'entour de ses moutons pour le réchauffer et va lui chercher de l'eau claire au puits. Elle lui enlève sa tunique pour lui permettre de mieux respirer, et c'est ainsi qu'elle aperçoit le visage du saint homme. Comme tout les autres avant elle, à la vue de ce visage, cette bergère, simple de vie et simple d'esprit, tombe en adoration divine pour le moine. C'est la malédiction qui frappe le saint-homme : être sujet d'idolâtrie.

Voilà plusieurs jours qu'une silhouette discrète, vêtue de peau d'ours, a pris Relent en filature. Il s'agit d'Ibraz, qui vient de la Tour des Pulsions. Ou plutôt du Grand Tuyau vers le Ciel comme lui et son peuple l'appellent. Ibraz est le second du maître de ce peuple, qui vit dans le Grand Tuyau, et il veut prendre sa place. A ses fins, il a suivi le moine pour savoir en quoi il pourrait l'aider dans ses desseins.

Il aperçoit la bergère à travers les pierres disjointes, et veut se débarrasser d'elle. Alors il fait peur aux moutons et pose des pièges dans la montagne alentours. La bergère s'en va gérer ces problèmes et cela l'affecte grandement.

Quelqu'un profite alors de cette faiblesse. Il s'agit de la Malombre, un esprit attaché à la tour, et qui rêve de détruire celle-ci pour être libre. Dans la tradition occitane, malheur au promeneur qui se repose sous cette ombre maudite, car il en sera prisonnier à jamais. La Malombre se jette dans l'esprit tourmenté de la bergère et le déchire en deux.

Maintenant qu'elle a pris place dans le corps de la bergère, elle s'y trouve bien. Il n'est rien de plus délicieux que de vivre dans un humain. Quand elle est une ombre, elle peut voyager très vite en glissant d'ombre en ombre (dans la limite des Monts des Pires Ennemis, où elle est enfermée). Être incarnée dans un humain la prive d'une partie de sa liberté de mouvement mais lui procure des sensations vivifiantes.

Relent comprend tout de suite que quelque chose est arrivé à la bergère. Elle l'avait quitté avec un visage empreint de dévotion, elle revient l'air narquois et hautain. Elle met le moine dehors, l'accuse de n'avoir point assez cherché la tour, lui ordonne de se remettre aussitôt en route. Évidemment, Malombre compte bien aider le moine à arriver à ses fins : détruire la tour, ce qui permettrait à Malombre d'être libérée. Elle s'y emploie juste à sa façon : malfaisante.

Ibraz aborde Relent et lui explique qu'il peut le conduire à la tour. Il le prend dans ses bras et constate que le moine n'est plus qu'un sac d'os, que son visage est pour ainsi dire sans âge. Le moine voit qu'Ibraz est si dévoré par l'ambition que cela l'immunise à la dévotion qui ronge habituellement ceux qui le croisent. Relent flatte cette ambition pour gagner la confiance d'Ibraz, mais il retient d'être prudent avec ce dernier. La bergère possédée par Malombre leur emboîte le pas.

Malombre en sait beaucoup sur la Tour. Elle sait qu'il s'agit d'un ancien puits de gaz naturel, qu'on appelle aussi le Lac, que l'endroit est prémuni de l'emprise, de la forêt et des bêtes sauvages, et c'est pourquoi le peuple d'Ibraz s'y abrite.

Mais ce que Malombre ignore et que Relent sait, c'est que s'enfoncer sous terre pour convoiter les richesses des mondes infernaux, c'est commettre un blasphème et réveiller les anciennes peurs, dont Malombre n'est que l'incarnation. Peut-être est-elle même plus qu'elle ne croît être, non pas une simple ombre, mais la somme de toutes les ombres du monde, qui n'attend qu'une libération pour étendre son emprise sur la terre entière.

Le petit groupe se met en chemin sur la tour mais la route est longue et incertaine. Quand vient la nuit, ils font une halte dans un gîte montagnard, une bâtisse rustique d'un seul tenant, aux pierres mal jointes par de la paille et du torchis. L'âtre de la cheminée est éteint, comme c'est l'été. Comme meubles, il n'y a qu'une table massive et de modestes tabourets. Deux femmes tiennent le lieu et servent les voyageurs, l'une a l'air très sage et l'autre a l'air exalté. Il y a neuf autres voyageurs qui causent dans la langue chuintante des Monts des Pires Ennemis. Pour paiement de sa nuitée, Relent offre de bénir le gîte, bénir ses bêtes et dire les grâces. Les servantes apportent une grosse miche de pain pyrénéenne, presque dure comme la pierre, et du vin de sapin, liquoreux et âpre, qui a à la fois le goût de la sève et des aiguilles. Le silence se fait quand Relent, qui a enlevé sa capuche, s'apprête à dire les grâces. Un homme s'arrache un morceau de pain avant que Relent ne le rompe et le distribue. Il est vêtu d'une robe de bure dans un état lamentable, il ne porte aucun signe distinctif comme si sa poitrine portait la trace de toutes les médailles et les emblèmes qu'il s'était arrachés. Son visage, très vieux, porte deux rides droites qui lui confèrent un air très sombre. Il se présente sous le nom de Durandal, l'épée spirtuelle. Il enjoint Relent à renoncer à son projet d'atteindre la tour. Il lui explique qu'il croit en rien, mais que si Relent recherche la tour, c'est par orgueil et par blasphème, c'est une conjuration de sa propre foi. Relent répond qu'il est peut-être le Decembraire, le libérateur. "Blasphème !, répète Durandal "Veux-tu libérer l'homme de Dieu qui est son seul maître ?". Durandal explique qu'il a cherché lui-même la tour toute sa vie, en vain. Il veut que Relent abandonne et goûte aux plaisirs terrestres. "J'y ai déjà goûté.", répond Relent. "Et bien, tu as mal goûté !". Durandal plonge dans le regard de Relent, mais à son grand dam, il n'est pas assez fort pour résister à la dévotion. Une bonne partie de sa personnalité et de sa mémoire sont absorbés. Il abandonne son projet initial et se met au service de Relent pour le guider vers la tour.

Relent le fait découper le pain avec le couteau très aiguisé qu'on utilise ici à cet effet, et Relent le distribue. Puis il verse le vin, et par miracle il y a assez de vin dans le cruchon en terre cuite pour tout le monde.
Quand la bergère possédée par Malombre prend sa part de pain, sa main se met à brûler et elle hurle. Sous les ordres de Relent, Durandal porte la lame de son couteau au rouge dans l'âtre de la cheminée. Sans ménagement, il attrappe la main brûlante de Malombre et la tranche pour empêcher le feu de se répandre au corps tout entier. Les yeux de la bergère sont devenus entièrement noirs. Ibraz, marqué par tous ces événements, conçoit à son tour de la dévotion pour le moine.

Après cet incident, il devient clair pour tout le monde que la bergère est hantée par un esprit mauvais. Mais Relent la considère encore comme un serpent nécessaire à sa quête. La Malombre essaye de posséder le corps de Durandal. Un combat spirituel s'engage entre Malombre d'un côté, et Durandal, Relent et Ibraz de l'autre, qui obligent Malombre à rester dans son corps de bergère. Mais tout le monde se retrouve profondément affecté par cet événement. Ibraz et Relent réalisent que leurs projets respectifs autour de la tour leur ont peut-être été insufflés par Malombre. Durandal se jette sur la bergère, d'une poigne ferme il applique sa lame encore brûlante sur sa gorge, juste assez pour la marquer, mais il n'ose l'égorger tout à fait de peur de troubler Relent, son nouveau maître. Dépité, il réalise qu'il n'a finalement osé trancher que le bout de la queue du Serpent.

Les quatre reprennent la route. Ibraz connaît le bon chemin, et Durandal connaît tous les mauvais chemins où il s'est déjà égaré, ces pièges, ces labyrinthes, ces trous qui vous font tomber dans les forêts limbiques où vous errez ensuite pendant des centaines d'années. On entend hululer de ces hiboux qui se nourrissent de vos mauvais rêves.

Ibraz guide les voyageurs à travers les sentiers sinueux cachés dans les buissons et au-delà des rivières. Mais il y a de nombreuses bêtes autour de la tour et ils tombent sur la pire d'entre elles : le cerf-araignée. Ce cerf aux multiples pattes, rapide comme la foudre, capable de grimper sur les arbres et les rochers, les charge pour tuer. Ibraz se fait labourer le bras et le torse. Durandal s'interpose et le cerf le tue net. Il repart mais il garde définitivement ce passage et ne les laissera jamais franchir son domaine. Durandal agonise dans les bras de Relent : "Je suis toi dans le futur... Je suis le Relent qui a erré pendant des siècles à la recherche de la tour... Je voulais te sauver de vivre à ton tour cette folie... Contemple... Contemple la beauté du monde..." Relent voit alors les hiboux mangerêves s'envoler entre les arbres, sur fond de nuit étoilée. Il réalise toute la beauté de Millevaux. Il est même pétrifié, fasciné.

Ibraz le sort de sa torpeur à coup de pieds dans le torse : "Allons à la tour !"

Malombre leur montre un autre chemin, qui lui donne l'avantage. Un tunnel de béton percé dans la roche, parfaitement cylindrique. Plus ils progressent, plus le visage de la bergère s'assombrit. Des griffes lui poussent, et elle a de la peine à parler car sa mâchoire devient bestiale, se garnit de crocs.

Ils arrivent à la tour mais ce n'est qu'un gigantesque puits de mine, sombre. Il n'y a personne. On ne voit pas le fond. Alors qu'Ibraz perd tout son sang, il se demande à quel point il a été manipulé. Si son peuple et sa famille qu'il chérissait ont existé vraiment ou si toute sa vie n'a été qu'une invention de la Malombre.

Relent quitte sa paix mystique à la vue de ce qu'est véritablement la tour. La déception le fait entrer en rage. Il plonge dans le puits avec la bergère.

Il fixe les yeux noirs de la Malombre de ses yeux devenus blancs. Il est la Clairombre !

Tous deux s'attendent à exploser dans une fusion d'énergie quand ils arriveront en contrebas, et alors la tour sera détruite.

Mais non. Leurs deux corps s'écrasent au sol, au fond de l'abîme.

Relent ressent d'abord une douleur incommensurable.

Puis il ouvre les yeux. Il voit le visage de la bergère le fixer, marqué par le dévouement. Il est dans la bergerie, et les moutons attroupés autour de lui le réchauffent.


Feuilles de personnage :

Durandal :
+ Je veux que Relent renonce à sa quête impossible afin qu'il redécouvre la beauté du monde et de ses habitants.
+ Je suis l'épée de Relent à la recherche de la tour.
+ Je n'ai coupé qu'un bout de la queue du Serpent, je n'ai pas eu le cran de couper la tête.


Commentaires :

Durée :
1/4h briefing, 2h25 de jeu, 1/4h debriefing

Profil de l'équipe :
Intéressée par les jeux de rôles alternatifs, mais n'a jamais joué avec Inflorenza (sauf peut-être la joueuse d'Ibraz)

Défi :
Faire découvrir le jeu.

Mise en jeu :

+ On a joué en Carte Rouge (donc sans MJ)

+ Lors d’un conflit, Durandal joue contre son camp (c'est moi qui annonce le conflit contre le cerf et qui jette mes dés dans le camp du cerf. Le personnage défend son maître contre le cerf, mais le joueur l'agresse. j'ai utilisé les phrases de Durandal qui lui permettaient de décrire sa défense comme des handicaps pour m'accorder des dés contre le groupe de Durandal).

+ Quand Relent est plongé dans la fascination de la nature, son joueur propose à la joueuse d'Ibraz de l'en sortir par un conflit narratif : i.e. on ne lance pas les dés (on avait déjà joué un conflit à dés ce tour-là), mais Ibraz doit faire quelque chose de violent pour sortir Relent de sa torpeur. J'ai beaucoup aimé cette initiative mécanique de la part du joueur de Relent.

+ Les joueurs de Malombre et de Relent étaient familier des Pyrénnées, ils ont pu nous offrir quelques moments très pittoresques, immersifs.

Retours de l’équipe :

Joueur de Malombre :
+ L'univers est très riche
+ Je suis moins enthousiaste pour le système : je comprends mal le lien entre les phrases et le jet de dé. En revanche, les sacrifices c'est pas mal.

Joueuse d'Ibraz :
+ J'ai apprécié la poésie de l'univers et de ce qu'on crée.
+ Je suis très spectatrice, je m'efface, j'ai tendance à pas m'immiscer dans les tours des autres. C'est peut-être un défaut.
+ J'ai beaucoup apprécié la partie.
+ Le fait de lancer le dé et de se redonner les sacrifices, c'est intéressant.
+ Mais après j'ai eu l'impression que les vieilles phrases servaient plus trop. [commentaire de Thomas : les personnages ont été particulièrement vrillés dans cette partie.]

Joueur de Relent de Roncevaux :
+ J'ai apprécié la qualité poétique des autres joueurs.
+ J'aurais aimé découvrir un peu plus la mécanique dans le détail.
+ J'ai voulu jouer avec toi car malgré les efforts de didactisme du manuel, je ne me voyais pas y débuter tout seul.

Retour personnel :
+ J'ai passé du temps à expliquer toutes les subtilités des règles à chaque fois que l'occasion s'en présentait, et cela donne un premier tour de table très long (une heure). Entre ces multiples explications et le côté world building (on définit à la volée le contexte des Pyrénées, de la religion, de la tour...), on aboutit à un premier tour avec très peu de fiction. Devrais-je être moins exhaustif, laisser les joueuses faire des erreurs ou transgresser les règles, pour avoir une fiction dense dès la première partie, ou une première partie d'Inflorenza est-elle forcément un tutoriel un peu longuet, dont la fiction est sacrifiée pour permettre de jouer ensuite une deuxième partie vraiment fluide ?
+ Ceci dit, cette partie était intéressante parce que justement on a beaucoup manipulé les règles, et il y avait vraiment beaucoup de jeu autour de comment nos narrations s'articulaient avec. La fiction est certes courte, mais assez belle, intense. C'était une partie toute en technicité qui a donné un petit mais bel enfant.

Retour à froid du joueur de Malombre :

je viens de finir de lire le résumé. Tu as du pas mal retravaillé tout ça car la poésie qui s'en dégage ne m'avait pas autant frappé. Tu as parfaitement réécrit la fiction pour moi.

Cette partie reste une très bonne surprise pour moi mais les règles me semblent toujours aussi floues. En fait je lirai des romans sur millevaux avec plaisir vu la qualité qui se émane déjà d'un simple résumé :)

Réponse de Thomas :

En fait le résumé est assez fidèle à ce qu'on a raconté. C'est juste qu'en enlevant toutes les tergiversations et les mentions à la mécanique, le style ressort davantage.
Désolé si les règles t'ont paru floues, je suppose qu'une partie ou deux de plus aurait aidé.
Le plus approchant d'un roman Millevaux que tu pourrais lire, c'est L'Enfant aux trois vies, une partie en ligne des Forêts Mentales, un jeu de rôle Millevaux par forum qui emprunte quelques règles à Inflorenza :)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#195 17 Jul 2018 07:43

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #2 : NORTH, UNDER THE SILENT STARS

A tribal drama in the coldest and darkest place in the world. With a written report by Orane !

Play on YouTube

read or dwld mp3 version

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress) : http://outsider.rolepod.net/millevaux...

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

we are looking for born english-speakers proofreaders, so please contact me if you are interested

"North, under the silent stars" is a theater from the Inflorenza book. It has been writen by Julien Delorme.
Far in the north is a village, said to be the last one before the ice. Its inhabitants live in perpetual winter, nights last ten months and no one prays to the sun, too weak to grant any wishes.

We try to show all the respect we have for native Sami people which are the protagonists of this theater. But as we are not natives and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments. This disclaimers also applies for animal cause issues.

Côme (english translator of Inflorenza) plays Wild Cub, a human transforming into animal.
Orane plays Slow Crow, a young reindeer raiser
I (author of the french version of Inflorenza) play Shaman Wolf, the masked arm of the ritual of killing.

Côme and Orane are french but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.

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picture credits : Travis S & Jasmic & Phil Mclver & visit finland, cc-by-nc ; Sophus Tromholt & Granbergs Nya Aktiebolag, cc-by-sa


Written report by Orane :

Speak slowly and loudly
Say « I » when you speak about your character
Say he/she/they for NPC
Avoid side by side playing. Play toward others.
Drama/aesthetic playing welcome
Play better than the game demand (more than what mechanics ask for).
No mindfuck, try to keep it simple.
Try to balance speaking time. Take control if you’re shy.
You can ask questions about rules, gameplay… during the game.
Rules and gameplay

Mockplay
In the theater.
Hunters. Sent to capture some animals to have some food. We both want to bring back food, but we both want to be the only one to bring back food.
Turns. Focus player is the one who will frame the scene. Freeform – we could say what ever we want.
End of turn :
without any conflict – 1d12 and sentence
Forest, cold, tired. Spot a rabbit and kill it.
5 : animism. They didn't kill a simple rabbit, but a spirit animal.
Goal sentence at the beginning. Include the word « want » and link to an other player.
Côme’s character rolled 7 : « I want the fire on which we cook our food to be brighter than the sky » (they wanna be the biggest hunter in the camp)
10 : I want to be the only one to go in the woods ‘cause it’s dangerous out there.
End of turn :
with a conflict with the universe
with a duel conflict : objective (what the player starting want) / counter-objective. 1 sentence (motivation, resource or flaw) = 1 die. We can have allies in these conflicts.
I want a duel conflict. I recognize that it is the spirit rabbit, and that Côme’s character must bury him. He wants to scare me.
Come’s uses both his sentences. (5,6)
I use mine. (7)
Thomas roll one to help me. (7)

Between 3-10 : suffering dices. Equality.
Orane & Thomas are writing a sentence of suffering. Côme too.
Compromise : we both come back to the village, without the rabbit.

The theater. North of finland. Sami culture. Animists names (‘funny fox’), sami names (‘’). Reindeer celebration.
Côme : Wild Cub. A disciple of one of the shamans. Want to explore the idea of a disciple-master. Idea of contamination (horlas – transformation to animal, to ice…). Contaminated at the beginning, and try to hide it.
Thomas : Shaman wolf. A young woman, wild temper. A killer. Kills humans and animals. Eats dire meat. Obsession : swims naked in the cold water under the ice. She had a vision : the light will all disappear if human continue to kill animal. It’s a dilemma for her. But they can’t survive without killing animals because their isn’t enough vegetables.
Orane : Slow Crow. I’m in live with Red Mouse, so i’ll follow him, even if I trust the Shamans. I share some ideas of Cunning Crow, that’s why I am named after him.

A short scene with NPC.
Orane - Red Mouse : A young boy who wanted to bring down the Shamans. He believes in the sun and stars. It failed and Shaman Wolf made him disappear. (it was foreseen to happen during the game, but it not really did)
Côme – Cunning Crow : old man, member of Wild Cub family. Decided to go die in the wild (which is not allowed), and disappeared
Thomas – Shaman Owl : an old woman. Everyone has huge respect for her (she protect the families and heal people). She is getting very old. She has a choice to make : continue to be the Shaman Owl (and things will get worse and worse) or abandon her carrier and find an apprentice (but she doesn’t manages to find a suitable apprentice – and it’s death for her, bring by shaman wolf).

Order: Côme, Orane, Thomas.

Last warm-up – the song. O – Ya – BRR – Woo

Theater.

Wild Cub.
1 (Obsessions) : I want to express like an animal more and more.
Morning, the night had been especially cold. He is tired, it’s been a while since he ate anything of value. Tired, hungry, and probably not the only one in the village.
Teaching lesson with shaman Bear.  On the way, he doesn’t completely realize it, but starts to make some strange noises, and sounds animal-like. When he realize it, he continues to do it.
Shaman Bear leads him to a polar bear.
12 (Flesh) : Something about the polar bear majesty appeals to me.

Slow Crow
9 (Herds) : I want a big village with a lot of reindeers so we can live with them and from them.
I love Red Mouse, and how he is always in movement, always in action. A polar bear attacked us. I call for help, but no one responds.
12 (Flesh) : I have some claw marks left by the trees during my running.

Shaman Wolf
A frozen lake under the black sky. A very few lights. No moon. The only light come for the snow.
She digs a hole in the ice and plunge in the cold water, and left her shaman mask. Shaman wolf, a young woman. She had memory tattoos on her face, but they had been carved out. Obsession of coldness.
5 (Animism) : I want to continue the ritual of killing.
Murder is spilling into her veins. She is the strongest person in the village. She thinks that without her, we’ll die – she protects us, from the wild, from the bears…
Reindeer vision : “we’ll never come back no more. Because of the killing. Stop killing animals, and maybe the sun will come back”.
Someone is grabbing her outside the cold water. It’s Cunning Crow, the old man who gonna die, and doesn’t care if he is breaking the law.  He is a burden from society and decided to die out there.
“You broke the law, I am going to kill you.
- If you want to kill me, you have to do it fast, I’m already dying.”
Cunning Crow, even if he is dying will not let her kill him.
Objective : she kills him. Counter objective : he survives, wins the battle, and break her convictions.
Thomas : sacrifice
Come : 10 (suffering)
Orane : 5 (suffering)
Shaman Wolf press her fingers against the throat of Cunning Crow and she assumes he dies in peace. 
12 (Flesh) : I felt the pain of Cunning Crow dying. 

Wild Cub
The polar bear shared the fury of Shaman Wolf. He jumps on Wild Cub. He gets lost in the woods.
He cries, he is lost, and I came to him.
We should hide.
We are both lost in the forest. The constellations are so thin that we can’t follow them. I forgot about my reindeers.
Objective : Find the way to Shaman Owl. Counter objective : the bear finds us and we are more lost.
Orane : 2
Côme : 4
Thomas : 3
It takes us quite a lot of time.  We lose track of time.  But we arrived to Shaman Owl’s cabin the trees.

Slow Crow
Shaman Wolf sees us arrive.
Shaman Owl’s cabin is very messy. Herbs. She is cooking medicine soup in her cauldron. She seems confused. She peed on herself. She is so old.
“Something terrible is happening !”
She sings. She gives us a potion. She says we’ll have vision.
She takes a drum. A sound coming from the abyss.
The potion has a very strong taste. Shaman Owl is getting senile, and both her advices and potions are more and more rotten.
9 (herd) : I want to find a way to live without the herd.

Shaman Wolf.
It’s the reindeer celebration. A lot of the reindeers are gone, but we still have a few. It’s time to eat their flesh, make weapons with their bones… There is a big fire. There is less deers, but it is still a fest, everyone is still here.
I ask Shaman Wolf not to kill this Reindeer. Red Mouse says that the 4 shamans are beginning to be bad guides to the village. Shaman Owl is senile. Shaman Reindeer failed in protecting the herd. Shaman Bear is endangering the village. Shaman Wolf is just a psychopathic person.  Maybe it’s time to end their reign !
Shaman Wolf is staying quite for the moment. She is counting on the killing ritual to show her power again.

Village is divided.

Shamans themselves are divided. Shaman Wolf killed the favorite polar bear of Shaman Bear. Shaman Owl should have resign. Shaman Reindeer failed.

Riot is growing.

It’s time for the killing. The older reindeer is a young one, a good adult. Each family gave him a garnment, he is beautiful. Shaman Wolf, with her mask grimacing.

Objective : shaman wolf don’t kill the reindeer / she continues.
Come : 12
Thomas :
Orane : 11 – 7

Equality. Compromise.

She kills the reindeer and she is under arrest.
5 (Animism) : Shaman Wolf thinks the people are abandoning the rituals.

10 (loneliness) : Me and Red Mouse are the only ones in the world, and we don’t trust anyone else.
6  (nature) : I don’t think the village can survive the dangers of the nature.

Wild Cub looks at all the killing.  He want to start living like an animal.
6 : I don’t fear ice anymore, because my heart itself is frozen.

Wild Cub
He is not going to let the trial happen. He has a knife in his belt, which wants to say something to Shaman Wolf.
The feast was not really good, no food, and the seeds of doubt are here. People are pretending.
“I prove myself to you, Shaman Bear. Bears kill wolves.”
Branches cage hanging over from a huge tree. The biggest oak. Wild Cub starts climbing.
Wolf has taken off her mask: “Let’s see if you have what it needs to be the next Shaman Wolf.
- I don’t want to be the next Shaman Wolf.”
Shaman Wolf is not gonna kill animals again. This is the last time she can kill him, before he is totally transformed.

Objective : Wild Cub mutilates Shaman Wolf so she can’t hunt anymore.
Counter-objective : Wild Cub kills Shaman Wolf and becomes the next shaman Wolf against his own will.

Thomas win.
She can feels the strength of a bear in the blood of Wild Cub. She hurts him, and takes his knife, plunges it into her own heart.

2 (Shadows) : I become shaman wolf as the shadows cloud my senses.
The identity of Wild Cub has disappeared. Now, he is a mix between Bear and Wolf. 

“Wild Cub, what have you done ?”
“I’m the new Shaman Wolf now.”

Slow Crow
I’m gonna talk to Wild Cub/Shaman Wolf. He lost himself.

Objective : Red Mouse is killed and Shaman Wolf takes over the village.
Counter-objective : The villagers kills all the Shaman, including Shaman Wolf and Red Mouse takes the power.

Dices :
Orane : 8 - 10 - 2 - 7 

I won.

I want to join Cunning Crow in the death, to the north.
Red Mouse is leading them in the south. This way to live is over.


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#196 22 Aug 2018 15:10

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #3 : LONDON GIRLS

Playing loser girls in search of love, friendship and success in a city invaded by the forest (but who cares ?)

Play on YouTube

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picture credits : camillej, Chris Moody, dru, Euan, martin Labar, robert sonart, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com


Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

"London Girls" is a theater from the Inflorenza book. It has been writen by Eugénie.
Contemporary London, in a world where the premises of Milesvale appear, for a British romcom in the likes of Bridget Jones

We try to show all the respect we have for the protagonists of this theater. But as Côme and I are boys and not girls and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Côme (english translator of Inflorenza) plays Karen, a former corporate/advertiser who now studies classic litteracy and fell in love with her teacher.
Isabelle plays Tascha, a fashion designer who tries to rebuild herself after being separated from her mate.
I (author of the french version of Inflorenza) play Dina, a curvy woman who is a youtube star and fashion egery

Côme and Isabelle are french but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#197 31 Aug 2018 06:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

LA JETÉE

Une adaptation rôlistique et millevalienne du photo-roman de Chris Marker pour une partie tout en instants suspendus. Bienvenue dans le vertige logique sans mouvement.

Le jeu : Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 05/06/2017 sur google hangout

Personnages : L'homme qui crie, le gardien, la mouche-colibri, Cendra, la femme à la fleur

Partie enregistrée en mp3
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

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crédits : DaseinDesign, cc-by-nc, sur flickr.com


Le théâtre :

Ceci est une adaptation du film de Chris Marker, La Jetée
Ce court-métrage, classique du cinéma de SF, dont L'Armée des 12 Singes est un remake, a pour particularité d'être une succession d'images fixes sur lesquelles vient se poser la voix off du personnage principal.
Notre défi était de reprendre le contexte du film (depuis un futur post-apocalyptique, des savants fous envoient des prisonniers dans le présent pour empêcher l'apocalypse) et son originalité formelle : en l’occurrence nous n'allons jouer que des instants suspendus. Aucun mouvement, aucun son, mais nous avons possibilité d'enchaîner des instantanés rapprochés dans le temps, et les dialogues et les conflits par télépathie nous restent autorisés comme dans une partie d'Inflorenza classique.
J'ai un tout petit peu précisé la temporalité dans ce compte-rendu, mais en jeu on ne la précisait pas du tout. Les instantanés n'étaient pas forcément narrés dans l'ordre chronologique, même ceux sis au sein d'une même époque.


L'histoire :

Ceci est l'histoire d'un homme marqué par une image d'enfance.

Le futur.
Un souffle qui n'arrête jamais d'expirer.
Des cellules où les prisonniers dorment, figés dans leur souffle. Ils ne veulent pas être emmenés par les autres, un homme qui crie attaché au mur, les gens observent son cri depuis leurs couchettes. L'homme qui crie a peur d'être emmené par les autres, tout le monde est emmené par les autres. Certains ne reviennent plus, d'autres au contraire reviennent tous les jours, chaque fois plus éreintés.

Le présent.
Le Jardin des Plantes. Les fleurs et les arbres sont étiquetés mais le gardien les connaît par cœur, il reconnaît les fragrances mais ce qui le frappe c'est leur puissance, leur intensité alors qu'il n'en avait plus que de frêles souvenirs. Cela lui rappelle aussi des odeurs de terre. Un jardinier tient une fleur pourrie, le gardien doit aider l'homme qui crie à aider le jardinier à replanter les plantes pourries, mais pour l'instant il ne fait rien, il est juste fasciné par la beauté de ce monde.

Le futur.
Une cellule verticale surmontée par une grille d'où l'on voit les nuages. Une personne se fait planter une seringue dans l’œil par un savant en blouse blanche qui porte des oculaires bizarres. Dans cette seringue, une mouche-colibri, ses ailes battent si vite qu'elles battent encore hors du temps, dans l'interstice d'instantané entre chaque seconde. La mouche veut aller dans l’œil, elle connaît les tréfonds du temps et veut les faire découvrir au prisonnier.

Le présent.
Le Musée d'Histoire Naturelle. Un squelette de baleine, des singes et des fauves empaillés, des insectes punaisés. Cendra, une femme vêtue d'une robe contemporaine, fixe la vitrine avec tous les oiseaux empaillés. Dans ce temps suspendu, on dirait qu'ils vont s'envoler. Elle tient la main du gardien, sa main est moite. Le gardien sait que ses cheveux bouclés sont en réalité une perruque. Cendra est anxieuse. L’œil du colibri empaillé est beau et monstrueux.

Le futur.
Dans les cellules, on ramène une femme recroquevillée, on la traîne. Elle a caché une fleur. Elle veut s'échapper auprès de l'homme qui crie.
L'odeur de pisse de rat, l'humidité invivable, et depuis les ventilos le son des insectes-colibri, un vrombissement hors du temps.

L'homme qui crie crie un mot par année. Il a traversé le temps, il est observé, écouté, torturé, utilisé.

Le gardien est en cellule, enlevé à Cendra, ligoté, torturé. Devant lui, une femme-savant tient une seringue près de son œil (l'a-t-elle planté, va-t-elle le faire ? pour qui, pourquoi ?). Son crâne est chauve, elle porte des oculaires noires. Le gardien a caché une pétale dans sa bouche pour la recracher.

Le présent.
Cendra est face à une personne en combinaison blanche intégrale qui lui donne un air d'insecte. Il y a une vibration dans l'air, le gong de la sonnerie d'alarme. La personne en combinaison s'approche. Elle s'effondre. Une mouche-colibri entre dans l’œil de Cendra

Une grande piscine olympique, désertée. Des branches crèvent la verrière (ont-elles poussé en une seconde ou en cinquante ans ?). Un plongeoir haut perché. Cendra chute dans la piscine avec une autre personne. Un enfant assiste à la scène, visiblement bouleversé. Malgré toutes les forces télépathiques qui s'y opposent, Cendra a glissé une fleur dans la chemise de la personne avant qu'ils ne heurtent la surface de l'eau. Cette fleur va provoquer l'apocalypse dans le monde où elle va arriver. Ici, ce n'est qu'une simple preuve, là-bas, c'est une anomalie qui va déséquilibrer tout l'écosystème. Cendra comprend que cette contamination va se répandre dans toutes les époques. Elle regrette terriblement son geste (bien qu'on ne saura pas quelles étaient ses intentions) mais il est trop tard.

Le Jardin des plantes. Une femme vole une fleur. Elle est repérée par le gardien, transi d'amour pour elle. Elle voit son sosie dans une serre. Même robe, même chevelure, même visage.

Le futur.
Cendra est ligotée. En face d'elle, une femme savante au crâne rasé et aux oculaires noirs (qui lui donnent une tête d'insecte) approche une seringue de son œil. L'oblige-t-elle à devenir un agent temporel, va-t-elle l'envoyer dans une reconstitution ? Cendra pense la berner car l'amour est plus fort que la science.

L'homme qui crie est condamné, bloqué dans le temps, condamné à être un verrou temporel.

Cendra lui parle dans sa tête, elle lui dit de ne pas faire confiance au gardien, il fait confiance à cendra sauf en ce qui concerne les colibris : le gardien sait ce qu'il faut faire rapport aux colibris.
Dans un jeu de lumière on dirait que le gardien et l'homme qui crie ont le même visage.

Le présent.
Au Jardin des plantes, le gardien rencontre la femme à la fleur. Surprise, effarée, elle lâche un bouquet.

Au Musée d'Histoire Naturelle, Cendra est devant la vitrine des colibris. La personne en combinaison a enlevé sa cagoule. Elle a le crâne rasé, et un orbite béant d'où surgit une mouche. C'est la savante et en même temps c'est Cendra à une autre époque. Dans la vitre, on voit le reflet de la femme à la fleur.

Un essaim de mouches colibris vrombit dans le musée. Les insectes constatent leur échec.

Le musée est vide. La savante à la combinaison est remplie de mouche. Elle casse la vitrine.

Elle cloue les ailes de la mouche-colibri.

dans un silence total

dans le Jardin des Plantes un bébé qui crie à travers tous les instantanés du monde.


Feuilles de personnage :

Cendra
+ Je veux savoir ce qui est le plus dangereux : les animaux, cet homme ou la vérité.
+ Dans l’œil de ce colibri, je vois autant de beauté que de monstruosité.
+ La fleur a changé de main mais les conséquences sont hors de contrôle, dans toutes les époques.
+ (barré) Malgré tous les échecs, j'arriverai à les berner.

La femme à la fleur :
- Je veux m'échapper aux côtés de l'homme qui crie
- Les jardins m'ont détruite
- Le Gardien me voit tout le temps
- Le colibri mange mon orbite

(je n'ai pas pu récupérer les autres feuilles de personnages)


Commentaires :

Durée :
20 mn auparavant dans la journée (tout le monde a revisionné le film de son côté) + 1/4h briefing + 1h50 de jeu + 1/2 h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée sur Inflorenza et sur le vertige logique.

Défis :
Ne jouer que des instants suspendus + insérer des dialogues et des conflits télépathiques + jouer du vertige logique et des voyages dans le temps.

Mise en jeu :
On a joué en Carte Rouge (donc sans MJ).

Retour personnel :
La fiction est certainement intéressante, j'ai personnellement adoré tout ce qui a été dit durant la séance, mais en debriefing j'ai eu droit à des remontrances sur le fait que j'ai monopolisé la parole (et en effet, en réécoutant l'enregistrement, j'ai le sentiment de parler 50% du temps), de trop expliquer et en même temps de trop brouiller les pistes. Il est vrai que j'ai eu une tendance à mettre mon grain de sel sur toutes les scènes, et à émettre des spéculations en chaîne. La séance a été un grand moment de vertige logique, mais on était loin de l'Everest qu'on voulait franchir, et ce fut sans doute dû à mon manque d'écoute et de retrait. Je pense en fait que le concept, et le revisionnage du film en préparation, avait littéralement mis mon cerveau en ébullition, et j'ai eu le tort de vouloir tout mettre en cohérence, tout expliquer, tout commenter, et j'en demande pardon au reste de l'équipe.

J'avais envie de spéculer sur l'intériorité de mon personnage, de scénariser les différents complots et symboliques à l’œuvre, et d'analyser en même temps. Personnage, auteur et critique à la fois. Bref, j'ai trop pesé sur cette partie pour qu'elle prenne son envol. Elle était très bien mais elle aurait sans doute été fantastique sans moi.
Et c'est très bien ainsi.

A votre tour, et sans moi, tentez l'expérience de La Jetée. Brisez les dernières frontières du jeu de rôle qui nous résistent encore.


Auteur de Millevaux.
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#198 26 Sep 2018 07:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY # 4 : THE CAMINOS DE SANTIAGO

Passion walks next to faith towards Santiago de Compostella.

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Actual Players :  Isabelle, Kalum (from The Rolistes Podcast) & myself

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picture credits : dsevilla & kotomi & ale triskele, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com


Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

"The Caminos de Santiago" is a theater from the Inflorenza book.
Through the forests, the moutains and the sea, All roads converge towards Santiago de Compostella, the Christian port and its basilisk with shell walls and the frame of a boat hull. Why are pilgrims risking death on the haunted Caminos de Santiago? To atone for sins so dark they don't have names? For a lord who doesn't want to go there himself? To be the heralds of a new millenarian faith?
The marmoreal face of a statue of the Virgin seen in prayer, a wedding ring at your finger to remember a lost one, a dark man met on the road.
Passion walks next to faith towards Santiago.


We try to show all the respect we have for the protagonists of this theater. But as we are not spanish nor basque nor christians and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.


Isabelle and Kalum are french but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.


Auteur de Millevaux.
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#199 16 Oct 2018 15:56

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #5 : CALIGULA
May they hate me, as long as they fear me. Absurd tragedy on Lunar Roman Empire.

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YouTube version

Actual Players :  Marc Vallières (from the Aventureux Podcast), Sélène Tonon (from Ludologies Podcast), & myself

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afanatochka, B Tal, damiandude, NASA's Marshall Space Flight Center, rennings, twiggles, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Caligula and the old canvas bag is a theater from the Inflorenza book, written by Arjuna Khan.

This theater pays homage to the play Caligula by Albert Camus and offers to reuse some of its themes like the absurd, incest, the feeling of injustice or even love. It takes place on a sanitized lunar colony which has became a new Roman Empire. His Caesar, Caligula tried to find her beloved sister Drusilla who flought to the forest hell of Milesvale. After long months without any news, Caligula comes back without a protection suit and with a heavy canvas bag on his back. Behind his calm attitude, Caligula is absolutely furious and the spark of madness that has lighted in him will lead him to answer with an even greater absurdity to any feeling of injustice he might see or suffer from.

Marc and Selene are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#200 14 Nov 2018 12:11

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

LA FORÊT DU COMA

Dans cette adaptation du projet de jeu de rôle "Coma" d'Adrien Cahuzac, un trip à la The Cell où une équipe d'explorateurs de l'inconscient s'affrontent durement pour les derniers fragments de conscience d'un mourant.

Joué le 24/03/18 au festival Au-delà du Dragon à Montpellier

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux


Le théâtre (inspiré du projet de jeu de rôle Coma d'Adrien Cahuzac) :

L’un d’entre vous est mourant et plongé dans le coma. Son esprit erre dans une forêt hantée par les visions de son inconscient et de sa mémoire. D’autres personnes viennent lui rendre visite. Qui veut passer un message à qui ? Qui a des comptes à régler ? Qui laisse derrière lui des regrets ? Et cette forêt du coma, a-t-elle sa volonté propre ?


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CREAF, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Une maison de maître. Carrelage en damier fissuré. Escaliers, végétation avancée qui pénètre par les vitres brisées. Au-dehors, la forêt. Au sol, un pot de fleur renversé. Le volume de terre déversé est beaucoup plus grand que le pot ne pourrait contenir. Bien que fanées, les fleurs ont continué à croître.

A l'étage, on entend un piano. Du Chopin. Sur le palier, un berceau.

Ils sont plusieurs à s'être donné rendez-vous dans la forêt qui constitue le palais mental de Damien, à l'heure où celui-ci, plongé dans le coma, vit peut-être ses derniers instants.
Beka, journaliste sans emploi. Un agent de sûreté. César, un grand-père avec une canne. Une bonne sœur qui dans la vraie vie est un gourou qui fait prendre à ses fidèles une noix végétale de la connaissance alchimique : la noix. Une petite fille.

Dans le monde de l'éveil, toutes ces personnes sont au chevet de Damien, connectées à lui. Mais il y a une personne de plus, non prévue au programme : Madame Lawson, une ménagère de cinquante ans, l'archétype de la bobonne-gâteau avec son tablier.

Il faut faire attention à tout, car Damien est paranoïaque et donc sa forêt de coma est possiblement hantée par des horlas à ses ordres qui assurent sa protection.

Beka et César s'approchent du berceau. Il y a un petit bébé fusionné avec les racines qui sont sorties des planches du berceaux. Sur le mobile pendent de petits horlas hideux. Beka et César manipulent le mobile et se retrouvent plongés dans un souvenir de l'enfant, celui qu'ils cherchent tous deux, l'enfant de Beka que Damien aurait enlevé, le même enfant dont César veut connaître le nom du père, et seul Damien le sait. Et ils arrivent au jour de la naissance de cet enfant. Dans le corps de l'enfant.

Damien est dans la salle de naissance, c'est lui qui prend le bébé dans ses bras. Ils le reconnaissent. C'est bien le même homme, avec un grain de beauté blanc sur le front. Il a une petite tête de bébé sur le ventre (ce n'est qu'un tatouage dans le monde de l'éveil), une cicatrice derrière l'oreille suite à un accident, et des chaussures rouges.

La petite fille lui parle à travers l'égrégore. Damien doit se rappeler d'elle, il ne doit pas mourir avant elle. Damien reconnaît sa fille. Peut-être même que l'enfant qu'il tient dans ses bras, c'est elle. L'enfant de Beka, c'est elle. La petite-fille de César, c'est elle. Damien est bouleversé.

Un homme nu à la peau noire comme de la suie sort d'un placard. Il tient dans ses mains des yeux de porcelaine qui plaque contre son visage pour voir son environnement. Il explique à Madame Lawson qu'il est un horla au service de Damien, mais qu'il veut en finir avec cet esclavage, il est prêt à trahir Damien et veut aider Madame Lawson a nuire à ce dernier. Il lui explique qu'il connaît un passage à la cave pour accéder à ce souvenir d'accouchement et interagir avec Damien en direct. Madame Lawson le suit mais les autres se concentrent suffisamment pour refermer le passage vers la cave.

Dans la forêt du coma, Beka a commencé à muter. Une main de bébé sort de sa propre main. Dans le souvenir, en tant que bébé, elle touche le visage du bébé sur la poitrine de Damien pour lui transférer sa mutation. César, ivre de colère contre Damien, s'empare des avec l'autre main du bébé des ciseaux qui ont servi à couper son cordon ombilicale et tente de tuer de Damien.

Mais la tentative d'assassinat échoue et tout le monde est extrait du souvenir.

Ils passent tous dans la pièce au piano. Des fleurs fanées ont poussé anarchiquement partout. Des racines crèvent les murs. Damien est là, qui joue du Chopin. Il est très maigre et des veines bleues parcourent son visage comme les nervures d'une feuille. L'agent de sûreté se précipite sur lui : Damien et lui ont fait un casse, puis Damien s'est mis à consommer la noix distribuée par la bonne sœur-gourou et depuis il a pété un câble : il s'est barré avec tout le pognon, a possiblement enlevé l'enfant de Beka, et puis est tombé dans le coma. Ce pognon, il doit dire à l'agent de sûreté où il l'a planqué, car il a besoin de sa part de butin pour soigner sa femme. Sans ce médicament hors de prix, elle va mourir.

Madame Lawson était louche depuis le début. Apparemment, elle avait le même tampon du club pour hommes fréquenté par Damien, et régulièrement son avatar sautait pour révéler sa vraie apparence, celle d'un homme assez ordinaire et grassouillet, mais inquiétant, poisseux. Celui à qui Damien a refilé l'enfant. Et maintenant, Damien n'a pas intérêt à parler. Madame Lawson lui écrase le couvercle du piano sur les doigts. Elle veut en finir avec lui. Le combat est très intense et tout le monde y prend part.

La fillette et César y investissent tellement d'énergie que du sang commence à leur couler des yeux et ils meurent.

Tout le monde se réveille dans la chambre d'hôpital, sauf César et la fillette, dont l'encéphalogramme est plat. Ils sont tous alités (y compris Mr Lawson, qui s'est incrusté après que les autres aient été endormis), avec des électrodes sur leur crâne reliés à une machine elle-même reliée au crâne de Damien par d'autres électrodes. Sur la table de chevet du mourant, un vase avec des fleurs desséchées.

La gourou alchimiste se traîne jusqu'au bord du lit de Damien, avide de savoir quelles découvertes il a fait grâce à la noix : a-t-il atteint la pierre philosophale ? C'est ainsi qu'elle recueille ses dernières paroles :
"J'ai vu la vérité... Et j'ai dû m'en débarrasser."

C'est trop tard pour en apprendre davantage de Damien. Sur ce qu'est devenu l'enfant, ce qu'est devenu l'argent.

Mr Lawson tente de s'éclipser et l'agent de sûreté se rue sur lui dans un accès de rage.


Feuilles de personnages :

La nonne-gourou
+ Je veux accéder à la connaissance suprême. Je sais que par sa drogue il a pu avoir des infos.
+ Je veux cacher que je suis gourou et que je lui ai donné la drogue.
+ Je veux qu'il s'en sorte (la noix ne fonctionne que si elle t'est donnée par quelqu'un qui t'aime)
+ (barré) Je gagne la confiance de Damien et peux communiquer avec lui.

La vengeresse
+ Est-il le père de l'enfant ?
+ Vengeance sur Damien
+ Cicatrice derrière l'oreille

Mme Lawson
+ (barré) Je veux que personne ne sache que j'ai l'enfant.
+ J'ai un tampon d'un club de femmes au poignet (l'"Eros") que j'essaye de cacher sous des gants
+ De temps en temps ma skin bouge

La fillette
(barré) Je veux mourir avant lui.
(barré) Il sait qui je suis et se souvient de moi.

Beka
+ (barré) Je veux retrouver mon enfant qui a disparu. Le comateux me l'a pris.
+ (barré) Album photo d'enfants mutés en souffrance
+ (barré) Comprendre les mutations des enfants
+ Réveiller le comateux.


Commentaires :

Durée :
3/4 h de briefing + 1h1/2 de jeu + 1/4 h debriefing

Profil de l'équipe :
curieuse des jeux expérimentaux :)

Défi :
tester deux variations de règles prévues pour Inflorenza 2 :
+ Possibilité de faire des conflits à trois camps ou plus (finalement non testé, on a toujours réussi à ramener les choses à des conflits à deux camps)
+ Possibilité de garder son personnage une fois toutes les phrases barrées, à condition qu'il soit radicalement transformé (Cela a été testé, sur le personnage de Beka et de la vengeresse, mais je sais pas si je suis convaincu. Autant ça avait l'air pertinent sur Déclin, le hack de kF ou justement la notion de déclin est importante, autant là sur ce playtest ça m'a semblé casser la tension liée au risque de perdre son personnage. Les personnages revenaient transformés, physiquement ou mentalement, mais ce sont des choses qui pouvaient déjà arriver par des souffrances ou des sacrifices, donc c'était redondant. Après c'est sympa pour les personnes qui aiment étoffer un personnage tout au long d'une séance, mais elles peuvent déjà le faire à condition d'éviter les risques inutiles. Je serais bien avisé de retester au moins à une autre table cependant.) [note à froid : après avoir retesté, j'ai adopté cette possibilité de garder son personnage après sacrifice, à condition qu'il soit radicalement transformé. En réalité, parfois les joueuses préfèrent volontiers changer de personnage, mais quand elles transforment le personnage, c'est tout aussi intéressant]

Mise en jeu :
+ L'équipe a choisi de jouer avec MJ, cela leur paraissait plus simple d'avoir un MJ vu le nombre de personnes (6 + moi-même) et l'étrangeté du théâtre.
+ J'ai demandé aux six personnes de définir chacune un aspect du comateux, ce qui a donné sa description si... particulière :)
+ Lors de la création, dû à une explication trop lacunaire de ma part, deux ou trois personnes ont créé un personnage avec trois phrases au lieu d'une. J'ai validé pour gagner du temps et parce que ce déséquilibre pouvait se gérer.
+ J'ai opté pour le jeu sans instance car à 6, je craignais trop d'attente entre chaque tour. Mais j'ai demandé aux joueuses de s'auto-modérer chacune sur le temps de parole. J'ai pas minuté mais j'ai eu le sentiment que ça a suffi.
+ On a opté pour un monde de l'éveil qui n'était pas Millevaux, mais notre monde juste décalé, un peu plus technologique et magique, pour justifier l'inception et l'alchimie.
+ Dû aux conditions de jeu un peu speed, j'ai considéré que Beka était une femme (et donc potentiellement la mère de l'enfant), mais maintenant ça ne me paraît plus aussi sûr (je me demande si sa joueuse n'a pas décrit un homme au départ).

Retours de l'équipe :

Joueur de l'agent de sûreté :
+ ça devient vite le bordel mais c'est logique vu le nombre de joueurs.
+ Si 3-4 objectifs différents, ça peut vite devenir du grand n'importe-quoi.

Joueuse de la nonne-gourou
+ Comment ça se passe sans MJ ? [Je fais un petit laïus pour expliquer]

Joueur de Madame Lawson :
+ Cette situation de départ oriente plus le jeu que le jeu lui-même.
+ L'omniprésence et l'omniscience simplifient les choses [note de Thomas : de mémoire, je crois que d'autres voix s'élèvent à la table pour dire qu'au contraire ça les brouille]
+ L'aspect onirique et la non-linéarité en revanche ça a compliqué les choses.
+ Le gameplay, je le trouve très bien. Le perso est défini très rapidement.

Joueur de la petite fille :
+ ça a l'air de vachement dépendre des joueurs. Dans quelle mesure ça fonctionne avec tout le monde ? ça m'a fait penser à Perdus sous la Pluie. Des fois, c'est difficile.


Retour personnel :

+ J'ai le sentiment que l'équipe a globalement apprécie l'étrangeté du théâtre (et de ce que j'en ai fait) mais le grand effectif et la durée de jeu courte ont fait que les joueuses ont quand même été un peu perdues (si je prends en compte les retours des plus sceptiques).
+ Pour la petite histoire, j'avais eu le plaisir d'avoir de la demande sur cette table, donc j'avais rajouté une place. Quand je fais la démo d'un jeu, j'essaye d'arbitrer entre qualité de jeu et opportunité de présenter les choses. Je sais que les conditions peuvent être sous-optimales (jeu en convention, beaucoup de personnes à la table, durée trop courte...). Mon objectif est de faire découvrir les grands aspects du jeu (gameplay, ambiance) plutôt qu'ambitionner des parties plus mémorables (qui impliqueraient de jouer plus longtemps, avec moins de personnes et sûrement moins souvent) : j'ouvre des portes plus souvent, mais c'est une invitation à approfondir. C'est souvent aussi pour ça que je me refuse à proposer des prétirés alors que la création de personnage en commun présente des intérêts en terme de manipulation technique ou d'intercréativité.
+ Cette partie a été l'occasion plaisante de renouer avec du vertige logique en impro, d'ailleurs ça aurait fait une bonne partie de Wonderland, bien qu'avec seulement trois strates de réalité (l'éveil, la maison, l'accouchement), j'ai été soft. Ceci dit, la perplexité d'une partie de l'équipe me rappelle que j'échoue parfois à bien expliquer le concept de faire interagir deux réalités. Je ne peux pas demander aux joueuses de lire Jouer le vertige logique en jeu de rôle avant la partie, il faut que je sache expliquer avec des mots simples. Je sais le faire (le livre en question a justement pour but d'enseigner à le faire, mais il faut juste que je prenne le temps de me poser avant d'expliquer.
+ Je pense que la partie a été beaucoup plus fantasmagorique et gonzo que ce que j'imagine d'une partie du jeu de rôle Coma. Pour s'en rapprocher (aller vers une symbolique plus simple et plus forte, des temps pour se poser, de l'introspection), il eut fallu sûrement restreindre drastiquement les effectifs, jouer plus longtemps, réduire le tempo, poser des contraintes sur la nature des scènes, la symbolique, les émotions des personnages... Rien d'impossible avec Inflorenza (le jeu est assez plastique pour ça et quelque part des parties comme La Forêt du Docteur Chestel en étaient très proches  ) mais tout ceci donne aussi très envie de tout simplement attendre qu'Adrien Cahuzac finalise et diffuse son jeu.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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