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#21 05 Jun 2018 09:31

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA FORÊT DU DESSOUS

Quand les souterrains deviennent cavernes et les fant√īmes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux, premier √©pisode d‚Äôune campagne Millevaux multi-jeux jou√©e en solo par Damien Lagauz√®re

Pour l'instant, je viens de finir mon pti solo de Poltergeist/Millevaux. Bon, ce n'est qu'un test et c'est très modeste hein. Je suis très loin de maitriser tous les secrets de Millevaux et ça se voit ^^ Néanmoins,je ne peux m'empêcher de penser que la routine de Poltergeist permet de faire quelque chose de fun. Quand je connaitrait mieux l'univers de Milevaux, je pense pouvoir faire des choses qui auront plus de gueule. Mais bon, d'ici là, je te met mon petit CR. J'espère que ça ne te fera pas hurler au sacrilège ni à l'hérésie ^^

Le jeu : Poltergeists, par Vincent Baker (quand on se confronte √† ses pires fant√īmes en explorant les profondeurs)

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crédits : RARstudios, licence cc-by-nc
"

NoAnde avait découvert
ce passage sous l'arbre la veille. Il avait demandé conseil au shaman mais celui-ci ne lui avait pas fait la réponse qu'il attendait. Selon le vieil homme, ces petites poupées de bois et de mousses, ces statuettes en os représentant des hommes-poissons étaient un mauvais présage et NoAnde ne devait pas s'en approcher.
Autant pour le vieil homme, la curiosité fut la plus forte. NoAnde retourna auprès de l'arbre et s'enfonça dans le passage terreux qui s'ouvrait entre ses racines. Après quelques minutes de reptation, le vide le surprend. NoAnde bascule, tombe et perd connaissance.



Il reprend ses esprits
dans un couloir souterrain. Tout, du sol au plafond, n'est que terre.
Les parois comme le plafond sont travers√©s de racines tordues. Entre ses pieds coule un petit filet d'eau. Il regarde autour de lui, au dessus, impossible de faire demi-tour. Ni les racines ni la terre ne lui offrent la possibilit√© de grimper vers la surface. Alors que ses yeux s'habituent √† l'obscurit√©, il distingue une silhouette affal√©e contre la paroi. Il s'approche. Il s'agit d'un homme horriblement d√©figur√© avec un bandeau sur l‚ÄôŇďil. Malgr√© cela, on dirait qu'il a l'air r√©joui. NoAnde l'observe et tente de comprendre
comment s'y est pris son bourreau pour tordre son visage à ce point.
Quelle cruauté !



NoAnde se rappelle alors quand lui-même avait failli mourir. C'était il y a peu. Parti cueillir des baies et des champignons, il s'était éloigné du groupe et retrouvé sur le territoire d'un Horla. Celui-ci ressemblait à un humain mais en plus... grossier, mal dégrossi.
Comme une sculpture inachevée, dont on aurait négligé les détails.
De plus, son visage asymétrique générait un sentiment de malaise.
Malgr√© cela, l'air qu'il jouait √† la fl√Ľte √©tait m√©lodieux,
raffin√© et d√©licat. NoAnde avait √©t√©... charm√©. Ce ne fut que gr√Ęce √† la chance qu'il esquiva le coup de griffe que lui porta le Horla quand celui-ci tenta de l'attraper. Il se mit alors √† courir et parvint, l√† encore par chance, √† quitter le territoire du Horla.



De retour au pr√©sent, NoAnde examine de plus pr√™t ce cadavre. Rien dans les poches mais, quand il soul√®ve le bandeau, il trouve une grosse √©caille de poisson fich√©e dans l'orbite creuse. N'osant toucher cette chose, il repositionne le bandeau et abandonne le cadavre. Ainsi, il entame une longue marche sous terre et se retrouve dans un petit espace am√©nag√© comme une sorte de campement. Il y a en effet une couche faite de fourrure, les traces d'un feu de camp et quelques ustensiles pour cuisiner. L'endroit est d√©sert. NoAnde fouille un peu plus les affaires du propri√©taire des lieux et trouve une enveloppe. √Ä l'int√©rieur, un dessin repr√©sente une carte. NoAnde reconna√ģt une boussole. Il y a aussi un crane et un diamant. Il y aurait donc un tr√©sor sous terre ? Il a beau retourner la carte dans tous les sens, NoAnde n'a aucune id√©e de l√† o√Ļ il pourrait √™tre. Et il lui semble tr√®s peu probable que le crane sur la carte soit celui de l'homme qu'il a crois√© plus t√īt. Aussi, il remet l'enveloppe √† sa place et poursuit sa route. En effet, si quelqu'un vit ici, il y a forc√©ment une sortie.



Du bruit. Un grognement ! NoAnde se retourne. Il ne voit rien. Puis appara√ģt, marchant √† quatre pattes, un √™tre terrible. Il est √† la fois jeune et vieux et il saigne abondamment du nez. Il y a quelque chose de
sensuel dans sa fa√ßon de se d√©placer qui fascine NoAnde. Il s'approche en faisant des zigzags. On dirait un serpent. Soudain, il agite la t√™te de bas en haut, projetant du sang en direction de NoAnde. ¬ę Pourvu qu'il ne me touche pas ¬Ľ, se dit le jeune homme. Mais peut-√™tre fait-il pire en r√©alit√©. En effet, NoAnde recule et se retrouve dos √† une paroi. Et l'homme, ou plut√īt la chose qui ressemble √† un homme, s'approche. NoAnde se rend alors compte que la chose n'est pas nue. Elle porte une combinaison faite
de peau humaine...



Un horrible bruit. Un craquement, une d√©chirure. La b√™te jaillit de son costume d'homme et se jette sur NoAnde griffes et crocs en avant. NoAnde est comme hypnotis√© par ses gigantesques m√Ęchoire carr√©e. C'est tout juste s'il se rend compte que la t√™te de cette chose est faite de dures plaques osseuses alors que son corps, mou et spongieux, est recouvert d'√©cailles et de squames. N'√©coutant que son instinct, NoAnde se jette en dessous de la cr√©ature. Il effectue une sorte de roulade qui lui fait mal √† l'√©paule mais il se redresse et se met √† courir sans se retourner.
Au bout d'un moment, NoAnde remarque que le monstre ne le poursuit plus. C'est alors qu'il s'écroule à terre. Son épaule le fait souffrir le martyre. Il est beaucoup plus mal en point qu'il ne le pensait et seul l'adrénaline lui a permis de tenir jusqu'ici. Assis par terre, adossé à une paroi, il fixe cette caverne terreuse dont il se demande s'il en trouvera la sortie. Pour l'heure, NoAnde se rend compte qu'il a échoué dans...

… un abattoir !
La terre ruisselle de sang. Des crochets pendent du plafond. À certains sont accrochés des cadavres d'animaux mais aussi d'hommes.
Tous sont √©gorg√©s, √©ventr√©s. Des branches ont √©t√© introduites dans les anus autant d'animaux que d'hommes. Pourquoi ? Est-ce le ¬ę garde-manger ¬Ľ du monstre qu'il vient de fuir ?
Il n'a aucune envie de le savoir. Malgré la douleur, il se relève et s'éloigne aussi vite qu'il le peut de ce carnage insensé.

NoAnde arrive alors dans une plus grande salle. Il y a des degr√©s circulaires. On dirait un amphith√©√Ętre, mais un tout petit. Il a un √©trange sentiment. Il n'est pas claustrophobe mais... l√†... il commence √† douter.
S'approchant d'une paroi, il se rend compte que des √©tag√®res y ont √©t√© creus√©. C'est une... biblioth√®que ! NoAnde s'empare d'un ouvrage. Il ne sait pas lire. Il l'ouvre et le porte √† son nez pour sentir l'odeur des pages, de l'encre. √áa sent le pourri. √áa sent la mort. Repoussant le livre, il voit les mots s'agiter comme une cha√ģne de lombrics et autres vers gluants. Puis le livre se met √† bouger dans ses mains. Les autres aussi se mettent √† trembler. Ils sautillent et s'approchent du bords des √©tag√®res. Les livres en hauteur lui tombent dessus. L'un d'entre eux heurte son √©paule, ravivant un pic de douleur. NoAnde n'a qu'une peur, que ces livres lui parlent ! Et pourtant, c'est bien son nom qui r√©sonne dans
ce petit amphith√©√Ętre. Qui parle ? Les livres ne parlent pas !
Ils ne parlent qu'à ceux qui savent lire, non ? Alors que les livres continuent de chuter sur lui, NoAnde sort de la torpeur qui l'avait gagné et s'éloigne. Quand il se retourne, NoAnde constate que chaque livre est de nouveau à sa place.

Il y a une petite porte de bois sous une torche. NoAnde doit se pencher pour l'emprunter. Peu lui importe tant qu'il fuit ce lieu malsain. Derrière la porte, une échelle de corde. En haut, la lumière..."


Réponse de Thomas :

A. Super CR ! un grand merci !

C. On dirait qu'il y a des liens vers Coelacanthes, ai-je bien vu ?
http://outsider.rolepod.net/millevaux/coelacanthes/

D. Est-ce qu'il y a un sens caché derrière le nom de NoAnde ?


Réponse de Damien :

A-de rien ^^

C-oui, je me suis permis une petite allusion. mais bon, c'est plus anecdotique qu'autre chose. c'est vraiment sans prétention :)

et pour le D- c'est le nom que j'ai donné à un PNJ sur Traumatica (un rp auquel je joue ici). en fait, il me fallait un nom rapidos alors j'ai tiré une carte Muses et Oracles et j'ai lu l'option "Non, et" que j'ai traduit en NoAnd ^^ j'ai trouvé que ça sonnait bien alors j'ai gardé en rajoutant un "e" parce que... parce que bon :D

en tout cas, j'espère ne pas avoir fait trop n'importe quoi avec les thèmes de Millevaux et ne pas faire hurler ceux qui ont l'habitude de cet univers ^^ et merci à toi pour l'intérêt que tu porte à mes petits rps solo :)


Réponse de Thomas :

En fait l'univers de Millevaux est très plastique. il y a un univers officiel décrit dans le supplément Civilisation (et dans d'autres qui pour l'instant ne sont diffusés qu'en format brouillon), mais rien ne t'oblige à le respecter, c'est très libre, c'est laissé à ta quasi-entière interprétation ;)


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#22 12 Jul 2018 08:57

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

[Partie de jeu de r√īle enregistr√©e par la communaut√©] Sur le blog Pilule Rouge, l‚Äôannonce d‚Äôune s√©rie d‚ÄôActual Play de Lamentations of the Flame Princess jou√©s dans l‚Äôunivers de Millevaux¬†!

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#23 19 Aug 2018 07:32

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

JE SUIS D’UN AUTRE MONDE

L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

Le jeu : Psychomeurtre, par Thomas Munier : les meilleurs des profilers contre les pires des serial killers


√Čpisodes pr√©c√©dents de la campagne :
1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fant√īmes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui d√©bouche vers l‚Äôenfer souterrain du jeu de r√īle CŇďlacanthes !.

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crédits : foggydave, cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

    NoAnde avait d√©couvert ce passage sous l'arbre la veille. Il avait demand√© conseil au shaman mais celui-ci ne lui avait pas fait la r√©ponse qu'il attendait. Selon le vieil homme, ces petites poup√©es de bois et de mousses, ces statuettes en os repr√©sentant des hommes-poissons √©taient un mauvais pr√©sage et NoAnde ne devait pas s'en approcher. Autant pour le vieil homme, la curiosit√© fut la plus forte. NoAnde retourna aupr√®s de l'arbre et s'enfon√ßa dans le passage terreux qui s'ouvrait entre ses racines. Apr√®s quelques minutes de reptation, le vide le surprend. NoAnde bascule, tombe et perd connaissance.

    Il reprend ses esprits dans un couloir souterrain. Tout, du sol au plafond, n'est que terre. Les parois comme le plafond sont travers√©s de racines tordues. Entre ses pieds coule un petit filet d'eau. Il regarde autour de lui, au dessus, impossible de faire demi-tour. Ni les racines ni la terre ne lui offrent la possibilit√© de grimper vers la surface. Alors que ses yeux s'habituent √† l'obscurit√©, il distingue une silhouette affal√©e contre la paroi. Il s'approche. Il s'agit d'un homme horriblement d√©figur√© avec un bandeau sur l‚ÄôŇďil. Malgr√© cela, on dirait qu'il a l'air r√©joui. NoAnde l'observe et tente de comprendre comment s'y est pris son bourreau pour tordre son visage √† ce point. Quelle cruaut√©¬†!

    NoAnde se rappelle alors quand lui-m√™me avait failli mourir. C'√©tait il y a peu. Parti cueillir des baies et des champignons, il s'√©tait √©loign√© du groupe et retrouv√© sur le territoire d'un Horla. Celui-ci ressemblait √† un humain mais en plus... grossier, mal d√©grossi. Comme une sculpture inachev√©e, dont on aurait n√©glig√© les d√©tails. De plus, son visage asym√©trique g√©n√©rait un sentiment de malaise. Malgr√© cela, l'air qu'il jouait √† la fl√Ľte √©tait m√©lodieux, raffin√© et d√©licat. NoAnde avait √©t√©... charm√©. Ce ne fut que gr√Ęce √† la chance qu'il esquiva le coup de griffe que lui porta le Horla quand celui-ci tenta de l'attraper. Il se mit alors √† courir et parvint, l√† encore par chance, √† quitter le territoire du Horla.

    De retour au pr√©sent, NoAnde examine de plus pr√™t ce cadavre. Rien dans les poches mais, quand il soul√®ve le bandeau, il trouve une grosse √©caille de poisson fich√©e dans l'orbite creuse. N'osant toucher cette chose, il repositionne le bandeau et abandonne le cadavre. Ainsi, il entame une longue marche sous terre et se retrouve dans un petit espace am√©nag√© comme une sorte de campement. Il y a en effet une couche faite de fourrure, les traces d'un feu de camp et quelques ustensiles pour cuisiner. L'endroit est d√©sert. NoAnde fouille un peu plus les affaires du propri√©taire des lieux et trouve une enveloppe. √Ä l'int√©rieur, un dessin repr√©sente une carte. NoAnde reconna√ģt une boussole. Il y a aussi un crane et un diamant. Il y aurait donc un tr√©sor sous terre¬†? Il a beau retourner la carte dans tous les sens, NoAnde n'a aucune id√©e de l√† o√Ļ il pourrait √™tre. Et il lui semble tr√®s peu probable que le crane sur la carte soit celui de l'homme qu'il a crois√© plus t√īt. Aussi, il remet l'enveloppe √† sa place et poursuit sa route. En effet, si quelqu'un vit ici, il y a forc√©ment une sortie.

    Du bruit. Un grognement¬†! NoAnde se retourne. Il ne voit rien. Puis appara√ģt, marchant √† quatre pattes, un √™tre terrible. Il est √† la fois jeune et vieux et il saigne abondamment du nez. Il y a quelque chose de sensuel dans sa fa√ßon de se d√©placer qui fascine NoAnde. Il s'approche en faisant des zigzags. On dirait un serpent. Soudain, il agite la t√™te de bas en haut, projetant du sang en direction de NoAnde. ¬ę¬†Pourvu qu'il ne me touche pas¬†¬Ľ, se dit le jeune homme. Mais peut-√™tre fait-il pire en r√©alit√©. En effet, NoAnde recule et se retrouve dos √† une paroi. Et l'homme, ou plut√īt la chose qui ressemble √† un homme, s'approche. NoAnde se rend alors compte que la chose n'est pas nue. Elle porte une combinaison faite de peau humaine...

    Un horrible bruit. Un craquement, une d√©chirure. La b√™te jaillit de son costume d'homme et se jette sur NoAnde griffes et crocs en avant. NoAnde est comme hypnotis√© par ses gigantesques m√Ęchoire carr√©e. C'est tout juste s'il se rend compte que la t√™te de cette chose est faite de dures plaques osseuses alors que son corps, mou et spongieux, est recouvert d'√©cailles et de squames. N'√©coutant que son instinct, NoAnde se jette en dessous de la cr√©ature. Il effectue une sorte de roulade qui lui fait mal √† l'√©paule mais il se redresse et se met √† courir sans se retourner.
    Au bout d'un moment, NoAnde remarque que le monstre ne le poursuit plus. C'est alors qu'il s'√©croule √† terre. Son √©paule le fait souffrir le martyre. Il est beaucoup plus mal en point qu'il ne le pensait et seul l'adr√©naline lui a permis de tenir jusqu'ici. Assis par terre, adoss√© √† une paroi, il fixe cette caverne terreuse dont il se demande s'il en trouvera la sortie. Pour l'heure, NoAnde se rend compte qu'il a √©chou√© dans...
    ‚Ķ un abattoir¬†! La terre ruisselle de sang. Des crochets pendent du plafond. √Ä certains sont accroch√©s des cadavres d'animaux mais aussi d'hommes. Tous sont √©gorg√©s, √©ventr√©s. Des branches ont √©t√© introduites dans les anus autant d'animaux que d'hommes. Pourquoi¬†? Est-ce le ¬ę¬†garde-manger¬†¬Ľ du monstre qu'il vient de fuir¬†? Il n'a aucune envie de le savoir. Malgr√© la douleur, il se rel√®ve et s'√©loigne aussi vite qu'il le peut de ce carnage insens√©.
    NoAnde arrive alors dans une plus grande salle. Il y a des degr√©s circulaires. On dirait un amphith√©√Ętre, mais un tout petit. Il a un √©trange sentiment. Il n'est pas claustrophobe mais... l√†... il commence √† douter. S'approchant d'une paroi, il se rend compte que des √©tag√®res y ont √©t√© creus√©. C'est une... biblioth√®que¬†! NoAnde s'empare d'un ouvrage. Il ne sait pas lire. Il l'ouvre et le porte √† son nez pour sentir l'odeur des pages, de l'encre. √áa sent le pourri. √áa sent la mort. Repoussant le livre, il voit les mots s'agiter comme une cha√ģne de lombrics et autres vers gluants. Puis le livre se met √† bouger dans ses mains. Les autres aussi se mettent √† trembler. Ils sautillent et s'approchent du bords des √©tag√®res. Les livres en hauteur lui tombent dessus. L'un d'entre eux heurte son √©paule, ravivant un pic de douleur. NoAnde n'a qu'une peur, que ces livres lui parlent¬†! Et pourtant, c'est bien son nom qui r√©sonne dans ce petit amphith√©√Ętre. Qui parle¬†? Les livres ne parlent pas¬†! Ils ne parlent qu'√† ceux qui savent lire, non¬†? Alors que les livres continuent de chuter sur lui, NoAnde sort de la torpeur qui l'avait gagn√© et s'√©loigne. Quand il se retourne, NoAnde constate que chaque livre est de nouveau √† sa place.
    Il y a une petite porte de bois sous une torche. NoAnde doit se pencher pour l'emprunter. Peu lui importe tant qu'il fuit ce lieu malsain. Derri√®re la porte, une √©chelle de corde. En haut, la lumi√®re...

    Combien d'ann√©es ont pass√©¬†? NoAnde est finalement devenu Shaman du Clan des Arbre mais pour l'heure peu importe¬†! Il faut courir¬†! Vite, loin, sans se retourner.
    Les hommes en capuches blanches sont arriv√©s en nombre cette nuit et ils ont mis le feu au camp-village de NoAnde. Il a tent√© de parlementer, de comprendre, de les arr√™ter... mais comment discuter avec des hommes (des hommes, vraiment?) qui ne parlent pas, qui ne r√©pondent pas¬†? Ils n'ont rien cherch√© √† savoir. Il ont crach√© leur flamme sur les tentes, les cabanes, les hommes, les femmes et les enfants du Clan des Arbres. Alors, ils ont fuit, tous, dans des directions diff√©rentes. Un temps, NoAnde courut aux c√īt√© de son ami JaHaber mais, sentant la menace se rapprocher, il a chang√© de chemin sans se pr√©occuper de savoir si l'autre shaman du Clan des Arbres le suivait. Il se sentait l√Ęche, avait le sentiment d'avoir abandonn√© son ami. Mais l'une des voix qui lui parlaient dans sa t√™te depuis qu'il √©tait devenu shaman lui dit quel chemin emprunter pour se mettre en s√©curit√©. Et quand un esprit parle, nul autre choix que de l'√©couter et ob√©ir. Autant pour la culpabilit√©. NoAnde la laissera le ronger plus tard. Quand il sera s√Ľr que sa vie ne sera plus en danger.
    Un carreau d'arbal√®te se fiche dans un tronc non loin de lui. Les hommes en capuches blanches sont tout pr√™t. NoAnde n'a rien pour r√©pliquer. Il n'est pas un chasseur, encore moins un guerrier. Il est un m√©diateur. Entre les hommes. Entre les hommes et les esprits. Il ne poss√®de pour se d√©fendre que la dague rituelle qui lui a √©t√© offerte lors de son initiation. Il acc√©l√®re et tente de distancer ses poursuivants. En vain. Il manque de tr√©bucher sur une racine. Sa cheville le fait souffrir mais il peut encore courir. Il le doit. Derri√®re lui, on hurle. Il reconna√ģt la Langue Putride. Ces hommes, s'ils ne sont pas des monstres, des Horlas, sont au moins des sorciers. Mais NoAnde, s'il conna√ģt la langue des esprits, la langues des Arbres, ne parle pas la Langue Putride. Il n'en reconna√ģt que les accents, les intonations. Il sait que cette langue est celle des √™tres et des choses mauvais. Il tente de regarder par dessus son √©paule pour voir, savoir ce que font ses adversaires. Il ne voit rien. Une voix dans sa t√™te lui souffle que c'est uniquement apr√®s lui que ces hommes, ces choses, en ont. Ils auraient massacr√© tout son clan juste pour lui¬†? Non, car ce n'est pas la voix d'un esprit qui lui parle. Juste celle de sa peur m√Ętin√©e d'un √©gocentrisme exacerb√© soudain par son instinct de survie.
    Soudain, une s√©rie de sifflements. De nouveaux volent des carreaux d'arbal√®te. L'un d'eux se fichent dans son dos. Il en a le souffle coup√©. Il perd le rythme de sa course, manque de s'√©crouler. Et s'√©croule finalement. Rabattant sur son visage sa houppelande faite de feuilles et de plumes, il esp√®re ainsi se camoufler au mieux et ramper jusqu'√† un abri. Des cris lui signifient qu'il est rep√©r√©. Alors, il se rappelle, quand il √©tait plus jeune, avant de devenir un shaman. Il y a un monde sous la For√™t, sous les Arbres. C'est un monde dangereux mais, pour l'heure, il y sera en s√©curit√©. Il rampe jusqu'au racine d'un arbre pluricentenaire et l'implore de lui offrir un passage salvateur. La For√™t est cl√©mente. Les racines de l'arbre dissimule l'entr√©e d'un souterrain. NoAnde s'y introduit, s'y terre et sombre...

    A son r√©veil, une t√™te morte lui fait face. Elle ouvre les yeux juste apr√®s lui. Elle parle...
    ¬ę¬†Donner la mort, c'est un art. La face d'os parle une langue secr√®te. La v√©rit√© diminue l'amiti√©. C'est pourquoi la cible fragile collabore avec le froid destructeur.¬†¬Ľ
    Et la t√™te va pour refermer les yeux.
    ¬ę¬†Non¬†!¬†¬Ľ crie NoAnde.
    La t√™te rouvre les yeux.
    ¬ę¬†j'ai des choses √† te dire, √† te demander. Si donner la mort est un art, je ne suis pas la toile sur laquelle le carreau de l'arbal√®te doit √©taler sa peinture de sang. Je ne parle pas la langue secr√®te, la Langue Putride. Sont-ce des faces d'os sous ces capuches blanches¬†? Suis-je la cible¬†? Qui est le destructeur¬†?¬†¬Ľ
    ¬ę¬†Le L√©zard a eu une vision. Il a vu le Serpent-Fleur, reprends la t√™te morte. Grattes la  cro√Ľte et trouve la noirceur. La Noirceur... Ici commence l'errance de Celui Qui A Disparu Pendant Un An. L'univers dans une coquille de noix.¬†¬Ľ Et la t√™te ferme √† nouveau les yeux.
    NoAnde, si c'est bien de lui dont il est question, aurait disparu pendant un an¬†? Mais quand¬†? Avant ou apr√®s son initiation¬†? Et pourquoi il ne se rappelle de rien¬†? Il fouille dans sa besace et en sort... une noix. Dehors, les hommes aux capuches blanches hurlent. Ils le cherchent. Ils sont tout pr√™t. Ils l'ont vu¬†! NoAnde rampe √† reculons vers le fond du souterrain, s'√©loignant de la t√™te morte. Il pense √† JaHaber, son ami qu'il a perdu de vue (abandonn√©?). Est-il mort¬†?
    De la fum√©e¬†! Ils ont mis le feu √† l'entr√©e du souterrain et comptent l'enfumer pour la faire sortir. La carreau fich√© dans son √©paule le fait toujours souffrir. NoAnde a dans sa besace quelques d√©coctions qui pourraient apaiser sa douleur, mais ses doigts s'enroule autour d'une noix, une unique noix. ¬ę¬†L'univers dans une coquille de Noix.¬†¬Ľ Il √©clate la coquille entre deux pierres et avale le fruit.

Je m'appelle Demian. J'ai 43 ans. Je mesure 1m77 pour environ 62kg. J'ai les cheveux très courts. Je les avais longs avant mais j'ai fini par les couper car j'avais la flemme de passer des heures à les sécher et les démêler. Je porte des lunettes. Une monture que j'espère discrète mais c'est aujourd'hui d'en trouver de telles aujourd'hui. Aujourd'hui, il faut que ça se voit. Impossible d'être discret, de vouloir être discret. Nous vivons dans le monde de la téléréalité, tout le monde doit être m'as-tu vu, extravertie, égocentrique... Bref...
    Je travaille comme assistant de vie scolaire dans une classe pour √©l√®ves souffrant de troubles de la fonction cognitive. Quand j'√©coute les profs en salle des profs, je ne fais pas la diff√©rence entre leurs √©l√®ves et les miens. √Ä l'√®re de la t√©l√©r√©alit√©, nous somme tous des d√©ficients.
En ce qui me concerne, ma d√©ficience fait de moi ce qu'on appelle un ¬ę¬†N√©crosexuel¬†¬Ľ. Pour faire simple, je te baise, je te tue. Autant dire qu'avec une telle affection ma vie sociale en g√©n√©rale et sentimentale en particulier est... compliqu√©e.
Je n'ai plus tu√© depuis l'√Ęge de 17 ans. Mais peut-√™tre que je mens. J'ai us√© de biens des palliatifs pour √©prouver malgr√© tout quelque chose d'approchant l'extase. Les paraphilies et les drogues en tous genres sont d'excellents palliatifs.
Ce soir, j'ai rendez-vous avec un nouveau dealer. On l'appelle la Magicienne. Je l'attends dans ce squat, une sorte de terrain de camping sauvage aménagé dans les ruines d'un immeuble qu'on a jamais fini de construire. Il y a 15 ans, des raves electro-indus faisaient trembler les murs jusqu'au levé du soleil. Aujourd'hui, la nature a déjà commencé à rependre ses droits. La végétations rampent sur le sol, court sur les murs. Et moi, j'attends la Magicienne dans le noir et le silence.
Des bruits de pas. Elle arrive.
Elle porte un vieux manteau de cuir et un chapeau en fourrure orné d'une tête de loup. Son visage est surmaquillé. Mais sous la couche de peinture, je devine qu'elle me ressemble. Ses mains sont... Non ! C'est impossible ! Ça, ça n'existe pas. Un courant d'air soulève un pan de son manteau. Dessous, elle est nue. Je découvre qu'elle est androgyne. C'est... bizarre. Je pourrais la tuer pour ça. Elle se met à parler. Elle me raconte la Forêt, les Abysses, les Horlas et les Coelacanthes qui veulent envahir notre monde. Elle me raconte comment cette drogue, cette noix, va me projeter dans les cauchemars qui me permettront de sauver le monde. Car c'est seulement en vivant, en survivant et en mourant dans les cauchemars que je pourrais repousser les Coelancanthes et protéger notre monde de la Forêt.
    Elle me tend une noix. Je la prends. J'en brise la coquille entre deux cailloux tra√ģnant l√†. Je porte le fruit √† ma bouche. Je vois... Millevaux¬†!

    C'est la douleur qui r√©veille NoAnde. Il ne se rappelle m√™me pas avoir perdu connaissance. Il peine √† se relever. Ses mouvements sont lents, difficiles. Il passe de longues minutes √† se r√©approprier son corps. Puis, quand ses yeux se sont habitu√©s au t√©n√®bres, il regarde ses mains. Elles sont couvertes de feuilles, il y a des branches entre ses doigts. Non¬†! Ses doigts sont des branches d'arbres et sa peau est recouverte de feuilles. Il t√Ęte ses biceps, palpe ses pectoraux. Il sent la rugosit√© de l'√©corce. Il sent... la noix. Il est un Noyer¬†? Un Noy√©¬†?

    √Čtrangement, cette unique noix l'a rassasi√©. M√™me sa blessure est moins douloureuse. Par pr√©caution, il applique dessus un baume compos√© d'herbes m√©dicinales. Il ne ressent rien de particulier. Il n'est pas plus soulag√© que cela mais esp√®re que √ßa √©vitera que la douleur se r√©veille.
    En plissant des yeux et se concentrant, NoAnde parvient √† mieux voir l√† o√Ļ il se trouve et ce qui l'entoure. Il y a des peintures sur les murs. On y voit des hommes en rond autour d'arbres. Mais ce sont des arbres √©tranges, pas comme ceux de la for√™t. Il ne sait pas si c'est en raison de la seule maladresse de l'artiste, mais ces arbres ont quelques de... corrompus. Ils sont biscornus, tordus. Malgr√© la simplicit√© des traits, il √©mane d'eux quelque chose de malsain, de mal√©fique. Ce ne sont pas les Arbres que v√©n√®re le Clan des Hommes-Arbres. M√™me les silhouettes repr√©sentant les hommes sont √©tranges. Il y a quelque chose de d√©rangeant dans cette sc√®ne. Pourtant, NoAnde se sent rassur√© car il quitte le domaine de l'inconnu. Il se rappelle les le√ßons de son ma√ģtre. Ces arbres n'en sont pas. En r√©alit√©, il s'agit de rejetons de La Ch√®vre Noire des Bois aux Milles Chevreaux, Grand Esprit de la For√™t et objet de cultes impies. On a toujours mis NoAnde en garde contre Shub-Niggurath et les esprits qui hantent la for√™t, les Horlas. Et on lui a aussi enseign√© qu'il ne fallait pas se laisser tenter par ces esprits. Ils promettent monts et merveilles, pouvoir et richesse mais ce ne sont que mensonges et tentations. Au bout de ce chemin de corruption et de souffrance, il n'y a que la folie, puis la mort. NoAnde frissonne. O√Ļ est-il tomb√©¬†? Spontan√©ment, son regard se porte au sol. Il remarque alors que celui-ci est parsem√© de petites statuettes tant√īt de pierre, tant√īt de bois, ressemblant vaguement √† des hommes. Certains sont arm√©s, d'autres recouverts de sang ou d'excr√©ments s√©ch√©s. Soudain, une tache de lumi√®re attire son attention. Un petit bonhomme de bois recouvert de merde semble pointer quelque chose du bout de son bras de brindille. Une noix¬†? NoAnde la ramasse, la porte devant ses yeux et l'examine. √Ä la p√©riph√©rie de son regard, une ombre se faufile. NoAnde appelle. Pas de r√©ponse. Juste un craquement. Puis un cri en Langue Putride¬†! ¬ę¬†√Źa¬†! √Źa¬†! Shub-Niggurath¬†!!¬†¬Ľ Il tente de suivre des yeux la silhouette qui lui tourne autour. Il tourne sur lui-m√™me, de plus en plus vite. Il est soudain pris de vertige. ¬ę¬†√Źa¬†! √Źa¬†! Shub-Niggurath¬†!!¬†¬Ľ Alors que tout devient flou autour de lui, il voit appara√ģtre un escalier devant lui. Au milieu des marches plane un crane. Il se recouvre progressivement de chair et recompose le visage mort qu'il a d√©j√† vu tout √† l'heure. La t√™te parle¬†:
    ¬ę¬†L'Ordre va √™tre boulevers√©. L‚Äô√Čquilibre va √™tre rompu. La lumi√®re va montrer tout l'√©ventail de son spectre. Il existe un Livre. Il parle d'amour et de mort. Manges la Noix... et assaisonne l√† de Viande Noire, d'Opium Jaune ou de Jus de Singe. Deviens Pan¬†! Deviens Dionysos¬†! Toi... ou un autre...¬†¬Ľ
    NoAnde sent son esprit vaciller. Il gobe la Noix sans m√™me briser sa coquille. Elle se bloque dans son Ňďsophage. Il √©touffe. Il se tape au niveau du thorax, esp√©rant la faire descendre ou remonter, esp√©rant briser la coquille. Il sent finalement la Noix descendre et atterrir dans son estomac. Il faudra longtemps √† ses sucs digestifs pour dissoudre la coquille. Dans combien de temps ressentira-t-il les effets du fruits¬†? Il se rend alors compte que sa blessure ne le fait plus souffrir. Il la palpe. La douleur revient. Elle repart presque aussit√īt. Il rassemble ses esprits. L'escalier a disparu. √Ä sa place, NoAnde voit un monticule de chair en putr√©faction. Des corps humains d√©membr√©s ont √©t√© empil√© afin de former une pyramide d'environ 1m ou 1m20 de haut. Les bras, jambes, t√™tes et troncs sont coll√©s les uns aux autres par un ciment de sang, de boue et de merde.
    Un horrible rictus barre alors le visage de NoAnde. Il ne ressent maintenant nulle compassion pour ses pauvres victimes. Il a le sentiment de comprendre la fonction, le but de tout cela. Ces hommes et ses femmes n'avaient √©t√© mis sur Terre que pour servir de sacrifice en l'honneur de ¬ę¬†√Źa¬†! √Źa¬†! Shub-Niggurath¬†!!¬†¬Ľ hurle-t-il dans la p√©nombre. Il regarde ses mains. Les branches composant ses doigts sont maintenant plus √©paisses. Il sent que l'√©corce recouvrant sa peau est elle aussi plus solide. Les feuilles et les plumes au dessus de sa t√™te ne sont plus celles de sa houppelande. Sa chevelure v√©g√©tale court maintenant jusque sur ses √©paules. Il secoue la t√™te et √©prouve un vrai plaisir √† entendre le bruit des feuilles. Il se sent devenir arbre. Un noyer. Spontan√©ment, il porte sa main √† son entrejambe et y trouve 2 nouveaux fruits qu'il met dans sa besace.
    NoAnde a sommeil. Il plante ses pieds dans la boue et laisse ses racines p√©n√©trer profond√©ment la Terre. Il n'avait jamais √©prouv√© un tel sentiment de fusion avec la For√™t. Ses racines s'enfoncent jusqu'au R√™ve, au R√™ve de la terre. NoAnde va r√™ver.

Putain ! Ce tunnel n'a pas de fin ! No End !
    Apr√®s avoir gob√© la noix donn√©e (ou plut√īt vendue, mais √† quel prix¬†?) par la Magicienne, j'ai vu la For√™t et elle portait le nom de Millevaux. C'√©tait √ßa le cauchemar¬†? Le cauchemar dont je suis sens√© sauv√© le monde¬†? Non, je n'y crois pas. Le cauchemar, le vrai, c'est ce tunnel sans fin. √áa fait des heures que j'erre dans cet esp√®ce de blockhaus sans m√™me savoir comment je m'y suis retrouv√©. Je suis sous terre. Je le sens. Les murs de b√©ton suintent d'une humidit√© crasseuse et des racines se fraient un chemin par les fissures au plafond. O√Ļ suis-je¬†?
Puis, un int√©rieur. Une maison souterraine. Un laboratoire, comme le repaire d'un alchimiste du Moyen-√āge. Il y a des fours, des fioles, des bocaux remplis de trucs organiques bizarres. Des ombres qui s'agitent...
Dans un coin, il y a une grande armures en terre, branchages et feuillages. On dirait un gros homme dans lequel on pourrait entrer. Un amateur de comics de chez Marvel y verrait un mélange entre Hulk et Groot.
¬ę¬†Je s'appelle Hulk¬†!¬†¬Ľ
Ça ne me fait pas rire non plus. Mais cela arrache un bruit de gorge à la magicienne. Je ne l'avais pas vu. Elle est là.
Elle a l'air fatigué, vieilli. Je la fixe droit dans les yeux.
¬ę¬†Pour sauver le Monde des Abysses, tu dois enfiler cette armure et retourner d'o√Ļ tu viens pour qu√©rir mon aide.¬†¬Ľ
l'espace d'un espace d'un instant, je ne sais plus qu parle à qui. J'ai l'impression que c'est moi qui m'adresse à la magicienne mais, quand elle me tend un gobelet rempli d'un mixture à l'odeur bizarre, je suis certain que c'est elle/lui/moi qui me parle.
Je bois.
Je rentre dans cette espèce d'armure et je la sens se modifier, se resserer, se plaquer contre moi, s'adapter à ma morphologie.
Je regarde mes mains, des branches tordues. Je secoues la tête, le bruit du vent dans les feuillages.
Ma vision se trouble.
Mes yeux s'ouvrent dans une pièce qui fut ma chambre et mon bureau. Les doigts-branchent courent sur le clavier d'un ordinateur portable usé. Le mien. Les murs blancs ne le sont plus. Ils sont humides et envahis par de la mousse et des moisissures. Le sol est dégueulasse. Par la fenêtre, je reconnais vaguement la route de Paris. Mais elle est envahie par la forêt.
O√Ļ-suis je¬†? Et quand¬†?
Je me retourne. La porte coulissante donnant sur la salle de bain est sortie de son rail... depuis très longtemps visiblement. La porte donnant sur la pièce principale s'ouvre maintenant sur... un tunnel obscur, sans fin... No End !
J'acc√®de finalement √† ce qui fut la pi√®ce principale de mon appartement. Un air fraoid s'engouffre par la vitre bris√©e de la v√©randa. Les √©tag√®res sont renvers√©es. √áa me fend le cŇďur de voir mes livres √† terre, ab√ģm√©s, rong√© par l'humidit√© et les bestioles qui m'ont remplac√© ici depuis... combien de temps¬†?
Ma basse est toujours là, sur son socle. Une odeur atroce s'échappe du frigo dont l'intérieur est intégralement recouvert de moisissures. Par la véranda fracassée, je vois que le petit parking de derrière a lui aussi cédé la place à la forêt. Dans les arbres, un couple de corbeaux a remplacé le couple de pies. Je sens l'armure de terre vibrer, bouger tout autour de moi. Des filaments de terre s'infiltrent sous ma peau. Je tombe à genoux. Des larmes brouillent ma vision mais je vois mes mains à nouveau changer de forme. Mes cris, mes gémissements, ressemblent de plus en plus aux grommellements d'un sanglier.
Quand je parviens à me relever, il fait nuit. La lune est pleine. Quelques notes de basse. Je me retourne. Un être difforme, moitié-homme moitié... sanglier ? Se tient là. Comme moi à l'époque, la basse à la main, le pied droit en appui sur l'une des 2 malles dans lesquelles je rangeais mes vieux comics de chez Marvel. Dans quel état doivent-ils être ?
Je lui demande ce qu'il fait là, chez moi. Il repose tranquillement la basse sur son support et m'explique que c'est moi qui l'ai appelé. Je ne le crois pas mais, quelque part, je suis rassuré par sa présence. Je lui dis que je veux rentrer chez moi, que je ne comprends rien à tout ça et que tout ça est certainement un very very bad trip que je dois à cette putain de noix !
C'est bizarre le rire d'un sanglier.
¬ę¬†Si tu veux faire un choix √©clair√©, embrasse-moi¬†!¬†¬Ľ
mon premier réflexe est de faire un pas en arrière. Puis, j'en fais deux autres, en avant.
C'est bizarre de rouler une pelle à un sanglier.
Je vois !
Deux chemins. Un vers le monde. Un vers les cauchemars.
Le monde est laid. Je choisis le cauchemar.
Sans fin...

    NoAnde ouvre les yeux et hurle. Il regarde ses mains. Ce ne sont plus des branches. Il secoue la t√™te. Ce n'est plus le bruit du vent dans les feuillages. Son cri r√©sonne comme celui d'un sanglier. Un horrible homme-sanglier. Et devant lui se tient un homme au corps disproportionn√©, musculeux et noueux. Ses mains sont √©normes. Son visage est dur, inhumain. Il arbore des bois de cerfs et des cornes de bouc. Ses yeux sont clos, cousus par de la grosse ficelle. Il se d√©gage de lui une forte odeur de terre. Il pousse de longs g√©missement sourds et graves. Il l√®ve une √©norme masse faite d'un agglom√©rat de branches et d'os.
    NoAnde repousse violemment la chose qui vacille. Il en profite et se rue sur lui, le rouant de coups. Mais la cr√©ature semble ne rien sentir. Bien que NoAnde le frappe sans rel√Ęche et p√®se sur lui de tout son poids, l'√™tre se rel√®ve et tente de se saisir de lui. NoAnde tente de se d√©gager, en vain. Le monstre enserre le coup de NoAnde d'une seule main et l√®ve sa masse.
    NoAnde sent les os de son crane c√©der sous l'impact. Il sent le sang couler. Il sait qu'il ne tient encore debout que parce que la cr√©ature le porte, l'√©trangle. Il voit trouble. Le d√©sespoir s'insinue √† mesure qu'il sent la vie le quitter. √Ä qui peut-il demander de l'aide¬†? Il a tourn√© le dos aux Esprits de la For√™t, aux Esprits des Arbres. Shub-Niggurath¬†? Doit-il offrir son √Ęme √† la Ch√®vre pour esp√©rer sauver sa vie¬†?
    Oui¬†! Milles fois oui comme les Milles Chevreaux¬†!
    ¬ę¬†√Źa¬†! √Źa¬†! Shub-Niggurath¬†!!¬†¬Ľ
    NoAnde crie, hurle, chante son adoration pour son nouveau dieu qu'il appelle d√©sesp√©r√©ment √† l'aide.
    Un coup de masse pour seule r√©ponse.
    Un corps meurt.
    Une √Ęme est vou√©e √† la folie.

O√Ļ suis-je¬†? Quelle heure est-il¬†?
Putain, quelle migraine !!

    26 juin 2018, l'agent sp√©cial Damon Haze d√©barque √† Olympia, capitale de l'√©tat de Washington. Vu de l'avion, son surnom de ¬ę¬†l‚Äô√Čtat vert¬†¬Ľ n'est pas usurp√©. Il est 11h50, le ciel est toujours brumeux. Il y avait ce matin un fort brouillard qui peine √† se lever.

    L'agent Haze travaille seul depuis l'√©chec de la n√©gociation avec un terroriste qui a co√Ľt√© la vie de plus de la moiti√© des otages et ses jambes √† son co√©quipier. Ce dernier ne lui en tient pas rigueur et ils se voient r√©guli√®rement. Malgr√© tout, Haze se sent toujours coupable. Il vit seul √©galement. Il pratique le jeu de r√īle par forum. √Ä cause de ses fr√©quents d√©placements, il ne peut pas jouer ¬ę¬†irl¬†¬Ľ comme il le voudrait. Il s'est pris d'amiti√© pour une de ses partenaires de jeux ¬ę¬†Anke¬†¬Ľ, qu'il n'a jamais vu et dont il n'a m√™me jamais entendu le son de la voix.

    L'agent Haze a rendez-vous avec le chef des forces de l'ordre locale. Son aide a √©t√© requise au titre de consultant afin de r√©soudre une affaire d'homicides multiples. Comme pour conjurer un mauvais sort, on n'ose pas encore parler de meurtres en s√©rie. Haze a profit√© du vol pour √©tudier le dossier concernant la derni√®re des neuf victimes. Toutes des femmes, des prostitu√©es. Ada Bowler a, ou plut√īt avait, 32 ans. Une rousse ou cheveux longs, comme les autres victimes. Et comme les autres victimes, on l'a retrouv√©e par√©e d'un collier d'esclave, aux extr√©mit√©s soud√©es. Ada a √©t√© retrouv√© nue, d√©pos√©e sur le flanc gauche sur les berges d'un canal. Elle porte des traces de blessures par balles mais, s'il s'agit du m√™me MO que pour les victimes pr√©c√©dentes, elle n'est pas morte des suites des coups de feu. Elle pr√©sente √©galement des entailles qu'on ne peut attribuer √† une arme blanche. On constate des marques, des h√©matomes, au niveau de son cou mais, l√† encore, on ne peut pas parler de strangulation. √Čventuellement, d'une tentative inaboutie. Il y a √©videmment de petites entailles caus√©es par le collier et des marques de br√Ľlures en raison de la soudure. Elle n'a visiblement pas √©t√© vid√©e de son sang. Toutefois, il y a beaucoup de sang sur la sc√®ne de crime. La victime montre aussi des traces de liens au niveau des chevilles et des poign√©es. L'analyse toxicologique est positive. Comme pour les autres victimes, il s'agit de cette nouvelle drogue qu'on trouve sur le march√©¬†: ¬ę¬†la Noix¬†¬Ľ. Cela explique notamment l'absence de trace d'injection. Reste √† savoir si la victime a √©t√© drogu√© de force ou si elle √©tait d√©j√† consommatrice de ce produit. La victime a √©t√© viol√©, avant et apr√®s la mort. On n'a pas retrouv√© de traces de sperme mais des poils ont permis de proc√©d√© √† une analyse ADN. Pour l'heure, cela ne correspond √† aucune entr√©e r√©pertori√©e dans les bases de donn√©es de la police et du FBI.
    Un d√©tail, et pas des moindres. Comme pour chaque victime, on a retrouv√© pr√®s d'Ada un petit bristol avec, tap√©, un message. Ici¬†:

    ¬ę¬†Au commencement, je la prends. J'en brise la coquille entre deux cailloux tra√ģnant l√†. Je porte le fruit √† ma bouche. Je vois... Millevaux¬†! C'est la douleur qui r√©veille NoAnde. Il ne se rappelle m√™me pas avoir perdu connaissance. Il peine √† se relever. Ses mouvements sont lents, difficiles. L‚Äôh√īpital est en ruine, envahi par la for√™t et ses esprits, ses Horlas. L'assistance pousse une clameur. Tu veux tuer ton fr√®re¬†? Tu dois trouver le lieu parfait. Millevaux¬†!¬†¬Ľ

    Qu'est-ce que √ßa peut bien vouloir dire¬†? Et les autres messages¬†? Haze survole alors les dossiers des autres victimes.
    1-Lynn Parker (45 ans) a √©t√© retrouv√©e sur le parking d'un restaurant √† la sortie de la ville.
    ¬ę¬†La soumission livre la Vision du L√©zard. La braise arrache √† la loi. Elle est hors la loi. Elle revendique la loi du Horla. √Ä jamais.¬†¬Ľ

    2-Jody Bennett (36 ans) a √©t√© retrouv√©e sur la parking d'un motel.
    ¬ę¬†√Čgorger l'(in-)secte est l'initiation. Le Jus de Singe interroge l'int√©gration de l'enfant de Dionysos.¬†¬Ľ

    3-Cindy Jones (41 ans) a √©t√© retrouv√©e pr√®s d'un collecteur d'√©gout.
    ¬ę¬†Lever le voile. La Cit√© Bleue¬†! Je suis l'ambassadeur de la Cit√© Bleue¬†! La Nature me torture. Les CŇďlacanthes marchent¬†!¬†¬Ľ

    4-Laura Bennett (aucun lien avec la victime 2) (32 ans) a √©t√© retrouv√©e √† l'entr√©e d'un cimeti√®re.
    ¬ę¬†La greffe du Horla brandit l'oriflamme de la Cit√© Bleue. Je franchis la piste sans h√©sitation. Laisses-toi entra√ģner, √©lev√©, par le Horla¬†!¬†¬Ľ

    5-Mary Baker (47 ans) a √©t√© retrouv√©e pr√®s d'une cabane dans la for√™t.
    ¬ę¬†N'est-ce pas marchander que de prendre un pseudonyme¬†? Ou est-ce un luxe¬†? Une performance √† graver¬†? Une performance aggrav√©e¬†? La Vision du L√©zard, f√©licit√©e¬†! Convoyeur, passeur, ce n'est pas la mort. C'est une Ňďuvre d'art.¬†¬Ľ

    6-Betsy Wilson (39 ans) a √©t√© retrouv√©e dans une zone industrielle √† la p√©riph√©rie de la ville.
    ¬ę¬†Se d√©placer, allumer Dionysos. Pr√©senter l'opposant. Abandonner la malchance. Souhaiter la mort de la m√©moire est un cri d'amour¬†!¬†¬Ľ

    7-L√©onora Carpenter (38 ans) a √©t√© trouv√©e dans un terrain vague.
    Dionysos charme la brindille. La For√™t cesse d'√™tre un compagnon. Il faut s'en arranger, c'est un pari. Ou alors, r√©cup√©rer un nouveau contrat...¬†¬Ľ

    8-Angelina Lopez (36 ans) a √©t√© retrouv√© au pied d'un monument aux morts.
    ¬ę¬†Gav√© de Jus de Singe, j'annonce la v√©racit√©. Je cite le Verrat. Je collabore. Je suis brave. Le gain au bout du protocole. Depuis mon exil, je vous √©pies.¬†¬Ľ

    OK, avant son rendez-vous avec le chef de la police, Haze d√©cide d'aller manger un morceau dans un petit restaurant non loin du commissariat. Il commande le burger maison avec double ration de frites et fait bien attention de ne pas t√Ęcher d'huile ses dossiers. Sur un coin de la nappe en papier, il commence √† prendre des notes...

    Sit√īt son caf√© enfil√©, Haze se rend au commissariat. L√†, il est re√ßu par Pete DiCompain, le corpulent et jovial chef de la police d'Olympia. Haze est accueilli avec du caf√© et des donut's qu'il ne refuse pas. Les pr√©sentations sont rapides. Haze ne veut pas perdre de temps. Il sort ses dossiers et le bout de nappes arrach√©e sur laquelle il a commenc√© √† prendre des notes sur l'affaire. DiCompain semble alors m√©fiant. Pour l'apaiser, Haze passe alors en mode warm-up. Il s'excuse de son empressement, met ses notes de c√īt√© et partage un caf√© et quelques beignets, prenant le temps de faire un peu plus ample connaissance avant d'attaquer les choses s√©rieuses. Haze est quelque peu ennuy√© quand la conversation d√©rive sur les probl√®mes conjugaux du chef, visiblement cocufi√© par sa femme. Mais, ne voulant pas le froisser et encore moins se le mettre √† dos, il l'√©coute pendant de longues minutes durant lesquelles, peu √† peu, il fait rentrer ses notes dans le champ de vision du chef. Quand ce dernier a enfin fini de s'√©pancher, il aper√ßoit miraculeusement les dossiers. Les choses s√©rieuses vont enfin commencer.
    Haze dresse rapidement un plan d'ensemble de la situation telle qu'il la per√ßoit √† la lecture des dossiers qu'on lui a fourni¬†:
-Toutes les victimes sont des femmes aux longs cheveux roux entre 30 et 50 ans.
-Ce sont toutes des prostitués.
-Elles ont toutes été retrouvées dans un lieu public, nues, ne portant qu'un seul collier métallique aux extrémités soudées.
-Elles ont toutes été retrouvées couchées sur le flanc gauche.
-Elles présentent toutes des blessures par balles, par une arme blanche inconnue ainsi que des marques de strangulation au niveau du cou. Mais, ce n'est pas cela qui les a tuées.
-Elles ont toutes été ligoté aux poignées et aux chevilles (voir les marques).
-Elles ont toutes consommées, de gré ou de force, cette nouvelle drogue qu'on appelle la Noix.
-Elles ont toutes été violées avant et après la mort.
-On a retrouvé, sur chaque scène de crime, un bristol avec un message étrange tapuscrit.

    Partant de l√†, Haze livre p√®le-m√™le ses premi√®res impressions¬†:
-Les victimes ont certainement retenues en captivit√© durant un moment. Cela signifie que le tueur dispose d'un lieu pour cela. Il s'y sent en s√©curit√© et l'a s√Ľrement √©quip√© afin de proc√©der au mieux. Avec presque 10 victimes au compteur, son mode op√©ratoire est bien rod√©. Il a l'habitude. Il a certainement pris confiance en lui, ce qui peut aussi le conduire √† commettre des erreurs. Il faudrait v√©rifier si les victimes pr√©sentent des traces de malnutrition. Est-ce que le tueur ¬ę¬†prend soin¬†¬Ľ d'elles ou les laisse-t-il mourir¬†? Combien de temps les garde-t-il en vie¬†?
    Le chef explique alors que les victimes ont √©t√© nourri a priori correctement. Elles ne pr√©sentent pas du tout les effets de la malnutrition √©voqu√©e par Haze. Cela signifie notamment que le tueur ach√®te cette nourriture. S'il vit seul, ce qui est probable, comment expliquer qu'il ach√®te de la nourriture pour 2 ou plus selon le nombre de victimes qu'il retient en m√™me temps¬†? De plus, sa planque est certainement isol√©e. Aussi, pour √©viter les trajets inutiles, il doit acheter en grande quantit√©.

-Les victimes pr√©sentent toutes un profil similaire. La tranche d'√Ęge, li√©e √† la profession, peut amener √† penser que le tueur consid√®re ses femmes comme plus vuln√©rables et isol√©es car, en ¬ę¬†fin de carri√®re¬†¬Ľ. Ce sont peut-√™tre √† ses yeux des proies plus faciles. On peut aussi penser qu'il proc√®de √† une s√©lection. Il doit donc roder dans les parages en qu√™te de la victime id√©ale.
    Le chef note alors d'organiser des rondes dans les quartiers chaud. Peut-√™tre pourra-ton rep√©rer un v√©hicule en rep√©rage. Il s'agit √©galement de prot√©ger les femmes correspondant aux profil des victimes.

-Bien que tu√©es ailleurs, la sc√®ne de crime est pleine de sang. On dirait que le tueur les ¬ę¬†vide¬†¬Ľ, litt√©ralement. Quel sens cela a pour lui. En tout cas, cela veut dire qu'il prend le temps de le faire. Il se sent donc en s√©curit√©. Il y a des chances pour qu'il connaisse les lieux et leur taux de fr√©quentation. Peut-√™tre fait-il du rep√©rage √† ce niveau l√† aussi pour trouver le lieu ad√©quat o√Ļ laisser sa prochaine victime¬†? En tous les cas, il souhaite manifestement qu'on retrouve ces corps.

-Concernant la drogue, les victimes √©taient-elles connues pour en √™tre des consommatrices r√©guli√®res¬†? Auquel cas, le tueur les a peut-√™tre ¬ę¬†app√Ęt√©es¬†¬Ľ en leur en proposant. Et, dans ce cas, comment s'en est-il procur√©¬†? Est-il √©galement un consommateur de Noix¬†? Agit-il sous l'influence de cette drogue¬†?
    Le chef note d'envoyer des hommes secouer quelques dealers et autres indics afin de voir s'il tombe quelques informations √† ce sujet.

-On a retrouvé de poils (et donc de l'ADN) dont on peut penser qu'ils appartiennent au tueur. Mais ils n'appartiennent à aucun échantillon recensés dans les fichiers de la police et du FBI. Il faudra quand même les comparer systématiquement à ceux de tout suspect interrogé.

-Concernant les proches des victimes, Haze demande si on a interrogé leur famille et leurs amis ?
    Le chef avoue qu'ils n'ont pas explor√© cette piste l√†. Enfin, pas encore. Il y ont pens√©, c'est en cours. Mais, comme l'a devin√© Haze, ces femmes √©taient plut√īt isol√©es et prendre contact avec leur famille n'est pas si facile que √ßa. Et c'est la m√™me chose pour leurs rares amis qui vivent tous aux marges de la loi.

-Enfin, les messages¬†! Haze pense que l√† sont les v√©ritables indices. Il pense m√™me que les points communs entre les victimes (cheveux, coucher la victime sur le flanc gauche etc.) ne sont pas r√©ellement important pour le tueur. Homme organis√©, certainement instruit, il s'est renseign√© sur les serial killer et, √† sa fa√ßon, copie cet aspect de leur mode op√©ratoire. Mais son v√©ritable but serait ailleurs. Et la cl√© est dans ces messages qui seraient adress√©s √† un √©ventuel alli√©. On peut penser qu'√† travers eux le tueur cherche un alli√©, quelqu'un qui le comprendrait, qui partagerait ses objectifs. Les meurtres et les viols ne seraient alors qu'un √©l√©ment parmi d'autres dans un desseins plus vaste d√©passant largement la seule recherche d'une satisfaction sexuelle. Tous ces messages sont autant d'indices qu'il faut d√©coder. Le tueur donne des informations, mais pas n√©cessairement √† la police. On peut penser qu'il est provocateur, mais pas seulement. Il a suffisamment confiance pour √©crire ses messages mais a √©galement un profond besoin d'√™tre √©cout√© et compris. Peut-√™tre, aussi, a-t-il besoin d'aide pour achever son Ňďuvre¬†?
    Sous la dict√©e, le chef note que Haze pourrait jouer ce r√īle, encore faudrait-il trouver un moyen de communiquer avec le tueur. La presse¬†? Le Net¬†?

-Haze, m√™me s'il ne les a pas √©tudi√©s en profondeur, a d√©j√† relev√© quelques √©l√©ments qui lui semblent important ou en tout cas significatifs. Par exemple, il explique certains de ses jeux de mots. Il donne des indices. Il veut qu'on le trouve. Mais est-ce seulement une manifestation de son sentiment de culpabilit√©. Le reste des messages, notamment les r√©f√©rences mythologiques et √©sot√©riques, font penser qu'il y a vraiment un but plus √©lev√© √† toute son entreprise et qu'il entendrait bien la mener √† son terme. Dans tous les cas, il va falloir faire vite car, comme son plan n'est pas encore r√©alis√©, il y a de fortes chances qu'il tue √† nouveau et bient√īt. De plus, il risque fort de dispara√ģtre car il cessera de tuer quand son but sera atteint. Il faut absolument le capturer avant¬†!

    Le chef DiCompain a envoy√© des hommes dans le milieu des dealers et des toxicomanes. S'il s'av√®re que les victimes √©taient des consommatrices r√©guli√®res de la Noix, on pourra imaginer que le tueur s'en est servi pour les aborder. Si non, peut-√™tre utilise-t-il la drogue pour les garder sous contr√īle.
    Pendant ce temps, Haze a repris toutes ses notes et a tent√© d'identifier le profil du tueur. Il a commenc√© par d√©finir son mode op√©ratoire. Le tueur cherche donc une victime type (quand bien m√™me ce ne serait que pour brouiller les pistes ou par simple confort). Il l'observe, la traque. Quand il est certain d'avoir affaire √† une personne qu'il estime vuln√©rable et isol√©e, il la kidnappe. Il l'a conduit dans son repaire, en droit isol√©, bien √©quip√©, o√Ļ il peut se livrer √† ses activit√©s en toute tranquillit√©. Il nourrit correctement ses victimes. On peut penser qu'il les s√©questre un long moment. Il leur fait subir diverses tortures (blessures par balles et armes blanches volontairement non l√©tales, strangulation, viol). Il leur fait porter un collier de servitude en acier, certainement pour asseoir sa domination sur elles. Il les drogue (√† quelle fin?). Puis, au bout d'un certain temps, il les ach√®ves et les expose dans un lieu public. L√†, il continue de les torturer en les vidant de leur sang. √Ä noter que les victimes ont toutes √©t√© viol√©es post-mortem (sur la sc√®ne de crime?). Sur chaque sc√®ne de crime a √©t√© retrouv√© un petit bristol avec inscrit un court message √©nigmatique et hallucin√©.
    Dans un premier temps, Haze pensait avoir √† faire √† un tueur mystique. Il y a des r√©f√©rences mythologiques (Dionysos), √† des lieux apparemment sacr√©s. Il y a une vraie coh√©rence qu'on discerne dans la r√©currence de certains termes, lieux et personnages (il va falloir approfondir tout √ßa). Mais, en d√©finitive, il a plus l'impression que le tueur d√©crit une sorte de monde imaginaire qu'il chercherait √† atteindre par cette succession de meurtres et de tortures.
    Haze prend une fiche de serial killer vierge dans sa chemise en plastique. Il note donc ¬ę¬†Celui qui vit dans un monde imaginaire¬†¬Ľ dans la cat√©gorie Profil. Il d√©taille ensuite le MO dans la case correspondante et note, √† titre d'hypoth√®se, dans la case Pathologie Mentale, que le tueur souffre certainement d'hallucinations, de troubles dissociatifs et/ou de schizophr√©nie. Et ce, peut-√™tre bien √† cause de sa propre consommation de Noix. Concernant les anciennes victimes, il y en a eu 8 avant celle-l√†. Dans la mesure o√Ļ il semble bien que le tueur cherche √† communiquer, il est peu probable qu'il en a dissimil√© une. Auquel cas, pourquoi¬†? Pour ce qui est d'√©ventuels complices, Haze pense justement que le tueur agit seul et que cette solitude lui p√®se. Il pense que ces messages sont en partie adress√©s √† un √©ventuel complice, √† quelqu'un qui saurait en d√©chiffrer la symbolique et qui le rejoindrait pour l'aider dans sa qu√™te. D'autre part, ces messages seraient √©galement adress√©s √† celui √† qui le tueur veut faire la d√©monstration de sa valeur. Pour entrer dans son monde imaginaire, il a besoin de l'accord (la b√©n√©diction?) d'une sorte de passeur, de juge. Par ses messages et ses meurtres, le tueur demande donc de l'aide √† un complice tout en entendant d√©montrer √† ce ¬ę¬†juge¬†¬Ľ qu'il m√©rite d'√™tre accepter dans ce monde imaginaire. Plus prosa√Įquement, peut-on faire l'hypoth√®se que ce ¬ę¬†Passeur¬†¬Ľ serait un vulgaire dealer de Noix¬†?

    Fort de cette premi√®re analyse et de ces hypoth√®ses de travail, Haze attend maintenant le retour de la patrouille de police pour en savoir un peu plus et d√©cider de la suite de l'enqu√™te. Il en profite pour se connecter sur son site de RPG en ligne. Il a eu une id√©e  de personnage et de scenario. √áa fait un moment qu'il veut jouer dans une ambiance cyberpunk, il se cr√©e donc le personnage de D. Maze. C'est un activiste, un journaliste ind√©pendant et militant motiv√© par le savoir et la v√©rit√©. Pour l'heure, il veut faire la lumi√®re sur cette nouvelle drogue qui fait des ravages √† Reality-City¬†: la Noix¬†! Ces yeux cybern√©tiques sont √©quip√©s d'un zoom et ses oreilles artificielles font office d'amplificateur. Sur un plan purement visuel, aucune trace de chrome. Et parce qu'il convient d'√™tre prudent, il poss√®de aussi un pistolet √† fl√©chettes de marque Lik-Sang. D. Maze a beau travaill√© en freelance, il b√©n√©ficie du soutien et du r√©seau d'ARN (Alternative Reality Network), un r√©seau de m√©dia ind√©pendant. Mais, pour l'instant, la situation n'est pas rose. D. Maze commence l'aventure pris au pi√®ge par la bande de dealers qu'il voulait interviewer. Ils en veulent manifestement √† ses cr√©dits, voire m√™me un peu plus.
    Haze stoppe l√† son r√©cit. √Ä la charge d'un autre joueur de rench√©rir. Maintenant, il cr√©e la faction ARN, ce r√©seau m√©dia ayant pour but de faire le maximum de lumi√®re sur les v√©rit√©s qui d√©rangent. Ils ont l'avantage d'√™tre particuli√®rement bien √©quip√©. Ils poss√®dent un grand nombre de drones √©quip√©s de cam√©ras et de micros, ainsi que toutes sortes de gadgets permettant de voler et stocker sons et images. Par contre, cet √©quipement a un prix et il est √©lev√©. Il semblerait bien que, dans l'imm√©diat, ARN soit en qu√™te de fond avant d'√™tre en qu√™te de v√©rit√©¬†! Toutefois, ARN va pouvoir souffler encore quelque temps puisqu'une banque vient d'accepter de leur faire cr√©dit. Mais il va quand m√™me falloir renflouer les caisses au plus vite. Un m√©ga-scoop serait le bienvenu.

    C'est en fin de matin√©e, 2 jours plus tard, qu'on remet √† Haze un rapport concernant les liens entre les victimes et le milieu des dealers et toxicomanes. Il se jette dessus comme le chef DiCompain sur une boite de donut's. C'est avec une certaine d√©ception qu'il apprend que les victimes n'√©taient pas connues pour √™tre des consommatrices de Noix. Il appara√ģt m√™me qu'elles ne prenaient aucune drogue et √©taient au contraire connues pour √™tre totalement ¬ę¬†clean¬†¬Ľ. Haze doit donc revoir sa copie. Ce n'est pas par ce biais que le tueur les a abord√©es. De plus, impossible de mettre la main sur un revendeur de Noix. Les dealers interrog√©s ont bien un nom mais aucune id√©e de comment le contacter. Ce dealer se fait appeler ¬ę¬†Le Magicien¬†¬Ľ. Toutefois, il y a un doute quant √† son sexe. Il s'agirait peut-√™tre d'une femme en r√©alit√©. En tout cas, le tueur est en contact avec lui. Partant du principe que le tueur vit ou veut rejoindre son monde imaginaire, Haze pense qu'il drogue ses victimes non seulement pour les garder contr√īle mais aussi, peut-√™tre, pour partager ses visions avec elles.
    Haze fait ensuite part au chef de ses impressions quant √† la s√©rie de messages laiss√©s sur les sc√®nes de crime. Il a tout d'abord not√© des r√©f√©rences directes √† la drogue. La Noix, mais aussi le Jus de Singe qui est le surnom d'un autre toxique. L'usage de drogue peut √™tre une sorte de cl√© dans sa logique. Elle lui donne acc√®s √† ses visions ainsi, peut-√™tre, que le ¬ę¬†courage¬†¬Ľ de passer √† l'acte. L√† est peut √™tre le lien avec la figure de Dionysos, dieu de l'ivresse. Le tueur √©voque aussi diff√©rents lieux qu'on peut qualifier de fantasmatiques¬†: La Cit√© Bleue, dont il serait l'ambassadeur¬†; Millevaux (est-ce vraiment un lieu?)¬†; l'H√īpital (a-t-il fait un s√©jour en h√īpital psychiatrique?). Il parle aussi de la for√™t, mais comme d'un lieu n√©gatif. Elle a ¬ę¬†cess√© d'√™tre un compagnon¬†¬Ľ. il √©crit que la nature le torture. Il fait aussi r√©f√©rence √† plusieurs personnages. NoAnde peut se comprendre comme No Hand (pas de main, il serait dans le d√©ni de ses mains qui donnent la mort?) ou No End (il ne voit pas de fin √† sa qu√™te). Il √©voque les Visions du L√©zard. Voit-il un l√©zard dans ses hallucinations caus√©es par la Noix¬†? Ce L√©zard est-il le passeur qu'il cherche √† amadouer par ses meurtres¬†? Il parle aussi plusieurs fois de ces esprits qu'il appelle Horlas. Il fait lui-m√™me le lien entre ces Horlas et le fait d'√™tre hors la loi. Il y a un lien, pour lui, entre √™tre hors la loi et appartenir au monde des esprits. La transgression de la loi serait donc un moyen de franchir la fronti√®re entre les mondes. Il √©voque d'ailleurs tout un ¬ę¬†protocole¬†¬Ľ et la notion de passeur, de convoyeur. Il y a donc des √©tapes √† franchir, des lieux √† visiter, des passeurs √† payer (en meurtres?). Ce serait donc √† ce prix qu'il parviendrait √† gagner son monde imaginaire. Il souhaiterait d'autant y parvenir qu'il se consid√®re en ¬ę¬†exil¬†¬Ľ. Peut-on comprendre qu'il se sent exclu¬†? Le tueur serait donc quelqu'un de solitaire, isol√© au sens propre comme au sens figur√©. En admettant qu'il est une vie sociale, notamment un emploi, il ne doit avoir que peu de fr√©quentations. Ce doit √™tre un homme plut√īt discret, timide, voire mal √† l'aise en soci√©t√©. Il vivrait autant que possible retir√©. Il est possible qu'il habite une petite maison isol√© √† l'ext√©rieur de la ville (dans ces bois qui le torturent?). L√†, il aurait pu sans probl√®me am√©nager sa planque pour y retenir ses victimes. De l√†, on peut imaginer que, par souci pratique, il poss√®de n√©cessairement un v√©hicule. Et, pourquoi pas, un gros. Il s'agit autant de pouvoir faire de grosses courses et √©viter les supermarch√©s autant que possible que de se donner un sentiment de puissance au volant, par exemple, d'un 4x4 ou d'un Hummer.
    Pour Haze, il ne fait aucun doute qu'il a √† faire avec un schizophr√®ne dont les hallucinations sont certainement accrues par la consommation de drogue et l'isolement. Il pense √† un homme autour de la quarantaine n'ayant rien d'imposant. Il doit √™tre v√™tu d'une fa√ßon discr√®te et peu soign√©e. Il porte certainement des lunettes et arbore une calvitie naissante qu'il ne cherche pas √† dissimuler. Il l'imagine marchant vite, vo√Ľt√©, fuyant tout contact avec les autres. Si, effectivement, le tueur est d'un certain √Ęge, il est probable qu'il soit le seul de cette tranche parmi les clients du Magicien. Aussi, il faut absolument lui mettre la main dessus. Il leur faut six jours pour y parvenir. On conduit le Magicien en salle d'interrogatoire. Mais alors que l'agent Haze s'appr√™te √† l'y rejoindre, un officier l'interpelle. Un t√©moin vient de se pr√©senter au commissariat.
    Haze d√©cide donc de faire patienter le Magicien et re√ßoit ce fameux t√©moin surprise. Il s'agit d'un homme d'√Ęge moyen, dans les 35 √† 40 ans. Il d√©gage une forte odeur de tabac et de marijuana. Il y a paquet de cigarettes pos√©s devant lui sur la petite table en bois. Il encha√ģnera clopes sur clopes, alternant avec les gobelets de caf√© dans lesquels il ne cessera de plonger des donut's d√©goulinant de sucre glace. Haze lui trouve un air vif, int√©ress√©. Il se pr√©sente et lui demande d'en faire autant tout en pr√©cisant le motif de sa venue.
    L'homme s'appelle Pete Peyno. Il a 40 ans et exerce la profession de couvreur. Ou plut√īt exercerait si ses ant√©c√©dents judiciaires en tant que consommateur et possesseur de produits stup√©fiants ne l'avaient plus ou moins grill√© dans la r√©gion. Aussi, il attend de la police qu'elle efface son ardoise, qu'il puisse de nouveau pr√©senter un casier vierge √† ses futurs employeurs. Il n'appartient certes pas √† Haze d'accorder un tel privil√®ge mais accepte sans souci, affirmant conna√ģtre un procureur qui lui doit un service. Pete semble indiff√©rent, mais commence n√©anmoins son r√©cit. Consommateur de drogue, il tra√ģne souvent dans le quartier o√Ļ il a vu la police enqu√™ter ces derniers jours. On ne lui a rien demand√©, mais il a compris qu'on recherchait un client du Magicien, un homme dans la quarantaine, comme lui. Lui, bien s√Ľr, ne touche pas √† la Noix. Mais, il conna√ģt le Magicien de vue et certains de ses clients. Aussi, il a d√©j√† aper√ßu un quadra n√©gocier avec lui sur un parking. Non, il ne conduit pas un 4x4 ou un pick-up. Il l'a vu monter √† bord d'un break. Il se rappelle d'un homme portant des v√™tements tout frip√©s et auquel il manquait un doigt √† la main droite. Le majeur¬†! Haze poursuit l'interrogatoire en vue, notamment, de confirmer ses hypoth√®ses quant √† l'apparence du suspect. Il porte bien des lunettes et pr√©sente une calvitie naissante. Toutefois, Pete n'a pas eu l'impression qu'il √©tait vo√Ľt√©. √Čvidemment, le couvreur n'a pas retenu la plaque d'immatriculation du v√©hicule. Il ne restait plus maintenant √† Haze qu'√† confronter ces informations √† celles qu'il pourrait tirer du Magicien.
    Dans la petite pi√®ce o√Ļ on l'a fait patienter, le Magicien para√ģt indiff√©rent. Il tourne lentement la t√™te vers Haze quand ce dernier entre. Le Magicien a une quarantaine d'ann√©e lui aussi. Son visage est lourdement maquill√©. Cela lui conf√®re un c√īt√© androgyne qu'il n'aurait peut-√™tre pas autrement. Il porte un long manteau de cuir us√© sous lequel il est torse nu ainsi qu'un chapeau en fourrure orn√© d'une t√™te de loup. Haze lui trouve quelque chose de familier. Il se regarde dans la glace sans tain couvrant un des murs de la salle. Non, ce n'est pas possible. Pourtant, il a l'impression qu'ils se ressemblent tous les deux. Comme s'ils √©taient cousins... mais c'est impossible.
    Haze s'assoit, se pr√©sente et se sent oblig√© de rassurer le Magicien en lui pr√©cisant qu'aucune charge de quelque nature que ce soit n'est retenue contre lui. C'est uniquement au titre de t√©moin qu'on lui a demand√© de venir. Le magicien demeure impassible. Haze lui d√©crit alors l'homme qu'il consid√®re comme le suspect principal dans son enqu√™te et lui demande s'il le compte parmi ses clients.

Demian a une migraine carabin√©e. Il se l√®ve difficilement. Il n'a aucune id√©e de l√† o√Ļ il se trouve. Il regarde autour de lui en se massant les tempes. Il est dans une for√™t. Qu'est-ce qu'il fout l√†¬†??! Heureusement, il a son petit sac √† dos. Il farfouille √† la recherche de son m√©dicament contre les migraines. Mauvaise pioche. Il a oubli√© de les prendre. La journ√©e va √™tre tr√®s dure... et longue... comme une... Il n'a m√™me pas la force de sourire √† cette blague pourrie, ni celle de la trouver pourrie d'ailleurs...
Du bruit dans les feuillages. Un homme approche. Il porte un manteau de cuir et un masque en os. Demian reconna√ģt un CŇďlacanthe.
Ce type, cette chose, lui veut du mal. C'est évident.
Demian essaye de réfléchir, mais avec cette migraine... Il y a bien un moyen d'en finir. Enfin, il y en a deux. Mais il ne peut se résoudre à cette deuxième solution sans avoir un tant soit peu tenté de sauver sa peau.
    √Čvidemment, il n'est pas arm√©. Mais, il peut tuer. Il le sait. Il sait comment. √áa le d√©goutte, mais il sait comment tuer ce CŇďlacanthe.
    Il s'arc-boute, se donne des coups de poings sur les tempes pour calmer la migraine. Juste assez pour sauter sur son agresseur, le ceinturer et tenter de le plaquer au sol. Mais le CŇďlacanthe tient bon et reste debout. Demian encha√ģne alors plusieurs coups de poings dans les c√ītes, sur les flancs. Le monstre montre alors quelques signes de faiblesse. Demian encha√ģne les coups tout en tentant  de l'entra√ģner au sol. Il y a longtemps, il a un peu pratiqu√© les arts-martiaux. Avec un peu de chance, il pourra le maintenir au sol assez longtemps pour...
    Le CŇďlacanthe tombe √† genoux. Demian le pousse sur le ventre et, sans attendre, sans √©couter ni son courage ni sa raison, il lui arrache son pantalon. Il d√©fait les boutons de son propre jeans et s'enfonce dans la cr√©ature. Il lui maintient la t√™te dans la boue pendant qu'il encha√ģne de violent va-et-vient entre ses reins. La petite mort s'offre rapidement √† lui et lui offre la mort d√©finitive du CŇďlacanthe.
Demian se redresse et, avant même de renfiler son pantalon, retourne le monstre dont il arrache le masque d'os. Avec horreur, il contemple son propre visage.
Une idée horrible se fait un chemin à travers les méandres de la migraine. Il vient de se violer lui-même, de se tuer lui-même...
le décor change autour de lui. Il est sous l'eau. Des poissons à tête d'os nagent autour de lui. La pression est intenable. La migraine est intenable. Son corps explose. Sa tête aussi...
Demian √©merge au fond d'un trou. Une gigantesque cavit√© dont les parois argileuses sont anim√©s de pulsations r√©guli√®res, comme un cŇďur qui bat. Il y a des cadavres partout. Parmi eux, il reconna√ģt celui de... son p√®re¬†! Oh merde¬†!! Pourvu que... Pourvu que tout √ßa ne soit qu'un cauchemar, rien qu'un cauchemar...
Soudain, une horrible douleur dans son ventre fait √©cho √† celle qui lui vrille la t√™te. Il sent ses organes internes se... reconfigurer. Changer de forme, changer de place. Son syst√®me digestif se... r√©organise. C'est impossible. Il fait que √ßa cesse et que √ßa cesse maintenant. Co√Ľte que co√Ľte¬†!
Demian hurle...

    ‚Ķ car telle est la Vision du L√©zard et cette t'est adress√©e Damon Haze.¬†¬Ľ
    Haze a l'impression d'√©merger d'un r√™ve √©trange, d'un sommeil absolument pas r√©parateur. Il n'a pas mal √† la t√™te mais ressent pourtant le besoin de se masser les tempes. Il √©prouve le besoin de demander au Magicien de r√©p√©ter son histoire mais une irr√©pressible angoisse l'emp√™che de le faire.
    Le Magicien, lui, demeure impassible.
    Oubliant m√™me le motf de cet interrogatoire, Haze quitte pr√©cipitamment la pi√®ce. Il donne √† la vite quelques consignes pour qu'on retienne le Magicien et court jusqu'au toilette. Il tente de vomir mais n'y parvient pas. Il se passe de l'eau sur le visage et contemple son reflet dans le miroir, ne sachant pas ce qu'il souhaite y trouver.
    OK, un nom. Il veut un nom. Celui du client. C'est pour √ßa que le Magicien est l√† et pas pour autre chose. Se sentant trop mal pour poursuivre l'interrogatoire, il d√©l√®gue cette t√Ęche √† un inspecteur. Mais le Magicien reste intraitable et refuse de donner le nom de son client. D'une certaine fa√ßon, ils le tiennent. Ils peuvent le coffrer pour obstruction, refus de coop√©rer. √Ä partir de l√†, ils auront tout le temps de le cuisiner.

    Haze a besoin de se changer les id√©es. Il se connecte sur son forum de rpg et regarde si on a r√©pondu √† son post dans son jeu cyberpunk. Bonne nouvelle¬†! Un certain DemianHesse lui a r√©pondu via son personnage, le Techno-Vaudou Aaron Powl. Aaron se pr√©sente comme un noir albinos d'une trentaine d'ann√©e. Il porte de longues dreads dont certaines sont des implants cybern√©tiques. L'une d'elles est dot√©e d'une cam√©ra, une autre d'une lame r√©tractable. Il pr√©tend communiquer avec les Lwas, esprits vaudous, qui lui dictent sa conduite et dont il se fait un devoir d'accomplir la volont√©.
    Demian d√©crit comment il met en fuite les dealers qui s'en prenaient √† D. Maze. Il fait planer sur eux la menace des Lwas et du clan Powl. On se saura jamais vraiment laquelle de ces menaces a √©t√© efficaces mais les dealers s'enfuient. Pour autant, D. Maze n'est pas tir√© d'affaire car Demian d√©clenche une sc√®ne de confrontation. Il entend en effet le faire renoncer √† son enqu√™te et d√©clare que son but va √† l'encontre de la volont√© des Lwas. Il est hors la Lwa¬†! Pour appuyer son propos, Powl agite sa cyberdread √† la lame r√©tractable. D. Maze sent que l'albinos a des informations. Il enclenche tous ces cyber d'enregistrement et entend bien obtenir de lui autant de renseignements que possible. √Ä la cyberlame, il oppose son pistolet √† fl√©chettes. Il esp√®re ne pas avoir √† s'en servir, mais est-ce que ce sera suffisant pour intimider Aaron Powl¬†?
    On dirait que oui. L'albinos a un mouvement de recul. Il regarde un peu partout autour de lui. Il hoche plusieurs fois de la t√™te et marmonne des mots inintelligibles.
    ¬ę¬†Maze¬†! Les Lwas t'ont √† la bonne. Ils ne te veulent pas de mal. Aussi, tu devrais rester en dehors de toute cette histoire. La Cit√© Bleue n'est pas pour toi. Les Lwas ont un message pour toi. Alors, la voix du vaudou change. Elle devient √† la fois plus rauque et lointaine.
    ¬ę¬†Fange, orni√®res, bourbiers. Progresser dans l'inf√Ęme mangrove. Sables mouvants.
    Suffocation. D√©chetterie de la m√©gafaune. La for√™t de merde.¬†¬Ľ
    Puis, elle redevient normale. Aaron transpire abondamment. Il hal√®te. D. Maze a l'impression qu'il veut lui dire quelque chose mais n'ose pas. Pour l'apaiser, il range son pistolet √† fl√©chettes et lui tend la main. Le vaudou la lui prend et la serre, fort. D. Maze ressent une vive douleur, comme une d√©charge √©lectrique. Il lit de la tristesse dans le regard de Powl qui s'excuse et s'enfuit. D. Maze le regarde courir √† tout allure en secouant sa main endolorie. Quand il examine sa paume, une suite de lettres constitu√©es de pixels bleut√©s s'efface. Un nom¬†: Paul Singer...

    Haze se d√©connecte sans trop comprendre ce qui vient de se passer. M√™me en admettant que ce Demian eut √©t√© connect√© en m√™me temps que lui, il est impossible qu'il ait pu particip√© √† son post. Haze n'a jamais fait l'exp√©rience de l'√©criture automatique mais se dit que √ßa devrait ressembler √† √ßa. Il d√©croche le t√©l√©phone de son bureau et demande √† parler au chef DiCompain. Il veut savoir si le Magicien s'est d√©cid√© √† parler. Oui, mais √† lui seul... et il veut du caf√©. Haze court jusqu'√† la machine √† caf√© et commande deux gobelets. Il fonce ensuite jusqu'√† la salle d'interrogatoire o√Ļ l'attend le Magicien.
    ¬ę¬†''Fange, orni√®res, bourbiers. Progresser dans l'inf√Ęme mangrove. Sables mouvants.
    Suffocation. D√©chetterie de la m√©gafaune. La for√™t de merde'' Qu'est-ce que √ßa veut dire¬†? Et qui est Paul Singer¬†?¬†¬Ľ
    Le Magicien sourit. Il est √† l'aise. Il hume la fum√©e de son caf√© et en boit une gorg√©e.
    ¬ę¬†Paul Singer se rendra dans la Cit√© Bleue. La For√™t gagne du terrain. La nature est une Torture. Je ne connais pas le nom de celui que tu cherche. Mais tu le trouveras dans la for√™t, derri√®re l'h√īpital en ruine. Tu es un gardien de la Lwa. M√©fies-toi des Horlas et crains les CŇďlacanthes.¬†¬Ľ
    Haze pousse devant le gobelet de caf√© qu'il n'a pas touch√©. I lest encore fumant. Il attend que le Magicien s'en empare puis quitte pr√©cipitamment la pi√®ce. Haze s'empare de son portable et donne ses consignes. ¬ę¬†Qu'on organise une surveillance plus que serr√©e des bois derri√®re le vieil h√īpital en ruine. Qu'on surveille aussi tous les acc√®s routiers, qu'on arr√™te syst√©matiquement tous les v√©hicules de type break et qu'on retienne tous les conducteurs r√©pondant au profil d√©crit par le t√©moin. Qu'on organise aussi une battue ¬ę¬†discr√®te¬†¬Ľ. Que les agents se fassent passer pour des chasseurs ou des randonneurs. Et qu'on ne s'arr√™te pas avant de l'avoir trouv√©. Oh, et enfin, est-ce que quelqu'un conna√ģt un certain Paul Singer¬†?¬†¬Ľ
    Sans attendre, Haze se rend sur les lieux d√©crits par le Magicien. Il s'enfonce dans les bois jusqu'√† un petit cours d'eau. √Čvidemment, personne. Pour autant, il a le sentiment que c'est ici et maintenant que tout se joue. Il appelle le chef DiCompain et, ne voyant pas sur le terrain les hommes qu'il a demand√©, lui met un coup de pression en lui rappelant premi√®rement que la vie d'une femme est certainement en jeu et, deuxi√®mement, qu'il sera tenu personnellement responsable de l'√©chec de cette affaire..il retourne alors √† sa voiture. Il h√©site √† consulter ses mails. Il renonce, de  peur que ce Demian n'ait r√©pondu √† son post. La nuit tombe. Rien...
    Une semaine plus tard, Haze n'a toujours pas os√© se connecter sur son site de rpg. Toutefois, une bonne nouvelle ce matin, on a arr√™t√© un homme dans les bois. Un certain Paul Coleman. Il n'a fait aucune histoire lors de son interpellation. Il n'a d'ailleurs prononc√© quasiment aucun mot. Il attend Haze en salle d'interrogatoire.
    Haze passe √† la machine √† caf√© et commande deux gobelets fumants. Discr√®tement, il observe sa main droite et constate que le majeur manque. Il n'ose y croire. Ce serait donc lui. Il correspond bien √† la description faite par le couvreur. Haze s'assoit. Il boit une gorg√©e de caf√©. Le silence s'installe. Il n'ose le rompre. Coleman ouvre la bouche. Sa voix est rauque, lointaine...
    ¬ę¬†Dans sa boutique, des centaines de flacons de larmes. Cristallines, fondues, fluides, opaques, iris√©es...
    Sentiments √† boire et √† vendre.¬†¬Ľ
    Haze le fixe droit dans les yeux. Coleman reprend, d sa voix normale.
    ¬ę¬†Un incident et j'ai tout perdu. La Cit√© Bleue.¬†¬Ľ
    Sa voix change √† nouveau.
    ¬ę¬†Au bout de ce chemin de corruption et de souffrance, il n'y a que la folie, puis la mort. NoAnde frissonne. O√Ļ est-il tomb√©¬†? Spontan√©ment, son regard se porte au sol. Il remarque alors que celui-ci est parsem√© de petites statuettes tant√īt de pierre, tant√īt de bois, ressemblant vaguement √† des hommes. Certains sont arm√©s, d'autres recouverts de sang ou d'excr√©ments s√©ch√©s. Soudain, une tache de lumi√®re attire son attention. Un petit bonhomme de bois recouvert de merde semble pointer quelque chose du bout de son bras de brindille. Une noix¬†?¬†¬Ľ
    Haze a un mouvement de recul. Coleman l√®ve la main droite et pointe son index sur sa tempe. Il tire. Il s'√©croule sur la petite table. Son sang ‚Äď rouge ‚Äď se m√©lange au caf√© ‚Äď noir ‚Äď renvers√© sous le choc. Haze ne parvient pas √† d√©tacher son regard de l'index fumant de Coleman.


Réponse de Thomas :

C. Les messages sont vraiment cryptiques ! Comment t'es-tu pris pour les rédiger ?

D. J'aime l'influence de Coelacanthes avec la confusion fiction/réalité qui intervient quand l'enquêteur utilise la fiche de serial killer du jeu pour profiler le tueur !

E... Confusion renforcée quand le Magicien interrogé par l'enquêteur s'avère être son sosie...

F. Bien vu l'attaque par un double Coelacanthe et le fait que Demian utilise la nécrosexualité pour le tuer. La révélation finale n'en est que plus forte.

G. La multiplication des doubles se poursuit quand Haze interagit sur son forum RPG avec DemianHesse, son alter-ego.

H. La Cité Bleue, c'est une référence au JDR onirique Lacuna ?

I. C'est amusant que tu utilises les citations de l'Almanach verbatim, √ßa leur conf√®re un c√īt√© √©sot√©rique. j'attendais presque le moment o√Ļ l'enqu√™teur allait embaucher un traducteur francophone pour aller √©tudier le vrai Almanach :)

J. En effet, il y a triche pour le final puisque d'une le surnaturel fait une irruption violente et de deux on ne va pas dans la planque du tueur et que l'enquêteur n'a pas la main sur le destin du tueur. Mais les jeux appartiennent aux personnes qui y jouent, pas à l'auteur. Tu fais ce que tu veux si tu as une idée derrière la tête pour ta transition :)

K. Et sinon, merci pour Tombe et Oubli ! ça a l'air bien !


Réponse de Damien :

C-pour les message, je pratique une sorte de cut up. Je pioche des mots au hasard dans Muses et Oracles et je croise ça avec une liste de thème récurrents et spécifiques à la campagne. Dans cette liste, il y a des références à des lieux, des personnages, la possibilité de reprendre (au hasard) des bouts de CR précédents et, maintenant, des passages de l'Almanach.

D et E- j'essaye de jouer cette carte de la confusion justement entre différents niveaux de jeu et de réalité. Il y a des consonances entre Hesse, Haze et Maze par exemple. Demian et Haze jouent tous les 2 la même partie sur leur forum de rpg et je joue moi-même cette partie en solo avec Remember Tomorrow etc.

F-oui ^^ j'ai un peu hésité et je me suis dit que c'était bien crado donc je l'ai fait :D

G-ah ben vala, retour à D et E ^^

H-carrément, c'est mon prochain solo !

I-en fait, à un moment, j'ai envisagé que Haze connaisse le jdr Millevaux et demande effectivement à ce qu'on lui traduise les textes, mais l'enquête a pris une autre orientation. Après, il n'est pas exclu que, dans le cadre de sa partie de Remember Tomorrow, les choses deviennent assez bizarres pour que cela se justifie.

J-ou, j'avoue, l√† j'ai trich√© ^^ mais pour la bonne cause puisque j'esp√®re que √ßa rend bien et que √ß aurait plu aux joueurs sir je l'avais jou√© sur table comme une partie classique. Et puis, √ßa me permet d'encha√ģner sur Lacuna justement qui sera pr√©c√©d√© d'une fouille de la planque du tueur par les forces de police. √Ä l'occasion, ce sera peut-√™tre l'occasion de continuer l'agent Haze.

K-de rien, je l'ai trouv√© tr√®s sympa ce pti jeu et je pense que je le testerai dans cette campagne en mode ¬ę des survivants du Clan des Arbres sont hant√©s par le fant√īme de l'un des leurs ¬Ľ. Et pourquoi pas NoAnde justement...


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#24 29 Aug 2018 08:48

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA SERRE

Jouer des fant√īmes dans la for√™t hant√©e de Millevaux, qui revivent un pass√© recompos√©. Faire converger les souvenirs et r√©concilier les √Ęmes bless√©es, voici ce que permet un jeu beaucoup plus efficace qu'il ne le para√ģt.

Le jeu : Shades de Victor Gijsbers, affronter un passé douloureux et construire la confiance.

Joué le 22/10/2018 à la Convention Scorfel

Personnages : la mère, l'enfant sur le toit, l'enfant jardinier, l'enfant en double

Le jeu :

Shades √©tant un jeu atypique, je r√©sume ici rapidement le principe. On joue des √™tres qui se sont fait beaucoup de mal et √ßa s'est sold√© par la mort de chacun d'entre eux. Aujourd'hui devenus des fant√īmes, ils se r√©incarnent dans le lieu o√Ļ ils ont connu les affres de leur vie pass√©, et se rem√©morent peu √† peu leur pass√©, maladroitement, failliblement. Chacun a sa version des faits. Les joueuses alternent des tours de paroles pendant lesquelles les autres joueuses doivent se taire, ne pouvant intervenir qu'en distribuant des jetons blanc (je suis d'accord avec ta version des faits) ou noirs (je suis en d√©saccord et c'est tr√®s important qu'on tranche cette ambigu√Įt√©). Seule la derni√®re phase de jeu permet de r√©unir les fant√īmes dans le pr√©sent pour une r√©conciliation ou un r√®glement de comptes.
Normalement, Shades se joue sans univers précis, il est défini en cours de jeu par les narrations des unes et des autres. J'ai fait une entorse à cette règle en précisant qu'on jouait dans l'univers de Millevaux, et en rappelant les grands principes de Millevaux en intro de partie.

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crédits : James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

La mère :

Il fait noir. Noir comme dans "La lumière ne viendra plus jamais". Seule chose certaine : quelque chose de précieux est tout proche. Un mot : "regret", qui fait mal.

Je ressens mon propre poids, son grincement végétal organique. Envie de pleurer.

Je suis désolée. Si seulement j'avais pu expliquer. Il avait fallu faire des choses qui étaient nécessaires. Personne ne m'avait dit qu'il fallait vivre avec ça.

Le d√©faut de la corde qui vient de l√Ęcher. Rappel des moments pr√©cieux. Je suis d√©sol√©e mais c'√©tait √©vident de finir comme √ßa.

Je desserre la corde. Il n'y en a pas.

Un arbre. Une maison. Une grande serre. C'était avant.

Je regarde la jardini√®re o√Ļ pousse un jouet.

J'ai compris que tu ne serais plus le m√™me, que je serais la seule √† pleurer.  Moi aussi je voudrais oublier. Je n'arrive pas √† vivre dans le pr√©sent.

Non, je n'étais pas en colère. C'était du désespoir. J'étais toute seule.

Oui, c'était un jour magnifique. Un bon augure. C'est vrai qu'il est mort très vite. Tout le monde a oublié. Il ne reste que moi. Quand les garçons sont venus, et si on oubliait qu'il était mort ? Je suis toute seule et j'ignore pendant combien de temps je vais pouvoir le supporter.

Mes mains caressent le manche d√©verni d'un long r√Ęteau. Apr√®s l'attaque du sanglier, je ne dormais pas. Je me suis endormie. C'√©tait un d√©licieux jour d'avril. C'√©tait un bel augure. Il est mort vite. Dans ton sommeil, je t'ai √©gorg√© avec un rasoir. J'ai march√© vers notre arbre. J'y ai fait descendre une longue corde.

Je t'appelais mon gar√ßon. Tu avais des sautes d'humeur. Cela rendait les choses plus difficiles. Tu allais sur les poutrelles. J'esp√®re que tu y trouvais ton compte. Pourquoi √©tais-tu si secret ? Tu as apport√© du soleil. Tu √©tais si l√©ger. O√Ļ √©tais-je ?

Cela m'a pris jusqu'à l'aube de recouvrir ton corps du terreau fertile. Les mains pleines d'humus, j'ai noué les cordes et je suis allée dormir.

Les enfants se sentent appelés. L'enfant au pot répond à sa mère devant un grand arbre. C'est la première fois qu'ils se revoient. "C'est mon préféré. Regarde comme tu as bien poussé. Je crois que cet endroit n'est pour aucun d'entre nous. Tu ne devrais pas rester ici. ll te reste assez de soleil.


L'enfant sur le toit :

J'ai faim. Des crepes de sanglier.

Le froid lumineux. La lumière froide. Assez de vent.

La faim. Il me manque quelque chose. Sur un toit de verrière. Un espace venteux rempli de plantes. Quelqu'un en contrebas. Un animal est censé être là.

Je suis en hauteur mais tout va bien. Quelqu'un entre. C'est mon chat, l√† o√Ļ je devrais √™tre. Suis-je mort ?

Assise sur une chaise sur le toi. Un chat sans nom. J'ai jamais été sympa avec les gens.

Les plantes de la verrière poussent avec des cadavres !

Je ne faisais rien.

Pas de raion de vivre ou de mourir. Tant pis si on oublie. Même en allant seule.

J'ai oubli√© de garder la serre. Ils r√Ęlent.

J'ai vu le chat bondir. Il est arrivé devant le sanglier sans pattes. L'homme avec une pelle. Chat-sanglier. Je descend du sommet de la serre, ça change de mes habitudes. Mais tout est déjà terminé. Le chat est calmé. Pas l'homme, il me crie dessus, et je n'ai pas le courage de me dérober à ses coups.

C'est comme si je me réveille en sursaut. Il n'y avait qu'un seul lit. Il est évident que j'oubliais des choses. L'homme dans la serre aussi oubliait des choses. J'élude la question. Je vais chercher le chat et je le mets dans les bras du jardinier.


L'enfant en double :

Un froid oppressant.

Le poids sur ma tête.

Rassurant, pas rassurant.

Un néon. Une jardinière.

Problème avec le chat que je vire de ma chaise.

L'enfant. "Occupe-toi du pot." Je l√Ęche l'enfant et je donne le pot √† son double.

Je jette le fauteuil du haut de la verri√®re, il passe √† travers le fant√īme de la femme.

"Assez de colère inutile".

La maison et la verrière s'effondrent. Ne reste que le grand arbre que la mère a fait pousser au centre de la verrière.


L'enfant jardinier :

Pas à ma place. Pas désiré. Envie de sortir.

Souvenir d'un monde grand, très grand, je devais toujours lever la tête.

J'étais un enfant.

Ce lieu me rejette. Tout est grand. Très vert. J'ai peur.

J'entends des pleurs. Je vois un grand animal. Il est couché, à terre. Un animal dangereux. Il n'a pas de pattes. Comme s'il avait été modifié. Il a changé.

J'aimais venir ici. L'animal n'est pas à sa place. Il ne devrait pas être là. C'était mieux avant.

Je partais jouer plus que d'attendre que les choses poussent.

J'explore l'espace. Des pierres, une construction éboulée. Les ruines d'une maison. J'ai grandi ici. J'aimais pas faire pousser les plantes.

Je regarde un arbre. J'aperçois le toit. Mes yeux m'y forcent. J'aime ce fauteuil et ce chat.

Mes yeux s'attardent sur le sanglier. Il est venu. Il a crié. Peut-être que j'aurais pu faire quelque chose mais je n'ai rien fait. Comme si je n'étais plus moi.

Le sanglier était si grand, si gigantesque. Je vois un chat et un enfant. Le sanglier meurt. L'homme s'en prend à l'enfant. Deux ne fond qu'un. Mes yeux se ferment.

Je passe dans les plantes-objets m√©moriels cultiv√©es dans la serre. J'essaye de leur apporter un souffle nouveau.  J'observe le fauteuil sur la verri√®re, le chat et le pot. Soupir.

J'écrase le pot sur le chat avec toute ma force et ma résignation. L'enfant sur le toit récupère le pot et le chat. "Montons. On n'a pas que ça à foutre."

Une course-poursuite éternelle après le chat.


Circulation des jetons :

Je n'ai noté que les jetons partant de ou allant vers mon personnage (l'enfant jardinier)

un désaccord avec la joueuse de l'enfant en double quand elle dit que le chat noir est seul

un désaccord avec le joueur de la mère, façon de dire : "Sois pas trop dure avec toi, prends le temps de vivre."

un désaccord avec le joueur de l'enfant sur le toit quand il dit qu'il n'aimait pas faire pousser les plantes

un accord avec le joueur de la mère quand il mentionne son désespoir.

un accord avec la joueuse de l'enfant en double quand elle mentionne avoir oubli√© les t√Ęches de la serre.

La joueuse de l'enfant en double me signale son désaccord à propos de ce que je dis sur le sanglier.

Le joueur de la mère me signale son désaccord quand je dis que le père dispute l'enfant jardinier.

La joueuse de l'enfant en double me signale son désaccord quand je dis que des alliances poussent dans les pots.

Le joueur de l'enfant sur le toit me signale son accord pour la même chose.

La joueuse de l'enfant en double me signale son accord quand je dis que l(es) enfant(s) avai(en)t pour consigne de monter la garde autour de la serre.


Commentaires :

Durée de jeu :
1/2h briefing + 2h1/2 de jeu en cumulé (on a eu deux interruptions d'un quart d'heure) + 1/2 h de debriefing.

Profil de l'équipe :
Exp√©riment√©e sur du jeu de r√īle classique et tr√®s ouverte √† l'id√©e d'exp√©rimenter d'autres formes.

Retour du joueur de la mère :
+ J'ai jamais été mentionnée par la joueuse de l'enfant en double :) [S'ensuit une dispute amicale sur l'ouverture du jeu]
+ [au joueur de l'enfant sur le toit] Je voulais jouer avec toi. J'ai failli jouer une m√®re infanticide. J'ai voulu garder l‚Äôambigu√Įt√© sur son genre le plus longtemps possible. [note de Thomas : le rapport √©crit ne rend pas forc√©ment honneur √† ceci.]
+ [On débat avec lui de son rapport avec le personnage de l'enfant en double.]

Retour du joueur de l'enfant sur le toit :
+ Pour √©viter d'oublier plus, mon personnage se renfermait plus. Il ne donnait pas de nom au chat pour ne pas l'oublier. [Joueur de la m√®re : Mais il aurait fallu reformuler ton ressentiment.] [Thomas : C'est un jeu sur l'incommunicabilit√©.] [Le joueur de la m√®re reconna√ģt ensuite que le joueur de l'enfant sur le toit nous a tendu des perches.]
+ [On débat ensuite sur la question : faut-il divulguer le jeu intérieur, le ressenti du personnage ?]
+ Vers la fin de la phase 2, le don de jeton s'est complètement dévalorisé.
+ La difficulté, c'est de pouvoir tendre des perches et les saisir. Par exemple, j'ai eu du mal à jouer avec le personnage de la mère.

Retour de la joueuse de l'enfant en double :
+ Avec l'oubli, on savait pas si c'était une vraie famille ou une famille recomposée.
+ [S'ensuivent des d√©bats √† quatre sur l'efficacit√© du c√īt√© "jeu de plateau" de Shades, et sur la justesse de nos roleplays respectifs.]

Retour personnel :
+ J'ai √©t√© assez amus√©/√©difi√© de voir comment les "reproches" en debrief sur le jeu des uns et des autres, c'√©tait aussi des reproches que se faisaient les personnages entre eux. Ainsi la joueuse de la m√®re qui se fait dire : "T'√©tais pas une vraie m√®re." C'√©tait dit comme : "tu n'as pas jou√© une vraie m√®re" mais √ßa pouvait franchement √™tre aussi compris comme "tu √©tais une m√®re absente", dit de personnage √† personnage, et √ßa c'est vraiment dans le ton du jeu et on voit que c'est le jeu qui le provoque. D'ailleurs, j'ai omis de noter ce qu'on a fait dans la derni√®re phase (quand les fant√īmes peuvent interagir entre eux), mais quelque part ce debriefing en a tout a fait office.
+ Bien que le traducteur de Shades, Fabien Hildwein, m'ait d√©conseill√© de faire jouer Shades avec un setting pr√©-√©tabli (le flou sur le contexte √©tant un point important du jeu), j'ai pris le risque parce que je trouvais que Millevaux, notamment avec le c√īt√© magique de l'univers et tout ce qui tourne autour de l'oubli, collait beaucoup √† l'ambiance de Shades et la justifiait. Ce test me l'a prouv√©.
+ L’adéquation de Shades à l’univers de Millevaux (ou la capacité de Millevaux à tout absorbé) en a frappé d’autres avant moi, puisque pour rappel, Steve Jakoubovitch avait conçu un hack de Shades dans l’univers de Millevaux, Les Remémorants, qui donne aussi des résultats assez poignants.
+ En revanche, j'√©tais au d√©part tr√®s sceptique sur l'efficacit√© du jeu. Apr√®s la lecture des r√®gles et l'√©coute du podcast de la Cellule consacr√© au jeu, je pensais que la confusion entretenue par le jeu (interdiction de nommer les personnages, ou de d√©crire quoi que ce soit avec pr√©cision, interdiction de se coordonner hormis par un syst√®me de don de jetons assez peu informatif) provoquait des dialogues de sourds. La partie a enti√®rement dissip√© mes doutes. J'ai trouv√© que la convergence se construisait assez organiquement, et que le jeu poussait tout aussi organiquement √† une grande √©coute et une grande prise en compte des √©l√©ments apport√©s par les autres, et ce sans la moindre concertation verbale ni l'application de r√®gles compliqu√©s. Moi qui ais justement des difficult√©s d'√©coute et de respect des narrations des autres (j'ai tendance √† imposer rapidement ma vision des faits et √† accaparer la parole), √ßa m'a fait beaucoup de bien. En outre, la fiction √©tait √©tonnement claire. Le compte-rendu, r√©dig√© 5 mois plus tard √† partir de notes que j'ai parfois eu du mal √† d√©chiffrer, ne rend pas forc√©ment honneur √† cette clart√©. Je me rappelle qu'en jouant, le r√īle du p√®re √©tait beaucoup plus clair qu'on ne le voit √† l'√©crit. Il y avait une ambigu√Įt√© sur le fait de savoir si l'enfant en double et l'enfant jardinier √©taient la m√™me personne, ou plut√īt une ambigu√Įt√© sur le fait de savoir si les trois enfants √©taient la m√™me personne, mais m√™me un truc aussi fumeux n'a pas pos√© probl√®me. Au final, l'histoire est simple. Un couple de parents qui tiennent une serre d'objets m√©moriels, leur enfant n√©glige sa t√Ęche de gardien et de jardinier de sa serre pour aller explorer les alentours ou s'isoler sur le toit de la serre. Du coup, un sanglier-horla s'infiltre dans la serre et saccage le lieu. Le p√®re tue l'enfant de col√®re. Puis il oublie son forfait. La m√®re tue le p√®re, puis incapable de supporter le remords, met fin √† ses jours. Il y a quelques petites subtilit√©s et ambigu√Įt√©s √† rajouter √† tout √ßa, mais pas tant.
+ Le jeu était très émotionnel, je crois qu'on a tous été à fleur de peau dans cette partie.
+ On a joué à 4 ce qui est une personne de plus que prévu dans le jeu, mais c'est très bien passé.
+ Shades a √©t√© un coup de cŇďur √©tonnant de l'ann√©e 2017, je remercie encore mon √©quipe qui a √©t√© vraiment au top, du jeu √©motionnel comme je l'aime. Je serais tr√®s tenter de retenter l'aventure en format GN, dans les bois.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#25 10 Sep 2018 14:11

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

THANATRAUMA

Suite de la campagne Millevaux solo multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re. O√Ļ un agent secret onirique s‚Äôaventure dans la m√©galopole de l‚Äôinconscient collectif en proie √† la psychose v√©g√©tale.

Le jeu principal : Lacuna, exploration onirique parano√Įde, par Jared Sorensen

√Čpisodes pr√©c√©dents de la campagne :
1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fant√īmes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui d√©bouche vers l‚Äôenfer souterrain du jeu de r√īle CŇďlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.



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crédits : Gareth Courage, cc-by-nc-sa, sur flickr.com


L'histoire :

    ¬ę¬†Bonjour, je l'agent sp√©cial Den...
    Non¬†! Pour cette mission, vous √™tes l'agent Paul Singer. Vous nous avez √©t√© recommand√© par l'Agent Sp√©cial Miner. Savez-vous ce qu'il est devenu¬†?
    Euh... non...
    Port√© disparu. En mission. Je tiens √† vous signaler que Contr√īle l'a jug√© coupable de nombreuses violation du protocole. Tirez-en les le√ßons qui s'imposent.
    Il a disparu... en mission¬†? Je vais devoir le retrouver¬†?
    Non. Enfin, c'est s√Ľr que si vous lui mettez la main dessus... Disons que ce n'est pas enti√®rement par hasard qu'on vous a choisi. Mais l√† n'est pas l'objet principal de votre mission. Vous n'avez pas lu le dossier¬†?
    On ne me l'a pas remis.
    Ah¬†! Tenez, lisez √ßa.¬†¬Ľ

    D√©but juillet 2018, la police d'Olympia (√©tat de Washington) interpelle Paul Coleman dans le cadre d'une affaire de meurtres en s√©rie. On le soup√ßonne d'√™tre l'auteur de neuf meurtres pr√©c√©d√©s de kidnapping et tortures. Il se laisse docilement conduire au commissariat o√Ļ l'agent sp√©cial Haze du FBI entend proc√©der √† son interrogatoire. Apr√®s avoir prof√©r√© des paroles vides de sens dans le m√™me style que les messages qu'il avait laiss√©s sur les sc√®nes de crime, Coleman se suicide d'une balle dans la t√™te tir√©e √† l'aide de... son index droit. Notons que Coleman correspond √† la description faite par des t√©moins (absence du majeur droit) et que, apr√®s autopsie et analyse, son ADN correspond avec celui retrouv√© sur une des sc√®nes de crime. Parall√®lement, une brigade de la police d'Olympia investit la r√©sidence principale de Coleman, un chalet en bois perdu dans la for√™t. De prime abord, il s'agit d'un habitat sans histoire et tranquille. Tout est propre et bien rang√©. Les placards sont remplis de nourriture, visiblement pour plusieurs semaines. Le sous-sol par contre... Une trappe dissimul√©e dans la salle de bain m√®ne √† un couloir souterrain. L√†, les policiers ont fouill√© plusieurs cellules √©quip√©es d'une couchette en bois et de cha√ģnes fix√©es au mur. Il r√©gnait l√† une forte odeur de pourriture et d'excr√©ments. Ils ont trouv√© des restes humains en divers √©tats de putr√©faction. Dans l'une des cellules, une femme rousse approchant la quarantaine √©tait prostr√©e, nue, sur sa couchette. Elle √©tait couverte de boue et de sang s√©ch√©. Elle r√©citait en boucle et √† voix basse, comme un mantra¬†: ¬ę¬†La Cit√© Bleue... Le mois de Vrillette... L'orgone, myst√©rieux fluide, drogue, aphrodisiaque et source d'√©nergie... Machines √† orgones. L'emprise et l'√©gr√©gore dans le m√™me flacon !¬†¬Ľ

    ¬ę¬†Vous voyez o√Ļ nous voulons en venir agent Singer¬†?
    Oui, effectivement. La Cit√© Bleue. Cela n'est pas sans rappeler le nom de code du lieu que nous √©tudions.
    Nous¬†? Non, agent Singer. Vous n'√©tudiez rien. C'est la Compagnie qui √©tudie Blue City. Bref, il se trouve que plusieurs message laiss√©s par Coleman √©voquent Blue City mais √©galement une for√™t et d'autres lieux et personnages √©tranges. Nous voulons en savoir plus. Nous allons vous envoyer √† Blue City. √Ä charge pour vous une fois l√†-bas d'en savoir plus sur cette for√™t et surtout sur la fa√ßon dont un pauvre type comme Coleman √† pu obtenir toutes ces informations.
    Mais, on dirait que lui comme cette femme, cette Johanna Ackermann, aient √©t√© sous influence de stup√©fiants. Ils ont consomm√© de la Noix. Est-ce que...
    Tutut agent Singer. Ne parlez pas de la Noix, je vous en prie¬†! Bon, si vous avez besoin d'informations compl√©mentaires, vous aurez tout le loisir de voir directement √ßa directement avec Contr√īle durant la mission. Pour l'instant, si vous voulez bien retirer votre chemise, que je proc√®de √† quelques examens... Bon, vous avez un plut√īt bon cŇďur pour un homme de votre √Ęge. Veuillez passer dans la pi√®ce d'√† cot√©, je vous prie. Nous allons proc√©der √† l'insertion.¬†¬Ľ

    Insertion r√©ussie. L'agent Singer se trouve dans une rue d√©serte. Tout autour de lui, des immeubles √† la hauteur d√©mesur√©e l'emp√™chent de voir le ciel. Il doit consulter sa montre pour savoir qu'il est 20h20. En juillet, il est donc sens√© faire encore jour. Il se rappelle son ordre de mission¬†: comprendre comment un tueur en s√©rie a pu √™tre mis au courant de l'existence de Blue City. Sa piste privil√©gi√©e¬†: une boutique avec des flacons. Il aurait appr√©ci√© quelques indications plus pr√©cises mais, avec la Compagnie, il a appris √† se contenter de peu. Mais l√†, c'est vraiment trop peu. Un petit coup de pouce de Contr√īle serait vraiment le bienvenu.
    L'agent Singer part donc en qu√™te d'une cabine t√©l√©phonique. Alors qu'il marche tranquillement, il revient sur ses pas. Quelque chose a attir√© son attention dans une vitrine. Ce bibelot en forme de chien √† 6 pattes est vraiment, mais vraiment horrible¬†! Au fond de la boutique, une ombre s'anime. Spontan√©ment, Singer met la main dans sa poche √† la recherche de son arme. √Čvidemment, elle est vide. √Ä mesure que la chose avance, il en discerne de mieux en mieux les contours. Il s'agit d'une esp√®ce de gargouille m√©canique. √Ä vue de nez, elle doit mesurer dans les 2m50. Elle pointe son doigt dans sa direction. Singer se met alors √† courir. Derri√®re lui, la vitrine vole en √©clats. Malgr√© son poids, la machine court vite, tr√®s vite. Elle le rattrape trop rapidement et plaque sur son √©paule sa lourde main d'acier. Elle le soul√®ve et le retourne afin de lui faire face.
    ¬ę¬†La viande noire s'agite. En ce mois de Vrillette, on nous disait clochards, nous √©tions pionniers, libres, chercheurs d'or. On nous disait fous, nous √©tions les seuls √† pouvoir s'en sortir. Les CŇďlacanthes se m√©langent. Ils ont soif d'amour¬†? Quand je parviens √† me relever, il fait nuit. La lune est pleine. Quelques notes de basse. Je me retourne. Un √™tre difforme, moiti√©-homme moiti√©... sanglier¬†? Se tient l√†. Comme moi √† l'√©poque, la basse √† la main, le pied droit en appui sur l'une des 2 malles dans lesquelles je rangeais mes vieux comics de chez Marvel. Dans quel √©tat doivent-ils √™tre¬†?¬†¬Ľ
    La gargouille rel√Ęche alors sa prise tout en continuant de fixer Singer. Alors qu'il tourne dans une ruelle, il voit que la gargouille est toujours immobile. Il n'ose pourtant pas s'arr√™ter de courir. Pas tout de suite. Qu'est-ce que tout √ßa veut dire¬†? Apr√®s de longues minutes √† courir, puis encore d'autres √† reprendre son souffle, il se rappelle que la teneur de ce message √©voque assur√©ment les messages laiss√©s par Coleman sur ses sc√®ne de crime. Cela signifie-t-il qu'il, ou plut√īt que la Compagnie, serait sur une piste¬†?
    Et forc√©ment, aucune cabine t√©l√©phonique en vue¬†!
    OK, et si c'√©tait un signe¬†? Dans ce cas, inutile d'essayer de s'en remettre √† Contr√īle. Enfin, dans l'imm√©diat en tout cas. Pour l'heure, Singer d√©cide tout simplement de s'en remettre √† son Instinct, en esp√©rant qu'il le guide jusqu'√† cette fameuse boutique. Et... √áA MARCHE¬†!!!
    Singer se retrouve face √† une nouvelle vitrine. √Ä l'int√©rieur, des flocons. Partout dans la devanture mais aussi dans la boutique. Singer voit nettement les rayonnages garnis de flacons en verre de toutes les tailles et de toutes les formes. Avant de se d√©cider √† entrer, il cherche une plaque ou quoi que ce soit indiquant la raison sociale d'un tel √©tablissement. Rien¬†! √Čvidemment. Il se colle √† la vitrine et scrute le fond de la boutique. Il veut s'assurer que les lieux sont vides. Il n'a aucune envie de se retrouver face √† une autre gargouille m√©canique.
    Une ombre bouge dans le fond de la boutique. Singer se plaque contre le mur ext√©rieur et jette un Ňďil pour savoir de qui il retourne. Une silhouette s'approche. Une silhouette... Singer estime que ce mot est bien mal choisi eu √©gard √† la difformit√© de la cr√©ature qui s'avance. Plus elle s'approche et plus Singer se rend √† quel point elle est grande. Elle d√©passe tr√®s largement un humain normal. Cette chose est comme une masse grouillante. Il sent qu'il devrait fuir mais quelque chose le retient. Serait-ce juste le fait que cet endroit semble √™tre un des objectifs de sa mission¬†? Singer est loyal, mais pas suicidaire.
    La chose avance un pseudopode en direction de la vitrine. Un bruit de succion se fait entendre quand son extr√©mit√© se colle au verre. Puis, un bruit sourd. La vitrine tremble. La chose grouillante est maintenant coll√©e √† la vitrine, √† quelques centim√®tres seulement de Singer.
    ¬ę¬†Je ne te vois pas, mais je sais que tu es l√†. Je ne vais pas te tuer. Je ne vais pas chercher √† le faire. Si je le cherchais je le trouverais. Mais je ne vais pas chercher √† le faire, Paul Singer. J'ai un message de la part de Dionysos. Le Thanatrauma et les Antigens sont des alli√©s. Mais je ne t'ai rien dit sur la Bouche de pierre. Ni sur la Bouche, ni sur Pierre. Et maintenant, je m'en vais...¬†¬Ľ
    S'ensuit un nouveau bruit de ventouse. Singer attend quelques instants, de longues minutes, avant d'oser jeter un regard √† l'int√©rieur de la boutique. Une ombre bouge dans le fond de la boutique. L√†, elle a clairement forme humaine. Singer s'√©lance √† l'int√©rieur. Il plonge sa main √† l'int√©rieur de sa veste √† la recherche d'une arme. Vain r√©flexe. Ses poches sont vides.
    ¬ę¬†Pas un geste, je suis arm√©¬†!, ment-il.
    Au mois de Vrillette, un coup de pelle malheureux a crev√© une poche de biocide. Poison d√©vers√© dans les rivi√®res, cr√®vent plantes, b√™tes, hommes ! For√™t de mort.¬†¬Ľ lui r√©pond une faible voix de femme.
    Singer approche. Au sol, recroquevill√© en position fŇďtale une femme nue est agit√©e de spasmes et chantonne en boucle ces m√™mes paroles.
    ¬ę¬†Madame Ackermann¬†? Vous √™tes Johanna Ackermann¬†? Je suis l'agent Paul Singer. Je vais vous aider.¬†¬Ľ
    Joignant le geste √† la parole, Singer enl√®ve sa veste et la pose sur les √©paules de Johanna. Il cherche un t√©l√©phone des yeux et en trouve un sur le comptoir, au fond de la boutique.
    ¬ę¬†Allo, Contr√īle¬†? Ici l'agent Singer. J'ai besoin d'aide.
    Pardon¬†? Vous d√ģtes¬†?
    C'est Paul Singer. J'ai besoin d'aide. Je viens de trouver Johanna Ackermann dans la boutique de flacons. Je ne sais pas comment l'extraire. Elle n'est pas sens√©e √™tre l√†, non¬†? Si¬†?
    Agent Singer... Je, euh... Comment vous dire. Vous √™tes mort il y a 12 minutes.
    Pas du tout. J'ai eu quelques petits ennuis mais rien d'insurmontable. J'ai crois√© quelques ¬ę¬†personnalit√©s¬†¬Ľ, dirons-nous. Mais tout va bien. Je suis avec madame Ackermann et elle, par contre, ne va pas bien du tout. Comment l'extraire¬†? Elle n'est pas sens√©e √™tre l√†.
    Et bien, euh... Non, elle n'est pas sens√©e √™tre l√†. Elle est sens√©e √™tre hospitalis√©e dans le service des soins intensifs de l'h√īpital d'Olympia. Il est donc effectivement th√©oriquement impossible qu'elle se trouve √† Blue City.
    Et bien en pratique elle y est mon vieux¬†! Il faut nous sortir de l√†.
    Et bien, je...
    Contr√īle, bougez-vous le cul s'il vous pla√ģt¬†!
    Euh... Oui, oui. On me dit de vous dire de vous rendre √† l'h√īpital.
    OK, on est parti. Oh, tant que je vous tiens, il me faudrait des v√™tements pour madame Ackermann et une arme pour moi.¬†¬Ľ
    Singer inspecte alors l'arri√®re boutique. Dans un carton, il trouve des v√™tements f√©minin et un Glock 19. Maintenant, direction l'h√īpital de Blue City.

    √Čtait-ce juste de la chance ou... autre chose, √† un abris-bus, Singer consulte une carte du quartier et trouve l'h√īpital. Colonne 13, ligne P. OK, c'est not√©. Johanna Ackermann est toujours inaccessible √† tout discours raisonn√©, mais au moins elle peut marcher. Elle regarde les murs de la ville avec un regard perdu et continue de marmonner des propos incoh√©rents. Singer la prend par les √©paules et la guide jusqu'√† l'h√īpital.
    Quelque chose titille Singer. Son Instinct lui dit que quelque chose de louche se trame. Il scrute la rue autour de lui. Rien, mais il sent malgr√© tout une pr√©sence. Pour autant, celle-ci ne lui semble pas n√©cessairement hostile. Mais la plus √©l√©mentaire prudence lui dicte malgr√© tout de ne pas s'attarder. Apr√®s une vingtaine de minutes √† marcher dans les rues d√©serte, l'h√īpital est en vue.
    Aux fen√™tres, aucune lumi√®re n'est allum√©e. Singer aide Johanna √† monter les quelques marches menant √† l'acc√®s principal. La porte n'est pas verrouill√©e, mais quelque chose en bloque l'ouverture. Singer tente de l'enfoncer mais elle ne bouge pas. Enfin, pas assez pour leur permettre d'entrer. Pas de probl√®me, dans une ruelle adjacente, il trouve une fen√™tre accessible. Il la brise et s'introduit √† l'int√©rieur. Ensuite, il aide Johanna √† entrer √† son tour.
    Tout est noir. Il n'y a aucun bruit mais il flotte une odeur √©trange. Comme... de la terre meuble, de l'herbe. En fermant les yeux, il a le sentiment d'√™tre dehors, dans une... for√™t. Il observe les r√©actions de Johanna. Elle demeure impassible. Il trouve un interrupteur. La lumi√®re fut, mais...
    Les murs autour d'eux sont d√©cr√©pis. Ils tombent en ruine. L'h√īpital n'est plus qu'une ruine envahie par la v√©g√©tation. On voit le soleil briller √† travers les fen√™tres bris√©es. Johanna semble soudain triste. Elle se retient de pleurer. Tout en tentant de l'apaiser, Singer regarde autour de lui. En bas d'un des murs, juste au dessus de la plinthe, un graffiti. ¬ę¬†La Bouche ne parlera plus. Pierre s'en est all√©.¬†¬Ľ
    La Bouche, Pierre... La chose dans la boutique lui en a parl√©. Qu'est-ce que √ßa veut dire¬†? Il soupire. Il doit avant tout trouver un point d'extraction. Pour √ßa, appeler Contr√īle. Un t√©l√©phone. La r√©ception. En admettant qu'il y en ait un, il est peu probable qu'il fonctionne, mais il doit tenter le coup. Il prend la main de Johanna et quitte la pi√®ce. Dans le couloir, tout est obscur. Tout semble redevenu aussi normal que possible. Il regarde la porte qu'il vient de refermer et n'ose la rouvrir.
    OK¬†! Pas de t√©l√©phone √† la r√©ception. La question est r√©gl√©e. Il doit pourtant contacter Contr√īle, de toute urgence. Il est juste impossible qu'il n'y ait pas un t√©l√©phone dans un h√īpital¬†! Tra√ģnant toujours Johanna derri√®re lui, il entre dans une chambre. Bonne pioche¬†! Il y a un combin√©. Normalement, il ne devait servir que pour les communications internes, mais l√†... √ßa devrait marcher quand m√™me. Il d√©croche. Il y a de la tonalit√©.
    ¬ę¬†Contr√īle, nous sommes √† l'h√īpital. Vous pouvez nous extraire.¬†¬Ľ
    Un cri lui r√©pond.
    ¬ę¬†Le Thanatrauma¬†! Il approche¬†! √Čjection¬†! √Čjection¬†!¬†¬Ľ

    L'agent Singer se r√©veille quelques¬†??? plus tard dans une chambre d'h√īpital, service de soins intensifs. Assis √† c√īt√© de son lit, Contr√īle l'observe. Il y a un m√©lange de tristesse et de m√©fiance dans son regard.
    ¬ę¬†Et madame Ackermann, elle va bien¬†?¬†¬Ľ
    Oui, oui, r√©pond Contr√īle. C'est plus pour vous que je m'inqui√®te.
    Comment √ßa¬†? C'est parce que je suis sens√© √™tre mort, comme vous avez dit¬†?
    Non¬†! J'aimerais que vous me parliez de votre ¬ę¬†contact¬†¬Ľ avec le Thanatrauma.
    Pardon, de quoi vous parlez¬†?¬†¬Ľ


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#26 24 Sep 2018 16:01

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA FOLIE DE MA SŇíUR

Suite de la campagne Millevaux Solo avec une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte. Un récit par Damien Lagauzère.

Le jeu principal : Tombe et Oubli, le combat d'un mort pour rester dans la mémoire des vivants. Un jeu narratif par Benjamin Putois

Avertissement : contenu choquant (trigger warnings listés plus loin)

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~Erebos, cc-by-nc, galerie sur flickr.com

√Čpisodes pr√©c√©dents de la campagne :

1. La forêt du dessous
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fant√īmes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui d√©bouche vers l‚Äôenfer souterrain du jeu de r√īle CŇďlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

4. Thanatrauma
Suite de la campagne Millevaux solo multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re. O√Ļ un agent secret onirique s‚Äôaventure dans la m√©galopole de l‚Äôinconscient collectif en proie √† la psychose v√©g√©tale.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !


Je viens juste de terminer mon solo avec Tombe & Oubli. j'avoue très modestement être loin d'avoir fait le tour des potentiels offert par ce jeu mais c'est clair qu'il est très sympa et qu'il y a vraiment moyen de se marrer à plusieurs. En tout cas, en solo et pour Millevaux, pour une 1ère fois, voila ce que ça donne :)


Trigger warning : viol

L'histoire :

NeinUnd √©tait revenu sur les lieux du massacre. L√† o√Ļ les hommes en cagoule blanche avaient tu√© tous ceux, ou presque, du Clan des Arbres sans aucune piti√©. Il se doutait qu'il n'√©tait pas le seul survivant. C'√©tait impossible. Il devait forc√©ment y en avoir
d'autres. Mais pour l'instant, il était seul. Seul parmi les cadavres. Il errait au hasard, reconnaissant chacun des visages paré du masque de la mort.

Siy, sa sŇďur, gisait l√†. Paradoxalement, son visage exprimait une impassibilit√© qui n'avait rien √† voir avec sa fougue habituelle.

Combien de fois avait-il d√Ľ la ramener √† la raison, la retenir alors qu'elle s'appr√™tait √† se confronter aux dangers de la for√™t en toute insouciance ? Elle n'avait que faire des Horlas. Les mises en garde des chamans glissaient sur elle. Avait-elle souffert ? On jurerait que non. Lui, il souffrait. Il avait envie de hurler mais se retint, de peur d'attirer les hommes en cagoule.

Tout en jetant des regards craintifs autour de lui, NeinUnd se mit √† creuser le sol. Il savait que cela n'avait aucun sens car il ne pourrait pas offrir une s√©pulture d√©cente √† chaque membre du clan, mais il voulait quand m√™me le faire pour sa sŇďur. Il utilise une
sorte de pelle en pierre pour creuser la terre mais la force et le courage lui manquent. Et il a peur, peur que ces hommes reviennent.

Le trou est peu profond mais suffisant pour qu'il y d√©pose Siy. Il se rappelle quand, petite, elle avait creus√© deux trous dans lesquels elle avait ¬ę plant√© ses pieds ¬Ľ. Elle voulait prendre racine et, comme les chamans, devenir un arbre elle aussi.

NeinUnd avait commencé par rire mais avait commencé à s'énerver comme elle refusait de bouger alors même que le soleil se couchait. Il avait fallu l'intervention et l'évocation d'une vieille légende mettant en scène Shubb-Niggurath elle-même pour qu'elle consente à sortir de terre. Maintenant, elle ne sortira plus jamais de terre.

Puisse-t-elle prendre vraiment racine et donner naissance √† un bel arbre. Puis, il √©clate en sanglots. Non parce que sa sŇďur est morte, mais parce qu'il se souvient. Il se souvient de ce qu'il lui a fait.

Il √©tait jeune et ne comprenait pas. Il avait pris les mots des chamans au pied de la lettre et avait conduit Siy dans la for√™t, de nuit. Curieux d'observer les esprits de la nuit, il s'√©tait servi d'elle pour attirer... Il ne savait pas vraiment ce qu'il voulait voir. Mais il avait vu. Il avait vu le futur. La for√™t √©tait devenu un gigantesque abattoir et d'immenses Horlacanthes d'au moins trois m√®tres de haut s'√©taient empar√©es d'elle. Ils l'avaient prise, forc√©e et rejet√©e. Et lui, il avait observ√© la sc√®ne les yeux et la bouche grands ouverts, sans un mot ni un geste. Il avait ensuite attendu longtemps que sa sŇďur reprenne conscience. Puis, il l'avait ramen√©e au camp en lui jurant que tout cela n'√©tait qu'un r√™ve.
Mais, il avait vu le futur...

NeinUnd ne fait qu'enterrer sa sŇďur. C'est ce souvenir, sa culpabilit√© qu'il enterre. Il voudrait aussi que ce futur qu'il a vu reste sous terre et ne voit jamais le jour. Il s'en veut d'avoir inflig√© √ßa √† Siy. Et il s'en veut de n'avoir jamais plus vu en elle par la suite
que l'instrument, le jouet, de ce futur. Pendant des années, il s'est convaincu qu'elle était responsable de ce qui lui était arrivé et de ce qui leur arrivera à tous. Mais aujourd'hui, il sait que c'est lui le responsable de ce qu'elle a subi. Et les seuls Horlacanthes seront responsables de ce qu'ils infligeront aux humains. Ils n’avaient jamais évoqué cette nuit. Sauf une fois.

Sa fougue joyeuse, ce jour l√†, s'√©tait mu√©e en une violence verbale et physique dont il avait l'objet. Personne n'avait compris pourquoi elle l'avait agress√© ainsi, sans aucun motif apparent. Lui, n'avait rien fait pour se d√©fendre. Il avait encaiss√© les insultes et les coups, sachant qu'il les m√©ritait et esp√©rant qu'elle ne dise pas √† tout le monde √† quel point il les m√©ritait. Il se souvient √©galement de la fois o√Ļ elle avait interrompu un rituel clanique. L√† aussi, il avait craint qu'elle ne d√©voile tout. Mais elle s'√©tait born√© d'injurier les chamans, les traitant au mieux d'ignorants, au pire de menteur. Il avait fallu l'exclure du cercle.

Ceux qui s'en étaient chargés devaient toujours porter les marques de griffures et de morsures qu'elle leur infligea.

Un jour, NoAnde leur fit part de sa volont√© de devenir chaman. Il ne savait absolument pas d'o√Ļ lui venait cette id√©e mais elle semblait profond√©ment enracin√©e en lui. L'id√©e avait germ√© et la fleur de sa volont√© √©tait en train d'√©clore. Il rendit visite √† Siy et lui
demanda de l'accompagner dans sa d√©marche car le Serpent-Fleur en avait d√©cid√© ainsi. Elle refusa, arguant qu'elle √©tait la gardienne d'une tradition trop ancienne pour se perdre dans ces enfantillages. Quand NoAnde lui demanda de s'expliquer quant √† ce blasph√®me, elle se contenta d'un nom : le Thanatrauma ! Le Thanatrauma ! Oh oui ! Quel terrible Horla avait-elle d√©cha√ģn√© cette nuit. Nul ne sait comment elle s'y √©tait pris et les chamans eux-m√™mes pr√©f√©r√®rent mentir et taire le r√īle de Siy dans cette catastrophe, mais le Thanatrauma avait d√©ferl√© sur le Clan des Arbres. Il avait infect√© les r√™ves de chaque membre du Clan et il avait fallu consacrer bien des jours et des nuits √† de p√©nibles rituels de purifications. NeinUnd avait alors pens√© que Siy serait  bannie. Mais les chamans n'en firent rien. Ils ne parl√®rent jamais d'elle dans cette histoire alors m√™me que NeinUnd √©tait certain qu'ils savaient. Mais pourquoi, pourquoi la prot√©ger ?

Siy √©tait n√©e le 18√®me jour de Vomembres. Ce jour l√†, elle chantait ¬ę Y'avait les ruines de cet h√ītel... Chaque chambre vous conduisait √† un souvenir de votre pass√©. Est-ce que √ßa a r√©ellement exist√© ? Et si... ¬Ľ Puis elle s'√©tait arr√™t√© de chanter et, tr√®s √©rieusement avait repris ¬ę et si ce n'√©tait pas un h√ītel mais un h√īpital, qui est le Patient 13 ? ¬Ľ

Le même mois, elle avait de nouveau perturbé une cérémonie. Cette fois, elle avait brisé le cercle en arrivant le visage recouvert de sang. Elle avait peint le chiffre 13 sur sa poitrine dénudée. Elle tenait, dans une main un lézard, dans l'autre un serpent. Elle
poussait des cris √©touff√©s car elle avait rempli sa bouche de fleurs des bois. Elle recracha les fleurs quand elle fut ceintur√©s par les hommes qui tent√®rent de la refouler. Alors, on comprit ses paroles. ¬ę Les bourreaux r√©duisent la douleur ! On ne respecte les serments envo√Ľtant du SerpentFleur que pour √©chapper √† la peur ! L'objet l√©gendaire dispara√ģt tous les un et un et un an. Car telle est la Vision du L√©zard ! ¬Ľ NeinUnd se frappe le front du plat de la main et pleure.

NeinUnd regarde autour de lui. Il a le sentiment d'√™tre observ√©. Les hommes encagoul√©s sont-ils revenus ou est-ce autre chose... Il ne voit rien, n'entend rien. Ce qu'il craint n'est pas dehors mais dedans, en lui. C'est dans sa m√©moire. Ce sont ses souvenirs. Ce souvenir... Cette nuit o√Ļ il l'avait rejoint. Elle dormait. Il l'avait observ√©e pendant de longues minutes. Il regardait ses mains s'approchant du cou de la jeune fille, lentement, tr√®s lentement. Mais, elle avait soudain ouvert les yeux. Elle l'avait fix√© froidement puis avait ouvert la bouche. ¬ę Demian d√©crit comment il met en fuite les dealers qui s'en prenaient √† D. Maze. Il fait planer sur eux la menace des Lwas et du clan Powl. On se saura jamais vraiment laquelle de ces menaces a √©t√© efficaces mais les dealers s'enfuient. Pour autant, D. Maze n'est pas tir√© d'affaire car Demian d√©clenche une sc√®ne de confrontation. Il entend en effet le faire renoncer √† son enqu√™te et d√©clare que son but va √† l'encontre de la volont√© des Lwas. Il est hors la Lwa ! Pour appuyer son propos, Powl agite sa cyberdread √† la lame r√©tractable. D. Maze sent que l'albinos a des informations. Il enclenche tous ces cyber d'enregistrement et entend bien obtenir de lui autant de renseignements que possible. √Ä la cyberlame, il oppose son pistolet √† fl√©chettes. Il esp√®re ne pas avoir √† s'en servir, mais est-ce que ce sera suffisant pour intimider Aaron Powl ? ¬Ľ

Aucun sens. Cela n'avait aucun sens. Sa sŇďur √©tait folle. C'√©tait lui qui l'avait rendu folle. C'√©tait √† cause de lui. Et c'√©tait √† lui de rem√©dier √† √ßa. √Ä lui de la tuer. Mais il avait √©t√© l√Ęche et aujourd'hui, c'√©tait tout le Clan des Arbres qui payait cette l√Ęchet√© car nul doute que c'√©tait pour elle que ces hommes √©taient venus.


Auteur de Millevaux.
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#27 16 Oct 2018 17:03

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

DES CACAHU√ąTES AVANT LA FIN DU MONDE

Un bŇďuf deux MJ-deux joueurs avec Batronoban o√Ļ l'on mixe les univers de Millevaux et de la Trilogie de la Crasse en jetant les r√®gles aux orties ! Un grand moment de jeu de r√īle cracra-poubelle.

Jeu : La Trilogie de la Crasse, jeu de r√īle porno-trash de gare, par Batronoban et Christophe Si√©bert

Joué le 23/02/18 au Festival International des Jeux de Cannes

Personnages : Le pêcheur, le patatier

Avertissement :
Contenu déconseillé aux moins de dix-huit ans.

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Ikhlasul Amal, cc-by-nc, sur flickr.com


Contexte :

Lors des tournois au Festival des Jeux de Cannes, les joueuses se positionnent sur les tables propos√©es par ordre de pr√©f√©rence : elles indiquent leurs sept jeux pr√©f√©r√©s et il y a un tirage au sort. Preuve que le jeu de r√īle underground n'a pas encore contamin√© tous les cerveaux influen√ßables des r√īlistes, ni Batronoban (qui proposait son jeu de r√īle porno-gore La Trilogie de la Crasse), ni moi-m√™me (je proposais du Little H√ī-Chi-Minh-Ville) n'avons eu d'inscrits √† nos tables (fort heureusement nous e√Ľmes plus de succ√®s lors du reste de l‚Äô√©v√©nement).
Faisant contre mauvaise fortune bon cŇďur, nous avons recrut√© un MJ lui aussi priv√© d'inscrit et un joueur d√©sŇďuvr√©, et nous avons improvis√© un crossover Millevaux-La Trilogie de la Crasse. Deux MJ : Batronoban et moi-m√™me. On respecte peu ou prou nos univers respectifs, mais on joue sans r√®gles (autrement dit, pas de m√©canique de r√©solution pr√©-d√©finie).


L'histoire :

L'Auvergne, près de Noirmont-ferrant. Les choses vont mal à Millevaux. Les arbres font caca. La fin du monde est annoncée pour dans une heure trente.

Il y a ce pêcheur installé sur l'ancienne autoroute devenue un canal. Il y a son ami le patatier. Ensemble, ils s'échangent de la bouffe.

Le patatier a eu une aventure avec Perrette la fromag√®re. Elle √©tait habit√©e par une mouche.  Elle a fait un enfant avec lui, une prog√©niture mi-homme mi-mouche. Perrette garde les marais pour nourrir les Ňďufs. Apparemment, des mouches sortent de son enfant, et elles en veulent √† leur paternel (pour pondre dedans ?). Elles ont d√©j√† attaqu√© sa jambe de bois. Le p√™cheur l'a sauv√©, et √ßa les a rapproch√©s. Mais maintenant, ils sont tous les deux poursuivis par les enfants-mouches.

Le ciel s'assombrit alors que les rumeurs annoncent la fin du monde pour dans une heure et demie. Que faire du temps qu'il leur reste ? Le patatier adorerait manger des cacahuètes, alors ils partent en direction de la station-service de l'autoroute déchue pour en trouver.

Ils naviguent sur l'autoroute inondée dans la pirogue du pêcheur. Lentilles d'eaux et courants turbides. Des hommes nagent vers eux. Ils leurs disent qu'en plongeant dans la vase, on peut récupérer ses souvenirs perdus. Ils font un peu flipper nos héros alors ils leur jettent un filet de pêche sur la gueule et les repoussent à coups de rame. Les plongeurs laissent tomber l'idée de les convertir à leur idée fixe et ils s'enfoncent sous l'eau.

Ils avancent au fil de l'eau. Sur la barge, ils repèrent un homme-porc avec une bite toute érigée, qui les épie. Ils accélèrent le pagayage.

Un √©norme cŇďlacanthe de trois m√®tres de long attaque la pirogue. Le p√™cheur le tue avec fil de fer, puis se fait une arme avec une rame qu'il sertit d'un croc de cŇďlacanthe. Mais la pirogue est perdue.
Durant la pagaille, le patatier est passé sur la rive opposée à la station-service. L'homme-porc de tout à l'heure surgit des bois, il a toujours le mandrin et il propose au patatier de l'enculer, ce qui en principe lui permettrait de fuir vers une autre dimension, et donc échapper à la fin du monde. Le patatier décline l'aimable proposition.

Le p√™cheur se hisse sur la berge du c√īt√© de la station-service. Le b√Ętiment est bien √©videmment √† l'√©tat de ruine, les entr√©es et les vitres sont barricad√©es. Il peut n√©anmoins entrer : c'est ouvert. A l'int√©rieur, un vieux lui dit : "Bonjour" d'une voix monocorde. Le p√™cheur lui demande o√Ļ sont les cacahu√®tes, le vieux lui indique un pr√©sentoir et dit : "Bonjour, prendre". Le p√™cheur se sert. C'est alors que la peau du vieux se d√©chire et qu'en sort un √©norme cafard !

Le patatier ne sait pas nager. L'Homme-porc donne une corde au patatier. Ils l'attachent √† un arbre et font un lasso qu'ils lancent sur l'autre rive. Le patatier commence √† traverser sur la corde raide. Mais il entend un vrombissement de mouches et cherche d‚Äôo√Ļ vient le bruit, alors il repasse de l'autre c√īt√©.

Poursuivi par le cafard, le p√™cheur saute dans l'eau et commence √† traverser. Le patatier cherche √† chasser les mouches qui l'assaillent. Des mouches lui passent dans le nez. Il l√Ęche la corde et chute sur le p√™cheur : celui-ci lui fourre les cacahu√®tes dans la bouche mais le patatier avale aussi la mouche.
Il est propuls√© dans une vision cosmique o√Ļ il voit le cadavre titanesque de l'homme-monde et trois mouches-parques qui le butinent avec avidit√©. Autour l'espace intersid√©ral, une ceinture d'ast√©ro√Įdes-cacahu√®tes. Le patatier se laisse d√©river. Sa jambe de bois se v√©g√©talise, alors il l'arrache. Il se projette hors de sa vision par la force de sa volont√©. Il revient au milieu de la rivi√®re mais ne sachant pas nager coule comme un pierre. Le p√©cheur tente le sauver et se souvient des nageurs qu'ils avaient crois√©s plus t√īt. Il d√©cide donc des les amener tout les deux au fonds de la rivi√®re. C'est alors qu'ils sont rattrap√© par le cafard. Le p√©cheur n'√©coutant que son courage met le corps de son ami en opposition. Le patatier se fait parasiter et se transforme √† son tour en cafard. Au point o√Ļ il en est, il d√©cide d'aller voir l'homme-porc pour accepter sa proposition. Alors que le patatier-cafard se fait envahir par le foutre porcin, il est propuls√© dans une autre dimension. Une infinie plage de d√©chets o√Ļ vivent des cafards. Il accoste les trois cafards-parques qui sont les ma√ģtres ce petit monde et les tue √† coup de rame-croc. Il finit ainsi ses jours en r√©gnant sur les autres cafards.

Le p√™cheur quant √† lui continue sa plong√©e sans s'√™tre rendu compte qu'un mouche lui √©tait rentr√© dans le nez juste avant qu'il ne plonge. Arriv√© au fond de l'eau il se rend compte que ces abrutis de plongeurs lui ont racont√© des conneries et qu'ils l'ont bien niqu√©. Pendant ce temps-l√†, la mouche fait son Ňďuvre.

Il se retrouve sur l'autoroute, de nos jours. Un √©norme nuage de mouches envahit tout. Des v√©hicules roulent autour de lui √† toute vitesse. Le p√™cheur tente de traverser, mais il se fait empl√Ętrer par un camion ! Une routi√®re en chemise √† carreaux en sort, elle prend le p√™cheur agonisant dans ses bras et l'entra√ģne dans les toilettes de la station-service. Elle l'embrasse fougueusement. Le p√™cheur l'invite √† lui faire une fellation alors qu'il se vide dans son sang. Toutes les routi√®res de l'autoroute viennent lui tailler une ultime pipe et c'est dans cet orgasme sanglant que le p√™cheur provoque la fin du monde !

A Millevaux, les gens voient le ciel se rembrunir de plus en plus. Les premières gouttes de l'apocalypse commencent à tomber.

Tout ça pour des cacahuètes !


Commentaires :

Dur√©e :  1h1/2

Profil de l'équipe :
Je dirais exp√©riment√©e. Mais que vaut l'exp√©rience face au jeu de r√īle cosmico-porno-gore ?

Mise en jeu :
- On a utilisé ma carte IGN de l'Auvergne prévue pour ma campagne d'Ecorce. C'est le joueur du pêcheur qui a localisé notre aventure sur l'autoroute à l'est de Noirmont-Ferrant et il a dessiné au crayon bleu pour schématiser l'inondation.
- On avait dit sans règles, j'avoue qu'aux deux tiers je me suis senti le besoin de trancher quelques conflits par des lancers de dés : 1d6 avec réussite sur 1-4, échec sur 5, effet cosmique sur 6. Comme le joueur du pêcheur réussissait tout le temps, Batro a baissé le seuil de réussite à 1 et c'est devenu tout de suite plus intéressant.

Retour personnel :
C'est typiquement le genre d'impro d√©brid√©e dans le gore o√Ļ je suis tr√®s sceptique sur comment les autres peuvent recevoir ce qu'on dit. Mais apparemment, les deux joueurs √©taient ravis :) Comme quoi pas toujours besoin de ce censurer.
Le mix entre les univers de Millevaux et la Trilogie de la Crasse a bien pris, mais c'√©tait assez pr√©visibles vu les th√©matiques communes d'horreur organique, notre exp√©rience de crossover entre Millevaux et les multivers de Batronoban d√©j√† assez approfondie (Millevaux Mantra, CŇďlacanthes), et la capacit√© de Millevaux √† tout contaminer.


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Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#28 22 Oct 2018 14:36

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

CELLE QUI NE POUVAIT PAS ÊTRE LÀ

Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

Salut, c'est encore moi car j'ai craqu√© et c'est d√®s ce matin que je me suis mis √† Millevaux. Mais cette fois, j'ai utilis√© le jeu de plateau N√©gociateur, prise d'otages. Et bien, je ne sais pas ce que vous en penserez, mais pour ma part c'√©tait plut√īt sympa √† jouer. Et en plus, j'ai de nouveaux rebondissements pour la suite‚Ķ


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Israel Defense Forces, cc-by-nc, sur flickr.com


√Čpisodes pr√©c√©dents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fant√īmes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui d√©bouche vers l‚Äôenfer souterrain du jeu de r√īle CŇďlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

4. Thanatrauma
Suite de la campagne Millevaux solo multi-syst√®mes par Damien Lagauz√®re. O√Ļ un agent secret onirique s‚Äôaventure dans la m√©galopole de l‚Äôinconscient collectif en proie √† la psychose v√©g√©tale.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma soeur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.


L’histoire :

L'agent spécial Haze est de nouveau appelé pour prêter main forte à la police d'Olympia. Un forcené s'est retranché dans un relais routier avec 7 otages. Pour l'instant, on ne sait rien de ses revendications.
Il n'y a visiblement pas de mort à déplorer mais des coups de feu ont été tirés et on craint qu'il n'y ait malgré tout des blessés. Ayant été négociateur avant de devenir profileur, l'agent Haze est tout indiqué pour tenter de raisonner cet homme dont on ne sait rien et sauver les otages.

Le chef DiCompain a l'air des plus pr√©occup√© lorsqu'il tend un t√©l√©phone √† Haze. La communication est √©tablie mais l'homme semble tr√®s tr√®s nerveux. Haze tente alors une approche assez classique visant √† le mettre √† l'aise. Il commence par se pr√©senter. Il continue en tentant d'en savoir plus sur lui, sa famille, sa vie. L'homme vit seul. Il a 3 enfants. 2 filles et un gar√ßon entre 2 et 10 ans. Cela fait tr√®s longtemps qu'il ne les a pas vu. Haze encha√ģne afin de savoir si ses revendications concernent ses enfants justement. Mais l'homme exige en tout et pour tout pas moins de 10 millions de dollars. Haze explique que c'est une grosse somme mais s'engage √† relayer et appuyer cette demande.

L'homme, qui n'a toujours pas dit son nom, se crispe. Il n'en croit rien. Haze lui demande alors ce qu'il veut réellement. L'homme lui demande un hélicoptère. Haze interrompt la communication le temps, prétextant devoir en discuter avec le chef de la police locale. À peine Haze a-t-il raccroché qu'un coup de feu se fait entendre.

Haze attend quelques minutes. Il apprend qu'un otage a √©t√© tu√©. Il tente alors de calmer l'homme, de le convaincre de ne pas s'en prendre aux otages. On lui raccroche au nez. La situation est de plus en plus tendue. Haze rappelle aussit√īt et l'invite √† se calmer, √† se d√©tendre, √† lui parler. Mais l'homme prof√®re alors une suite de propos incoh√©rents. Il d√©clare ne pas vouloir retourner √† l'h√īpital. Il n'est pas le 13√®me. Tout cela n'est qu'une erreur, une tragique erreur ! Haze veut en savoir plus mais l'homme raccroche. Haze rappelle aussit√īt. Il tente de gagner sa confiance en lui expliquant comprendre de quoi il s'agit. Lui aussi conna√ģt cet endroit. √Ä lui aussi, on lui a dit qu'il √©tait le 13√®me‚Ķ

Avant de raccrocher, l'homme demande de l'eau. Haze attend quelques minutes avant de rappeler. Il explique alors que les autorit√©s sont pr√™tes √† acc√©der √† cette derni√®re demande √† condition d'un geste de bonne volont√© de sa part. Au bout du fil, l'homme para√ģt se d√©tendre. Haze pr√©tend alors que des policiers sont partis chercher des packs d'eau min√©rale. Mais l'autre se plaint que √ßa ne va pas assez vite. Haze tente alors de gagner du temps en essayant de le faire √† nouveau parler de ses enfants. Mais l√† encore, on lui raccroche au nez. Le clic du t√©l√©phonique est suivi d'un nouveau coup de feu. Haze rappelle et tend √† s'emporter. ¬ę Mais qu'est-ce que tu veux √† la fin ? Les gars sont partis ! ¬Ľ

A l'autre bout du fil, la voix monte d'un cran dans les aigu√ęs. ¬ę Je suis votre M√®re Truie. Ceci est mon corps, mangez-en. Amputez mes chairs et regardez-les repousser, dessiner de nouvelles formes de vie. ¬Ľ Le tout suivi d'un rire strident, hyst√©rique. Haze pense √† la for√™t... Il reprend d'une voix qu'il esp√®re plus pos√©e et lui redemande ce qu'il souhaite vraiment obtenir en agissant ainsi. Il l'assure que les packs devraient bient√īt arriver. Alors, la voix de l'autre semble se fissurer. ¬ę Les CŇďlacanthes...
Prot√©gez-moi... ¬Ľ

Il raccroche. Haze h√©site √† rappeler imm√©diatement. Mais la porte du relais s'ouvre et un homme corpulent d'une soixantaine d'ann√©e sort, les mains en l'air. Il tremble. Un otage vient d'√™tre lib√©r√©, aussit√īt pris en charge par les membres de l'√©quipe d'intervention.

Haze rappelle et remercie l'homme pour son geste. Il lui explique qu'√† partir de maintenant, s'il continue comme √ßa, tout va aller pour le mieux. Il suffit de garder son calme. L'autre semble acquiescer. Haze poursuit dans cette direction. Il souhaite ensuite en savoir plus sur cet h√īpital et ces CŇďlacanthes. L√†, l'autre lui parle d'un sorcier vaudou. Lui conna√ģt les CŇďlacanthes et les Horlas. Tous les Esprits mal√©fiques de la for√™t... Haze ne peut croire √† une simple co√Įncidence. Aaron Powl ? Vous connaissez Aaron Powl ? ¬Ľ L'autre raccroche. Puis, il rappelle aussit√īt, exigeant de la nourriture.

Haze craint que cette derni√®re ne suppose qu'il compte faire durer la prise d'otage. Or, plus le temps passe, plus grand est le risque qu'il tue. Il l'enjoint donc √† garder son calme, expliquant que les hommes de la maintenance s'occupent √† conditionner packs d'eau et nourriture. Apr√®s un silence, l'autre reprend. ¬ę J'ai menti. J'ai un otage en plus. ¬Ľ Et il raccroche aussit√īt.

Haze informe le chef de cette nouvelle puis rappelle le preneur d'otages.
¬ę OK, on reste calme... De qui s'agit-il ? ¬Ľ D'une vois presque apais√©e, l'homme r√©pond. ¬ę Johanna Ackermann est avec moi. Elle n'a vraiment pas de chance. ¬Ľ C'est impossible !

Johanna Ackermann a √©t√© retrouv√©e dans la planque de Coleman. Elle est encore en service de soins intensifs. Elle ne peut pas √™tre ici. Et comment conna√ģt-il son nom ? Est-il li√© d'une quelconque mani√®re √† Coleman ? Autant le lui demander. Mais il d√©clare ne pas conna√ģtre cet homme.

Haze tente alors de gagner du temps afin que des hommes de DiCompain s'introduisent dans le relais. En agissant discrètement, et pendant que Haze détourne l'attention du preneur d'otages, ils parviennent à exfiltrer deux personnes. Haze continue à tenter de l'apaiser. Il joue son jeu le plus qu'il peut et se laisse même aller à évoquer certains de ses échanges avec le personnage d'Aaron Powl dans son RP. Il prend cependant soin de ne pas prononcer le nom de Demian Hesse. L'homme semble se calmer. Alors, les hommes de DiCompain en profitent pour faire sortir les derniers otages.

Le forcen√© se retourne. Il se rend alors compte que ses otages ont √©t√© remplac√©s par des hommes du SWAT. Il a toujours le t√©l√©phone coll√© √† l'oreille. Il l√Ęche un soupir de lassitude. Sous la menace des
hommes du SWAT, l'homme l√Ęche son arme et se rend. On apprendra qu'il s'agit d'un certain Paul Singer. Johanna Ackermann n'√©tait √©videmment pas pr√©sente sur les lieux, mais Singer avait sur lui la cl√© de son appartement."



Réponse de Thomas :

Le jeu N√©gociation, prise d'otages a l'air de g√©n√©rer efficacement de la tension ! On retrouve les connections effrayantes entre le monde contemporain, celui de Millevaux et tes diff√©rentes vies r√īlistiques. Une trame commence √† se dessiner. la v√©rit√© se rapproche !


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#29 29 Oct 2018 15:06

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LOUISIANA

Test de la variante avec MJ, et crossover avec l'univers de Millevaux, dans la Nouvelle-Orléans post-Katrina. Une expérience hypnotique !

Joué le 25/02/2018 au Festival International des Jeux de Cannes

Jeu : Le Témoignage, personnes confrontées à une beauté, une horreur ou un mystère qui les dépasse

Personnages : Mary l'aide humanitaire, Björn le batteur de jazz
[Note : je n'avais pas le nom de l'aide humanitaire. Par commodité, je l'ai nommée Mary]


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Marvin Nauma, domaine public, sur wikimedia commons


Contexte :

Lors d'un test précédent du Témoignage, un joueur m'a remarqué que l'expérience contemplative / émotionnelle propre à ce jeu aurait été plus immersive avec un MJ (le jeu est de base sans MJ). J'ai voulu tester s'il avait raison. J'en ai également profité pour mélanger ce test à deux autres projets : tester le Témoignage dans mon univers forestier de Millevaux, et tester l'univers forestier de Millevaux transposé dans la Louisiane Contemporaine.
Pour √©trange que le m√©lange puisse para√ģtre, il est assez fonctionnel : les √©l√©ments horrifiques de Millevaux (ruine, for√™t, oubli, emprise, √©gr√©gore, horlas) font d'excellents ressorts √† la contemplation morbide propag√©e par le jeu Le T√©moignage, et la Louisiane post-Katrina a beaucoup de points communs avec Millevaux : nature devenue folle, d√©cr√©pitude des lieux et des moeurs, syncr√©tisme, multiculturalisme, superstition...
J'ai donc expliqué à l'équipe les principe de jeu du Témoignage, puis les six éléments tels que j'envisageais qu'ils se manifestaient dans une Louisiane contemporaine. Comme lieu, l'équipe s'est focalisée sur La Nouvelle Orléans, a choisi de vivre une horreur, et a choisi l'égrégore comme horreur.


L'histoire :

La Nouvelle-Orléans. Quelques semaines après l'ouragan Katrina. Mary et Björn, deux amis, arrivent en ville. Mary est une professionnelle de l'aide humanitaire et Björn ambitionne de percer dans la musique jazz.

Les rues sont √† moiti√© d√©sertes. Carcasses de voitures. Magasins o√Ļ les habits blancs pendus aux cintres sont couverts de boue. Mais il y a quelques f√™tards diurnes avec des colliers de perles color√©es. Des r√©sistants, √† leur mani√®re.

Mary se rend sur le port. Des bateaux √©chou√©s, la gr√®ve en bois a √©t√© pli√©e comme un accord√©on. Des familles de rescap√©s s'entassent dans des containers. Mary rend visite √† l'une d'elle, pour faire connaissance. Elle rencontre une mama de cent-vingt kilos affair√©e √† faire la popote sur un r√©chaud. Une de ses paupi√®res est perp√©tuellement √† demi-close. Un b√©b√© qui braille. Un gamin un peu kleptomane fr√īle les bijoux de Mary compulsivement. Sur la corde √† linge pendant √† s√©cher des habits mais aussi les photos de famille qu'on a pu sauver. La mama offre une Budweiser √† Mary. Elle raconte qu'elle tenait un magasin dans le temps et qu'ils ont tout perdu. Ils ont √©t√© d'abord h√©berg√©s dans un gymnase, mais ils en sont partis. Quand Mary demande pourquoi, elle r√©pond que les conditions d'accueil √©taient mauvaises, mais aussi √† cause de la pr√©sence du Sasquatch aux abords, une cr√©ature r√©veill√©e par les troubles actuels et qui s'en prend aux enfants pas sages. Le gamin l'a vu un soir qu'il √©tait sorti du gymnase pour chaparder le contenu des voitures abandonn√©es.
Mary lui dit que ce n'est pas rationnel, mais la Mama lui répond que LE MONDE n'est pas rationnel. Si le monde était rationnel, ils n'auraient pas tout perdu alors qu'ils allaient à l'église tous les dimanches.

Björn avise un vieux black, clope au bec, qui nettoie les vitrines d'un bar jazz couvert de boue. Björn lui demande ce qu'il peut faire aider, le vieux lui fait essuyer les tables du bar. Une fois qu'il l'a ainsi "testé", il lui demande ce qu'il a dans sa mallette, Björn répond que ce sont ses baguettes de batteur. Le vieux lui demande ce qu'il aime comme musique, Björn évoque Chet Baker puis lui retourne la question. Le vieux parle de Duke Ellington, des big bands, du be-bop, du hard bop, de Coltrane.

Entre un saxophoniste. Un jeune black taciturne, en jogging. Il commande une bouteille de whisky (visiblement c'est comme √ßa qu'on le paie) et commence √† faire des gammes. Le vieux indique √† Bj√∂rn la batterie qui tr√īne au fond du bar. Le bŇďuf commence. Le sax part comme un cri primal. Bj√∂rn a vraiment du mal √† suivre, comme une trottinette derri√®re Lance Armstrong. De rage, il jette ses baguettes au sol.

Le saxophoniste lui commande un verre de whisky. Il explique que dans le temps, les autres musiciens l'appelaient "Breatheless". Il lui parle d'un gars qu'il a rencontré à l'angle de 64è et de la 115è.

Mary a emmen√© Bj√∂rn pour aller voir le gymnase des r√©fugi√©s avec elle. Effectivement, les familles sont entass√©es dans des conditions pr√©caires. Une vraie jungle. Ils rencontrent le responsable du gymnase. C'est un asiatique. Il montre ses tatouages qui prouve qu'il est un ancien taulard. Son travail dans le social aujourd'hui, c'est une sorte de r√©demption. Mary lui demande s'il a entendu parler de disparitions d'enfants ou d'adolescents. En guise de r√©ponse, il leur montre un panneau o√Ļ s'alignent de nombreuses photos d'avis de recherche.
Mary demande s'ils ont envisag√© des solutions. Il r√©pond qu'ils ont mis des vigiles autour du gymnase, et qu'ils font aussi des tourn√©es en ville pour distribuer des tracts et faire de la pr√©vention. Puis il se plaint du manque de moyens mis en Ňďuvre pour les aider. Il dit que Bush les a abandonn√©s.
Au panel des solutions envisagées, il évoque ensuite ce prêtre vaudou qui pourrait faire quelque chose. Mais il balaie cette option d'un revers de main.

Une cérémonie vaudou dans une maison abandonnée. Lumière rouge, bougies, chaleur étouffante. Comme tous les officiants présents (des noirs, des natifs, des hispanos et des caucasiens), Björn et Mary sont vêtus d'une robe blanche.
Un possédé prend la voix du Sasquatch. Il dit qu'il veut sa part de violence. Le prêtre l'asperge de sang de poulet, il l'enjoint à prendre le sang du poulet au lieu de victimes humaines.
Tout le monde entre en transe. Danses effr√©n√©es au son des tambours. Un bol de mescal passe de main en main. Emport√©s par l'√©lan collectif, Mary et Bj√∂rn acceptent de boire le mescal et se joignent √† la danse. Ils ont des visions du Sasquatch qui appara√ģt √ßa et l√† au milieu de la foule trouble. Bj√∂rn est amen√© pr√®s des tambours et il prend part √† la musique hypnotique, de toute son √©nergie.

Un campement de caravanes dans le bayou. Björn et Mary y ont retrouvé la Mama et ses enfants, installés ici après avoir quitté le port. Tandis qu'ils piquent-niquent ensemble, Mary essaye de la convaincre d'intégrer un foyer de secours. De la techno sort à fond la caisse d'une autre caravane.
Marécage. Moustiques. Chaleur. La forêt chargée de mousse espagnole qui tombe des arbres.
Mary remarque que le gamin a disparu. Quand elle en fait part à la Mama, celle-ci s'inquiète à son tour. On organise une battue.
Mary et Björn partent dans les marais. Ils ont de l'eau jusqu'aux genoux. Ils entendent des bruits. Mary insiste pour qu'on remonte sur la berge, quitte à perdre du temps. Il peut y avoir des alligators.
Ils entendent le gamin crier : "Maman !" Ils l'aperçoivent qui se débat dans l'eau. Ils voient l'ombre du Sasquatch derrière lui ! Ils plongent dans l'eau et le récupèrent à temps.
Ils le ramènent au camping sauvage. La Mama les prend tous les deux dans ses bras et pleure.

La nuit. Au carrefour de la 64è et de la 115è. Le saxophoniste fait du low-riding dans une vieille Buick. Björn est à la place du mort. L'autoradio passe "Agartha" de Miles Davis, un magma de jazz afro-funk. Sous le lampadaire, attend un homme en costume de cowboy à franges d'un blanc immaculé. Le saxophoniste fait signe à Björn de descendre.

Et Björn y va. Il va aborder le type.


Feuilles de personnage :

Mary
Travailleuse dans l'aide humanitaire missionnée à la Nouvelle Orléans suite à l'ouragan Katrina
Ce qu'elle va sauver : plusieurs familles
Ce qu'elle va perdre : non déterminé à l'avance
√Čv√©nement bouleversant : le fait de sauver une famille avec Bj√∂rn

Björn
Un musicien moyen à la recherche de renom
Ce qu'il va perdre : il y laissera une partie de sa raison
Ce qu'il va sauver : mais ça en fera un grand "artiste incompris"


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing, 3/4h jeu

Profil de l'équipe :
deux d√©butants, surtout habitu√©s √† des jeux de r√īles comme Donjons et Dragons

Retour de Mary :
+ On est plus immergés qu'à Donjons et Dragons ou on doit penser à sa liste de sorts
+ Cela doit être difficile pour le MJ

Retour personnel :

+ J'ai improvisé la présence du Sasquatch en Louisiane comme une légende amérindienne, mais recherches faites, il semble que ça ne soit ni local ni amérindien. Disons que dans le cadre d'une impro, ça a fait l'affaire, mais ça aurait eu nettement plus sa place dans le contexte canadien de l'Autoroute des Larmes :)

+ La partie a bien fonctionn√©, sur un paradigme assez diff√©rent de la version sans MJ. Ici, j'avais quand m√™me plut√īt bien pr√©par√© mon contexte. D'abord les √©l√©ments de Millevaux que bien s√Ľr je ma√ģtrise sur le bout des doigts, mais aussi le contexte de la Louisiane. J'avais d√©j√† des bases filmiques comme Angel Heart, L'√©trange histoire de Benjamin Button, Dans la brume √©lectrique ou La Route (qui je le rappelle a √©t√© en partie tourn√© dans les ruines de la Louisiane post-Katrina), et des bases r√īlistiques avec Mississipi. J'avais aussi fait quelques recherches avant. Choses moins pensables sur un T√©moignage classique ou le contexte est improvis√© juste au d√©but de la partie. J'ai appliqu√© une fa√ßon de ma√ģtriser tr√®s tourn√©e sur l'exp√©rience que j'avais d√©j√† rod√©es sur un certain nombre de parties de L'Appel de Cthulhu ma√ģtris√©es par moi ou un copain o√Ļ l'aventure horrifique √©tait juste un pr√©texte pour jouer des moments hypnotiques : des trips psychotropes, des concerts de musique en transe, des rituels... D'ailleurs en briefing, j'ai bien rappel√© que Le T√©moignage n'avait rien de ludique : aucun sc√©nario √† gagner ici. On est totalement dans l'exp√©rience. Au final, je valide la version avec MJ, notamment parce qu'avec un MJ bien pr√©par√©, on va rentrer dans le flot beaucoup plus vite (et notamment sur le dernier quart d'heure je me suis permis des montages cut pour aller directement sur deux sc√®nes cl√©s.) Sans pr√©sager uniquement de la qualit√© de leur jeu, je pense que mes deux joueurs auraient d√©marr√© moins vite s'ils avaient √©t√© livr√©s √† eux-m√™me dans un mode sans MJ. Donc je pense que l'exp√©rience immersive y est, c√īt√© joueuses et c√īt√© MJ, et c'est le principal. En revanche, je crois qu'on perd aussi quelque chose. J'ai trouv√© que l'expression des √©motions des personnages √©tait frustre, quasiment limit√©e au piochage de jetons. Le mode sans MJ aurait je pense pouss√© les joueuses √† roleplayer davantage cette √©motion. Ou plut√īt, si le terme roleplay s'applique √† l'expression de ce que le personnage laisse voir, je crois que le mode sans MJ aurait pouss√© les joueuses √† dire davantage ce que les personnages ressentent m√™me quand ils ne le montrent pas.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#30 31 Oct 2018 09:12

Thomas Munier
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Re : [Syst√®mes Millevaux] Comptes-rendus de partie

[Parties de jeu de r√īle enregistr√©es par la communaut√©] On prend des nouvelles de la campagne Millevaux / Lamentations of the Flame Princess sur le blog Pilule Rouge !

Christophe Breysse et son équipe en sont maintenant à 11 vidéos !

Partis √† travers les for√™ts, la troupe envoy√©e par la Soci√©t√© des Archives & Artefacts a d√Ľ essuyer une attaque de plantes carnivores qui d√©cima ses rangs. Les rescap√©s arrivent dans l'√©trange village de Smallbarrow. L'endroit a l'air paisible... un peu trop. Pourquoi l'√©glise de l'Unique est en ruines ? Pourquoi les villageois semblent atteints par l'Oubli sans s'en √©mouvoir ? Comment se pr√©munissent-ils de la Souillure ? Le pacte qu'ils sont scell√© avec les seigneurs Horlas de la for√™t n'est-il pas contre-nature ? Nos aventuriers m√®nent l'enqu√™te, avec √† leur t√™te la candide Gwendoline.
Mais voilà que la nuit tombe et que des villageois semblent pris d'une frénésie plus que dangereuse et malsaine.
Au petit matin, après avoir survécu à cette ruée sauvage, les aventuriers décident d'explorer l'église en ruines pour trouver des réponses...

La playlist complète

Liste des épisodes :
1. Prologue
2. Promenons-nous dans les bois #1
3. Promenons-nous dans les bois #2
4. Promenons-nous dans les bois #3
5. Promenons-nous dans les bois #4
6. Promenons-nous dans les bois #5
7. Promenons-nous dans les bois #6
8. Interlude
9. Bienvenue à Smallbarrow #1
10. Bienvenue à Smallbarrow #2
11. Bienvenue à Smallbarrow #3

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Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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