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#1 21 Sep 2018 14:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Les GN Millevaux] Comptes-rendus de partie

Une section réservée aux comptes-rendus de jeux de rôles grandeur nature réalisés dans l'univers de Millevaux, sous toutes les formes.

** : partie enregistrée, sans récit écrit

Comptes-rendus de partie par Thomas Munier :

(J) : règles du jeu disponibles (les autres GN sont potentiellement reconstituables à partir du compte-rendu, mais demanderont peut-être plus de travail de réappropriation)

1. C-Day, le jour de la Crise (J)
Un GN en huis-clos où l'on joue les grands de ce monde la veille de l'apocalypse forestière

2. Rouge (J)
joué sous Millevaux Sombre en réalité augmentée dans les Vosges, au Bois du René.

3. Balade pour un Missile, en réalité augmentée au Bois du René
joué sous Millevaux Sombre Zéro en réalité augmentée dans les Vosges, au Bois du René.

4. Les Buttes-Sludgecore
Une promenade hallucinée dans les Buttes-Chaumont pour cette expérience de Millevaux en jeu de rôle grandeur nature, sans orga et sans costume et dans un lieu public !

5. Une dernière chance * (J).
Quand le jeu de rôle grandeur nature à la nordique s'invite à Millevaux. Une expérience intense. Avec en prime des captations audio des ateliers par Thomas B. !

6. Les Oiseaux * (J)
L’enregistrement d’une session des Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui !

7. Le buisson ardent
Une partie-charnière marquée par une organisation collective de ouf, un briefing chaotique, des ateliers compliqués, une installation faste et une partie magique.



Comptes-rendus de sessions sans l'auteur :

1. Ligne 16: Botzaris - Warhol-Hirst ** (J)
Un crossover entre le GN Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast !


Jeu sans compte-rendu :

1. Le Retour du Roi en Jaune
Une murder hallucinée dans les tréfonds parisiens, dans l'attente de la venue du Roi. (matériel dispo sur demande)

2. La fin du règne
À minuit vous rejoindrez le règne animal. Organisez votre dernière journée dans l’humanité.

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darkismus, cc-by-nc


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#2 21 Sep 2018 14:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les GN Millevaux] Comptes-rendus de partie

LES BUTTES-SLUDGECORE

Une promenade hallucinée dans les Buttes-Chaumont pour cette expérience de Millevaux en jeu de rôle grandeur nature, sans orga et sans costume et dans un lieu public !

Joué le 26/11/2017 dans le cadre de la Tournée Paris est Millevaux 6

Le jeu : jeu de rôle grandeur nature, sans règles.

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crédits : Pierre Metivier, cc-by-nc, sur flickr.com

Retrouvez également un retour plus détaillé du point de vue game design sur ElectroGN


Le contexte :

Dans le cadre des tournées, je laisse aux personnes qui m'hébergent le soin de définir l'animation. C'est ainsi qu'on m'a proposer de faire une "promenade hallucinée" intitulée "Les Buttes-Sludgecore" et qui se passerait dans le parc des Buttes Chaumont qu'on imaginerait plongé dans le futur post-apocalyptique de Millevaux.

Nous nous sommes donc retrouvés à 5 dans ce parc. Nous avons défini quelques règles de départ :
+ Charge à nous de "millevaliser" notre environnement par nos descriptions.
+ On peut utiliser tous les objets qu'on porte sur nous comme étant aussi des objets détenus par notre personnage.
+ Nous sommes dans un lieu public (et en l’occurrence très fréquenté). J’ai pourtant dit quelque chose du genre : « N’ayez pas peur de faire les pitres, tout le monde a l’air bizarre à Paris donc on passera inaperçus ». Dans la pratique, on s’est quand même un peu autocensurés. On a souvent mimé ou décrit nos actions plutôt que de les faire vraiment, on a aussi évité de crier, de faire de grands gestes, ou de parler directement aux passants.
+ On dit oui à toutes les propositions... sauf quand on dit non (pour des raisons scénaristiques ou de sécurité émotionnelle).
+ On fait un premier atelier de 1/4 h de mise en jambe (une sorte de mini-partie où on tente les trucs les plus fous et où on s'exerce à dire non) puis on joue environ 1h1/2, suivi d'un debriefing de 1/4 d'h.


Atelier :

On part d'une des entrées du parc. Je ne me rappelle plus quel objectif on s'était fixé pour nos persos mais déjà il est question d'aller au Belvédère qui surmonte le parc (je crois que c'était une sorte de temple corrompu). On tente des trucs foutraques, nos corps mutent, on fouille dans les poubelles, on joue avec les feuilles, on s'insulte, on s'empoigne, je trippe sur les pigeons et les corbeaux, je demande à un joueur de franchir une grille derrière laquelle seraient parqués des mères truies (il n'escalade pas la grille, il raconte jusqu'il le fait) et je raconte que la mère truie lui mange une jambe.
A l'issue de cet atelier, on reprécise un peu la corporalité. On se met d'accord pour limiter les contacts physiques entre nous à des gestes peu invasifs. Pas de grandes embrassades ou de grandes bousculades.
On se met aussi d'accord sur le fait qu'il faut composer avec le grand nombre de passants, leur trouver un rôle dans notre imaginaire partagé.


La Partie :

Les Buttes-Sludgecore sont devenus un purgatoire où errent les défunts en attente de leur jugement. Les passants sont des fantômes, nous des fantômes gardiens, chargés de repérer les sorciers, des humains vivants cachés parmi les fantômes et qui capturent des fantômes pour les besoins de leurs sortilèges. Nous avons une confrontation avec un chien renifleur de fantômes qu'il nous faut fuir. Nous trouvons une rivière de mémoire, F. y plonge ses mains, et il lui revient à la mémoire qu'il était un tueur, il a des mains d'étrangleur désormais. Il enterre un de ses doigts à l'attention d'un fantôme. Nous voyons des sorciers qui prennent l'un d'entre eux en photo : c'est une attitude de mortel utilisant des artefacts mémoriels. Mais nous ne voyons pas comment l'attaquer.

Nous voyons une statue totalement déformée par l'emprise, monstrueuse. Je ne résiste pas à la tentation de la toucher et mon bras se met à muter. On trouve d'étranges fruits contre l'emprise mais ils sont trop hauts dans un arbre, impossible de les cueillir. On me tend un artefact fait de feuilles agrafées, ça me guérit.

Nous voyons le belvédère qui abrite les seigneurs fantômes qui vivent de la collecte des souvenirs. Un tuyau passe sous la rivière pour atteindre le bas de la colline des seigneurs, mais il est gardé par des oiseaux anthropophages. Huldu se penche au bord et se fait attaquer par un kraken. Mais il arrive à passer dans le tuyau, au prix d'une perte de mémoire. Nous arrivons à chasser le kraken, F. conserve un de ses tentacules comme arme qu'il porte sur son épaule. Nous élaborons un stratagème pour réattirer Huldu vers nous. Il revient avec un artefact qui est tombé du haut de la colline : il appelle ça un miroir des âmes mais en réalité c'est un vieux smartphone.

Nous aperçevons un sorcier en planque dans un tunnel, j'envoie F. le tuer avec ses mains d'étrangleur, il revient sans préciser ce qui s'est passé dans le tunnel.

Nous trouvons un arbre à feuilles d'or, ce sont les meilleurs souvenirs. Ils sont récupérés par des récolteurs qui sont censés les ramener aux seigneurs, qui ont le monopole sur ces souvenirs. Je ne peux m'empêcher de ramasser des feuilles d'or pour me shooter aux bons souvenirs, les autres parviennent à me maîtriser avant que je ne fasse une overdose. T. attaque un récolteur et lui pique sa hotte : il peut ainsi se faire passer pour un récolteur.

F. a perdu une partie de sa mémoire. Il nous confie alors qu'il a laissé filer le sorcier sans le tuer, ainsi qu'un plan qu'il a avec P., mais nous comprenons à peine, préoccupés que nous sommes par nos propres soucis.

Nous devons franchir un ruisseau d'oubli à gué, je glisse et tombe dans l'eau, je deviens très-amnésique, il faut tout me réexpliquer. F. voit un corbeau nous espionner, sans doute un Corax. Il le fait fuir.

F. ramasse une feuille de souvenir nécrosée, ça peut être utile. Un mauvais souvenir, très sale, genre le souvenir d'avoir fait beaucoup de mal à une personne qui avait totale confiance en nous.

Nous arrivons à une terrasse où des sorciers sirotent des cafés faits avec les bons souvenirs des fantômes. Nous comprenons alors que sorciers et seigneurs sont de mèche. Ivre de rage, je me précipite sur les buveurs et j'en tue un net, les autres fuient à l'intérieur du café pour demander protection.

Nous arrivons devant le pont, il y a un gardien qu'Huldu neutralise avec son miroir. Nous passons le pont, le vent est fort et il charrie des rumeurs de souvenirs, le pont tremble. A la fin du pont, encore une épreuve qui nous voit victorieux. Nous marchons parmi les seigneurs repus de souvenirs, sur le chemin du belvédère nous nous interrogeons mutuellement sur ce que nous ferons une fois les seigneurs renversés. Je rappelle à F. que la carte à jouer qu'il détient, le Valet de Cœur, aura sûrement un rôle.

Arrivés au belvédère nous y trouvons des seigneurs alanguis autour d'un narguilé qui contient les meilleurs souvenirs. Je vois Paris, non pas le décor de ruines qu'on voyait à d'autres points culminants des Buttes, mais le Paris tel qu'il fut, les immeubles intacts, baignés de lumière, un paradis terrestre. Je saute pour trouver ce paradis et mon corps s'échoue dans la rivière. F. défausse son valet de cœur qui tue les seigneurs. Il abandonne alors l'idée de sa propre liberté pour libérer les fantômes. Alors que les fantômes émergent d'une sorte d'éveil à la conscience et quittent un à un les Buttes, F. sera un concierge pour les nouveaux arrivants.

P. et T. renoncent à leurs projets de succession des seigneurs et quittent les Buttes, en paix.

Huldu contamine le narguilé avec une feuille pourrie...


Commentaires :

Mise en jeu :

+ Un certain nombre d'éléments n'étaient que décrits (le kraken, mes mutations) sans support réel, mais beaucoup de choses partaient de la réalité : le chien renifleur de fantômes était un vrai chien, les sorciers infiltrés de vraies personnes, les oiseaux anthropophages et les Corax de vraies oiseaux (F. a vraiment fait fuir un corbeau :), de même qu'il a vraiment trempé ses mains dans une rivière (et l’eau était très froide :) ), le fruit était un objet accroché dans un arbre, les feuilles des meilleurs souvenirs étaient des feuilles jaunes de gingko, les rivières de vraies rivières, idem pour le pont et le belvédère...

Retour personnel :

+ Cette promenade roleplay hallucinée dans les Buttes-Chaumont a été une belle réussite. Une expérience de GN/réalité augmentée très concluante, ça a monté en puissance jusqu'à un final très émouvant sur la vue d'un Paris post-apocalyptique : à ce moment-là on a vraiment une vue superbe sur Paris et ça nous a inspirés. Cela aurait marché encore mieux si j'avais pris la peine de redéfinir les axiomes de Millevaux au départ et être plus clair sur la corporalité. Mais ça m'encourage à poursuivre mes incursions en terre GNistique.

+ Tous les joueurs n'étaient pas moteurs au même niveau, mais ça monté en puissance au fur et à mesure, vers la fin j'ai eu l'impression que tout le monde s'était approprié la formule et participait au même niveau. Dès fois, je complotais dans mon coin avec un joueur ou deux et je voyais les autres se concocter leur petite fiction de leur côté, c'était très intéressant, on arrivait vraiment sur du jeu sans orga, multipolaire.

+ Le Parc des Buttes-Chaumont est un site intéressant, parce qu'avec son parcours ascendant vers le belvédère, il est à la fois ludique (les escaliers, les détours par des tunnels, les ponts...) et narratif : ça a donné du corps et une direction à notre GN improvisé.

+ On s'est très peu dit "non", une fois l'atelier passé. J'ai lutté personnellement contre ma pente naturelle à faire le PJ-MJ que j'ai dans beaucoup de jeux sans MJ auxquels je participe. J'ai essayé quand j'y songeais, de faire plutôt des appels du pied, comme par exemple, quand je suggère à F., que j'avais vu par ailleurs sortir une carte à jouer un peu avant sans avoir eu l'occasion de s'en servir, que sa carte tiendra un rôle une fois arrivée au Belvédère. C'est F. ensuite qui a validé mon appel du pied, en se servant de sa carte et en disant pourquoi.

+ On m'a demandé quelle agentivité il y avait dans ce GN (i.e quelle était la liberté d'action des personnages). Je crois que la notion d'agentivité manquait de pertinence vu qu'on était sur du jeu sans MJ. on était plutôt sur de l'intercréativité, sur du "on répond toujours oui", sur de l'interaction chorégraphiée, etc.

Retour à froid d’un des joueurs :
A lire sur son blog

Retour à froid de P. :
Je ne sais pas si tu souhaites mettre en avant le "non" du premier atelier quand tu as parlé de la Mère Truie qui attaque T.. Pendant le jeu, tu avais dit qu’elle lui attaquait la jambe et des génitoires. Le joueur a donné un oui pour la jambe mais pas pour ses parties génitales, ce qui a permis de poser des limites de jeu et de voir la limite de chacun sans pour autant que ça ait été un élément "interrompant" le jeu. J'ai trouvé ce moment marquant, voyant que chacun avait sa propre sensibilité et qu'on était là dans une ambiance bienveillante (non que ce soit malveillant de base, mais plutôt que le non était aussi accepté que le oui). J'aime aussi le détail de cette proposition qui avait spécifiquement pour but de mettre dans une situation délicate, en tant qu'outil permettant de définir des bornes pour la fiction à venir.
J'espère être plus présent / prendre plus de décisions avec l'ensemble du groupe à ton retour sur Paris si une promenade sludgecore est reprogrammée haha.


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#3 29 Oct 2018 15:47

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Les GN Millevaux] Comptes-rendus de partie

On réagit aux Buttes-Sludgecore sur le forum Casus No :

cdang a écrit :

Ba vi, les pratiques rôlistiques étant elles aussi très larges. Tiens, ça par exemple
http://www.terresetranges.net/forums/vi … 757#p17757
on est en plein air et contraint par l'environnement réel, mais c'est pas non plus du GN parce que ça reste essentiellement fondé sur la parole et les descriptions…

Après, je ne suis pas non plus forcément pour dire « c'est un JdR si l'autrice décide que c'en est un » mais je suis très inclusif   :D 

Et puis déjà qu'on a du mal à définir ce qu'est un jeu tout court…

Ravortel a écrit :

C'est clairement du GN et donc du JdR "pas sur table" (et pas du tout, mais alors pas du tout à mon goût). Les limitations en paroles n'étant dûes qu'au fait qu'ils étaient dans un lieu public avec des passants et donc susceptibles de soucis avec les forces de l'ordre peut enclines à comprendre de sulfureuses explications.

cdang a écrit :

Pour moi c'est clairement du JdR sur table parce qu'ils n'ont pas de costume :mrgreen: Thomas Munier appelle ça lui-même du GN donc oui c'est du GN (et pas que pour ça) mais un truc assez insaisissable fait que ça me semble à cheval sur la frontière (et donc que ça dépend où on met le curseur). Après une autoanalyse rapide, je dirai que j'ai une vision faussée du GN (que je ne connais que très mal) que j'imagine plus scripté (ou disons plus préparé). Mais au final ce n'est que reculer pour mieux sauter. On peut jouer au JdR sans table et en extérieur. On peut y jouer en marchant dans la rue. Est-ce le seul fait de prendre en comptes des événements de la vie réelle dans la diégèse qui fait basculer côté GN ? C'est sans doute plus ça qui me titille.

Par ailleurs, les limitations n'étaient àmha pas dues aux forces de l'ordre mais au contrat initial (ce qui ne change rien à la présente discussion, hein).

angela a écrit :

C'est un peu théâtraliser la vie durant un temps défini, s'approcher des happenings (ça me fait pas mal penser à Fluxus, mouvement d'art total (vie=art), des années 60)

cdang a écrit :

Ayest, j'ai trouvé ce qui me titille : je dirai que dans du JdR sur table, la diégèse et l'histoire émergent essentiellement du dialogue alors que dans le GN, la diégèse ni les actions des PJ ne sont explicitées (sauf ce que l'on n'arrive pas à reproduire en réel). Ce qui permet de distinguer une scène de GN dans laquelle les joueuses sont assises autour d'une table d'une partie de JdR sur table.

Donc, avec ça en tête, je dirai que Buttes-Sludgecore est à la frontière parce qu'une grande partie de la diégèse et des actions doivent être explicitées, il ne suffit pas d'agir comme si on était dans la diégèse pour que la partie marche.

C'est bien sûr ouvert à discussion. En particulier, j'imagine bien que les Norvégiens ont exploré et dépouillé tout ça mais je n'ai pas les ressources (bon, faudrait peut-être bouquiner les actes des Knudepunkts genre ça).


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#4 21 Feb 2019 09:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Les GN Millevaux] Comptes-rendus de partie

Les Buttes-Millevaux.

Une analyse de mon expérience de GN Millevaux en promenade hallucinée et les conclusions que j’en ai tirées pour la suite de mes aventures Gnistiques ! Sur Electro-GN.

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crédits : Pierre Metivier, cc-by-nc, sur flickr.com


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#5 23 Feb 2019 14:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Les GN Millevaux] Comptes-rendus de partie

Ligne 16: Botzaris - Warhol-Hirst

Un crossover entre le jeu de rôle Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast !

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iveka19, cc-by-nc, sur flickr.com


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#6 01 Apr 2019 08:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Les GN Millevaux] Comptes-rendus de partie

UNE DERNIÈRE CHANCE

Quand le jeu de rôle grandeur nature à la nordique s'invite à Millevaux. Une expérience intense.
Avec en prime des captations audio des ateliers par Thomas B. !

Le jeu : Ho’oponopono, le jeu de rôle-rituel sur la guérison et la réconciliation familiale

Joué le 26/05/2018 en Forêt de Rennes, dans le cadre du Gîte Millevaux

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ex_magician, cc-by-nc, sur flickr.com


Captations audio par Thomas B. : intégral

Lire / télécharger le mp3


Captations audio par Thomas B. : fragments

Présentation de Millevaux
Marche dans la forêt
Le danger de l'eau
Atelier cri primal


Contexte :

Comme je le répète souvent, mes envies de Millevaux en jeu de rôle grandeur nature vont croissant.

Quand j'ai eu l'occasion avec Eugénie d'organiser le Gîte Millevaux, première convention privée dédiée à Millevaux, j'avais affiché l'événement comme étant biclassé jeu de rôle sur table / jeu de rôle grandeur nature.

Malgré un temps radieux, et sans doute à mettre sur le compte du profil essentiellement rôliste des invité.e.s, nous avons hélas vu le programme des GN fondre au fur et à mesure, et le week-end venu, nous n'avons finalement fait qu'un groupe de GN, en une seule après-midi.

Mais si la quantité fut absente, la qualité fut bel et bien au rendez-vous.

Nous avons fait une voiture (5 personnes en tout), direction la Forêt de Rennes, plus grande forêt domaniale de Bretagne. Notre point de chute : le parking de l'acrobranche, en plein milieu de la forêt. On met 5/10 minutes à traverser la forêt en voiture, je trouve que ça représente une première mise en condition.

J'ai été le guide de notre expédition. J'avais pour l'occasion acheté une tenue militaire au surplus de Ploërmel, que j'avais enterrée sous quelques cm de sol pendant dix jours. Au final, la terre n'a pas adhéré au vêtement tant que ça. Restait quand même une odeur terreuse intéressante. Mais je devrais songer à réenterrer mon costume, plus longtemps, plus profond. J'avais aussi changé de lunettes (optant pour des rondes que j'estimais plus post-apo) et mis des chaussures de marche noire qui faisaient un peu rangeo (et étaient carrément trop chaudes pour la raison, mais je dois apprendre à souffrir par amour du GN). J'avais aussi omis de me raser pendant six jours, ce qui était finalement la touche la plus cradingue de mon costume.

L'idée c'était de marcher un peu (pendant que je réexpliquais les principes de l'univers de Millevaux), trouver un site pour un premier atelier, remarcher, faire un premier mini-GN, remarcher, en faire un second. Au final, on ne s'est pas beaucoup éloigné du parking. Si au niveau visuel, ça allait, on ne voyait pas vraiment la civilisation, au niveau sonore, on entendait souvent des éclats de voix. Clairement on aurait gagné, plutôt que de partir directement dans une parcelle de forêt comme j'ai fait, à marcher un temps sur le sentier goudronné puis seulement ensuite entrer dans les parcelles. Ceci dit, on n'a croisé aucun promeneur, et ça ce fut assez royal compte-tenu du caractère très fréquenté de la Forêt de Rennes.

Notre parcelle, très proche de la route, était à moitié en prairie naturelle. C'était assez drôle d'évoluer dans les hautes herbes, le terrain était très accidenté avec des ruisseaux dissimulés sous l'herbe et des creux et des bosses, il fallait vraiment faire attention quand on marchait.

Je voulais que l'activité reste accessible aux personnes à station debout pénible / marche pénible, aussi j'ai tâché de demander régulièrement si ça allait, de laisser les personnes décider des lieux de station, et de veiller à ce que ça soit toujours facile de s'asseoir.

Un participant a fait des captations sonores de notre marche dans cette prairie naturelle en coeur de forêt. Si jamais j'ai accès à l'enregistrement, je le mettrai en accompagnement de ce compte-rendu :)

J'avais oublié mon portable dans la voiture, donc j'étais dépendant des autres pour connaître l'heure, mais finalement cela a donné un côté plus spontané à mon animation, je n'étais pas à surveiller l'heure constamment, on a laissé les activités durer le temps qu'elles devaient durer plutôt que de tout minuter, même si j'annonçais des durées, on les respectait à la louche.

Notre premier atelier a duré un quart d'heure et s'intitulait "Cri Primal".

L'idée était de s'entraîner à faire des cris d'animaux. Quand on est meneur / orga ou personnage dans un jeu de rôle sur table ou un grandeur nature, ce me semble une habileté intéressante à développer. C'est mieux de faire un cri de chouette plutôt que de dire : "vous entendez une chouette" : c'est plus charnel, plus présent. C'est aussi un exercice de lâcher-prise, et c'est une préparation à une éventualité propre à l'univers de Millevaux, où les humains sont condamnés à devenir des animaux.

Une joueuse, qui fait de la mise en scène et de la dramaturgie dans le théâtre, nous a proposé un exercice d'échauffement du diaphragme en préparation (il fallait sortir des sons de sa bouche tout en se massant le diaphragme). J'ai pour ma part insisté sur le fait que pendant l'atelier, on chercherait une intention, une voix, pas à pousser le volume sonore. L'idée n'était pas de finir avec une extinction de voix.
Puis, chacun notre tour, on poussait un cri d'animal pendant le temps qui nous semblait opportun. J'ai insisté sur le fait que ça pouvait être un animal fictif, chimérique, ou qu'il fallait pas chercher à être ressemblant. On pouvait accompagner nos cris d'une gestuelle ou de mimiques si ça nous aidait.
Quand tout le monde a fait son cri, on a refait un tour (tout le monde de mémoire, s'est alors essayé à un animal différent), et encore un tour.
Entre chaque tour, j'invitais les gens à reprendre leur respiration.
Et pour le grand final, on a tous fait un cri d'animal en même temps, pour faire une cacophonie.

C'est typiquement le genre d'atelier qu'il faut vivre pour comprendre ce que ça signifie. Sur le papier, c'est juste : "on fait des cris d'animaux". In situ, ça avait vraiment un côté primal. Tout le monde m'a soufflé par sa capacité à improviser des cris vraiment texturés, qui racontaient une histoire. La plupart m'ont tout bonnement terrifié, et je me suis pris à m'imaginer en plein bivouac au milieu de la nuit : comment j'aurais réagi si j'avais entendu ça sans voir l'être qui produisait le son ? C'était aussi sidérant de voir les postures et les gestuelles. L'un d'eux a fait un cri d'animal accompagné d'une gestuelle qui auraient trouvé toute leur place dans Walking Dead.

Nous avons remarché dix minutes puis trouvé un nouveau site pour faire un mini-GN. J'avais prévu d'en faire un deuxième à la suite, mais le premier ayant duré un peu plus que prévu, et m'ayant beaucoup marqué, j'ai finalement préféré en rester là. Cela nous a permis de rentrer avant qu'il se mette à (un tout petit peu) pleuvoir.

Ce mini-GN est inspiré d'un jeu de rôle sur table de ma création qui s'appelle Ho'oponopono.
Le jeu de départ propose de jouer les membres d'une famille polynésienne dysfonctionnelle qui participe à un rituel de réconciliation pour guérir de la maladie qui frappe la famille. J'ai juste adapté en passant en grandeur nature et en décalant l'action dans Millevaux.

Seul moi et un autre joueur étions costumés, mais je crois que le deuxième joueur a prêté une pièce de costume à un troisième, et dans l'absolu, on a pris notre parti des vêtements contemporains des autres (d'ailleurs le joueur de Cadet a intelligemment manipulé son sweat à capuche pour en faire un accessoire dramatique à part entière).

Je savais que ce GN pouvait avoir une certaine teneur émotionnelle, et en ce qui me concerne, c'est exactement vers là que je voulais aller (j'ai omis de le préciser, et je le regrette un peu. Cela s'est bien passé, mais je n'avais aucun intérêt à dissimuler cette attente). Donc j'ai proposé un atelier d'un quart d'heure axé sur la sécurité émotionnelle. Un joueur a demandé à ce qu'il y ait un safe word, alors on s'est mis d'accord sur "Freine" et "Stoppe" (en préférence aux termes consacrés "brake" et "cut" que je trouvais difficile à mémoriser) avec une gestuelle associée.
L'atelier de sensibiliser visait à nous entraîner sur la corporalité, à voir où se situaient nos limites et éventuellement à en fixer. Je voulais que par binôme on se prenne dans les bras, puis on s'engueule, mais finalement on a fait un atelier un peu plus complexe, inspiré d'un atelier du GN Serpent de Cendres de J.Tuomas Harvainien
Notre site de jeu était un beau cercle de litière forestière garni de quelques petits arbres. J'ai divisé le cercle en deux zones : la zone de l'affection et la zone de la rancoeur. J'ai ensuite divisé l'atelier en trois étapes, de niveaux d'intensité croissant. Pendant l'atelier, on se déplaçait comme on voulait entre les deux zones. Pendant le niveau 1, quand on croisait quelqu'un dans la zone de l'affection, on lui adressait un sourire ou une mimique de sympathie, et dans la zone de rancœur, on adressait un rictus énervé aux personnes qu'on croisait. Pendant le niveau 2, on faisait un plus large sourire et on touchait légèrement le bras et l'épaule dans la zone de l'affection ; alors qu'on faisait des grimaces et qu'on avait une posture agressive dans la zone de la rancœur. Pendant le niveau 2, on se prenait dans les bras dans la zone de l'affection, on avait des gestes très agressifs dans la zone de la rancoeur (interdit d'approcher à moins d'un mètre cependant).
En debrief de cet atelier, on a validé qu'on était tous et toutes prêt.e.s à aller jusqu'au niveau 3 de l'affection et de la rancœur. En ce qui me concerne, j'ai cependant dit qu'on serait bien avisés de prendre dans les bras avec modération ; que si tous les personnages le faisaient, ça paraîtrait fabriqué ; que c'était sans doute réservé à un climax : c'était une réserve personnelle que j'ai exprimé.
On a aussi regretté le choix de la zone pour cet atelier. Les deux zones étaient trop petites, si fait qu'on passait vraiment brutalement de la rancœur à l'affection, sans zone de neutralité. Elles étaient aussi mal délimitées, j'ai vu au moins une fois une personne se tromper sur l'attitude à adopter en fonction de la zone, je me suis permis de la lui signaler pour que les choses reprennent leur cours.

J'ai ensuite expliqué le principe du GN en lui-même. Nous sommes dans Millevaux, nous sommes une famille dysfonctionnelle, chacun explique qui est son personnage, qui il est au sein de la famille, comment la maladie l'affecte. Ensuite, la famille doit suivre un rituel de guérison qui consiste ainsi :
+ Chacun et chacune, tournez-vous vers un autre personnage et dites-lui : « Je t’aime. »
et dites pourquoi.
+ Chacun et chacune, tournez-vous vers un autre personnage et dites-lui : « Je suis désolé(e). »
et dites pourquoi.
+ Chacun et chacune, tournez-vous vers un autre personnage et dites-lui : « Je te demande pardon. »
et dites pourquoi.
+
Chacun et chacune, tournez-vous vers un autre personnage et dites-lui : « Merci. »
et dites pourquoi.
+ Puis, chacun et chacune, dites si la maladie s’en est allée.


On a fait un tour de présentation des personnages, puis j'ai annoncé qu'on allait jouer environ trois quarts d'heure si possible sans interruption méta à part le safe word ou éventuellement un point sur les règles si vraiment nécessaire (nous n'avons eu ni l'un ni l'autre).

Il y avait le Grand-Père, le doyen de la famille qui l'a longtemps mené d'une main de fer, mais il souffre d'une extinction progressive de la voix et donc il cherche à céder son leadership à son fils Sylvain.

Sylvain, un des fils de Grand-Père, a vécu dans les brimades de ce dernier, et dans son ombre. Il a beaucoup de rancoeur envers lui.

Prune, sœur de Sylvain, est effacée. On ne sait pas grand-chose sur elle. Depuis quelques temps, elle ne dort plus du tout.

Karl (que j'ai interprété) est le troisième membre de cette fratrie. Depuis qu'il a dû tuer deux de ses enfants devenus des zombies, il n'est plus du tout le même. Il est autoritaire et paranoïaque, et se comporte à la fois comme un gardien et un surveillant pour la famille.

Cadet est le troisième enfant de Karl. Karl l'a épargné car il le pensait exempt du virus zombie. Mais en réalité, Karl est porteur sain, ou en tout cas infecté non déclaré.

Manèle est la nouvelle femme de Grand-Père (qui est veuf). Ils ont beaucoup d'années d'écart (le joueur et la joueuse avaient aussi un âge visiblement assez différent, on a acté que c'était la même chose dans la fiction), mais dans un monde post-apocalyptique, nécessité fait loi. Manèle a des maux de ventre importants et elle marche avec de plus en plus de difficultés.

Je ne suis allé interroger personne sur son identité de genre, mais en gros, je crois qu'on peut dire que Prune était incarnée par un joueur. On a considéré naturel que ça soit autorisé. J'ai juste demandé au joueur d'utiliser régulièrement des adjectifs féminins dans son RP, et en cours de jeu personnellement je l'ai toujours vu comme une fille.

J'ai demandé un silence puis j'ai lancé le jeu en parlant dans le personnage.

Lorsque je cogitais mentalement à ce que je ferais en GN Millevaux, j'avais en tête une expression faciale de dureté. L'idée était de devenir littéralement quelqu'un d'autre. J'ai mis cette idée à profit dans le personnage de Karl, quelqu'un que les circonstances ont rendu méchant, quelqu'un à l'équilibre mental brisé. J'ai essayé de travailler cette attitude de dureté, dans le visage et dans la corporalité tout au long du GN, je crois que ça a aidé à mon immersion et j'espère à celle des autres.

Lors du briefing, j'avais bien précisé, et c'est je pense l'un des intérêts du jeu de rôle Ho'oponopono, qu'on pouvait jouer un personnage qui mécomprenait ou défiait les règles du rituel. Comme lors de mon playtest précédent (en jdr sur table), je me suis moi-même engouffré dans cette brèche.

Nous n'avions pas d'orga pour incarner le chamane qui explique les règles du rituel, alors on est partis du principe que c'était un personnage qui connaissait les règles, on m'a proposé que le mien ait justement été initié. Mais je voyais pas trop Karl en guérisseur bienveillant. Alors j'ai dit qu'en effet Karl connaissait le rituel chamanique. Qu'il n'y croyait pas, mais qu'il soupçonnait la "maladie" (dans sa tête, il parlait surtout de la menace du virus zombie) de prendre le dessus sur la famille, et que ce rituel était celui de la dernière chance avant qu'il emploie la manière forte comme autrefois.

À plusieurs reprises durant le rituel, je me suis levé en protestant que ça ne marcherait pas. J'organisais les tours de parole avec morgue, d'un "au suivant !" méprisant et colérique. Mon personnage était bien sûr très réticent, fuyant et proche de l'explosion quand c'était à son tour de se confier ou de recevoir une confidence. Plusieurs fois ce sont les autres qui ont dû le rappeler à l'ordre.

Il y a eu d'autres contournements de règles très intéressants. Sylvain qui fait son "je suis désolé" vers Cadet, mais l'utilise pour dire : "je suis désolé que tu aies survécu", l'accusant d'être porteur de la maladie à venir. Cadet qui utilise son merci pour dire merci à tous...

Comme on a pu le dire en debriefing, on a été contraints par notre choix de site, très refermé. On a commencé assis et on a mis beaucoup de temps pour se remettre debout et esquisser quelques mouvements de marche. La joueuse de Manèle a manqué d'occasions de montrer les problèmes de son personnage à marcher. Ces restrictions ont apportés d'autres choses, cependant. Le jeu a ras de terre avait son intérêt. J'ai en mémoire une scène très forte où je pleure parce que je crains d'avoir à nouveau à tuer un membre de la famille, où j'exprime mes regrets, et Sylvain me prend dans ses bras. Le fait qu'on soit à terre a renforcé l'impact, je pense. Et aussi, dès que quelqu'un se levait, ça avait beaucoup de sens. À la fin, il y avait vraiment un premier plan, où deux personnages centraux interagissent, et un arrière-plan, ou les autres personnages jouent l'impact par leurs postures, comme dans le théâtre contemporain.

La corporalité était forte, dans les gestuelles, dans les effleurements ou les embrassades, dans les vêtements tirés aussi. La voix de Grand-Père s'est fait de plus en plus inaudible, en ce qui me concernait je me contentais de suivre sa gestuelle pour jouer l'impact, sans savoir ce qu'il disait.

Le site fermé nous coupait un peu du monde. Seule interaction, les déplacements de toute fin, et aussi de temps en temps, Karl qui épie les sons, persuadé d'entendre un danger.

C'est un GN sans background de personnages, sinon celui, limité, esquissé en dix minutes lors du brainstorming commun. Le rituel permet d'amener des révélations, et on joue l'impact. Karl explique à Prune qu'il est désolé de n'avoir jamais fait attention à elle, quand à Prune elle reproche à Sylvain d'au contraire lui dicter trop souvent sa conduite. Karl demande pardon à Manèle pour avoir médit dans son dos, par méfiance pour cette étrangère, il reconnaît ses torts. Manèle découvre donc ainsi que Karl est la principale cause de sa mauvaise acceptation dans la famille.

Et puis le joueur de Cadet nous sert un coup de théâtre sur un plateau. Il se lève, met sa capuche sur sa tête, ce qui lui donne un air nouveau, maléfique. Il dit qu'il a fait un pacte avec une sorcière pour qu'elle donne le virus zombie à son frère et sa sœur et à lui-même. Il espérait attirer sur lui l'attention de son père, qui d'après lui l'ignorait au profit de son père et de sa sœur. Mais ça ne s'est pas passé comme prévu.

Sylvain réagit comme un fou. Dans cette colère nouvelle, il se révèle. Alors qu'il était ramassé, faisant la moue, il se redresse. Il gueule.

Le rituel continue tant bien que mal, mais forcément arqué sur cette révélation. Alors qu'on doute de plus en plus de son efficacité, il semble évident que Cadet doit partir ou mourir. La question du pardon importe peu, c'est surtout qu'il est toujours infecté. Karl refuse de tuer à nouveau, et en même temps il refuse que Sylvain prenne cette charge, alors qu'il se propose sans frémir.

Là, dans ma tête, je réalise qu'on a pêché sur l'endgame. On n'a aucun signal pour se dire que le jeu se finit ou comment il se finit. Résolus à rester in character, on s'envoie des signes de mise en scène comme on peut. Karl dit "vas-t-en Cadet", sèchement, puis il craque, il fait un signe de la main. Enfin, Cadet quitte le cercle. Mais il reste à la lisière, observe. En tant que joueurs, on ne sait pas si la partie est finie, c'est flou. Alors Sylvain annonce qu'il faut reprendre la marche. Karl se rue vers son petit, mais on le retient. Sylvain conduit la marche, en dehors du cercle. Karl suit, physiquement cassé, aux aguets, puis le reste de la famille. Enfin, nous avons une fin claire. La maladie a-t-elle été guérie ? Cette question reste en suspens.


Suite à l'intensité de cette partie, j'ai demandé au joueur de Sylvain s'il avait une technique pour sortir du cercle magique. Il a proposé qu'on mette tous au milieu une pièce de costume. J'ai également proposé qu'on se détende, qu'on se débarrasse des attitudes corporelles de nos personnages. On a aussi je crois pris une petite pause silencieuse. Cela nous a aidé à debriefer en étant sortis du personnage.

Je pense que tout le monde a vécu la partie de façon positive. Au niveau du ressenti, l'atelier a visiblement été utile, à la fois pour qu'on soit en relative sécurité, et aussi pour nous autoriser à aller assez loin. En terme de game design, on a surtout discuté des contraintes du lieu (choses rappelées précédemment dans mon compte-rendu). J'ai demandé si je n'avais pas trop cabotiné, l'équipe a dit que ça avait été utile, pour donner un "la". À refaire, si je veux être un orga plus en retrait, j'aurais pu envisager de jouer le chamane, d'être hors de la famille. Un truc avec un masque. J'ai trouvé que c'était un bon conseil.

J'ai personnellement atteint l'objectif que je m'étais fixé : faire du GN émotionnel dans Millevaux. L'univers de Millevaux subvertit la proposition d'Ho'oponopono avec puissance. J'ai hâte d'utiliser ces acquis dans des propositions de GN Millevaux plus ambitieuses [Note à la parution du compte-rendu : cette ambition, j'ai pu la réaliser avec Les Sentes, qui comporte d'ailleurs un rituel inspiré de Ho'opopono, et qui reprend également les ateliers expérimentés lors de cette session], tout comme j'ai hâte de refaire un Ho'oponono Millevaux, ou qu'on en fasse un sans moi : il me semble que c'est une proposition simple et forte, facile à remettre en place, et qui offre un résultat mémorable et surprenant.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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