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#1 05 May 2016 06:54

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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[Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

MARCHEBRANCHE

Aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

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L‚Äôunivers de Millevaux trouve ici une expression plus na√Įve. On y incarne des marchebranches, personnes en voyage √† la recherche de leur m√©moire et de leur pays natal, qui accomplissent des missions d‚Äôenqu√™te et d‚Äôexploration en √©change de cartes du Tarot de l‚ÄôOubli. Dans ce monde de for√™ts √©trange et magique, nos marchebranches renoueront avec leur vraie nature, apprendront √† distinguer le bien du mal, et √† juger quelles sont les v√©ritables causes qui valent la peine de prendre des risques.

Ce jeu de bois, de monstres et de nuages m√©lange une ambiance des premiers donjons, de l‚Äôanimation japonaise enfantine (Le Ch√Ęteau dans le Ciel, Les Chroniques de Terre-Mer, Princess Mononoke), et de la s√©rie de bande dessin√©e La Mal√©diction des 7 Boules Vertes.

Ce sujet est consacr√© aux comptes-rendus des parties o√Ļ j'√©tais pr√©sent.

Badges de MJ :
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* : parties enregistrées
(R) : Campagne de Remungol

1. L'être de pierre
(Premier test de Marchebranche, po√©sie na√Įve √† Millevaux, exploration de donjons et embranchements narratifs.)

2. Astra Julitta (R)
(Premier test de jeu de r√īle en m√©diath√®que, pour explorer notre commune comme on ne l'a jamais vue.)

3. La fontaine et le septième fils. (R)
(Gérer une épidémie de lèpre, protéger un enfant de la convoitise de sorciers et sauver un pépé kidnappé : les marchebranches de Remungol ont fort à faire ! Et moi des problèmes d'accessibilité et de noirceur à gérer ! )

4. Le médecin qui mentait. (R)
(L'étau se referme sur les marchebranches ; la noirceur devient plus concrète.)

5. La bo√ģte √† musique.
(Drames inexorables, poésie et règles grippées pour ce premier test de Marchebranche en convention ! )

6. Le Moulin du Petit Poucet.
(Ambiance Miyazaki, moulins à vents, sauvetages, drames et causes perdues. Premier test du nouveau système et des tables de compagnons/lieux/objets.)

7. Spectreville.
(Terre qui fond et ville limbique : en avant pour l'étrange. Une aventure relatée par un des mes joueurs, kF.)

8. La ville naufragée. (R)
(Suite de la campagne bretonne avec les nouvelles règles, peu de noirceurs mais des dilemmes moraux à petite et grande échelle ! )

9. Le mariage et le b√Ľcheron.
(Quatre heures de jeu pour d√©ployer un monde, faire connaissance avec les marchebranches, leurs grandeurs, leurs petitesses. Entre mariages maudits et b√Ľcherons hant√©s.)

10. La Caverne aux Ňíufs
(Que vaut la vie d'un horla ? )

11. D'Ys à Pont-Aven. (R)
(Poursuite de ce tour de la Bretagne légendaire, montée en puissance des marchebranches et aventures en cascade.)

12. La forêt des égarés *
(Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d'Ir.)

13. La renarde de Ch√Ęteaunoir.
(Ambiance tr√®s old school pour cette longue s√©ance entre fable animali√®re et intrigues √† la Tr√īne de Fer.)

14. Le choix de Sable *
(Le retour d'anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l'esprit pionnier.)

15. Le Marais de l'Ankou. (R)
(Des Monts d'Arrée au Pays de Pontivy : entre légende et vengeance.)

16. La chasse aux horlas. (R)
(Le jeu du chat et de la souris avec des adversaires sombres.)

17. Le cŇďur de l'Arbre-Soleil (R)
(Laisser vivre ou laisser mourir, telle est la question.)

18. Les chevaux de fortune (R).
( Le grand final de la campagne jouée à la Médiathèque de Remungol ! )


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#2 05 May 2016 07:07

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

L'ÊTRE DE PIERRE

Premier test de Marchebranche, po√©sie na√Įve √† Millevaux, exploration de donjons et embranchements narratifs.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 15/11/2015 en cercle privé

Personnages : l'artisan, le saltimbanque, le mage

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crédits : theo junior, licence cc-by, navarrohouston, domaine public, galeries sur flickr


Feuilles de personnages :

Au début du jeu :

Artisan
Saltimbanque
Mage

A la fin du jeu :

Voyageur (ex-Artisan), expérience 1
Atouts : Coeur
Spécialité : X Comprendre la langue des horlas
√Čquipement : X Corde (X noirceur : √©lectrique)
Compagnon : X Robot de pierre
Souvenirs : X Rebellion contre une conspiration horsain

Saltimbanque
√Čquipement :
0 Bonnet à grelots (noirceur : les grelots sont devenus des têtes qui piaillent)

Mage
(noirceur : capturé par l'ogre > noirceur guérie)


L'histoire :

L'artisan, le saltimbanque et le mage sont trois Marchebranches. Ils arrivent √† l'auberge du Hibou Noir, un relais de voyageurs au milieu de la for√™t. L'endroit est rustique, avec des tables et des tabourets ronds en ch√™ne. Dans l'auberge, trois personnes leurs promettent chacune une carte du Tarot de l'Oubli en √©change de leur aide. Il y a le r√©mouleur, un petit homme jaun√Ętre en cagoule, qui veut qu'ils se rendent dans des ruines souterraines pour r√©activer une relique. Il y a l'aubergiste elle-m√™me, une femme bien portante, qui leur explique qu'elle doit √©pouser un homme, mais que celui-ci devait traverser toute la for√™t pour venir la marier, et qu'il n'est pas arriv√©. Il a d√Ľ lui arriver quelque chose en chemin, elle veut que les Marchebranches la retrouvent. Et enfin, il y a un enfant, qui vivote en r√©parant des clous. Il leur dit qu'il est le septi√®me fils d'un septi√®me fils, et qu'√† cause de √ßa des sorciers le pourchassent pour faire de lui une composante magique pour leurs potions.

Après quelques réflexions, les Marchebranches optent pour la mission du rémouleur : se rendre dans des ruines souterraines pour réactiver une relique.

Ils trouvent les ruines au milieu de la for√™t. C'est un grand puits artificiel, il y a des grandes portes de pierre le long des parois. Une brume monte du fonds du puits. Le mage envoie une petite boule de lumi√®re √©claire le fonds du puits. On discerne alors un sol de pierre o√Ļ est grav√© le dessin d'un engrenage.

L'artisan fabrique une corde avec des racines et ils descendent au premier niveau inférieur. Il y a ensuite des escaliers qui doivent courir tout le long des niveaux inférieurs, mais ils comprennent qu'un troll vit dans ces lieux. Alors avec la corde, ils se font glisser le long de la paroi, d'étage en étage, pour atterrir au fonds du puits. Là, ils constatent qu'il y a une dizaine de portes tout le tour. Il y a un symbole cabalistique sur chaque porte et on retrouve les mêmes sur les sommités de l'engrenage. Les aventuriers commencent à inspecter les lieux, ce qui leur fait perdre le temps qu'ils avaient gagné en descendant en rappel : le troll descend à leur rencontre et capture le mage !

Il va pour repartir, d'un pas pataud, mais le saltimbanque l'attire à lui en chantant et en faisant tinter les grelots de son bonnet. L'artisan fait du bruit avec ses outils. L'ogre s'arrête donc dans le dernier niveau inférieur, alors les aventuriers le rattrapent et lui reprennent le mage.

Ils retournent sur l'engrenage. L'artisan trouve une manivelle cach√©e, il l'actionne, l'engrenage s'√©l√®ve et l'artisan peut le faire tourner de mani√®re √† remettre les symboles cabalistique en face des portes. Neuf des dix portes se referment alors. Les aventuriers entrent par la porte restante, ils arrivent dans une cave o√Ļ est entrepos√© une grosse machine en forme de chaudron, garnie de bobines de cuivre et de c√Ęble qui partent dans toutes les directions. Sans comprendre vraiment le r√īle de cette machine, les aventuriers la r√©activent. Apr√®s une grande vibration, la machine envoie du courant √©lectrique vers tous les c√Ębles. Les aventuriers remontent vite fait √† la surface. L'artisan monte dans un arbre, et voit des grands arcs √©lectriques √† divers points de la for√™t.

Ils se dirigent vers l'un d'eux et trouvent un tumulus de pierre en forme d'igloo, qui porte des glyphes au sens mystérieux. L'entrée du tumulus ressemble à une bouche. Deux yeux de verre s'ouvrent sur deux pierres en haut de la "bouche". Des bras de pierre sortent soudain de l'édifice et s'ébrouent. Le tumulus se redresse et révèle des jambes de pierre qui étaient enfouies sous la terre.
L'artisan jette sa corde √† l'int√©rieur de l'√™tre de pierre et ils s'y hissent tous. Ils trouvent un poste de commande.  Ils essayent d'en comprendre le fonctionnement, et y parviennent, mais ils ont coinc√© la corde dans un m√©canisme, et maintenant elle est devenue √©lectrique. L'artisan actionne quelques manettes et arrive √† prendre le contr√īle de l'√™tre.

Ils rentrent √† l'auberge √† bord de ce robot min√©ral. Quand il le voit, le r√©mouleur ne se sent plus de joie. Ils ont r√©alis√© son r√™ve de faire rena√ģtre l'√āge d'Or ! Il se frotte les mains, apparemment le temps o√Ļ il gagnait une mis√®re en aiguisant des socs de charrue est fini : il a des projets en t√™te.
Il les gratifie d'une carte du Tarot de l'Oubli. Les aventuriers se départagent entre eux pour savoir qui la mérite le plus : on opte pour l'artisan.
Quand il prend la carte, l'artisan se rappelle un de ses souvenirs perdus : il s'est jadis rebellé contre une conspiration de horsains, des êtres à demi-humains, à demi-horlas, qui avaient pris le pouvoir en douce. Que sont-ils devenus ? Recherchent-ils toujours l'artisan ? Le souvenir ne le dit pas.
L'artisan d√©cide maintenant d'embrasser une nouvelle vocation, celle de voyageur. Il contr√īle un peu mieux l'√™tre de pierre, qui devient son nouveau compagnon. Il garde sa corde, mais tant qu'elle reste √©lectrifi√©e, il sait que s'il s'en sert, il sera contamin√© par la noirceur...


Playlist :

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Tome X, par Erang (dungeon-synth, musique m√©di√©vale, dark folk pour un monde de ch√Ęteaux et de chasses)


Durée de jeu :

3/4 d'heure


Le jeu :

Cela se passe √† Millevaux, mais dans un Millevaux qui pourrait tout aussi bien √™tre un univers de fantasy. Les r√©f√©rences √† l'Europe ont disparu, la civilisation de l'√Ęge d'or n'est pas notre civilisation, mais une civilisation mythique qui n'a laiss√© sur terre que des reliques de ses passages, objets √† la technologie arcanique.

Le c√īt√© crade de Millevaux s'estompe pour laisser place √† un c√īt√© sauvage et na√Įf, √† mi-chemin entre Miyazaki, Zelda, Moebius et la L√©gende des Sept Boules Vertes (BD de Laurent Parcelier, grosse grosse inspi pour Marchebranche : http://le-multivers.forumpro.fr/t4765-l ‚Ķ -dessinee)

Dans Marchebranche, on incarne des pèlerins de la confrérie des Marchebranches. Les Marchebranches sont à la recherche de leur pays natal, dont ils ont oublié l'emplacement. Ils le recherchent pour ne pas au succomber au Vide, la souffrance morale qui affectent ceux qui ont trop oublié. Ils acceptent de faire des aventures contre un paiement bien particulier : une carte du Tarot de l'Oubli, qui leur permettra de regagner un souvenir.
Au début d'une campagne, trois figurants proposent chacun une aventure au groupe, avec en promesse du paiement une carte du Tarot de l'Oubli. Ces aventures sont tirées au hasard, inspirées des 36 situations dramatiques de Georges Polti, que j'ai développées en 216 situations dramatiques, en donnant 6 exemples par situation dramatique, un par marqueur de Millevaux (1 ruines 2 forêt 3 mémoire 4 emprise 5 égrégore 6 horlas).

Il doit y avoir d'autres tables, ainsi une table de 36 rencontres, une table de 36 animaux, 36 horlas ou encore 36 lieux, mais elles n'étaient pas prêtes pour ce test.
Les joueurs se créent un personnage de niveau zéro : ils ont juste besoin de lui trouver un nom et une vocation : voyageur, artisan, saltimbanque ou mage (ici, je n'avais qu'un joueur, mais le jeu étant axé sur la coopération, je lui ai fais créer trois personnages. Il a omis de leur créer un nom, on les appelait donc par leur vocation).
Une fois que le groupe a choisi une aventure, on la résout en quelques conflits. Lors d'un conflit, les joueurs établissent ce qu'ils cherchent à atteindre, ils gagnent un d6 pour la description de leur action, un d6 s'ils s'appuient sur leur vocation. S'ils ont plus d'expérience, ils peuvent gagner un d6 par souvenir, équipement ou compagnon utilisé, mais au total un joueur ne peut jamais lancer plus de 3d6.

Chaque joueur établit l'action qu'il veut faire et lance ses dés. Pour réussir l'action, il faut faire un double. Il y a deux chiffres spéciaux : le double 1 rapporte une réussite, à condition d'encaisser une noirceur. Le double 6 rapporte une réussite critique, le simple 6 une réussite normale. On peut aussi utiliser le 6 pour se défendre contre un adversité capable d'infliger des noirceurs. On peut aussi donner ce 6 à une autre personnage pour le défendre. Une fois les dés lancés, chaque joueur peut donner des dés à d'autres joueurs pour leur permettre d'avoir un double et de réussir son action. Si le MJ avait déterminé que l'adversité était capable d'infliger des noirceurs (le nombre de noirceurs que peut alors infliger une adversité d'un seul coup est compris entre [score d'expérience du personnage le plus expérimenté +1] et [score d'expérience du personnage le plus expérimenté -1], elle répartit ces noirceurs entre les personnages qui n'ont pas réservé de 6 pour se défendre. Le joueur choisit si son personnage encaisse la noirceur ou si elle est défalquée sur un de ses équipements ou un de ses compagnons. Le MJ décrit ensuite en quoi consiste la noirceur. Tous les joueurs qui ont réussi leur action racontent comment ils réussissent, et le MJ raconte comment l'adversité, si elle est toujours présente à la fin du conflit, se retire, au moins temporairement.

Les noirceurs, c'est un terme g√©n√©rique pour d√©finir les d√©g√Ęts. Elles peuvent √™tre de simples blessures, ou encore √™tre associ√©e √† l'emprise ou √† l'√©gr√©gore. C'est un concept mall√©able (directement inspir√© des Outrages dans le jeu Innommable, de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/innommable/).
Un personnage d'expérience zéro est éliminé du jeu dès la première noirceur. Les personnages plus expérimentés peuvent encaisser autant de noirceurs que leur score d'expérience avant d'être éliminés.

Toute noirceur peut être soignable, mais chaque noirceur est différente à guérir, et nécessitera de recourir à des spécialistes ou à des remèdes variés.

Les √©quipements et les compagnons peuvent encaisser une noirceur. S'ils en encaissent une deuxi√®me, ils sont d√©finitivement retir√©s de la feuille de personnage : le personnage n'en a plus le contr√īle, ou encore l'√©quipement ou le compagnon est d√©truit.

Un personnage peut utiliser un équipement ou un compagnon qui a encaissé une noirceur, mais à condition d'encaisser une noirceur supplémentaire. L'équipement ou le compagnon confère alors non pas un d6, mais un d4, qui est un dé spécial, parce qu'on ne le lance pas : on lance les autres dés, puis on chosit le résultat que fait le d4 (cela facilite l'obtention de doubles, mais ne permet pas de faire de 6, donc n'accorde pas de défense ou de réussite critique).

Le MJ peut à tout moment interdire une action à un personnage à cause d'une de ces noirceurs ; il lui offre en compensation un d4 que le joueur pourra lancer plus tard à la place d'un d6. Il ne peut y avoir plus de d4 en circulation que le nombre de joueurs.

Si un personnage veut tuer une autre personne, qu'elle soit un humain, un animal ou un horla, il encaisse une noirceur.

Quand un personnage encaisse plus de noirceurs que de son niveau, le MJ en reprend le contr√īle. Le joueur peut cr√©er automatiquement un nouveau personnage, de m√™me niveau que l'ancien, de pr√©f√©rence choisi parmi les compagnons (s'il s'agit d'un compagnon d'un autre personnage, il faut l'aval du joueur). Si les personnages parviennent √† gu√©rir la noirceur d'un personnage, ils peuvent le faire revenir en jeu. Si entre-temps, le joueur avait refait un nouveau personnage, il peut choisir d'incarner l'un ou l'autre √† tour de r√īle.

Quand les personnage ont résolu une aventure, ils peuvent retourner voir leur commanditaire, celui-ci donne la carte du tarot de l'oubli qui est en sa possession à un des personnages les moins expérimentés. S'il y en a plusieurs, les personnages doivent se départager entre eux, et attribuer la carte à celui qui a le plus contribué à la réussite de l'aventure.

Quand un personnage récupère une carte du Tarot de l'Oubli, il gagne un score d'expérience. Il détermine s'il perdure dans sa vocation ou change de vocation (entre voyageur, artisan, saltimbanque et mage). Il peut ensuite cocher l'atout lié à sa nouvelle vocation : coeur pour voyageur, force pour artisan, esprit pour saltimbanque, pouvoir pour mage. Plus tard, le personnage peut utiliser ses atouts cochés pour obtenir un d6 dans une action. Le personnage obtient également un nouveau souvenir, associé à la carte qu'il vient de récupéré : le MJ tire sur la table des situations dramatiques pour donner l'intitulé du souvenir, le joueur choisit s'il développe lui-même le souvenir ou s'il laisse le MJ développé.
Le joueur se rajoute une spécialité, choisie dans le tableau des vocations de sa spécialité (six entrées par niveau d'expérience). Il peut choisir une entrée de niveau inférieur à son niveau actuel, mais pas de niveau actuel. Quand le personnage utilise une de ses spécialités lors d'une action, cela lui rapporte 1d6.
Enfin, le joueur coche une case de plus dans √Čquipements et dans Compagnons : les √©quipements et les compagnons plac√©s dans les cases coch√©es permettent d'obtenir un d6 suppl√©mentaire quand on les utilise.

Quelque soit le niveau, le personnage ne pourra jamais jeter plus de trois dés pour une action. Le passage de niveau augmente la quantité d'opportunités pour le personnage, pas sa puissance.

Quand les personnages atteignent le niveau 6, le sixième souvenir est la localisation de leur pays natal. Les aventuriers de niveau 6 ne peuvent plus progresser en expérience, ils se consacrent à rejoindre leur pays natal ou à une autre aventure de leur choix.

Il peut y avoir beaucoup de nuances autour de ces cartes du Tarot de l'Oubli : des fausses cartes, des figurants qui proposent un autre paiement, des cartes volées, des cartes maudites... Il peut aussi se passer des choses si les personnages perdent les cartes qu'ils ont acquises (essentiellement, ils perdent le souvenir qui y est associé, et peuvent aussi perdre un score d'expérience).

Quand une aventure est résolue, un nouveau commanditaire se présente aux personnages pour qu'il y ait toujours au minimum le choix entre trois aventures.


Feuille de personnage actuelle


Commentaires sur le jeu :

+ Déjà, le joueur et moi étions très satisfaits de l'ambiance, et de la rapidité du jeu.

+ J'ai été décontenancé parce que quand tous les personnages échouaient à leur action, l'aventure tombait à plat. Alors, j'ai improvisé la règle suivante : si tous les personnages échouent leur action, le MJ décrit comment le conflit se finit, mais ne tourne pas tout en leur désavantage : il décrit une réussite partielle ou une information. Finalement, les dés servent à savoir qui décrit majoritairement l'issue. Plus les joueurs réussissent, plus ils ont la mainmise sur l'issue du conflit, plus ils ratent, plus le MJ monopolise la narration.

+ Le joueur était un peu déçu par le conflit joué pour reprendre le mage capturé par l'ogre : dans ma tête on jouait le conflit pour récupérer le mage, dans la tête du joueur c'était un conflit pour rattraper l'ogre dans un premier temps. Résultat, il a réussi ses actions et j'ai décrit qu'il récupérait le mage, alors que le joueur attendait un peu plus de fight avec l'ogre. Je dois veiller à bien laisser les joueurs déterminer l'objectif du conflit, ça permet de ne pas les décevoir en faisant une ellipse sur quelque chose qui leur paraissait intéressant.


Nouvelles règles à playtester :

+ Pendant que les personnages se consacrent à une aventure, le contenu des autres aventures progresse, et les personnages seront informés des conséquences. Ainsi, dans cette partie, j'aurais pu annoncer, lorsque les aventuriers étaient retournés à l'auberge, que l'aubergiste était partie toute seule dans la forêt retrouver son promis, et que les sorciers étaient déjà dans l'auberge, à la recherche de l'enfant.

+ Consid√©rer que les choses ne sont pas finies sous pr√©texte que les personnages se sont acquitt√©s de leur mission. Ainsi, dans cette partie, les personnages ont bien remis en marche la relique, mais on n'en a pas fini avec cette histoire : que fait-on de tous ces robots de pierre qui se sont r√©veill√©s ? Ne vont-ils pas causer des ravages ? Ne vont-ils pas tomber en de mauvaises mains ? Ont-ils un cŇďur ? Id√©alement, un nouveau commanditaire peut se pr√©senter et offrir une mission qui soit plus ou moins corr√©l√©e √† la mission pr√©c√©dente.

+ Pr√©voir que les personnages soient plus proactifs et s'en donnent les moyens : par exemple, √† la suite de ce test, les personnages auraient pu s'int√©resser aux robots, et proposer leurs services au bourgmestre local, en lui demandant une carte du Tarot de l'Oubli en √©change. Bien s√Ľr, le bourgmestre local, vu la complexit√© de se procurer une carte de Tarot, va vouloir prendre la main sur l'intitul√© exact de la mission : il va leur demander de d√©sactiver les robots, ou au contr√īle de les faire basculer sous son contr√īle... Bref, il faut que √ßa constitue de la mati√®re √† une vraie aventure.

+ Avant que le MJ attribue une carte du tarot de l'Oubli, il doit d'abord en tirer le contenu. Il annonce ensuite aux joueurs, non pas le contenu qu'il a tiré, mais le nom d'une arcane majeure du tarot à laquelle le contenu lui fait penser (par exemple "Les amoureux" pour "la personne commet un crime passionnel"). Il jette aussi un dé. 1-3, le joueur pourra développer lui-même le souvenir à partir du contenu (correspond à une carte tirée à l'endroit). 4-6, ce sera le MJ qui développera à partir du contenu (correspond à une carte tirée à l'envers). Ceci amène plus de choix. Exemple : "Vous êtes trois personnages à vous disputer cette carte. Il s'agit des Amoureux, tirée à l'envers. Vous êtes toujours tous les trois intéressés par cette carte ?"

+ Lors d'un passage de niveau, on peut effacer une de ses spécialités pour la remplacer par une spécialité de même niveau issue du tableau de sa vocation actuelle.


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#3 15 May 2016 08:31

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

ASTRA JULITTA

Premier test de jeu de r√īle en m√©diath√®que, pour explorer notre commune comme on ne l'a jamais vue.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 21/11/2015 à la Médiathèque de Remungol (Morbihan)
Personnages : Br√Ľme, Bobcasse, Edgar

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crédits : XIIIfromtokyo, billbarber, brother magneto, Fab5669, licence cc-by-nc-sa


L'histoire :

Trois marchebranches arrivent dans le village de Remungol : Edgar le mage, Bobcasse le saltimbanque, Br√Ľme l'artisan.
Toutes les maisons sont en ruines et recouvertes d'une poussière blanche, sauf une seule qui reste debout, entourée d'une bannière de sécurité blanche et rouge, avec un panneau : "Attention, risque d'effondrement.". Devant cette maison, trois personnes les attendent pour leur proposer des missions en échange d'une carte du Tarot de l'oubli.
Une vieille voyante leur dit qu'il faut empêcher un vaisseau spatial de partir dans l'espace, à Saint-Nicodème.
Un gamin dit que ses parents et la plupart des habitants de Remungol sont sous l'emprise d'un mage qui vit dans la jungle d'Ewen et il veut qu'on les libère.
Un lépreux couvert de bandelettes veut qu'on le guérisse.

Les marchebranches décident de travailler pour le gamin dans un premier temps, et donc de libérer les habitants de Remungol de l'emprise du mage.
Ils m√®nent d'abord l'enqu√™te dans le visage, et trouvent des habitants en train de d√©monter les ruines pour construire une statue √† l'effigie du mage. Ils parlent √† une femme qui sculpte le nez du mage dans une pierre de taille. Elle leur explique que le mage leur donne √† manger des fleurs et des fruits, qu'ainsi ils n'ont plus besoin de chercher de la nourriture, et qu'ils lui rendent gr√Ęce pour ses bienfaits. Elle offre un de ces fruits √† Edgar, un √©trange fruit orange et boursoufl√©.
Les marchebranches veulent tester ce fruit sur quelqu'un, alors ils recherchent un habitant qui n'en ait jamais consommé. Le mage Edgar est capable de sentir une présence derrière les murs des ruines, et il réalise qu'il y a une petite fille dans une maison, cachée dans un chaudron. Mais il répugne à donner ce fruit maudit à manger à la petite fille, alors il passe son chemin sans la déranger.
Br√Ľme crie √† tue-t√™te qu'il r√©pare les chaussures gratuitement. Un clochard en guenilles se pr√©sente √† lui, ses chaussures ont la gueule ouverte comme des crocodiles, il veut bien qu'il les lui r√©pare. Br√Ľme lui demande alors de manger le fruit en √©change, le clochard accepte. Ses yeux deviennent vitreux, et il dit qu'il doit aller voir le "Ma√ģtre". Et il se dirige vers les jungles d'Ewen.
Les marchebranches le suivent à bonne distance. Le clochard arrive à l'entrée des jungles d'Ewen. Il y a une barrière, gardée par un ogre gras au visage jaune, garni de grosses dents carrées. L'ogre inspecte les yeux du clochard et le laisse passer.
Le mage Edgar jette un sort sur lui et les autres marchebranches pour qu'ils aient aussi les yeux vitreux, et ils vont voir l'ogre. L'ogre les laisse passer, mais il embarque le mage sous son bras : "Toi, je vais te mettre dans le pressoir, ça va faire du bon jus."
Il s'enfonce dans les jungles d'Ewen, o√Ļ r√®gnent lianes, cris d'animaux et arbres exotiques. Il enferme le mage Edgar dans un pressoir qu'il fait garder par le clochard. Il y a un m√©canisme qui fait que le pressoir va se resserrer progressivement, jusqu'√† ce que le mage soit tout √©cras√©. On voit des robinets en bas du pressoir, avec des gobelets remplis de jus. Le clochard s'en sert un verre.

Bobcasse convainc le clochard de retourner voir la barri√®re, il prend sa place √† la garde du pressoir. Br√Ľme d√©truit le pressoir, et ainsi lib√®re le mage Edgar.

Ils aper√ßoivent une tour blanche en construction, entour√©e d'√©chafaudages, qui √©merge de la canop√©e. Ils s'en approchent, et trouvent des habitants de Remungol tous en toge blanche. Ils en assomment trois et leurs prennent leurs toges blanches. Ils abordent d'autres habitants, qui leurs expliquent qu'ils construisent cette tour en l'honneur du Ma√ģtre. Ils croisent le Ma√ģtre, un petit mage √† la peau jaune, qui jubile : "Quand cette tour sera achev√©e, j'acc√©derai au pouvoir supr√™me." Puis le Ma√ģtre rentre dans la tour. Il y a de nombreux fruits magiques dans les arbres alentours, de toutes les formes. Les marchebranches en r√©cup√®rent un chacun, et essayent de s'infiltrer dans la tour. Edgar et Bobcasse veulent se faire passer pour des servants, mais ils sont refoul√©s. Br√Ľme r√©cup√®re une pioche et se fait passer pour un ouvrier constructeur. Il parvient √† rentrer dans la tour et met un des fruits magiques dans le repas du Ma√ģtre. Une fois qu'il a mang√© le fruit, le Ma√ģtre sort de la tour. Il a des yeux vitreux, et demande qui est son Ma√ģtre, pour qu'il lui ob√©isse. Le mage Edgar se fait passer pour son Ma√ģtre, et il le fait monter dans le pressoir pour le transformer en jus. Il vient de tuer une personne, et cela lui rapporte une noirceur. Le marteau qu'il avait r√©cup√©r√© sur le chantier devient mal√©fique, il a maintenant des pointes et a soif de violence. Edgar le c√®de √† Br√Ľme qui en aura peut-√™tre plus besoin que lui. Edgar dit aux habitants de Remungol qu'il est leur nouveau ma√ģtre, et il leur rend ensuite leur libert√©.

Quand ils reviennent √† Remungol, le gamin leur donne sa carte du Tarot de l'Oubli : une carte de l'Etoile, tir√©e √† l'envers. Edgar la prend, il se rappelle alors un souvenir : il √©tait √† la recherche de l'Arbre-Soleil, un objet qui lui rapporterait beaucoup de pouvoir, mais qui se trouve au cŇďur d'une insondable for√™t hant√©e. Il gagne en pouvoir et sait maintenant provoquer des √©motions.
Un homme en costume arrive à la maison-debout en courant. Il est tout essoufflé et en sueur. Il tient une carte du Tarot toute froissée. "J'ai eu peur de vous louper !". C'est le témoin d'un mariage. Le frère du futur mari vient d'emporter la mariée, et le témoin a peur que ça cause un véritable désastre au sein de la famille du marié. Il leur demande de régler ça.
La voyante leur montre sa boule de cristal : on voit le vaisseau spatial de Saint-Nicodème, un vaisseau de pierre avec des tours et des flèches gothiques, environné de fumée blanche, et tremblant : il est sur le point de décoller, il faut intervenir maintenant ou jamais.
Le lépreux est maintenant allongé sur une civière : il sent que son souffle le quitte, il leur demande d'intervenir rapidement.

Le mage Edgar, qui se sent plus puissant qu'avant, part avec le t√©moin s'occuper de la famille du mari√©, tandis que Bobcasse et Br√Ľme vont vers Plumeliau arr√™ter le vaisseau spatial.

Edgar et le témoin vont voir le mari, ils le trouvent dans la grange familiale, il aiguise sur une meule le couteau qui sert à tuer les cochons. Il est prêt à tuer son propre frère pour laver l'affront. Edgar revêt sa toge blanche et se fait passer pour "le prêtre de l'expiation". Il lui demande de se rappeler des bons souvenirs qu'il a pu avoir avec son frère ; le mari se rappelle que son frère l'a sauvé de la noyade quand ils étaient enfants. Il donne à Edgar un jour de répit pour rattraper la situation, après cela il tuera son frère.

Bobcasse et Br√Ľme sont arriv√©s √† Saint-Nicod√®me. Ils y trouvent un savant fou avec des lunettes d'aviateur et des cheveux blancs en bataille. Il joue d'un orgue pourvu de manettes, et qui a l'air de commander au vaisseau. Bobcasse veut le distraire avec son luth de saltimbanque, mais √©choue, Br√Ľme casse un r√©acteur avec son marteau mal√©fique, qui est d√©truit au passage, mais comme le savant fou n'a pas √©t√© distrait, il le rep√®re et lui tire dessus avec un pistolet √©trange couronn√© d'une bobine √©lectrique : il lui tire dans la toge qui se met alors √† muter et acquiert le pouvoir de m√©tamorphoser son porteur. Le savant fou oblige l'artisan √† reconstruire le r√©acteur qu'il a endommag√©.
Ils entendent femme dans la plus haute tour, qui crie au secours.
Bobcasse monte dans la tour et trouve la femme. Elle est en combinaison de cosmonaute, sangl√©e √† un poste de commande. Elle lui explique qu'elle est l√† contre son gr√©, le savant veut en faire un cobaye pour un voyage dans l'espace, mais elle ne veut pas du tout aller dans l'espace. Bobcasse la lib√®re et redescend avec elle en rappel sur le flanc des tours du vaisseau. Br√Ľme prend bien son temps pour r√©parer le r√©acteur et fait expr√®s de mal faire le travail : le vaisseau ne d√©collera jamais.

Ils retournent √† Remungol et la voyante leur offre la carte des Amoureux, tir√©e √† l'endroit : Bobcasse la prend, il se rappelle alors que sa famille s'est coup√©e en deux suite √† une querelle, et maintenant il sait comprendre la langue des horlas, ces monstres qui hantent la contr√©e. Il devient un voyageur et d√©veloppe ses qualit√©s de cŇďur.

Edgar les retrouve à la maison-debout et ensemble, ils vont rechercher le frère et la mariée.
Ils les trouvent à commune de Locminé, plus au sud. De Locminé, il ne reste que l'église centrale, avec sa façade ancienne et son corps moderne, et la cabine téléphonique rouge sur la place. L'église et la cabine sont au bord de l'océan, il y a une plage de sable, des mouettes, des vagues. Le frère et la mariée, encore en robe, montent à bord d'une barque et se préparent à prendre le large. Bobcasse aperçoit des sirènes, qui se baignent non loin de là. Comme il sait maintenant parler la langue des horlas, il hésite à appeler ces monstres pour les faire croquer la mariée, mais renonce à une si cruelle idée.
Au lieu de √ßa, il raconte au fr√®re et √† la mari√©e sa propre histoire, sa famille d√©chir√©e √† jamais √† cause d'un drame √©quivalent. Br√Ľme utilise sa toge changeforme pour prendre un temps l'apparence du mari et parler au fr√®re, avant que la toge ne soit consum√©e par son pouvoir. Le fr√®re se repend alors. Il aime la mari√©e, mais ne veut pas √™tre la cause de la discorde au sein de sa famille. Alors la mari√©e part seule dans la barque, car elle ne veut pas retourner aupr√®s du mari.
Les marchebranches ramènent le frère auprès du mari, ils se réconcilient, mais c'est crispé.
Ils les accompagnent pour aller retrouver leur famille, r√©unie autour de la table pr√©vue pour le banquet du mariage. Ils veulent convaincre la famille de se r√©concilier. La m√®re du fr√®re et du mari veut qu'on aille r√©cup√©rer la mari√©e de force, un convive s'empare du couteau du g√Ęteau, un autre se sert de sa cravate pour √©trangler : toute la famille semble pr√™te √† s‚Äôentre-tuer, et √† s'en prendre aux marchebranches au passage.
Plus t√īt dans l'aventure, la pioche de Br√Ľme avait √©t√© touch√©e par une noirceur, elle avait acquis le pouvoir de moisir ce qu'elle touchait. Br√Ľme utilise sa pioche moisissante pour pourrir la table du banquet, et tout ce qui pourrait servir d'arme dessus. Edgar le mage, drap√© dans sa toge blanche, refait son num√©ro de pr√™tre de l'expiation, il essaye aussi de provoquer l'√©motion de la tristesse sur la famille, et d√©fend ses camarades contre d'√©ventuelles attaques. Finalement, c'est Bobcasse, en utilisant son coeur et son histoire, qui arrive √† r√©concilier la famille.

Le t√©moin donne sa carte du Tarot √† Br√Ľme, c'est une carte de l'Ermite pioch√©e √† l'endroit. Br√Ľme gagne en exp√©rience, maintenant il ignore la peur, le fr√®re devient son compagnon de route, et se rappelle qu'il a connu la personne qui a cr√©√© les horlas, ces monstres qui hantent la contr√©e.


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crédits : Fabien Bouguennec, par courtoisie


Feuilles de personnages à la fin du jeu :

(les trois personnages étaient à expérience zéro en début de jeu) :

Br√Ľme, artisan
Expérience 1
Atouts : Force
Spécialités : ignorer la peur
Equipements : x Pioche (Noirceur : moisissante)
Souvenirs : connaissance de la personne qui a créé les monstres

Bobcasse, ancien saltimbanque, aujourd'hui voyageur
Expérience 1
Atouts : Coeur
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Equipements :
x Toge blanche
Marteau
Luth
Souvenirs :
Ma famille est déchirée par une guerre intestine à cause d'une histoire de vengeance

Edgar, mage
Expérience 1
Atout : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion
Equipements :
x toge blanche
fruit magique
Souvenirs :
x Quête de l'arbre soleil, source pouvoir, au fond de la forêt.


Du jeu de r√īle en m√©diath√®que :

Cette session est ma premi√®re (et visiblement, pas la derni√®re) tentative de faire du jeu de r√īle en m√©diath√®que. Je pense que cette activit√© a tout √† fait sa place dans ses lieux, au carrefour du jeu, de l'imaginaire, de la litt√©rature et de la rencontre sociale, des valeurs qui me semblent √™tre celles des m√©diath√®ques contemporaines. Deuxio, c'est une exp√©rience de jeu de r√īle en milieu rural, puisque la commune ne comporte "que" 900 habitants, donc c'√©tait un d√©fi dans le d√©fi.

J'étais parti sur une proposition de jeu en table ouverte, mais au final, mes trois joueurs sont restés à la table tout le temps, avec juste quelques interruptions pour l'un d'entre eux. A la fin de la session, je conserve les fiches de personnages des joueurs, pour les remettre à leur disposition s'ils reviennent la prochaine fois.

On part sur le samedi matin 10h-12h, √† voir dans le temps si c'est le cr√©neau le plus appropri√©. A voir aussi si on transformera l'essai avec une acquisition de livres de jeux de r√īles par la m√©diath√®que.

J'ai trouv√© int√©ressant de situer les aventures sur la commune de la M√©diath√®que et ses environs, mais dans le futur forestier de Millevaux. Je me suis permis quelques clins d‚ÄôŇďils que mes joueurs pourraient comprendre, ainsi la derni√®re maison debout, c'est une maison qui de nos jours menace de s'effondrer et est entour√©e par une banni√®re de s√©curit√©, la jungle d'Ewen est un clin d‚ÄôŇďil √† une exploitation horticole du secteur qui s'appelle les Jardins d'Ewen, le vaisseau spatial, c'est la Chapelle Saint-Nicod√®me, sur la commune voisine de Plumeliau, qui est dot√©e d'une architecture gothique vraiment √©trange, et quand je dis qu'√† Locmin√© il y a la mer, c'est pour prendre en compte la mont√©e des eaux, car aujourd'hui Locmin√© est √† trois quart d'heures de voiture de la mer...

Je voulais aussi m'aider d'un livre sur l'histoire de la commune, mais il était emprunté, et j'avais une revue sur les contes et légendes de Bretagne, mais j'ai oublié de la prendre. Ceci dit, j'avais suffisamment de matériel et je n'ai pas été dépassé pour cette fois.


Commentaires sur le jeu :

Déjà, très satisfait du rythme. On a joué moins de deux heures, on a déroulé trois aventures, ce qui a permis à tout le groupe de passer d'expérience 0 à expérience 1. Cela correspondait à ce que je recherchais. J'imagine que le rythme ralentira une fois que les personnages auront un peu plus d'expérience et que le monde autour d'eux se sera étoffé, mais du coup aller aussi vite au début, ça me convient. Les joueurs ont pu visiter une demi-douzaine de lieux, et tenter une belle variété d'actions.

Les joueurs avaient l'air bien immerg√©s et contents de leur exp√©riences, √ßa c'est le principal. Certains avaient peut-√™tre le projet de refaire du jeu de r√īle de leur c√īt√©, √ßa c'est la cerise sur le g√Ęteau.

Avoir jou√© √† trois m'a permis de voir que le principe d'entraide fonctionne bien. A un moment, le mage Edgar a tent√© l'exp√©rience en solo, mais √ßa a √©t√© un peu technique pour lui comme pour Bobcasse et Br√Ľme partis de leur c√īt√©. C'est ce que je voulais : un jeu o√Ļ les personnages doivent s'entraider.

Lors du dernier conflit (r√©concilier la famille autour de la table de banquet), j'annonce que les personnages risquent deux noirceurs. Bobcasse et le mage Edgar jouent des actions pour apaiser les familles, et Br√Ľme utilise sa pioche pour faire moisir la table de banquet et tout ce qui pourrait servir d'arme dessus. Le joueur du mage obtient un 6 et le joueur de Br√Ľme r√©ussit son action de faire moisir la table de banquet.
Si j'avais jou√© d'apr√®s mes r√®gles initiales, j'infligeais bien mes deux noirceurs : le mage est immunis√© gr√Ęce √† son 6, et donc j'en inflige une √† Bobcasse et une √† Br√Ľme. Mais ce qui m'a paru plus logique au moment de r√©soudre, c'est que le 6 de Bobcasse serve √† annuler une noirceur, et que l'action r√©ussie de Br√Ľme serve √† annuler la deuxi√®me noirceur, donc les personnages s'en sont sortis indemnes. Il me reste √† savoir si √ßa ne rend pas les choses trop faciles. D'un c√īt√©, √ßa me permettra de monter l'adversit√© plus facilement avec la prise d'exp√©rience (une adversit√© peut causer jusqu'√† 7 noirceurs √† exp√©rience 6), de l'autre √ßa rend les choses plus fluides et permet une vari√©t√©s d'actions ; certaines pour atteindre un objectif, d'autres pour contrer des noirceurs ; et le fait qu'on agisse pour d√©fendre les autres augmente le c√īt√© coop√©ratif du jeu.

J'ai un autre souci avec les noirceurs. Dans ma règle initiale, un personnage peut récupérer jusqu'à six équipement, même quand il est à expérience zéro. Quand il reçoit une noirceur, il peut la dévier sur un de ses équipements. Plus tard, il peut utiliser la noirceur de son équipement pour obtenir un d4 (qu'il ne lance pas, il chosit le résultat), alors même que l'équipement ne lui accorde pas de d6 (aucun équipement n'accorde de d6 à expérience zéro, et il faut atteindre l'expérience 6 pour que les six équipements accordent un d6). La contrepartie, c'est d'encaisser une noirceur supplémentaire, mais celle-ci peut aussi être déviée sur un équipement. Si un équipement reçoit deux noirceurs, il est détruit.

Dans cette partie, Br√Ľme, qui est rest√© √† exp√©rience z√©ro tout le long du jeu, a bigrement optimis√© sur cette r√®gle. Elle a r√©cup√©r√© trois √©quipements, tous ont pris des noirceurs, deux d'entre eux ont m√™me √©t√© d√©truits par une deuxi√®me noirceur. D'une ces √©quipements ont fait sacr√©ment bouclier (si l'on compte que l'un des √©quipements a √©t√© r√©cup√©r√© avec d√©j√† une noirceur, c'est quand m√™me 4 noirceurs que les √©quipements ont absorb√©s et que Br√Ľme aurait encaiss√©es sinon), de deux √ßa lui accord√© 3 fois 1d4, ce qui a bien sauv√© la mise au groupe. J'en viens √† la conclusion que pour le joueur, la noirceur c'√©tait plut√īt sympa, et si on y r√©fl√©chit un peu, on peut exploiter la r√®gle en ramassant un maximum d'√©quipements sur la route, m√™me des cailloux ou des champignons si l'on veut, et s'en servir pour d√©vier les noirceurs √† l'infini et fournir du d4 √† l'infini. A terme, le personnage n'encaisse jamais de noirceur, et on ne peut plus avoir de sc√®ne de sauvetage, comme quand il fallu sortir le mage du pressoir. Et du coup, dans la t√™te des joueurs, la noirceur ce n'est plus le truc qu'il faut √©viter, mais plut√īt le truc qui les rend immortels et surpuissants. Il faut que je cogite pour d√©gonfler un peu tout √ßa, et refaire de la noirceur un truc s√©duisant, mais dangereux. Par exemple, en pensant syst√©matiquement √† mettre des b√Ętons dans les roues aux joueurs √† cause de leurs noirceurs, sans leur accorder de bonus en √©change, au moins une fois par aventure.


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Hors ligne

#4 30 May 2016 06:44

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA FONTAINE ET LE SEPTI√ąME FILS

Gérer une épidémie de lèpre, protéger un enfant de la convoitise de sorciers et sauver un pépé kidnappé : les marchebranches de Remungol ont fort à faire ! Et moi des problèmes d'accessibilité et de noirceur à gérer !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 05/12/2015 à la Médiathèque de Remungol.

Personnages : Edgar le mage, le Voyageur, R√Ęizus le voyageur, Rholeb-Kan l'artisan, Janus Arkamme le mage, Le fantastique saltimbanque

640px-Fontaine_Sainte-Julitte_%28Remungol%29_8174.JPG?uselang=fr
crédits : XIIIfromTokyo, licence cc paternité, partage identique, galerie sur wikimedia commons


Le contexte :

Cette partie fait suite √† Astra Julitta, qui inaugurait une campagne en table ouverte √† la mairie de Remungol. Edgar le Mage et R√Ęizus le voyageur (qui s'appellait Bobcasse la derni√®re fois, il a chang√© de nom) remettent le couvert, accompagn√©s de quatre nouveaux marchebranches.


L'histoire :

Les rues de Remungol. Demeures en ruines. Tempête de sable blanc. Tout le monde s'est abrité au Refuge, le bar-restaurant. C'est là qu'on vient chercher de la chaleur, boire et manger, se raconter des histoires. Comme les marchebranches y sont rassemblés, on vient les chercher avec des lames de tarot pour leur proposer des missions. Le médecin de Remungol, blouse noire et clystère au poing, a un problème urgent à leur confier : les gens du village sont atteints par la lèpre, et il est débordé, il ne trouve pas de remède. Un des malades est déjà décédé, celui-là même qui avait demandé aux marchebranches de le guérir la dernière fois, les marchebranches n'avaient pas eu le temps de s'occuper de lui. Une dame vient les voir. Son problème est beaucoup plus urgent ! Elle dort très mal la nuit, quand elle se réveille le matin elle est fourbue et courbaturée comme si elle avait fait les quatre cents coups, elle ne se rappelle que de rêves étranges. Elle a déjà demandé au médecin de s'occuper de son cas, mais il était trop débordé pour s'en intéresser vraiment, il l'a traitée de folle. Une troisième personne se présente aux marchebranches. Son problème est beaucoup plus urgent ! C'est un enfant, il est le septième fils du septième fils, et à cause de cet bizarrerie généalogique, il est pourchassé par des sorciers qui le considèrent comme un objet de pouvoir et veulent le découper en morceaux pour leurs potions.

Les marchebranches prennent l'enfant sous leur protection, ils disent au médecin qu'ils vont gérer la question de l'épidémie et en échange lui demandent de veiller sur la dame insomniaque. Belle gestion de l'urgence !

Ils vont d'abord voir les malades, qui sont dans la chapelle du B√Ętiment, reconvertie en maladrerie. C'est une chapelle blanche, √† l'int√©rieur les l√©preux sont install√©s dans des brancards s√©par√©s entre eux par des voiles blancs. Les marchebranches se couvrent le visage avec un linge pour rentrer. Un assistant du m√©decin soigne les l√©preux, mais √ßa se limite √† changer leurs pansements et les nourrir, puisqu'ils ne connaissent pas de rem√®de. Les marchebranches interrogent un l√©preux couvert de bandages, ils apprennent qu'ils vont chercher l'eau √† Mor√©ac depuis que le puits de Remungol s'est tari, et c'est √† peu pr√®s √† ce moment l√† qu'ils ont commenc√© √† attrapper la l√®pre.
Les marchebranches se rendent à Locminé pour récupérer de l'eau de mer qu'ils pensent filtrer. Sur le chemin de forêt qui mène de Remungol à Locminé, ils se font attaquer par des boules de glu jaunes qui tombent des arbres, et passent cet obstacle sans s'attarder.

A Locmin√©, Rholeb-Kan l'artisan fabrique un filtre √† sel avec les moyens du bord. Janus Arkamme et le Fantastique fouillent l'√©glise de Locmin√©, ils trouvent un alambic clandestin dans le presbyt√®re, avec des bouteilles et des tonneaux. Edgar, le voyageur et Ra√ģzus √©loignent les sir√®nes qui r√īdent sur le rivage, en implorant leur cl√©mence : ils sont l√† pour sauver les gens de Remungol de la l√®pre. Les sir√®nes essayent bien de les croquer au passage, mais le Voyageur prot√®ge ses amis, et finalement elles prennent piti√© et s'√©loignent.
Les marchebranches reviennent à Remungol avec des bouteilles et des tonneaux d'eau de mer filtrée. Cela permettra de limiter les nouveaux cas de lèpre, l'épidémie venant sans doute de l'eau de Moréac. Mais il faut encore trouver comment guérir ceux qui sont déjà malades.

Les marchebranches s'int√©ressent √† l'histoire du puits tari. Rholeb-Kan fabrique une nacelle, Edgar et Ra√ģzus s'en servent pour descendre au fond du puits, ils s'√©clairent avec le b√Ęton d'Edgar que Janus a rendu lumineux par magie. Ils tombent sur une rivi√®re souterraine et le remontent en aval. Ils arrivent sous la fontaine, qui est mur√©e avec du mortier. En parall√®le, Janus a appris que les l√©preux ont utilis√© le puits pour la derni√®re fois quand ils ont puis√© son eau pour fabriquer du mortier, afin de condamner l'√©glise et la fontaine Sainte-Julite, pour prot√©ger leurs enfants (l'√©glise mena√ßait de s'effondrer et ils craignaient que des enfants tombent dans la fontaine).
Edgar et Janus constatent qu'en bouchant la fontaine, ils ont bouché la rivière souterraine qui alimentaient le puits !
Janus cherche à rentrer dans l'église, il trouve un passage secret (quelques moellons descellés) et à l'intérieur, y trouve une mémé qui donne à manger aux nombreux pigeons et mouettes qui viennent par le toit éventré.

Les marchebranches descellent le mortier, et le puits peut alors couler à nouveau. Avec l'aide de la mémé et du sourcier de Bieuzy-les-Eaux, ils resacralisent l'église et la fontaine, et alors les lépreux qui boivent l'eau de la fontaine commencent à guérir.
Le voyageur re√ßoit une lame de tarot : le jugement, tir√© √† l'endroit. Il se rappelle qu'il a √©t√© t√©moin d'une sc√®ne de loi du talion : quelqu'un a puni un criminel en lui infligeant le m√™me tort. Il apprend aussi √† attirer la piti√© et d√©veloppe ses qualit√©s de cŇďur.

Une femme vient voir les marchebranches. Son p√©p√© a disparu ! Il √©tait all√© au moulin, et n'est pas revenu. Elle est tr√®s inqui√®te et peut leur offrir une lame de tarot pour les retrouver. L'aubergiste du Refuge, qui a une moustache √©norme vient aussi les trouver pour leur annoncer qu'un de ses ivrognes, euh, un de ses clients fid√®les, Lulu, est reparti de chez lui tard le soir, so√Ľl, euh, fatigu√©, et il a √©t√© retrouv√© mort poignard√© √† l'entr√©e de sa maison ! L'aubergiste Moustache n'a pas de lame de tarot √† leur offrir, mais il promet une tourn√©e de chouchen pour tout le monde s'ils arr√™tent l'assassin.

Janus pressent que tout ceci est lié au septième fils. Il essaie de le sonder pour voir s'il détient tant de pouvoir que ça, et c'est bien le cas. Janus est même tenté de s'emparer de l'enfant, mais il détourne ce sentiment vers sa bouteille d'eau de mer filtrée, dont le contenu devient alors tout noir.

Ra√ģzus retourne dans la jungle d'Ewen chercher le Troll, et parvient l'amadouer. Tant qu'il le nourrira, le troll le suivra dans ses aventures. Les marchebranches se rendent au moulin et suivent une piste dans la for√™t. Janus apprivoise une marmotte et Edgar une loutre. La piste m√®ne jusqu'√† un cercle noir de pierres lev√©es au cŇďur de la for√™t. Les mages pressentent que les sorciers s'y cachent avec le p√©p√©, mais ils ne seront visibles que la nuit. Les marchebranches se placent en embuscade. L'un des sorciers sort du cercle. Il a une barbe et des sourcils tr√®s noirs et broussailleux et porte un arc avec une fl√®che o√Ļ est enroul√© un message. Ils le capturent. Le message est une demande de ran√ßon : ils veulent le septi√®me fils en √©change du p√©p√©. Rholeb-Kan rase le sorcier en guise de punition, puis √† la nuit tomb√©e, ils retournent au cercle de pierres lev√©es, et l√† ils voient trois autres sorciers, qui d√©tiennent le p√©p√©, et le p√©p√© se rend √† peine compte qu'il a √©t√© kidnapp√©, il les bassine avec des anecdotes de sa vie autour de la p√™che et de l'agriculture. Le voyageur se met en protection, Ra√ģzus l√Ęche le troll sur les sorciers, Rholeb-Kan balance une grenade de salp√™tre qu'il a fabriqu√©e, et ils arrivent √† leur reprendre le p√©p√©. Ils envisagent un temps de tuer les sorciers, mais tout le monde n'est pas d'accord, et cela leur rapporterait des noirceurs, or ils en ont d√©j√† r√©colt√© durant le combat. Alors ils disent aux sorciers de partir et de ne jamais revenir. Les quatre sorciers s'en vont avec leurs pierres lev√©es, mais ils pourraient bien se venger un jour...

Les marchebranches ont résolu deux missions d'un coup ! Quand ils reviennent en ville, le médecin leur dit que la dame insomniaque est en fait somnambule. Cette nuit, elle est sorti de sa maison par la fenêtre...
La fille du p√©p√© donne une carte √† Rholeb-Kan, la Maison-Dieu, tir√©e √† l'envers. Rholeb-Kan se rappelle qu'il est porteur sain de la maladie du somnambulisme. Il est sur les routes, car il se faisait chasser des communaut√©s, √† cause du somnambulisme de nombreux incidents violents survenaient. La dame insomniaque est peut-√™tre sa premi√®re "victime" √† Remungol ? Rholeb-Kan pers√©v√®re dans sa carri√®re d'artisan, il gagne en force et apprend √† reconna√ģtre les plantes. Il choisit le p√©p√© comme compagnon, et apprend que ce dernier s'appelle L√©onard, c'est peut-√™tre un vieux g√©nie qui pourrait l'aider dans ses exp√©riences ?
Le septième fils donne la carte des amoureux à l'endroit à Janus. Janus se rappelle d'une femme et de son mari. La femme voulait se débarrasser de son mari, alors elle a pris un amant et a poussé l'amant à tuer le mari. Puis la femme a un enfant avec l'amant. Cet enfant, c'est Janus. Depuis, Janus est sur les routes, il cherche à faire le bien pour racheter les fautes de ses parents meurtriers. Il persévère dans sa carrière de mage, gagne en pouvoir et apprend à rechercher et identifier les sources de magie.


Feuilles de personnages en fin de partie :

Le fantastique, saltimbanque
expérience 0
équipement : masque

Edgar, mage
Expérience 1
Atout : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion
√Čquipements :
masque
fruit (noirceur : carnivore)
tonneau de vin (noirceur : le fin fait vieillir)
pioche
marteau
Compagnons :
loutre
Souvenirs :
quête de l'arbre soleil

Le voyageur, voyageur
Expérience 1
Atouts : cŇďur
Spécialité : attirer la pitié
√Čquipement : masque
Compagnons : le médecin
Souvenirs : quelqu'un a vengé un crime par le crime

R√Ę√ģzus, voyageur
Expérience 1
Atout : cŇďur
Spécialité : comprendre la langue des horlas
√Čquipements :
toge blanche
marteau
lutte (noirceur : musique mortellement dépressive)
masque
sac de sel
pioche
Compagnons : troll
Souvenirs : ma famille a été déchirée par une guerre intestine.

Rholeb-Kan, artisan
Expérience 1
Atout : force
Spécialités : reconnaissance des plantes
√Čquipements : masque, planche de bois, fl√®che, arc
Compagnon : le vieux pépé, "Léonard"
Souvenirs : porteur sain du somnambulisme

Janus Arkamme, Mage
Expérience 1
Atout : Pouvoir
Spécialité : recherche de magie
√Čquipements : bouteille d'eau filtr√©e (noirceur : est devenue toute noire)
Compagnons : marmotte
Souvenirs : je suis l'enfant d'un couple adultère et meurtrier, je fais le bien pour racheter la conduite de mon père qui a tué le mari de ma mère.


Règles utilisées :

Pas d'évolution, j'ai juste étoffé ma liste des 216 situations dramatiques. J'en ai 108. Plus que 108 à rédiger !


Commentaires sur le jeu :

Je suis content de la rapidité de jeu, trois missions accomplies en deux heures, c'est bien. Pour y parvenir, j'ai plusieurs fois concédé des réussites sans jets de dés, notamment sur les nombreux bricolages de l'artisan Rholeb-Kan.

Les joueurs du Fantastique et du Voyageur sont des jeunes, je pense qu'ils sont au coll√®ge ou en primaire. Le plus jeune m'a eu l'air perdu, et j'ai eu du mal √† le maintenir dans le jeu, il a arr√™t√© au bout d'une heure. Le joueur du Voyageur a pers√©v√©r√©, mais il avait quand m√™me du mal √† savoir quoi faire. D√®s qu'il y a eu un passage d'exp√©rience √† faire, on l'a fait passer en exp√©rience en premier pour qu'il ait plus de possibilit√©s, √ßa allait mieux mais j'ai encore eu du mal √† le faire participer. J'ai eu beaucoup plus de facilit√© avec les jeunes en ma√ģtrisant Minidonjon, parce qu'il y avait beaucoup de situations o√Ļ la chose la plus simple √† faire, c'√©tait d'attaquer des monstres, √ßa vient naturellement aux jeunes joueurs de dire, j'attaque, ils lancent le d√©, et roule. ici le jeu portait sur beaucoup de choses qui n'√©taient pas du combat, c'√©tait aussi assez player skill (on valorise la comp√©tence du joueur plus que la comp√©tence du personnage) et aussi le fait d'avoir plusieurs d√©s √† lancer √ßa peut bloquer, parce que le nombre de d√©s d√©pend de quelle action tu fais et comment tu la d√©cris. Donc tu es beaucoup plus d√©pendant du meneur de jeu tant que tu n'as pas parfaitement compris les r√®gles. On est sur un probl√®me d'accessibilit√© = les r√®gles ne sont pas intuitives, et √ßa freine la volont√© d'action des joueurs les plus d√©butants. √Ä moi de voir si c'est un co√Ľt d'entr√©e incontournable, ou si je peux contourner ce probl√®me, par exemple en donnant un d√© de base pour chaque action, et en rajoutant des d√©s bonus en fonction de comment l'action est d√©crite, sans allers et retours fastidieux entre meneur et joueur.

Autrement, je n'ai pas eu le temps de résoudre mon problème de noirceur. Tant qu'on peut dévier les noirceurs sur l'équipement à volonté, les noirceurs ne font peur à personne. La solution serait simple : n'autoriser qu'un équipement noirci par niveau d'expérience du personnage. Mais je voudrais trouver une façon de le figurer sur la feuille de personnage qui soit intuitive. Peut-être en divisant la feuille en 6 parties, une par niveau.


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#5 11 Jun 2016 11:16

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE M√ČDECIN QUI MENTAIT

L'étau se referme sur les marchebranches ; la noirceur devient plus concrète.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 30/01/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Edgar le mage, Br√Ľme l'artisan, Rhaleb-Kan l'artisan, Hamidou le voyageur

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photomontage par Simon Li Angeldust, licence cc by-nc-nd
crédits images : PublicDomainPictures, Christian_Birkholz, voyancecam, ClkerFreeVectorImages, licence cc0


L'histoire :

Remungol est sous l'averse. Il pleut tellement que les gens √©vitent de sortir de chez eux. Quelques  "courageux" ont quand m√™me couru jusqu'au bar "Le Solitaire". Ils demandent aux Marchebranche de raconter leurs souvenirs. Il y a Chim√®re, un des poivrots du coin, qui porte trois brassards de deuil au bras : le premier √©tait pour son ami poivrot retrouv√© poignard√© sur le chemin entre le bar et sa maison. Depuis, deux autres ont subi le m√™me sort.
Rhaleb-Khan est nerveux, il joue avec son arc. Gérard l'aubergiste le somme de sortir se calmer. Il cloue à la porte un panneau "Armes interdites".
Dehors, Rhaleb-Khan voit un gamin en cir√© jaune accourir. Il vient de Loud√©ac, √† une journ√©e de marche de l√†, tout haletant : il a une mission urgente pour les Marchebranche. Il vient de la part du m√©decin en retraite qui vit √† Loud√©ac, il l'a pay√© pour venir les chercher, ils doivent le suivre jusqu'√† Loud√©ac, l√† le m√©decin en retraite leur confiera une mission en √©change d'une carte de tarot ; mais le m√©decin a tu au gamin la teneur de la mission. Plus tard, Rhaleb-Khan voit arriver un autre √©tranger, emmitoufl√© dans une capuche, on ne voit pas son visage, il est bossu, et c'est difficile de savoir si c'est un homme ou une femme. Rhaleb-Khan le surnomme Germaine. Germaine dit : "Suivre moi... Le Ma√ģtre... Bieuzy sous les eaux... Tarot..." Br√Ľme a connu quelqu'un √† Bieuzy ; quand √ßa s'appelait encore Bieuzy les Eaux : l'alchimiste qui a cr√©√© les horlas. Serait-ce le fameux ma√ģtre ?
Br√Ľme (et son compagnon : le fr√®re du mari√©) et Edgar suivent Germaine sur la route. Il pleut toujours comme vache qui pisse. Ils arrivent sur le pont qui travers le Blavet, un grand pont de pierre avec un promontoire et une cabane de pierre. Le Blavet est prodigieusement haut, il l√®che les parois du pont, qui pourrait bien √™tre emport√© d'un moment √† l'autre. Un cavalier noir arrive de Bieuzy √† leur rencontre. Il a une armure de cuir, une √©p√©e et une arbal√®te. Il leur dit qu'il est chasseur de horlas, qu'il est l√† pour les exterminer. Il leur demande de montrer leur visage et leurs mains. Tous s'√©x√©cutent, sauf Germaine. Ils comprennent que Germaine est sans doute un horla, cr√©ation de l'alchimiste, ils essayent de faire croire au cavalier que Germaine est l√©preuse, mais il ne mord pas √† l'hame√ßon. Alors Br√Ľme dit qu'ils vont le conduire au cr√©ateur des horlas s'ils laissent Germaine en paix. Le cavalier noir acquiesce et les suit.

Le gamin insiste pour que Rhaleb-Khan et Hadimou le suivent au plus vite √† Loud√©ac, mais ceux-ci veulent d'abord r√©gler le probl√®me des meurtres de clochards, press√©s par Chim√®re. Ils projettent de so√Ľler P√©p√© L√©onard et de le laisser divaguer dans les rues de nuit, pour voir ce qui va lui arriver. Mais ils ont besoin d'alcool. Ils n'ont pas un sou vaillant pour en acheter. Edgar leur a laiss√© son tonneau de vin, mais celui-ci est atteint de noirceur : il provoque le vieillissement. Ne voulant pas prendre de risque, Rhaleb-Khan l'√©change √† G√©rard le tavernier contre une bouteille de whisky. Ils so√Ľlent L√©onard au whisky, et au milieu de la nuit, L√©onard repart en titubant vers chez lui, fil√© par Rhaleb-Kan. Une ombre en manteau lui tombe dessus, Rhaleb-Kan lui tire une fl√®che matelass√©e et l'assomme : il s'agit de la dame somnambule ! C'est elle qui tue les gens la nuit ! Ses yeux sont noirs, elle n'est plus elle-m√™me. Hadimou et Rhaleb la ram√®nent chez son mari et la ligotent √† son lit. Le mari explique que quand elle rentrait le matin de ses escapades nocturnes, elle lavait des couteaux et ses v√™tements : ils comprennent qu'elle effa√ßait les traces de ses crimes. Ils disent au mari de la garder ligot√©e les prochaines nuits, le temps qu'ils trouvent une solution. Ils ont entendu parler d'une for√™t du sommeil, o√Ļ ils pourraient trouver des plantes somnif√®res, mais elle a la r√©putation d'√™tre dangereuse.

C'est le petit matin. Un gars de Remungol vient les chercher, il leur dit qu'un vieillard les attend au Solitaire pour leur confier une mission, moyennant DEUX cartes de Tarot. All√©ch√©s, Rhaleb et Hadimou s'y pr√©sentent. Le vieillard leur offre √† chacun un verre de vin. Ils se m√©fient, mais le vieillard insiste beaucoup pour qu'ils boivent, "question de confiance" et "c'est un tr√®s bon vin de mon c√īteau personnel.". Rhaleb boit et en quelques instants, son visage se part de ride. Il se tourne vers le vieillard et entre en rage : il va le tuer ! Le vieillard r√©v√®le qu'il est Chim√®re : "Que m'importe pour ce qu'il me reste √† vivre ! Hier, j'ai bu le vin que tu as √©chang√© au tavernier, et vois ce qui m'est arriv√©, par ta faute ! Alors, j'ai voulu me venger !" Rhaleb l'assomme. Il l'aurait tu√© s'il n'avait pas craint d'encaisser une noirceur. G√©rard le vire de sa taverne.

Rhaleb, Hadimou et son troll partent avec le gamin pour Loudéac. C'est déjà une ville, mais tout y est en désordre, en travaux, il y a des échafaudages partout, et des poules et des cochons qui vagabondent dans les rues. Le médecin a la retraite porte des lorgnons ; il leur raconte son histoire. Avant, il était médecin à Guerlédan. Mais un médecin spécial : quand les malades et les blessés se présentaient à lui, il leur administrait des remèdes fantaisistes et les persuadait qu'ils étaient guéris. Et comme les gens le croyaient, ils étaient vraiment guéris. Puis il a pris sa retraite et il est descendu s'installer à Loudéac. Un jour, un vieil homme de Guerlédan s'est rendu à Loudéac pour voir son fils, qui avait fait une université de médecine, et il lui a vanté les mérites du médecin à la retraite qui l'avait guéri du cancer. Là, le jeune médecin lui a expliqué qu'au vu des remèdes fantaisistes que le médecin à la retraite lui avait administrés, c'était impossible qu'il soit guéri de ce cancer mortel. Alors, le vieil homme a compris qu'il avait été abusé, et il en est mort. Ivre de chagrin, le jeune médecin est parti à cheval à Guerlédan pour dire la vérité à tous ses habitants. Le médecin à la retraite supplie les marchebranches de le rejoindre au plus vite et de l'empêcher de divulguer la vérité : car alors, toutes les personnes qu'il a guéries mourraient de leur maladie, ce serait une hécatombe.
Ils ont déjà perdu toute une nuit, il faut faire vite. Rhaleb trouve toutes les plantes énérgétiques qu'il peut, il prépare une infusion qu'il fait boire au troll d'Hadimou, et ils montent sur son dos, et le troll court à toute vitesse jusqu'à Guerlédan.
Le lac de Guerl√©dan n'a jamais √©t√© rerempli. Le lac ass√©ch√© pr√©sente un d√©cor lunaire, il n'y a plus qu'un ruisseau, et dans le fond, un village, le village de Guerl√©dan. Quand ils arrivent, ils trouvent le jeune m√©decin devant la premi√®re ferme du village, en train d'expliquer √† une fermi√®re qu'elle n'a pas pu √™tre vraiment gu√©rie de la peste. Ils l'assomment, convainquent la fermi√®re que ce jeune m√©decin est fou, et entra√ģnent le m√©decin dans une cabane. Ils le r√©veillent et essayent de le persuader du danger qu'il fait courir aux habitants. Mais ils voient dans son regard un profond d√©sespoir, une noirceur. Alors Hadimou prend la moiti√© de ce d√©sespoir pour lui, et enfin le m√©decin devient r√©ceptif √† ses arguments : il r√©alise que par d√©sespoir, il √©tait pr√™t √† provoquer la mort de dizaines de personnes.
Il repart avec eux pour Loud√©ac. L√†, le m√©decin √† la retraite leur tend une carte de tarot. C'est la Maison-Dieu (une tour qui s'effondre sur ses habitants), tir√©e √† l'envers : signe de d√©sastre ou de bouleversement. Rhaleb se d√©voue pour la prendre. Voici le souvenir qui lui revient : jadis, il √©tait un jeune homme na√Įf qui gardait les portes de sa communaut√©. Un berger et ses moutons s'est pr√©sent√© √† lui, il l'a suppli√© de lui accorder l'asile. Rhaleb, na√Įf, l'a laiss√© rentrer. Mais c'√©tait un berger-loup ! Une fois √† l'int√©rieur, ses moutons se sont transform√©s en loup et ont commis un massacre. Depuis, Rhaleb a quitt√© sa communaut√© et il est devenu le psychopathe que l'on conna√ģt.
Les marchebranches retournent à Remungol avec le jeune médecin. Ils lui font guérir la somnambule, qui donne alors une carte de Tarot à Hadimou : la carte du Soleil, tirée à l'envers. C'est une peinture grossière, le soleil est énorme et semble écraser les gens. Hadimou se rappelle que lorsque sa famille s'est fait la guerre, il a quitté sa région dans l'espoir de trouver ailleurs une solution. Mais sur le chemin, la contrée qu'il traversait a été dévasté par la pousse d'un arbre-soleil ; un arbre qui pousse en boule de façon démesurée. Et depuis, Hadimou n'a pas pu rentrer chez lui parce que la région qui le sépare de sa famille est bloquée par l'Arbre-Soleil.

Br√Ľme, Edgard, Germaine et le fr√®re du mari√© sont arriv√©s √† Bieuzy sous les eaux. Tout le village est inond√©, c'est maintenant un lac couvert d'une algue noire. Il ne d√©passe que le sommet du clocher, autour duquel est b√Ęti une maison en bois circulaire. Ils traversent le lac en barque avec le cavalier noir, qui veut certainement tuer l'alchimiste. Edgar envoit sa loutre dans l'eau en reconnaissance, mais touch√©e par la noirceur de l'algue, la loutre devient √©norme. Ils poussent le cavalier dans l'eau. Celui-ci l√Ęche son armure et son armement pour ne pas se noyer. La loutre nage vers lui pour le d√©vorer. Les marchebranches envisagent un temps de laisser la loutre faire, mais ils savent que ce serait commettre un meurtre, ils √©coperaient d'une noirceur. Alors ils sauvent le cavalier des eaux, si celui-ci promet de laisser l'alchimiste et Germaine en paix. Ils le d√©posent au bord du lac, et il remonte sur son cheval pour partir. Mais il leur annonce qu'ils se reverront !

Ils reprennent la barque et arrivent dans la cabane sur le clocher. Ils y retrouvent l'alchimiste. Germaine enl√®ve sa capuche, toute √† sa joie de retrouver son ma√ģtre. Ses yeux sont globuleux, ses l√®vre larges, elle a des branchies √† la place des oreilles : c'est bien un horla. Tous les grimoires de l'alchimiste ont pris l'eau et le moisi, ils sont invisibles. L'alchimiste les a fait venir car il est amn√©sique, il veut en savoir plus sur son pass√©. Br√Ľme lui explique qu'il a cr√©√© un jour les horlas en cherchant √† transformer le plomb en or. L'alchimiste veut bien le croire, mais il veut retrouver ses connaissances : il veut qu'on lui ram√®ne les ustensiles de son laboratoire, qui √©tait dans la crypte de l'√©glise, et donc au fond des eaux maintenant. Ils envoient Germaine au fond de l'eau (elle ne craint pas la noirceur) et elle en ram√®ne l'alambic. Il est couvert d'algue, mais encore en √©tat de fonctionner. Au fond de l'alambic, on distingue le pr√©cipit√© √©l√©mentaire qui a cr√©√© les horlas. L'alchimiste insiste pour pouvoir toucher l'alambic, ce qui lui fera recouvrer toutes ses connaissances. Cela a l'air dangereux, mais si les marchebranches refusent, alors il ne leur donnera pas sa carte de tarot, alors ils le laissent faire. Il touche l'alambic et tout son savoir lui revient par salves dans les doigts. Il tient sa promesse et donne une carte √† Edgar : le Pape, tir√© √† l'envers. Le dessin est en noir et blanc, le pape est maigre et humblement v√™tu. Il b√©nit les foules. A ses c√īt√©s, un petit homme lui souffle √† l'oreille. Le diable ? Edgar accepte la carte. Voici son souvenir : quand il √©tait dans son village natal, sa sŇďur a √©pous√© un homme mauvais, qui l'a tu√©e. Edgar a voulu se venger, mais le pr√™tre du village est intervenu : il l'a persuad√© de pardonner au mari, et m√™me de taire sa culpabilit√© aux autres villageois. Edgar l'a fait, mais la peine √©tait si forte qu'il a quitt√© le village pour ne plus voir l'assassin de sa sŇďur. Bien plus tard, il a revu le pr√™tre dans une taverne, dans une autre r√©gion. Le pr√™tre √©tait depuis d√©froqu√©. Il lui a avou√© que c'√©tait le mari qui l'avait grassement pay√© pour le convaincre de pardonner. Puis le mari a dit que c'√©tait un horla qui avait tu√© sa femme, et il est rest√© dans le village en toute impunit√©, et depuis il a √©pous√© une autre femme, et il va s√Ľrement recommencer ses crimes...


Feuilles de personnage à la fin de la partie :

Br√Ľme, artisan, exp√©rience 1
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste
Equipement : pioche (noirceur : moisissante)
Compagnon : le frère qui a sauvé son frère de la noyade

Hamidou (anciennement Ra√ģzus, le personnage change tout le temps de nom), saltimbanque, exp√©rience 2
Atouts : Coeur, Esprit
Spécialité : langue des horlas, voler dans les poches
Souvenir : ma famille s'est fait la guerre + en quittant ma famille, j'ai été séparé d'elle par l'arbre-soleil qui a tout détruit sur son passage
Equipement : toge blanche

Rhaleb'Khan, artisan, expérience 2
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur
Souvenir : porteur sain du somnambulisme + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe
Equipement : arc + épée non létale
Compagnon : Le vieux Léonard + Frank le médecin dépressif
Notes : flèche, cache-pointe
équipements : toge blanche

Edgar, mage, expérience 2
Atouts : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion, créer un potion magique
Souvenir : qu√™te de l'Arbre-Soleil + l'assassin de ma sŇďur a √©t√© impuni de ses crimes car un pr√™tre corrompu m'a persuad√© de lui pardonner et de taire son crime.
Equipement : masque + fruit (noirceur : carnivore)


Règles utilisées :

Lors des précédents tests, les noirceurs se sont avérées plus un avantage qu'un handicap, et j'ai voulu dégonfler la puissance des personnages. J'ai redesigné la feuille de personnage pour qu'on comprenne bien qu'on ne pouvait avoir qu'un compagnon et qu'un équipement par niveau d'expérience. Les compagnons et équipements excédentaires doivent être cantonnés dans les notes, ils ne rapportent aucun dé.
De surcro√ģt, si en cours de jeu on active la noirceur d'un √©quipement/compagnon, non seulement celui-ci est perdu mais son emplacement est indisponible jusqu'au prochain passage de niveau.
J'ai un peu d√©gonfl√© aussi la m√©canique de d√© : on n'a plus un d√© pour la seule description de son action, √† moins qu'on n'utilise aucun √©l√©ment de sa feuille de personnage (de fa√ßon a avoir toujours au moins un d√© quand on agit) : √ßa √©vite les moments o√Ļ un personnage obtient deux d√©s parce que le joueur d√©crit son action, impliquant un √©l√©ment de sa feuille de personnage et gagne alors un d√© pour la description et un d√© pour l'√©l√©ment alors que c'est un total doublon.

Nouvelle feuille de personnage


Commentaires sur le jeu :

La noirceur commence vraiment √† prendre part √† l'√©conomie du jeu, du fait que je la fais intervenir en dehors des jets de d√©s : Rhaleb a √©cop√© d'une noirceur automatique parce qu'il avait bu le vin vieillissant, la loutre a √©cop√© d'une noirceur parce qu'elle plongeait dans le lac. Le concept devient alors plus pr√©sent : c'est de la noirceur qu'on lit dans les yeux du jeune m√©decin. Le fait que la noirceur interdise la violence a bien jou√© sur le personnage de Rhaleb-Khan, qui sans cela aurait tu√© plusieurs figurants durant l'aventure = cela en fait l'√©quivalent des points du c√īt√© obscur √† Star Wars D6.

Les changements de règle ont nettement durci le jeu, et les joueurs tout comme moi ont bien apprécié !

Le cas du m√©decin menteur est un cas typique d'√©gr√©gore, mais je me suis gard√© de mentionner le terme aux joueurs, et cela a renforc√© le c√īt√© fantastique de ce jeu. Je vais graver dans le marbre l'id√©e de ne mentionner ni l'√©gr√©gore ni l'emprise aux joueurs, seul le meneur de jeu aura connaissance de ces principes, les joueurs resteront dans le myst√®re.

Je commence à relier les histoires des persos entre elle et avec les aventures : ça m'aide à l'impro !

Au début de l'aventure, par l'intermédiaire de mes figurants, j'ai demandé aux joueurs de me raconter les souvenirs de leurs personnage : cela me les a remis en tête, et m'a aider à improviser la suite.

je commence √† m'affranchir de mes tirages : j'avais en t√™te toute la qu√™te du m√©decin, alors je l'ai lanc√© sans faire de tirage sur la table des aventures. Pour la qu√™te de l'alchimiste, j'avais d√©j√† en t√™te le lieu (Bieuzy sous les eaux) et le personnage central (l'alchimiste cr√©ateur des horlas, issus des souvenirs de Br√Ľme), j'ai juste fait un tirage sur la table pour d√©terminer la teneur de la qu√™te, je suis tomb√© sur "un personnage √† la recherche de son pass√©", c'est pour cela que j'ai fait de l'alchimiste un amn√©sique.

La table reste une super outil d'improvisation : je suis particulièrement content de mon histoire du berger-loup, un personnage effrayant à n'en pas douter. Au terme de quelques tirages et de six heures de jeu en cumulé, on voit le monde de Marchebranche se peupler, devenir vivant, et c'est fascinant.

J'ai étoffé ma description des cartes du tarot : avant, j'annonçais juste la figure et sa signification générale, maintenant je précise le style du dessin de la carte, les détails du dessin, l'impression générale... Cela oriente plus vers le contenu exact du souvenir, tout en augmentant la dose d'ésotérisme, j'ai adoré voir les joueurs spéculer là-dessus, c'est super intéressant.

Lors de leurs passage de niveau, les marchebranches d√©bloquent un nouveau slot de compagnon : c'est sympa de voir que les joueurs en profitent d'instinct pour d√©baucher un des figurants rencontr√©s pendant l'aventure. Quand Rhaleb-Kan embarque le jeune m√©decin comme compagnon, c'est sympa parce qu'il y a ce c√īt√© shonen qui colle compl√®tement avec l'esprit de Marchebranche : leur ancien antagoniste a atteint sa r√©demption et marche maintenant aux c√īt√©s des h√©ros.

La sensation d'urgence d'avoir toujours trois missions en même temps, et qu'une mission délaissée s'empire, a de nouveau poussé le groupe à splitté. Même si j'ai géré ce splittage sans problème, en passant d'un groupe à l'autre régulièrement, j'ignore si c'est appréciable dans le cadre de ce jeu.

J'ai pr√©cis√© qu'on pouvait gu√©rir d'une noirceur au moment d'un passage de niveau. J'h√©site √† savoir si c'est trop gentil ou pas. D'un c√īt√©, √ßa introduit une tension suppl√©mentaire au moment de choisir quel personnage gagne un tarot, de l'autre √ßa d√©cr√©dibilise un peu les noirceurs : Rhaleb-Khan n'a subi sa vieillesse acc√©l√©r√©e que pendant une heure de jeu (√ßa l'a contraint √† limiter sa violence pour ne pas avoir une noirceur suppl√©mentaire qui l'aurait exclu du jeu), Hadimou son d√©sespoir que pendant cinq minutes de jeu, et pour aucun des deux je n'ai eu le loisir de les handicaper √† cause de la teneur de leur noirceur. Bon, tout bien r√©fl√©chi, je pense qu'un passage de niveau ne suffira plus √† gu√©rir des noirceurs. C'est bien plus int√©ressant de devoir chercher un moyen en jeu de les gu√©rir. Le passage de niveau a d√©j√† cet avantage de lib√©rer un slot de noirceur suppl√©mentaire, donc il reste attrayant pour les personnages d√©bord√©s par la noirceur.


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Hors ligne

#6 29 Jun 2016 08:19

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA BOÎTE À MUSIQUE

Drames inexorables, poésie et règles grippées pour ce premier test de Marchebranche en convention !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 04/03/2016 à la Maison des Jeux de Nantes, pour l'association ARES, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Daniel Deriss, Pa√Įkan, Vryn de Rougerie, Egbert, Le√Įdan, Vermouliant

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crédits : dog.happy.art, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Les marchebranches arrivent sur une grande √ģle qui se trouve au milieu du fleuve de la Noire (√† cause des alluvions qui lui donnent une couleur sombre) √† l'approche de son estuaire. Le ciel est couvert de nuages et de mouettes blanches. L'√ģle est livr√©e √† la for√™t sur une grande surface, mais plusieurs communaut√©s s'y sont quand m√™me √©tablies sur les vestiges du pass√©, c'est elle qui ont construit le grand pont de bois que les marchebranches ont d√Ľ traverser pour acc√©der, acc√®s que Vermouliant a pay√© avec une histoire.

Ils se rendent √† la premi√®re des communaut√©s, tr√®s actives, avec des rues et des √©choppes. Il y a une grande cantine toute en √©tages et en terrasses, construite sur des √©chafaudages de bois adoss√©s √† une grue en ruine. Rapidement, on vient les solliciter en tant que marchebranches. Un vieux guerrier avec une armure en carapace de tortue leur demander de r√©cup√©rer une bo√ģte √† musique ayant appartenu √† sa d√©funte femme, qui serait dans la Tour de Lune. Une femme qui s'est enrichie avec le commerce de dettes d'honneur leur demande de la gu√©rir d'un envo√Ľtement : elle ne peut s'emp√™cher de jetter ses pi√®ces d'or aux mouettes. Un enfant leur demande de lui permettre d'oublier sa m√®re qui est morte, car il ne supporte pas le chagrin.

Les marchebranches se mettent d'abord en marche vers la Tour de Lune. Ils traversent une forêt enracinée sur des sables mouvants. Ils ont maille à partir avec un lémurien géant et curieux qui veut leur voler des objets, mais ils s'en font un ami. Ils tentent de passer par les branches pour échapper aux sables mouvants, mais trois d'entre eux tombent dedans, et les sables leurs aspirent les souvenirs qu'il leur restent. Les autres les récupèrent, mais pour l'instant ce sont des coquilles vides, presque des bébés, il va falloir les gérer en attendant de les guérir.

La Tour de Lune est un √©difice √©trange, aussi biscornu qu'√©l√©gant. Ils sont accueillis par une ogresse, elle demande qui veut voir son ma√ģtre. Derri√®re elle, on aper√ßoit une vaste collection d'objets intimes. L'ogresse les conduit √† leur ma√ģtre par une √©chelle de corde pour √©viter de les laisser passer √† travers la collection. Au sommet de la tour, ils trouvent un vieux mage qui se prend les pieds dans sa barbe. Il veut bien leur rendre la bo√ģte √† musique, mais en √©change d'un objet qui aurait la m√™me charge √©motionnelle : il leur d√©signe un couple de la ville qui vient juste de se marier ; il veut leur bouquet. On lui demande de gu√©rir les amn√©siques, il en gu√©rit un pour prouver qu'il en est capable, et demande un paiement pour les deux autres. Il avoue avoir envo√Ľt√© la vendeuse parce qu'elle refusait de lui c√©der son sou f√©tiche, le premier sou avec lequel elle a commenc√© sa fortune.

Les marchebranches retournent en ville. Ils vont voir les jeunes mari√©s, qui sont tr√®s heureux ensemble, et Pa√Įkan leur taille une fresque fleurie en √©change de leur bouquet de fleur. Viennent-ils de sonner le glas de l'harmonie de ce couple ? Seul l'avenir le dira.
Ils vont voir la vendeuse dans sa boutique de dettes d'honneur et arrivent à lui extorquer le sou fétiche, mais l'un d'eux, le mage, est subjugué par la noirceur de l'esprit de la dame et reste un temps dans son commercer à tenir sa comptabilité.
Ils trouvent le gamin au sommet de l'échafaudage de la cantine, il veut se jeter dans le vide parce qu'il ne supporte plus son chagrin. Il saute mais se rattrappe au dernier moment, car ils l'ont convaincu de le suivre à la Tour de Lune, pour qu'il revende le souvenir de sa mère au vieux mage.
En √©change du sou f√©tiche et du souvenir de la m√®re de l'enfant, le mage d√©senvo√Ľte √† la fois les amn√©siques et le comptable.

Les marchebranches ont r√©colt√© trois cartes du tarot de l'oubli. Ils font route vers une autre communaut√© de l'√ģle, construite autour d'une scierie. Il y a un grand chantier de b√Ľcheronnage pour √©difier un deuxi√®me pont. Il y a aussi un grand bonhomme de bois, qu'on va br√Ľler pour les feux de la Saint-Jean.
Ils se rendent aux grands barnums qui font office de cantine, pr√®s de la scierie. Ils trouvent trois aventures. Un clochard qui recherche son village d'origine, il a juste quelques objets dans ses poches qui pourraient servir d'indice, dont une pi√®ce d'or. Il y a un des ing√©nieurs du chantier, celui qui calcule l'angle sous lequel on doit couper les arbres pour qu'ils tombent sans faire de dommage, et qui fait les plans du pont, qui vient les voir. Il a r√©cup√©r√© un casse-t√™te en bois et il ne dort plus de la nuit parce qu'il n'arrive pas √† le r√©ussir. Il y a enfin un b√Ľcheron √† la retraite qui leur demande d'aller chercher l'orchid√©e qui pousse dans la for√™t sur la rive oppos√©e, car elle est √† l'origine d'une maladie qui pousse les gens aux meurtres, et qu'il faut la d√©truire. Vermouliant trouve l'id√©e √©trange, et assaille le b√Ľcheron de questions. Celui-ci les entra√ģne alors sur la berge pour parler discr√®tement et leur avoue, les larmes aux yeux, qu'il a en effet essay√© de les berner. A cause du casse-t√™te, l'ing√©nieur s'est tromp√© dans les calculs de coupe d'un arbre, et son petit fr√®re b√Ľcheron a √©t√© √©cras√©. Tout le monde a pens√© que le petit fr√®re avait fait une erreur, qu'il s'√©tait plac√© au mauvais endroit. Alors quand une maladie a commenc√© √† pousser les b√Ľcherons au meurtre, le b√Ľcheron √† la retraite a appris que l'orchid√©e √©tait le seul rem√®de, et c'est pour cela qu'il voulait qu'ils la d√©truisent, pour avoir sa vengeance. Mais maintenant, il regrette, et leur demande de la r√©cup√©rer, pour gu√©rir les b√Ľcherons.

Ils traversent le pont en construction et se rendent dans la for√™t en face. La travers√©e est difficile car le sol est sablonneux et les fa√ßades des ruines peuvent leur tomber dessus √† tout moment. Ils arrivent √† un grand arbre o√Ļ pousse l'orchid√©e. Elle est belle, mais aussi tentatrice. Ils arrivent √† r√©sister √† l'envie de la garder pour eux seuls et la ram√®nent √† la scierie.
Ils rattrapent les b√Ľcherons tueurs et leur font chacun manger un p√©tale d'orchid√©e pour les gu√©rir de leurs pulsions. Le quatri√®me p√©tale devient noir, il a √©t√© corrompu et provoque maintenant des pulsions de meurtre si on le mange.

Entre temps, le clochard s'est fait voler ses objets. Les marchebranches se désintéressent encore de son sort pour l'instant, alors il part seul dans la forêt tenter l'aventure. L'un des marchebranches se rappellera plus tard l'avoir connu. C'était son meilleur ami, ils étaient dans le même village. L'ami était amoureux d'une femme, mais tout le monde au village voulait que ce soit le marchebranche qui épouse cette femme. Au final, le marchebranche se rappelle avoir pris la fuite avec l'ami.

Ils reviennent voir l'ingénieur et apprennent que sur le chantier du pont, il a un soir rencontré un korrigan alors qu'il bivouaquait avec ses collègues. Le korrigan a voulu leur faire des devinettes et l'ingénieur trouvait tout le temps la solution. Il a fini par fanfaronner : "ne t'épuises pas, je suis trop intelligent pour que tu me pièges." Alors le korrigan a "reconnu sa défaite" en lui offrant le casse-tête qui le tourmente encore aujourd'hui.

Ils s'acharnent sur le casse-tête et finissent par le débloquer. Au passage, Vermouliant se prend une noirceur venue du casse-tête, mais l'ingénieur donne un tarot de l'oubli, alors les autres marchebranches le laissent prendre le tarot pour le guérir de sa noirceur. Vermouliant adopte le singe lémurien comme compagnon de route.

Une femme qui prétend être l'épouse de l'ancien chef vient leur demander de retrouver un collier qu'on lui aurait volé.
Il y a beaucoup de vols en ce moment, souvent avec violence. Un homme s'est fait assomer pour une hélice à vent, maintenant il est dans le coma.

Un marchebranche se fait passer pour une victime potentielle, tandis que les autres surveillent de loin. Il se fait racketter par une fillette dotée d'une force surhumaine, qui lui tord le bras très fort. Ils arrivent à lui convaincre de ne plus utiliser sa force pour assouvir ses caprices, et elle se joint à leurs rangs.

Quand ils viennent rapporter le collier √† la femme de l'ancien chef, ils r√©alisent qu'elle n'√©tait qu'un fant√īme ; elle ne parvient ni √† reprendre le collier ni √† leur donner sa carte de tarot.

Leur derni√®re aventure consiste √† aider le m√©cano de la scierie. Ils ont une grande scie circulaire actionn√©e par des ouvriers qui marchent dans une roue. Le m√©cano √©tait charg√© de la maintenance et de la s√©curit√©. Et √† moment, la s√©curit√© n'a pas  √©t√© enclench√©e. Alors qu'il allait v√©rifier un bourrage, un b√Ľcheron s'est fait scier le bras. Le m√©cano a l'air de carburer √† trois litres de vin rouge par rouge, mais il argue que le probl√®me ne vient pas de lui. Les marchebranches vont examiner la scie et ils d√©couvrent que la sciure des arbres, en suspension dans l'air, provoque de l'oubli. Le m√©cano a d√Ľ en respirer, et c'est comme √ßa qu'il a d√Ľ oublier de mettre la s√©curit√©.

Les marchebranches commencent √† se dire que les b√Ľcherons auraient mieux fait de s'installer dans un autre secteur...


Feuilles de personnage :

Le√Įdan, artisan
atouts : coeur, force
notes : b√Ęton
expérience 1, spé : comprendre langue des animaux
souvenir : ami et amie amoureux, séparés parce que j'étais un meilleur parti, ami est parti, je le recherche (il s'est avéré que c'était le clochard)
√Čquipement : orchid√©e / noirceur : provoque des acc√®s de meurtre

Daniel Deriss, artisan
atouts : coeur, force
notes : b√Ęton
expérience 1
spé : recherche de pièges
souvenir : a volé l'oracle métallique du village et est tombé d'une falaise

Pa√Įkan, saltimbanque
atouts : force, esprit
notes : b√Ęton
expérience 1
spé : faire un objet d'art
souvenir (L'Etoile) : chef d'une communauté, jeu des jalousies et convoitises. Pour l'idéal de sauver ma communauté, je suis parti.
Compagnon : l'enfant

Vryn de Rougerie, mage
atouts : esprit, √Ęme
notes : b√Ęton
exp 1
spé : provoquer une émotion
souvenir : frère avide de pouvoir
compagnon : guerrier tortue / noirceur : blessure de hache

Egbert, voyageur
(homme de lettres, toge, lunettes, cheveux courts noirs)
atouts : coeur, √Ęme
notes : b√Ęton
exp 1
spé : attirer la pitié
souvenir : énigme difficile à résoudre : souvenir contenu dans le casset-tête
Equipement : casse-tête level X
Compagnon : la gamine voleuse à la force incroyable


Commentaires :

Durée :
3h

Profils de joueur.se.s :
6 personnes, plut√īt exp√©riment√©es (on joue en club), dont certaines que j'ai eu plusieurs fois √† ma table en convention.

Défis :
Essentiellement le nombre. Il s'agissait de voir si les mécaniques tenaient le coup à six, et si la fragmentation du groupe était viable.

Debriefing :
+ La po√©sie √©tait pr√©sente, mais la joueuse de Pa√Įkan a fait remarquer qu'elle √©tait absente des m√©caniques. Ce √† quoi je pourrais r√©pondre qu'elle est pr√©sente sur la feuille de personnage, dans les souvenirs, les sp√©cialit√©s, les compagnons. Mais pas dans le jet de d√© en effet.
+ Certains ont déploré la létalité du système quand on est à expérience zéro, et inversement la facilité de récupérer d'une noirceur par un passage de niveau.
+ Les mécaniques ont montré leurs limites avec cette table nombreuse et expérimentée. L'énumération des éléments de la fiche de perso pour glaner des dés était longuette et poussait le jeu vers la tactique, voire la mauvaise foi. La gestion par conflit était complexe et manquait de cohérence mécanique-fiction. Le principe de dire : "dites-moi ce que vous cherchez à atteindre dans cette scène, sachant que vous avez aussi X noirceurs à parer" est à la fois peu compréhensible, peu intuitif et ralentit le jeu

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Ce playtest fut une véritable épiphanie. Lors des playtests suivants, j'ai gardé les mêmes fiches de personnage mais amené un système de résolution simplifié, un mix entre Inflorenza A Capella et Inflorena Minima, et ça a beaucoup mieux fonctionné.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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Hors ligne

#7 27 Jul 2016 09:34

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE MOULIN DU PETIT POUCET

Ambiance Miyazaki, moulins à vents, sauvetages, drames et causes perdues. Premier test du nouveau système et des tables de compagnons/lieux/objets.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 17/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

Personnages : Nina Basquito, Arthur Vilebrequin, Grammal, Jean-Baptiste

475px-Poucet7.JPG
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches gravissent un chemin sur une colline. Au bord du chemin, des bornes de pierre o√Ļ sont sculpt√©s des visages grossiers, chacun avec une expression diff√©rente, mais toujours outr√©e, toujours couverts de mousse. Au sommet, un village, battu par les vents, construit autour d'un grand moulin, et de plusieurs petits moulins assist√©s par un syst√®me de soufflets.

Ils sont quatre marchebranches. Arthur Vilebrequin, un gamin voyageur de 12 ans, avec son chien Spip. Il porte plusieurs couches de vêtements à peu près rouges et trop grands, tenus par des ficelles, et une cape.
Jean-Baptiste, l'artisan, est un homme, il porte un v√™tement de soldat raccommod√© et une ceinture sans outils. Et un gros b√Ęton.
Grammal, le mage, porte une cape en laine √©paisse. Il a une odeur de cendre et de mer. C'est un noir albinos, son visage et ses bras portent des scarifications d√©taill√©es. Il tient un b√Ęton rouge laqu√©, et porte des anneaux de fer √† la ceinture et des disques d'argile.
Nina Basquito, la saltimbanque, porte une combinaison moulante o√Ļ sont cousues des √©toiles qui brillent. Elle porte son nom sur le dos de sa cape, elle arbore un b√Ęton sculpt√©, avec beaucoup de couleurs. Elle grande et mince, elle sautille.

L'un des vieux du village, avec une moustache qui lui couvre tout le visage, abandonne son soufflet à la charge de quelques gamins pour accueillir les marchebranches. Rapidement, on leur sert un banquet sur une grande table commune, avec de la bière et des pains de vent, gros et gonflés.

Le premier qui vient leur proposer une aventure est un peintre qui arrive dans sa robe noire √† nŇďud papillon, avec ses pinceaux, sa palette et ses toiles. Il a la capacit√© de peindre les gens tels qu'ils √©taient dans leurs souvenirs, et on vient des quatre coins du pays pour s'offrir ses services. Il s'en veut, car il a accept√© de peindre une amie sans lui faire payer, et il se sent coupable pour le souvenir qu'il lui a alors d√©voil√©. Il leur montre la toile qu'il a peinte. On voit une femme en train de noyer un nouveau-n√© dans une baignoire. Quand elle a vu le tableau, la femme est partie vers la For√™t des D√©sesp√©r√©s. C'est la for√™t o√Ļ se rendent ceux qui veulent se donner la mort. C'√©tait il y a d√©j√† une semaine, le peintre leur demande de la retrouver avant qu'il ne soit trop tard. Ils la reconna√ģtront car elle ressemble encore √† celle qu'elle √©tait sur le tableau, une femme avec des cheveux longs et un ch√Ęle, sauf qu'aujourd'hui, ses traits sont marqu√©s et son ch√Ęle est dans un sale √©tat.

Une ma√ģtresse-soufflet bouscule l'assistance pour venir leur offrir une deuxi√®me mission. Elle est quatre fois plus large que le vieux, et porte ses cheveux noirs en deux grosses couettes. Elle leur raconte son histoire. Avant, elle √©tait bateli√®re, avec son grand-fr√®re Hirsule. Ils avaient une grosse cargaison sur leur barge, mais au passage de l'√©cluse, ils n'avaient plus de quoi payer l'√©cluse. Hirsule a pri√© les gardes en armure de l'√©cluse de leur faire cr√©dit. L'un des √©clusiers lui a demand√© de rester avec lui en gage, et Hirsule a accept√©, pensant que c'√©tait un compromis raisonnable. Mais une fois que la barge est pass√©, l'√©clusier a noy√© Hirsule, pour faire un exemple pour tous les mauvais payeurs. A l'√©poque, la jeune bateli√®re n'√©tait ni assez costaud ni assez courageuse pour emp√™cher cela ou riposter. Aujourd'hui, elle veut que les marchebranches retrouvent l'√©clusier et lui fassent revivre une exp√©rience proche de la noyade pour qu'il comprenne ce qu'il a fait et qu'il passe le restant de ses jours dans le remords et la peur.

Un jeune adolescent se pr√©sente aussi √† eux, il se nomme Marcellin, il est v√™tu d'une cape couverte de reliques bizarres, et se pr√©sente √† eux comme chasseur de reliques. A la ville d'Havrebourg, il a d√©rob√© un artefact, une sorte de moulin √† caf√© qui peut g√©n√©rer des petits cailloux √† l'infini. Cet artefact, il l'a vol√© sur l'√©tal d'un marchand, et c'est sa tante, Raffoline, qui a √©t√© accus√© √† sa place. Il vient de recevoir un pigeon voyageur qui le lui annonce. Or, √† Havrebourg, les voleurs peuvent √™tre punis de mort. Il demande aux Marchebranche d'intervenir assez t√īt pour sauver sa tante. Grammal demande √† Marcellin de lui confier le moulin √† pierres, et il lui fait aussi √©crire une confession de son vol sur un disque d'argile. Grammal pense que le moulin √† cailloux est un objet contre-nature qui pourrait provoquer la destruction du monde. Jean-Baptiste l'examine, mais il pense que si on le d√©monte, on le d√©truirait irr√©m√©diablement.

Les trois aventures pointent vers des directions opposées. Les marchebranches jugent que sauver la tante Raffoline, une innocente qu'on va condamner à mort, représente à la fois ce qu'il y a de plus juste et de plus urgent.

Ils passent une nuit difficile sur la colline car un grondement les emp√™che de dormir. Arthur se l√®ve et surprend des gamins en train de jouer avec le soufflet en pleine nuit, soufflant du vent √† la face de chouettes qui s'obstinent √† voler √† contre-courant. Les gamins lui expliquent que c'est la colline qui ronfle. Il descend aussit√īt observer une grotte en bas de la colline et constate en effet que la colline est vivante, cette grotte est sa bouche, et elle ronfle. Il essaye de rentrer en communication avec elle, sans succ√®s. Il donne des coups de pieds, il hurle ! √Ä tel point qu'il emp√™che Jean-Baptiste de dormir : ce dernier vient l'engueuler et le tire par l'oreille pour qu'il aille se recoucher.

Le lendemain, les anciens du village leur apprennent que la colline peut même se déplacer, à la vitesse d'un homme qui marche.

Ils embarquent sur un des bateaux √† voiles et √† soufflets qui partent du village de la colline pour aller des deux c√īt√©s de la rivi√®re, et au bout de trois jours ils arrivent √† la ville d'Havrebourg, petite ville marchande fortifi√©e d'un millier d'√Ęmes qui est sise sur une √ģle au milieu de la rivi√®re.

Ils explorent le marché d'Havrebourg. Grammal s'arrête devant un étal tenu par une grand-mère, qui vend des gros scarabées "spéciaux". Il demande le prix, elle lui répond une pièce d'or. Il demande ce qu'il se passe s'il en prend un sans payer, elle lui répond qu'il ira en prison, et sera probablement condamné à mort. Grammal sait maintenant ce que vaut la vie d'une personne à Havrebourg.

Ils se rendent au beffroi du Prévot, en charge d'assurer la sécurité à Havrebourg. Le Prévot est un homme de petite taille, chauve, avec de gros yeux et un pied-bot qui fait beaucoup de bruit quand il descend de sa tour pour les voir. Il leur dit qu'il innocentera Raffoline si on lui fournit des preuves concrètes de son innocence. Il leur explique que la venue des marchands a permis la prospérité d'Havrebourg et qu'en contrepartie, il a promis d'être inflexible envers les personnes qui nuiraient à leur commerce, ce qui explique la peine de mort encourue par celles et ceux qui commettraient de gros larcins. Et le moulin à cailloux est un artefact très précieux.

Grammal va voir un marchand de pommes. Il prend une pomme, croque dedans puis la jette √† terre sans rien payer. Le marchand s'offusque, mais Arthur Vilebrequin paye la pomme avec une anecdote. Grammal ab√ģme d'autres pommes, jusqu'√† ce qu'Arthur se lasse de les payer, alors Grammal finit en prison, dans les sous-sols de la cour du beffroi, juste en face de la ge√īle de Raffoline. Il √©change avec elle et apprend que quand les miliciens l'ont arr√™t√©e, elle a volontiers avou√© le crime pour √©pargner Marcellin. Elle pense payer pour avoir mal √©duqu√© son neveu. Grammal la traite de l√Ęche : serait-il plus facile pour elle de mourir que de rattraper ses erreurs d'√©ducation ?
Grammal fournit au pr√©v√īt la tablette d'argile qui porte la confession de Marcellin et Raffoline revient sur son t√©moignage. Le pr√©v√īt envoie un garde sur le fleuve, direction la colline pour ramener Marcellin. Il garde Raffoline en d√©tention tant que Marcellin n'aura pas confess√© son crime en personne.

Les marchebranches vont voir le marchand √† qui Marcellin a d√©rob√© le moulin √† cailloux. Il vit dans la plus riche demeure de la ville, entour√©e par une grille. Un domestique vient leur ouvrir. Ils les conduit au salon, o√Ļ ils trouvent le vieux marchand entour√© de deux chiens noir, aupr√®s de la chemin√©e. Il est en train de se transformer en arbre, une de ses mains ressemble √† une branche, et deux doigts de l'autre sont d√©j√† aussi devenu des branches. Il leur raconte que quand il √©tait petit, ses beaux-parents l'avaient abandonn√© dans la for√™t avec ses six fr√®res, et que c'est le moulin √† cailloux qui leur a permis de retrouver leur chemin, alors cet objet est tr√®s pr√©cieux pour lui. Ils lui rendent le moulin, pour qu'il accepte de retirer sa plainte, ce qui va sauver la vie de l'accus√©.
Grammal vole à nouveau des pommes pour éprouver les lois d'Havrebourg qu'il trouve absurdes, et se retrouve en prison.
Les autres reprennent le bateau à vent, direction la colline, avec Jeannig, une garde, qui sera chargé d'informer le garde qui revient dans l'autre sens avec Marcellin, que ce dernier est relevé des charges qui pèsent contre lui.
Le Pr√©v√īt a pr√©venu depuis le d√©part les marchebranches qu'il aurait un travail pour eux. Ils profitent de l'occasion pour lui demander en quoi il consiste. Il leur explique vouloir obtenir la fiert√© de ses parents, qui n'ont d'yeux que pour sa grande-sŇďur, qui est pr√©v√īte dans une plus grande ville. Ils lui expliquent que le moulin √† cailloux pourrait provoquer la fin du monde, et que le d√©truire lui vaudrait de grands honneurs. C'est ce qu'il fait alors. Le vieux marchand, ulc√©r√©, d√©cide de quitter la ville avec toutes ses affaires.
C'est donc sur le fleuve que les marchebranches retrouvent Marcellin. Il veut les payer avec une carte du tarot de l'oubli, mais leur confesse qu'il a aussi volé cette carte, au même marchand d'ailleurs. Les marchebranches renoncent à leur paiement, et convainquent Marcellin de partir à la recherche du marchand pour lui rendre sa carte et obtenir son pardon.

Les marchebranches continuent √† remonter le fleuve √† contre-courant, jusqu'√† la For√™t des D√©sesp√©r√©s. Mais ils y parviennent bien trop tard. Ils d√©couvrent la femme au ch√Ęle pendue √† un arbre. Quand ils ram√®nent le corps √† la colline, le peintre est d√©go√Ľt√©. Il leur donne quand m√™me la carte de tarot, par d√©pit, puis descend √† la rivi√®re pour jeter ses toiles √† l'eau, puisque son don porte malheur. Nina Basquito lui promet de chercher la v√©rit√© sur ce qui s'est vraiment pass√©. Si elle d√©couvre que la femme au ch√Ęle n'a pas vraiment noy√© le b√©b√© volontairement, elle viendra le raconter au peintre.

Arthur prend la carte du peintre¬†: La carte des Amoureux. Il apprend que la jalousie a s√©par√© ses parents¬†: sa m√®re l'a entra√ģn√© sur les routes, loin de son p√®re, et il puis il l'a perdue elle aussi.

Les marchebranches se rendent √† Bourg-Perdu, un village qui tombe en ruines. Les parents du Pr√©v√īt en sont presque les derniers habitants. Ils les trouvent dans une maison poussi√©reuse aux fen√™tres condamn√©es. Le p√®re est coinc√© dans un fauteuil et mur√© dans le silence, la m√®re est √† peine plus alerte. Ils leur apprennent que la grande-sŇďur est morte, et qu'il leur sera alors difficile d'√™tre davantage fier de leur fils qu'ils le sont de leur fille. Jean-Baptiste insiste pour qu'ils se rendent quand m√™me √† Havrebourg pour congratuler leur fils qui en a bien besoin. Il rel√®ve le vieux de son fauteuil, mais prend alors toute sa s√©cheresse pour lui, et prend alors sa place dans le fauteuil.

Les autres accompagnent les parents voir le pr√©v√īt, puis ils reviennent trouver Jean-Baptiste sur le fauteuil pour lui donner le paiement. La carte du Diable. Jean-Baptiste est lib√©r√© de sa s√©cheresse, mais pour acc√©der √† un souvenir douloureux.

La maladie qui transforme en arbre, dont souffrait le vieux marchand.
C'est lui qui l'a répandue contre son gré.


Feuilles de personnage :

Nina Basquito
Saltimbanque
Notes : b√Ęton, gobelet sans fond contenant un souvenir

Jean-Baptiste
Artisan
Notes : b√Ęton
Expérience 1
Sp√©cialit√© : reconna√ģtre un arbre
Souvenir : Je suis porteur sain de l'arborite.

Arthur Vilebrequin
Voyageur
Notes : b√Ęton, toile (femme qui noie un enfant)
Expérience 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : (carte des amoureux) Mes parents. L'un a trompé l'autre. Le trompé s'est enfui en m'emmenant
Compagnon : Spip

Grammal
Mage
Notes : B√Ęton


Commentaires :

Durée :
3h

Règles utilisées :

+ Nouvelles tables : j'ai des tables à 36 entrées pour tirer des compagnons, des objets, et des lieux.

+ Changement de système de résolution : On supprime l'idée de devoir accumuler des d6 en invoquant ses traits, et l'idée des noirceurs qui rapportent un d4. Pour une action incertaine, on lance un d6 et on doit obtenir un score inférieur ou égal au nombre de Marchebranches impliqués dans l'action (x 2 s'il y a trois joueur.se.s ou moins). En cas de 1, c'est toujours une réussite, mais on encaisse une noirceur (la personne qui a lancé le dé décide qui en écope). On peut refuser la noirceur mais dans ce cas là on refuse aussi la réussite. Les éléments de la fiche de personnage (spécialités, compagnons, équipements) ne sont plus là pour déterminer le nombre de dés qu'on lance, mais seulement pour définir si on est en mesure de tenter l'action. On peut toujours défalquer une noirceur sur un compagnon ou un équipement.
On peut demander une réussite automatique (et donc éviter de lancer le dé) si on est prêt à encaisser une noirceur automatique.
Si un compagnon ou équipement déjà noirci encaisse une noirceur supplémentaire, il est éliminé de la fiche de personnage et son emplacement est indisponible pour un nouveau compagnon/équipement jusqu'au prochain passage d'expérience.

+ Nouvelle playlist en ligne : la playlist Millevaux contient un certain nombre d'albums "easy listening", √† la fois m√©lodiques et graves, qui sont cens√©s convenir √† Marchebranche. 

Profils de joueur.se.s :
expérimenté.e.s. Et tou.s.tes ont déjà joué à ma table.

Défis :
L'objet de ce test était de valider les nouvelles tables et le nouveau système de résolution, et la playlist.

Mise en jeu :
J'ai utilisé les tables pour une bonne partie des lieux, rencontres et objets qu'il était nécessaire de définir. La colline/horla, le moulin à cailloux, les scarabées, Marcellin, le peintre, sont par exemple issus de ces tables, avec de légères réinterprétations pour les faire coller à l'aventure.


Commentaires du joueur de Grammal :

+ Cela me fait penser √† Psi-Run o√Ļ tous les joueurs doivent collaborer.

+ Supprimer la règle de récupération de noirceur en cas de passage de niveau

+ Si guérir une noirceur demande un jet de dé, alors ça pose problème, il vaut mieux une contrainte narrative

+ Est-ce que ça ne fait pas trop de personnel à gérer au bout d'un moment avec le gain d'un compagnon à chaque niveau ? [réponse de Thomas : le MJ ne joue pas les compagnons, finalement ils ne servent aux joueurs que comme réserve de compétences ou tampons pour les noirceurs.]

A tester lors du prochain playtest :

+ STOP récup noirceur si passage de niveau. Impossible de passer un niveau si on est hors-jeu.

+ Demander aux joueurs de personnaliser leur b√Ęton.

+ Proposer aux joueur.se.s qui veulent une inspi pour typer leur personnage de faire un tirage sur la table des compagnons.

Retour personnel :

+ Les trois défis sont relevés ! Le jeu est nettement plus tendu et grave avec le nouveau système de résolution et la playlist, et plus coloré avec les nouvelles tables et la playlist. J'ai été impressionné par la façon dont les joueur.se.s ont typé leurs personnages à partir de rien.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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Hors ligne

#8 30 Aug 2016 07:57

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

SPECTREVILLE

Terre qui fond et ville limbique : en avant pour l'étrange. Une aventure relatée par un des mes joueurs, kF

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 19/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

413px-Pur_23.jpg
illustration : Gustave Doré, domaine public


Personnages :

Chapeau, voyageur ; minuscule vieillard guilleret au très grand chapeau
Feulard, artisan ; souffleur de verre plein de talent
Pomdapi, saltimbanque


L'histoire :

L√† o√Ļ commence cette histoire, la terre de Millevaux se n√©crose : elle fond, s'ouvre, se transforme en tourbi√®re et engouffre les arbres et les villes, obligeant les populations √† fuir. On suit une troupe de r√©fugi√©s qui abandonnent leur contr√©e, se dirigeant par d√©pit vers Spectreville, l√† o√Ļ les morts et les vivants se rencontrent - simplement parce que c'est la ville la plus proche.

On d√©couvre les marchebranches parmi la caravane, √† la recherche de nouvelles missions ; dans ces temps troubles, ils esp√®rent √™tre utiles. Le Feulard, Chapeau et Pomdapi sont guid√©s par une lavandi√®re vers une roulotte o√Ļ l'on parle affaires ; amicaux, ils apprennent au passage qu'elle-m√™me leur confierait volontiers une t√Ęche - retrouver son d√©funt mari √† Spectreville pour les r√©unir - mais n'a pas de lame de tarot √† leur donner en r√©compense. Ils gardent quand m√™me l'id√©e en t√™te, car la lavandi√®re propose autre chose en √©change : elle est capable de laver les souvenirs, d'effacer les tourments que cache le pass√© d'une personne.

Les contacts aidant, les marchebranches rencontrent un sculpteur qui amène ses plus belles pièces à Spectreville. Lui-même a un caractère exécrable mais son art est magnifique. Il a passé un accord avec le roi de Spectreville et il lui doit une commande, mais il a très peur qu'un tel artefact artistique donne au roi trop de présence hors du monde des morts et lui donne l'opportunité d'envahir celui des vivants : il voudrait faire annuler l'accord. A la clé, une carte comme récompense.

Un lutin irascible mais v√©nal se fait √©galement conna√ģtre des marchebranches ; il propose un voyage au cŇďur des tourbi√®res, l√† o√Ļ a commenc√© la n√©crose de la terre, dans un ancien site de fouille. Il pr√©tend qu'on y a trouv√© une lame sp√©ciale et unique, l'arcane du Horla, et il est pr√™t √† payer deux lames pour mettre la main dessus. Un peu plus tard, une femme sinistre toute habill√©e de noir propose la m√™me chose au groupe, mais pour trois atouts ; une offre exceptionnelle.

Le groupe se met donc en direction des terres n√©cros√©es. L'√©picentre est inond√©, √† cause des rivi√®res d√©tourn√©es par l'effondrement du sol, et la fin du voyage se fait sur une barque. Au passage d'un pont cependant, l'embarcation craque et pr√©cipite les marchebranches √† l'eau ; apr√®s s'√™tre laiss√©s d√©river, ils s'en sortent de justesse en s'encordant et en s'arrimant √† un gros amas d'arbres qui bouche partiellement le fleuve. Ils y retrouvent Armel, assistant disparu du lutin, assez d√©sesp√©r√© mais bien heureux de revoir un peu de monde. Armel met les marchebranches en garde contre le cŇďur du lac qui s'est form√© : tout au fond, il y a la fameuse arcane du Horla, un objet dangereux qu'il ne faut surtout pas toucher ! Mais c'est pour √ßa que les personnages sont venus ; Chapeau dans un premier temps, puis ses autres camarades, s'encordent √† nouveau et descendent au fond du lac. Malgr√© les remous, ils mettent la main sur un petit coffre, ostensiblement mal√©fique.

Le coffre en poche, il est temps de penser √† rentrer. Avec la corde, en se construisant une sorte de grappin, les marchebranches arrivent √† s'extraire du siphon et √† sortir de la rivi√®re d√©cha√ģn√©e pour regagner la cote et entamer le voyage de retour. Voyage qui voit Chapeau tenter de s'enfuir : la noirceur du coffre l'a convaincu qu'il valait mieux ne pas restituer l'objet ; il veut s'exiler avec, s'en faire le porteur maudit peut-√™tre, mais en tout cas l'√©loigner des hommes.  √áa n'aura pas lieu, et c'est finalement assomm√© qu'il est ramen√© √† la caravane ; par contre, eux-m√™mes convaincus des horribles propri√©t√©s de la carte, les autres personnages d√©cident sit√īt rentr√©s de la d√©truire. Les personnages sont donc bredouilles, mais ils savent qu'ils ont sauv√© tout un pan de la for√™t de l'expansion de la n√©crose, qui s'est d√©sormais arr√™t√©e.

Il est d√©sormais temps de terminer le voyage jusqu'√† Spectreville. En fait, depuis le retour des marchebranches, la caravane est immobilis√©e devant un immense arbre au pied duquel s'ouvre un tunnel ; les for√™ts limbiques et la fameuse ville des morts sont de l'autre c√īt√©. Pour les marchands et les r√©fugi√©s, il faut patienter √† l'entr√©e pour des contr√īles et des v√©rifications interm√©diaires, mais les marchebranches sont libres de s'y aventurer directement, ce qu'ils font. Le tunnel est un premier aper√ßu de la bizarrerie de Spectreville : il semble fait de terre, des racines blanches y poussent, rien qui ressemble √† l'int√©rieur d'un arbre. De l'autre c√īt√©, la ville est des plus √©tranges - un ciel d'un blanc laiteux surnaturel, parsem√© de nuages d'un noir tout aussi tranch√©. Les b√Ętiments sont p√Ęles, la for√™t limbique est en noir et blanc, les autres couleurs passent en n√©gatif, rien n'est normal.

Les marchebranches d√©couvrent Spectreville ; ils commencent √† r√©fl√©chir √† un moyen de retrouver l'ancien mari de la lavandi√®re mais en voyant leurs b√Ętons, un beau jeune hommes les aborde imm√©diatement. Elias de son nom, il est peintre ; souriant et aimable, il invite les personnages √† visiter son atelier o√Ļ il pourra leur parler plus librement. Ses toiles sont magnifiques, mais insupportables : ce sont des repr√©sentations malsaines d'horribles Horlas. Elias souffre de ne savoir peindre que ces horreurs, et sa demande est sombre : il aimerait que d'une fa√ßon ou d'une autre, les marchebranches l'aident √† √©changer son don maudit avec celui de l'irascible sculpteur qui accompagnait la caravane. L'id√©e pla√ģt moyennement, les marchebranches pr√©f√©reraient trouver une autre solution pour l'aider.

Ils laissent le peintre dans son atelier, et d√©cident de se mettre en qu√™te du mari de la lavandi√®re. Ainsi, ils pourraient lui demander d'utiliser son pouvoir sur Elias, pour laver son √Ęme de toute cette noirceur, √† d√©faut de lui conf√©rer le don du sculpteur. Une br√®ve enqu√™te m√®ne les marchebranches √† l'auberge o√Ļ le mari se trouve probablement, mais il y a un probl√®me : c'est l'auberge Change-humeur. Tous ceux qui y entrent voient un aspect de leur personnalit√© s'inverser d√©finitivement : les joyeux deviennent tristes, les calmes s'√©nervent, les pragmatiques r√™vassent. Un petit peu intimid√©, le groupe h√©site ; finalement, Chapeau entre, en laissant √† ses amis son pr√©cieux chapeau : il esp√®re ainsi se retrouver lui-m√™me √† la sortie quand il se coiffera √† nouveau de son couvre-chef. Chapeau est un vieux marchebranche qui n'a jamais trop avanc√© dans la red√©couverte de son pays natal parce qu'il ne s'int√©resse jamais vraiment au gain, aux lames que ses missions lui rapportent ; aujourd'hui, c'est ce trait de sa personnalit√© qui s'inverse, et il commence √† d√©couvrir l'app√Ęt du gain. En fait, quand il ressortira, il n'aura plus envie de porter le vieux chapeau qui lui a valu son nom.

A l'int√©rieur de l'auberge, il trouve effectivement le mari d√©c√©d√©, triste et occup√© √† boire. Le tenancier sert √† Chapeau une chope d'une bi√®re noire, √©paisse : la bi√®re-oubli. Il l'accepte, mais ne la boit pas, et convainc sans mal le mari de le suivre √† l'ext√©rieur. Celui-ci n'a pas beaucoup chang√©, puisque l'auberge Change-humeur n'affecte que les vivants. Il retrouve la lavandi√®re qui a l'occasion de s'expliquer aupr√®s de lui pour son geste, et il peut finalement partir en paix. Ses enfants et son √©pouse lui font un ultime adieu, et puis il dispara√ģt.

Pour le moment, les voyageurs laissent la lavandi√®re √† son √©motion, parce que Feulard vient de se rendre compte que le sculpteur va √™tre amen√© devant le Roi de Spectreville. Avant que √ßa n'arrive, ils se pr√©sentent devant lui, esp√©rant trouver le moyen de remplir la demande du sculpteur en urgence. Chapeau, qui se fait maintenant appeler Traverse, lui pr√©sente la bi√®re-oubli : il explique que le Roi ne saura pas appr√©cier la beaut√© d'une Ňďuvre faite par un vivant, s'il n'a pas partag√© un peu avec l'un d'entre eux avant ; boire le breuvage serait une fa√ßon de l'harmoniser avec la sculpture qui lui est offerte. La ruse fonctionne, mais le Roi ordonne que Traverse partage la bi√®re-oubli avec lui, ce qu'il accepte. Traverse oublie son voyage, le Roi oublie sa commande, et le sculpteur est libre de repartir ; reconnaissant, il donne aux marchebranches une lame de tarot de l'oubli, comme convenu.

Pomdapi sugg√®re de la donner √† Traverse pour qu'il retrouve ses souvenirs de voyage et reste avec eux, mais il refuse. Le vieillard demande juste √† reprendre son vieux chapeau (il ne sait plus pourquoi il l'avait abandonn√©), puis laisse son b√Ęton de marchebranche et entre au service du Roi. Finalement, la carte va √† Feulard. Il se souvient d'un d√©sastre qui a √©t√© caus√© il y a longtemps par l'une de ses propres cr√©ations : l'Egr√©gorgue. Un orgue de verre, que lui avait command√© par un musicien, a fait r√©sonner dans l'√©gr√©gore une onde de folie qui avait compl√®tement transform√© son auditoire.

Maintenant que le Roi et le sculpteur sont satisfaits, les marchebranches reviennent vers Elias, qu'ils m√®nent √† la lavandi√®re pour laver son √Ęme. Feulard accompagne l'artiste pendant le rituel, et il a une vision : il y a longtemps, Elias et le sculpteur √©taient fr√®res ; leurs parents leur ont pr√©sent√© un choix corn√©lien : trois pots de peinture leur ont √©t√© pr√©sent√©, l'un blanc, l'autre noir, le troisi√®me couleur d'or. Celui qui accepte la peinture blanche se verra dot√© d'un don artistique incroyable, capable de beaut√© pure et √©clatante. Celui qui prendra la peinture noire aura une comp√©tence tout aussi fabuleuse, mais ne saura r√©aliser que des horreurs insondables. Celui qui prendra celui d'or aura un talent artistique m√©diocre, mais trouvera toujours √† subvenir √† ses besoins et s'enrichira de son travail autant qu'il le souhaitera.

En tant qu'a√ģn√©, le sculpteur choisit en premier et il se jette bien s√Ľr sur la peinture blanche, dans la vision comme dans le souvenir commun des deux fr√®res. Elias avait choisit la peinture noire √† l'√©poque, mais cette fois-ci la vision donne √† Feulard la possibilit√© d'intervenir : il d√©cide d'aider son ami peintre en absorbant la noirceur de la peinture et en partageant sa peine. Lorsque la vision cesse, les dons d'Elias diminueront mais il ne sera plus hant√© par ses propres cr√©ations. Reconnaissant, il d√©cide de peindre une ultime toile sordide pour clore cette partie de sa vie et passer √† autre chose. C'est finalement la carte du Horla qu'il cr√©e, celle-l√† m√™me que les marchebranches avaient d√©truit un peu plus t√īt dans leur voyage !

Accepter la carte n'est pas √©vident. Elle est si noire et puissante qu'en l'absorbant, on d√©truirait la r√©gion aux alentours, et Spectreville serait d√©truite √† terme. Il est hors de question de l'utiliser en dehors, sinon c'est la for√™t qui retrouverait l'aspect de tourbi√®re que tout le monde a fui ; une trois√®me possibilit√© serait d'activer la carte en √©tant dans le tunnel entre les mondes, les pr√©servant tout deux mais coupant le tunnel √† terme. Pendant que Feulard et Pomdapi discutent, arrive Chien le saltimbanque, un autre marchebranche de passage √† Spectreville ; comme son nom l'indique, c'est un chien qui tient son b√Ęton dans la gueule. Il parle et se prononce fermement pour la destruction de la carte, quitte √† g√Ęcher cette r√©compense : son pouvoir est trop terrible pour √™tre utilis√©. Apr√®s une longue tergiversation, c'est ce qui est finalement fait.

Voyant le groupe discuter, une chasseuse de la r√©gion aborde les marchebranches. Elle leur parle d'une cath√©drale abandonn√©e, pas tr√®s loin d'ici, o√Ļ se trouverait encore l'Egr√©gorgue, la cr√©ation honteuse de Feulard : il faut le d√©truire, parce que c'est un artefact beaucoup trop dangereux. Elle propose une lame de tarot, comme de coutume. Feulard est emball√© par l'id√©e de r√©parer son tort, et les voyageurs reviennent bient√īt dans le monde r√©el pour s'occuper du probl√®me.

Ils traversent une part sombre et hantée de la forêt ; les branches craquent, se courbent bizarrement, les alentours semblent inquiétants. On finit par trouver la cathédrale, recouverte de lianes et d'autres plantes, à l'abandon comme l'avait dit la chasseuse. Feulard et Chien entrent, mais pas Pomdapi, méfiante. Une fois à l'intérieur, la chasseuse révèle sa véritable nature : c'est en fait une sorcière et elle était la musicienne qui a commandé l'orgue, il y a longtemps ! Maintenant qu'elle l'a attiré ici, elle veut que Feulard joue de l'orgue, pour réveiller son vieux pouvoir.

Le marchebranche tente de résister mais ni sa volonté ni la confiance de Chien ne suffisent à le retenir. Il joue de l'Egrégorgue, et la musique le rend fou. La cathédrale tremble, l'Egrégorgue explose, une vague de folie trouble toute la région ; Pomdapi et Chien en réchappent de justesse, moins touchés par la musique que leur ancien camarade Feulard.

Ironique et satisfaite, la sorci√®re donne bel et bien sa lame de tarot aux marchebranches. Amer, Chien la tire. Il se souvient de l'√©poque o√Ļ il √©tait encore chiot. Une immense b√™te sauvage l'attaquait, le traquait dans la for√™t. Alors qu'il se croyait pi√©g√© et condamn√©, il a √©t√© sauv√© par un marchebranche. Sortant de nulle part, il a diverti la b√™te avec son b√Ęton et l'a faite fuir alors qu'il n'√©tait vraiment pas de taille √† l'affronter. C'√©tait en fait Chapeau, et c'est cette rencontre qui a donn√© envie √† Chien de devenir un marchebranche.


Feuilles de personnage :

Pomdapi, Saltimbanque
Notes : b√Ęton

Feulard
Mage
(devenu égocentrique)
Notes : b√Ęton tubulaire pour souffler du verre
Expérience 1
Noirceur : art de la laideur
Spécialité : provoquer une émotion
Souvenir : j'ai créé l'égrégorgue pour un musicien et quand celui-ci en a joué, cela a provoqué une catastrophe.
Compagnon : Elias (noirceur : fou)

Chapeau
devenu Traverse après être entré dans l'auberge Change-humeur (et abandonné son couvre-chef à grelot) : Niveau 0, Voyageur et Coeur.

Chien
Niveau 1, Saltimbanque et Esprit. Sa spécialité est Raconter des histoires de monstre, mais il n'y a rien d'autre de marqué (je ne sais pas quelle arcane il a tiré notamment).


Commentaires :

Durée :
entre 2h1/2 et 3h

Profils des joueur.se.s :
Trois personnes aguerries à l'univers de Millevaux, mais pour qui c'était la première partie de Marchebranche.

Playlist :

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s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.

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The Pomegranate Cycle, par Textile Audio, un opéra intimiste et contemporain, série de vies croisées tragiques et quotidiennes, fragiles comme des biches, dont la nature est témoin.

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Pyramids, par Pyramids, du black metal étouffé avec un chant clair éthéré, étrange et déstabilisant.

Debriefing :

Une excellente partie, m√™me si on a perdu la joueuse de Pomdapi en route, qui √©tait trop fatigu√©e. L'ambiance a commenc√© un peu Miyazaki (des ph√©nom√®nes g√©oclimatiques √©tranges comme dans Le vent se l√®ve), et a fini tout en noirceur comme dans les contes d'Andersen, avec un climax gothique avec l'Egr√©gorgue. Les tables al√©atoires m'ont jou√© un grand service pour peupler cette aventure. Quand j'ai voulu savoir vers quelle ville partaient les r√©fugi√©s, j'ai tir√© un lieu et obtenu les for√™ts limbiques. D'o√Ļ l'id√©e de cette ville sise dans les for√™ts limbiques, une id√©e que je n'aurais jamais eu tout seul. La terre qui fond, la femme myst√©rieuse (√©videmment une Corax), l'Auberge du Change-humeur, le peintre et le sculpteur... tout √ßa vient des tables.
J'ai pris aussi beaucoup de plaisir à twister les aventures et les cartes de tarot, c'est une chose que je mettrai plus tard en forme avec la Table des Entourloupes.
Enfin, mention spéciale à kF pour avoir testé le changement de personnage en cours de route, et aussi pour avoir eu l'idée de jouer un chien. Idée qui sera entérinée dans le jeu quelques parties plus tard avec la possibilité de créer un personnage qui soit un humain-animal ou un animal intelligent.

À expérimenter lors du prochain playtest :

Ce que j'ai appliqué ici instinctivement, mériterait d'être gravé dans les règles : on ne peut appliquer une deuxième noirceur sur un compagnon ou un équipement, sans quoi on tomberait dans le power gaming : avec cette règle un perso niveau 1 doit encaisser 4 noirceurs pour être hors-jeu. Si on pouvait mettre deux noirceurs sur un compagnon/équipement (une première notée sur la fiche, une deuxième qui met le compagnon/équipement hors-jeu), un perso niveau 1 doit encaisser 6 noirceurs pour être hors-jeu. Il reste cependant possible d'acheter une réussite automatique en mettant un compagnon/équipement noirci hors-jeu.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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Hors ligne

#9 05 Sep 2016 08:53

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA VILLE NAUFRAG√ČE

Suite de la campagne bretonne avec les nouvelles règles, peu de noirceur mais des dilemmes moraux à petite et grande échelle !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué à la Médiathèque de Remungol le 16/04/2016
Personnages : le mage Edgar, le saltimbanque Hamidou

Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : Le médecin qui mentait

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illustration : Evariste Vital-Luminais, domaine public


L'histoire :

Il n'y a plus personne qui poss√®de de cartes de Tarot pr√®s de Remungol. Les Marchebranche sont oblig√©s de voyager. Au Solitaire, on leur dit qu'ils trouveront s√Ľrement du travail soit dans les arides Mont d'Ar√©e, soit dans le pays des falaises de Pont-Aven, soit dans la cit√© corsaire de Saint-Malo.

Edgar et Hamidou se rendent √† Saint-Malo. Avec la mont√©e des eaux, Saint-Malo est devenue une √ģle, les remparts sont l√©ch√©s de toute part par les eaux. La ville grouille de corsaires, de pirates et de flibustiers. Le cri des mouettes constitue un bruit de fond permanent. De taverne en taverne, on leur indique un possible commanditaire. On les conduits sur les rochers qui bordent les remparts, ils y rencontrent un vieux cultivateur de lichen rouge, qui pousse abondamment sur les rochers et les ronge en m√™me temps. Le vieux cultivateur a un bandeau rouge sur la t√™te et un long menton garni d'une touffe de poils. Il leur explique que ce lichen le suit partout o√Ļ il va et qu'il ronge la pierre. Il veut que les marchebranches l'am√®nent ailleurs, l√† o√Ļ le lichen ne pourra pas faire de mal. Une aristocrate se pr√©sente √† eux, avec une mission qu'elle pense plus urgente. Elle est v√™tue d'une robe tr√®s appr√™t√©e et ne se s√©pare pas de son chapeau et de son ombrelle. Elle dit √™tre arch√©ologue et perdre la m√©moire √† la vitesse grand V. Elle leur demande de se rendre dans ce fortin sur l'√ģle qu'on voit √† l'horizon, pour y trouver une ancienne relique, un pi√®ge √† souvenirs, qui lui permettrait de r√©cup√©rer la m√©moire. S'ils ne s'en occupent pas s√©ance tenante, elle risque de perdre toute sa m√©moire. Le vieux cultivateur proteste. S'ils ne le font pas partir d'ici tout de suite, Saint-Malo pourrait bien dispara√ģtre, rong√©e par le lichen rouge.

Une jeune femme vient les rejoindre sur les rochers. Elle est amoureuse d'un capitaine corsaire et leur demande de l'enlever à son équipage pour qu'ils puissent se marier.

Edgar tente de faire une potion qui contre le lichen rouge, en vain. Edgar et Hamidou pr√©f√®rent alors se rendre au fortin en premier lieu. Ils empruntent une barque et partent sur la mer avec leur troll. A l'approche du fortin, la brume commence √† envahir toute la surface des eaux. Puis des branches sortent de l'eau et bient√īt une for√™t toute enti√®re. Des tirs de fl√®ches commencent √† fuser de chaque c√īt√©. Hamidou reconna√ģt des membres de sa familles perch√©s dans les arbres de part et d'autres, ils sont en train de se faire la guerre, comme dans son souvenirs, √† coups d'arcs et de fl√®ches. Comme la for√™t √† pouss√©, les marchebranches ont pied. Ils retournent la barque sur eux et courent jusqu'au fortin. Celui-ci est tr√®s d√©labr√©, chaque escalier et chaque mur de pierre menace ruine. Ils commencent √† l'explorer et arrivent en haut d'un puits. Du fond du puits monte une sph√®re de bois qui √©tend ses racines de plus en plus : l'Arbre-Soleil ! Les marchebranches pr√©f√®rent prendre la fuite alors que l'Arbre-Soleil s'√©tend et d√©vaste le fortin. Ils repartent dans l'autre sens sous les tirs de fl√®ches. Avant de reprendre la mer, Hamidou jette un regard en arri√®re. Il voit dans un des arbres sa grande soeur, qui le fixe avec insistance.

Quand ils reviennent à Saint-Malo, c'est pour voir les remparts s'effondrer sous leur propre poids : le lichen rouge vient d'achever les rochers qui soutenaient la ville. Une myriade d'embarcations de fortune ceinture la ville qui sombre. Sur les pontons, ils retrouvent leurs trois commanditaires. L'archéologue est dépitée d'apprendre qu'ils ont renoncé à trouver le piège à souvenirs. De colère, Edgar la pousse dans l'eau et lui prend sa barque. Désemparée, elle surnage, à la recherche de son chapeau et de son ombrelle.

Un enfant vient les trouver. Il √©tait parti avec son p√®re dans la for√™t de Broc√©liande dans une exp√©dition de chasse aux reliques. Mais il s'est √©loign√© du chantier de fouilles pour aller dans une partie de la for√™t o√Ļ son p√®re lui avait interdit de s'aventurer. Son p√®re est parti √† sa recherche, et sur le chemin, il s'est fait attaquer par des boules de glu jaune qui sont tomb√©es des arbres : les marchebranches reconnaissent les m√™mes cr√©atures qui les avaient attaqu√©s sur la route de Locmin√©. Son p√®re est rest√© √† Broc√©liande, il a contract√© une maladie terrible depuis l'attaque. L'enfant se sent terriblement coupable et il veut que les marchebranches le gu√©rissent.

Les marchebranches veulent d'abord s'occuper du capitaine corsaire. Mais entretemps, leur navire a pris le large. Avec la barque de l'arch√©ologue, ils rejoignent le navire. Ils ont pris le cultivateur de lichen avec eux, en mer au moins le lichen rouge qui le suit ne peut faire de ravage suppl√©mentaire. Edgar g√©n√®re une brume magique pour qu'ils s'en approchent en toute direction. Ils montent sur le pont et y trouvent une arm√©e de corsaires hirsutes, crochets, cache-oeils, jambes de bois et perroquets. Le capitaine corsaire est un immense gaillard au regard dur, √† la barbe noire. L'amoureuse a l'air d'appr√©cier les mauvais gar√ßons ! La seconde du capitaine, une vieille avec un cache-oeil, leur dit qu'il est hors de question de se s√©parer du capitaine. Il doit les conduire √† une √ģle au tr√©sor, o√Ļ se trouve une arme de destruction massive qu'ils pourront revendre au plus offrant : un bocal de lichen rouge. Le vieux confesse qu'il a trouv√© ce bocal avant eux, et que donc se rendre √† l'√ģle est superflu. Les marchebranches √©changent le capitaine contre le cultivateur de lichen. Les corsaires vont alors vendre leurs services √† un seigneur de guerre. Ils iront aux abords des villes ennemies et les sommeront de se rendre sous peine d'√™tre √©radiqu√©es par le lichen rouge.

Les marchebranches r√©cup√®rent deux cartes de tarot, mais ils les ont pay√© bien cher ! Edgar obtient du cultivateur la carte du Roi : on y voit un Roi en majest√©, entour√© de sujets √† qui il arrive bien des malheurs, sans que le Roi semble le remarquer. Edgar d√©couvre qu'il convoitait le pouvoir dans la cit√© o√Ļ il habitait. Il √©tait tellement jaloux de ceux qui avaient plus de pouvoir que lui, qu'√† son insu, sa jalousie leur a port√© malheur, √† cause de l'√©gr√©gore. Les uns apr√®s les autres, ils ont succomb√©s √† des accidents et des infortunes, et de fil en aiguille, d√©fection apr√®s d√©fection, Edgar est devenu Roi. Il a quitt√© la cit√© depuis. L'a-t-il fait apr√®s s'√™tre rendu compte de son tort ?

Hamidou obtient la carte de l'amoureuse : c'est l'arcane du Diable. On y voit un monstre poilu et cornu qui tend les bras, le regard doux. Hamidou se rappelle qu'il avait ordonné la chasse à un horla. Mais la personne qui a tué le horla s'est ensuite rendu compte qu'il s'agissait de son meilleur ami, transformé en monstre par une malédiction...

Edgar se cherche un nouveau compagnon animal. Il part en for√™t et trouve une vache qui est retourn√©e √† l'√©tat sauvage. Elle semble dans le besoin, Edgar la trait. Il go√Ľte de son lait et ressent un puissant sentiment de gratitude. Il comprend alors que cette vache donne du lait qui a le go√Ľt de ses sentiments, en l'occurence, la vache lui dit merci de l'avoir trait. Edgar la baptise du nom de Jacqueline et la prend avec lui.

Les marchebranche partent avec l'enfant vers Broc√©liande. Ils y trouvent son p√®re allong√© sous un dolmen. La maladie a salement progress√©, sa peau est toute jaune et √ßa et l√† gonfl√©e d'√©normes oed√®mes jaunes. Le p√®re prend les marchebranches √† part et leur confesse bien conna√ģtre cette maladie : il sait qu'elle est incurable. Puis il leur demande de le laisser seul un instant avec son enfant : il veut lui faire ses adieux.

L'enfant est désespéré. Alors, Edgar lance un sort de joie sur sa vache et donne du lait à boire à l'enfant.

Les marchebranches ramènent l'enfant à Saint-Malo, qui est devenue un camp de réfugiés flottant, organisé autour de pontons et de bateaux de fortunes. Ils y trouvent la mère de l'enfant, et laissent l'enfant à ses bons soins. Le visage de l'enfant est toujours paré d'un sourire béat ; il dit avoir retenu bien des leçons de vie de cette infortune. Est-il toujours sous l'influence du lait de Jacqueline ?
Edgar pressent qu'il pourrait lui demander sa carte du Tarot.

Mais Hamidou lui fait signe de s'abstenir.

Passe une dame parmi les r√©fugi√©s, elle fait la manche, ses beaux v√™tements et sa belle ombrelle sont en loques. Elle a un regard hagard.¬†Elle se demande qui elle est, ce qu'elle fait l√†, d'o√Ļ elle vient. Elle a tout oubli√©.


Feuilles de personnages :

Hamidou
Saltimbanque (atout¬†: √Ęme)
Expérience 3
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami
√Čquipements¬†: toge blanche
Compagnons : troll

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 3
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma soeur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur
√Čquipements¬†: bocal de lichen rouge, fruit (noirceur¬†: carnivore), pioche
Compagnons : Jacqueline la vache


Commentaires :

Durée :
1h1/2

Règles utilisées :
Les nouvelles r√®gles instaur√©es depuis La bo√ģte √† musique, c'est-√†-dire un seul d√© pour toute la tabl√©e. J'ai aussi ajout√© deux tables : la table des p√©rils (pour g√©n√©rer des p√©rip√©ties durant les missions) et la table des entourloupes (pour g√©n√©rer les aspects troubles des missions ou des cartes re√ßues en paiement, chose que j'improvisais auparavant).

Profils des joueurs :
Deux habitués de la campagne, c'est donc leur quatrième partie de Marchebranche, et la première avec les nouvelles règles.

Défis :
+ Sortir du Centre Bretagne pour explorer d'autres contrées bretonnes.
+ Commencer à jouer avec les souvenirs de ces marchebranches d'expérience 2.
+ Tester les nouvelles règles avec un groupe habitué aux anciennes.
+ Tester les nouvelles tables

Debriefing :
Les joueurs ont appr√©ci√© les nouvelles r√®gles, qui rendent le jeu plus simple mais aussi plus ardu (deux choses positives). On n'a eu aucune noirceur. Quand Edgar a voulu donner un sentiment de joie √† la vache pour contaminer son lait, j'ai demand√© un jet. En cas de r√©ussite ou d'√©chec, le sentiment de joie √©tait communiqu√© de toutes fa√ßons, mais en cas d'√©chec, la vache encaissait une noirceur : jouer avec ses sentiments la perturbait. Mais le jet a r√©ussi. Je r√©alise que j'aurais du demander une noirceur automatique sur la vache pour changer ses sentiments plut√īt que de bricoler une r√®gle improvis√©e comme je l'ai fait.
Mais la partie fut une réussite. J'ai trouvé que la pression des dilemmes moraux était au rendez-vous, et j'ai profité d'un tirage de péril en oubli sur le chemin du fortin pour improviser la résurgence du souvenir de la guerre des familles qu'avait Hamidou, puis la résurgence de l'arbre-soleil, lui aussi une illusion tirée des souvenirs d'Edgar et d'Hamidou.

A expérimenter lors du prochain playtest :
J'ai h√Ęte de tester le jeu avec des personnages maintenant assez exp√©riment√©s (niveau 3).


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#10 23 Sep 2016 16:59

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE MARIAGE ET LE B√õCHERON

Quatre heures de jeu pour d√©ployer un monde, faire connaissance avec les marchebranches, leurs grandeurs, leurs petitesses. Entre mariages maudits et b√Ľcherons hant√©s.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Jou√© le 23/04/2016 √† la convention √Čquinoxe, √† Rennes

Personnages : Akim Al Sahid le voyageur, Nox Tatis l'artisan, Mèlvékia la mage, Rafken Yeux d'Or le saltimbanque

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illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

La forêt de la mémoire. On dit de cet endroit qu'il recèle la mémoire perdue de chacun. Ou qu'il est à l'intérieur de la tête d'une seule personne, que c'est dans sa mémoire qu'a poussé la forêt.

Au cŇďur de cette for√™t, le march√©. On y vent des horloges, des peintures, des bijoux, tout un tas de babioles qui sont le vestiges de vies pass√©es, et qui valent de l'or comme tout souvenir sur cette terre de l'oubli.

Les marchebranches se frayent un chemin dans la populace. Des gnomes au cr√Ęne sph√©rique qui ne savent dire que la lettre A leur offrent de la soupe qui a une odeur de barbe √† papa, et qui pour chaque marchebranche a un go√Ľt diff√©rent, le go√Ľt d'un mets de leur enfance.
Des hommes ventripotents à la barbe blanche les basculent sans se retourner et plaisantent dans un idiome incompréhensible.
Des hommes grêles à la peau très noire portent de grands vases sur leurs têtes.

Un homme leur confie leur premi√®re aventure. Il est en train de se transformer en arbre, et avant d'√™tre compl√®tement v√©g√©tal, il veut se venger. Il raconte que lorsqu'il √©tait jeune, son grand-fr√®re l'a fait participer √† une chasse au dahu. Il est rest√© au milieu de la for√™t avec un sac √† attendre que son grand-fr√®re rabatte le dahu vers lui, et au bout d'un moment il a compris que le dahu ne viendrait jamais, que c'√©tait une farce. Alors au lieu d'attendre que son grand-fr√®re revienne le chercher en rires, il est reparti tout seul. Et sur le chemin du retour, il s'est √©gar√© et √©t√© piqu√© par une ronce. C'est depuis qu'il s'est lentement transform√© en arbre. Il leur tend le morceau de ronce et leur demande de retrouver son grand-fr√®re et de le piquer avec, pour lui apprendre ce que √ßa fait. Akim Al Sahid, le voyageur du groupe, celui qui a un b√Ęton tout simple, lui fait entendre raison. Son grand-fr√®re a s√Ľrement oubli√© son forfait depuis lors. Ce ne serait pas une vengeance, mais un crime. A la place, il conseille √† l'homme-arbre de se rendre dans une des belles cours du march√©, o√Ļ viennent jouer les enfants, et √† finir ses jours aussi, au milieu des rires des enfants. L'homme-arbre l'√©coute et part vers la cour.

La deuxième personne qui leur confie une aventure est une vieille gitane, qui est spécialisée dans les divinations au sujet du passé. Elle leur explique qu'un homme, qui s'appelle Malêtre, est venu la voir et lui a montré une alliance qu'il portait. Il lui a demandé s'il était déjà marié. Car si non, il avait le projet de se marier avec une femme rencontrée il y a peu. Mais à ce moment-là, la gitane a été piquée par un moustique qui implante de faux souvenirs. Elle a cru voir que l'homme avait ramassé cette alliance et donc qu'elle ne lui appartenait pas. Malêtre a répondu : "Je suis soulagé. Alors je peux me marier la conscience tranquille." La gitane demande aux marchebranches de faire en sorte d'annuler ce mariage sans écorner sa réputation, donc sans dévoiler qu'elle a fait une erreur de divination.

Une autre personne les a bousculés en prétextant avoir une mission plus urgente à leur confier. Elle s'appelle Ailette, c'est une femme aux cheveux roux et bouclés, avec un tablier de sculpteur équipé de ciseaux à pierre. Elle a la capacité de dévoiler la mémoire contenue dans les arbres de cette forêt en les sculptant. Elle a sculpté un bouleau plus loin dans la forêt et lui est alors apparu la statue de son mari disparu. Elle demande aux marchebranches de le trouver.

Ils la suivent au milieu de la for√™t, pr√®s du bouleau sculpt√©. Arrive alors un b√Ľcheron barbu avec un gros ventre et des jambes toutes gonfl√©es. Il doit faire de la r√©tention d'eau, quand il marche √ßa fait blow, blow. Le b√Ľcheron dit que ce secteur lui est d√©volu, il l'a pay√© et il vient pour couper tous les arbres, y compris le bouleau. Les marchebranches lui demandent ce qu'il veut pour √©pargner le bouleau, il leur demande de les guider jusqu'au cŇďur de la for√™t. Ils obtiennent de lui qu'il temporise un peu avant de couper le bouleau. Il coupe un autre arbre. On voit qu'il pleure quand il coupe un arbre. Akim lui demande pourquoi. Il r√©pond que quand il √©tait enfant, il adorait les arbres, et un jour les arbres lui ont donn√© des graines. Il est rentr√© chez lui et pendant la nuit, les graines ont germ√©, elles ont donn√© des arbres qui ont pouss√© √† toute vitesse dans tout le village et ont transperc√© ses parents. Alors depuis, il coupe les arbres.

Il est fatigué et les marchebranches l'invitent à s'endormir. Alors qu'il s’affale sur la grume qu'il vient d'abattre, une carte de tarot tombe de sa poche. Une carte en écorce, qui représente un roi en pointillés. Les marchebranches s'abstiennent de lui voler la carte dans son sommeil.

Les marchebranches se rendent au bord du march√©, l√† o√Ļ le mariage de Mal√™tre va √™tre c√©l√©br√© ce soir. Des tentes sont install√©es pour les convives et pour les pr√©paratifs des mari√©s. Ils se font guider jusqu'√† la tente de Mal√™tre et le trouvent en costume noir et blanc. Deux gnomes sont en train d'enrouler une ceinture de tissu rouge autour de sa taille. Surprise : Mal√™tre a le m√™me visage que l'homme sculpt√© dans le bouleau. Ils l'interrogent sur sa future √©pouse. Il semble en √™tre profond√©ment amoureux et n'a aucun souvenir de sa vie d'avant.

Ils sortent de sa tente et rencontrent un homme qui cherche le lieu du mariage. Il a les cheveux roux boucl√©s et ressemble beaucoup √† Ailette. Ils discutent. L'homme s'appelle Rousselin. Il est √† la recherche de son grand-fr√®re Mal√™tre. Il leur explique que Jadis, Mal√™tre a √©pous√© sa propre sŇďur, et que cette union incestueuse a d√©clench√© des calamit√©s qui ont ruin√© leur communaut√©. Rousselin est heureux quand il a appris que Mal√™tre refaisait sa vie et il a voulu voir √ßa de ses yeux. Les marchebranches comprennent que Mal√™tre et Ailette sont √† la fois fr√®res et sŇďurs et anciens √©poux !

Ils vont voir Safran, la future √©pouse de Mal√™tre dans sa tente. C'est une femme de seize ans, du peuple des porteurs d'eau dont elle partage la carnation tr√®s noire. Elle a un regard aussi jeune que d√©cid√©. Une jeune fille et une ville femme sont en train d'ajuster sa robe de mari√©e. Safran avoue qu'elle aime Mal√™tre parce que m√™me s'il est beaucoup plus √Ęg√© qu'elle, il est aussi sans pass√©. Il est son premier amour et elle est on premier amour. Elle est press√©e que cette union soit c√©l√©br√©e car ensuite les porteurs d'eau, qui sont des nomades, vont repartir et Mal√™tre pourra partir avec eux.

Les porteurs d'eau vendent de l'eau d'oubli, elle sourt dans leur désert. Eux n'en boivent jamais car elle est sacrée, mais ils la vendent. Safran leur a dit que Malêtre avait rencontré les porteurs d'eau parce qu'il voulait parler à l'ancien. Les marchebranches se demandent s'il n'a pas bu volontairement de l'eau d'oubli pour oublier son histoire avec Ailette. Les marchebranches veulent acheter de l'eau d'oubli. Ils payent avec une histoire. Rafken les yeux d'or, le saltimbanque du groupe, celui qui a les pupilles dorées et fait office de conteur itinérant, raconte l'histoire de l'homme-arbre et de son frère.

Les marchebranches retournent voir Ailette rest√©e aupr√®s du bouleau sculpt√©. Ils lui annoncent qu'elle va revoir son mari ce soir et lui proposent de trinquer √† cette id√©e. Ils lui font alors boire de l'eau de l'oubli. Cela fonctionne, mais sur le chemin du march√©, Ailette a de nouveau envie de sculpter un arbre. Elle le fait, et le visage de Mal√™tre commence √† appara√ģtre. Nox Tatis, artisan et √©b√®niste du groupe, celui qui porte une salopette, et un b√Ęton sculpt√© en forme de chouette, commence √† tailler le bois aussi dans le pr√©texte de "l'aider", mais en fait pour d√©former le visage. Ce faisant, il r√©alise qu'il est lui aussi le fr√®re d'Ailette et de Mal√™tre.

Les marchebranches conduisent Ailette au mariage. C'est un des gros hommes à la barbe blanche qui célèbre le sacrement, dans son idiome incompréhensible. Au moment de l'échange d'alliances, Malêtre se tourne vers Ailette. S'il la voit, à ce moment-là, il va retomber amoureux d'elle. Pour faire diversion, Nox Tatis... embrasse Ailette. Et en tombe amoureux !

Le mariage est célébré. La gitane, habillée dans une robe flamenco flamboyantes, avec des créoles aux oreilles, exulte : "J'aime quand l'amour triomphe !"

Elle donne une carte des Amoureux aux marchebranches. Akim s'en empare, et se rappelle alors qu'il était amoureux d'une certaine Sherazade, dans son pays natal, quand il était parmi les gitans. Mais que le père les a séparé, parce que le clan d'Akim était atteint d'une maladie, la hurlante, qui se transmet par l'amour, alors le père a craint pour Sherazade et l'a soustrait à la passion du gitan.

Ailette donne aussi sa carte, il s'agit de la carte de l'Ermite : on voit un homme avec une lanterne qui cherche quelqu'un dans la for√™t. M√®lv√©kia, la mage du groupe, celle qui porte un b√Ęton grav√©, s'en saisit. Elle se rappelle que par le pass√©, elle avait un grand ami et qu'elle l'a quitt√© pour aller faire des √©tudes. Une proph√©tie disait qu'une fois s√©par√©s, s'ils se retrouvaient √† nouveau, ils ne devraient plus jamais se s√©parer sous peine de se perdre √† jamais. Ce grand ami, c'√©tait le b√Ľcheron.

Au march√©, une personne leur confie une nouvelle aventure. Elle s'appelle R√Ępe, elle porte une salopette, a le visage t√Ęch√© de cambouis et un regard qui porte une grande fatigue. Elle leur dit que Safran a vol√© son pass√©. C'est elle qui √©tait une porteuse d'eau, une fille du d√©sert et de la libert√©, c'est elle qui aurait d√Ľ √©pouser Mal√™tre. A la place de cela, elle a h√©rit√© de la vie mis√©rable de Safran, elle travaille dans une usine d'horloges et s'√©puise dans cette ville sans avenir. Elle demande aux marchebranches de lui rendre le pass√© de Safran.

Une autre personne leur confie une mission. Il s'agit d'Ozyax, un vieil arch√©ologue avec une barbe si longue qu'il a fait des nŇďuds avec pour qu'elle ne tra√ģne pas par terre. Ozyax pr√©tend √™tre √† la recherche d'une cr√©ature mythique : le Chat du Secret. Ce chat sauvage conna√ģtrait le secret du bonheur. Il a besoin d'escorte pour se rendre √† l'endroit exact, d'autant plus qu'il est en concurrence avec une autre arch√©ologue qui ne reculera devant aucun moyen : la fourbe Masqueline.

Une caravane de hérissons géants aux pattes grêles traverse le marché. Ce sont les porteurs d'eau qui repartent vers leur désert maintenant que le mariage est célébré. Malêtre, Ailette et Rousselin les accompagnent. Nox Tatis veut les suivre, puisqu'il est amoureux d'Ailette. Les marchebranches lui font alors boire de l'eau de l'oubli, et il perd tout ce qu'il a appris depuis le début de cette aventure.

Rafken les yeux d'or entra√ģne R√Ępe √† la suite de la caravane de h√©rissons. Il arr√™te le h√©risson de Safran et la menace de r√©v√©ler √† tous sa duplicit√© si elle ne rend pas son pass√© √† R√Ępe. Safran dit qu'elle ne comprend rien √† son histoire, que son pass√© lui appartient et qu'elle n'a jamais vol√© celui de R√Ępe, elle montre la couleur de son visage pour prouver son appartenance √† la lign√©e des porteurs d'eau, elle fait mine de repartir. Mais Rafken ne la cro√ģt pas. Apr√®s tout, il a pu lui voler son apparence en m√™me temps que son pass√©.
Rafken appelle Malêtre, il lui dit que Safran est une voleuse de passé, il lui dit tout. Malêtre en perd la raison, il fuit dans la forêt.
Safran est si d√©sesp√©r√©e qu'elle accepte de faire un √©change de pass√© avec R√Ępe, pour oublier sa peine d'amour.

Les marchebranches prennent ensuite R√Ępe sous leur aile, celle qui a le pass√© de Safran, et Rafken h√©rite d'une lame du tarot de l'oubli, un souvenir au sujet d'un marais mortel tueur d'enfants.

Une nouvelle personne les sollicite pour une aventure. C'est un homme barbu tr√®s large de corps et d'√©paules, une force de la nature. Il est r√©put√© pour transformer des arbres et des ruines en oeuvres d'art. C'est une sorte de travailleur du bois, comme Nox Tatis et Ailette, mais avec une ambition architecturale. C'est aussi le fr√®re de l'homme-arbre, il a une mauvaise r√©putation depuis que Rafken a racont√© son histoire, alors il ne peut s'attarder en ville trop longtemps. Il leur explique qu'il est √† la recherche de l'Arbre-M√®re, qui est au cŇďur de la for√™t, c'est-√†-dire l'endroit que le b√Ľcheron recherche aussi. Il veut sculpter l'Arbre-M√®re pour en faire son Ňďuvre majeure, et pour cela il payera les marchebranches... deux cartes ! Il les attendra √† la lisi√®re de la ville d√®s qu'il pourront le conduire l√†-bas.

Ozyax presse les marchebranches de prendre sa mission en charge. Sa concurrente Masqueline et la lavandi√®re noire, son √Ęme damn√©e, sont d√©j√† parties de la ville et ont commenc√© le p√©riple dans la for√™t qui conduit au Chat du Secret. La maladie du b√Ľcheron a progress√©, ses jambes sont toutes gonfl√©es, il ne peut plus se d√©placer par lui-m√™me. Il les supplie de le conduire au cŇďur de la for√™t, mais les marchebranches trouvent plus urgent d'escorter Ozyax et rattraper Masqueline et la lavandi√®re noire dans la qu√™te du Chat du Secret.

Sur leur trajet dans la forêt coule une rivière. Ils veulent traverser le guet mais réalisent que celui-ci a été piégé par cette sorcière qu'est la lavandière noire et conduit dans une autre dimension. Ils parviennent à traverser à la nage.

Ils rattrapent enfin Masqueline et la lavandi√®re noire. Masqueline est rev√™tue d'une cape et porte un masque d'or. La lavandi√®re noire a le visage p√Ęle et les cheveux tr√®s sombres. Ils sont arriv√©s au seuil du domaine du Chat du Secret. Il s'agit d'une spirale de pierres dans une clairi√®re. Au centre de la spirale se trouve une roche de sacrifice. Pour acc√©der au Chat du Secret, il faut sacrifier un √™tre cher. Ozyax n'a personne dans sa vie. Masqueline dit qu'elle repr√©sente une race sup√©rieure aux autres humains, qu'elle m√©rite d'acc√©der √† ce secret. Elle dit qu'elle va sacrifier la lavandi√®re, et celle-ci est pr√™te √† mourir pour sa ma√ģtresse. Mais les marchebranches ne peuvent laisser faire une chose pareille : s'ils permettent un meurtre, ils seront touch√©s par la noirceur. Ils convainquent la lavandi√®re noire que ce sacrifice est inutile parce que Masqueline la consid√®re comme un simple instrument, elle n'y est pas attach√©e et donc si elle la tuait, cela n'ouvrirait pas l'acc√®s au Chat du Secret. La lavandi√®re rompt avec Masqueline et rejoint les marchebranches. Masqueline repart en jurant de se venger. Ozyax est effondr√© : le Chat du Secret lui √©chappe. Les marchebranches le forcent √† leur donner sa carte du tarot en √©change de leur escorte pour le retour.  C'est Nox Tatis qui h√©rite de la carte de la Lune et se rappelle de sa m√®re (celle aussi de Mal√™tre, d'Ailette et de Rousselin). C'√©tait une chasseuse de horlas inv√©t√©r√©e, et elle les a d√©laiss√©s au profit de sa passion. Nox pense que le malheur de leur famille vient de l√†.

Quand les marchebranches reviennent en ville, ils sont abordés par un enfant dératiseur de horlas. Il est équipé d'un pulvérisateur à dos et de lunettes de soudeur. Il explique qu'en voulant traiter une contrée contre les horlas, il a empoisonné le sol et détruit l'environnement avec ses produits chimiques, une catastrophe qui a davantage affecté la communauté locale que les horlas. Le dératiseur veut faire amende honorable en faisant un geste pour préserver l'environnement. Il leur demande de protéger l'Arbre-Mère de celles et ceux qui voudraient le détruire. Il pense que si l'Arbre-Mère meurt, c'est toute la forêt autour qui mourra. Il ne peut les accompagner car il a beaucoup de travail sur le marché.

Les marchebranches partent vers le cŇďur de la for√™t avec le b√Ľcheron et le sculpteur sur bois. Ils sont trois √† porter le b√Ľcheron. Le cŇďur de la for√™t est un espace √©tranges. Tous les arbres sont identiques, ce sont des clones. Il est impossible de se rep√©rer, sauf pour Nox Tatis, qui a la capacit√© de d√©m√™ler les arbres les uns des autres, et de toujours reconna√ģtre un arbre devant lequel il est d√©j√† pass√©. Il les guide, mais cela lui co√Ľte. En touchant l'un des arbres, il se rappelle que c'est lui qui a dit aux arbres de donner des graines au b√Ľcheron quand il √©tait enfant. La famille du b√Ľcheron lui avait fait du mal et il voulait se venger.

Les marchebranches, le sculpteur et le b√Ľcheron arrivent face √† l'Arbre-M√®re. C'est un arbre colossal et noueux qui d√©gage une immense pr√©sence. Akim, qui parle la langue des horlas, communique avec lui. Le b√Ľcheron, en larmes s'est dress√© tant bien que mal et se tra√ģne avec sa hache pour tuer l'Arbre-M√®re ; c'√©tait l√† son projet, se venger des arbres, tuer l'Arbre-M√®re pour que toute la for√™t autour meure. Akim demande √† l'Arbre-M√®re pourquoi les arbres ont donn√© les graines au b√Ľcheron, il demande pourquoi les arbres ont tu√© sa famille. Ils demandent pourquoi les arbres ont pouss√©. "C'est ce que les arbres font. Ils poussent.", r√©pond l'Arbre-M√®re. Les marchebranches ne peuvent se r√©soudre √† laisser faire le b√Ľcheron. Ils √©coperaient d'une noirceur, √©choueraient deux missions, et se rendraient complices du meurtre d'un Dieu. Ils arrivent √† dissuader le b√Ľcheron de commettre ce crime, de refermer le cycle de violence. Le b√Ľcheron s'√©croule. Il meurt dans leurs bras. M√©lv√®kia vient d'√™tre s√©par√© de son ami √† nouveau, et cette fois, c'est irr√©m√©diable, comme le disait la proph√©tie.
Akim dit √† l'Arbre-M√®re de se prot√©ger, de rendre le cŇďur de la for√™t inaccessible, alors l'Arbre-M√®re ordonne √† ses enfants-arbres de se resserrer autour de lui pour former une barri√®re.
Le sculpteur sur bois peut sculpter l'Arbre-M√®re, mais celui-ci refuse d'√™tre ainsi profan√©. Les marchebranches parviennent √† le convaincre de plut√īt sculpter tous les arbres autour, et ils le laissent l√†, sachant qu'il va finir le restant de ces jours enferm√© ici.
Nox h√©rite de la carte du Roi que poss√©dait le b√Ľcheron. Il se rappelle alors que Mal√™tre est en fait mort depuis longtemps, il est mort apr√®s son mariage avec Ailette. Celui auquel ils ont eu affaire √©tait un fant√īme.

Le sculpteur leur confie ses deux cartes. Akim gagne encore la carte des Amoureux.  Il se rappelle qu'il convoitait la femme d'un de ses amis, et il a pris l'apparence de son ami pour s√©duire sa femme. Il a encore un peu de potion de changeforme sur lui. M√©lv√®kia h√©rite de la carte du pendu. Elle se rappelle que sa m√®re a endoss√© un crime qu'elle aurait commis, et qu'elle a √©t√© pendue pour √ßa. Alors qu'en r√©alit√©, M√©lv√®kia √©tait innocente. Le crime avait √©t√© commis par un changeforme qui avait pris son apparence.

Les marchebranches retournent au marché, et le dératiseur tend sa carte du tarot à Rafken les yeux d'or qui va enfin pouvoir être au même niveau que ses confrères. Hélas ! La carte est rongée par les acides. Elle lui rend bien un souvenir (il se rappelle que sa mère a été corrompue par un horla, c'est pour cela qu'il a des yeux d'or), mais il ne progresse pas en expérience...


Feuilles de personnage :

Akim Al Sahid, voyageur
Atout : cŇďur

Expérience 1 (carte des amoureux)
Noirceur : j'ai dit aux aux arbres de donner des graines au b√Ľcheron pour pourrir sa famille
Spécialité : la langue des horlas
Souvenir : Amoureux de Sherazade, son père nous a séparés par crainte de la MST Hurlante qui affectait notre clan
√Čquipement : b√Ęton de marcheur (noirceur : sculpt√© par l'orgueil et la m√©chancet√©)
Compagnon : lavandière (redonne des mauvais souvenirs en lavant les vêtements de la personne)

Expérience 2 (carte des amoureux)
Spécialité : attirer l'amour
Souvenir : J'ai un ami dont je me suis tapé la femme en prenant l'apparence de mon ami
√Čquipement : potion de changeforme

Nox Tatis, artisan
Atout : force

Notes : b√Ęton de marchebranche

Expérience 1 (carte de la Lune)
Noirceur : m√©moire de ma sŇďur / jalousie envers Mal√™tre et Ailette
Sp√©cialit√© : reconna√ģtre les arbres
Souvenir : Maman occupé à chasser les horlas, nous a délaissés
√Čquipement : ciseau √† bois
Compagnon : Safran

Expérience 2 (carte du Roi)
Sp√©cialit√© : √Čchapper aux horlas
Souvenir : Mal√™tre est un fant√īme

Mèlvékia, mage
Atout : esprit

Expérience 1 (carte de l'ermite)
Spécialité : Recherche de magie
Souvenir : amie du b√Ľcheron, si on se s√©pare √† nouveau, on se perdra √† jamais

Expérience 2 (carte du pendu)
Spécialité : crée une potion
Souvenir : ma mère s'est sacrifiée (a été pendue) pour me sauver, par la faute d'un monstre

Rafken "les yeux d'or", saltimbanque
Notes : a les yeux d'or (pupilles), souvenir perdu (corrompu par un horla)
Expérience 1
Spécialité : raconte des histoires de monstres
Souvenir : marais mortel tueur d'enfants
√Čquipement : livre de contes
Compagnon : le gamin dératiseur


Commentaires :

Durée :
4h1/4

Règles utilisées :
+ Aucune modification, j'ai juste une table en plus : la table des détails forestiers.

Mise en jeu :
+ J'ai été moins que clair sur les lancers de dé en opposition. Il y en a eu un pendant la partie et j'ai cafouillé.

Retour du joueur de Rafken les yeux d'or :
+ On ne sait plus o√Ļ donner de la t√™te entre les aventures. On veut essayer de faire tout mais c'est difficile ou impossible.
+ J'ai perdu mon personnage sur une noirceur mais √ßa n'a pas eu d'incidence. Je suis revenu en jeu aussit√īt apr√®s, sans s√©quelle, parce que les autres avaient r√©ussi un jet de d√© pour me faire revenir.

Retour du joueur de Nox Tatis :
+ Cela a été impossible de tout faire. La toute première aventure, on l'a envoyé chier.
+ Le fait d'encaisser une noirceur pour avoir une réussite automatique, c'est très bon.
+ Lorsque tu avais présenté la statue dans le bouleau, tu as laissé échapper qu'elle ressemblait à Malêtre alors qu'on ne l'avait pas encore rencontré. J'ai fait exprès d'ignorer l'information. [réponse de Thomas : je crois au final c'était sans gravité. C'est le contraire d'un jeu à secret, les choses doivent être révélées pour provoquer des dilemmes moraux. En fait, à Marchebranche, il n'y a que des secrets de Polichinelle.]

Retour du joueur d'Akim :
+ On joue le g√©nie de la lampe. Les commanditaires nous disent quelle mission faire, et nous on essaye de devenir plut√īt ce qu'ils veulent vraiment derri√®re, et c'est √ßa qu'on va leur offrir pour avoir la carte.

Retour personnel :
+ Partie tr√®s intense. Je pense que l'√©motion et les dilemmes moraux √©taient l√†. Les r√®gles et les tables montrent leur aboutissement. Reste juste √† r√īder ces histoires de rendre un peu dramatique ou difficile le retour d'un personnage apr√®s un hors-jeu par noirceur, et les conflits en opposition.

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Je pense qu'en cas de double réussite, on compare les résultats et le plus petit l'emporte. En cas d'égalité (y compris double noirceur), c'est le camp avec le plus de marchebranches qui l'emporte.
+ Rendre impossible le fait de remettre en jeu d'un seul jet de d√© un marchebranche qui vient d'√™tre exclu pour noirceur. Il faudrait forc√©ment que √ßa n√©cessite une petite aventure et/ou que √ßa ait un co√Ľt et/ou que le marchebranche garde une s√©quelle.
+ Permettre de choisir son atout sans tenir compte de la vocation. Cela cr√©era des combinaisons qui enrichiront la palette des personnages. Avant, un voyageur avait forc√©ment du cŇďur, maintenant il pourra plut√īt avoir de la force, de l'esprit ou de l'√Ęme.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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