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#11 25 Jun 2016 06:49

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Oui, ça peut faire une super table d'univers pour Mantra !


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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Hors ligne

#12 30 Jun 2016 00:35

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

LE TYRAN DE VERRE

Plus de Millevaux, plus de Mantra dans ce nouveau test par kF riche en musique mystique, en passages entre les mondes, sous l'ombre sinistre d'Androgyne-Roi

Hop ! Ma campagne de Mantra est amorcée, mais faute d'avoir mes joueurs pour une partie cette semaine, j'ai fait un autre one-shot de Millevaux Mantra, avec deux personnes à nouveau. Cette fois, je connais un peu plus la mythologie de Mantra, et on voit beaucoup plus Millevaux (on y passe même l'essentiel de la séance). J'avais une situation de départ et une fin annoncée, mais le vide entre les deux.

+ Ariane joue Olivine
Idéal : retrouver le morceau de musique qu'elle a perdu
Objet : un bracelet avec une clochette
Réminiscence : avoir réparé le navire d'un prince

+ Steve joue Germain
Idéal : se venge de l'homme qui lui a planté ce poignard dans le torse
Objet : le poignard
Réminiscence : avoir combattu l'assassin au poignard sur un champ de bataille

Il a le poignard encore planté dans le coeur ; s'il le retire, il se retrouve armé, mais la blessure saigne à nouveau et menace sa vie.

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crédits : Lawrence OP, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Fiction


[Le bureau d'Androgyne-Roi]
Germain se r√©veille difficilement, la t√™te lourde. Il est assis devant un bureau, dans une pi√®ce minuscule surcharg√©e par des masses de dossiers et de papiers, avec des √©tag√®res pleines √† craquer et une grosse photocopieuse qui occupe presque un tier de la place. Assis en face de lui, de l'autre c√īt√© du bureau, une jeune femme aux cheveux courts, qui lui sourit d'un air mauvais. Elle tasse un paquet de papier, le fait photocopier et en tend un exemplaire agraph√© √† Germain : c'est le contrat qu'il vient de signer, lui epxlique-t-elle avec une voix d'homme. Elle sourit d'un air mauvais et l'incite √† partir, √† la fois joyeuse et √©nerv√©e.

Germain prend quelques instants, il feint de ne pas √™tre amn√©sique et joue la sc√®ne. Il tente de lire le contrat, mais les mots brouill√©s ne lui disent rien. Il acquiese, serre la main de la personne, se retourne. La seule porte qui permet de partir est en fait un ascenseur, dans lequel il entre. Soudain, Androgyne-Roi, car c'est iel, bloque la porte un instant et lui demande alors brusquement s'il pr√©f√®re la mer ou la montagne. Iel n'est pas tr√®s satisfait que Germain r√©ponde la montagne : "vous ne pr√©f√©rez pas la for√™t, plut√īt ?" Germain demande si c'est dans le contrat ; oui, √† la page 17, selon Androgyne-Roi.

Finalement les deux se s√©parent et les portes de l'ascenseur se referment sur Germain. Il y a beaucoup d'√©tages, mais le bouton de l'√©tage 17 est remplac√© par un bouton "Millevaux". Moyennement confiant, Germain descend au rdc. Un claquement se fait entendre, le c√Ęble qui retient l'ascenseur a l√Ęch√© et il chute d'un coup brusquement. A l'arriv√©e, le choc lui fait perdre conscience quelques instants. Il voit le champ de bataille devant lui, l'homme qui l'a poignard√©... et, comme en surbrillance, il voit sur une colline derri√®re lui le g√©n√©ral ennemi qui ricane. C'est la personne avec qui il vient de signer le contrat, il s'appelle Androgyne-Roi et c'est un ennemi !


[La chambre oubliée d'Olivine]
L'ascenseur semble inopérationnel. Il s'est ouvert au rdc sur un couloir, avec une vitre entre les deux ; Germain la prise précautionneusement et travers l'endroit. C'est une sorte de manoir typé XIXe, avec des portraits sobres et élégants accrochés aux murs. L'unique porte donne sur une chambre très vieille : tout est poussiéreux, il y a plein de toiles d'araignée, les objets sont cassés. Il fait nuit, l'unique fenêtre laisse entrer la douce lumière bleutée d'une sorte de nuit américaine. Au milieu, un lit avec une femme endormie, la peau terne et grise comme de la pierre : c'est Olivine. Dès que Germain lui touche l'épaule, une douce lumière la recouvre et elle reprend des couleurs, elle bouge, elle se réveille ! A son premier souffle, elle se rappelle que, se sentant menacée, elle avait enseigné le Morceau à quelqu'un d'autre pour s'en débarrasser. C'est de Germain qu'il est question. Elle lui demande s'il a ce qu'ils se sont échangés.

Germain ne se souvient pas d'un quelconque commerce avec elle, mais ne veut pas r√©v√©ler son amn√©sie ; il lui demande sa contrepartie √† elle : elle sort alors une lettre encore cachet√©e de sa table de chevet, et la lui tend. Ensuite, elle exige le Morceau ; mais Germain r√©v√®le qu'il l'a perdu. Il d√©cide d'ouvrir la lettre, apr√®s en avoir demand√© la permission. Il n'y a qu'une phrase : m√©fie-toi de l'√āme noire, avec pour seule signature un dessin de serpent ultrapr√©cis. Germain sait qu'il est capable d'un tel dessin : cette lettre a √©t√© √©crite par lui-m√™me, pour ne pas oublier quelque chose de capital.

Brutalement, Olivine a l'impression que la pi√®ce tombe, bascule, craque comme si le b√Ętiment qui la soutenait √©tait entrain de s'effondrer. Et pendant la chute, elle voit son lit devenu de bois vivant aux couvertures de foug√®re, le plancher remplac√© par l'humus, la table de chevet devenue buisson sur lequel sont pos√©s les objets. La vision s'arr√™te, retour √† la chambre du manoir. Germain a per√ßu la vision dans un coin de sa perception, et √† partir de maintenant, l'un et l'autre √©changent une partie de leurs sensations.

Olivine et Germain discutent de ce qu'il convient de faire. Olivine veut retrouver le Morceau. Les personnages s'intéressent au contrat de Germain, qu'il a encore avec lui : il a signé et payé à Androgyne-Roi l'intégralité de sa mémoire et de ses souvenirs en échange de la libération d'Olivine, emprisonnée ici. Germain a un flash, il se revoit dans le bureau juste avant de signer : pleurant de rage, hurlant sur Androgyne-Roi, l'implorant de libérer Olivine, mais le Roi est inflexible et n'accepte aucun autreprix que sa mémoire.

C'est donc lui qui a le Morceau, et ce n'est pas bon signe. Ils veulent trouver Millevaux, o√Ļ ils pensent continuer leur recherche. Y sont-ils ? Par la fen√™tre, Olivine voit un d√©sert d'un blanc infiniment r√©gulier, avec simplement quelques blocs de marbres compl√®tement cubiques par endroits. Ils sont au sommet de la plus haute tour d'un ch√Ęteau, ce qui ne correspond pas √† la g√©om√©trie de l'ascenseur. Pendant un instant √† nouveau, Olivine per√ßoit une bascule : le d√©sert blanc est remplac√© par une for√™t, des arbres et des monstres et des hommes √† perte de vue.

Ils d√©cident de retourner √† l'ascenseur, qui refonctionne : c'est peut-√™tre un moyen de voyager √† travers les mondes. Tous les boutons ont √©t√© remplac√©s par "Millevaux", sauf celui du dernier √©tage, appel√© "Moi". Peut-√™tre Androgyne-Roi ? Mais les personnages ne se sentent pas de taille √† l'affronter, et ils choisissent plut√īt un bouton "Millevaux" proche. L'ascenseur se ferme, vibre, bouge... et bascule, comme dans les visiosn d'Olivine, mais cette fois-ci pour de bon. Avant de perdre connaissance, les personnages voient que l'habitacle est de bois vivant, les boutons devenus fruits.

[La cabane de la chamane]
Le craquement du bois r√©veille les personnages. Ils sont l'un sur l'autre, dans un cercueil, que vient d'ouvrir une tr√®s vieille femme. Elle a le visage ruisselant de larges de bonheur, elle est sous le coup d'une √©motion intense. Elle remercie les dieux, Millevaux, et les esprits, de lui avoir rendu ses petit-enfants. Les personnages s'extraient du cercueil. Ils sont sur une petite colline, minuscule clairi√®re au milieu de la for√™t. Au sommet, une rustique cabane de bois. A la lisi√®re, tout autour, des torches, des maisons dans les arbres, des hommes arm√©s √† l'air hostile : ils sont surveill√©s et gard√©s. La grand-m√®re chamane invite les personnages √† entrer dans sa petite maison, o√Ļ elle r√©pondra √† leurs questions.

La minuscule cabane est un capharna√ľm impossible de potions, onguents, restes d'animaux empaill√©s, morceaux de tissu ou de cuir bouchant les interstices, etc. La disposition des objets √©voque curieusement le bureau d'Androgyne-Roi. Sur le mur en face de l'entr√©e, une porte tr√®s √©trange, en fer finement orn√©, d'une facture qui d√©note compl√®tement avec le reste ; la poign√©e et l'encadrure sont sculpt√©es d'un serpent en acier plein de d√©tails.

La chamane explique qu'ils √©taient morts depuis dix ans, mais qu'elle les a ramen√©s. Ici, le Tyran de Verre fait la loi, il a conquis tout le pays ; c'est lui qui a fait br√Ľler les parents des personnages. Ils se sont battus, il y a longtemps ; flash, c'est le Tyran de Verre l'ennemi qui a poignard√© Germain sur le champ de bataille. La chamane vit ici depuis que Germain est parti √† la guerre, dans la pauvret√© et le d√©nuement. Elle se souvient aussi du d√©part d'Olivine, il y a bien plSus longtemps : un musicien fou √©tait pass√© dans la r√©gion, et elle s'√©tait convaincue de le suivre pour apprendre son art. Il jouait de l'√©gr√©gorgue, un orgue de cristal puissant et dangereux, carburant √† l'√©gr√©gore. C'est sur cet instrument qu'Olivine a compos√© le Morceau qu'elle voudrait retrouver.

Les personnages r√©fl√©chissent √† leur situation. Ils sont surveill√©s par le Tyran de Verre, leur ennemi, vassal d'Androgyne-Roi. En discutant avec la chamane, ils se mettent d'accord que leur objectif est de le tuer et de mettre fin √† son r√®gne. Germain est un guerrier, mais pas Olivine ; comment l'atteindre ? La chamane approuve leur choix, et leur remet une petite quantit√© d'une substance luminescente, une drogue qui les am√®nera dans les For√™ts limbiques. C'est un passage qui sous-tend la for√™t et leur permettra de se rendre plus facilement et rapidement l√† o√Ļ ils le souhaitent, √©chappant ainsi aux l√©gions du Tyran.

Les personnages sont √©galement intrigu√©s par la Porte du Serpent. Ils sortent de la cabane, constatent que depuis l'ext√©rieur il n'y a pas d'ouverture, juste une liane qui reproduit la forme du serpent sur la porte √† l'int√©rieure. En le touchant, leur vient l'image d'un rocher sous-marin, d'un d√©sert √©carlate, d'un glacier avec un animal pr√©historique... ils comprennent que la Porte donne sur d'autres mondes, qui ne sont pas Millevaux. Ils rentrent √† nouveau et tentent de l'ouvrir. Quand Olivine met la main sur la poign√©e, elle a une vision d'un ch√Ęteau de verre transparent, o√Ļ √† travers les √©tages elle distingue une masse sombre sur un tr√īne : le Tyran de Verre. Choc, et elle est √©ject√©e ; elle n'a pas r√©ussi √† ouvrir la porte. Germain tente le coup aussi. Il a la vision de l'immense hall d'un b√Ętiment vide au milieu d'une ville du XXe si√®cle, avec au milieu une porte ressemblant comme deux gouttes d'eau √† la Porte du Serpent. Devant, un homme √©change une poign√©e de mains avec Androgyne-Roi. Germain le reconnait : c'est l'√āme noire, et c'est aussi le Tyran de Verre. Androgyne-Roi lui remet une sorte de cl√© en forme de serpent, lui souhaite bonne chance, et le voit passer de l'autre c√īt√©. De retour dans la cabane, Germain aussi est √©ject√©. Ils ne peuvent pas ouvrir la porte.

Sans autre choix, Germain et Olivine décident d'utiliser la drogue de la chamane. Avec des braises, ils la font chauffer, ce qui la liquéfie et émet des vapeurs bizarres qu'ils respirent alors. La cabane semble se gonfler à chaque inhalation, comme un poumon qui respire, jusqu'à ce que les murs se trouvent violemment poussés loin, au-delà des limites du regard. Les personnages sont dans un coin de forêt, dans un creux au lieu d'être sur une colline ; autour d'eux, les arbres ont le tronc clair, mort et desseché, mais des feuilles abondantes et sombres ; au loin, l'horizon est d'un blanc laiteux, et les couleurs du ciel, des nuages et du reste de la forêt sont en négatif. C'est la nuit au lieu d'être le jour, mais la scène est illuminée par toutes sortes de choses : dans l'herbe, des lucioles, des fruits luminescents ou encore des ampoules allumées sans raison.

[Les forêts limbiques]
Impossible de voir quoi que ce soit au-del√† de la limite des arbres, mais √† chaque fois qu'ils tendent leur regard vers le haut du bassin, ils croient voir un instant un peu de poussi√®re rouge du d√©sert, ou la lumi√®re chaude d'un foyer, ou encore le flash d'un √©clair au loin : toutes sortes de lieux les attendent l√†-haut. Ils essayent de monter, mais avec une √©norme difficult√© : quelques pas les laissent haletants, √©puis√©s, d√©motiv√©s, les pieds enfonc√©s dans la boue. Ils doivent choisir o√Ļ ils veulent revenir, ou ils ne trouveront jamais la force de remonter. Olivine se fixe sur l'√©gr√©gorgue et le souvenir du musicien fou qui lui a enseign√© son art.

[La cathédrale du musicien fou]
Ils montent, sans souci cette fois, et se rendent compte qu'ils sont entrain de gravir un escalier. Ils arrivent sur une terrasse de pierre, avec une immense cathédrale délabrée au milieu de nulle part. Ils entrent ; l'intérieur est décrépit, mais un peu entretenu : le ménage est fait et un peu de travail a été fait pour éviter à l'édifice de s'effondrer complètement. La musique de l'orgue se fait entendre ; au fond, derrière l'autel, l'immense égrégorgue, dont quelqu'un est entrain de jouer.

Olivine veut savoir si c'est bien son ma√ģtre, le Musicien fou. Ils s'approchent. Elle essaye de contourner l'orgue pour voir qui en joue. Son bracelet √† clochette agit en n√©gatif, et √©touffe ses bruits p√©riodiquement, mais elle se fait quand m√™me rep√©rer : quand elle est √† quelque pas du joueur, qui est bien le Musicien fou, elle se rend compte qu'elle vient de jouer une fausse note tr√®s bruyante ; autour d'elle, elle ne voit plus la cath√©drale mais un infini d√©sert de cristal, avec partout des rochers de verre, des pointes de diamant, des reliefs translucides. Chaque pointe est une note : l'√©gr√©gorgue a son propre monde interne, et l'on en joue non en appuyant sur les touches d'un clavier, mais en se d√©pla√ßant, en voyageant dans le d√©sert de cristal.

Surprise par son propre son, elle fait un pas en arrière et revient dans la cathédrale. Elle se souvient maintenant des circonstances dans lesquelles elle avait fabriqué le Morceau. Elle courait à travers le désert de cristal, sous un soleil radieux qui se reflétait partout, jouant un air rapide, frénétique, heureux ; puis la mélodie s'assombrissait, le soleil se couchait, et elle voyait derrière elle le Musicien fou qui la suivait lentement, jouant en marchant un air sombre, oppressant, plein de menaces. Elle avait volé le droit de composer son propre morceau, une fugue, et il venait la chasser.

De retour dans la r√©alit√©, le Musicien fou les toise. Il est grand, costaud, il a une √©norme crini√®re de cheveux blancs qui lui donnent un aspect puissant et sauvage, mais il est malgr√© tout habile et incroyablement dou√©. Imp√©rieux, il veut savoir pourquoi les personnages ont interrompu sa musique, pourquoi ils se sont arrog√© ce droit, et qu'est-ce qu'ils viennent chercher. Flash : au moment o√Ļ la musique s'est arr√™t√©e, ailleurs, la cabane de la vieille chamane prend feu. Il reproche √† Olivine d'avoir laiss√© √©chapper son Morceau, qui a √©t√© partiellement √† la base de la grande guerre qui a ravag√© cette partie de Millevaux, et notamment motiv√© le Tyran de Verre √† lever son arm√©e. D'ailleurs, le Musicien fou fulmine √† son souvenir : c'est le Tyran qui lui a fourni l'√©gr√©gorgue, et pour cette raison il estimait m√©riter qu'on lui livre la musique ; le Musicien revendique absolument tout ce qui pourrait sortir de cet instrument, y compris la composition d'Olivine. Il consid√®re que la musique doit rester la pure propri√©t√© des artistes et ne jamais atteindre le commun des mortels, parce que c'est trop dangereux et trop beau pour eux. La preuve, vu la guerre qui a fait rage.

Olivine s'explique, se rappelle ses ann√©es d'apprentissage aupr√®s de lui. En fait elle a √©t√© la plupart des apprentis du Musicien fou, √† chaque fois qu'elle mourrait et se r√©incarnait elle revenait jouer pour lui, mais n'avait jamais pu approcher l'√©gr√©gorgue. Elle parvient √† le convaincre que pour affronter le terrible Tyran, elle a besoin d'√©crire une nouvelle composition. Germain a un flash, il se souvient de l'utilisation qu'il avait faite du Morceau que lui avait confi√©e Olivine : au milieu de la bataille, il l'avait jou√© ; les corps et le d√©cor avaient vals√©, fusionn√© dans une tornade d√©mente, d√©truisant la for√™t au profit d'un univers clos, partition blanche en os de soldats flottant dans le noir d'un univers √† musique, isolant le Tyran dans un duel face √† Germain. Le Tyran √©tait une masse noire indistincte portant une armure de verre ; dans un duel fracassant, Germain avait fendu son armure, la faisant voler en √©clat et l'√©claboussant du fluide noir√Ętre qu'il conservait, du p√©trole mystique. Sans le p√©trole, la masse noire se r√©v√©lait n'√™tre qu'un homme qui, pris de panique, parvenait √† poignarder Germain, comme dans sa r√©miniscence.

Olivine veut une nouvelle composition, qu'elle prendra le temps d'achever sans √™tre poursuivie cette fois, pour retrouver et tuer le Tyran. De mauvaise gr√Ęce, le Musicien accepte, mais pas sans une garantie que les personnages reviendront : il veut le couteau plant√© dans la poitrine de Germain. Il sait que sans lui, la blessure recommencera √† saigner, le condamnant √† revenir t√īt ou tard s'il ne veut pas mourir. Germain y consent, et laisse Olivine retirer le poignard, d√©tournant le regard. D√®s lors, le saignement reprend effectivement, et la douleur avec. Muni du poignard, le Musicien fou laisse Olivine retrouver le monde de l'√©gr√©gorgue. Elle compose habilement, avec un th√®me r√©current qui stabilise un morceau autrement rapide et fr√©n√©tique.

Quand elle sort de l'√©gr√©gorgue, elle ne sait pas du tout combien de temps est pass√©. Elle se sent √©puis√©e au-del√† des mots, tremblante, ruisselante de sueur. Germain est rest√© en transe tout ce temps, il est aussi tr√®s faible. La cath√©drale est poussi√©reuse, l'√©gr√©gorgue fendill√©, le Musicien fou absent. Dans sa chambre, ils trouvent ses affaires, notamment une fl√Ľte que Germain r√©cup√®re pour pouvoir jouer le nouveau morceau que lui enseigne Olivine. Bras-dessus bras-dessous, ils retraversent la nef, et sortent pour retrouver les For√™ts limbiques. A leurs oreilles, ils entendent un rythme, frapp√© avec toutes sortes de percussion, d'abord faible et √† peine audible et puis de plus en plus fort : c'est le rythme du morceau d'Olivine, qu'ils entendront incessamment tant qu'ils ne l'auront pas jou√©.

[La forteresse du Tyran de Verre]
Ils retournent dans le petit bassin qui sert de crois√©e des chemins, et cherchent cette fois la forteresse du Tyran de Verre. Ils montent un petit sentier de gravier noir, au milieu d'un paysage d√©sol√© : c'est un pan de la for√™t qui, dans un large p√©rim√®tre, a √©t√© br√Ľl√©, calcin√©, car le Tyran d√©teste la for√™t. Au milieu, un grand ch√Ęteau de verre transparent, lourdement gard√©. Germain joue le morceau d'Olivine : le ciel est chamboul√©, cette fois c'est la Voie lact√© qui se met √† former une partition dont les √©toiles sont les notes. A nouveau un vaste tourbillon de chaos violente le paysage autour des personnages ; le ch√Ęteau est effondr√©, les gardes envol√©s, et Olivine et Germain se retrouvent dans une vaste ar√®ne circulaire, aux murs de pointes de verre et de terre br√Ľl√©e. Des bouts de verre trainent de partout. Face √† eux, le Tyran. Il n'a plus son armure de verre, et √† la poitrine, a encore la marque du coup que lui avait port√© Germain, mais il saigne du p√©trole au lieu du sang.

Il a l'air f√©roce, mais effray√© aussi. Il porte de nombresues armes sur lui ; il d√©gaine une √©p√©e et une hache de guerre et se jette sur Germain. D√©sarm√©, celui-ci ramasse un morceau de verre coupant et, avec toute la rancune dont sa r√©miniscence le charge, le jette de toutes ses forces. Il lui traverse le coeur ; par la blessure ouverte, on voit un instant le ciel bleu puis le hall vide d'un grand b√Ętiment, avant que les flots de sang-p√©trole n'obscurcissent la vision.

[Réminiscence : la chasse au xénomorphe]
Respectivement ingénieur en chef (Olivine) et pilote (Germain) d'un grand vaisseau spatial, les personnages sont réunis avec le capitaine dans un petit habitacle. C'est la panique, tous les autres habitants ont été massacrés par un alien sanguinaire, comme le montrent les enregistrements des caméras de surveillance, que le capitaine leur a fait visionner. Pire, c'est un alien qui, au repos, prend forme humaine ; il sommeille pour le moment, mais c'est forcément l'un des trois présents, et il se réveillera dans quelques instants. Il faut absolument le tuer avant ça. Chaque personnage a un pistolet. Le capitaine veut faire le point et éliminer le xénomorphe, forcément l'un des deux joueurs pour lui.

Discussion et engueulade. On se dit que le capitaine pourrait √™tre le x√©nomorphe, et aurait montr√© les enregistrements juste pour que l'un des deux personnages tue l'autre, lui simplifiant la tache. Olivine propose de lancer l'autodestruction du vaisseau, tuant tout le monde mais √©vitant la contamination du reste de l'humanit√© par le x√©nomorphe ; une solution froide qui n'en est pas vraiment une ! Germain, lui, a fait un peu de x√©nobiologie et donne des informations suppl√©mentaires sur l'alien. Puis il  essaye de rappeler sa femme au capitaine, Elena, et en lui parlant d'elle, annonce qu'elle l'a tromp√© avec lui. Furieux, il d√©gaine son arme et essaye de tuer Germain ; Olivine s'interpose, faisant que la balle lui arrache un oeil plut√īt que de le tuer sur le coup. Comme le capitaine a montr√© ce qui semble √™tre de l'√©motion, Germain pense qu'il n'est pas le x√©nomorphe, donc il tire sur Olivine et la tue. Ricanant, le capitaine le remercie ; ses doigts s'allongent en griffes, ses bras en tentacules puissants, et il enserre le Germain. Ne voulant pas mourir comme √ßa, le pilote utilise son pistolet pour se tirer une balle dans la t√™te ; avec ce qui lui reste de conscience et de vision, il per√ßoit la balle sortir de son cerveau... et laisser derri√®re elle une trajectoire brillante : il vient de tirer la perle de conscience, et de la laisser √©clater dans un mur par la m√™me occasion.

Raté !

[La vieille colline]
A genoux, le Tyran s'effondre, se crystalise en une pierre noire et opaque, puis √©clate. Le puissant souffle balaye la terre br√Ľl√©e, le verre, les arbres... et les personnages r√©alisent qu'ils ont chang√© de lieu. C'est la colline o√Ļ vivant la vieille chamane ! Mais sa cabane a br√Ľl√© depuis longtemps, et elle avec. La surveillance s'est rel√Ęch√©e, il n'y a plus du tout d'activit√© √† la lisi√®re. A la place de l'ancienne habitation, quelques d√©bris et la Porte du Serpent, encore debout au milieu de rien.

Des bruits de pas se font entendre, et arrive un vieillard √† moiti√© aveugle. C'est le Musicien fou, mais tr√®s diminu√©, muet, l'air faible. Il n'a plus du tout la force irradiante et le c√īt√© imp√©rieux qu'on lui connaissait. F√©brile, avec un sourire triste, il tend sa sacoche √† Germain, qui la fouille fr√©n√©tiquement jusqu'√† trouver une lettre frapp√©e du sceau du Serpent, et surtout son poignard. Il le met dans les mains d'Olivine et demande √† ce qu'elle le plante √† nouveau. Elle tente le coup, et a un flash : une vie de chirurgienne, o√Ļ elle manipule des instruments pendant une op√©ration √† coeur ouvert. En tentant de plonger l'arme dans la poitrine de son ami, elle constate que la blessure s'est referm√©e. Le poignard s'est transform√© en cl√© en forme de serpent. De son c√īt√©, le vieux musicien commence √† partir. Quand on lui demande o√Ļ il va, il montre un bracelet de m√©tal et un tatouage d'esclave √† son bras : il n'a pas le droit de rester longtemps.

La lettre est d'origine inconnue. Elle explique que tant qu'ils n'auront pas ouvert la Porte du Serpent, les personnages seront à jamais prisonniers de Millevaux et s'y réincarneront encore et encore, subissant leur destin. Mais s'ils ouvrent la Porte, ils vont ouvrir Millevaux sur le reste des univers ; ce sera peut-être une catastrophe et une apocalypse autre part, et ce faisant, ils accompliront les plans d'Androgyne-Roi.

Germain donne la clé à Olivine et lui laisse le choix de la décision finale. Refusant de continuer à vivre en Millevaux, Olivine décide d'ouvrir la porte, sur du noir pour le moment. Alors l'air se met à crépiter, à étinceler, prend une légère teinte. Sur les mains des personnages, l'égrégore se condense en une matière noire et visqueuse, le pétrole mystique. La même chose se passe sur les arbres, les oiseaux, l'herbe. Rapidement, une pluie de pétrole commence à doucement inonder la région, puant les hydrocarbures. La marée de pétrole remonte la petite colline et s'engouffre dans la porte grande ouverte : la contagion commence.

Les personnages traversent eux-mêmes. Ils arrivent de nuit dans une vaste prairie verdoyante, avec au loin des chars à voile et une immense ville paisible. Le pétrole s'infiltre dans le sol à leur suite, et l'herbe commence à faner et à mourir...



Commentaires

+ On a joué environ 2h30. L'ouverture de Millevaux sur le reste du multivers était mon objectif de départ, je m'en suis tenu là. L'idée était de jouer la genèse de la proposition de Millevaux Mantra : l'épisode à partir duquel commence la Contagion et la Bascule.

+ J'ai encore moins utilisé le système que la dernière fois. Un seul jet de dé, pas d'exploitation des tables sauf celle de douleur (je suis tombé sur Vision flash les deux fois), peu de perles perdues (je n'ai pas trop fait perdre de perles sur les jets de douleurs, parce que les douleurs étaient assez peu distinguées du reste de la fiction, ça aurait paru assez arbitraire), une Réminiscence.

+ La R√©miniscence m'a sembl√© avoir le d√©faut que je m'attendais vraiment √† trouver √† Mantra : elle n'a rien √† voir avec le reste de l'histoire, m√™me symboliquement. Pas trop grave en campagne et dans le cadre pr√©par√© de Mantra, mais dans MM je trouve √ßa dommage. Comme je m'appuie beaucoup sur les fdp des joueurs pour construire l'histoire (id√©al, objet, d√©j√†-vus), il faudrait que je me mette d'accord sur une fa√ßon de tirer des r√©miniscences plus connect√©es √† l'histoire en cours, par exemple des pr√©monitions plut√īt que des souvenirs de vies ant√©rieures. Il faut que je r√©fl√©chisse plus √† la proposition des r√©miniscences de MM plut√īt qu'√† celles pr√©-√©crites de Mantra.

+ Le syst√®me, bien que super simple, me semble du coup encore trop lourd pour l'utilisation que j'en fais ! Je crois que je vais tenter de le simplifier, et peut-√™tre de bidouiller des tables plus adapt√©es √† mes besoins si j'en ai le courage. Pas s√Ľr. Je note qu'une fois de plus la partie "objet" de la fiche a √©t√© tr√®s utile (pas trop le bracelet mais compl√®tement le couteau, qui a servi √† marchander de fa√ßon d√©cisive √† un point).

+ J'ai décrété à nouveau que perle ratée = -1 karma et pas -2, sinon c'était la mort du groupe. Vu que j'utilise peu le système de perles et réminiscences, et que je n'avais que deux joueurs, ça va bien comme ça.

+ J'ai trouvé la partie plus fluide à la fois que mon premier MM et mon premier Mantra. Plus plaisante pour moi, les joueurs ont aimé aussi. J'ai été plus clair au début sur les enjeux du monde, j'ai dit dès le début que les personnages s'étaient incarné un paquet de fois et étaient les fils de l'Hommonde. Au début, je prenais des notes sur les suppositions des joueurs pour construire dessus, mais finalement je me suis senti plus libre une fois que j'avais jeté mon carnet dans un coin. C'était enfin une expérience de jeu d'impro vraiment satisfaisante !

+ Il y avait un peu de recyclage au menu, l'égrégorgue et sa cathédrale viennent d'une partie de Marchebranche jouée avec Thomas. C'était raccord à la fois avec le Tyran de Verre (peut-être l'Artisan de la fameuse partie, à moins que ce ne soit le Musicien fou ?) et avec le souhait d'Olivine de retrouver un morceau de musique puissant et dangereux.

+ Super partie dans l'ensemble, je vois que √ßa tourne vraiment mieux. Il va me falloir encore jouer un peu pour √™tre bien √† l'aise avec Mantra mais j'aime bien voir ce jeu comme mon initiation au mindfuck r√īlistique. Quand j'aurais trouv√© mes marques, je ressortirai Dragonfly Motel des cartons.

Dernière modification par kF (30 Jun 2016 00:57)

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#13 30 Jun 2016 08:28

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Salut kF !

Très content de lire la suite de tes expérimentations avec Millevaux Mantra !

A. En effet, plus de Millevaux dans cet épisode, plus de forêt, et plus de Mantra, avec cette présence d'Androgyne-Roi et de ses vassaux ou alter-ego, des références au Serpent... Et la contagion, et le lien entre égrégore et pétrole, et les forêts limbiques... Tu coches beaucoup de cases sans pour autant perdre ta patte personnelle, c'est cool.

B. J'aime beaucoup les images de cette aventure. Le bureau et la cabane qui se ressemblent, le tyran de verre, le traitement des forêts limbiques. L'ascenseur-passage entre les mondes, c'est aussi une de mes marottes personnelles, j'adore. Et j'apprécie aussi que tu aies recyclé l'égrégorgue.

C. Quand on y r√©fl√©chit, le lancer de d√©s est juste option de r√©solution parmi d'autres dans Millevaux Mantra, qui propose aussi des r√©solutions diceless, que tu sembles avoir privil√©gi√©es. Si tu veux simplifier le syst√®me, tu peux te limiter aux options diceless. √Čventuellement, sens-toi libre de modifier la table de r√©solution des actions difficiles et/ou la table des douleurs juste en supprimant les options que tu aimes moins.

D. Pour les Réminiscences, tu peux les forestiser. (par exemple, dans Traque Panforestière, il y a une réminiscence qui se passe sur la Grande Muraille de Chine, j'ai ajouté que la Grande Muraille servait à contenir la forêt). Mais comme tu veux impliquer davantage les personnages, faire des Réminiscences des Visions-Flashs jouables me semble une bonne idée. Tu peux conserver les Réminiscences de Mantra ou de Rêves & Cauchemars, mais en les tordant pour les raccorder à l'intrigue des personnages.

E. Je vois que tu utilises l'idéal des personnages comme les objectifs de personnages à Inflorenza, une chose qui drive vraiment le jeu. Je crois que dans Mantra, l'idéal était davantage une sorte de code moral, mais comme tu veux impliquer davantage les personnages, tu as choisi la meilleure approche.

F. Quelle liberté d'action penses-tu avoir laissé aux personnages dans cette aventure ? Etaient-ils propulsés dans un couloir ou avaient-ils des possibilités de choix signifiants ? La joueuse et le joueur étaient-t-ils proactifs ou réactifs ?

G. C'est vrai qu'une perte de 2 karma si on rate la perle dans la Réminiscence, c'est très punitif avec juste deux personnages, et c'est carrément rédhibitoire si tu veux faire une campagne avec personnages persistants. Donc, soit tu dégonfle le barême comme tu l'as fait, soit tu dégonfles les conséquences : au lieu de la mort des personnages, réincarnation des personnages et/ou amnésie, par exemple.

H. Quand j'improvise, je travaille aussi sans notes. Je prends des notes d'une séance sur l'autre parce que j'ai des idées de scènes ou de révélations concernant les personnages. J'en fait une série de cases à cocher en jeu.

I. Dans cette aventure, je vois que tu g√®res bien les morphings entre les visions-flashs ou les d√©j√†-vus et la r√©alit√© : c'est un bon d√©but pour le mindfuck ! Tu peux aussi tenter des incrustations : la vision-flash, √ßa peut √™tre juste une personne ou une chose qui appara√ģt dans le d√©cor normal.


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#14 30 Jun 2016 12:11

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Thomas Munier a √©crit :

E. Je vois que tu utilises l'idéal des personnages comme les objectifs de personnages à Inflorenza, une chose qui drive vraiment le jeu. Je crois que dans Mantra, l'idéal était davantage une sorte de code moral, mais comme tu veux impliquer davantage les personnages, tu as choisi la meilleure approche.

C'est un reliquat de ma premi√®re partie, o√Ļ j'avais donn√© des id√©es d'id√©aux assez g√©n√©raux et eu la surprise de voir mes joueurs me cr√©er des objectifs tr√®s concrets. Depuis je propose √ßa aussi parce que √ßa m'aide assez ; j'aime bien que les joueurs aient une motivation claire, √ßa leur permet de faire des choix d√®s le d√©but plut√īt que d'√™tre dans l'attente d'avoir compris ce qui se passe.

Thomas Munier a √©crit :

F. Quelle liberté d'action penses-tu avoir laissé aux personnages dans cette aventure ? Etaient-ils propulsés dans un couloir ou avaient-ils des possibilités de choix signifiants ? La joueuse et le joueur étaient-t-ils proactifs ou réactifs ?

J'ai laiss√© pas mal de libert√©, cette fois j'avais juste la fin en t√™te (et encore, j'envisageais qu'on ouvre Millevaux en milieu de s√©ance puis qu'on joue un peu de contagion √† l'ext√©rieur), et les joueurs ont √©t√© proactifs. Par exemple, j'ai demand√© ce qui √©tait √©crit sur la lettre en d√©but de s√©ance (c'est donc Steve qui a introduit l'√āme noire). De mani√®re g√©n√©rale j'ai pos√© des questions quand je ne savais pas, par exemple pour l'effet qu'a le Morceau. Il y a quand m√™me eu des passages assez dirigistes, comme quand les pj veulent partir de la cabane de la chamane (dur de traverser les gardes, impossible de passer par la Porte, la seule solution √©tait la drogue des for√™ts limbiques).

Tiens, un d√©tail qui me revient : une chose qui a √©t√© dite dans le debrief, c'est qu'on sentait bien c√īt√© joueurs que la mythologie et les explications profondes n'√©taient pas le fait de l'impro, que les choix des joueurs n'avaient de prises que sur des r√©v√©lations locales. C'√©tait une √©vidence pour moi (c'est Mantra !) mais finalement il y a peut-√™tre moyen de bidouiller dans cette direction, pour des joueurs qui veulent r√©inventer la roue : par exemple commencer par jouer la fin de l'Hommonde, dans une aventure o√Ļ les joueurs la provoquent, ou alors consid√©rer les R√©miniscences comme des m√©taphores du monde agonisant, quoi qu'elles racontent.

Thomas Munier a √©crit :

I. Dans cette aventure, je vois que tu g√®res bien les morphings entre les visions-flashs ou les d√©j√†-vus et la r√©alit√© : c'est un bon d√©but pour le mindfuck ! Tu peux aussi tenter des incrustations : la vision-flash, √ßa peut √™tre juste une personne ou une chose qui appara√ģt dans le d√©cor normal.

Ah oui, c'est intéressant ça, je vais y réfléchir. L'épisode en question n'était pas très mindfuck, les choses les plus bizarres étaient provoquées par les joueurs (les mondes déformés par les morceaux de musique) et le reste était cohérent. Les joueurs ont bien aimé les phénomènes de bascule au début, quand Millevaux semble se superposer à un autre univers.

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#15 30 Jun 2016 16:22

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

F. Dans les exemples que tu me donnes (description de la lettre et du morceau), tu évoques surtout la liberté de narration de ton équipe. Ma question portait sur la liberté d'action des personnages (que d'autres appelleraient agentivité). Dans l'exemple du choix gardes / porte / drogue, en effet la liberté d'action des personnages est réduite : ils ont le choix entre une action difficile, une action impossible, une action facile. Forcément ils vont prendre l'action facile et c'est un faux choix. On préserve la liberté d'action quand on offre des choix équivalents (le choix entre deux actions difficiles) ou quand donne une chance de réussite à des personnages qui tenteraient des actions imprévues. Avais-tu ce genre de cas de figure dans ta partie ? J'insiste là-dessus, car si jamais tu veux préserver la dimension tactique prévue dans ce jeu, c'est important que les personnages aient une belle liberté d'action, qu'ils puissent tenter des trucs en gros, te surprendre, créer des arborescences de possibilités.

I. Ce que tu mentionnes ici, c'est la contagion. La bascule c'est quand on reste sur une action constante tout en changeant d'univers. Exemple : univers western, tu es poursuivi par des cow-boys à cheval. Paf, on bascule, la scène de poursuite continue mais on est dans Millevaux, poursuivi par des horlas chevauchant des sangliers. Je crois que ton aventure comporte beaucoup de contagion, mais j'ignore si la bascule y est déjà présente ! Pour voir un exemple de bascule à l'échelle d'une séance : Venise / Compostelle / Au Nord

J. En effet, si tu balances toute la mythologie à ton équipe, elle se sentira plus libre de la manipuler. Le faire par le jeu, comme tu le proposes, est la solution la plus élégante. Dans mon playtest Traque panforestière, le Roi en Jaune révèle la mythologie aux personnages.


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#16 30 Jun 2016 16:50

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Thomas Munier a √©crit :

F. Dans les exemples que tu me donnes (description de la lettre et du morceau), tu évoques surtout la liberté de narration de ton équipe. Ma question portait sur la liberté d'action des personnages (que d'autres appelleraient agentivité). Dans l'exemple du choix gardes / porte / drogue, en effet la liberté d'action des personnages est réduite : ils ont le choix entre une action difficile, une action impossible, une action facile. Forcément ils vont prendre l'action facile et c'est un faux choix. On préserve la liberté d'action quand on offre des choix équivalents (le choix entre deux actions difficiles) ou quand donne une chance de réussite à des personnages qui tenteraient des actions imprévues. Avais-tu ce genre de cas de figure dans ta partie ? J'insiste là-dessus, car si jamais tu veux préserver la dimension tactique prévue dans ce jeu, c'est important que les personnages aient une belle liberté d'action, qu'ils puissent tenter des trucs en gros, te surprendre, créer des arborescences de possibilités.

Liberté d'action aussi, même si j'aurais pu en donner plus :
+ choisir un bouton dans l'ascenseur (aller à Millevaux ou retourner voir Androgyne-Roi - un choix un peu limité, je ne pense pas qu'une confrontation avec AR aurait été très productive)
+ la sc√®ne de la chamane √©tait celle de la prise d'information, mais aussi en sous-jacent du choix d'un objectif pour la s√©ance : les joueurs ont choisi de combattre le Tyran. S'ils ne m'avaient pas exprim√© leur envie de le retrouver pour en d√©coudre, je n'aurais peut-√™tre pas fourni la drogue limbique, et donc plus encourag√© une sortie arm√©e. Pas de libert√© d'action pour sortir, mais les choix √©mis par les personnages plus t√īt me semblent aussi faire partie d'une sorte de d√©marche de positionnement tactique.
+ les for√™ts limbiques pouvaient mener n'importe o√Ļ ; d'ailleurs, je m'attendais √† ce que les personnages s'en servent directement pour confronter le Tyran de Verre, mais ils ont plut√īt choisi d'explorer leurs souvenirs pour mieux s'armer contre lui d'abord.
+ du coup, la confrontation face au Musicien fou √©tait libre aussi, il y avait sans doute pas mal d'autres moyens d'obtenir quelque chose (m√™me si c'est moi qui ait annonc√©, vers la fin des n√©gociations, que le Musicien voulait le couteau et n'accepterait probablement pas d'autre prix pour l'√©gr√©gorgue ; j'aurais peut-√™tre d√Ľ r√©fl√©chir √† une alternative de sa part)

Dernière modification par kF (30 Jun 2016 16:52)

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#17 01 Jul 2016 19:07

batro
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

+ Vis √† vis de ta crainte sur les R√©miniscences : en r√©alit√©, il faut se rappeler que ce concept vient du Cut-up de Burroughs : prendre des choses qui n'ont pas de rapport entre elles et les coller jusqu'√† ce qu'un sens √©merge. On ne cherche pas le sens √† tout prix tout de suite (c'est en effet notre r√©flexe !), mais plut√īt l'√©mergence √† posteriori de sens a la suite de ce d√©coupage sauvage et al√©atoire. G√©n√©ralement, je prends des R√©miniscences du livre de base, que je modifie l√©g√®rement pour int√©grer des √©l√©ments sp√©cifiques √† la trame principale. Mon autre m√©thode est la cr√©ation collective et participative des R√©miniscences gr√Ęce aux cut-ups, les papiers et mot-cl√©s d√©coup√©s et pioch√©s par les joueurs, qui en g√©n√©ral sont issus de champs lexicaux li√©s √† la mythologie Mantra (et/ou Millevaux). Tu auras le moyen d'improviser collectivement les R√©miniscences et donc de les lier directement ou indirectement avec la trame principale. En effet la cr√©ation collective et les croisements de mot-cl√©s vont finir par revenir, r√©appara√ģtre et tout va se lier comme une toile d'araign√©e. Regarde le suppl√©ment "R√™ves & Cauchemars".

Le manque de lien entre Réminiscences et trame principale est aussi là pour construire le background des personnages, leur passé ou leur futur, à posteriori. Tu peux donc en tant que MJ puiser dans les Réminiscences pour construire et enrichir tes scénarios en ajoutant des éléments qui sont apparus un peu avant.

Bref il ne faut pas avoir peur de l'absence de "sens" ou de "lien" entre trame principale et R√©miniscences. Le lien est aussi cr√©√© gr√Ęce au cycle des D√©j√†-vus (ou r√©miniscences jouables selon le terme du livre de base) qui sont puis√©s dans les visions apparues durant la partie. Logiquement, les joueurs choisissent des R√©miniscences et D√©j√†-vus qui sont apparus durant la partie, du coup √ßa cr√©√©e des liens avec leurs personnages : le syst√®me est justement fait pour que tout s'imbrique naturellement petit √† petit. Les r√®gles ont une logique cyclique !

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