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#1 28 Apr 2016 11:27

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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[Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Un sujet ouvert pour les comptes-rendus de partie de Millevaux Mantra, avec ou sans moi à la table :


Comptes-rendus par l'auteur :

1. Traque panforestière
(Mindfuck tactique, obsessions foresti√®res, guerre des univers et d√©rapages incontr√īl√©s, un test tr√©pidant de Millevaux Mantra !)

Comptes-rendus sans l'auteur :

1. Golgotha Douze
(R√®glements de comptes entre ap√ītres √† travers le temps et les univers pour une adaptation toute personnelle, par kF)

2. Le Tyran de Verre
(Plus de Millevaux, plus de Mantra dans ce nouveau test par kF riche en musique mystique, en passages entre les mondes, sous l'ombre sinistre d'Androgyne-Roi.)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

Hors ligne

#2 28 Apr 2016 11:35

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

TRAQUE PANFORESTI√ąRE

Mindfuck tactique, obsessions foresti√®res, guerre des univers et d√©rapages incontr√īl√©s, un test tr√©pidant de Millevaux Mantra !

Jeu : Millevaux Mantra, multivers forestier par Batronoban & Thomas Munier (crossover entre Mantra et Millevaux)

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : L'avocat, le justicier

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cr√©dits : Mike Kempenich, PacificKlaus, publicenergy, TheoJunior, Vince O'Sullivan, cc-by-nc & WD 45,  cc-by & anonymes, costa acsinte, Lewis Hickes, domaine public & Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie


L'histoire :

Quand le Justicier et l'Avocat reprennent leurs esprits, ils découvrent qu'ils sont dans un bunker souterrain aux murs couverts de lichens et de racines. Au milieu d'eux, un sarcophage égyptien. Leur corps est recouvert de mousses vertes, à l'exception de la tête. Le Justicier possède une dague de téléportation et l'Avocat un presse-agrumes magique. A leurs pieds, une trappe. Dans le fond du bunker, un escalier qui conduit de la surface. Au-dessus de leurs têtes, ils entendent des grognements de sanglier et des bruits de tronçonneuse, qui se rapprochent d'eux ! Ils ouvrent le sarcophage dans l'espoir de s'y cacher, mais en sort une momie siamoise, deux corps soudés dos à dos par la colonne vertébrale et par l'occiput : l'un des corps est le double du Justicier, l'autre celui de l'Avocat ! La momie est armée d'une dague et d'un presse-agrumes et agresse nos deux héros. Le Justicier utilise sa dague pour les téléporter sous la trappe, mais au passage il est blessé par la momie et son corps se momifie à son tour !

Pass√©s sous la trappe, ils chutent dans un puits de terre aux parois grouillantes de racines et d'asticots. Au fond du puits, une mare noire et puante. Sur les parois, des entr√©es de galerie, par chaque galerie on aper√ßoit un univers diff√©rent. Avec la dague de t√©l√©portation, ils s'accrochent dans une paroi. Par la galerie la plus proche, ils voient une femme avec un corps sculptural et un masque de corbeau, perch√©e sur une pyramide maya, et brandissant un couteau de sacrifice. Ils se disent que c'est un chemin risqu√©, mais cela leur para√ģt encore plus risqu√© de faire de l'escalade pour atteindre une autre galerie, alors ils s'enfoncent dans celle-ci. La pyramide maya est environn√©e de brumes √† couper le souffle, √† l'horizon on voit les cimes de montagnes. La femme au casque-corbeau a d√©j√† sacrifi√©e des dizaines d'hommes qui gisent nus et ensanglant√©s √† ses pieds. Les deux derniers qu'elle s'appr√™te √† √©gorger sont... les doubles du Justicier et de l'Avocat, nus et hirsutes ! Le Justicier saute sur la femme-corbeau et la plante de sa dague, mais elle a le temps de le blesser aussi, et sa t√™te se transforme en t√™te de corbeau, un bec lui sort du visage et l'√©clate pour faire place √† sa nouvelle t√™te. Un gigantesque corbeau avec un oeil sur chaque plume appara√ģt dans les nuages et fond sur eux. Le Justicier parvient √† le frapper dans l'aile, crevant une dizaine d'yeux, et le dieu-corbeau se d√©route et dispara√ģt sous la pyramide. Leurs doubles leur explique qu'il y a une guerre des multivers, et que les seigneurs de cette guerre veulent leur peau, ainsi que celles de leurs doubles, parce qu'ils sont "sp√©ciaux". Les Corax, ou peuple corbeau sont aux ordres du Lion, l'un des seigneurs de cette guerre des univers. Il faut quitter la pyramide au plus vite, car le dieu-corbeau va revenir.

Ils ont le choix entre descendre au cŇďur du temple ou descendre les escaliers. Ils optent pour les escaliers. La pyramide est couverte de lianes et de feuilles, la descente est difficile, mais faisable tant qu'on s'accroche. Arriv√©s au pied de la pyramide, ils constatent que la pyramide flotte √† deux mille m√®tres au-dessus de la jungle, arrim√©e au sol par des lianes arborescentes ! Ils descendent le long des lianes. Pour y parvenir sans encombre, le Justicier fait appel au souvenir d'une vie ant√©rieure o√Ļ il √©tait traqu√© par les loups et avait d√Ľ engager toutes ses forces vitales pour s'en sortir, et ainsi ils ach√®vent leur descente sans encombre. Ils arrivent dans la canop√©e des arbres, charg√©e de milliers d'oiseaux. Ce sont des oiseaux exotiques, perroquet, toucans, aras, mais ils ont tous un plumage noir et certains ont des becs tr√®s √©tranges. Une grande partie d'eux s'envole √† leur approche, mais ils peuvent parler avec un oiseau moins-farouche, un oiseau au bec en forme de tube, il dit qu'il se nourrit des √Ęmes humaines, et pourra les faire sortir de cet univers s'ils lui offrent l'√Ęme de l'un d'entre eux. L'Avocat et le Justicier, tous deux √©pris d'√©quit√©, refusent un tel sacrifice. Ils s'en tireront autrement. Le double de l'Avocat est pr√™t √† se sacrifier s'ils lui permettent de passer une nuit avec une jolie femme en √©change, mais l'Avocat lui r√©pond, sans fa√ßons.

Les doubles leurs proposent de regagner le village arborig√®ne de leur peuple, pour y trouver un moyen de fuir cet univers. Ils √©vitent de descendre au sol, car c'est le domaine des loups-jaguars affam√©s. Ils avancent dans la canop√©e de liane en liane, mais √† un moment les lianes rompent. L'Avocat et les doubles tombent sur le sol spongieux gorg√© de larves et cr√©pi de v√©g√©tation. Le Justicier a la jambe prise dans une liane. Les loups-jaguars, rapides, presques invisibles, lui arrachent la t√™te et arrachent aussi le bras de l'Avocat... Le Justicier meurt... et reprend conscience aussit√īt... en poss√©dant le corps de son double !
Alors que deux loups-jaguars se disputent son bras, l'Avocat se rue sur la dague du Justicier tombée au sol, mais il se fait tuer, et son double aussi dans la foulée.

L'Avocat et le Justicier se retrouvent dans la peau d'ouvrier chinois sur le chantier de la Grande Muraille de Chine. On construit la muraille pour endiguer une for√™t vivante qui progresse sans fin. Le Justicier fait tomber une pierre d'un coup de pioche, et sous cette pierre, ils trouvent le cadavre ensanglant√© d'un ouvrier... qui est le double de l'Avocat ! Ils comprennent que le contrema√ģtre violent qui les fouette est l'assassin. Ils lancent une mutinerie et le contrema√ģtre est tu√©. Les soldats arrivent pour mater la mutinerie, et le Justicier leur d√©signe un meneur au hasard... qui s'av√®re √™tre son propre fr√®re dans ce monde ! Les soldats s'appr√™tent √† jeter les trois corps dans une fosse commune qu'ils vont recouvrir de chaux, mais le Justicier et l'Avocat insistent pour qu'ils aient une s√©pulture d√©cente... et d√©couvrent alors une perle de conscience.

Le double du Justicier reprend conscience. Il est dans un cabinet d'avocats. En face de lui, un double de l'Avocat, en costard et tutu, unijambiste de surcro√ģt ! Il s'av√®re qu'il √©tait en train de lui expliquer le danger qu'il courait. Une coll√®gue avocate unijambiste arrive en b√©quille, une femme superbe. Elle leur annonce que des employ√©s de la firme Corax ont demand√© √† voir l'Avocat, ils arrivent bient√īt mais d'abord ils vont voir John... qui est le double du Justicier dans cet univers ! L'Avocat poss√®de son double, mais il n'a pas trace de son pass√© dans cet univers (bien qu'il ait souvenir d'y avoir v√©cu dans une vie ant√©rieure), il bombarde sa coll√®gue de questions. On dirait que cet univers est proie √† une guerre de terroristes √† √©chelle mondiale, et ce cabinet est charg√© de repr√©senter les victimes des mines anti-personnelles.
L'Avocat veut des informations sur la firme Corax. Sa coll√®gue lance une recherche sur Balkanet, le nŇďud d'internets pr√©caires qui remplace l'internet unifi√© depuis la guerre. C'est dangereux comme toute incursion dans Balkanet. Elle lui apprend que la firme Corax est une firme de tueurs √† gages. Le Justicier se planque derri√®re la photocopieuse. Soudain, la coll√®gue est la cible d'une attaque virale depuis le Balkanet, elle est frapp√©e par un virus-sanglier. Sa t√™te se d√©forme atrocement, des d√©fenses lui poussent... elle a maintenent une t√™te de sanglier ! Elle se met √† fouisser la moquette.

L'Avocat demande à un autre de ses collègues, venu faire des photocopies, s'il est possible de guérir la femme-sanglier. L'autre lui répond que dans la Zone Scientifique, ils devraient pouvoir faire quelque chose pour elle.

Une √©quipe d'hommes et femmes en costards noirs passent dans le couloir, direction le bureau de John : les Corax. Nos h√©ros veulent fuir, ils ont le choix entre passer par les couloirs ou par la fen√™tre. Ils tentent la fen√™tre. Le b√Ętiment est environn√© de for√™t, au loin on voit des immeubles en ruines d√©passer des arbres. Ils sautent par la fen√™tre avec la femme-sanglier et arrivent en face d'une barri√®re de barbel√©s. La femme-sangliers creuse un tunnel et passe de l'autre c√īt√©, mais les barbel√©s-ronces envahissent le tunnel aussit√īt, et nos h√©ros ne peuvent pas la rejoindre. La femme-sanglier s'enfonce dans les arbres, rendue √† la vie sauvage. Ils escaladent le mur dans l'espoir de rejoindre l'h√©liport au sommet de l'immeuble. Des piques de s√©curit√© commencent √† sortir du mur. Le Justicier arrive au sommet, il attrape le bras de l'Avocat, mais l'Avocat est devenu tout mou. Il vient d'√™tre embroch√© par des piques, c'est fini pour lui. Le Justicier monte dans l'h√©licopt√®re et d√©colle tant bien que mal. A l'entr√©e du b√Ętiment, un SUV de la firme Corax le prend en chasse. Une batterie de mitrailleuse sort de son plafond et asmate l'h√©lico. L'h√©lico se crashe dans la mer de racines.

L'Avocat et le Justicier reprennent conscience. Ils sont le corps d'autres doubles d'eux-m√™mes. Ils sont en tenue de commando, √©quip√© d'une mitraillette et d'une grenade, dans un h√©lico de combat, avec d'autres doubles d'eux-m√™mes, √©quip√©s pareils. Un siamois de doubles d'eux-m√™mes, soud√©s par le dos et l'occiput comme la momie, est en train de les briefer. Le double du Justicier vient de se crasher en h√©lico dans la mer de racines. Il faut l'exfiltrer avant que les Corax ne l'atteignent, et le ramener en lieu s√Ľr : vers la Zone Scientifique. L'Avocat et le Justicier se font parachuter au-dessus de la mer de racines et l'h√©lico repart. Dans leur descente, ils voient des Corax en costar noir sur des moto anti-grav noires et effil√©es survoler la mer de racine, et les descendent √† la mitraillette. Ils r√©cup√®rent le double du Justicier dans la carcasse de l'h√©lico et partent √† pied √† travers la mer de racines, direction la Zone Scientifique.

Ils sont accost√©s par une personne rev√™tue d'une burqa jaune en loque, impossible de savoir s'il s'agit d'un homme ou d'une femme. Ielle leur explique qu'elle s'appelle le Roi en Jaune et repr√©sente une troisi√®me faction dans la guerre des univers, entre l'Androgyne-Roi qui contr√īle le passage entre les mondes et le Lion qui contr√īle une bonne partie des univers. Ielle est sur le point de ma√ģtriser le P√©trole, la source de pouvoir majeure dans cette guerre, mais pour y parvenir, elle a besoin de leur aide, et leur offre refuge. L'Avocat et le Justicier d√©cident de lui faire confiance. Ils laissent le double partir seul vers la Zone scientifique. Le Roi en Jaune √©carte des racines et r√©v√®le un puits de b√©ton avec une √©chelle rouill√©e qui descend dans ses profondeurs. Ils descendent et parviennent dans un r√©seau de galeries d√©saffect√©es, envahi par une mousse blanche et par les feuilles mortes. Le Roi en Jaune leur dit qu'ils ne doivent pas √™tre vus ensemble dans cette zone, et leur dit de le.a rejoindre dans les Tombeaux. Ielle leur confie des v√™tements de clochards - pour faire couleur locale - et s'√©clipse ensuite dans une galerie. L'Avocat et le Justicier d√©couvrent qu'ils sont dans un ensemble de galeries de m√©tro, d'√©gouts, de catacombes, de conduits de service, et de tunnels de contrebande. Il y a beaucoup de graffitis, des symboles anarchie, des slogans comme "tous les flics sont des batards"... Ils rencontrent une troupe de clochards, barbes, bonnets, mitaines, amass√©s autour de braseros dans une station de m√©tro abandonn√©e. Ils arrivent √† se faire passer pour des clochards d'un autre secteur et d√©couvrent que ce lieu souterrain est une sorte de poche de r√©sistance, et que des d√©mons hanteraient la surface. Ils demandent o√Ļ se trouvent les tombeaux et on les conduit √† la chamane. C'est une femme aux v√™tements en loques, √† la peau et aux ongles crasseux, mais au visage tr√®s propre et tr√®s beau. En fait, c'est le double de la coll√®gue de l'Avocat. Elle les soumet √† une √©nigme s'ils veulent trouver les Tombeaux. Ils doivent d'abord avaler un champignon psilocybile...

Ils se retrouvent √† planer √† l'int√©rieur d'un grand cube blanc. Des pores s'ouvrent sur toutes les parois et des racines √† croissance ultra-rapides commencent √† en sortir et menacent de les empaler et les √©touffer. Ils ont trente secondes pour r√©pondre √† l'√©nigme suivante : "On ne le voit pas, mais sans lui on meurt." L'Avocat trouve aussit√īt qu'il s'agit de l'air, et l'√©nigme est r√©solue.

Ils reprennent leur esprit dans un ascenseur d√©labr√©. La chamane appuie sur le bouton "moins l'infini". Pendant la descente, elle essaye de leur faire avouer leurs motivations. Le Justicier se rappelle une vie ant√©rieure o√Ļ il √©tait commer√ßant. Il se retrouve dans une grande halle √† la verri√®re envahie de lierre, des √©tals tenus par des asiatiques et des africains, des cloportes g√©ant qui courent partout au sol et un boucher qui leur court apr√®s avec un hachoir. Il se voit dans cette halle en train de n√©gocier √Ęprement avec la chamane. Au final, il la persuade qu'ils sont dans le bon camp, et elle leur promet son soutien inconditionnel.

Ils sont arriv√©s √† l'√©tage moins l'infini. Du goudron suinte des portes. Ils lui demandent de rester ici en soutien, et ouvrent les portes. Ils arrivent dans une caverne immense dont on ne voit pas la fin. Le sol est couvert de goudron. L'air est tordu comme s'il y avait un incendie. Ils marchent longtemps et soudain arrivent en face du Roi en Jaune. Ielle fait maintenant dix m√®tres de haut, sa burqa qui glisse sur le sol lui donne l'aspect d'un fant√īme. Le Roi en Jaune leur raconte la gen√®se du monde et ils l'observent avec lui comme s'ils y √©taient. D'abord l'Hommonde au milieu du vide noir, homme blanc roul√© en boule, puis le serpent noir √† qui il donne naissance par la bouche et par l'anus, serpent qui le trahit, l'enserre jusqu'√† le faire √©clater. Des millions de boules blanches expuls√©es dans l'infini, les plus grosses donnent des mondes, les plus petites donnent des √™tres, ils reconnaissent des doubles d'eux-m√™mes, nus et blancs.

Ils tournent autour d'une sph√®re blanche, plan√®te-univers, avec eux des millions d'√™tres qui forment un anneau autour de la plan√®te, sous leur pied, une infinie mare de p√©trole, la mare de l'inconscient-collectif fruit de la mort des √™tres. Bient√īt, c'est tout un anneau de cadavres qui tourne avec eux, et les cadavres tombent les uns apr√®s les autres dans le p√©trole.

Ils reprennent conscience dans la caverne, le Roi en Jaune dit d'une voix immense qu'il est sur le point de contr√īler le P√©trole, il y a un gigantesque puits rempli de p√©trole √† leurs pieds, et sur les c√īt√©s, deux grosses colonnes de flamme apparaissent. Il lui manque un dernier ingr√©dient, deux enfants de l'Hommonde, s'ils se sacrifient pour ielle et plongent le p√©trole, ielle contr√īlera enfin cette mare de l'inconscient collectif !

Ils trouvent ce march√© √©quitable et sont pr√™ts √† accepter... Mais le Justicier observe le Roi en Jaune davantage. De gros tentacules jaunes sortent de sa burqa. Ils se rappelle d'une vie ant√©rieure dans un ch√Ęteau m√©di√©val... Il avait √©t√© trahi par son plus fid√®le alli√© et jet√© en p√Ęture √† la vindicte populaire... Il se rappelle le bas peuple qui s'appr√™tait √† se saisir de lui et se servir de son corps comme b√©lier pour enfoncer une porte du ch√Ęteau... Il se rappelle les tentacules jaunes qui sortent de leurs narines, de leurs yeux, leurs langues-tentacules quand ils hurlaient apr√®s lui... Pour s√Ľr, le Roi en Jaune n'est pas de leur c√īt√©, il n'est que du sien.

L'avocat lui dit qu'ils vont d'abord chercher une troisi√®me double : la chamane. C'est une ruse, et l'avocat utilise ses souvenirs de plaidoyer pour √™tre convaincant. Il se revoit dans un tribunal, le Roi en Jaune fait office de juge et frappe du marteau sur le pupitre. Le Roi en Jaune accepte, mais qu'ils se h√Ętent de revenir ! Ils courent vers la porte d'ascenseur.

Ils la passent.

Et se retrouvent en combinaison spatiale, √† l'int√©rieur d'un grand cube de cuir. Les pores du cuir se dilatent et relarguent des millions de mouches qui essayent d'envahir leurs combinaison. Ils flottent jusqu'√† un quartier de viande avari√© en suspension au milieu du cube, gr√™l√© de centaines d'Ňďufs de mouches et d'asticots. Le Justicier enl√®ve son casque, les mouches s'infiltrent dans sa combi, il essaye de manger de la viande mais c'est si infect qu'il vomit. L'Avocat et le Justicier √©vitent de retenter, ils pensent que pour trouver la perle de conscience, il faut crever chaque Ňďuf de mouche, et c'est ce qu'ils fond... d√©truisant alors chacune des perles de conscience que ces Ňďufs repr√©sentent.

Et ainsi ils retournèrent au pétrole primordial.


Feuilles de personnages :

Le Justicier
Idéal : Justice
Objet : Dague de téléportation
Réminiscences de départ :
Je suis mort en me faisant trahir (utilisé)
J'ai chassé des loups dans la nature pour survivre seul (utilisé)
Réminiscences acquises en jeu :
J'ai grandi dans une ville o√Ļ le commerce √©tait tr√®s pr√©sent (utilis√©)
J'ai escaladé le Mont Fuji

L'avocat
Idéal : Aide et justice pour tous, mais surtout pour les filles mignonnes
Objet : presse-agrumes magique
Réminiscences de départ :
Exercé dans un cabinet d'avocats unijambistes en bikini (utilisé)
J'ai déjà réussi à faire fonctionner le Condor Centenaire, une copie chinoise du Faucon Millenium


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
C'est la premi√®re mouture d'un syst√®me pr√©vu pour le suppl√©ment Millevaux Mantra, un crossover entre l'univers de Millevaux et le jeu de r√īle Mantra, de Batronoban (multivers √©tranges et felliniens)

Il mixe les règles de base de mantra (gestion de perles comme ressources) et un système de résolution maison qui utilise un d6 : quand un personnage veut réussir une action difficile sans utiliser sa réminiscence, il jette un d6 et doit viser un score inférieur ou égal au nombre de personnages impliqués dans l'action + un bonus de 1 si au moins un objet utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal utilisé. Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, plus un effet collatéral qui vise à déclencher à la fois des scènes typiques de Mantra (changement d'univers, visions-flash...) et de Millevaux (utilisation des six marqueurs).

Pour densifier le vertige logique, je floute totalement la temporalité et la location.

Table de résolution des actions difficiles :
S = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du d6
Quand la table indique ¬ę¬†ou¬†¬Ľ, c'est au choix de la joueuse.
X=1 Réussite douloureuse ou échec révélateur (= ajout d'une nouvelle Réminiscence sur la feuille de personnage)
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 √Čchec r√©v√©lateur
X > S+1 √Čchec douloureux

Table des douleurs (rejeter 1d6) :
1 Perte d'une ressource
2 Vision flash = le MJ fait une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage
3 Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 Possession par un Ancien
5 Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 Mort

Tables des thèmes
1 Ruines
2 Forêt
3 Oubli
4 Emprise
5 √Čgr√©gore
6 Horlas

Table des zones de jeu
1 Sous-Monde
2 Autre univers
3 Futur
4 Passé
5 Rêve
6 Au-delà ou forêt limbique

Profils des joueurs :
Joueurs confirmés, mais débutants à Millevaux comme à Mantra (le joueur du Justicier a joué juste une fois à Inflorenza)

Brainstorm initial :
Les règles de Mantra demandent au joueur de définir trois réminiscences, j'ai déjà limité à deux et même là j'ai trouvé la création longuette (par longuet j'entends 10 mn).

Défis :
+ Voir s'il est possible d'exploiter les univers de Millevaux et de Mantra à parts égales
+ Tester le système de résolution
+ Vérifier s'il est bien possible de jouer sans préparation comme c'est mon ambition pour ce crossover
+ Proposer un mode de jeu bien spécial : mindfuck, tactique, et improvisé à la fois.

Mise en jeu :
Quelques exemples d'effets en jeu de la table de résolution des actions :
+ Blessure thématique : frappé par la momie, le justicier devient un mort-vivant
+ Blessure thématique : frappé par la prêtresse, le justicier développe une tête de corbeau
+ Perte de ressource¬†: la femme-sanglier s'√©chappe de l'autre c√īt√© des barbel√©s-ronces

Il y a eu aussi des changements d'univers, mais ma mémoire défaillante m'empêche de départager ceux provoqués par une douleur de ceux que j'ai décidés en tant que MJ.
La table des douleurs a aussi deux fois donn√© la mort, mais l√† encore il m'est impossible de d√©partager ces moments des moments o√Ļ les personnages sont morts des suites d'un √©chec.

Retour du joueur de l'avocat :
Les mini-jeux (aka les Réminiscences), c'est une bonne idée, mais ça casse le rythme de jeu.

Retour du joueur du justicier :
+ Le concept de multivers, c'est intéressant. Selon les choix, tu as plusieurs lignes temporelles.
+ Des fois, on est dos au mur : on a un seul choix intéressant, ou aucun.
+ A rejouer, je dépenserais rapidement mes perles actuelles pour arriver dans des Réminiscences et tenter d'accumuler des perles permanentes pour devenir immortel.
+ D'un univers √† l'autre, on peut observer quelle part l'humanit√© √† jou√© dans l'apocalypse foresti√®re, on peut arriver pile au moment o√Ļ la nature se d√©cha√ģne, c'est int√©ressant.

Retour personnel :
+ Pour donner raison au joueur du justicier, je n'ai pas toujours √©t√© le meilleur quand il s'est agi de leur proposer des choix tactiques √©quilibr√©s. Ainsi, quand ils sont dans la canop√©e, je leur ai demand√© si pour rejoindre la tribu arborig√®ne, ils passaient par la canop√©e (le plus safe en apparence) ou par le sol (le domaine des loups-jaguars), clairement ils √©taient oblig√©s de r√©pondre par la canop√©e. Pourtant, hormis ce passage, je pense avoir propos√© des choix √©quilibr√©s. Mais peut-√™tre ne l'√©taient-ils que dans ma t√™te, dans le sens o√Ļ j'avais pr√©vu √† peu pr√®s le m√™me nombre de jets de d√©s selon l'option qu'ils auraient choisie, mais qu'en narratif une option leur paraissait nettement plus avantageuse que l'autre √† chaque fois. Il me semble qu'il n'existe qu'un seul rem√®de √† ce probl√®me : penser √† toujours proposer des choix un minimum inform√©s, et en proposer le plus souvent possible, et toujours r√©pondre "oui mais" aux propositions des joueurs (ainsi, c'est un joueur qui a suppos√© qu'il y avait un h√©liport au sommet de l'immeuble, j'ai dit oui, sans sourciller, mais j'ai rajout√© des piques de d√©fense sur le mur).
+ L'autre fois o√Ļ j'ai √©t√© faible du point de vue tactique, c'est sur l'√©nigme de l'air. Sur le coup, en impro, j'ai √©t√© incapable de trouver une √©nigme qui repr√©sente un peu de challenge. Il m'est venu l'id√©e de chronom√©trer l'√©nigme en trente secondes pour pimenter, mais le joueur de l'Avocat a trouv√© en une seconde... Le palliatif √† ce genre de probl√®me, c'est accumuler les d√©fis tactiques jusqu'√† en trouver un qui mette vraiment les joueurs √† l'√©preuve.
+ Hormis ces deux point qui me semble un faible b√©mol, le d√©fi pourtant ardu du mindfuck+tactique+improvis√© me para√ģt enti√®rement relev√© !
+ Univers de Millevaux et de Mantra exploit√©s √† parts √©gales. Ce qui a √©merg√© lors du playtest, c'est que tous les multivers √©taient forestiers, alors que dans ma t√™te, Millevaux c'√©tait un seul univers. C'√©tait beaucoup beaucoup plus cool de dire que tous les univers √©taient Millevaux, et d'y juxtaposer la mythologie de Mantra (Androgyne-Roi, le Puits des √Ęmes, le P√©trole, le Lion, les Anciens...). L'autre √©mergence, c'√©tait de confronter les personnages √† leurs doubles dans le multivers, et √† leur permettre de les poss√©der. Du coup, les doubles faisaient d'excellents personnages de rechange en cas de d√©c√®s, et √ßa consolidait la mythologie de Mantra √† mon sens.
+ Je suis bluffé par le système de dé. Mantra liste une série de scènes cool (changement d'univers, événements traumatiques, morts de personnages, etc...) qui induisent des pertes de perles. L'idée en rajoutant un dé, c'était de relier le résultat du dé à une arborescences de possibilités. A chaque fois qu'on jette un dé, il va se passer un truc cool sur lequel on va rebondir. ça a complètement sous-tendu mon impro. ça, plus la table des périls et les réminiscences des personnages dont je me suis servi pour générer des univers, j'ai obtenu des images fortes en peu d'efforts. Les formulations étaient telles que les joueurs comprenaient de suite ce que je proposais, contrairement au système classique d'Inflorenza qui nécessite une plus grande gymnastique mentale.
+ Le seul truc que j'avais préparé, c'est ma scène de départ et aussi quelques images en tête d'environnements forestiers (que j'ai omis de caser en totalité), et tout le reste a émergé, ça a fonctionné sans problème. Je raconte pas si j'avais eu la table des aventures ou l'almanach.

A implémenter dans les règles :
Limiter la création de personnage à une réminiscence. Remplacer la notion d'échec avantageux par la notion d'échec réminiscent (on échoue mais on gagne une nouvelle réminiscence à inscrire sur sa fiche).
Rajouter une table de détails forestiers que j'ai développée dans la foulée.
Rajouter quelques conseils pour mener tactique.
Principe de non-datation : élargir à avant l'apocalypse : on ignore si on est avant, pendant ou après l'apocalypse forestière.

Retour de Batronoban :

- qu'appelles-tu "tactique"?
- que penses-tu de la remarque du type sur les Réminiscences?
- quel est l'objectif de changer / fusiinner Le fonctionnement des Réminiscences en énigmes comme celles là?
- comptes tu fournir une liste de Réminiscences comme Mantra ou pars-tu sur quelque chose d'autre?
- les perles sont-elles aussi importantes et significatives avec tes changements?
- pourquoi le d6?

Ma réponse :

A. Le tactique : je trouve que Mantra se focalise beaucoup sur les défis de stratégie donnés aux joueurs : résoudre des puzzles pour trouver des perles de conscience, se sortir de tous un tas de dangers, trouver le meilleur positionnement dans la guerre des univers... Il y a aussi des éléments esthétiques (plein plein) et moraux, mais à mon sens c'est la tactique qui domine, le moral et l'esthétique sont à son service, et donc pour Millevaux Mantra j'ai essayé de maintenir cette dominance du tactique.
B. J'ai du mal √† savoir si je suis d'accord avec lui. Disons que si on fait vraiment du Millevaux Mantra (pas uniquement du mantra avec Millevaux parmi le choix des univers), il faut que la for√™t domine, donc si une r√©miniscence est pas trop foresti√®re, on a l'impression de sortir du jeu. C'est pour √ßa que j'ai "forestis√©" la r√©miniscence de la grande muraille de Chine, mais peut-√™tre pas assez aux yeux du joueur. La R√©miniscence du cube de cuir, je l'ai fait jouer telle quelle parce qu'elle √©tait tr√®s Millevaux dans son c√īt√© horreur organique et qu'elle faisait renvoi vers la sc√®ne du cube blanc (peut-√™tre que le cube blanc me vient de la lecture de Mantra, qui m'a fait penser au film Cube)
C.Si tu parles de l'énigme du cube blanc, c'était pas une réminiscence. C'est juste que je voulais faire jouer une péripétie entre le métro et la caverne du roi en jaune, et j'ai tiré "enigme", et ça m'est venu de le jouer comme ça, même si en effet ça ressemblait beaucoup à une micro-réminiscence (ce qui est cool, même si l'énigme était pourrie)
D. Non, je vais juste conseiller de "forestiser" les réminiscences de Mantra ou d'utiliser la table des Périls ou d'autres tables que j'aurai publié entre temps (table des aventures, almanach)

E. Oui, m√™me plus. Chaque douleur entra√ģne une perte d'une perle actuelle, la mort la perte d'une perle permanente. Le jeu est plus speed parce qu'on peut perdre une perle √† chaque jet de d√© (proba environ 1 chance sur 2), en deux heures et demi on avait consomm√© les 4 perles permanente de mes deux joueurs, c'est pour √ßa qu'on avait arr√™t√©. J'ai vraiment travaill√© pour mettre en valeur ton syst√®me et l'acc√©l√©rer plut√īt que pour l'√©craser.
F.Parce que c'est la granularité qui me convient pour mes tables. C'est pas du tout du Inflorenza comme ce que tu as pu voir dans le livre de base, c'est un mix entre les innovations d'Inflorenza qui ont suivi la parution, et mes travaux sur d'autres jeux, et des idées spécifiques à Millevaux Mantra


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

Hors ligne

#3 18 Jun 2016 15:22

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

GOLGOTHA DOUZE

R√®glements de comptes entre ap√ītres √† travers le temps et les univers pour une adaptation toute personnelle, par kF

Compte-rendu synthétique d'une partie jouée il y a une grosse semaine. Ce n'est ni vraiment Millevaux Mantra, ni vraiment Mantra, mais ça va quand même plus ici qu'autre part.

Dans l'id√©e, je voulais tester un one-shot de Mantra avant de lancer une campagne dans pas longtemps. Je n'avais pas fini la lecture du livre et pas pr√©par√© grand-chose, du coup je me suis plut√īt tourn√© vers Millevaux Mantra qui a l'avantage d'√™tre tourn√© vers le jeu sans pr√©paration. Je ne comptais pas sp√©cialement jouer avec Millevaux, mais j'envisageais de faire apparaitre un peu la for√™t par moments, ne serait-ce que parce que c'est ce que fait le jeu de lui-m√™me si on suit les tables. Au final, ce n'est pas vraiment ce qui a eu lieu : j'ai tir√© des mondes et des d√©tails forestiers mais j'ai peu voir pas appuy√© sur la partie for√™t, et rien ne s'est pass√© en Millevaux. Quant √† la mythologie de Mantra, on l'a aper√ßue mais je n'ai pas mis en sc√®ne de personnage majeur (Androgyne-Roi...) et dans le cadre du one-shot, je n'ai pas parl√© de toute la mythologie elle-m√™me, que je r√©serve pour plus tard. Donc c'est Mantra, mais c'est pas tr√®s Mantra non plus. (Vous suivez ?)

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crédits : darwin bell, elycefeliz, Craig Loftus, pomponius, the lonville watch company, licence cc-by-nc & Jules Martel, par courtoisie

Bref, j'avais deux joueurs, qui incarnaient les personnages suivants :

+ Douze
Objet : une montre arrêtée à 3h17
Id√©al : retrouver le possesseur de la montre, qui la lui a pr√™t√©e, et la lui rendre     (√ßa ressemble bcp plus √† une r√©miniscence qu'√† un id√©al, mais comme √ßa donnait un but clair, pr√©cis et exploitable, j'ai laiss√© faire)
Réminiscence : le son d'un glas qui sonne, sonne, sonne...

+ Lanskey
Objet : une photo d√©fra√ģchie d'un paysage
Idéal : se venger de ce qu'on lui a fait (mais quoi ?)
Réminiscence : une peur intense lors d'une traque ; le souvenir de s'être caché dans un tas de feuilles "pendant que ça passe"

Pour les pouvoirs, j'avais le livre d'Inflorenza sous la main, et je proposais aux joueurs d'y piocher leurs pouvoirs quand ils en obtenaient.


Fiction


[La cellule de pierre]
R√©veil dans une pi√®ce circulaire, en pierre grise ; √† ciel ouvert : on voit la lune et la sc√®ne est baign√©e dans la lumi√®re bleue sombre d'une sorte de nuit am√©ricaine. Au centre de la pi√®ce, un autel avec un homme agonisant ; sur les c√īt√©s, deux portes antipodales. Douze et Lanskey sont √©tal√©s par terre, ils se connaissent mais ne savent plus qui ils sont ni comment ils sont arriv√©s ici. A l'une des portes, de bruyants coups frapp√©s avec r√©gularit√© mais lenteur, comme si on essayait de l'enfoncer. Les personnages se rapprochent de l'homme agonisant.
{Flash : Douze le reconnait, c'est son ami de toujours qui s'appelle Unit√©. Ils se sont battus c√īte √† c√īte, Unit√© a fait ce qu'il a pu pour sauver les personnages.}

La porte qu'on essaye de d√©truire inqui√®te les joueurs, alors ils se dirigent vers l'autre. Ils l'ouvrent sans probl√®me, elle m√®ne vers une brume gris√Ętre dont les volutes forment des contours bizarrement pr√©cis : petites mains de fum√©e tentant de les agripper, de les tirer. C'est une sorte de mur de brume √† franchir (un peu √† la Dark Souls). Apr√®s une h√©sitation, les personnages la traversent, tenant Unit√© avec eux. L'autre porte n'a pas c√©d√©.


[La villa c√īti√®re]
Ils se retrouvent dans une village qui donne sur une plage et la mer. C'est l'apr√®s-midi, un grand soleil illumine l'endroit. Lanskey semble reconna√ģtre, peut-√™tre a-t-il d√©j√† v√©cu ici. Les personnages √©tendent Unit√© sur un lit, cherchent de quoi le soigner mais ne trouvent rien. Douze est sous le coup de l'√©motion, Lanskey se rend alors compte que la table de chevet a pris feu. Paniqu√©, il va chercher de quoi l'√©teindre mais derri√®re lui, ses pas br√Ľlent le plancher. Rapidement, l'incendie se d√©clare. Douze re√ßoit d'Unit√© une derni√®re vision, puis l'abandonne.
{Flash : un colosse en armure de plaques intégrale, menant une armée de soldats en armure, qui poursuit les personnages. Il s'appele Chevalier}

Les personnages sont maintenant r√©fugi√©s dans une pi√®ce √† c√īt√©, la porte ferm√©e. La pi√®ce est sombre, ils oublient le ronflement de l'incendie qui est entrain de consumer Unit√©. La pi√®ce dans laquelle ils sont entr√©s contient de nombreuses √©tag√®res pleines de bibelots √©tranges, cr√Ęnes, grimoires, instruments m√©talliques inconnus, etc. C'est une sorte de cabinet de curiosit√©s que Lanskey reconnait sans trop savoir pourquoi. C'√©tait la maison d'une esp√®ce de collectionneur. Lanskey cherche une arme des yeux, et trouve une lance en bois, la lance de Longin.

Pendant ce temps Douze a trouv√© une sorte de cercle magique trac√© √† la craie par terre. Il ressemble √† une horloge qui indique 0:00. Instinctivement, il efface les aiguilles et trace 3h17 √† la craie. Sa montre s'illumine, le cercle aussi ; il comprend que le cercle va les mener autre part, mais qu'il faut donner une direction sous la forme d'un objet symbolique. D'o√Ļ l'int√©r√™t de la collection, probablement. Lanskey approche la lance de Longin. Autour des personnages, le d√©cor fond, √©clate, explose, vole comme pris dans une tornade dont ils sont le centre. Loin dans le maelstrom, on voit Unit√© qui regarde gravement Douze. Il est mort dans l'incendie.
Noir.


[Golgotha sous le ciel de feu]

R√©veil dans un paysage jaune-ocre d√©sertique, sur une petite colline. Le ciel est tourment√©s de nuages noirs ou rougeoyants, flamboyants m√™me pour certains. Au loin, un village de tentes et de bois. Au sommet de la colline, trois croix et trois crucifi√©s. Le principal est une femme √† qui manque la t√™te. Les deux autres sont un gar√ßon √† l'air √©nigmatique et Unit√©. Lanskey reconnait le jeune gar√ßon, Nocturne ; il en √©tait tr√®s proche autrefois, tout comme Douze √©tait l'ami d'Unit√©. Il tombe √† genoux devant le corps supplici√©. Lanskey, lui, regarde le corps d√©capit√© ; il pense que c'est la personne √† qui il doit rendre la montre. Il n'est pas s√Ľr que ce soit vraiment elle, ou qu'elle soit d√©c√©d√©e. Les deux personnages perdent du temps ; ils se laissent aller √† une sorte de somnolence, et reprennent conscience plusieurs heures plus tard, sans trop savoir ce qui s'est pass√©.

A l'horizon, dans toutes les directions autour d'eux, ils voient une arm√©e de chevaliers en armure s'avancer. Ils arrivent de tous les c√īt√©s en m√™me temps, les personnages sont encercl√©s, mais pour le moment l'arm√©e st encore loin. C'est probablement celle de Chevalier. Ils repensent √† lui, ce g√©ant en armure qui les pourchasse : c'est leur ennemi mortel, ils en sont convaincu maintenant, ils ont pass√© l'essentiel de leur(s?) vie(s?) √† lui √©chapper.

{Flash : un homme chauve, v√™tu d'une toge tress√©e d'algues, qui flotte au milieu d'une immense cage en argent, dans un ch√Ęteau submerg√©, au fond de la mer}

Ils s'approchent du village. Le tyran local est entrain de parler à la foule mécontente. On lui reproche de n'avoir rien fait pour protéger la population contre l'armée qui est entrain d'arriver. Il essaye de contenir leur hargne, mais c'est peine perdue : sa cruauté l'a rendu très impopulaire et la foule hystérique le met rapidement en pièces.

Lanskey regarde sa photo. C'est un paysage qu'il ne reconnait pas, mais au fond on voit une tour en onyx. C'est la partie importante de la photo, il le sait. En relevant les yeux, la m√™me tour est apparue dans la r√©alit√©, juste derri√®re l'hotel de ville o√Ļ le tyran est entrain de se faire tuer. Lanskey et Douze d√©cident de s'y rendre, mais il faut traverser la foule pour √ßa. Ils n'y parviennent pas : rapidement, la foule se retourne contre eux, les d√©visage, puis les agrippent, les tirent, s'acharnent √† les griffer, leur arracher leurs v√™tements, etc. Envahis sous une mar√©e humaine, ils perdent connaissance.

{Flash : la vision étincelante d'une femme vêtue de blanc et d'or, montant un cheval blanc ailé, traverse la foule et sauve les deux personnages.}


[Le jardin d'Alias]
R√©veil sur une dalle de marbre, au milieu d'un incroyable jardin de fleurs, fruits exotiques et autres plantes odorantes. Un lieu paradisiaque, sous un ciel bleu pur. Les personnages sont sur une sorte de terrasse d'un haut ch√Ęteau ; en se penchant au-dessus d'un muret, ils voient l'oc√©an : le ch√Ęteau flotte dans les airs, comme celui de Laputa. Les personnages ont toujours leurs possessions, et ils sont v√™tus de tuniques √©l√©gantes et soyeuses.

Ils rencontrent Alias, la femme qui les a sauvés. Elle a un regard dur, accusateur. C'est elle qui a donné la montre à Douze. Il essaye de la lui rendre mais elle refuse, il en aura encore besoin. Alias, Unité, Douze et Lanskey faisaient autrefois partie d'une même fratrie, ils étaient des êtres qui transcendaient l'existence et vivaient heureux, mais tout a cessé à cause de Chevalier.

{Flash : une cité de pyramides aztèques à perte de vue ; la cité est riche, belle, les personnages y vivent insouciants}

Ils doivent tuer Chevalier pour √™tre libre. Elle-m√™me les a beaucoup aid√©s, mais elle ne peut pas faire beaucoup plus. Elle leur explique qu'ils ne pourront pas l'atteindre tant qu'ils n'auront pas tu√© Varion, son principal sous-fifre. C'est l'homme enferm√© dans une cage d'argent, dans un ch√Ęteau sous-marin. Varion utilise son pouvoir pour aider Chevalier √† les retrouver ; ils ne sont en s√©curit√© nulle part tant que Varion vit. Ils ont cru l'atteindre r√©cemment, mais sont tomb√©s dans un pi√®ge.

{Flash : une immense prison, les personnages sont chacun enferm√©s dans des grandes salles o√Ļ ils sont seuls, maintenus en l'air par des chaines ardentes qui les torturent}

Alias demande aux personnages de repartir √† la recherche d'un moyen de trouver et tuer Varion. Cette fois, ils n'ont plus le droit √† l'erreur, parce qu'elle a √©puis√© tout ce qui lui restait de pouvoir pour les sauver de Golgotha. De plus, elle sent que leur arriv√©e va aider Chevalier √† trouver ce ch√Ęteau flottant, et elle sait que son temps est compt√©. Elle confie √† Douze un poignard √† la lame infiniment mince, qui permet de graver dans le marbre du jardin un nouveau cercle de voyage. Douze et Lanskey acceptent de finir leur mission, et via le cercle, voyagent √† nouveau √† travers les mondes, en payant non par un objet mais avec la r√©miniscence de Douze : le glas qui sonne.

[Le ch√Ęteau]
Les personnages avancent dans un ch√Ęteau - sec - au cours d'une mission tendue. Il est 3h14, le glas tonitruant de l'alerte sonne, ils n'ont plus que trois minutes. Des craquements sinistres se font entendre, et par endroits le ch√Ęteau craque et des trombes d'eau s'infiltrent √† l'int√©rieur. Ils √©vitent des gardes √† leur recherche en se cachant dans le d√©cor, comme dans la r√©miniscence de Lanskey. Les personnages arrivent jusqu'√† Varion : un homme momifi√©, entour√© de bandelettes, encha√ģn√© sur un tr√īne. Il ne correspond pas √† la vision du prisonnier sous-marin. Les personnages sont accompagn√©s d'Unit√©, arm√©s de lances et d'√©p√©es, et transpercent Varion. Mais les bandelettes ne cachaient qu'un essaim de mouches ; c'√©tait un leurre. Des gardes arrivent, Unit√© les repousse mais se fait mortellement blesser. Emport√©s par la foule de gardes qui les emprisonnent, les trois personnages se r√©veillent soudain dans la cellule de pierre o√Ļ a d√©but√© la fiction.

[La cellule de pierre]
La mission dans le ch√Ęteau appartient visiblement au pass√©, mais maintenant ils savent par quoi ils sont pass√©s. Dans la cellule de pierre, il n'y a plus le cadavre d'Unit√©, mais on tente toujours d'enfoncer la porte. Les personnages se pr√©cipitent vers la sortie qu'ils ont d√©j√† utilis√© une fois.

[L'√Ęge d'or]
Arrivée sur la pyramide aztèque dans le monde doré. Les douze êtres supérieurs qu'ils étaient alors sont réunis, notamment Lanskey, Douze, Unité, Alias... et Varion, leur ami. Le monde est beau et parfait, sauf qu'à l'horizon, des nuages noirs et des éclairs annoncent une arrivée sinistre. En effet, on vient dire aux personnages que l'Ancien Chevalier est entrain d'arriver. Unité, le plus fort de tous, s'élance à travers les airs en chevauchant un pégaze éclatant pour aller le combattre. Inquiets, les autres personnages se tournent vers le plus sage d'entre eux, Varion, et demandent comment l'aider. Varion suggère un puissant rituel pour affermir la position de leur allié et terrasser Chevalier.

Tout le monde accepte et s'entaille la main pour former un lien de sang. Le d√©cor se d√©forme, gronde, et l'horizon o√Ļ a lieu la bataille de Chevalier et d'Unit√© se rapproche rapidement. Ce n'est pas la pyramide qui bouge, c'est plut√īt le reste du monde qui se contracte vers elle. Les personnages d√©couvrent alors qu'Unit√© est enchain√©, vaincu. Chevalier, g√©ant en armure, toujours masqu√© par son heaume, reste muet. Varion explique alors que Chevalier a gagn√©, qu'il n'aurait pu en √™tre autrement, et qu'il n'y a d'autre choix que de se soumettre : il se range de son c√īt√©. Les autres √©lus protestent, mais des plaies qu'ils se sont eux-m√™mes inflig√©es aux mains, jaillissent des chaines issues de leur sang, qui les entravent. La terre tremble, les pierres s'√©croulent et se fendent ; la pyramide s'ouvre et se fait prison, les personnages se retrouvent enchain√©s.

{Flash : après une durée indéterminée, sans doute plusieurs vies humaines, Alias parvient à se libérer de ses liens ardents. Elle libère les autres personnages et ils s'enfuient ensemble de la prison, mais l'échappée est violente et plusieurs d'entre eux meurent.}

[La cellule de pierre]
Encore la cellule circulaire, Lanskey et Douze sont seuls. La porte enfoncée va craquer. Cette fois, les personnages se sentent prêts à affronter Varion. Une fois de plus, ils partent de la cellule ; cette fois, Lanskey se concentre sur sa photo, et sur la tour à l'arrière-plan. En traversant la sortie brumeuse, les personnages voient la porte enfoncée, Chevalier et ses hommes investissant la cellule, mais trop tard.

[Le ch√Ęteau englouti]
Sous la mer, les personnages √©voluent dans un vieux ch√Ęteau d√©cr√©pi. Ils se sentent pr√™t, et ils n'ont pas de probl√®me pour respirer sous l'eau. Ils parcourent rapidement les couloirs, conscients de ce qu'ils cherchent. Le glas sonne, l'alerte est √† nouveau lanc√©e, mais ils se cachent et finissent par atteindre la salle qu'ils visaient : celle qui contient l'homme chauve v√™tu d'algues, dans sa cage d'argent. Douze demande pourquoi Varion les a trahis ; le tra√ģtre ne r√©pond pas.

{Flash : avant les √©v√®nements de l'√Ęge d'or, vision de Varion enchain√© et enferm√© par Chevalier. Incapable de soutenir la torture, il abandonne ses id√©es et devient le serviteur de Chevalier.}

Les personnages entrent dans la cage, et plein de ressentiment, se jettent sur Varion. De sa lance, Douze le transperce et le tue. Autour des personnages, tout tourne, tout s'agite ; le décor s'effondre. La montre de Douze se brise.

[Chevalier]
Les personnages se r√©veillent dans un village qui √©voque la campagne fran√ßaise au moyen-√Ęge. Ils sont juste devant le pont-levis d'un petit ch√Ęteau fort pas tr√®s beau. Ils sont v√™tus de loques comme des paysans, √©tal√©s dans la boue sur le chemin. Alors qu'ils essayent de comprendre ce qui se passe, un groupe s'approche du ch√Ęteau. C'est le fils du seigneur local qui rentre apr√®s un voyage, √† cheval, avec sa suite. Il ordonne que les personnages s'√©cartent de son chemin, ce qu'ils finissent par faire.

En le dévisageant, Lanskey et Douze le reconnaissent, bien qu'ils ne l'aient jamais vu : c'est Chevalier, c'est le véritable Chevalier ! Ils veulent se jeter sur lui et le tuer, mais ils ne s'en sentent absolument pas la force. Miséreux, porteurs d'une montre cassée et d'une photo floue, ils se sentent incapables de quoi que ce soit. Ils s'éloignent vers la ville, à la recherche d'un peu de repos. Ils vont réfléchir à un moyen de le tuer.

Du temps passe : quelques jours, une semaine peut-√™tre. Les personnages se sont d√©couverts une famille, des amis qu'ils semblent conna√ģtre. Leurs mauvais r√™ves de pyramides apocalyptiques, de ch√Ęteaux sous-marins et de chaines ardentes sont loin derri√®re eux ; ils ne sont que des paysans mis√©rables. Mais ils ont gard√© un projet, qui est la raison pour laquelle ils sont revenus ici il y a une semaine : ils veulent tuer le fils du ch√Ętelain, celui qu'on appelle Chevalier. Ils agiront dimanche, √† l'√©glise, pendant la messe.

Dont acte : alors que la populace est r√©partie sur les bancs de l'√©glise, le seigneur et ses proches traversent la nef pour rejoindre l'autel. Lanskey et Douze, cachant un couteau sur eux, jouent des coudes pour voir passer Chevalier ; quand il est √† leur hauteur, ils lui sautent dessus et le terrassent, le transper√ßant de dizaines de coups de couteaux. D√®s le premier instant o√Ļ les lames ont p√©n√©tr√© sa chair, plus personne dans l'√©glise n'a boug√©, personne ne les a interrompus. A chaque coup qu'ils mettent, √† chaque fois qu'ils font gicler le sang, un souvenir leur revient, ils comprennent que leur place n'est plus ici.

Finalement, ils rel√®vent les yeux. Le corps de Chevalier n'est plus qu'une masse sanglante sur le sol. Autour d'eux, la foule silencieuse les observe. Les visages perdent leurs couleurs, les chairs se transforment en cendres, les corps s'effondrent dans un tourbillon gris√Ętre.

[Le jardin d'Alias]
Quand la cendre se disperse finalement, les personnages sont de retour dans le jardin d'Alias. Mais les plantes et les arbres sont morts, et le jardin est jonch√© d'une impressionnante quantit√© d'armures vides, celles des soldats de Chevalier. Il y en a un amoncellement √©norme autour du coeur du jardin, l√† o√Ļ Alias attendait sur une dalle de marbre. Douze se jette dessus, creuse √† travers les armures et retrouve Alias, mais c'est trop tard : il ne trouve que son cadavre mutil√©.

Une fine pluie tombe sur le jardin. Lanskey et Douze mesurent l'am√®re victoire qu'ils ont remport√©e contre Chevalier. Ils sont les derniers survivants de cet √Ęge d'or dans lequel ils vivaient ; ils ont retrouv√© leur libert√© et vaincu leur ennemi de toujours, mais perdu tous leurs amis, Nocturne, Unit√©, Alias.



Commentaires
+ Premi√®rement, ce CR est √©crit de m√©moire un peu tard ; comme il y a beaucoup de changements de mondes, je ne suis pas tr√®s s√Ľr que ce soit tr√®s exact. En fait, je suis certain qu'il y a des erreurs mais je n'arrive pas √† me souvenir de ce qu'il s'est pass√© exactement. Le moment o√Ļ la montre casse, notamment, est probablement faux.

+ En plus, les personnages avaient des pouvoirs, acquis au cours de l'aventure, mais je ne sais plus comment ils les ont utilisés. Douze avait demandé quelque chose qui lui permette de mieux cerner le passé, et notamment de pouvoir agir sur les visions et les flashbacks (ce que je permettais déjà, mais si ça vient du joueur, c'est encore mieux !)

+ J'avais un peu préparé la séance : j'avais choisi Chevalier, Varion, je voulais que la partie soit une vaste fuite dans laquelle il faut trouver le moyen d'atteindre Varion puis Chevalier en évitant une confrontation directe. La cellule de pierre était préparée aussi. Le reste était impro, notamment Alias et le monde intérieur de Chevalier.

+ J'avais prévenu qu'on jouerait non à Mantra, mais à Mantra Millevaux. J'ai pas mal consulté les tables aléatoires notamment pour trouver un peu d'inspiration pour les mondes à traverser, mais on n'a presque pas vu Millevaux : au fond, j'avais envie de tenter Mantra, et je n'ai pas senti le besoin de faire intervenir la forêt. De toute façon, la mythologie de Mantra non plus n'a pas été utilisée (Chevalier était un Ancien et j'ai mentionné un peu Androgyne-Roi, mais pas de façon compréhensible ; c'était surtout une aventure romanesque et high-fantasy un peu à la Ambre, en fait).

+ Concernant les tables aléatoires, je ne les ai pas utilisées tant que ça au final. Plus en détail :
Table des douleurs : quand elle était invoquée, j'en déviais presque systématiquement pour mettre en scène un revers qui n'était pas vraiment celui proposé. Notamment, au début, dans la villa sur le bord de mer, la table m'aurait fait tuer un personnage. Ca ne m'arrangeait pas du tout, parce qu'une grande partie de l'histoire se passait dans l'urgence, et je n'avais pas envie de passer du temps à décrire une réincarnation, même sans refaire une nouvelle fiche de personnage.
Table des mondes forestiers : s√Ľrement celle que j'ai le plus utilis√© ; je m'en suis servi comme inspiration, m√™me si plusieurs fois la caract√©ristique principale du monde que j'avais tir√© n'intervenait pas dans la narration. Par exemple, le jardin d'Alias √©tait le 55 (des arbres qui donnent des fruits-√©motion) mais je n'ai pas insist√© sur les arbres ; Golgotha √©tait le 16 (apocalypse m√©t√©oritique, mais sans les m√©t√©ores) mais inspir√© de l'apocalypse chr√©tienne 12 ; la villa sur le bord de mer √©tait le 52 (les √©motions enflamment).
Table des détails forestiers : j'ai tenté de m'en servir mais ce n'était pas très pertinent, vu que je ne cherchais pas à forestifier l'aventure.
Les tables narratives (périls, aventures...) ne m'ont pas servi, parce que j'avais déjà une histoire de base et que je n'ai pas eu à en ajouter plus.

+ Dans l'ensemble, c'√©tait une partie tr√®s sympa, qui s'est mieux d√©roul√©e que mes parties improvis√©es habituelles. J'√©tais dans mon √©l√©ment avec tous ces changements de monde un peu mindfuck, c'√©tait exigeant en termes visuels mais l'exp√©rience m'a plu. Par contre, j'ai quand m√™me produit quelque chose de beaucoup moins mindfuck que pr√©vu, pusiqu'au final l'histoire est tr√®s rationalisable et il est assez facile d'√©tablir une chronologie et de voir ce qui rel√®ve du r√©el, de la vision, du flahsback, etc. C'est un r√©flexe naturel de revenir vers la raison, et c'est aussi s√Ľrement une crainte de perdre mes joueurs. J'essaierai d'affiner ce point-l√† pour les prochaines partie de Mantra.

+ Je n'ai ceci dit pas vraiment jou√© √† Millevaux Mantra, ni m√™me √† Mantra. En particulier, il n'y a eu qu'une r√©miniscence, qui √©tait le flashback de l'√Ęge d'or o√Ļ Varion trahit ; j'avais demand√© aux joueurs ce qu'ils voulaient voir, parce que je n'avais pas du tout envie de lancer une vision d√©connect√©e et sans rapport. Je pense que le sentiment d'urgence et la sursc√©narisation de ma partie ont jou√© contre moi, et m'ont emp√™ch√© de jouer √† fond Mantra, parce qu'il n'y avait plus la place que pour le sc√©nario et le strict n√©cessaire dans la narration. Au final, je n'ai pas vraiment jou√© la r√©miniscence : il y avait une perle √† trouver (en s'opposant √† Chevalier, ce que les personnages n'ont pas fait - celui de Lanskey m'a confi√© apr√®s coup que "comme c'√©tait un genre de flashback, j'ai pens√© qu'il fallait que je joue comme √ßa s'est pass√© √† l'√©poque, pas comme j'aurais voulu que √ßa se passe" ; je n'avais jamais demand√© quelque chose comme √ßa, dans le cadre d'un oen-shot j'aurais pu √™tre plus clair ; mais dans le cadre d'une campagne je pr√©f√®re continuer de m√™me et laisser mes joueurs se rendre compte que les visions sont plus floues que pr√©vu et qu'ils peuvent faire un peu ce qu'ils veulent). Du coup, le syst√®me des perles n'a que peu servi, et elles ont pris du temps √† diminuer. En plus, si j'avais appliqu√© les r√®gles strictement, la r√©mi aurait d√Ľ leur co√Ľter 2 perles permanentes et donc les tuer, mettant fin √† la partie.

+ Bref, une bonne partie mais beaucoup de manque d'expérience. Je lance une campagne Mantra la semaine prochaine, a priori Millevaux sera de la partie mais pas proéminent (ce sera juste un monde important, pas forcément trop envahissant, je pense), c'est une bonne chose que j'aie eu ce coup d'essai avant.

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#4 18 Jun 2016 15:56

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

A. Un grand merci pour ce retour, kF ! Je suis très heureux d'avoir un rapport de partie extérieur sur ce jeu. Et puis ça me redonne envie d'y jouer :)

B. Si en effet tu as mis en retrait les mythologies de Millevaux et de Mantra dans ta partie, je trouve que le c√īt√© "donjon-multivers-mindfuck" que je recherchais en faisant Millevaux Mantra (et je suppose que Batronoban recherchait quelque chose de similaire avec Mantra) est bien pr√©sent, et j'ose esp√©rer que les r√®gles (notamment la table des douleurs, la table des mondes) y ont contribu√©. Millevaux Mantra est une grosse bo√ģte √† outils : √ß√† me convient tout √† fait que chaque table y fasse ses courses comme bon lui semble.

C. Je trouve que les CR de Millevaux Mantra peuvent être particulièrement utiles pour donner des idées de mondes ; c'est le cas de celui-ci. Le Golgotha est bien cool, par exemple.

D. A la lecture du CR, on peut penser que les personnages √©taient soient des t√©moins, soient des fuyards, hormis lors de la derni√®re sc√®ne o√Ļ ils assassinent Chevalier. Je me demande ce qu'il a √©t√© de la libert√© d'action des joueurs en r√©alit√© : ont-ils pris beaucoup d'initiatives ? As-tu d√©cr√©t√© beaucoup d'actions impossibles, ou au contraire, permettais-tu de lancer le d√© m√™me dans des situations tr√®s risqu√©es ? Avais-tu pr√©vu de permettre, par exemple, que les personnages affrontent ce qui tentait d'enfoncer la porte, ou que les personnages refusent de combattre Chevalier ?

E. Concernant l'équilibre rationalité/mindfuck, d'expérience j'ai le sentiment (à part avec un jeu aussi débridé que Dragonfly Motel) d'avoir soit l'un soit l'autre :
+ Soit une aventure assez simple avec une variété de décors et de situations mindfuck
+ Soit une aventure mindfuck (avec des antagonismes/alliances qui s'inversent, des incohérences de partout) avec une gamme de décor et de situations assez simple et peu variée


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#5 18 Jun 2016 16:10

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Thomas Munier a √©crit :

D. A la lecture du CR, on peut penser que les personnages √©taient soient des t√©moins, soient des fuyards, hormis lors de la derni√®re sc√®ne o√Ļ ils assassinent Chevalier. Je me demande ce qu'il a √©t√© de la libert√© d'action des joueurs en r√©alit√© : ont-ils pris beaucoup d'initiatives ? As-tu d√©cr√©t√© beaucoup d'actions impossibles, ou au contraire, permettais-tu de lancer le d√© m√™me dans des situations tr√®s risqu√©es ? Avais-tu pr√©vu de permettre, par exemple, que les personnages affrontent ce qui tentait d'enfoncer la porte, ou que les personnages refusent de combattre Chevalier ?

Il y a eu assez peu de jets de d√©s au final, parce que beaucoup d'action possibles. J'avais pr√©vu de permettre beaucoup de choses, de laisser les joueurs tenter un peu n'importe quoi. Au final, les √©checs et r√©ussites des joueurs sont all√©s dans le sens de ce que j'avais pr√©vu : ils ont √©chou√© √† sauver Unit√©, r√©ussi √† tuer Varion, etc. L'√©chec le plus important je pense a √©t√© le moment o√Ļ les personnages essayent d'atteindre la Tour √† Golgotha et se font happer par la foule : √ßa m'a donn√© l'occasion de faire intervenir Alias, la propri√©taire de la montre, et √ßa a fait qu'on n'a pas pu voir l'int√©rieur de la Tour.

D'ailleurs, je me souviens qu'au-del√† d'un certain point, la Tour avait disparu de la photo. Cet objet-l√† aussi avait perdu sa puissance, mais je ne sais plus trop comment. Je crois que la photo a servi √† atteindre le ch√Ęteau sous-marin de Varion, et qu'apr√®s elle ne servait plus. Je me t√Ęte √† adapter un peu la r√®gle des objets, qui chez moi √©taient moins des outils ("+1 sur un jet") que des d√©bloqueurs assez vid√©oludiques ("l'item √† trouver qui ouvre telle zone") et m√©ritent le m√™me traitement que les R√©miniscences et pouvoirs qui conf√®rent des r√©ussites automatiques. D'ailleurs, je pourrais carr√©ment inverser les r√®gles des objets et des pouvoirs, vu comme je les utilise.

Pour revenir √† la fin de la question : il aurait √©t√© envisageable que les personnages affrontent Chevalier. Simplement, pour moi, tant qu'ils n'ont pas √©limin√© Varion ils ne peuvent pas triompher, et en termes de force pure ils ne sont pas capables de le vaincre. Donc si affrontement il y avait eu, il aurait tourn√© en leur d√©faveur, et auraient par exemple fini emprisonn√©s ou sauv√©s ou mindfuck√©s. On serait s√Ľrement tomb√© beaucoup plus loin de ma pr√©paration, mais je n'ai pas fait d'efforts particuliers pour √©viter √ßa. Accessoirement, j'aurais largement accept√© un arc narratif dont le but aurait √©t√© non de trouver la faiblesse secr√®te de Chevalier, mais d'amasser suffisamment de puissance pour le combattre d'√©gal √† √©gal.

Pour ce qui est de refuser le combat contre Chevalier, c'était quand même dur parce que Chevalier retrouvait les joueurs quasi inéluctablement. Une fin "pacifiste" aurait consisté à juste mettre Varion hors d'état de nuire (il traque les pj) puis à fuir loin. Mais je savais qu'on ne se dirigeait pas vers ça, parce que les joueurs avaient créé des personnages assez remontés contre lui (ils ne le savaient pas à la base, mais l'un a écrit sur sa feuille qu'il voulait absolument se venger de "quelqu'un", donc je savais que Chevalier serait un ennemi qu'il tenterait effectivement d'affronter).

Si √ßa avait tourn√© autrement, je me serai appuy√© plus sur les id√©aux, pour essayer de tourner les choses d'une fa√ßon qui ait du sens pour les personnages. Je comptais beaucoup sur le c√īt√© "boucler la boucle" dans ce sc√©nario : les objets dont on comprenait la signification, les r√©miniscences qui √©taient les pi√®ces manquantes du puzzle de leurs vies, etc.

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#6 18 Jun 2016 17:25

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Merci pour ces précisions.

J'aime bien la façon dont tu manipules les outils de jeu (notamment les Objets).

Et finalement, tu as articulé la liberté d'action des joueurs avec ta propre préparation / impro de MJ, dans un esprit proche de ce que j'avais en tête (de l'enquête/action largement co-construite avec les joueurs sans pour autant qu'ils aient à trop sortir de leurs personnages)


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#7 22 Jun 2016 23:15

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

En revenant sur ce CR pour pr√©parer ma campagne, je r√©alise qu'il y a un truc qui me chiffone avec Mantra et qui m√©rite un peu de r√©flexion. Je poste ici par confort, CNo ou le forum des ateliers feraient s√Ľrement l'affaire aussi. En fait, √ßa concerne Mantra plus que Millevaux, mais c'est aussi tr√®s connect√© du style de jeu de Thomas, et donc de l'esprit qui impr√®gne certains de ces jeux.

Mantra promeut le vertige logique, c'est un point sur lequel Mantra Millevaux appuie particulièrement et qu'on retrouve dans Dragonfly Motel, un peu Wonderland, certains Inflorenza, etc. Et j'en veux un maximum, j'ai envie de jeter mes personnages d'un monde à l'autre, en n'expliquant que le minimum ; je vais tenter de rester cohérent, c'est le confort de la préparation qui me le permet, mais je veux que le rendu sont mindfuck.

Mais je veux que mes joueurs jouent des personnages. Or, dans ce genre de situation, il me semble que les personnages s'effacent devant l'esthétique et l'action. L'esthétique, parce que la beauté de l'image, de la mise en scène, des actes et de leurs conséquences priment ; l'action, parce qu'il me semble qu'un jeu comme Mantra demande aux PJ d'aller de l'avant, de choisir tactiquement ce qu'ils vont faire. On joue, on dit ce que l'on fait, et le MJ réagit au stimulus en expliquant une broutille, changeant de monde, etc. Tout ça est bien et fonctionnel, mais ça ne fait pas des personnages très convaincants : quand on se contente d'agir dans un décor surréaliste, il me semble qu'on efface son PJ au nom de soi-même.

Dans Dragonfly Motel, ce n'est pas grave parce que seule l'esthétique pure importe. Quand j'y avais joué, je m'étais rendu compte à la fin que je n'avais tout simplement pas l'impression d'avoir joué un personnage, j'avais juste décrit une suite de scènes non cohérentes, reliées purement par l'esthétique.

Mais dans Mantra, ça me gêne un peu, j'ai l'impression que les PJ vont perdre toute forme d'individualité. Ils collaborent, jouent ensemble pour comprendre ce qui leur arrive ; comme le jeu les fait démarrer plus ou moins amnésiques et ininformés sur la guerre des univers, leur seule position jouable est d'être largués par les évènements. La part de roleplay que ça induit a des limites (avoir quatre joueurs qui jouent la carte de l'incrédulité complète, ça ne marche pas indéfiniment) et puisqu'elle n'est pas plaisante à jouer sur le long terme, je trouve qu'on finit déconnecté de son personnage. D'autant plus que le personnage en question est un dieu qui transcende l'existence, a vécu des milliards de vies, et finit conscient de ne venir que d'un monde parmi une infinité : comment se connecter à un tel personnage ? Comment les individualiser, les reconnaitre, les rendre effectivement distincts ? D'autant que leurs souvenirs, leurs compétences sont héritées de vies antérieures, à peine fantasmées, tout juste souvenues ?

En préparant, j'ai envisagé d'attacher fortement les joueurs à un monde, typiquement la Terre. Ils en viennent tous, y ont de la famille, des amis, etc. Mais une telle attache va finir injouable (il faudra quitter la Terre et l'oublier un peu) et on a envie que les PJ assument leur nature de demi-dieux en évitant d'être démesurément attachés à de simples mortels d'un monde parmi un milliard.

Du coup, je me retrouve avec un cahier des charges exigeant sur les bras : des PJ qui finissent par assumer leur existence de dieux, n'ont d'attaches et d'interactions profondes qu'avec des êtres de nature similaire, qui s'expriment et font preuve de personnalité mais sans s'opposer puisqu'ils doivent rester unis. La raison pour laquelle j'aimerais tout ça, ce n'est pas tant pour permettre du roleplay (un objectif que je considère assez secondaire à ma table) que pour avoir de la tension et des enjeux dans al résolution de l'histoire : j'aurais personnellement du mal à m'impliquer à fond pour la refonte des univers, la résurrection du Serpent ou de l'Hommonde ou l'unification par Androgyne-Roi ou n'importe quoi si mon personnage est si éloigné de préoccupations humaines, si étranger et si immortel qu'on doute même du fait qu'il soit humain.

Dans le CR que j'ai rédigé, je n'ai jamais demandé de descrption physique aux joueurs, et leurs personnages se sont contentés d'aller de l'avant sans trop comprendre. C'était bien pour un one-shot, mais j'ai peur que ça s'essouffle en campagne. Sur la feuille de perso, je vois bien quelques aides qui vont dans ce sens - l'idéal, l'objet - mais je cherche quelque chose de plus pratique, une idée fédératrice qui me permettra d'articuler les enjeux et l'intensité à ma table.

Est-ce que j'ai été clair ? Y a-t-il des idées qui trainent ? ^^"

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#8 23 Jun 2016 07:49

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Si tu as pour objectif de faire jouer des personnages qui ont de la chair et des attaches, et accessoirement qui ont suffisamment d'emprise sur le monde pour que tes joueurs ou tes joueuses se sentent concernées par la guerre des univers, je crois qu'en effet tu t'éloignes un peu des préoccupations premières, à la fois de Millevaux Mantra et de Mantra.

Voici quelques adaptations qui me viennent :
+ La plus radicale : révéler aux joueurs et joueuses que les personnages ne sont rien d'autres qu'eux-mêmes. Leur attachement à la Terre sera plus immédiat.
+ √Čtoffer par le jeu : passer la 2√®me et 3√®me s√©ance √† donner des attaches √† aimer (si possibles mobiles) et des domaines √† g√©rer aux personnages (si possible dans la ligne de mire de la guerre des univers).
+ Faire une séance flash-back : Jouer une séance flash-back qui serve de nouvelle création de personnage : on y étoffe le passé des personnages.
+ Rendre les choses personnelles : Et si, par exemple, les personnages d√©couvraient qu'ils sont les fr√®res et sŇďurs d'Androgyne-Roi et du Lion ? Et si ces derniers avaient par le pass√© expuls√© les personnages de leur tr√īne ?
+ Etoffer ta propre mythologie : Tu peux tricoter sur le principe que tes personnages sont des ap√ītres d√©chus, et plaquer davantage le r√©cit biblique sur ta campagne. Et si Androgyne-Roi √©tait J√©sus ? Si le Serpent √©tait le Diable ? Si l'Hommonde √©tait Lazare ? Si Le Lion √©tait Jean-Baptiste ? Quel est le r√īle des ap√ītres d√©chus ? Accompagner une nouvelle Passion ou l'emp√™cher ? Qui est Judas ?
+ Révéler les grands secrets de l'univers : Après tout, les personnages ne seront jamais impliqués dans la guerre des univers s'il n'en connaissent rien (comme c'est le cas dans ta première séance). Balance tous les grands secrets rapidement, vois déjà comment tes joueurs et tes joueuses vont réagir. Dans des campagnes de typer "sauver le monde", j'ai vu des PJ très impliqués dans leur mission alors même qu'ils étaient sans attache, parce qu'ils connaissaient les menaces et se sentaient les seuls à pouvoir ou vouloir les contrer.
+ Trouver un autre syst√®me : tu peux utiliser un syst√®me qui correspond davantage √† tes attentes (Inflorenza, Hillfolk, Inflorenza Minima, Nobilis, Ambre, Apocalypse World, Imperium, Burning Empires, Le Tr√īne de Fer...), quitte √† lui superposer le syst√®me de Mantra (qui est de toute fa√ßon con√ßu pour se superposer avec d'autres syst√®mes).
+ Partager la narration plus largement : garde le syst√®me de Millevaux Mantra, mais cr√©e-toi un personnage, et incarnez le d√©cor et les figurants √† tour de r√īle. Quand un joueur veut faire une action qu'un autre trouve difficile, cet autre d√©signe un troisi√®me joueur qui va dire de quel type d'action il s'agit (action possible sous conditions, action demandant un jet de d√©, etc...). Si tout le monde est impliqu√© dans la cr√©ation de l'univers, tout le monde sera plus impliqu√© dans l'histoire.


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#9 23 Jun 2016 10:27

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Si tu as pour objectif de faire jouer des personnages qui ont de la chair et des attaches, et accessoirement qui ont suffisamment d'emprise sur le monde pour que tes joueurs ou tes joueuses se sentent concernées par la guerre des univers, je crois qu'en effet tu t'éloignes un peu des préoccupations premières, à la fois de Millevaux Mantra et de Mantra.

En fait, ce n'est pas tant le fait d'avoir des attaches qui m'importe, c'est surtout d'avoir des scènes fortes et des enjeux intenses, pour avoir des sensations de jeu finalement. Avoir des attaches est une façon habituelle de le faire, mais je vais chercher à contourner ce besoin. Merci pour tes suggestions, j'y réfléchis un peu plus et on verra bien ce que ça donne !

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#10 25 Jun 2016 00:23

kF
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Re : [Millevaux Mantra] Comptes-rendus de partie

Tiens, rien à voir, mais - il y a une petite année, j'avais contribué à une liste de propositions créatives / "axiomes" dont l'objectif était de définir un monde ou au moins une règle physique bizarre d'un monde en une phrase, en vue de jouer à la volée et sans se poser de question. Il y a sans doute quelques idées exploitables dans le tas, du coup je les c/c ici, avis aux amateurs :

+ Les pouvoirs des magiciens ont une amplitude sinuso√Įdale : ils sont tour √† tour puissants, mod√©r√©s, risibles. Chaque mage a une p√©riode diff√©rente, de quelques jours √† plusieurs mois. Un jour, "l'instant 0" de tous les mages co√Įncideront ; cet √©v√®nement est √©videmment pr√©visible math√©matiquement, mais on ne sait pas ce qu'il arrivera ensuite.
+ Le Null se rapproche de tout en même temps et absorbe le monde ; la seule façon de lui échapper, c'est d'accélérer. La direction n'importe pas.
+ Le ciel est un autre pays qui nous fait face. Les étoiles sont probablement la lumière de villes qu'on pourrait atteindre en voyageant dans la bonne direction.
+ Lorsque le feu s'éteint, il raconte une histoire. C'est un récit insoutenable et personne ne peut l'écouter jusqu'au bout.
+ La forme de la Terre est en constante √©volution, sur des √©chelles de temps tr√®s r√©duites. Quand c'est une sph√®re, c'est plut√īt bien.
+ Le niveau de vie d'un individu est proportionnel à son malheur.
+ Les nuages voyagent à travers les mondes.
+ La vie après la mort n'a rien de transcendant, et l'administration y est exceptionnellement lourde.
+ Le sommeil est systématiquement un coma dont on ne se réveille qu'après un temps aléatoire, pouvant dépasser la centaine d'années.
+ Manger en présence de quelqu'un est catastrophique.
+ Le monde est une étendue de terre plate et infinie. La vie est possible partout et il est rigoureusement impossible de tout cartographier.
+ Deux êtres vivants donnés appartiennent forcément à des espèces distinctes. Aucune forme de vie n'est capable de se reproduire.
+ Dormir, c'est changer d'univers. On ne se réveille jamais deux fois dans le même.
+ Le commerce est interdit / factuellement impossible. Les propriétés personnelles le restent et il n'y a absolument aucun échange possible.
+ Le temps s'écoule plus vite dans le noir.
+ Le soleil n'existe pas. A la place, la principale source de lumière naturelle est la pluie.
+ Seuls les humains n'ont pas de mémoire collective de leur passé. Les poules se souviennent avec précision de leurs années en tant que tyrannosaure.
+ Le monde est glacé et invivable, à l'exception de quelques oasis quasi-tropicales générées par un vaste réseau de géothermie (sources chaudes, geysers). Ces sources communiquent et il est plus facile de passer d'une oasis à l'autre en passant sous l'eau qu'en affrontant le froid.
+ La vapeur, la fum√©e, les nuages sont tous tangibles, du moment qu'ils ne sont pas trop transparents. On peut techniquement s'asseoir sur un jet de vapeur et voir jusqu'o√Ļ il nous portera.
+ Internet passe par les racines de plantes géantes. Les virus informatiques sont... des virus.
+ Un dieu particulier veille sur chaque être humain. Il est presque imperceptible et il faut de longues années de travail spirituel pour parvenir à percevoir sa présence ; toutefois, il est d'autant plus puissant que la personne à laquelle il est attaché est respectée. Les grands leaders peuvent fonder leur propre religion, obtenir des pouvoirs particuliers, etc.
+ Tout le monde peut d√©velopper un pouvoir magique en s'entra√ģnant suffisamment, mais il est impossible pour deux personnes d'avoir le m√™me. Quelqu'un un jour a ma√ģtris√© la pyromancie et depuis plus personne ne peut s'en servir ; les pouvoirs actuels sont donc n√©cessairement des choses complexes et inattendues.
+ Tous les multivers sont rattachés au même multimultivers.
+ Les lois de la magie sont un choix arbitraire fait par un demi-dieu fou qui vit parmi les hommes. Parfois, il change tout pour s'amuser : les mages deviennent inaptes, les idiots obtiennent subitement le Don, seuls les sorts de feux d'artifices existent, la magie dégage une odeur de menthe, etc. Si on tue le demi-dieu, on prend sa place et on finit tout aussi fou.
+ La vitesse de la lumière est de l'ordre de 5m/s. Les effets relativistes font partie de la vie de tous les jours.
+ Les hommes sont sédentaires, mais leurs maisons sont nomades.

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