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#11 20 Oct 2015 16:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Chains

DeathAmbre a écrit :

Au début de la découverte des cartes...

Hyper intéressant ce retour. yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#12 15 Feb 2016 02:51

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Classic] Chains

Hop, Chains à nouveau ! J'ai fait rejouer mon scénario, je viens poster un nouveau compte-rendu.

Quelques mots sur le scénario en lui-même. J'ai joué une fois le scénario en début d'année, le CR est juste là, ça avait bien marché mais il y avait des petits bugs. Depuis, je l'ai rejoué une fois un peu après, avec un peu moins de succès, et deux joueurs (Antonin et Romain) de ma table initiale l'ont fait jouer eux-mêmes. Il n'y a pas de CR détaillés, mais je peux résumer les quelques points importants vite fait. Pour remettre en contexte : le point épineux du scénario, c'est la détermination du crime commis, certains joueurs étant bourreaux, d'autres victimes. En fait, la répartition est toujours la même : un Bourreau (tortionnaire sans scrupule, disposant de beaucoup de moyens), une Victime (vraiment le personnage-type de Sombre), un Lâche (quelqu'un qui a commis une partie des crimes mais qui y a été plutôt forcé, et qui a généralement un lien affectif avec la victime). La première fois, j'avais donné des indices aux joueurs sur leurs crimes, mais au moment de la révélation, je les avais laissé discuter et choisir d'eux-mêmes. Le résultat était convaincant mais en termes d'ambiance c'était moyen, vu que ça faisait tomber une rupture de rythme à un moment hyper tendu. La fin était quand même bien sale avec du PvP qui tâche, mais c'était un peu dommage. Avant d'aller plus loin, un rappel en trois lignes :
> les PJ sont amnésiques et commencent au fond d'un puits, dans un cloître
> ils explorent l'endroit, ne voient pas tous les mêmes choses partout, des souvenirs leurs reviennent
> à l'étage, des cadavres attachés à des chaines ; à un endroit random, un tombeau où est enterré quelqu'un de cher ; aux sous-sols, une fresque symbolique qui raconte la vie d'un PJ
> la fin de la phase d'exploration est marquée par la descente d'un long escalier noir, descente pendant laquelle les PJ se souviennent de l'histoire qui les réunit ici, une sombre affaire de torture dans laquelle certains d'entre eux sont coupables
> après la révélation, les joueurs se retrouvent dans le cloître et on entame un PvP final, les PJ étant très remontés les uns contre les autres
> des antagos PNJ, les enchaîneurs, existent et servent à mettre la pression sur les PJ, mais sont là pour provoquer les combats plus que pour y prendre part eux-mêmes

+ Pour la deuxième partie que j'ai jouée, j'ai essayé de suivre une partie de tes conseils, Johan. C'est à dire, cadrer dès la création pour être sûr de savoir où on va, avec des rôles désignés. J'étais un peu réticent à aller aussi loin que ce que tu proposais : pas de prétirés et pas de personnages avec un statut de PNJ. J'envisage la PNJisation après la révélation, pour buffer l'éventuel type qui se retrouve 1v2, mais pas avant. En fait, mon cadrage a porté sur une seule chose : j'ai demandé à ce que quelqu'un se dévoue pour choisir une personnalité parmi une liste restreinte de 6. Je ne me souviens plus desquelles mais c'est en gros les personnalités qui créent des antagonistes : en stade 3, Malfaisant, Sadique, etc. Ce genre de trucs. Celui qui accepte cette personnalité endosse un rôle (avoué et annoncé) de connard et tout le monde comprend qu'il va se passer un truc autour de lui.

J'ai eu plein de petits problèmes dans cette partie, certains dus à de purs problèmes de création (j'ai laissé passer des avantages et désavantages que j'aurais dû interdire, ça s'est mal goupillé). Je crois que j'ai peut-être aussi assez influencé le choix des métiers, parce qu'à ce stade j'avais une idée assez précise du crime et je voulais faire rentrer la partie dans mes cases. Globalement, ce n'était pas un fiasco mais c'était une partie un peu underwhelming de mon point de vue. Le final était cool par contre : le Lâche, un personnage qui avait genre Endurci comme avantage et Rebelle comme Personnalité, a achevé la Victime, devenue folle après avoir tué le Bourreau ; le Lâche a eu droit à une scène post-générique, le réveil dans un lit d'hôpital avec une infirmière qui portait un masque de loup.

+ J'ai eu un retour assez vague sur la partie d'Antonin, mais je crois qu'il a essentiellement suivi la même histoire que dans ma partie.

+ La partie de Romain est plus récente (il fera peut-être un compte-rendu d'ailleurs) et s'est apparemment très bien déroulée. Il a dévié de mes idées sur plusieurs point et ça a donné des trucs assez intéressants. Par exemple, les Enchaineurs étaient des anciens associés du bourreau plutôt que d'anciennes victimes, parce qu'un joueur avait avancé ça comme hypothèse. Et la victime, une ménagère d'une cinquantaine d'années, n'avait pas été torturée elle-même ; c'est sa fille que les tortionnaires avaient choppé, et c'était la petite qu'on trouvait dans le tombeau.


Depuis tout ça, je garde en tête le "crime parfait", ie l'histoire secrète complète comme elle se passe si les PJ sont exactement ce dont j'ai besoin, et je cherche à varier autour. J'ai plein de pistes et de façons d'interpréter tel ou tel trait / personnalité, et je fixe les (gros) détails de l'histoire pendant la partie, en fonction des actions des joueurs, de sorte à ce que ça tombe bien en place. Je PNJise éventuellement un joueur si j'estime qu'il a gagné le droit de servir d'antago, mais pas forcément le Bourreau : s'il se la joue repenti et qu'à côté la Victime est bien revancharde, par exemple, ça me semble sensé de faire de la Victime l'antago vengeur qui peut tuer tout le monde.

Tout ceci est essentiellement théorique, ceci dit, vu que je n'ai pas rejoué le scénario depuis que j'ai décidé tout ça - jusqu'à aujourd'hui. Je prévois éventuellement d'écrire des prétirés pour avoir une version "tout tombe dans les cases" du scénario, mais je n'ai pas encore testé ; je veux pousser plus la version où je détermine la vérité pendant qu'on joue parce que je pense que c'est viable. J'ai par contre quelques échappatoires en tête si je pense que mon bourreau désigné n'est pas prêt à endosser le rôle - je fais du Bourreau un PNJ et je passe le type en question en deuxème Victime ou Lâche. Là aussi, c'est purement théorique, je n'ai encore jamais fait ça. Je rejoue Chains aux RRX (Piouh aussi d'ailleurs), ce sera possiblement l'occasion de tester la version avec prétirés mais pas sûr.


En attendant, allons-y pour la partie du jour ! Trois joueurs à nouveau (et je n'ai pas envie de jouer Chains avec plus ou moins que 3 joueurs) : Florine, Marine et Alexandre. Contrairement aux parties précédentes où j'avais à chaque fois un ami et deux inconnus, là je connais tout le monde, on joue souvent ensemble et je sais assez le genre de choses qu'ils peuvent amener à une table de jdr. Marine a déjà joué une fois à Sombre (un House), les deux autres découvrent.


Briefing

Briefing Sombre standard, je précise juste que PJ-victime n'empêche pas éventuellement de jouer un connard individualiste et que ça peut créer du jeu ; évidemment, l'idée est d'encourager l'éventuelle création d'un bad guy. Quand je parle de l'amnésie, et du fait que les joueurs n'ont donc aucun background à écrire, je précise bien que c'est moi qui vais leur expliquer leur vie ; sous-entendu : ce sera crade. J'en parle tôt parce que ça me semble aider à désamorcer une frustration possible du type "ah mais mon perso je le voyais pas du tout comme ça", et ça reporte l'attention des PJ sur la redécouverte de leurs souvenirs.

Pour la créa perso, j'ai revu légèrement la liste des Traits autorisés. Certains traits sont notés entre parenthèses : ce sont des traits qui me dérangent légèrement, mais que je n'ai pas non plus envie d'interdire. En gros, je dis à mes joueurs de ne pas les prendre randomément juste parce que ça a l'air cool, mais qu'ils peuvent y aller si ça va bien avec ce qu'ils ont en tête. Deux exemples : Drogué amène des trucs qui vont être un peu durs à gérer (où trouver la drogue ? y a-t-il un risque que ça dénature l'exploration du lieu ?) mais ça se fait éventuellement ; si un joeuur veut jouer un junkie, pour le coup, ça me fait un bon candidat pour le Lâche (j'avais besoin de ma came, c'est pour ça que j'ai accepté) ou la Victime (je suis un toxicomane complètement abandonné, une victime qu'on oublie facilement), et si c'est ce qui lui plait ça me va. Autre cas, Notable est parenthésé parce que je sais qu'il sera assez inutile, mais il type tout de suite mon Bourreau qui est un type de la haute, plein aux as et probablement un peu connard sur les bords (c'est comme ça les clichés ma bonne dame). Je précise au passage que les traits sont déséquilibrés et qu'il est possible que certains avantages se révèlent très faibles.

J'obtiens le cast suivant :

+ Florine joue Lucien, comptable méthodique, Vigilant + Chétif
+ Marine joue Emilie, médecin-urgentiste Impulsive, Endurcie + Code de conduite (sauver tous ceux qui peuvent l'être)
+ Alan joue Alan, cynique, In extremis + Bipolaire (passionné)
J'ai peu appuyé sur les professions, annonçant notamment qu'il n'était pas nécessaire d'en écrire une - en pratique, ça risque de m'encombrer ; du coup, voyant qu'Alexandre hésitait un peu avec son personnage, je lui ai proposé de laisser blanc. En fait, je pense que je vais complètement enlever cet élément de la tagline dans la suite, quitte à permettre aux PJ non problématiques de me la donner plus tard dans la partie. C'est un guide de jeu que je ne trouve pas trop nécessaire pour ce scénario, je suis surtout intéressé par le choix de la Personnalité. Il est un peu remplacé par la première scène de calme entre PJ où je demande à chacun de se décrire : les habits, l'attitude générale en disent assez long.

Le cast me plait mais me fait un peu peur. Connaissant Marine, je comptais sur elle pour jouer une pure victime, et le trait Endurcie m'a surpris. Les deux autres ont des traits de Bourreau et de Lâche surtout, mais je ne suis pas encore sûr de la répartition. Je vais évidemment les monter les uns contre les autres dès que possible, mais je vais devoir choisir vite : le setting impose très tôt le choix du bourreau (il est le seul à voir la lumière des torches à l'étage, les autres sont dans les ténèbres).


On peut commencer à jouer. J'ai essayé la fameuse minute de silence de Thomas Munier, c'était un peu awkward mais pas mal. Ca a bien aidé à rentrer dans le bain (c'est à dire, dans l'eau glaciale du puits où commence l'histoire), mais a posteriori je me dis que je devrais profiter de ce gimmick pour bosser vraiment à fond ma description de la situation initiale, qui est encore peut-être un peu mollassonne.


Scène 1 - le Puits

Réveil et sortie à l'air libre. Jet de corps pour sortir : Alan échoue, Emilie réussit, Lucien échoue. Chaque tentative prend un tour, et chaque tour passé à attendre que quelqu'un tente de monter cause 1 blessure par attrition. Je commence direct le petit jeu de la discorde : Lucien est énervé de voir Emilie lui prendre la priorité, frustré de se faire sortir du puits par son aide, Alan est crispé d'être le dernier laissé au fond, etc. Il se passe d'ailleurs un truc à la con - quand Emilie, du haut du puits, fait monter Lucien en actionnant une manivelle (dur, mais fiable moyen de faire remonter quelqu'un), Alan tente de s'accrocher aussi ; résutltat, les deux retombent l'un sur l'autre, on perd du temps et il faut à nouveau les sortir l'un après l'autre. C'est pénible et j'appuie bien là-dessus.
Emilie joue à fond la carte du "je sauverai tout le monde". Je suis rassuré sur son personnage : elle va, comme je l'espérais, rentrer en fait très efficacement dans le rôle de Victime ; son Endurcie a rapport aux corps mutilés que sa vie d'urgentiste lui font voir, mais elle reste attendrissable. Les autres ont l'air de prendre la sauce question discorde, donc son attitude pro-groupe ne posera pas de problème.
Je commence à décrire une vague familiarité entre les PJ, certains semblent se connaitre.

Scène 2 - le Cloître

Comme dans chaque partie jusqu'à maintenant, le groupe commence par se diriger vers l'étage, en se disant que la montée ressemble plus à une sortie que la descente. Lucien voit des torches, j'ai décidé qu'il serait le bourreau ; pour les autres, c'est le noir complet. Scission naturelle du groupe : Emilie et Alan font machine arrière et retourne dans la cour, Lucien continue.

Là-haut, Lucien découvre progressivement les multiples portes qui s'ouvrent sur l'abysse, avec pour chacune une chaine reliée au loin à un cadavre. La Personnalité Méthodique tourne à plein régime :
> il tente de refermer la première porte qu'il ouvre, mais c'est impossible parce que le loquet se ferme de lui-même, comme si on avait tourné une clé dans la serrure ; il prend le temps de regarder le mécanisme et d'essayer de fermer la porte quand même. Je le permets : il ne sait pas trop comment, mais il a réussit à forcer la porte à fermer son loquet.
> du coup, il reteste plusieurs fois, pour voir s'il y parvient à chaque fois. Le lieu a l'air de lui obéir un peu.
> il ouvre chaque porte de l'étage, des fois qu'il y aurait quelque chose de différent derrière l'une d'entre elles.
A la fin de l'exploration, Lucien a vu un peu les Enchaineurs, ie à ce stade juste des cadavres enchainés qui remuent légèrement. Il en a peur, et comprend qu'il a un rapport direct avec leur présence ici (c'est peut-être lui le meurtrier) mais en refermant chaque porte méthodiquement, il a un sentiment de sécurité et de puissance : il est habitué à être en contrôle et il sent que les corps ne peuvent rien contre lui.

Pendant ce temps, Emilie et Alan remontent le seau du puits ("on sait jamais, y'a ptet quelque chose d'utile au fond !") et y trouvent une tête décomposée ; oups. Ils jettent un coup d'oeil à l'unique arbre solitaire dans un coin, orné d'un noeud coulant, qu'ils récupèrent. Ils tentent d'escalader la paroi du cloître pour aller sur les toits mais échouent. (Aha, ça fait partie des actions à la con possibles dans le scénario ; ça ne sert pas à grand-chose mais c'est rigolo ; le fait que le plan soit évidemment en 2D a tendance à cacher cette possibilité, je pense). Ils se dirigent donc vers la pièce inférieure. Pour Emilie, elle est entièrement luminescente, mais pour Alan, seule la fresque émet de la lumière, et cette fresque est terriblement attirante. Sur des murs opposés, deux portes, l'une en fer et l'autre en pierre, avec des inscriptions en latin : Animus meminisse horret (mon âme frémit à ce souvenir) et Requiescat in pace. Les deux s'approchent de la première porte mais se contentent de déchiffrer l'indication, puis Alan va s'intéresser à la fresque, qui raconte sa vie symboliquement. Ca lui prend longtemps, et Emilie en profite pour jeter un oeil à la porte de pierre ; celle-ci s'ouvre toute seule sur un caveau et une tombe. Elle perçoit un instant un parfum qu'elle associe immédiatement à sa soeur ; elle se rend compte qu'elle ne veut absolument pas qu'Alan s'en rende compte (Alan sera mon Lâche, en pratique assez impliqué dans l'horrible vérité) et elle n'ose du coup pas entrer. Alan sort enfin de sa contemplation, fasciné et un peu étrange.

Débarque alors Lucien, qui a retraversé le cloître et qui est descendu après avoir remis la tête coupée dans le puits (ben oui, ça fait désordre). Il a vu des enchaineurs sur le toit, mais toujours entravés par leurs chaines, donc incapables d'arriver jusqu'aux PJ. Le groupe envisage de remonter à la surface, peu tenté par les portes de fer et de pierre, mais des bruits de chaine de plus en plus proches se font entendre. Emilie ose remonter, et tombe nez à nez avec un cadavre dans l'encadrure de la partie (il vient du toit et se laisse pendre depuis le haut). Avec un cri, elle redescend et convainc tout le monde de passer par la porte de fer.

Porte qui révèle donc un vaste escalier qui descend dans les ténèbres.

Scène 3 - la Descente

Emilie la première, les PJ descendent donc. Lucien referme la porte sur le groupe, et la porte s'arrache de ses gonds, révélant un bête bout de mur : le passage vers le cloître est fermé, comme s'il n'avait jamais existé. J'ai ajouté ce détail pour éviter d'avoir des joueurs qui remontent sans aller au fond, c'est arrivé souvent et je trouve que ça n'apporte pas grand-chose ; je me permets donc de les priver de liberté à ce moment précis (il n'y a rien d'autre à faire que descendre).

Or donc, les joueurs descendent, ne s'entendent plus les uns les autres, et ont des flash mémoriels qui leur rendent des souvenirs. Ce sont des flash précis, cette fois, de moments clés de leur vie. Tout au fond, une porte ; quand ils la poussent, les PJ entrent chacun dans un même flashback, que je présente rapidement mais qui devient jouable. Le flashback se passe juste avant le cloitre temporellement, et explique les derniers évènements vécus.

La révélation prend la forme suivante :
> le père d'Alan, riche magnat des finances, réalise des snuff movies chez lui et organise donc des séances de torture. Son fils s'en est rendu compte au bout d'un moment, mais le père avait beaucoup de moyens de pression sur lui, notamment sa femme malade et hospitalisée dans une clinique privée qui appartient à la famille. Les autres tortionnaires sont surtout des associés du père, intéressés par les mêmes horreurs que lui.
> pour faire passer plus souplement les morts multiples qui ont eu lieu chez le père, Alan a dû faire appel à sa nièce Emilie, qui travaille aux urgences. Son job est de faire disparaîtres les corps ou de falsifier des actes des décès, bref, d'éviter qu'il y ait enquête. Ironie du sort, pour la contraindre à ça, Alan a recours au même moyen de pression que son père : il fait hospitaliser sa soeur dans la clinique familiale. Evidemment, ni la condition de son épouse ni celle de la soeur de sa nièce ne sont anodines, et leurs faiblesses sont entretenues par leurs médecins.
> Lucien est un simple comptable de l'immense compagnie du père, mais c'est un type intelligent et il comprend qu'il pourrait gagner gros en manipulant les comptes. Seulement voilà, sa vraie passion dans la vie, c'est la mort. Un jour, il a tué de sang-froid un cambrioleur qui s'était introduit chez lui, et depuis l'envie de recommencer le hante. Il a approché son PDG parce qu'il avait découvert l'affaire des snuff movies, mais loin de s'en servir pour le manipuler, il a plutôt cherché à se faire introduire aux séances de torture. C'est aussi depuis cette époque qu'il roule sur l'or, parce que son patron, satisfait de cet enthousiasme, l'approvisionne grassement.
> Le père est plutôt âgé, et il a fini par mourir de vieillesse, impuni. A sa mort, cependant, Lucien a pris la tête et la direction des séances et abusé des pouvoirs qu'il s'est forgés pour maintenir la situation d'Emilie et d'Alan. Il a fini par douter de l'urgentiste, cependant, et a décidé un jour de la faire venir pour la mettre à mort. Avec style, comme d'habitude.
> ce jour-là, Alan a craqué. C'est cette scène que l'on joue en flashback, de manière générale : le Lâche faisant un geste pour la Victime à l'article de la mort.

Scène 4 - Flashback

On retrouve Emilie sanglée à une table, déjà à moitié morte. Je décris un peu les sévices ; en particulier, elle n'a plus d'yeux et elle ne peut plus parler. La scène est vue du point de vue d'Alan, qui arrive en retard à la séance. Lucien préside et ça l'énerve beaucoup. Alan commence à participer à la séance mais c'est surtout pour mettre la main sur une arme, et dès qu'il est suffisamment proche de Lucien il l'attaque. Il lacère son visage avec un chat à neuf queues, le jette à terre, lui enfonce le manche de l'objet dans un oeil et l'étrangle. Personne ne bouge pour aider le comptable, mais quand Alan se relève pour annoncer que les séances sont finies, leurs sourires s'évanouissent et ils commencent à tirer leurs armes.

Le flashback se dissipe.

Scène 5 - Rampage

Emilie se retrouve dans la cour, Lucien à l'étage et Alan à la cave. Lucien s'arme d'une torche, que les autres verront comme un tibia pointu ; il descend, tombe sur Emilie, veut l'agresser. Elle est une survivante qui va poser problème, il faut qu'elle meure, c'est ce qui était prévu. Blessée, Emilie fuit en bas, et tombe sur Alan qui a désormais une tête de loup. Il est effrayant et sa nièce n'a aucune envie d'avoir affaire à lui, mais il ne l'agresse pas et lui conseille juste de rester planqué : il veut tomber sur Lucien par surprise quand il descendra à la cave. Il s'est fabriqué une arme de fortune en attachant ses clés au noeud coulant qu'il avait décroché de l'arbre plus tôt dans l'histoire. J'aurais voulu refuser l'arme, mais j'ai été un peu inattentif et je l'ai laissé se battre avec avant de réaliser que ça ne marchait pas ; j'ai donc validé l'arme improvisée, à dégâts fixes. Le PJ aurait pu se battre avec ses crocs de toute façon.

Lucien traverse la cour, se demande s'il faudrait descendre. Il voit sur les toits des enchaineurs libérés, tenant leurs chaines entre leurs mains, et commence à flipper ; oui, il vaudrait mieux descendre, même s'il flaire le traquenard : il n'a aucune envie de se retrouver confronté à ses anciennes victimes. Il descend donc, et ne se laisse pas surprendre (hé, il est Vigilant). Un combat à mort s'engage entre Alan et lui, tandis qu'Emilie remonte à l'étage, paniquée. Dans la cour, elle tombe nez à nez avec une foule d'enchaineurs, dont sa propre soeur. Elle comprend que celle-ci est probablement morte, tuée à sa clinique en même temps qu'elle parce qu'elle en savait trop, et s'effondre en s'excusant (décidément, j'ai toujours cette scène, même sans le Tombeau !). Sa soeur la prend dans ses bras, lui sourit, lui met un scalpel entre les mains et la pousse vers la cave à nouveau. Un peu plus résolue, Emilie redescend, assiste à la fin du combat et porte le coup décisif à Lucien, en lui perçant l'oeil, comme il le lui avait fait lui-même. Ses habits sont couverts de sang.

S'ensuit le combat d'Alan contre sa nièce. Cette dernière est poussée par l'envie d'accomplir ce que sa soeur défunte attend d'elle (se venger) mais hésite un peu, et Alan tente de la convaincre de ne pas l'attaquer ("sans moi, qui s'occupera de ta soeur ?", sous-entendant qu'elle doit vivre encore ?). Ils échangent des coups et s'entretuent presque ; finalement, Emilie craque, passe Folle, se jette sur son oncle mais meurt de sa main. Alan, le Lâche, finit seul survivant ; après avoir transpercé le coeur d'Emilie avec la torche-tibia qu'il a attrapée pour remplacer sa corde à clés, il se retrouve dans la petite pièce où avaient lieu les tortures. Il vient de planter un couteau dans le coeur d'Emilie qui agonisait, pour abréger ses souffrances. Il part, grièvement blessé, mais laissant derrière lui les corps des anciens associés de son père. Il a mis fin à la partie la plus atroce de sa vie, mais à quel prix ? Il part reconstruire sa vie ; dans un dernier plan, on le voit regarder le manoir auquel il a mis le feu, à travers le rétroviseur de sa voiture.


Détails additionnels

+ J'ai gardé le gimmick "lisez à haute voix votre carte de personnalité quand vous entrez dans une nouvelle phase". Ca ne m'a pas posé de problèmes de rythme et pour le Bipolaire, ça aidait à savoir un peu où il en était.

+ J'ai laissé les PJ avoir sur eux les objets de leur vie quotidienne : un briquet (qui ne s'allume plus à cause d'un jet de Chance raté), leur portefeuille, etc. Ca leur donne un moyen de chercher à savoir des choses sur leur passé et en fait c'est pas vraiment game-breaking. A Lucien et Alan, j'ai donné comme éléments déterminants des cartes de crédit et beaucoup de thunes. Alan avait aussi une alliance, et Emilie a trouvé dans ses affaires une photo d'elle en compagnie de sa soeur. Ces éléments m'ont donné deux PNJ sympas à utiliser (la soeur et l'épouse).

+ Je n'ai pas pensé à parler des masques de loups portés par les participants des séances au début, du coup j'ai abandonné l'idée de mettre ça dans le flashback. La seule symbolique, c'est le Lâche (Alan) qui se voit à tête de loup sur la fresque : fils du type qui a lancé le principe des séances snuff movies, il devrait être un loup, ie un prédateur, un gagnant ; mais il se retrouve dominé par un comptable minable qui a juste été plus malin et encore moins scrupuleux que lui. C'est une sorte d'incitation à la rébellion.

+ Finalement, l'Endurcie a fini Folle ! S'il y a bien un conseil que j'ai intégré, c'est de faire plus facilement cocher de l'Esprit, quitte à ce que ce ne soit jamais plus de 2-3 points. Pour le cas d'Emilie, c'est quand même parce qu'elle a cherché : bin oui, c'est ça d'aller sortir le seau du puits, voir d'où vient le bruit de chaine, de tuer tonton, etc. Pour le meurtre d'ailleurs, c'est la joueuse de Lucien qui m'a rappelé de lui faire cocher - l'avantage du pvp, c'est que mes joueurs me rappellent comment handicaper leurs ennemis :o)

Petit détail technique croquignol : pendant le combat final, après 3 tours à tenter de convaincre Emilie qu'elle pourrait le laisser vivre, j'ai accordé à Alan un jet d'Esprit pour paraitre convaincant et persuasif. J'avais en tête de faire prendre 1 séquelle à Emilie pour marquer le coup. C'est à ce moment que le joueur d'Alan a claqué son In extremis (et bien nécessaire puisqu'il était à 1 en Esprit !) pour réussir automatiquement ; mais la coche d'Esprit qu'il a infligée a basculé Emilie en Folle, et il n'a finalement pas eu d'autre choix que de la tuer. C'est triste mais c'est beau.

+ L'histoire révélée ne tenait pas trop debout, en tout cas encore moins que les fois précédentes. Certains trucs que j'ai racontés m'ont fait lever un sourcil intérieur, genre la double fille en détresse (soeur + épouse) et l'urgentiste nécessaire pour faire disparaître les corps (oui ok mais bon). Mais sur le coup, ça passait grave, on a trouvé ça cohérent, du coup je m'en fous un peu.

+ Parce qu'au final, la partie était hyper tendue et ça faisait très plaisir à jouer. C'est de loin la séance la plus réussie, les joueurs ont bien donné dans ce que j'espérais, ont été très réceptifs à ce que je leur proposais et m'ont donné sur la fin de super scènes de dénouement. Les passages autour de la descente, quand je commence à donner des flashs précis qui donnent un peu de sens à l'histoire, étaient vraiment tendax. J'ai adoré jouer ça. Pour ce qui est d'avoir une histoire qui tienne bien debout, je pense m'améliorer avec le temps, j'ai vraiment pas l'impression que ce soit un défaut inhérent au scénario.

+ Voilà, une partie réussie somme toute ! En attendant, je n'ai toujours pas mis debout d'autre scénario pour Sombre. Celui-ci m'apparait comme vachement stressant à jouer, parce que je suis obligé de cogiter pendant la partie à ce qui est vrai, et de faire un feedback en temps réel à mes joueurs sous forme de petites pointes de souvenirs qui doivent faire corps à la fin. Mais c'est aussi assez intéressant à faire, et j'engrange un peu d'xp pour les quickshots que je pense commencer cette année, sans trop savoir quand.

+ J'avais évoqué la dernière fois l'idée d'écrire Chains en PDF pour permettre à d'autres MJ de le jouer, je n'ai pas oublié ! C'est "soon" sans plus parce que je ne contrôle pas la distrubtion de mon temps de cerveau, mais c'est au programme.

Dernière modification par kF (15 Feb 2016 02:59)

Hors ligne

#13 16 Feb 2016 00:37

Piouh
membre
Inscription : 21 Aug 2012

Re : [Classic] Chains

Okay, alors puisque j'ai récupéré les fiches de personnages des joueurs et que je suis assez hypé sur Chains à l'approche des RRX, j'essaie de me motiver pour écrire un CR digne de ce nom.

J'avais déjà joué ce scenario une première fois avec Felix/kF comme MJ, et j'étais assez motivé pour tenter de le playtester un peu plus et voir ce qu'il a dans le ventre, et surtout, quelle diversité en sort. Ceci est donc le CR d'une partie jouée aux Interludes il y a 2 semaines.


Briefing et cast

Je fais un briefing standard sur Sombre, en insistant bien sur le fait que les personnages vont en baver, mais que ce sont eux qui sont au coeur de l'histoire, et que sans leurs actions et leurs choix, le film n'a aucun intérêt. Je suggère qu'il peut y avoir plusieurs comportements face à l'horreur, avec notamment des comportements individualistes et autres. Sans leur parler explicitement de PvP, ça me permet de planter l'idée dans leur tête que certains deviendront peut-être des monstres pour survivre. Je leur propose une liste d'avantages/désavantages réduites, mais je n'impose rien de plus.

Le cast est donc :
-Tyson, joué par Benjamin, un ancien boxeur, qui deviendra le lâche de l'histoire. Avantage : Fort ; Désavantage : Ecervelé. Personnalité : Violent.
-Troy, joué par Lambin, un flic, qui deviendra le bourreau de l'histoire. Avantage : Tir ; Désavantage : Phobique (noir). Personnalité : Prudent.
-Karaba, jouée par Niels, une vieille voyante noire, qui deviendra la victime de l'histoire. Avantage : Medium ; Désavantage : Vieille. Personnalité : Passionnée.

A l'issu du briefing, j'ai déjà ma victime, Karaba. C'est une femme, elle est medium, et le joueur l'envisage vraiment comme une victime de film d'horreur. En revanche, les deux autres sont chacun très bien taillés pour chacun des roles. Fort et violent poussent Tyson comme bourreau, mais écervelé suggère quelqu'un de manipulable, et Troy est un flic avec Tir et prudent, ce qui peut en faire un bourreau, mais a la phobie du noir, ce qui serait pratique s'il était le lâche. J'attends donc de voir leurs premières actions et leur façon de se positionner par rapport aux autres, ce qui déterminera qui est le dominant, donc le bourreau de l'histoire.


Scène 1 : le puits

Ils se réveillent tous dans le puits, l'eau glacée et noirâtre partout autour d'eux. Troy est celui qui est le plus haut dans le puits, et rejoint rapidement la surface, Karaba panique, et Tyson, qui est sous Karaba, l'agrippe en cherchant un repère. Celle-ci panique et se débat et leur fait perdre à tous les deux du temps. Arrivé le premier à la surface, Troy monte à la corde pour échapper à l'eau gelée. Les deux autres arrivent après, doivent attendre que Troy ait fini de monter (je distribue des coches d'esprit plus ils restent dans le puits), pendant ce temps, Tyson cherche à aider Karaba, qui en plus d'être vieille, est décrite comme étant totalement en surpoids. Il montera en second, et cherchera à aider ensuite Karaba à monter.

bilan: Karaba a commencé à manger des séquelles, et là où Troy a joué de façon égoïste, Tyson était prêt à aider les autres : je décide que ce sera lui le lâche, ce qui fait de Troy le bourreau. Objectifs pour la suite : pousser le côté individualiste de Tyson à son paroxysme, et insister sur le côté fardeau de Karaba pour préparer doucement le pvp.


Scène 2 : premiers pas

Une fois montés, ils découvrent les lieux : le cloître, l'arbre, le ciel, les environs. Comme Troy est arrivé le premier, il constate l'étrange décor, découvre les deux autres et les étudie. Karaba, une fois hissée hors du puits, se dirige vers l'arbre et cherche à 'sentir les esprits' en mettant ses mains contre l'écorce. En réponse, un nœud coulant tombe négligemment des branches. Elle panique, et Tyson prend soin d'elle, attentif malgré tout. Elle lui rappelle quelque chose.
Voyant que les autres trainent, Troy cherche une issue, voit les deux escaliers, dont l'un monte vers un étage qui semble être éclairé, et s'y engage. Les deux autres le suivent doucement, trempés et pas forcément rassurés. Une fois dans les escaliers, la situation se complique : pour les deux derniers, l'escalier est plongé dans un noir total, et dans leur vetements tout trempés, ils avancent tant bien que mal en butant sur chacune des marches. Le poids de Karaba n'arrange rien et Tyson la soutient dans le noir, sentant de plus en plus qu'elle devient un poids mort pour lui. 

Troy découvre l'étage, éclairé par les torches régulièrement espacés. Il constate que les autres ont un problème, et les voit tituber et buter contre les marches. Il les étudie du regard sans répondre à leurs appels à l'aide, puis s'éloigne doucement en constatant qu'ils ne peuvent plus le voir. Karaba décide d'abandonner la montée, et commence à rebrousser chemin. Tyson, énervé par la conduite de l'autre, persévère et arrive à l'étage, qu'il perçoit plongé dans les ténèbres. Il ne perçoit pas les torches et en longeant le mur, réussit à saisir une des 'torches', dont la forme et la froideur lui rappellent des os humains. Il se met sur la défensive mais continue d'avancer dans le noir, à la recherche de Troy. Pendant ce temps, celui-là l'observe et cherche à comprendre ce qu'il se passe. Tyson, après avoir mis la main sur le tibia, au lieu de s'en séparer par dégout, s'en arme et poursuit son exploration dans le noir, prêt à attaquer s'il perçoit le moindre mouvement à portée de lui.


Scène 3 : Séparation et tensions

Pendant ce temps, Karaba est redescendue, et elle est de nouveau nez à nez avec le noeud coulant. Elle fait un détour pour éviter l'arbre, et se dirige vers les autres escaliers, qui descendent. Elle commence sa descente prudemment, et voit que l'étage d'en dessous semble légèrement éclairé. Elle arrive dans une pièce comportant une fresque étrange, presque grotesque, les racines de l'arbre, qu'elle évite immédiatement, et deux portes. De l'une d'elle semble émaner la lueur fantomatique qui éclaire la pièce. Elle s'avance vers celle-ci, intriguée. Quand elle pose la main dessus, elle sent des vibrations étranges, et la porte s'ouvre pour la laisser entrer. Intriguée, elle pénètre doucement dans cette pièce qui s'avère être un tombeau et dont se dégage une étrange aura. A l'intérieur, une stèle et divers objets marqués par le temps qui lui semblent légèrement familiers. Au milieu, un couteau encore taché de sang. Elle sent le lien profond qui l'unit avec la personne qui repose dans ce tombeau. En essayant d'en savoir plus, elle comprend que la personne qui hante ces lieux est l'esprit de sa fille décédée. Choquée par cette révélation, elle décide malgré tout de rester et de rentrer en contact avec l'esprit. Elle essaie de s'harmoniser avec le lieu. (Elle utilise Medium)

Deux étages plus haut, l'étrange scène entre les deux hommes continuent. Tyson supporte de moins en moins d'être mené en bateau et se sent de plus en plus vulnérable, d'autant plus qu'il commence à entendre des lointains bruits étranges, comme des chaînes qu'on frotterait les unes contre les autres. Il en veut à Troy qui le laisse dans cette situation pourrie. Entre temps, en longeant les murs, il a découvert les portes. Poussé par une intuition stupide (écervelé), toujours aveugle, il décide d'en ouvrir une. Il regrette immédiatement cette décision : en ouvrant la porte, il se sent comme tout en haut d'une falaise, il sent le gouffre à ses pieds à défaut de pouvoir voir ce qui s'étend devant lui. Mais surtout, le bruit de chaînes se fait instantanément plus fort. Terrifié, il se jette en arrière, loin de cette porte et de ce sur quoi elle ouvre.
Troy, qui a vu toute la scène, s'en approche en évitant Tyson, et contemple ce qu'abrite la porte. Il se retrouve face à du vide, baigné dans des couleurs rouges sombres, qui semble s'étendre à l'infini. En revanche, il voit des chaînes, qui pendent contre la paroi du cloître, et qui s'agitent, comme si quelque chose au bout se débattait et bougeait. Il a la sensation terrifiante que s'il voyait ce qu'il y avait au bout de ces chaînes, il les reconnaîtrait. Il s'empresse de refermer la porte, mais le bruit de chaînes continue. Il entrevoit la chose qui se hisse doucement sur sa chaîne, une silhouette humanoïde recouverte de chaînes. Il reconnaîtrait la personne qui est en dessous s'il la voyait.

Tyson n'en peut plus et fuit se réfugier à l'étage précédent, où il aura au moins de la lumière suffisante pour attaquer la personne qui se joue de lui à l'étage. Il descend, toujours armé de son tibia, passe devant l'arbre et le puits, et descend au sous-sol. Une fois en bas, il découvre la pièce, et est tout de suite attiré par la fresque, qui luit légèrement. Il contemple cette œuvre grotesque qui pourtant lui semble vraiment en lien avec lui. Il y voit une scène de guillotine pendant la révolution française, avec autour, des hommes à tête de loups. Dans un coin, une scène de viol.

Troy n'est pas resté longtemps à l'étage. Il a essayé d'ouvrir chaque porte pour vérifier que chacune renferme la même chose, puis les a aussitôt refermées. En revanche, le bruit a continué, et au bout d'un moment, il est redescendu, peu rassuré par ce qui risquait de sortir des portes de l'étage. Il passe entre le puits et l'arbre, et commence à s'enfoncer vers le sous-sol, qu'il voit plongé dans la pénombre, éclairé uniquement par sa torche. Il entend des bruits de chaînes venant de l'escalier qui mène à l'étage. Il accélère.


Scène 4 : révélations

Au sous-sol, dans le tombeau, Karaba a cherché à écouter l'esprit de sa fille décédée et s'abandonne à celle-ci. Et sa fille lui explique la raison de sa présence ici en lui racontant ce qui s'est passé. Elle lui raconte l'histoire d'un groupe d'hommes qui, après avoir organisé des orgies régulières en costume grotesque de cérémonie pendant quelques années, décident de passer à l'acte pour de vrai : ils font du chantage à un type qu'ils connaissent vaguement, un ancien boxeur devenu alcoolique assez facilement manipulable, Tyson, et le paient pour qu'ils kidnappent une fille. Elle lui montre la suite. Le souvenir de l'agression dans leur voiture, où Tyson est arrivé et a kidnappé mère et fille. Puis le réveil dans la salle de torture avec les hommes en tenue de cérémonie, chacun portant un masque de loup, qui l'entourent. Tyson est dans un coin, en sweater gris, en retrait, et assiste à la scène. Malheureusement pour elle, la fille est jolie et plaît plutôt à l'assemblée. Elle est violée et torturée devant les yeux de sa mère qui assiste à la scène en hurlant, impuissante. Et finalement, après son supplice, un des hommes (on se doute que c'est Troy) s'avance et s'adresse à Tyson. Pour s'assurer de son silence, il doit se mouiller également. Son boulot était simplement de kidnapper la fille et d'assister à la scène. Mais l'homme au masque veut s'assurer de son silence en l'impliquant. Il sort un couteau de sa tenue et le tend au boxeur alcoolique. La fille, nue au sol, le corps détruit par le supplice qu'elle a subi lui lance un regard suppliant. Il s'approche d'elle avec le couteau. Fille et mère ne se quittent pas des yeux alors que Tyson se place derrière elle et lui tranche la gorge froidement.
Retour brutal au tombeau. Karaba s'effondre sous le poids des souvenirs revenus. Elle entend les paroles de sa fille : "Maintenant, tu connais la raison de ta présence en ce lieu". La mère s'empare du couteau qui a tué sa fille et se tourne vers la porte.

(Karaba est PNJ-fié, le joueur continue de l'incarner)


Scène 5 : dénouement

Dans la salle de la Fresque, Tyson entend du bruit et se prépare à recevoir Troy. Cependant, quand les deux hommes se voient, chacun porte les vêtements qu'ils avaient pendant la cérémonie et Troy a désormais une tête de loup. Les souvenirs de la scène leur reviennent brutalement. Puis une des portes s'ouvre, et Karaba, vêtue d'une robe blanche et portant le couteau taché de sang apparaît dans l'embrasure. Tyson se rend compte qu'elle devrait être mort, qu'il avait du s'en débarasser après la cérémonie. Armé de son tibia, il se rue sur elle. Dès qu'il passe la porte du tombeau, celle-ci se referme brutalement, les isolant tous les deux. A l'intérieur, victime et lâche s'affrontent à mort, l'un armé d'un pauvre tibia humain (arme improvisée - 3 dégâts fixes car Tyson a l'avantage 'fort'), l'autre armée d'un couteau (arme standard). Personne ne pense à se protéger, tous frappent pour faire le plus de dégâts. C'est une boucherie. (Tyson finira par l'emporter, finissant à 1 point de corps en ayant épuisé toute son adrénaline).

Pendant ce temps, Troy est resté seul et ne reste pas inactif. Il entend les bruits de chaînes qui se rapprochent. Il regarde les racines de l'arbre qui montent, n'y trouve rien, se jette contre la porte restante, mais celle-ci semble fermée... Il se retourne et se retrouve face à un enchaîneur. Il devine que sous les chaînes, il trouvera un de ses anciens acolytes présent à la cérémonie. Celui-ci s'avance face à lui et s’apprête à l'attaquer. Troy enflamme les racines de l'arbre, pensant éventuellement le faire fuir. Ça ne servira à rien. L'enchaîner se jette sur lui et cherche à l'emprisonner dans ses chaînes dans une étreinte mortelle. Troy a sorti le pistolet qu'il garde dans sa tenue de cérémonie 'au cas où', il tire dans le tas de chaînes. Chacun cherche à tuer l'autre. L'enchaîneur cherche à étrangler Troy et l'enserre de ses chaînes, mais Troy parvient à le tuer à l'aide de son arme... (Il lui reste quelques pauvres points de corps, et plus d'adrénaline)

A ce moment là, la porte du tombeau s'ouvre et Tyson en sort, toujours armé de son tibia. Il a un couteau planté dans le ventre mais ne semble pas se rendre compte qu'il va mourir dans un futur extrêmement proche. Il se jette sur le bourreau pour se venger de l'avoir manipulé. Les deux cherchent à se tuer, mais si chacun souhaite tuer l'autre, ils sont à bout chacun (aucun point d'adrénaline). Au bout d'un moment, ils se rendent compte que s'ils continuent à se battre, ils vont mourir brûlés par l'incendie qui est en train de se propager (au bout du second tour sans dégats, je leur annonce qu'au tour suivant, si ils décident d'attaquer, donc de ne pas fuir, ils périront brûlés : Troy s'enfuit, Tyson attaque). Troy cherche à s'enfuir par les escaliers et à remonter dans la cour du cloître, et Tyson, qui est en train de prendre feu, se jette sur lui. Malgré sa fureur meurtrière, Tyson ne parviendra pas à le tuer et meurt avant d'avoir pu tuer son bourreau.

Troy, désormais seul, remonte dans la cour, épuisé, à l'article de la mort. Au moment où il arrive dans la cour, il se fige d'horreur. Au milieu de la cour, disposés exactement comme pendant la cérémonie, d'autres enchaîneurs l'attendent. Il comprend qu'il n'a pas d'issue. Il voit l'arbre et son nœud coulant, il voit le puits. Il regarde son pistolet, constate qu'il reste une balle. Il ferme les yeux, met le canon dans sa bouche, et se fait sauter la cervelle.


Générique


Stinger
Quelque part dans un hôpital, une vieille femme noire est entre la vie et la mort. Le silence règne dans la pièce à part pour les 'bip' faibles et réguliers de l'appareil auquel elle est branchée. Bip... Bip... Bip... Tuuuuuuuuuuuuuuuut.




Debriefing plus tard éventuellement.

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#14 16 Feb 2016 01:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Chains

Ouah les gars, avalanche de super comptes rendus.  yes


Ça mérite bien un sujet dédié, moi je dis.


(Mon feedback dès que j'ai une minute.)


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#15 19 Feb 2016 01:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Chains

Je disais donc : deux super comptes rendus, auxquels je n'ai pas grand-chose à ajouter si ce n'est que j'ai pris bien du plaisir à les lire. Le scénar a de la gueule et vos parties me paraissent très intenses. C'est classe.


kF a écrit :

La partie de Romain est plus récente (il fera peut-être un compte-rendu d'ailleurs) et s'est apparemment très bien déroulée. Il a dévié de mes idées sur plusieurs point et ça a donné des trucs assez intéressants.

Clairement. Les variations de sa partie sont passionnantes, ça fait bien cogiter.


Je rejoue Chains aux RRX (Piouh aussi d'ailleurs)

yes


J'ai essayé la fameuse minute de silence de Thomas Munier, c'était un peu awkward mais pas mal.


Koikoukesse ? Et à quoi que c'est censé servir ?

(J'avoue, je n'arrive plus à suivre tout ce que produit Thomas. Ce garçon est une machine. ^^)


S'il y a bien un conseil que j'ai intégré, c'est de faire plus facilement cocher de l'Esprit

yes


Petit détail technique croquignol : pendant le combat final, après 3 tours à tenter de convaincre Emilie qu'elle pourrait le laisser vivre, j'ai accordé à Alan un jet d'Esprit pour paraitre convaincant et persuasif.

Oui, ça m'est arrivé aussi une fois, en PvP également. Un PJ armé cherchait à en intimider un autre avec un fusil alors qu'il n'avait pas Tir. C'est une violation flagrante des règles (tout le social en RP), mais dans ce contexte, je ne me voyais pas décider d'autorité si son bluff marchait ou pas. En PvE, je n'aurais pas eu de problème, mais en PvP, j'avais besoin des dés. Je détaillerai cette anecdote dans un futur article de la revue.


L'histoire révélée ne tenait pas trop debout, en tout cas encore moins que les fois précédentes. /.../ Mais sur le coup, ça passait grave, on a trouvé ça cohérent, du coup je m'en fous un peu.

Tu peux même t'en foutre totalement. De mon point de vue, ça n'a *aucune* espèce d'importance. Pourvu que ça ait fonctionné durant la partie, c'est parfait. Si ensuite ça paraît bancal à la lecture du compte rendu, c'pas grave du tout. C'est de toute façon le lot de 99 % des fictions rôlistes.

J'insiste sur ce point car c'est vraiment une leçon à retenir dans la perspective de tes futurs quickshots. Faut surtout pas chercher la fiction zéro défaut en partie, c'est un piège qui tétanise et complique énormément l'impro. Faut juste éviter les grosses incohérences et se dire que y'aura toujours des petits et moyens trucs un peu approximatifs. C'est normal, ça ne gâche pas la partie et bien souvent, on ne s'en rend même pas compte sur le moment. Quand on a bien pigé que toute impro est forcément du bricolage, ça décontracte.


J'avais évoqué la dernière fois l'idée d'écrire Chains en PDF pour permettre à d'autres MJ de le jouer, je n'ai pas oublié !

Ãœbercool.



*



Piouh a écrit :

au bout du second tour sans dégats, je leur annonce qu'au tour suivant, si ils décident d'attaquer, donc de ne pas fuir, ils périront brûlés

Pas mal, ça.

C'est une variation intéressante sur la routine de mort subite que j'utilise lorsque je mène Ubiquité (S2 p 12).


Il ferme les yeux, met le canon dans sa bouche, et se fait sauter la cervelle.

Stinger

Enchaînement super classe. Top cette fin de partie.


Debriefing plus tard éventuellement.

Je suis hyper preneur.


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#16 19 Feb 2016 10:18

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Classic] Chains

Cool le sujet dédié !

Koikoukesse ? Et à quoi que c'est censé servir ?
(J'avoue, je n'arrive plus à suivre tout ce que produit Thomas. Ce garçon est une machine. ^^)

Tiens, pour la minute de silence, tu as ça dans cette partie vers 8:15. En gros c'est une minute de pur silence pour le mj et les joueurs, entre le briefing et le début de la partie, pour se mettre dans le bain. Ca me sert à faire une rupture par rapport à la phase de création qui n'était pas dans l'histoire, et d'attaquer ma description du puits avec un peu plus de mordant. Dans la vidéo que je link justement, je trouve que la première description de Thomas gagne vachement d'ampleur grâce à ce petit artifice, et ça me semble assez cool pour Sombre.

Tu peux même t'en foutre totalement. De mon point de vue, ça n'a *aucune* espèce d'importance. Pourvu que ça ait fonctionné durant la partie, c'est parfait. Si ensuite ça paraît bancal à la lecture du compte rendu, c'pas grave du tout. C'est de toute façon le lot de 99 % des fictions rôlistes.
J'insiste sur ce point car c'est vraiment une leçon à retenir dans la perspective de tes futurs quickshots. Faut surtout pas chercher la fiction zéro défaut en partie, c'est un piège qui tétanise et complique énormément l'impro. Faut juste éviter les grosses incohérences et se dire que y'aura toujours des petits et moyens trucs un peu approximatifs. C'est normal, ça ne gâche pas la partie et bien souvent, on ne s'en rend même pas compte sur le moment. Quand on a bien pigé que toute impro est forcément du bricolage, ça décontracte.

Ah mais je suis totalement d'accord, si mon effet est réussi tout va bien. Le truc c'est que l'histoire de base de Chains est déjà un peu improbable, du coup si je ne fais pas d'efforts j'ai peur d'aboutir parfois à des trucs trop bizarres pour supporter la suspension d'incrédulité. Donc j'essaye quand même de garder autant de cohérence que possible, pour être sûr de ne pas perdre mes joueurs. Pour cette partie-là, ils m'ont reconfirmé après coup qu'ils avaient bien marché dedans et que rien ne les avait choqués, donc objectif accompli.

Je vois un peu Chains comme mon intro aux quickshots d'ailleurs. C'est un scénario calibré mais il me force à inventer une histoire en même temps que je maîtrise, simplement j'ai moins de choses à déterminer que pour une vraie impro.

Sur ce, à demain !

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#17 22 Feb 2016 13:45

kF
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Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Classic] Chains

Hop, donc, une partie de Chains aux RRX !

J'ai joué de 22h (en fait 22h30) à environ 2h30-3h, la partie a donc duré un peu plus que d'habitude. Je m'interdis quasiment de jouer à Sombre de jour, je n'ai sorti Chains que de nuit jusqu'à maintenant. Toujours à 3 joueurs, aussi ; maintenant que le scénario est bien rôdé, il faudrait peut-être attaquer les expériences en variant un peu le nombre de joueurs. Piouh aussi a joué, dès 14h lui. Je vais pas forcément faire de compte-rendu complet à partir de maintenant vu qu'il y en a déjà trois, mais juste quelques notes sur les points intéressants.

Du coup, le cast ! Cette fois-ci, j'insiste un peu plus sur la possibilité de ne pas écrire de profession : on en renseigne une si ça sert effectivement vraiment à se faire une idée du personnage, sinon on laisse blanc et on me laisse de la place. Pour la première fois, je joue donc avec trois inconnus.

+ Nicolas joue Pierre, conformiste, Ambidextre / Panique
C'est un jeune homme, on lui donne vingt ou vingt-cinq ans. Il terminera Victime.

+ Wilfrid joue Randolphe, psychanalyste prudent, Porte-bonheur (Pierre) / Phobique (vertige)
La quarantaine. Il se révèlera être le père de Pierre, et le Lâche de l'histoire.

+ Olivier joue Alain, cynique, Vigilant / Cardiaque
Relativement jeune également, Alain est le Bourreau.


Le scénario a suivi exactement sa structure habituelle : après un puits qui divise un peu, le groupe se dirige vers l'étage et se scinde. Le bourreau explore l'étage, les autres retournent au cloître puis attaquent la cave. Tout le monde finit par s'y retrouver et on amorce la descente. A la sortie, un bon gros pvp.

J'ai choisi le Bourreau immédiatement à la création, il était hyper clair avec son combo Vigilant + cynique. J'avais discuté de Cardiaque avec Piouh un instant plus tôt, le moment où le mettre en scène est évident : ce sera post-descente, à un moment où on est encore en bonne forme (juste avant le début des combats), et juste après un évènement forcément marquant. Pour le Lâche et la Victime, j'ai pris un peu plus de temps à me décider ; je suis parti sur la répartition que je préparais au début mais le roleplay de Wilfrid le qualifiait pas mal pour le rôle aussi. D'ailleurs, les deux sont restés assez liés : si Pierre avait quelques pointes de souvenirs qui l'enjoignaient à se méfier de Randolphe, son père a fait tout ce qu'il pouvait pour l'aider et le garder à ses côtés.

A l'étage, rien de nouveau sous le soleil. Au niveau de la cour, Randolphe a passé un peu de temps avec l'arbre, il a cherché une ouverture dedans qu'il a tenté de sonder avec une branche cassée ; pas d'item mais une sale sensation de chute, de se faire happer par l'abysse. Un petit coup de vertige, qui m'a fait ajouter des trous dans le sol au sous-sol pour continuer là-dessus, un truc que je pourrais reprendre à l'occasion. Au rdc toujours, les joueurs ont tenté d'allumer la branche morte avec la torche (un tibia vaguement charnu, donc) que le bourreau n'a pas manqué de ramener de l'étage. Résultat, une gangue de tendons, de chair et d'os sanglants qui se répand sur la branche là où le bourreau la voit s'allumer, et un petit cochage supplémentaire pour les curieux.

A la cave, j'ai un peu manqué d'inspiration. Un petit problème de cette partie est que j'ai décidé très tard de l'histoire sous-jacente, et mes petites indications ont donc manqué un peu de personnalisation ; ça s'est ressenti sur la fresque qui était un peu plus générique que d'habitude. Le tombeau allait par contre, je savais qu'il contenait la mère de Pierre, ex-femme de Randolphe. Pierre a trouvé le couteau, ça a donné une petite scène croquignol quand Randolphe a voulu le convaincre de le lui donner pour l'aider à le défendre. Evidemment, il n'a pas voulu.

Reflet de ce petit manque de préparation, la scène de la descente a été trop longue : j'avais énormément de trucs à expliquer pour raconter l'histoire, et j'ai monopolisé la parole pendant un peu trop longtemps. L'histoire, en gros : Alain, le Bourreau,   est un trader bourré de thunes, plein de succès, mais très seul et en cruel manque de divertissement. Un jour, il tue un cambrioleur qui s'infiltre chez lui et découvre le plaisir de faire souffrir les autres ; son procès conclut à un cas de légitime défense et il s'en sort avec une simple amende pour détention d'arme, par contre le tribunal lui enjoint de prendre des séances auprès d'un psychanalyste, Randolphe évidemment. La relation entre les deux hommes est tendue - Randolphe se rend compte que le meurtrier n'a pas le moindre remord. Parallèlement, il réfléchit de plus en plus à monter des séances de torture / meurtre entre potes pour retrouver son petit frisson ; il finit par choisir comme lieu l'ancienne maison de campagne de Randolphe, et menace le psy pour qu'il lui fournisse des victimes, ie. des dépressifs isolés qui ne manqueront à personne.
Dans tout ça, Pierre est le fils que Randolphe a eu avec son ex-femme, qu'il a quittée il y a huit ans. Depuis, le père a reconstruit sa vie, s'est remarié et a eu une petite fille de sa nouvelle femme. Il a bien revu Pierre quelques fois depuis mais ils ne se sont pas trop reparlés, c'est un peu difficile. Un jour, Alain découvre que Randolphe a hésité et envisagé de le dénoncer aux autorités ; pour lui apprendre un peu qui est le patron, il fait enlever sa femme pour la séance suivante, et lui explique que sa fille pourrait suivre au besoin. Sauf que tuer l'épouse, c'était très rigolo (surtout le moment où il l'a fait égorger par Randolphe), et ça lui plait bien plus que de trucider des dépressifs. Du coup, séance suivante, il décide de remettre le couvert avec le fils du psy, sans raison. Le psy est témoin, mais il craque : on attaque le flashback jouable, il décroche une hache médiévale au mur et massacre le Bourreau.

Final : la Victime et le Lâche se retrouvent au sous-sol, mais avant qu'ils ne se rejoignent le Bourreau saute par surprise sur la Victime et lui colle un joli 6/5 qui l'étale à terre. Il doit cependant affronter Randolphe qui le sèche en quelques tours. Sa mort achève de faire tomber le père dans la folie, qui se retourne vers son fils et croit lui voir une tête de loup ; complètement psychotique, il lui fonce dessus et le termine. On conclut sur une scène hyper glauqe dans la salle de torture, où tous les associés du Bourreau sont en morceaux, le fils découpé et étalé sur plusieurs mètres carrés, Randolphe seul survivant agrippant sa hache. La scène n'a aucun sens vu qu'il est  fou, et le film s'arrête là-dessus. Générique.


Quelques détails additionnels :

+ une arme bonus dans cette itération, la hache de Randolphe qu'il garde après le flashback (après la descente il se réveille dans le cloître avec l'arme à la main). Je répugne un peu à donner des armes après le flashback parce que ça réduit l'intérêt d'avoir trouvé le couteau à un moment ou un autre, mais j'avais envie de donner au personnage les moyens de se battre s'il le souhaite, ça m'intéressait de tenter de corrompre le personnage le plus pacifique du cast, et je voulais que Pierre ait une chance d'utiliser son avantage Ambidextre. C'est bien passé, mais je n'ai pas spécialement envie d'avoir à recommencer ; par contre, je pense qu'il faudrait vraiment que j'ajoute une arme planquée quelque part dans le cloître. Une possibilité est de mettre un truc planqué dans les racines de l'arbre, j'ai plusieurs personnes qui s'y intéressent et elle y serait sûrement trouvée. Mais je me demande si ce ne serait pas plus rigolo d'ajouter un truc très visible, genre une hache posée contre l'arbre, qu'on verrait dès le début : trois PJ, une seule arme, ça peut faire une petite engueulade sympa.

+ la Victime et le Lâche étaient finalement très proches, dans l'histoire le Lâche a fait des trucs horribles (donner des victimes au Bourreau) mais pas grand-chose à son fils en fait, sauf abandonner le foyer quand il était adolescent. Du coup, j'ai passé le Bourreau en pnj pour équilibrer, d'autant qu'il n'avait qu'une arme improvisée, une torche-tibia.

+ j'ai à nouveau repris la minute de silence, pour un effet satisfaisant. Je crois que je vais intégrer cette routine dans tous mes Sombre à venir, sauf pour les parties courtes.

+ après quatre playtests, je constate que les problèmes que j'anticipais ne sont pas vraiment ceux que j'imaginais : aucun souci à démarrer le pvp, ça part toujours. J'avais poussé un peu le Bourreau vers les autres joueurs à la fin pour l'inciter à lancer le pvp même à 1v2, mais il m'a expliqué à la fin que c'était parfaitement inutile et qu'il avait déjà décidé de les trucider.

+ par contre, un peu déçu de l'histoire : j'ai pas très bien connecté la Victime aux autres, en particulier il n'y avait pas de sang entre lui et le Lâche. Il faudrait que je devienne plus souple sur mon carcan, ou que j'aie plusieurs alternatives à l'histoire des tortures en sous-sol, comme Piouh qui varie pas mal.

+ une réflexion qu'on s'est faite avec Piouh : le rôle le moins évident à jouer est celui du Lâche, ça semble bien si possible de l'attribuer au joueur le plus solide. Le Bourreau a un rôle direct (mais un peu hardcore à incarner), la Victime convient quel que soit son roleplay, mais le Lâche est le personnage qui peut générer le plus de jeu et de drama à la fin.

+ trois joueurs contents, en particulier celui de Randolphe qui était hyper enthousiaste. Il a beaucoup roleplay la dégradation mentale de son personnage, et tenté pas mal de trucs qui lui ont rapporté un gros paquet de séquelles. Le joueur m'a ensuite fait un retour hyper positif sur la partie, l'ambiance qui s'en dégageait, etc. Presque trop flatteur. Quoi qu'il en soit, je suis super content de la partie !

+ (edit) un point qui a dérangé Wilfrid : le fait qu'il n'y ait aucun aparté. Plusieurs moments auraient pu être joués en aparté, notamment la fin en pvp où la position des uns et des autres est quelque chose d'important. Le joueur est d'accord que finalement ce qu'il savait en méta ne lui a pas posé de problème ou de cas de conscience en jeu, mais il aurait préféré un peu de cloisonnement. Apparemment, Piouh aussi a eu un retour semblable une fois, et ça m'embête un tout petit peu parce que je n'ai absolument pas envie d'inclure d'apparté, c'est quelque chose auquel je suis assez réfractaire. Peut-être un jour à titre d'expérience, mais probablement pas de changement pour moi.

+ la question de la musique a aussi été évoquée. Pour le moment, je joue avec 0 musique (quel que soit le jeu), mais j'ai envie d'en tenter un peu dans mes jeux en ce moment ; la réception prochaine du livre de TM devrait m'y encourager. Pour Chains, une bande de pure ambiance + quelques thèmes pour les moments forts (la descente notamment) pourraient peut-être apporter un plus.

Dernière modification par kF (22 Feb 2016 15:05)

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#18 22 Feb 2016 15:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Chains

kF a écrit :

trois joueurs contents, en particulier celui de Randolphe qui était hyper enthousiaste.

yes


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#19 22 Aug 2016 13:26

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Classic] Chains

Chains bientôt de retour !
J'ai rédigé une première version du scénario, pour permettre à d'éventuels intéressés de le faire jouer. C'est mal écrit et pas relu, je n'ai pas encore envie de le mettre en ligne, mais s'il y a des gens qui veulent le faire jouer, je peux éventuellement le transmettre par mail.

Un nouveau playtest approche par ailleurs, avec peut-être un nouveau CR et un pdf un peu moins sale à mettre en ligne.

Dernière modification par kF (22 Aug 2016 13:27)

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#20 22 Aug 2016 14:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Chains

yes


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