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#1 15 Oct 2015 13:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Chains

Un sujet pour discuter de Chains, un scénario de kF



La dernière version du scénario est disponible dans ce post.



Les comptes rendus de partie :

+ Crash test par kF

+ Playtest par kF

+ Menée par Piouh aux Interludes 2016

+ Menée par kF aux RRX 2016


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#2 16 Oct 2015 02:10

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : Chains

Hello !

Je ressors d'une partie de Sombre Classic sur un sc√©nario perso, je viens faire un compte-rendu + feedback ; je me suis un peu laiss√© entra√ģner, et √ßa a donn√© un gros pav√© tr√®s long, j'esp√®re que √ßa reste lisible. Ou qu'il y a des amateurs. Hem.

Bref, j'ai jou√© avec 3 personnes de mon club - un habitu√© de mes tables (et r√©ciproquement) et deux quasi-inconnus. C'est la premi√®re fois que je ma√ģtrise √† Sombre, et je n'ai presque rien fait en horreur avant (seulement Notre Tombeau en mj et une partie de Sombre en joueur). Le joueur habitu√© est Piouh, qui a post√© quelques messages sur ce forum et a d√©j√† ma√ģtris√© sous Sombre ; c'est lui qui m'a initi√©.


CHAINS

Pitch

R√©veil au fond d'un puits glacial, dans un clo√ģtre abandonn√© plus que louche. Les personnages ne savent pas comment ils sont arriv√©s ici et ils sont conscients qu'il y a de gros trous dans leur m√©moire. Ils semblent seuls dans ce lieu inconnu, et sont √† la recherche d'une issue et (sait-on jamais ?) d'une explication. Pendant leur exploration, rejaillissent les souvenirs atroces des crimes qu'ils ont subis ou perp√©tr√©s.



PJ

Après l'explication des règles, je fais créer trois français de notre temps. Je propose d'établir des liens entre les joueurs, mais je demande à ce qu'ils soient ténus / indéfinis et je préviens que tout le monde a le Désavantage invisible Amnésique . Ils doivent quand même choisir un Désavantage de plus. J'insiste un peu sur les Personnalités, le scénario contient beaucoup de coches automatiques d'esprit et c'est un truc que j'ai très envie de tester. Ça a donné ça :

+ Romain-Piouh joue Jennifer :
Mannequin timide
Médium (validé sans problème, mais inutilisable au début)
Panique

+ Lucas joue Jacques :
Prof rusé
Tir (pas très justifié mais j'ai laissé passer)
√Čcervel√© (hehehuehuehue)

+ Antonin joue Paul :
Flic cynique
Lucidité
Maladroit

Beaucoup de traits en rapport avec l'adrénaline à la table (Panique, Lucidité, Maladroit). Je m'inquiète un peu de l'avantage Lucidité de Paul, j'ai peur qu'il soit un peu inutile. A posteriori, ce sera effectivement le cas. J'ai prévenu dans mon petit speech initial que les Avantages étaient déséquilibrés et parfois faibles (j'ai fait créer les persos sans donner l'explication technique précise avant que le choix ne soit fait), j'avais barré certains traits inutilisables mais j'avais laissé Lucidité.


PNJ

Il y a bien des antagos - les Encha√ģneurs, des morts r√©anim√©s en rapport avec des r√©v√©lations du sc√©nario - mais ils se font discrets et ne sont presque pas intervenus dans le jeu (entraper√ßus, pas de combat). Le danger, ce sont les pj : c'est un sc√©nario de PvP avant tout.
S'ils sont de sortie, les Encha√ģneurs sont des pnj 10 et chacun inflige 1 s√©quelle √† la rencontre - parce que leurs visages ne sont pas anodins.



La partie

Je d√©cris successivement la m√™me sc√®ne aux trois joueurs : ils √©mergent difficilement d'une inconscience brumeuse, comateuse, et ne savent pas o√Ļ ils sont. Tout est noir, ils se sentent terriblement engourdis. En fait, ils ont au fond d'un puits - vaseux et glacial, sous l'eau sans aucune id√©e d'o√Ļ est la surface, et ils manquent d'air. C'est la panique et je demande un jet d'Esprit pour savoir qui garde son calme ; r√©ponse, tout le monde. Meh.
+ Paul a trouv√© une paroi du puits, r√©ussit √† comprendre o√Ļ sont le haut et le bas en fonction de la pesanteur de ses v√™tements, nage vers la surface.
+ Jacques nage au hasard, trouve une corde, commence à la remonter en espérant aller dans la bonne direction QUAND TOUTAKOU QUELQUE CHOSE AGRIPPE SON PIED
+ Jennifer nage au hasard, arrive au fond (vaseux et suppos√©ment d√©gueulasse) ; d'une main t√Ętonnante, elle trouve un seau enfoui, auquel est accroch√© une corde. Elle monte √† la corde QUAND TOUTAKOU SA MAIN AGRIPPE QUELQUE CHOSE
Bon, les joueurs ont compris ce qui se passe, et se débrouillent assez vite pour tous sortir la tête de l'eau (Jacques aura préféré monter à toute vitesse que mettre un gros coup de pied dans le truc qui lui a attrapé la cheville bcsad ). Je fais un peu jouer le choc de se retrouver paniqué avec des inconnus dont on discerne à peine le visage, au fond du puits. Puis petite séance de montée à la corde (jet de Corps) dans laquelle je fais remarquer à ceux qui attendent que, justement, attendre dans l'eau froide pendant les autres s'échappent, ça leur plait moyen. Paul réussit à monter, Jacques rate, Jennifer n'essaye pas. Finalement, c'est Paul qui se tape le sale boulot en tirant les deux autres successivement, Jacques et Jennifer étant respectivement trop faible et trop paniqué pour monter.

Tout le monde est en haut et coche 1 s√©quelle pour le gros coup de stress sous la flotte, 2 pour Jennifer qui a beaucoup roleplay√© sa d√©tresse. C'est le moment de d√©crire physiquement les persos ; sans surprise, Paul est plut√īt grand et baraqu√©, √ßa se sent sur les jets de Corps qu'il vient de r√©ussir (monter puis tirer les autres). Jennifer est jolie, Jacques est quelconque. Tous portent des habits unisexe gris, moches, qui ne leur disent rien, et ils sont frigorifi√©s. Rien dans les poches. Jennifer et Jacques se reconnaissent, ils savent que l'une a √©t√© √©l√®ve de l'autre, mais n'arrivent pas √† aller plus loin - impossible de se souvenir de leur relation. Elle devait pourtant √™tre un poil plus d√©velopp√©e que √ßa, pour que Jacques se souvienne d'elle - en g√©n√©ral, il ne garde aucun souvenir de ses √©l√®ves.

1) Clo√ģtre
J'ai décris la scène autour du puits un peu en avance pour Paul qui était le premier en haut, mais il n'a pas bougé tant que les deux autres n'étaient pas montés.
Les trois pj sont donc au milieu d'un clo√ģtre - la cour int√©rieure d'une abbaye, carr√©e avec des all√©es couvertes sur les c√īt√©s, que je d√©cide s√©par√©es de la cour par un petit muret, sauf aux points cardinaux. Vers le nord et vers le sud, une ouverture, respectivement un escalier qui monte et un qui descend. Dans un coin de la cour, un grand arbre mort. Enfin, le ciel est √©trange : brumeux, verd√Ętre, il est sombre malgr√© un soleil blafard et terne qui lui beaucoup trop faiblement ; la sc√®ne est plong√©e dans une p√©nombre l√©g√®re, on arrive √† distinguer des d√©tails mais les all√©es du Clo√ģtre sont plong√©es dans les t√©n√®bres.

A partir de ce point, mon objectif est de faire éclater ce groupe et de forcer la séparation.
Paul, un peu √©nerv√© des deux incapables qu'il doit se taper (j'insiste pas mal l√†-dessus) choisit au pif de commencer par l'ouverture nord, l'escalier qui monte. Apr√®s quelques marches, l'escalier fait un puis deux coudes, menant √† une salle qui se superpose au Clo√ģtre - c'est √† dire, quatre couloirs formant un carr√© avec rien au milieu. En montant, il a vu une lueur orang√©e tremblotante et en effet, √† de nombreux endroits sur les murs, il y a des torches. Il en prend une, bien malin qu'il est.

Jacques essaye de le suivre mais se heurte √† un obstacle : il n'y voit rien, l'√©tage sup√©rieur est plong√© dans d'insondables t√©n√®bres. S'ensuit une complexe sc√®ne de malentendus o√Ļ les pj comprennent que Paul voit des torches et de la lumi√®re, mais pas eux ; quand Paul redescend et met sa torche sous le nez de Jacques, celui-ci ne voit qu'un tibia humain. Jennifer ne voit pas le feu non plus mais elle est rest√©e en retrait et n'a pas vu l'os.

Pour le moment, Paul (tout de m√™me un peu exc√©d√©) abandonne l'id√©e de visiter l'√©tage, et redescend avec ses compagnons d'infortune. A la lumi√®re du soleil blafard, Jennifer et Jacques le voient juste porter une torche √©teinte, rien de bien macabre (mais elle est quand m√™me allum√©e pour lui). Pendant ce temps, Jennifer, un peu effray√©e par Paul et l'√©tage plus dark que dark, se dirige vers l'autre ouverture mais renonce √† continuer quand elle r√©alise que c'est un escalier qui descend (elle veut rester au niveau du sol et chercher une sortie). Revenant dans le Clo√ģtre, √† la recherche d'on ne sait trop quoi, elle t√Ętonne et trouve avec surprise une ouverture dans le mur ouest : une porte de pierre qu'elle peut pousser pour entrer dans une petite pi√®ce ; une fois pass√© le seuil, la porte se referme brutalement derri√®re elle. Evidemment, Jacques et Paul s'en approchent apr√®s avoir vu Jennifer dispara√ģtre dans un mur ; ils trouvent la porte, mais impossible de la faire bouger, c'est ferm√©.

A l'int√©rieur, plut√īt qu'une sortie (eeeeh non ma petite), Jennifer trouve un tombeau. Une grosse pierre tombale avec des trucs √©crits, deux petites tables avec plein d'objets devant (√† premi√®re vue, des pots de fleurs s√©ch√©es et des souvenirs mortuaires). Ca n'am√©liore pas son humeur mais √©trangement, elle se sent apais√©e par la pierre tombale. Elle ne sait pas qui est enterr√© ici (et le nom a √©t√© sauvagement effac√©) mais elle comprend diffus√©ment que c'√©tait quelqu'un d'important pour elle ; elle se sent triste sans trop savoir pourquoi mais elle est consciente que la tombe n'est pas celle d'un ennemi. Elle fouille parmis les objets qui trainent devant la tombe et se rend compte que certains n'ont rien √† faire l√† (bouquet d'ossements, cr√Ęne) ; elle met la main sur un petit poignard cru et ensanglant√©, qu'elle d√©cide de garder, cach√© dans une poche. Quand elle commence √† se poser la question de la sortie, elle trouve une cl√© dans un relief de la porte et peut sortir par l'endroit d'o√Ļ elle est venue.

Un peu avant : n'ayant pas pu rouvrir la porte de pierre, Paul a abandonn√© Jennifer √† son sort et d√©cid√© de mener co√Ľte que co√Ľte sa putain d'exploration de l'√©tage. Jacques, ne voulant pas √™tre seul, le suit comme son ombre ; une fois √† l'√©tage, il le tient par un bout de son T-shirt parce qu'il n'y voit toujours rien de rien de rien. Bref, Paul fait le tour du carr√© de couloirs. Sur les murs ext√©rieurs de la pi√®ce, s'ouvrent des dizaines de portes. Il en ouvre une, qui donne sur l'Abysse, ie le noir : rien en haut, rien en bas, rien devant, juste du noir, du vide. Il jette sa torche et constate que le b√Ętiment semble plant√© sur des kilom√®tres et des kilom√®tres, impossible de distinguer un sol quelconque au fond. Par contre, la torche √©claire bri√®vement une cha√ģne qui semble flotter dans le vide ; l'une des extr√©mit√©s est attach√©e √† un anneau de fer juste en-dessous du seuil, √† ses pieds, l'autre extr√©mit√© est invisible. M√™me pas peur, Paul tire la cha√ģne ; il y a un peu de poids mais ce qui est au bout flotte aussi au milieu du vide. Une fois qu'il a tir√© assez, c'est un cadavre encha√ģn√© qui l'attend au bout, inanim√©. En plus c'est quelqu'un qu'il reconnait, sans savoir dire qui ou quoi ou comment ou pourquoi, mais bref, la totale, il prend 3 s√©quelles raides. Tout √ßa a lieu devant les yeux de Jacques, qui n'y voit toujours rien mais se fait surprendre par le hurlement de frayeur de Paul (pourtant costaud et pas exactement peureux, on l'a vu) ; je d√©cide (Ecervel√©) que bordel, √ßa suffit, il se tire de l√† imm√©diatement. Apr√®s son d√©part, Paul essaye d'ouvrir une autre porte, m√™me r√©sultat, cette fois il ne tire pas la chaine qu'il trouve. Rien d'autre √† trouver ici.

De son c√īt√©, apr√®s quelques tergiversations, Jacques se dirige vers le sous-sol. Comme pour l'autre escalier, celui-ci coude et la pi√®ce dans laquelle il arrive - carr√©e - est juste en-dessous de la cour. D'ailleurs, le centre de la pi√®ce est occup√© par une large colonne de pierre (le puits) et dans un coin les racines tentaculaire de l'arbre recouvrent une partie de la pi√®ce. Du reste, la pi√®ce est faiblement √©clair√©e par une √©trange lumi√®re √©mise par le mur au nord, o√Ļ l'on distingue des formes et des dessins ; et les murs est et ouest pr√©sentent une nouvelle porte chacun. Il s'approche du mur nord, intrigu√©, et d√©couvre une vaste fresque peinte sur toute la longueur, qui repr√©sente une sc√®ne dans une grande ville (Paris ? impossible de l'identifier). En apparence anodine, la fresque contient en fait beaucoup de d√©tails √©tranges :
+ malgr√© la minutie du travail, la techniques est vieillote, genre m√©di√©vale - la perspective est tr√®s mauvaise. Pourtant, certains v√™tements, certains b√Ętiments √©voquent plut√īt le 18-19e si√®cle, et il y a m√™me une voiture moderne dans un coin.
+ au centre, une grande place et une guillotine, avec une longues file de personnes qui attendent pour se faire décapiter.
+ des hommes à tête de loup dévorent des innocents (?).
+ un brigand avec une épée force des innocents (?) à se déshabiller.
J'explique que les différentes scènes visibles sur la fresque évoquent symboliquement à Jacques des moments de sa vie (par exemple, la guillotine lui rappelle 1789 et pourrait signifier une rébellion, contre qui ?) mais il n'arrive pas à remettre clairement en forme qui est qui, qui est quoi, comment on en est arrivés là, bref, il est tout confusionné.

Alors que Jacques observe la fresque, fascin√©, Paul descend de son √©tage. Il jette un oeil √† l'arbre qui l'intrigue un peu ; il se rend compte qu'une corde est attach√©e √† une des branches hautes et, en la secouant un peu, d√©voile un nŇďud coulant "pr√™t √† l'emploi". N'ayant pas de pulsions suicidaires particuli√®res, il continue son chemin et descend au sous-sol. Pour lui, le sous-sol est plong√© dans les t√©n√®bres (il ne voit pas la douce luminescence de la fresque), mais heureusement il a sa torche. Plut√īt pragmatique, il essaye les portes : celle √† l'est est ferm√©e √† cl√©, celle √† l'ouest s'ouvre encore sur l'Abysse. On voit d'ailleurs le corps qu'il avait surpris au bout d'une cha√ģne un peu plus t√īt ; un peu flipp√©, il tire Jacques de ses conneries pour lui montrer √ßa mais Jacques ne voit rien, ni cha√ģne ni corps (putain Jacques, bordel, fais un effort !). Un peu √† bout, Paul d√©cide de passer par la porte est, tant pis si la porte n'est pas d'accord : il va la d√©foncer √† l'√©paule.

Pendant ce temps, Jennifer est sortie du tombeau, avec le couteau et la cl√©. Elle n'a aucune envie de monter mais est r√©ticente √† l'id√©e de descendre. Elle reste un peu dans le Clo√ģtre et entend des bruits de cha√ģnes provenant de l'escalier montant. Les Encha√ģneurs sont entrain d'arriver doucement, passant par les portes abyssales ouvertes par Paul √† l'√©tage. Jennifer reste encore un peu, cach√©e dans un coin, et voit une - puis deux, trois quatre - silhouettes indistinctes provenant de l'escalier, √©mettant toutes ce curieux bruit de chaines. Quand elle les voit commencer √† avancer dans les all√©es couvertes, elle finit par d√©cider qu'il vaudrait mieux ne pas rester et descend √† son tour.

Les trois pj sont donc r√©unis au sous-sol ; Jennifer voit aussi la lumi√®re de la fresque, mais c'est pour elle une peinture m√©di√©vale assez inint√©ressante, sans rien de particulier. Elle avertit les autres de l'arriv√©e des Encha√ģneurs, Paul finit de d√©foncer la porte et s'engouffre √† la cave. Jacques finit par le suivre. Jennifer h√©site encore, envisage de se planquer quelque part mais abandonne l'id√©e et finit par descendre.


2) Descente
Je décris la scène aux trois joueurs successivement : au fur et à mesure de la descente, leur personnage se retrouve seul (ils n'entendent plus les pas des autres personnages). La descente dure plusieurs minutes dans le noir et c'est éprouvant. Pour Paul, ça va encore parce qu'il a une torche ; pour Jacques et Jennifer en revanche, l'escalier a la même légère luminescence que la fresque, mais celle-ci s'évanouit au bout d'un moment, les laissant dans le noir complet. Bref, les trois personnages arrivent indépendamment - et seuls - en bas, à la Cave, ie un tout petit seuil et une petite porte tout à fait quelconque.

Pendant la descente, des choses qu'ils ont vues les travaillent et ils essayent de faire le point, de comprendre qui ils sont, o√Ļ ils sont :
+ Paul cogite sur le corps qu'il a vu en haut, qui c'était, quel lien il a avec lui, et qu'est-ce que l'Abysse ;
+ Jennifer repense au Tombeau et essaye de remettre un nom l√† o√Ļ il n'y en a plus ;
+ Jacques cherche des interprétations pour la fresque, il est conscient qu'elle représente sa vie et veut rendre leur sens aux différents évènements.
J'interrompt le jeu et lance la phase de Révélation ; j'annonce :
+ à Lucas que son personnage, Paul, se souvient qu'il est un criminel horrible, un bourreau abject, et qu'il a fait quelque chose d'atroce à Jennifer et Jacques, à relier symboliquement au cadavre qu'il a vu
+ à Antonin que son personnage, Jacques, a été la victime d'un immonde bourreau, Paul, et qu'il doit expliquer ce qui s'est passé en utilisant certaines scènes vues dans la fresque ;
+ à Romain que son personnage, Jennifer, a été une autre victime de Paul, et que sa propre implication a un rapport avec la tombe.

J'ajoute que quoi que Paul ait fait, ça a duré des années et des années, ce n'était pas juste un meurtre propre et vite fini. Les joueurs cogitent un peu, évidemment tout le monde participe pour expliquer les crimes / sévices de chacun, et on aboutit à ça :

+ Paul fait partie d'une secte crade d'illuminés. Convaincu de faire son oeuvre au nom d'une quelconque entité diabolique, il cherche régulièrement, avec ses confrères, à faire des sacrifices humains. Ces sacrifices prennent chacun beaucoup de temps : la victime est longuement et salement torturée avant d'être finalement exécutée. Lui-même y appartient depuis longtemps et a mutilé et massacré des dizaines de personnes. Pendant tous les rituels, les sectateurs portent des masques de loup, comme sur la fresque, de sorte que les victimes n'ont jamais vu le visage des bourreaux.

+ Jacques a √©t√© approch√© par Paul il y a une dizaine d'ann√©es. La secte lui a montr√© ce qu'ils faisaient et il est horrifi√© √† l'id√©e de subir le m√™me sort. Mais voil√†, la secte a besoin de lui : ils ont du mal √† trouver leurs victimes sans se faire choper, et Jacques pourra les aider √† faire tomber du monde dans leurs filets. L√Ęche, Jacques accepte : pendant dix ans, dix longues ann√©es, il se d√©brouille pour guider des √©l√®ves vers la secte et l'approvisionner en victimes. Pour dissuader Jacques de vendre la m√®che, les sectateurs le forcent √† assister √† chaque s√©ance de torture. En plus, Jacques a peu d'attaches (sa R√©bellion contre la famille), il est isol√©, il est coinc√©.

+ Jennifer, autrefois √©l√®ve de Jacques, a √©t√© amen√©e aux sectateurs par son ancien prof. Elle aurait d√Ľ √™tre sacrifi√©e, seulement voil√†, Jennifer est une jolie fille et les sectateurs sont des hommes sans morale. Tout √ßa a fini en passage √† tabac et viol collectif ; ensuite, m√™me tarif que pour son prof : elle est libre de repartir mais la secte fait r√©guli√®rement pression sur elle pour qu'elle leur am√®ne d'autres victimes. Ce qu'elle finit par faire, deux ou trois ans apr√®s son arriv√©e, incapable de continuer √† supporter ce qu'on lui fait subir : elle arrive √† une s√©ance avec P√©n√©lope, une amie √† qui elle a promis une soir√©e cool. La s√©ance de torture commence, mais elle ne peut se r√©soudre √† regarder son amie se faire √©ventrer m√©thodiquement : elle attaque le tortionnaire. La lutte implique rapidement Jacques - comme s'il essayait de se racheter de dix ans de crime - mais le tortionnaire en question est Paul, trop costaud et trop solide. La lutte est rapide et mortelle : Paul a tu√© Jacques et Jennifer ; en plus, quand Jennifer lui est tomb√©e dessus, son couteau a malencontreusement ouvert la poitrine de P√©n√©lope, la tuant sur le coup.

Je m'√©tais r√©serv√© le droit de modifier les d√©tails du crime (pour le rendre plus crade) mais ce que me servent les PJ est largement suffisant, donc je valide. Du reste, je cherchais une situation avec un coupable et deux victimes, et j'obtiens finalement un coupable et deux pas-moi-qui-a-commenc√©-mais-bon, c'est styl√© (les joueurs ont choisi eux-m√™mes que leurs personnages avaient une part de responsabilit√©). J'arrondis les angles et je pr√©cise les d√©tails qu'on a vus dans le Clo√ģtre :
+ le corps à l'étage était celui d'une des nombreuses victimes de Paul
+ pendant la lutte, le masque de loup de Paul a glissé, et il est le seul sectateur dont les victimes connaissent le visage
+ le tombeau est celui de Pénélope et le couteau ensanglanté est celui avec lequel Paul l'a éventrée

Retour donc à la cave, tout au fond de l'escalier :
+ Paul r√©alise ce qu'il a fait. Ses habits ont vir√© au noir, ce sont d'ailleurs peut-√™tre bien les habits qu'il portait pendant les s√©ances de la secte. Il a une hache √† la main, il ne sait pas depuis quand elle est l√†. Il t√Ęte son visage : il n'a plus une t√™te humaine, mais une t√™te de loup.
+ Jacques se souvient de ce qu'il a subi et de son r√īle dans tout √ßa. Ses habits sont encore gris, mais il a la main crisp√© sur son petit revolver, qu'il avait emmen√© √† la secte le jour fatidique o√Ļ tout a basculer. Je lui fais noter 6 cases qui correspondent aux 6 coups qu'il pourra tirer avant de tomber √† court.
+ Jennifer encaisse et sa culpabilité envers Pénélope la saisit. Elle porte maintenant une robe blanche, mais tachée de sang - et d'ailleurs, elle a du sang sur les mains, sans raison.
+ Tout le monde mange la masse de séquelles. Je n'ai pas trop précisé les séquelles prises jusqu'ici, mais il y en a eu pas mal de partout et à ce stade on commence à avoir des pj en phase 3.

Aller, maintenant, il faut sortir.



3) Confrontation

Jacques et Paul passent la porte (rappel, ils sont chacun seuls et ne voient pas les autres). Paul d√©couvre qu'il est en fait √† l'√©tage du Clo√ģtre, il est pass√© par l'une des portes du haut. Jacques, quant √† lui, est de retour au sous-sol, par la porte qui donnait sur l'Abysse. Le passage vers la cave est incompr√©hensiblement √©boul√©. Jennifer a d√©cid√© de remonter les escaliers plut√īt que de passer la porte, et arrive aussi au sous-sol un peu apr√®s ; Jacques ne l'a pas vue arriver, elle semble √™tre pass√©e par les √©boulis sans probl√®me. Jennifer n'a vu aucun √©boulis.

Les relations entre Jennifer et son prof semblent s'√™tre gravement d√©terior√©es : elle maintient Jacques √† distance √† la pointe du couteau, consciente que c'est un putain de fils de pute, et monte les escaliers avant lui. Rapidement, elle fonce vers la porte du tombeau, qui s'ouvre √† nouveau pour elle : elle veut "retrouver" P√©n√©lope. C'est l'occasion d'une super utilisation de son avantage M√©dium : je d√©cris le Tombeau ouvert, fracass√©, et sous la pierre tombale, un cercueil enfonc√©e dans le sol, duquel s'extrait le corps mutil√© de P√©n√©lope, nu mais envelopp√© de chaines. Elle ne parle pas mais s'avance doucement vers Jennifer, qui tombe √† genoux et se met √† sangloter en articulant des excuses ("je suis tellement d√©sol√©e..."). J'aime beaucoup, le pj passe l√† √† deux doigts de sa r√©demption (ie, la "bonne fin" du sc√©nario, qui consiste √† assumer ses crimes) mais je ne vais pas abandonner mon final PvP si vite. P√©n√©lope se l√®ve donc, prend Jennifer dans ses bras, la tourne en direction de la porte, lui passe doucement des cha√ģnes autour du corps (sans l'entraver) ; et elle vient chuchoter √† son oreille - quelque chose d'√† peine audible, du genre : venge-moi, massacre-les tous. Jennifer n'est pas devenue une Encha√ģneuse, contrairement √† son amie ; elle est juste la main arm√©e de P√©n√©lope, qui cherche √† se racheter.

Calme dans un premier temps, Jacques s'engouffre dans l'escalier √† la suite de Jennifer. Il regarde un peu les alentours du Clo√ģtre, cherche Jennifer des yeux, s'approche de l'ouverture du Tombeau, et l√†, wah, la porte s'ouvre d'elle-m√™me - sur Jennifer, un air fou dans le regard, tenant fermement son couteau, avec des chaines enroul√©es autour du corps. Jacques ne voit pas P√©n√©lope (qui est jute derri√®re, et pousse l√©g√®rement Jennifer en avant). Pleine de fiel et de rage, Jennifer se jette sur Jacques et essaye de le tuer. Elle le rate ; Jacques, tout catastroph√©, essaye de la raisonner... mais sort aussi son flingue (on sait jamais !) et lui tire une balle dans le bras.

Pendant tout ce temps, Paul attendait. Il est rest√© embusqu√© dans les escaliers entre le Clo√ģtre et l'√©tage, a vu Jennifer puis Jacques se diriger vers le Tombeau. Il comptait essayer de tuer ceux qui tenteraient de monter √† l'√©tage - il se doute bien que la prochaine confrontation avec ses ex-victimes ne sera pas de tout repos - mais quand il voit Jennifer se jeter sur Jacques, il d√©cide de bouger. Lentement, cach√© par le muret, il se rapproche de la sc√®ne, et finit par se jeter sur Jacques, qui est probablement son adversaire le plus s√©rieux (bordel, il a un flingue !). Pendant ce temps, Jennifer a bless√© superficiellement Jacques, mais elle a surtout pris une balle dans le ventre, et √ßa commence √† ne pas aller bien du tout.

Le tour suivant voit donc √† la fois Jennifer et Paul se jeter sur Jacques. Celui-ci a voulu fuir mais trop tard, les d√©s sont jet√©s : Paul lui inflige 10 d√©g√Ęts et Jennifer 3, le vieux professeur en prend plein la figure et meurt sur le coup, un bras coup√© √† la hache, un couteau plant√© dans l'abdomen. RIP Jacques. La robe de Jennifer se teinte de noir ; bienvenue chez les coupables.

Jennifer et Paul se jaugent du regard et se lancent l'un sur l'autre. Paul est bless√© √† deux reprises sans r√©ussir √† rendre les coups : Jennifer, c'est une sacr√©e furie, tout de m√™me. Mais Jennifer manque l'occasion de mettre le coup final (le joueur a fait un joli 12-5, mais tire sous Corps 3, et a d√©j√† craqu√© son dernier point d'adr√©naline au tour pr√©c√©dent... c'est rat√© !) et finit tu√©e par Paul, qui lui ouvre le cr√Ęne d'un coup de hache brutal. Tant de style.

Paul reste donc seul survivant face aux deux cadavres, mais l'horreur de la situation ne lui √©chappe pas et son pass√© de sectateur ne l'emp√™che pas de prendre 4 coches d'Esprit : les d√©fenses mentales, l'endurcissement dont il jouissait auparavant semble comme √©vanoui. Il ne lui reste plus qu'un point d'Esprit. Paul ne ressent pas vraiment de remords, mais il a pass√© un cap, il a pris conscience qu'il √©tait l'une des pires enflures de ce monde, une ordure sans nom, presque un ennemi de l'humanit√©. Je coche son dernier point et prend le contr√īle de son personnage. Avec sa hache, il mutile le corps de Jennifer jusqu'√† r√©ussir √† arracher la cha√ģne enroul√©e autour de son corps ; il monte √† l'√©tage, s'enchaine, s'attache √† un anneau qui d√©passe du mur, et se jette dans l'Abysse. Paul est devenu un Encha√ģneur.

Générique.



Remarques

+ L'utilisation d‚Äô√Čcervel√© pour Jacques √©tait un peu faible (le faire quitter un lieu horrifique) et j'aurais probablement d√Ľ le garder pour la fin. A ce point-l√†, j'avais surtout envie de le s√©parer de Paul, pour qu'il soit le premier √† visiter la pi√®ce sous le Clo√ģtre.

+ La deuxi√®me porte au sous-sol est une erreur de ma part, il n'aurait d√Ľ y avoir que celle qui donne sur la cave. En fait, c'est l√† que se trouve le Tombeau normalement, mais comme je l'ai fait pop au rdc pour Jennifer, du coup normalement il n'y a rien. Mais au final, cette deuxi√®me ouverture sur l'Abysse m'a servie √† faire une bizarrerie de plus (le corps qu'on voit / qu'on ne voit pas) et sert de point de respawn pour les victimes pour la sc√®ne finale.

+ Ce n'√©tait pas forc√©ment malin ceci dit de choisir que Jacques ne voie pas le corps. Ca m'a sembl√© raccord sur le coup (avec la torche-tibia, etc) mais au fond c'est juste un Enchaineur, et √† la fin il pourra potentiellement les voir. Jennifer a vu un peu les Enchaineurs d'ailleurs. Mon id√©e, c'est qu'il y avait potentiellement une diff√©rence entre les cadavres, victimes du crime choisi par les PJ, et les Encha√ģneurs, entit√©s li√©es √† l'Abysse qui ont mis en sc√®ne ce sc√©nario pour confronter les PJ √† leurs crimes. C'est surtout utile dans le cas o√Ļ le crime choisi n'implique pas d'autres gens que les PJ, ou tr√®s peu. Mais j'aurais d√Ľ √©viter. Ici tous les Encha√ģneurs √©taient bien des corps r√©anim√©s, comme P√©n√©lope.

+ J'ai utilis√© le mot "porte" des dizaines de fois dans ce sc√©nario, il faudrait peut-√™tre que je me limite un peu en changeant la g√©ographie du Clo√ģtre. Pas s√Ľr que ce soit bien grave.

+ La cl√© de Jennifer ouvre bien s√Ľr la porte de la cave que Paul a d√©fonc√©e. J'aurais d√Ľ permettre √† Jennifer de sortir du tombeau sans l'utiliser, je suis pas fan de l'item multiusage. Mais au final √ßa s'est bien goupill√© : la porte a √©t√© d√©fonc√©e (j'ai laiss√© le jet se faire parce qu'√† ce point, ce n'est pas un probl√®me que les joueurs trouvent l'acc√®s √† la cave) et donc on n'a jamais su que la cl√© aurait pu servir ; du coup, pour Jennifer, c'est devenu sa cl√© √† elle, qui m√®ne √† la tombe de son amie. Plut√īt cool.

+ J'ai dissuad√© Jennifer de rester se planquer dans les sousl-sols √† l'arriv√©e des Encha√ģneurs, le joueur m'ayant explicitement demand√© si les racines de l'arbre constituaient une cachette acceptable. En fait, j'ai pr√©vu des trucs dans le cas o√Ļ des joueurs refuseraient de descendre (ils n'ont alors pas leur R√©v√©lation, sont automatiquement coupables et vont se faire massacrer par les autres sans comprendre) mais pour cette premi√®re partie je pr√©f√©rais tester le sc√©nario normal, ie "tout le monde au lit".

+ J'ai merd√© sur les armes. Mon id√©e de base √©tait d'en filer une √† tout le monde au moment de la R√©v√©lation, mais j'avais d√©j√† fourni un couteau √† Jennifer. Du coup, je suis parti sur une autre logique : puisqu'on part sur du 1v2 (bourreau vs victimes), je charge le bourreau avec une arme de porc (tron√ßonneuse ?) et je file une arme plus classique et plus faibles aux victimes ; Jennifer a d√©j√† le couteau, je donne une barre √† mine √† Jacques. Mais voil√†, Jacques a Tir et je ne veux pas que l'avantage ait √©t√© 100% inutile. Donc je lui donne un flingue, et je laisse choisir Paul qui se retrouve avec la hache qu'il me demande. Du coup, Jacques a la meilleure arme, sans trop de raison, et le fait que Jennifer ait r√©ussi √† trouver une arme pendant le sc√©nario reste sans cons√©quence (on comprend bien que si elle n'avait pas le couteau, elle en aurait r√©cup√©r√© une autre). A posteriori, la solution √©tait de ne rien donner √† Jacques (d√©merde-toi, putain de victime) et de fournir un flingue √† Paul, une arme puissante. Il n'aurait pas pu s'en servir correctement (pas de Tir), donc l'aurait laiss√© tomb√©e pour se battre avec ses crocs (que j'aurais alors compt√© comme une arme normale). L'enjeu pour Jacques aurait alors √©t√© de s'armer, d'abord du premier truc qui lui passe sous la main, ensuite du pistolet l√Ęch√© par Paul. C'aurait √©t√© crunchy comme tout, dommage que je n'y ait pas pens√© sur le coup.

+ Paul voyait √† l'√©tage mais pas au sous-sol, et l'inverse pour Jennifer et Jacques. Ca a rapport √† leur condition de victime / bourreau, et d'ailleurs au moment de respawn dans le Clo√ģtre apr√®s la R√©v√©lation, les victimes √©taient en bas et les bourreaux en haut.

+ Le crime √† d√©terminer en milieu de s√©ance, c'√©tait genre dix minutes de quickshot-sans-faire-de-quickshot. Deux joueurs ont aim√©, Romain a des r√©serves : il trouve que √ßa a un peu cass√© le rythme (au milieu d'une sc√®ne plut√īt tendue) et pense que c'√©tait peut-√™tre une mauvaise id√©e de laisser les joueurs agir sur ce qui est vrai ou non au milieu du jeu. J'ai choisi de faire une R√©v√©lation collective pour √™tre s√Ľr d'avoir une sc√®ne 100% adaptable √† tous les groupes, tous les personnages possibles, etc. et par envie de faire un peu de cr√©a collective, mais avec le recul je suis d'accord : j'aurais pu me permettre de raconter leur crime aux personnages pour rester ma√ģtre des √©v√®nements jusqu'√† la fin. L'important est je pense que la rupture reste quand m√™me tr√®s nette entre les sc√®nes 1 et 3 : avant, l'exploration semi-coop, apr√®s, le survival PvP. A posteriori, je pense que l'histoire qu'on m'a propos√© √† la table colle vraiment tr√®s bien, et quand je rejouerai ce sc√©nario j'utiliserai probablement quelque chose de semblable, plus ou moins adapt√©. J'aimerais bien faire des choix bourreaux / victimes plus os√©s √† l'occasion, aussi - et si Jennifer avait √©t√© la vile manipulatrice qui a d√©truit les vies de Jacques et Paul ?

+ Comme pr√©vu, les Encha√ģneurs sont en fait tr√®s peu apparus. Ils servent d'outil pur et simple pour moi : pousser les joueurs √† se rabattre sur la cave √† la fin de l'exploration, et servir d'antago dans la sc√®ne finale si le PvP ne se lance pas. Au final, je les ai seulement utilis√©s pour chasser Jennifer de la cour, si on exclut la sayn√®te avec P√©n√©lope.

+ Le noeud coulant sert bien s√Ľr √† se suicider. Si un pj assume les crimes qu'il a commis et se donne la mort / s'en remet √† la vengeance de ses victimes, il peut esp√©rer une forme de r√©demption.



En bref

Une partie tr√®s cool ! √áa fait un bon moment que je n'avais pas eu l'occasion de ma√ģtriser, √ßa fait un an et demi que j'ai les trois premiers Sombre sans avoir r√©ussi √† me mettre √† une table et en faire quelque chose, et j'√©tais tr√®s content de finalement accoucher d'un sc√©nario qui fonctionne √† peu pr√®s. Les joueurs ont pas mal appr√©ci√©, il me semble. Le syst√®me tourne bien, la Lucidit√© de Paul n'a pas servi mais les autres avantages / d√©savantages ont servi ; mention sp√©ciale pour le Medium qui a transform√© une rencontre avec un Encha√ģneur moyennement inspir√©e en une sc√®ne toute sympa. Les Personnalit√©s ont pas mal jou√© aussi, c'est un des trucs qui m'avaient tap√© dans l'oeil √† Sombre et je me suis assez naturellement dirig√© vers un sc√©nar o√Ļ on coche pas mal d'Esprit. Je n'avais pas pu imprimer les cartes faute de temps mais j'ai demand√© aux joueurs de lire √† haute voix leur Personnalit√© √† chaque fois qu'ils changeaient de phase. Apr√®s quoi on d√©cidait s'ils la suivaient ou pas ; le craquage final de Paul est pas mal li√© √† sa phase Malfaisant, par contre on a abandonn√© l'Angoisse de Jennifer apr√®s la rencontre avec P√©n√©lope parce que c'√©tait bien plus rigolo de la jouer en folle furieuse ob√©issant √† ses d√©mons.

Il y a encore un peu de boulot mais le résultat est satisfaisant. Je prendrai ptet l'occasion de mettre ça au propre à l'occasion et d'en faire un vrai scénar jouable, si ça intéresse des gens d'ici.

Aller, c'est tout pour aujourd'hui. Avec un peu de chance, je trouverais d'autres trucs à jouer et à poster ici d'ici pas trop longtemps rock

Dernière modification par kF (03 Feb 2016 01:43)

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#3 16 Oct 2015 13:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Chains

Oooh, il a l'air vachement bien ton feedback, kF. Je m'en vais le zieuter dès que j'ai une minute.

Un petit titre pour que je puisse le référencer dans le premier post de ce fil ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#4 17 Oct 2015 10:28

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Chains

@kF : j'aime bcp l'enviro et le cadre de ta partie yes
Que chacun voit des étages/objets différents en fonction de sa position dans l'écosystème, j'adore.
Et le coup de laisser les joueurs participer en mode "simili-quickshot" avec un principe directeur, c't'une grande idée je trouve. Faut juste éviter que cela ne dure trop longtemps et tue le crescendo.
Si tu réécris cela de manière plus organisée, je le ferais bien jouer à l'occase.

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#5 17 Oct 2015 12:27

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : Chains

Merci !

Johan Scipion a √©crit :

Un petit titre pour que je puisse le référencer dans le premier post de ce fil ?

Va pour Chains of the innocents, peut-être non définitif. J'aime bien mais je suis ouvert aux idées.

DeathAmbre a √©crit :

@kF : j'aime bcp l'enviro et le cadre de ta partie yes
Que chacun voit des étages/objets différents en fonction de sa position dans l'écosystème, j'adore.
Et le coup de laisser les joueurs participer en mode "simili-quickshot" avec un principe directeur, c't'une grande idée je trouve. Faut juste éviter que cela ne dure trop longtemps et tue le crescendo.
Si tu réécris cela de manière plus organisée, je le ferais bien jouer à l'occase.

A ma table, √ßa a pris je crois une quinzaine de minutes (sur une partie d'un peu moins de 3h, explication des r√®gles incluse) avec quelques h√©sitations et ajustements. C'est pas trop je pense mais r√©duire √† 10min max serait peut-√™tre pas mal, un poil plus de cadrage serait bien. J'avais impos√© "√ßa a dur√© des ann√©es", je pourrais rajouter "il y a une organisation derri√®re tout √ßa", ie une secte, une mafia, quelque chose dans ce go√Ľt-l√†. Btw, si je pars du principe que c'est forc√©ment une secte, je peux peut-√™tre ajouter un embl√®me qui la repr√©sente √† quelques endroits cl√©s du Clo√ģtre (que cet embl√®me soit un gentil pentagramme ou un truc plus sordide, un animal mort clou√© par la t√™te ou que sais-je encore) pour charger un peu plus le passage "omfg, tout s'explique". Peut-√™tre aussi que le Clo√ģtre existe vraiment et que c'est un ancien monast√®re profan√© et r√©utilis√© par la secte, mais je pr√©f√®re pas ; √ßa me semble mieux que l'endroit reste inexplicable.

Bref, crime plut√īt impos√© ou do it yourself, je tergiverse.

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#6 18 Oct 2015 21:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Chains

Ay√© j'ai lu et j'ai trouv√© que c'√©tait vachement bien. Ton compte rendu est super, et √† le lire, la partie semble avoir √©t√© une r√©ussite. Pour une premi√®re ma√ģtrise de Sombre, c'est la classe. Congrats ! yes


Quelques réflexions en gros vrac :


+ Pour ce qui est du petit brainstorming inséré durant la partie, ce n'est pas tant sa longueur à mon avis qui peut poser problème que son timing. Le truc arrive pendant la montée vers le climax et risque de la parasiter pas mal (l'avis de Romain), quelle que soit sa durée. Une cassure de rythme à ce moment n'est pas hyper opportune.

D'un autre c√īt√©, je vois mal √† quel autre moment le placer. La question me semble surtout de savoir si tu veux le garder ou le virer (plus que de savoir s'il faut plut√īt qu'il fasse 10 minutes que 15). Mais si tu le vires, il va te falloir des pr√©tir√©s, ou au moins des semi-pr√©tir√©s. Pas forc√©ment de stat blocks, mais au moins des backgrounds secrets √† r√©v√©ler par bribes.

Pour bien imbriquer ces historiques, tu seras sans doute obligé d'en fixer le nombre, ce qui implique un cast fermé, donc de recruter exactement le même nombre de joueurs que de PJ. Certains de mes scénars fonctionnent comme ça et c'est une contrainte d'orga un peu chiante. Un gars ou une fille se décommande et ça fout la séance par terre.


+ Dans la perspective de la rédaction d'un scénario (je t'y encourage, ton CR le mérite), aurais-tu l'intention d'en rester à 3 PJ ? 2 me sembleraient très gérables. 4 ou 5 par contre pourraient poser problème car cela allongerait considérablement la longueur de tes séquences d'apartés ainsi que de celle du mini brainstorming final.


+ Techniquement, un pistolet ne devient un vrai gros avantage qu'en combat à distance car il permet de gagner une, voire deux attaques sur une cible armée pour le corps à corps (le temps qu'elle se porte au contact). Une fois au contact par contre, une hache est plus efficace car elle peut être utilisée par tout le monde (un Tour pour la ramasser sur un cadavre) et ne risque pas de manquer de munitions (recharger prend 2 Tours).

À un contre deux avec 6 balles, la question du rechargement ne se pose pas car il est peu probable que le tireur manque. Donc si tu veux diminuer l'efficacité du revolver, mon conseil serait de limiter le nombre de balles à 3, éventuellement 4. Là, tu contrains le tireur à bien peser le pour et le contre de chaque attaque distante.

Note : à ma table, la crosse d'un pistolet peut servir d'arme improvisée (on le voit au ciné). Souvent 1 Blessure, 2 s'il me semble que le tireur a besoin d'un petit coup de pouce. Plus rarement 3, que je réserve en général aux crosses des fusils et des carabines, plus massives.


+ Tu charges un peu en S√©quelles sur la fin. Paul s'en mange 5 d'affil√©e, c'est un poil beaucoup, je trouve. Surtout que tu y √©tais plut√īt all√© √† l'√©conomie jusque l√† (" l'endurcissement dont il jouissait auparavant semble comme √©vanoui "). √áa donne l'impression que tu forces la folie pour les besoins de ta narration, ce qui est moyen √©l√©gant.

Mon conseil serait plut√īt de distribuer des Pr√©quelles en d√©but de partie (au vu de ton amorce, √ßa para√ģt justifi√©), tout en sachant que √ßa acc√©l√®re le premier basculement de phase, ce qui peut √™tre bon comme mauvais, selon le rythme sur lequel tu veux que se d√©roule la premi√®re heure de jeu. Ou alors, √™tre plus g√©n√©reux sur la distribution durant la partie. Pas forc√©ment multiplier les √©v√©nements terrifiants, mais faire cocher plus pour chacun d'eux (2 cercles au lieu de 1, typiquement). Et y'a √©videmment bien moyen de faire les deux, Pr√©quelles + S√©quelles plus lourdes.


+ Pour ta prochaine partie, imprime le deck. Comme tu as pu le constater lorsque tu as été joueur, c'est vraiment une bonne chose que les joueurs puissent avoir leurs cartes de Personnalité sous les yeux durant toute la partie.


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#7 19 Oct 2015 08:15

Ceir
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Inscription : 06 Sep 2015

Re : Chains

J'aime beaucoup l'évolution de ton scénar, et la bascule en PvP ! Comme Johan, la possibilité de jouer à plus de 3 serait cool, mais risque de créer des longueurs.

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#8 19 Oct 2015 15:59

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : Chains

Johan Scipion a √©crit :

+ Pour ce qui est du petit brainstorming inséré durant la partie, ce n'est pas tant sa longueur à mon avis qui peut poser problème que son timing. Le truc arrive pendant la montée vers le climax et risque de la parasiter pas mal (l'avis de Romain), quelle que soit sa durée. Une cassure de rythme à ce moment n'est pas hyper opportune.

D'un autre c√īt√©, je vois mal √† quel autre moment le placer. La question me semble surtout de savoir si tu veux le garder ou le virer (plus que de savoir s'il faut plut√īt qu'il fasse 10 minutes que 15). Mais si tu le vires, il va te falloir des pr√©tir√©s, ou au moins des semi-pr√©tir√©s. Pas forc√©ment de stat blocks, mais au moins des backgrounds secrets √† r√©v√©ler par bribes.

Imposer le background serait une solution simple qui me permet de tout contr√īler, et donc d'optimiser mon sc√©nar. Apr√®s, je me dis qu'il y a quand m√™me quelque chose de sympa √† faire avec cette d√©termination collective, et pour le moment j'aimerais essayer de l'arranger / am√©liorer ; si ce n'est pas satisfaisant, tant pis, on r√©trop√©dalera.

J'essayerai d'être plus précis quand j'aurais eu l'idée du siècle, mais en gros je me dis qu'en guidant avec des outils précis je peux peut-être obtenir quelque chose de plus spontané et réduire l'impact de la rupture sur le rythme. C'est vrai que rupture il y aura forcément, mais elle peut être moins violente que "ok les gars, pause, on se fait un trip méta pour le quart d'heure qui vient". Je pense à quelques trucs notamment, qui ne marchent pas mais préfigurent peut-être une solution sympa :

+ j'impose la secte et les sacrifices (ou une autre histoire si je veux changer de fond) et je demande aux PJ de me dire leur r√īle l√†-dedans, en se connectant les uns aux autres en quelques phrases. C'est smooth, √ßa ne demande que tr√®s peu de r√©flexion, la description succincte de la secte est un √©l√©ment de background et n'est pas en rupture avec la narration, mais √ßa donne beaucoup moins de libert√© et ce n'est plus un brainstorming.

+ les joueurs sont pr√©venus en avance, et individuellement, que leur personnage est un bourreau / une victime. Par exemple, quand ils r√©v√®lent leur lieu-totem, je leur glisse un mot (ou je les prends en appart√©) pour demander d'√©toffer le crime, et je me charge de relier tout √ßa. Au moment de la Descente, chacun explique ce qu'il a subi / fait et on enchaine direct. Pour plus de coh√©rence, j'impose un cadre large (par exemple la secte) et je ne demande de description qu'aux victimes (les bourreaux d√©couvrent √† la vol√©e ce dont ils sont coupables, sans voix au chap√ģtre). Je ne sais pas si cette in√©galit√© pourrait √™tre mal v√©cue par les joueurs bourreaux, ceci dit - le fait que leur personnage se fasse imposer des pans de background non par le mj, mais par les autres joueurs.

Johan Scipion a √©crit :

Pour bien imbriquer ces historiques, tu seras sans doute obligé d'en fixer le nombre, ce qui implique un cast fermé, donc de recruter exactement le même nombre de joueurs que PJ. Certains de mes scénars fonctionnent comme ça et c'est une contrainte d'orga un peu chiante. Un gars ou une fille se décommande et ça fout la séance par terre.


+ Dans la perspective de la rédaction d'un scénario (je t'y encourage, ton CR le mérite), aurais-tu l'intention d'en rester à 3 PJ ? 2 me sembleraient très gérables. 4 ou 5 par contre pourraient poser problème car cela allongerait considérablement la longueur de tes séquences d'apartés ainsi que de celle du mini brainstorming final.

De base, je comptais faire jouer le scénario pour 4 joueurs. J'ai eu une décommande et on est passés à 3. Dans l'idée, je compte faire quelque chose de jouable pour 2 à 4 joueurs (Pénélope, l'amie pnj de Jennifer qui est enterrée dans le tombeau, ferait un 4e pj tout à fait jouable dans ce setting) mais je reste sur l'idée que 3 est optimal. Si je fixe un background plus précis et plus construit, ça me semble gérable de garder un nombre de joueurs flottants - écrire pour 3, proposer des adaptations pour 4 et 2. On en rediscute quand j'aurais du concret.

Pour l'équilibre bourreaux / victimes, à 2 c'est simple (1/1, une dynamique qui doit être sympa d'ailleurs), à 3 aussi (1/2, avec éventuellement une victime grise, comme le prof ici), à 4 c'est un peu plus épineux. Mon idée de base étai de faire 1,5/2,5, c'est à dire un bourreau, deux victimes et un entre-deux gris. Les "gris" me semblent, a posteriori, les persos qui amènent le plus de jeu, parce que tout le monde veut leur peau. Si j'étire à fond en un 1/3, trois victimes pour un bourreau, je peux ajouter à la fin de la Révélation que les victimes retrouvent sur leur corps les plaies et sévices subis au préalable, et cochent conséquemment plein de Corps pour être moins op dans le combat final. Mais bon, 3 victimes, ça fait quand même 9 adrés (il n'y a aucune raison d'en claquer avant la scène finale), c'est la mort assurée.

Bref, 4 est un peu plus délicat mais gérable. Ce qui ne répond pas vraiment à ta remarque, qui était surtout sur les apartés, mais sur ce point c'est simple : les apartés sont hyper rares à ma table, c'est un procédé dont j'ai abusé dans le passé et qui m'a laissé de mauvaises expériences. J'en utilise un peu quand ça évite de ruiner une séquence orientée compétition, mais je les limite à fond. Dans ce scénario, il n'y en a eu qu'un, quand Jennifer a décidé d'utiliser son avantage Medium, parce que je ne savais pas trop à quoi m'attendre et que ça aurait potentiellement des retombées sur le pvp à suivre. Rétrospectivement, ça m'aurait largement convenu que cette scène soit publique. Lors des visites de lieux en solo, tout le monde écoute mes descriptions et joue comme si son personnage n'en savait rien.

Johan Scipion a √©crit :

+ Techniquement, un pistolet ne devient un vrai gros avantage qu'en combat à distance car il permet de gagner une, voire deux attaques sur une cible armée pour le corps à corps (le temps qu'elle se porte au contact). Une fois au contact par contre, une hache est plus efficace car elle peut être utilisée par tout le monde (un Tour pour la ramasser sur un cadavre) et ne risque pas de manquer de munitions (recharger prend 2 Tours).

À un contre deux avec 6 balles, la question du rechargement ne se pose pas car il est peu probable que le tireur manque. Donc si tu veux diminuer l'efficacité du revolver, mon conseil serait de limiter le nombre de balles à 3, éventuellement 4. Là, tu contrains le tireur à bien peser le pour et le contre de chaque attaque distante.

Ah, je me suis mal fait comprendre. Techniquement, le revolver n'√©tait pas plus fort que les autres armes durant Chains, parce que son porteur s'est plus ou moins battu au corps √† corps (plus pr√©cis√©ment, il est mort au tour o√Ļ il a essay√© de fuir, ah ah). Simplement, sans consid√©rations techniques, quand je donne √† mes joueurs un couteau, une hache et un pistolet, tout le monde va se dire que le type au pistolet a l'arme la plus forte. M√™me sans Tir, m√™me si techniquement il va √©chouer √† tous ses jets. Or il y a un peu de sens dans la distribution des armes notamment, et le fait d'avoir ins√©r√© un pistolet "parce que tel joueur a Tir" faussait un peu la balance. Je reste de toute fa√ßon sur l'id√©e que quoi que je donne au boureau, j'aurais d√Ľ laisser sa longueur d'avance √† Jennifer qui part arm√©e gr√Ęce √† l'item qu'elle a trouv√© ; √† Jacques de trouver un truc pour mettre autre chose que des coups de poing.

Johan Scipion a √©crit :

+ Tu charges un peu en S√©quelles sur la fin. Paul s'en mange 5 d'affil√©e, c'est un poil beaucoup, je trouve. Surtout que tu y √©tais plut√īt all√© √† l'√©conomie jusque l√† (" l'endurcissement dont il jouissait auparavant semble comme √©vanoui "). √áa donne l'impression que tu forces la folie pour les besoins de ta narration, ce qui est moyen √©l√©gant.

Mon conseil serait plut√īt de distribuer des Pr√©quelles en d√©but de partie (au vu de ton amorce, √ßa para√ģt justifi√©), tout en sachant que √ßa acc√©l√®re le premier basculement de phase, ce qui peut √™tre bon comme mauvais, selon le rythme sur lequel tu veux que se d√©roule la premi√®re heure de jeu. Ou alors, √™tre plus g√©n√©reux sur la distribution durant la partie. Pas forc√©ment multiplier les √©v√©nements terrifiants, mais faire cocher plus pour chacun d'eux (2 cercles au lieu de 1, typiquement). Et y'a √©videmment bien moyen de faire les deux, Pr√©quelles + S√©quelles plus lourdes.

W√© c'√©tait un peu maladroit. Ma logique √©tait la suivante : Paul a commis des meurtres d√©gueulasses apr√®s s'√™tre violemment battu contre Jennifer qui, avec son petit couteau, a failli lui prendre la vie. J'ai fait cocher entre 1 et 3 s√©quelles pour chaque √©v√®nement terrifiant pr√©c√©demment, alors pour marquer le coup, j'en mets 4. Puis je constate que mon joueur n'a plus qu'un en esprit, et (avec son accord) je me permets de prendre son pj pour d√©crire le final, ce qui implique de l'en d√©poss√©der (facile, 1 coche et j'ai le droit). J'aurais limite pu l√©galiser √ßa en mettant un Encha√ģneur face √† lui mais √ßa n'emp√™che qu'il aurait quand m√™me pris 5 en quelques instants de fa√ßon un peu gratuite.
Par ailleurs, son c√īt√© 'endurci' me posait probl√®me. C'est moi-m√™me qui ait amen√© √ßa au cours de la partie, d'abord en lui expliquant que les deux autres √©taient grave chiants et le ralentissaient, ensuite en le faisant rentrer dans ce r√īle de tortionnaire qui a pass√© quinze ans de sa vie √† √©trangler des gens avec leurs boyaux (et c'est d'ailleurs pas coh√©rent du tout avec les 4 s√©quelles "pour des meurtres crades", on est d'accord). J'aurais presque pu lui donner Endurci gratos, mais l'id√©e me botte moyen. En gros, ce pj est sorti du cadre horrifique, il a v√©cu des trucs atroces mais n'en a rien √† faire. Ca m'emb√™te un peu, quelle que soit la fa√ßon dont je fais rejouer ce sc√©nar dans le futur je risque de fr√©quemment me retrouver avec ce genre de personnages pas si Sombre-like.

Johan Scipion a √©crit :

+ Pour ta prochaine partie, imprime le deck. Comme tu as pu le constater lorsque tu as été joueur, c'est vraiment une bonne chose que les joueurs puissent avoir leurs cartes de Personnalité sous les yeux durant toute la partie.

C'était prévu, ma séance a juste été avancée de plusieurs jours au dernier moment, du coup je me suis retrouvé un peu limite niveau prep ! J'hésite à garder la routine "quand vous changez de phase, lisez votre carte à haute voix" par contre. Ca m'a semblé efficace et ça marquait le coup à chaque basculement.

J'aurais probablement la possibilité de rejouer ce setting une ou deux fois dans les mois qui viennent, ce qui me fait (un peu) de place pour expérimenter. Merci de tes conseils, jpense que ça va avancer yes

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#9 20 Oct 2015 14:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Chains

kF a √©crit :

Lors des visites de lieux en solo, tout le monde écoute mes descriptions et joue comme si son personnage n'en savait rien.

Bien ça.

(Je ne l'avais pas compris √† la lecture de ton CR, d'o√Ļ ma remarque sur les apart√©s.)



sans considérations techniques, quand je donne à mes joueurs un couteau, une hache et un pistolet, tout le monde va se dire que le type au pistolet a l'arme la plus forte.

Ah oui, l'effet psychologique des armes à feu. Un classique, qui n'a heureusement qu'un temps.

Après une ou deux parties, la plupart des joueurs intègrent bien que, codes horrifiques obligent, les armes à feu ne sont pas plus dangereuses que les autres. Mais en initiation, faut effectivement en tenir compte.



Par ailleurs, son c√īt√© 'endurci' me posait probl√®me.

Oui, je vois bien l'inad√©quation avec le sc√©nar. De mani√®re g√©n√©rale, on peut effectivement s'interroger sur la pertinence d'Endurci dans un sc√©nar bas√© sur l'attrition psychologique, √† partir du moment o√Ļ tous les PJ ont vocation √† √™tre des victimes horrifiques standard. Peut-√™tre aurait-il fallu tout simplement le rayer de la liste des Traits ?

Mais r√©fl√©chissons un peu sur ce que tu as fait, plut√īt que sur ce que tu aurais pu faire. Avec des si, on met ma grand-m√®re en bouteille, alors que l√†, on a un CR bien solide sur lequel on peut travailler. Autant en profiter. Donc tu as remplac√© le Lucidit√© (pas jou√©) de Paul par un Endurci (invisible), ce qui pose un certain nombre de soucis :

+ Déjà évoqués : le joueur n'a pas le bon intitulé sur sa feuille et donc ne dispose pas du bon guide de roleplay (ça affaiblit la caractérisation de son perso) + tu zappes l'Avantage à la toute fin par convenance narrative (moyen élégant, tout ça).

(Note bien qu'Endurci est parfaitement compatible avec de lourdes Préquelles (S3, p.44). Paul Endurci aurait donc très bien pu commencer la partie en phase 2 de sa Personnalité. Mais même dans ce cas, il est peu probable qu'il soit arrivé à la folie en fin de séance. Ou alors, il faudrait que tu décrètes que le moindre petit événement inattendu est terrifiant, ce qui banaliserait terriblement tes effets horrifiques.)

+ En terme d'√©quilibrage avec le D√©savantage, Lucidit√© ou Endurci, ce n'est pas la m√™me chose. Y'en a quand m√™me un nettement plus puissant que l'autre, et du coup tu ne vas pas calibrer ton Maladroit de la m√™me mani√®re. D'un autre c√īt√©, un d√©s√©quilibre gros Av / petit Desav √©tait au final assez raccord avec le concept de Paul bourreau. Juste ce genre de bidouille gagne √† √™tre bien claire d√®s le d√©part plut√īt que bricol√©e en sous-main durant la partie. √áa pose le concept du perso d√®s la cr√©a et c'est le Bien.



Ca m'embête un peu, quelle que soit la façon dont je fais rejouer ce scénar dans le futur je risque de fréquemment me retrouver avec ce genre de personnages pas si Sombre-like.

Du coup, faut absolument mettre du neurone sur la question. Tu identifies un problème, faut trouver une solution, sinon le playtest ne sert à rien.

Donc le problème, fondamentalement : Paul n'a pas tout à fait le profil du PJ-victime standard. Dans mon expérience, un cast avec une victime atypique (moins victime que les autres, on va dire, car disposant d'un stat block optimisé pour la survie) est très gérable dans un scénario survival horrifique standard. Le point, c'est que ton scénar n'est pas un survival horrifique standard. Y'a pas d'antagos agressifs, la tension est surtout psychologique et la tape finale est PvP. Du coup, la victime badass façon Paul, ça ne le fait pas.

À moins.

√Ä moins que tu ne retournes cette faiblesse pour en faire une force, c'est-√†-dire que tu cadres la cr√©a collective dans ce sens et assumes d√®s le d√©part le rapport bourreau/victimes dont tu parlais dans ton dernier post. Parce que si in fine, tu veux aboutir √† du PvP, tu ne peux pas t'en remettre au Saint-Esprit r√īliste. Genre inciter par tes remarques et descriptions plus ou moins subtiles l'un des PJ √† virer bourreau. Dans certaines parties, avec des joueurs r√©ceptifs aux incitations m√©tagame du meneur, √ßa va marcher. Dans d'autres, avec des joueurs moins r√©ceptifs, √ßa va carr√©ment foirer et tu n'auras pas ton PvP final. Et du coup, ton climax sera tout plat.

Donc mon conseil serait de prendre le truc à la racine, dès la créa collective, en cadrant dans la perspective précise d'un cast bourreau + victimes. Et même, je crois que si c'était moi, je pousserai le machin un petit peu plus loin. Au moins une fois, à titre de playtest, juste pour voir.

Je ne me contenterai pas de cadrer en imposant un Endurci avec petit D√©savantage, je filerai carr√©ment une carte de PNJ √† l'un des joueurs. Pas de PJ standard pour lui, il cr√©e d'office un antago. Le fameux bourreau, mais dont on ne sait pas au d√©but de la partie qu'il l'est. Sauf que bien s√Ľr, il n'a pas la m√™me feuille que tout le monde et que donc on se doute bien qu'il est particulier. Y'a un truc louche, qui donnerait d'embl√©e une vraie bonne base technique √† l'√©volution vers le PvP.

Y'aurait aussi d'autres avantages :

+ Tu pourrais ajuster le Niveau du bourreau en fonction du nombre de joueurs. S'il n'y a qu'une victime, PNJ 12. S'il y en a trois, PNJ 15. Toujours bon à prendre dans le combat final.

+ Adré permanente. Ça aussi pratique à la fin.

+ Pas d'Esprit, donc Endurci+++ intégré.

+ Peut même posséder un (deuxième) Avantage sans avoir besoin de choisir un Désavantage.

+ N'empêche pas de lui coller une Personnalité, pour servir de guide de roleplay au joueur, sauf qu'évidemment, en l'absence de jauge d'Esprit, ce serait toi qui annoncerait directement des basculements de phase. Pour Paul, je me serais sans doute limité à deux cartes : Désabusé dès le début de la partie (phase 2, pour poser le perso) et Malfaisant en ouverture du climax (pour l'inciter à l'agression).

Tout cela sur la base du volontariat bien s√Ľr. Je n'attribuerais pas ce perso d'autorit√© √† un joueur, je demanderais qui, autour de la table, serait int√©ress√© par l'id√©e de jouer un perso atypique, sachant que cela le placerait de facto dans une position d'assistant du meneur.



J'hésite à garder la routine "quand vous changez de phase, lisez votre carte à haute voix" par contre. Ca m'a semblé efficace et ça marquait le coup à chaque basculement.

Oui, ce point m'a interpellé.

Dans un survival horrifique standard, je le sentirais moyen car, surtout si les joueurs sont un peu nombreux, ça casse le flow narratif, qui gagne à être hyper fluide et dynamique pour rester cinématographique.

Mais dans un truc plus psychologique et character centered comme ton scénar, ça pourrait bien être pertinent (surtout s'il n'y a pas beaucoup de joueurs, donc pas trop de cartes à lire). Je veux dire, tu as bien réussi à caser un mini brainstorming en montée de climax sans mettre ta partie par terre, la lecture de quelques cartes de Personnalité ne devrait pas te poser plus de problèmes.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#10 20 Oct 2015 15:47

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Chains

Johan Scipion a √©crit :
kF a √©crit :

J'hésite à garder la routine "quand vous changez de phase, lisez votre carte à haute voix" par contre. Ca m'a semblé efficace et ça marquait le coup à chaque basculement.

Mais dans un truc plus psychologique et character centered comme ton scénar, ça pourrait bien être pertinent (surtout s'il n'y a pas beaucoup de joueurs, donc pas trop de cartes à lire).

Au début de la découverte des cartes de Personnalités, à ma première table on les lisait à chaque scénar et basculement, cela incitait les gens à en tenir compte, ne serait-ce que par la pression des autres joueurs autour de la table ("mec, ton perso a basculé sadique, tu peux pas l'achever comme ça, joue un peu avec son moignon"), mais qui orientaient leur choix sachant qu'elle était la Personnalité de leur interlocuteur ("je vais pas l'aider, il est malfaisant, il va me baiser"). Donc à double tranchant.
Le premier émoi passé, je ne fais plus lire les cartes à haute voix, libre à chacun de les interpréter, et les joueurs aguerris d'anticiper le devenir des autres persos autour de la table lorsqu'ils connaissent l'intitulé de la Phase 1...
Juste de temps à autre pour recadrer un joueur qui s'en écarte trop sans produire un RP alternatif intéressant (et donc nuit à l'immersion/montée en pression du groupe), je déclare un temps mort, m'empare de sa carte et la lit à l'assemblée (que je prends alors pour témoin), histoire d'associer le groupe entier à cette petite coercition (et je ne passe pas pour le méchant meneur qui contraint, puisque c'est le groupe qui s'en charge).

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