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#81 09 Dec 2014 19:52

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

VRILLE

Un nouveau théâtre et un compte-rendu de partie par Turtle.

Ceci fait suite à Zone Cancer.

Vrille : une cité sur le chemin de Compostelle

La forêt a perdu du terrain autour de la cité. Si la mobilité appartient aux clans de la route, la Science et le Pouvoir sont aux princes de la cité. Les savants mettent leurs expériences au service d'un puissant contre une relative protection. Ici, l'esclavage est contractuel, les cobayes humains rarement consentants.

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crédits images : swamibu & dystopos, licence CC-BY-NC, galeries sur flickr.com

Vrille : Contexte

1 FOLIE :
Les sens sont saturés (odeurs de plastique brûlé, palpitations des machines à moteur, bourdonnements électriques, phosphorescences des flaques d'acide), les esprits fragiles mélangent plusieurs sens ou hallucinent. La maîtrise des machines, armes, et véhicules alimente des fantasmes d'omnipotence, de supériorité ou une curiosité insatiable.

2 MÉMOIRE :
Dans les ruines du monde d'avant, on peut percevoir les échos d'un autre temps, des réminiscences incompréhensibles mais tenaces. Étions-nous des dieux ? Avons-nous vraiment envie de renouer avec le passé ?

3 NATURE :
Mousses et champignons prolifèrent et fragilisent des structures entières. La zone est poison. Les brouillards et vapeurs brûlent les poumons. Au contact d'une pluie acide, la peau se dessèche et tombe en mue.
Les corbeaux, pigeons et moineaux sont devenus carnivores, et un rat peut dépasser un homme en taille.

4 ÉGRÉGORE :
Alors que la forêt se tient à distance, l'égrégore imprègne la cité. Les angoisses des uns et les tourments des autres prennent vie.

5 RELIGION :
Les faux prophètes basent leurs miracles sur l'électricité, d'autres sur les hallucinations par ingestion champignons radioactifs. Des cultes dévoyés adorent la Science, la Machine, le Mécanicien Suprême.
De temps en temps l'Inquisition se lance dans une croisade pour purifier la zone.

6 POLITIQUE :
Diviser pour mieux régner, jouer les haines des uns contre les autres, maintenir les clans de la route dans leur guerres permanentes à l'extérieur pour éviter qu'ils ne lorgnent sur la cité. A l'intérieur jouer des
castes et des allégeances pour assurer son emprise.

7 BRIGANDS :
A l'extérieur, les clans de la route et des forestiers sont une menace, à l'intérieur les révoltes d'esclaves ou les subversions fragilisent l'équilibre en place. Révolutionnaires sincères et vrais brigands intéressés
par la mise à sac de la cité œuvrent de concert.

8 CASTES :
Les Mécanos se consacrent aux ascenseurs et à leurs machines, en gardiens de la cité. Les Nobles vivent aux sommets des immeubles dans des palais de tentures, avec à leur service les Milices qui ont le symbole
de leur employeur tatoué sur le front, et les Savants dont ils sont les mécenes. Les Jardiniers cultivent à flanc d'immeubles de quoi nourrir la cité, versant leur dîme aux Nobles. Pendant que les Fangeux croupissent au pied des immeubles et vivent des déchets qu'on leur jette. Contre-pouvoir important, les Démolisseurs ont investi les souterrains (métro, égouts, parkings), luttent ouvertement contre les Princes et rêvent d’effondrement.

9 SCIENCE :
L'électricité a rendu la vie à des artefacts étranges, parfois inoffensifs, parfois mortels. Des érudits sont obsédés par toutes sortes d'expériences (fabrication d'hommes de fer, recherche de nouveaux carburants à base de sang, de souffle ou de chair).

10 URBANISME :
Les ruines d'une ville d'antan aux bâtiments semi écroulés et aux fondations fragiles. La cité vit à la verticale, des sous-terrains aux sommets des immeubles encore debout. Escaliers et ascenseurs permettent
de s'y déplacer.

11 RELATIONS :
Vivre avec les autres. Les écraser, s'en servir ou les aimer.

12 CHAIR :
Les corps sains n'existent pas dans la zone. Ou pas longtemps. Chaque organisme trouve des solutions pour survivre. Certains s'automutilent pour porter ensuite des prothèses de fer, d'acier ou de plastique aux formes improbables.


Vrille : Thèmes de substitution

1 FOLIE
cauchemars, hallucinations, sens saturés, synesthésie, hantise, fascination, mégalomanie, pyromanie, curiosité insatiable, excès de lucidité, drogues

2 MÉMOIRE
réminiscences d'un autre temps, pré-apocalypse, Syndrome de l’oubli, souvenirs partagés, sensation de déjà-vu, attaches anciennes, liens, généalogie, amnésie totale, témoignage, faux espoirs, mensonge

3 NATURE
oiseaux mutants, rongeurs, mousses, lichens et champignons, parasites, racines crevent le bitume, lierre
envahissant, rouille, pluies acides, radioactivité, brouillards toxiques, infections, mutation, pollution

4 ÉGRÉGORE
  métamorphose, créatures de feu, populations mutantes, machines vivantes, suppurations, superstitions, possessions, tortures mentales, pactes indicibles, contamination de l'homme par la machine, corruption

5 RELIGION
pelerins, moines et nonnes, perte de la foi, culte du Dieu Machine, croisades purificatrices, cultes dévoyés, sectes concurrentes, acte de foi, extase mystique

6 POLITIQUE
cité, morale, féodalité, lois, justice, extérieur, autorité, philosophie, caste, contrôle des masses, diplomatie, pouvoir, influence, complot, maintien de l'ordre

7 BRIGANDS
clans de la route, voleurs de diesel, peuple forestier, arnaqueurs, trafiquants, prédicateurs fous, esclaves marrons, agitateurs politiques

8 CASTES
Mécanos, Nobles, Milices, Savants, Jardiniers, Démolisseurs, Fangeux, esclaves, cobayes humains, tatouages frontaux

9 SCIENCE
post-apocalypse, électricité, carburant improbable, arme à feu, automate, rebuts recyclés, moteur, (al)chimie, mécanique, savant fou, expérimentation, artefact, grand œuvre

10 URBANISME
ascenseurs, escaliers, passerelles, jardins à flanc d'immeubles, tours HLM en ruines, parkings ensevelis, couloirs de métro, égouts, habitations en tôle ondulée, ancien centre commercial, grues aménagées, néons, palpitations au
cœur des bâtiments, palais de tentures

11 RELATIONS
orgueil, jalousie, colère, tempérance, curiosité, amour, haine, désir, trahison, sacrifice, allégeance, protection, contrat, mécénat, mariage, liens du sang, vengeance

12 CHAIR
combat, sexe, beauté, maladies de peau, putréfaction, mort, bestialité, faim, douleur, mutations, corps atrophiés, automutilation, prothèse, guérison


Fiction :

Nous jouons en mode Carte Rouge, la joueuse 3 est Confidente.

Comme nous sommes 5 joueurs, nous ne faisons pas notre habituel tour préliminaire de lieu et pnj, mais nous nous mettons d'accord avant de commencer pour qu'il y ait au moins deux représentants de factions opposées.

Joueur 1 :  Malachie, le chef d'une des plus puissantes familles de Nobles de Vrille

[Relations] Je veux rester le maître de cette cité (rayé)
[Urbanisme] Je n'ai que faire du bas, seules les cimes requièrent mon attention (rayé)
[Science] Je suis impuissant mais je fais confiance au fils né des expérimentations des savants (rayé)
[Science] La science est la seule solution pour me redonner du crédit (rayé)
[Science] Le retour du frère d'Artemis est le début de mon déclin (rayé)
[Politique] Certains oiseaux ont besoin de détruire leur nid pour s'envoler, la ville est mon nid
[Urbanisme] La ville sait traiter elle-même sa propre décadence (rayé)
[Egregore] Ce qui est au ras du sol reste au ras du sol
[Brigands] Les tours vont tomber, la ville sera bientôt aux mains des brigands et rebelles, il ne restera rien

Joueur 2 : Artemis, l'héritière d'une famille concurrente

[Politique] Je veux réduire l'influence de Malachie au sein du Conseil
[Politique] Je veux utiliser Toila pour décridibiliser son père
[Nature] Le lapin Pan va m'aider à sauver mon frère
[Relations] Mon ancien amant est un leader de la Révolution
[Nature] Un ancien amant de plus sous terre

Joueuse 3 : Nour la fille de Malachie, l'amante d'Adonis (le frère d'Artemis)

[Egrégore] Je veux comprendre pourquoi l'ombre de mon père plane sur la mort d'Adonis (rayé)
[Chair] Je ferai tout pour qu'Adonis réintègre son corps (rayé)
Moros, le représentant des Démolisseurs et ancien amant d'Artemis
[Brigands] Je veux raser la ville aux côté de notre leader
[Folie] Dans mes pires cauchemars je remonte dans les tours
[Chair] Nous sommes un corps et Atlas est son cancer
[Mémoire] Artemis m'a trahi encore une fois

Joueur 4: Toila, un inconnu sorti de nulle part qui se révélera être le fils artificiel de Malachie

[Castes] Si Malachie veut me faire venir aujourd'hui, c'est qu'il a une place pour moi
[Egrégore] Je veux qu'Artemis m'admire en train de voler
[Brigands] Une partie des révolutionnaires veut entendre ma voix
[Egrégore] Je m'élève au-dessus du peuple
[Urbanisme] Ils détruisent plus vite qu'on ne peut construire
[Relations] Mon père voulait m'apprendre à voler mais il est en train de s'écraser

Joueur 5 : Atlas, président du syndicat des 15e étages, leader des Mécanos et de la Révolution

[Urbanisme] Nous voulons arrêter les ascenseurs afin d'abolir la mainmise de Malachie, Artemis et toute la clique du Conseil sur Vrille
[Chair] Nous faisons corps et les membres pourris seront séparés du reste de force
[Mémoire] Nous allons effacer le souvenir des Nobles de la mémoire de Vrille
[Mémoire] Je me rappelle où la ville peut s'effondrer
[Egrégore] Ma main se dessèche à mesure que je perds mon emprise sur la ville
[Egrégore] Nous serons les gardiens de Vrille


Débrief :

Mission accomplie pour le théâtre : les relations ont été au cœur de l'histoire. Beaucoup de roleplay, de dialogues, de très belles scènes de foule. S'il y a encore une certaine pudeur à s'emparer des pnj des autres, on y arrive de mieux en mieux.

Un léger regret, lié aux joueurs à la table et au fait que nous soyons cinq : le décor a été assez peu présent. Le style de jeu est resté plutôt factuel dans les épisodes de narration (hors dialogues).

Et malgré l'effectif lourd (5 joueurs), la partie a très bien tourné. Aucun personnage n'a été mis de côté dans la fiction, les joueurs s'arrangeant toujours pour proposer des passerelles vers les fils narratifs des plus isolés.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#82 19 Dec 2014 10:06

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

FLORENZA

Nebal et ses amis se convertissent au cape d'épée avec cette incursion dans le théâtre Tre Citta per Morire !

CR original sur Welcome to Nebalia

Nebal a écrit :

[Nouvelle partie d’Inflorenza, totalement indépendante des précédentes. Nous avons adopté le théâtre « Florenza » tiré du livre, un peu retouché et allégé par Turtle ; l’idée de base était en outre de jouer dans un style plus « capes et épées » que d’habitude, avec du panache, et une touche de « réalisme magique » impliquant que les joueurs n’usent pas trop pour eux-mêmes de la carte du surnaturel… Nous étions quatre joueurs : Epiphanie, Turtle, AK et moi-même. Les retours à la ligne marquent les instances (il y a eu parfois des bouleversements dans l’ordre, et c’est pourquoi j’indique à chaque fois en tête de paragraphe le joueur dont c’est l’instance) ; les thèmes tirés aux dés sont indiqués en italiques et entre crochets, de même que les moments où le compte rendu sort du récit pur pour revenir aux joueurs, de manière générale, essentiellement les conflits ; il n’y avait pas de Confident à proprement parler ; par contre, nous sommes souvent intervenus dans les tours des autres, et nous sommes tous conseillés mutuellement). Les « phrases » sont indiquées par le soulignement (j’ai également relevé quelles phrases étaient rayées en cas de sacrifice).]

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Théâtre (d'après la Florence du théâtre "Tre Citta per Morire", adapté par Turtle

Florenza
Une cité-état déclarée « Ville libérée », où l'art et les pratiques licencieuses son autorisées. Une capitale culturelle, siege de trois clivages : la République contre la Noblesse, le Péché contre la Vertu, l'Art contre la Nature.

LES POUVOIRS POLITIQUES EN PRÉSENCE

Une Republique sous la protection du Podestat, actuellement le Duc Heliocosme de Medicis : un homme pragmatique, cynique et paranoïaque, qui a pour projet secret de de repandre l'athéisme.

2 partis politiques :
Les Gibelins, partisans de L'Imperatrice d'Autriche-Hongrie
Les Guelfes, partisans du Pape. Les Guelfes Blancs souhaitent eradiquer le Podestat ; les Noirs veulent conserver l'institution mais pas forcement Medicis à ce poste.

LES SOCIÉTÉS SECRÈTES

Les Anges de la boue :
Une société secrète qui restaure les monuments et éradique les lianes et fleurs qui envahissent la ville. Elle est financée par le Duc de Medicis.

Les Ennemis de Stendhal :
Une société secrète qui détruit l'art et la science, considérant qu'ils font insulte à la nature (sabotages des actions des Anges de la Boue).

Le Bucher des vanités :
Une confrérie de clercs et de dévots du Vatican, qui a pour but d'éradiquer le stupre et la perversion et d'instaurer leur foi fanatique (sermons, processions, vandalisme).

LES SOCIÉTÉS SECRÈTES QU'ON EST PAS SÛRS QU'ELLES EXISTENT

La Confrérie des Masques d'or :
rumeurs : ils n'ont pas de problème d'amnésie, ils se font passer pour nobles (en usurpant des noms illustres), ils tiennent les rênes du pouvoir.

Les Corax :
rumeurs : ce sont des métamorphes qui prennent à volonté forme d’humain, de corbeau ou d’humain à tête de corbeau. Ils sont férus de magie noire, d'alchimie, de politique et de poètes maudits.

LES GRANDES FAMILLES

† Borgia (mafia, armée, politique, clergé)
† Cagliostro (ésotérisme, sorcellerie, alchimie
† Casanova (politique, séduction)
† Da Vinci (sciences, art, armée)
† Dante (arts, politique, ésotérisme)
† Das Faust (ésotérisme, armée, école psychique de la gravite)
† Machiavel (politique, armée)
† Magellan (exploration, armée, ésotérisme)
† Michelangelo (arts, séduction)


1 FOLIE
hallucination, peur, phobie, trouble de la personnalité, hantise, mégalomanie, parasites de l'esprit, cauchemars, possession, excès de lucidité, drogues

2 MÉMOIRE
tarot du passe, divination, Syndrome de l'Oubli, souvenirs, passe tragique, objectif, liens, généalogie, amnésie totale, vengeance, témoignage, croyance, mensonge

3 COMÉDIE
décors, flatterie, carnaval, imposture, acteurs, théâtre, usurpation, mascarade, déguisement, séduction, mensonge, Confrères, Corax

4 MASQUES
vol de visage, masque muet, masque de corbeau, masque animal, costume, expressions faciales, miroir, masque technologique, loup, masque vivant

5 RELIGION
Pape, inquisition, Vatican, catholicisme, minorités, châtiments divins, clergé dévoyé, Agnus Dei, cathédrale Santa  Maria del Fiore, culte Horla, athéisme

6 POLITIQUE
cite, morale, lois, justice, autorité, philosophie, diplomatie, pouvoir, influence, complot, Duc de Medicis, République, Noblesse, Guelfes et Gibelins, Noirs et Blancs

7 CLAN
société secrète, secte, amis, famille, faction, alliance, dette, devoir, lignée, loges des Masques d'Or, voies Corax

8 RELATIONS
orgueil, jalousie, colère, tempérance, amour, haine, désir, fidélité, trahison, sacrifice, pacte, mariage, liens du sang, vengeance, promesses

9 VENGEANCE
autodestruction, vendetta, surenchère, trahison, malédiction, allies, ennemis, loi du talion, avertissement, pardon, punition, torture.

10 ARTS (& Sciences)
Marina « Stiletto » Graschetti, mécénat, restaurations de l'Age d'or, Ponte Vecchio, toiles de Boticelli, statues de Michel-Ange, palais

11 FLORENCE (Urbanisme et société)
Anges de la Boue, Ennemis de Stendhal, Bûcher des Vanités, Ville libérée, ville intelligente, fleurs, lierre, villas nobiliaires Écuries d'Augias, lierre, villas nobiliaires, commerce, armateurs

12 PÉCHÉ (chair & pulsions)
combat, sexe, beauté, plaisirs interdits, décadence, séduction, mensonge, orgies, perversion, orgueil, avarice, luxure, envie, paresse, gourmandise, colère, courage, inconscient



Fiction :


Epiphanie : Au nord de Florence, à proximité du couvent de saint Pierre. Il y a eu récemment des processions qui ont mal tourné, à cause de fanatiques s’opposant au Podestat. Les Guelfes doivent se réunir dans le couvent, ils entendent trouver de quoi faire tomber le Duc. Epiphanie joue l’âme damnée du Duc, qui s’infiltre dans cette réunion des opposants. [Politique] Le Duc veut savoir ce qui se passe au couvent, j’y vais pour lui. L’âme damnée a revêtu un déguisement de moine, avec la tonsure. Il pénètre dans la chapelle principale du couvent au milieu des Guelfes qui s’y pressent. Personne ne semble le remarquer. On trouve là des moines qui ont fait vœu de silence, mais aussi des nobles, dont un éminent représentant de la famille Borgia. Les autres grandes familles se font dans l’ensemble plus discrètes. On trouve sur l’estrade un grand siège vide avec un coussin pourpre. On attend quelqu’un de véritablement important, plus que le cardinal Dante et l’archevêque.

 
Turtle : Pendant ce temps, au sud de la ville, le personnage de Turtle se bat sur les toits contre une dizaine de gardes de la cathédrale, qui l’ont surpris en train de fouiller dans un reliquaire. Il défait ses adversaires et passe sur les toits des palais proches. Un garde crie : « On te retrouvera, Di Giovanni ! » Il finit par rejoindre les ruelles et la foule, et se rend au palais du Duc. Ses apprentis s’étonnent de son retard. C’est le maître d’armes du palais, et le professeur du Duc. Il cherche un adversaire à sa mesure. [Arts & sciences] Je veux trouver un adversaire à ma mesure dans l’art de l’épée, l’âme damnée du Duc saura m’y aider.


Nébal : Je suis Fra Dario, un moine défroqué qui répand l’athéisme et le blasphème au service du Duc. Juste quand je remonte ma braguette – j’étais en train de pisser contre la cathédrale –, j’assiste au combat de Di Giovanni contre les gardes, et me dis que je peux en profiter. Je dépose des pamphlets contre « le Dieu de pisse et de merde » partout à l’intérieur de la cathédrale. Je me fais tout de même repérer… Mais je parviens tout de même à m’éloigner sans plus de soucis : on sait que je suis protégé. Je rentre au palais du Duc, où on me parle de la réunion au couvent de saint Pierre, et me suggère de m’y rendre pour faire diversion ; j’accepte volontiers, cela m’amuse, et je déteste les Guelfes. [Religion] Je veux blasphémer au cœur de la réunion des Guelfes pour détourner l’attention de l’âme damnée du Duc. Je me rends sur place, accompagné de quelques joyeux camarades chargés de ma protection.

 
AK : Sixtine Da Vinci, maîtresse espionne du Duc, pénètre dans son bureau, où elle le trouve affairé. « J’ai le rapport sur la taupe qui vend des informations vous concernant à vos ennemis. » Elle pose sur le bureau trois dossiers. Le premier suspect est Di Giovanni, qui fait le beau, mais s’absente souvent. Le deuxième est Fra Dario : « Nous savons pourquoi c’est votre protégé, nous ne rentrerons pas dans les détails. » Elle avait suggéré de l’exiler ; il disparaît régulièrement dans des orgies, elle se méfie énormément de lui. Le troisième suspect est l’âme damnée du Duc, qui a accès à toutes les informations confidentielles ; elle avait déjà dit au Duc qu’il ne devrait pas se confier autant. Le Duc a été trop bon par le passé, des mesures drastiques s’imposent. Elle le rassure en ce qui concerne les autres suspects, qui ont été blanchis. [Relations] Je veux sacrifier les trois suspects pour asseoir mon pouvoir sur le Duc. Elle suggère d’arrêter les trois suspects au plus tôt.

 
Epiphanie : La réunion est censée être une célébration en l’honneur de saint Pierre et une messe pour les morts des dernières semaines. Les officiels se montrent enfin. Entrent l’archevêque et le cardinal Dante, ainsi qu’une troisième personne, vêtue de noir, d’allure très simple et passe-partout, qui s’installe sur le siège principal. Murmures ; l’archevêque demande le silence. S’ensuit une prière qui dure une vingtaine de minutes. Le troisième homme ne fait pas un geste, mais ses yeux s’arrêtent un instant sur l’âme damnée du Duc. Le cardinal dit ensuite que Rome a entendu leur appel, et que le pape a envoyé son propre confesseur. La lutte contre les athées, impies et autres suppôts de Satan va prendre un nouveau tournant ce soir. Ce sera le renouveau de l’église florentine. C’est alors qu’on entend du bruit près de l’entrée ; le jardin potager n’est plus entretenu depuis l’arrivée au pouvoir du Podestat ; c’est là que Fra Dario hurle ses obscénités : « J’ai besoin de fourrer ! Je veux fourrer ! Faut que je fourre ! Ça a l’air d’être une chouette partouze de pédales ici ! Je veux planter mon énorme bite dans le cul du cardinal ! » Des murmures réprobateurs s’élèvent. Fra Dario est accompagné d’une petite troupe d’agitateurs qui chantent des chansons paillardes : « les prêtres ont des ronces au cul », etc. Le confesseur du pape se retire, les autres officiels font de même. L’âme damnée du Duc emboîte leur pas. Il suit le cardinal et lui brise la nuque dans son appartement ; il peut modeler son visage, et se grime de manière très saisissante pour lui ressembler. [Masques] Je peux imiter le visage d’à peu près n’importe qui.

 
Nébal : Je continue de foutre le bordel dehors avec mes amis agitateurs. La foule s’énerve vraiment. Un excité – que je sais, c’est presque notoire, être membre du Bûcher des Vanités – hurle que je suis allé trop loin et qu’il est temps de payer. La foule en colère s’empare de gourdins et s’avance vers moi. Mais mes amis et moi dégainons nos mousquets et les pointons sur nos assaillants. « Suce ou crève ! » Je réclame des nonnes, en supposant qu’elles seront moins coincées que les bigots de la réunion. C’est alors que se fait entendre la voix d’un jeune homme au milieu de la foule : « Père, arrêtez ; vos bêtises ne font plus rire que vous. » Je suis stupéfait de voir mon fils ici. [Relations] Mon propre fils fait partie du camp des Guelfes. Je lui demande pourquoi, et où est sa mère, mais ce n’est pas le lieu d’avoir cette discussion ; nous nous éloignons sous la protection des mousquets pour en discuter dans une taverne devant une chope de bière (moi, en tout cas).

 
Turtle : Di Giovanni a suivi Fra Dario pour lui servir d’escorte ; il s’est amusé du souk à l’entrée (tout cela n’est pas très correct, mais on a l’habitude). Il a cru devoir intervenir quand la foule s’est avancée avec les gourdins, mais finalement Fra Dario s’en est tiré tout seul. Il attend du coup la sortie de l’âme damnée du Duc pour savoir s’il a trouvé son adversaire. C’est alors que deux hommes vêtus de noir, le visage masqué par des loups de la Comedia dell’Arte s’avancent vers Di Giovanni ; ils essayent de l’embarquer en le prenant chacun par un bras, mais il résiste. Sixtine apparaît alors pour lui dire qu’il est aux arrêts sur les ordres du Duc. Di Giovanni se laisse alors faire, parce qu’il a confiance dans le Duc, qui sait qu’il ne porte pas de masque. [Masques] Le Duc sait bien que je ne porte pas de masque.

 
AK : Le Duc a donné à Sixtine l’autorisation d’arrêter les trois suspects, mais en exigeant d’assister à leur interrogatoire. Elle espère bien que l’un d’entre eux au moins résistera pour qu’il n’y ait pas d’interrogatoire… Elle envoie trois hommes arrêter Fra Dario dans la taverne où il s’est retiré avec un jeune évêque. Di Giovanni ne résiste pas ; elle confie à ses hommes le soin de le ramener au palais du Duc. Elle s’infiltre dans le couvent, en se faufilant dans l’ombre. Elle se glisse enfin dans une pièce où sont réunis plusieurs dignitaires : l’archevêque, le cardinal Dante, l’homme en noir, le gros Borgia (qu’elle cherche à impliquer aussi, tant qu’à faire). [Florence] J’ai une preuve supplémentaire de la culpabilité des Borgia.

 
Epiphanie : Il dissimule le corps du cardinal et prévoit de maquiller sa mort ; il voulait tout d’abord le mettre dans le roncier, mais il y a là une vingtaine d’hommes armés de longues épées, de toute évidence pas des prêtres. Il se rend ensuite à un repas avec les autres officiels, où il apprend de nombreuses choses. Le confesseur, Fra Eusebio, ne dit rien de tout le repas et refuse qu’on lui serve à manger. L’archevêque déblatère avec le gros Borgia, qui acquiesce à tout ce qu’il dit. Fra Eusebio serait un puissant exorciste, touché par la grâce : sa voix porterait la mort au cœur même des hérétiques, et c’est pourquoi il parle peu. Cela intéresse l’âme damnée du Duc : il ne croit pas vraiment à la religion, mais bien à la magie (on le considère un peu sorcier lui-même). Il repère quelqu’un dans la soupente ; il ne l’identifie pas, mais a quelques soupçons impliquant Sixtine, ce qui l’oblige à changer ses plans. La fin de la soirée est passée en récitations liturgiques. Fra Eusebio finit par se retirer. L’archevêque est assez fier d’avoir fait jouer ses contacts au Vatican pour faire venir à Florence Fra Eusebio ainsi que les spadassins du roncier, avec à leur tête Rufio (qui a provoqué d’innombrables morts, notamment à Naples qu’il a ravagée ; il s’est mis au service du pape pour racheter son âme de ses nombreux péchés). L’âme damnée du Duc va ensuite dissimuler le corps du cardinal dans un coffre. [Vengeance] Sixtine me prépare un chien de sa chienne.

 
Turtle : Di Giovanni s’est laissé très poliment ramener au palais du Duc. La nuit étant tombée, il n’y avait pas beaucoup de spectateurs de cette humiliation. Di Giovanni sait que c’est une erreur et que le Duc le blanchira. Mais il doit passé une cellule, après avoir remis son épée à Sixtine. Les gardes essayent de le menotter, Di Giovanni dit que ce n’est pas nécessaire, mais il se laisse encore faire, même si ça l’énerve de plus en plus. Il attend jusqu’au cœur de la nuit, sans dormir. Un homme entre alors dans sa cellule. Di Giovanni veut lui faire confiance jusqu’au dernier moment, mais cet homme sort une dague et essaye de le planter. Sixtine veut se débarrasser du maître d’armes avant tout procès. Ça suffit ! Di Giovanni coince la dague de l’homme dans les anneaux de ses menottes et se débarrasse de lui avec panache. Il parvient à défaire les anneaux en les tordant. Il quitte la cellule, laissant le cadavre de son adversaire à l’intérieur ; Sixtine appréciera ! [Religion] Je soupçonne le Vatican de me piéger.

 
Nébal : J’entre dans la taverne avec mon fils, le tavernier me reconnaît et me sert d’office une bière. Parmi les hommes qui sont là pour me protéger, certains entrent dans la taverne tandis que d’autres forment un cordon de sécurité devant. Je parle à mon fils, lui reproche d’avoir intégré le camp ennemi. Il répond à tous mes arguments, mais on sent qu’il m’aime bien malgré tout : je suis son père ! Puis un de mes hommes vient me voir, m’annonçant que trois hommes du Duc désirent me parler. Ils entrent, et veulent me mettre aux arrêts. Je refuse, affirmant que le Duc n’a pas d’homme plus fiable que moi. Quand un des hommes dégaine sa rapière et essaye de me planter, mon fils sort une dague de sa soutane et l’égorge. J’en abats un autre de mon mousquet, et fous un coup de boule au dernier, l’étalant pour le compte. Je rassemble mes hommes. Il faut fuir, mais je ne sais pas trop où aller dans ces circonstances. Mon fils me dit de le suivre : il sait où me cacher. Il est tout de même furieux : « Père, avec vos conneries, vous avez grillé ma couverture ! » « Quelle couverture ? » « Vous ne pensez tout de même pas être le seul à vouloir protéger Florence des manœuvres anti-républicaines des Guelfes ? Nous en parlerons au calme. » [Masques] Mon fils n’est pas ce que je croyais.

 
AK : Minuit sonne. Sixtine entre dans l’appartement du cardinal Dante, qu’elle trouve affairé (il s’agit en fait de l’âme damnée du Duc). Elle s’agenouille devant lui : « Mon Père, bénissez moi. » Quand l’âme damnée s’est exécutée, elle reprend : « Tout se passe comme prévu : Di Giovanni ne pourra pas protéger le Duc, qui est d’accord pour mettre aux arrêts Fra Dario et son âme damnée. » Sixtine travaille avec le cardinal depuis des mois en vue d’affaiblir le Duc. Il s’agit de mettre en place d’importantes processions se concluant sur un exorcisme de la ville. L’âme damnée affirme que cet exorcisme aura lieu dès le lendemain. « Et l’assassin ? » demande Sixtine. « Il est en place. » « Mais il devait être au rendez-vous, où est-il ? » [Clan] J’ai fait allégeance au pape.

 
Epiphanie : Il sert deux verres, et verse un poison (pas mortel : il s’agit de faire parler Sixtine, puis de la faire dormir) dans l’un. Il dit : « Les plans ont changé ; nous avons pu faire entrer notre assassin au palais. » « Qu’est-ce que c’est ? Je ne bois pas d’alcool. » « Du jus de melon napolitain. » (L’âme damnée sait que Sixtine ne boit pas.) [CONFLIT DUEL : si Epiphanie l’emporte, Sixtine boit et déballe tout ce qu’elle sait ; si AK l’emporte, Sixtine démasque l’âme damnée. Je m’allie à Epiphanie, qui gagne.] Sixtine boit. Elle dit qu’elle a remis les dossiers falsifiés au Duc, a blanchi les Borgia, etc. « C’était une bonne idée d’impliquer Fra Dario, il attire l’attention. » L’âme damnée dit cependant qu’il se méfie des Borgia. Mais Sixtine a gardé les éléments d’accusation contre eux… L’âme damnée dit que, quand la cloche de la cathédrale sonnera six coups le lendemain soir, tout le monde passera à l’action (il cherche ainsi à pousser Sixtine à l’erreur). [Epiphanie raye Sixtine me prépare un chien de sa chienne. AK gagne deux phrases : [Péché] Mon orgueil m’aveugle. [Comédie] J’ai un rôle de choix dans la pièce à venir.] Sixtine s’éclipse. (Note : si l’âme damnée savait que Sixtine lui préparait un chien de sa chienne, c’est que mon fils l’en avait informée, c’est un agent double.)
 

Turtle : En sortant du palais, Di Giovanni aperçoit Fra Dario… avec son évêque de fils. Di Giovanni devient complètement paranoïaque : le Vatican a vraiment mis la main sur tout le monde ! Il se sent complètement dépassé par les événements. Di Giovanni remarque que les ennuis lui sont tombés dessus en cascade depuis qu’il a fourré son nez dans le reliquaire à la cathédrale ; il en déduit qu’il y a quelque chose de surnaturel dans tout cela. Il décide d’aller voir ses compagnons des Anges de la Boue pour savoir si ce sont eux qui ont mis à jour cette relique-là (une sorte de main de bébé en porcelaine), qu’il n’avait jamais vue auparavant. Il va chez l’orfèvre qui a forgé son épée, au milieu de la nuit. Il balance des pavés sur les volets en bois de l’étage jusqu’à ce qu’on lui ouvre. Il interroge alors l’orfèvre à propos de la relique. [Folie] J’ai besoin d’un exorcisme. Di Giovanni commence à avoir de la fièvre.

 
Nébal : Mon fils m’emmène dans un bâtiment borgne, après avoir dispersé mes hommes pour être discrets. Nous entrons dans une pièce où se trouvent plusieurs hommes en armes. L’un d’entre eux interpelle mon fils : « Alors, marquis ? Comment ça s’est passé ? » « Chut ! » (Mon fils s’adresse ainsi autant à moi qu’aux hommes de la pièce.) Nous pénétrons dans une salle séparée où nous nous retrouvons seuls. Mon fils ôte sa soutane et se change. Je suis abasourdi : « Marquis ?! » « C’est compliqué, Père… Il se peut que j’aie un tantinet travesti la réalité, et je souhaiterais que les hommes dans la pièce d’à côté ne l’apprennent pas… » « Tu es toi aussi au service du Duc ? » « Je suis au service de la République. » Mon fils me dit qu’ils avaient appris que les Guelfes mijotaient quelque chose, d’où son infiltration quand ils ont appris la venue de Fra Eusebio. Mais à cause de mon intervention, ils n’en savent pas plus aujourd’hui que quelques jours plus tôt… [Clan] J’ai une dette envers mon fils.

 
AK : Sixtine se réveille avec la migraine… Mais c’est un grand jour aujourd’hui ! On la prévient cependant que Di Giovanni s’est échappé, et qu’on a trouvé le cadavre d’un agent de Borgia dans sa cellule. Sixtine fait maquiller la scène afin d’inculper Borgia. Quelque temps plus tard, le Duc convoque donc le gros Borgia ; on lui lit la liste des griefs à son encontre. Sixtine incite le Duc à faire un exemple, avec une exécution sur la place publique, en comptant bien ainsi semer le trouble dans les rangs de la noblesse. Mais le Duc est perplexe. [CONFLIT SIMPLE : en cas de réussite, Sixtine parvient à persuader le Duc de faire exécuter Borgia au plus tôt. Réussite, AK gagne deux phrases : [Politique] La justice de la ville est dans ma poche. [Relations] Je sacrifie trop vite mes atouts.. On dresse rapidement une estrade sur la place du palais, et proclame l’exécution à venir ; Borgia est bientôt guillotiné. La foule exulte, mais les nobles sont inquiets…

 
Epiphanie : L’âme damnée fait son apparition au palais. « Vous savez, Duc, si Sixtine a raison, il est temps de faire un grand ménage. » Le Duc l’interroge sur les résultats de sa mission, et sur l’accusation portée à son encontre. L’âme damnée dit qu’il a appris l’existence de ce dossier de la bouche même de Sixtine quand elle est venue voir le cardinal Dante, et raconte tout ce qui s’est produit. [CONFLIT DUEL : si Epiphanie l’emporte, le Duc croit son âme damnée ; si AK l’emporte, le Duc croit Sixtine. Turtle et moi aidons Epiphanie. AK gagne.] Le Duc sonne pour qu’on arrête l’âme damnée, qui s’éclipse : « Je vous aurai prévenu ! » [Epiphanie gagne trois phrases : [Politique] Il me reste de nombreuses ficelles à tirer. [Mémoire] Le Podestat a la mémoire courte, je saurai m’en souvenir. [Folie] La paranoïa de mon ancien maître me contamine. AK gagne deux phrases : [Mémoire] Le Duc se souvient qu’il me doit beaucoup. [Vengeance] J’ai plus d’ennemis que je ne croyais. Déçu par l’homme qu’il servait depuis si longtemps (quinze ans ?), celui qui n’est du coup plus l’âme damnée du Duc compte se venger de Sixtine. Il a besoin d’alliés : les deux autres accusés. Il va chercher Di Giovanni auprès des Anges de la Boue. Il arrive vers 15h chez l’orfèvre.
 

Turtle : Di Giovanni est en sale état, il a des accès de fièvre, des hallucinations (des mains de bébés partout, qui l’agrippent ou le pincent). L’orfèvre prend soin de lui, et conduit l’ex-âme damnée à son chevet. Di Giovanni dit avoir besoin d’un exorcisme, et est complètement paranoïaque. L’ex-âme damnée dit savoir ce qu’il lui faut. Di Giovanni rappelle qu’il était sans tache, et qu’on lui a volé son honneur. L’ex-âme damnée dit que Di Giovanni sait qui est son ennemie… « Mais si je la tue, le Duc ne me le pardonnera jamais ! » L’ex-âme damnée dit qu’il y a d’autres ennemis, et que d’autres personnes ont été accusées à tort. Di Giovanni accepte de suivre l’ex-âme damnée s’il peut ainsi récupérer son honneur. L’ex-âme damnée révèle ses traits, et dit qu’il a été inculpé également. [Florence] Je ne suis pas le plus grand bretteur de Florence pour rien. L’ex-âme damnée affirme qu’il leur faut également retrouver le dernier suspect, Fra Dario, et rassure Di Giovanni : l’évêque avec lequel il l’a vu n’est pas plus affilié à Rome qu’eux. Di Giovanni le croit, et ils partent retrouver Fra Dario.
 

AK : On informe Sixtine qu’on a failli attraper l’ex-âme damnée, et aussi que le cardinal Dante est mort ce matin. Il va donc falloir que Sixtine s’entretienne avec l’archevêque. En attendant, elle donne des ordres pour qu’on retrouve Di Giovanni et Fra Dario, que l’ex-âme damnée va sans doute chercher à contacter. [CONFLIT DUEL : si AK l’emporte, l’ex-âme damnée et Di Giovanni sont repérés et une troupe importante leur tombe dessus devant la planque de Fra Dario ; si Turtle l’emporte, ils be sont pas repérés et ont toute latitude pour faire ce qu’ils veulent. Epiphanie et moi aidons Turtle, qui gagne. Elle raye J’ai besoin d’un exorcisme (Di Giovanni pète maintenant le feu…). AK gagne deux phrases : [Comédie] Je ne suis pas la seule à jouer un rôle. [Arts] Florence m’érigera une statue après tout cela !] L’ex-âme damnée et Di Giovanni entrent dans la planque de Fra Dario.

 
Nébal : J’entends Di Giovanni qui provoque les « républicains » ; je viens calmer le jeu et nous nous retirons tous avec mon fils pour discuter. Ils m’exposent ce qu’ils savent. [Je sèche complètement sur cette instance, j’en parlerai plus loin… Tout le monde me fait des suggestions, et c’est notamment Epiphanie qui donne l’orientation de la scène en proposant ce qui suit.] Nous allons monter un grand carnaval pour semer la zizanie au couvent de saint Pierre et décrédibiliser les processions des Guelfes. [Comédie] C’est l’heure du grand carnaval blasphématoire ! Fra Dario, Di Giovanni et mon fils nous rendons sur place accompagnés des « républicains », pendant que l’ex-âme damnée va organiser une diversion par rapport à Sixtine.

 
AK : Sixtine va prendre contact auprès de l’archevêque, qui lui donne rendez-vous en ville avec l’assassin, qui a un signe distinctif (c’est sans doute Rufio). Ils se retrouvent en basse ville. Sixtine organise l’assassinat du Duc par Rufio grâce à ses entrées dans le palais ; elle va se réfugier au cas où dans un endroit fréquenté par les notables. [CONFLIT DUEL : si AK l’emporte, son plan se passe bien, et le Duc est assassiné ; si Epiphanie l’emporte, le plan rate et Rufio est mis en fuite. Turtle s’allie avec Epiphanie, qui gagne. Il raye la phrase Il me reste de nombreuses ficelles à tirer. AK gagne une phrase : [Politique] Mon pouvoir est sans limite. C’est la douzième phrase de Sixtine, qui quitte donc la partie par le haut… À l’heure dite, Rufio s’introduit dans le palais. L’ex-âme damnée le suit discrètement jusqu’à la chambre du Duc. Il a de nouveau altéré ses traits, cette fois pour ressembler au Duc, et surprend Rufio au dernier moment en lui tapant sur l’épaule par derrière. Rufio, abasourdi, s’enfuit en lâchant sa rapière. Le Duc est tétanisé en se voyant lui-même. L’ex-âme damnée lui dit : « Peut-être me croirez-vous maintenant quand je vous dis que Sixtine prépare votre assassinat. » Le Duc s’approche de lui, fasciné par son propre visage… et l’ex-âme damnée lui enfonce la rapière dans le ventre. Le Duc s’écroule. L’ex-âme damnée tire la sonnette et s’enfuit par un passage secret, en espérant, si le Duc survit, que le nom de Sixtine lui restera en tête…

 

(À suivre…)

 

[Nebal : Quelques remarques sur mon interprétation personnelle (il y aurait sans doute bien d’autres choses à dire sur cette partie – notamment sur les assez nombreuses incohérences qu’elle comprend, et qui, si elles pouvaient être discrètes en cours de jeu, deviennent flagrantes à la lecture de ce compte rendu – mais je manque de légitimité pour ce faire ; a fortiori pour ce qui est de la performance de chaque joueur…). Mazette, donc… J’ai repris Inflorenza avec grand plaisir après une longue et frustrante période sans jeu de rôle (j’étais en manque !), mais ça se sent que j’étais rouillé… Je suis content de mon personnage de Fra Dario, que j’ai trouvé très amusant et cohérent avec le théâtre, et suis satisfait de mes premières instances outrancières pour les mêmes raisons. Cependant, j’ai commis plusieurs erreurs par la suite, qui m’ont enfermé dans une trame dont il était difficile de se dépêtrer. Le problème venait du personnage de mon fils, que j’aime bien, et qui a monté en puissance au fil des instances – sans doute pourra-t-il faire des choses intéressantes par la suite –, mais je lui ai consacré beaucoup trop d’importance : mes phrases, mal choisies, tournaient presque systématiquement autour de lui plutôt que de moi ; il était difficile de les employer en jeu – en dehors de celle selon laquelle il n’était pas ce que je croyais –, et cela m’a notamment empêché de faire le moindre conflit tout au long de la partie, ce que j’ai trouvé un peu frustrant à force. D’où mon gros problème, mentionné au cours du compte rendu, lors de ma dernière instance : je souhaitais faire enfin un conflit, ce qui m’a été impossible, et ne voyais absolument pas comment intervenir moi-même dans la trame unissant les autres personnages de manière cohérente ; j’avais bien quelques idées de « blasphèmes » – que la suggestion d’Epiphanie, le carnaval, est venue prolonger et mettre en œuvre – mais qui risquaient trop de m’isoler encore une fois, même si elles pouvaient être amusantes… J’ai ainsi séché complètement lors de cette instance qui devait être cruciale, ce qui m’a passablement gêné – et a en outre cassé le rythme de la partie, pardon, pardon. Pas mal d’enseignements à tirer personnellement, donc, de cette session, sur des points « techniques » (en terme de narration et de « mise en scène ») que je n’avais pas forcément perçus auparavant.]


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#83 23 Feb 2015 19:17

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LE MENHIR DE VERITE

Une exploration d'un des 12 petits théâtres du livre de base, par Ceir

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Crédits : Camera Obscura, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Jeu :

Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux


Contexte :

Une pierre percée où les chevaliers doivent murmurer leurs souhaits pour qu’ils se réalisent. La pierre a-t-elle un réel pouvoir ? Qui entend les souhaits murmurés dans la pierre ? Comment les souhaits se réalisent-ils ? Quel est le prix à payer ?

(à lire : un autre compte-rendu, très différent)


Mise en place :

Théâtre : présentation de la forêt de Millevaux et du syndrôme de l’Oubli + situer l’action dans un village médiéval à plusieurs jours de la Bordure, un mur infranchissable pour séparer la forêt de l’extérieur + comme thème le théâtre hommage à Camelott avec la pierre percée.

5 joueurs étaient présents pour tester Inflorenza + un joueur supplémentaire pour présenter les règles, formuler clairement les conflits et noter le compte-rendu de la partie (celui qui a lu le livre, moi). Joué en mode Carte Rouge


L'histoire :

Un religieux prêche devant la foule que la Pierre est une divinité. La pierre se situant dans la forêt, il a réalisé une représentation de cette dernière sur un panneau de bois. Pour preuve du grand pouvoir de cette déesse, le prêcheur redonne la vue à un mal voyant.

Parmi la foule se trouve un jeune garçon subjugué par la prouesse du prêcheur. Un chevalier lui murmure que la vraie Pierre a un pouvoir encore plus grand. L’enfant, décidé à devenir un grand chevalier, part dans la forêt à la recherche de la Pierre. Il s’égare, veut se réfugier dans une grotte mais entend du bruit ; émergent de la caverne des hommes encapuchonnés avec des couteaux ensanglantés. Prenant peur, l’adolescent fait demi-tour et repart vers le village. Dans la grotte, une femme au charme ténébreux et au magnétisme sexuel envoûtant, regarde ses hommes sortir. Ils viennent de sacrifier un vieux pour la cause de la Pierre. Cette dernière, qui a suivi ce qu’il se passait au village, murmure dans la tête de la femme que le développement d’une religion dont elle serait la déesse pourrait servir sa cause.

Dans le village, le prêcheur a terminé son sermon. Envoyé par un ordre religieux important dans les villes du sud, un inquisiteur reste perplexe car ne devrait être divinisé uniquement ce que la Nature a produit de vivant. Adorer une pierre serait donc hérétique.

Autre personne ayant assisté au prêche, un homme appartenant à une société secrète qui veut redécouvrir les nouvelles technologies. Il a pu observer la Pierre, et elle n’a rien de minéral. Il suit le prêcheur, l’aborde dans l’auberge et tente de le convaincre, en le corrompant si besoin, pour que dans son discours il ajoute une dimension technologique. Le prêcheur accepte facilement, car son but premier est de s’enrichir. Initialement il était charcutier, appartenant à la guilde des fabricants de boudin. Il quitte d’ailleurs l’auberge pour aller rejoindre sa confrérie, qui prépare une fête dans la forêt. Le prêcheur évoque à ses collègues son pouvoir nouveau, autour d’une bonne tablée où boissons et boudins sont consommés, sans savoir que le sang servant à fabriquer le boudin a été corrompu.

Le jeune écuyer, dans sa course affolée à travers la forêt, se prend les pieds dans une racine et s’étale. En y regardant de plus près, ce n’est point une racine mais un membre de jeune fille. Tout autour de lui se trouve le reste du corps éparpillé, et en apercevant la tête il reconnaît la petite Alice, dont le père avait disparu depuis quelques jours. L’adolescent débarque sur la place en hurlant qu’une malédiction pèse sur la famille d’Alice. Une foule se forme autour du jeune garçon, parmi laquelle se trouve l’inquisiteur. A sa suite une partie de la foule se rend sur les lieux. La tête d’Alice a disparu, et l’inquisiteur indique que la petite a été violée. L’adolescent parle de la grotte où il a vu des hommes masqués. La nuit tombant, l’inquisiteur propose de retourner au village et de revenir demain avec un groupe d’hommes volontaires pour aller jusqu’à la grotte.

De retour au village, la foule se sépare. L’enfant et l’inquisiteur sont abordés par l’homme qui veut les convertir à la voie de la technologie. Un débat philosophique et théologique s’engage, et chaque parti repart en proie aux doutes. L’inquisiteur, en rejoignant son gîte, envisage que la Pierre puisse ne pas seulement être minérale. Les pensées de l’homme, orientées ver s le religieux, tournent dans sa tête et ses pas le dirigent à nouveau vers l’auberge. Alors qu’il sirote une liqueur à sa table, la femme envoûtante l’aborde. Son cœur chavire, et ses sentiments prennent le pas sur sa raison. Il se laisse guider jusqu’à sa chambre et sombre dans les plaisirs de la luxure, tandis que la voix de la Pierre dans la tête de la femme se satisfait de posséder cet homme plein de pouvoir.

Au cœur de la nuit, sous un ciel sans Lune, le prêcheur et de nombreux membres de la guilde des fabricants de boudins se réveillent et se dirigent vers la forêt, inconscient de leurs actes. Ils amassent du bois et de la terre, et se mettent à confectionner une sculpture à l’effigie d’une femme dans une clairière. L’adolescent, qui ne trouvait pas le sommeil suite aux évènements de la journée, a entendu le bruit de la foule et l’a suivie. Il observe étonné le groupe des somnambules élaborer leur sculpture, puis les voit horrifié poser la tête de la petite Alice au sommet. Un flash lumineux traverse alors le ciel, qui viendrait de la Pierre. L’inquisiteur, qui avait également suivi les charcutiers et veillait de loin sur l’adolescent, est ébloui par le rayon de lumière. Quand il rouvre les yeux, le jeune garçon a disparu et tous les participants dans la clairière se sont endormis. Pris de panique, pensant le village condamné, l’inquisiteur retourne au village et se cache dans sa chambre.

L’homme et la femme, réveillés par le rayon de lumière, partent vers la forêt. Ils découvrent les corps endormis et tentent de réveiller le prêcheur. Ce dernier émerge de l’inconscience, et observe fasciné la statue. La tête de l’enfant, au sommet, se met alors à parler et le prêcheur l’écoute, captivé, tout comme les autres dormeurs qui se sont éveillés tour à tour. Sauf que l’homme, lui, voit les lèvres bougées mais n’entend rien ce qui le remplit d’horreur. Quant à la femme, elle entend dans sa tête la voix de la Pierre lui dire qu’elle a réussi à changer de corps, grâce au sang de la fillette qui a été utilisé dans la préparation du boudin. Néanmoins la voix indique qu’elle a besoin de plus, du sang d’un garçon. L’adolescent, qui a suivi la conversation caché dans un buisson, s’enfuit vers le village, poursuivi par l’homme, la femme, et les membres de la confrérie du prêcheur.

Ce dernier, pendant la poursuite, s’écarte du groupe et part vers le nord. Il rencontre peu après des hommes dans d’étranges combinaisons brillantes. L’un deux pointe vers lui un étrange tube mais sa voix se veut apaisante, même si elle a un étrange accent : « pas peur, amis, savoir ce qui se passe ». D’un coup, le prêcheur se rappelle avoir déjà eu contact avec des gens de l’extérieur ; qu’il devait remplir une mission pour eux.

L’adolescent, de son côté, a atteint la lisière du village où l’inquisiteur a réuni un groupe de chevaliers. Le jeune garçon explique qu’il faut neutraliser la femme. C’est à ce moment qu’elle émerge de la forêt. Son aura de charme ténébreux est tel que les chevaliers s’inclinent devant elle, et ceux qui tentent de résister sont vite corrompus par l’homme. Le garçon est capturé et emmené dans la clairière où les membres de la guilde des charcutiers ont érigé un bûcher. Alors que la femme s’apprête à le sacrifier, l’adolescent s’apaise et d’une voix calme et douce lui indique qu’elle doit suivre sa propre voie, et non écouter ce qu’on lui murmure. Une lumière blanche sort alors des yeux et de la bouche de l’enfant, puis la lumière l’englobe et il se volatilise.

L’homme ne comprend pas ce qu’il se passe, mais il a perdu tout sentiment pour la femme. Il court vers la Pierre où il trouve l’inquisiteur qui avait fui vers le rayon lumineux. Ce dernier a, on ne sait comment, ouvert un passage dans le sol où apparaît un escalier. Les murs sont d’une blancheur  et d’un matériel inconnus, mais l’intérieur de cette curieuse installation leur semble plus rassurant que l’extérieur. Au bout de l’escalier, un couloir mène à une vaste pièce. L’homme, qui sait lire, déchiffre sur une table couverte d’un tableau noir le mot Skynet.

Pendant ce temps, les hommes de l’extérieur expliquent au prêcheur que dans un complexe est enfermé la Chose qui a déclenché l’Apocalypse. L’intelligence artificielle du vaisseau avait réussi à la piéger pour éviter qu’elle se réincarne. Malheureusement la Chose a fini par faire entendre sa voix à l’extérieur, via une borne de communication. La seule solution est de détruire la zone immédiatement à l’aide d’une bombe antimatière. L’inquisiteur, guidé par la Nature, entend cette conversation et exige par l’intermédiaire du prêcheur qu’un maximum de villageois soient sauvés grâce aux engins volants des gens de l’Extérieur, ce que ces derniers acceptent.

L’homme refuse de quitter le complexe car il a compris que la Chose va s’incarner dans la femme qu’il a aimée. Si elle réussit elle va s’enfuir. Il donne alors ordre à la table Skynet de déclencher la bombe dès que les engins volants de l’Extérieur seront hors de portée. Dans un déchirement, la bombe fracture l’espace et le temps.

Une femme hagarde, blessée, sera la seule survivante de cette catastrophe…


Auteur de Millevaux.
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#84 05 Aug 2015 09:20

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LA CHEMINÉE

Epiphanie sur les Ateliers Imaginaires le 25/07/15 a écrit :

Compte-rendu d'une petite partie jouée à l'improviste en deux heures hier. C'était très satisfaisant!

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(crédit image : paulio geordio, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)

Théâtre : la grille de base
Décor, déterminé lors d’un tour de création préliminaire :
- Lieu : La cheminée de refroidissement d’une ancienne centrale nucléaire, en ruine, envahie par le lierre.
- Groupe : les philtres : un culte qui observe les déplacements sur les parois intérieures de la cheminée de la lumière qui passe par un trou dans le mur de béton. Ils en tirent des oracles. Le culte régente la petite communauté qui vit dans la cheminée
- Situation : des arbres juchés sur de grandes racines avancent lentement mais sûrement en direction de la cheminée. Certains sont déjà arrivés au contact des murs de béton et continuent à marcher dans le vide, se cognant aux parois. Ils sont de plus en plus nombreux.

Personnages :
Sorbier : un jeune "philtre" arriviste récemment ordonné
Gen : la plus vieille des vieilles de la communauté, de mémoire de Djen : elle veille sur les machineries en sous-sol. Elle a le contrôle des commandes permettant à la communauté d’être alimentée en eau chaude. Elle est la seule à savoir s’en sortir… et elle est la seule à avoir une idée d’où vient la source de chaleur.
Vernis : un jeune homme dont les parents ont été tués par les habitants de la Cheminée suite à une prédiction des Philtres. Il veut se venger, même s’il ne sait plus très bien pourquoi.


Tour 1
Sorbier est un jeune prêtre, de veille le matin dans la cheminée, il note dans un petit carnet les mouvements de la lumière sur la paroi. Cette science/religion est très en vogue dans la région : on constate les variations dans les parcours lumineux et on en déduit tout un tas de choses, un peu à la manière d’un horoscope. Sorbier constate alors une chose impossible : le rai de lumière, au lieu de suivre son parcours dans un seul sens, revient en arrière et forme un S avant de reprendre sa course.
Phrase de création : Je veux savoir pourquoi le soleil ne s’est pas comporté normalement
Sorbier veut connaitre les causes de ce mouvement avant d’en parler au conseil des philtres. Une fois son tour de garde fini, il sort hors de la cheminée pour examiner les conditions extérieures et préparer une interprétation préliminaire.
Phrase de fin d’instance : Le fait d’assister à des phénomènes étranges devrait assurer ma promotion

Gen la vieille veille sur les réserves d’eau de la Cheminée. Elle seule connait les bons robinets, les bonnes commandes pour disposer de l’eau chaude à volonté. Depuis qu’elle est ici, elle veille par le bas à la stabilité de la Cheminée. Les nouveautés ne sont pas les bienvenues et c’est justement ce qu’on lui rapporte de plus en plus souvent ces dernières semaines. Entre ceux qui veulent écouter les arbres et maintenant ce jeune prêtre qui semble avoir observé quelque-chose de pas normal, Gen a d’autant plus de raisons de veiller, et d’agir pour maintenir le status-quo.
Phrase de création : Je ne veux pas que le jeune prêtre introduise un déséquilibre dans la Cheminée.
Phrase de fin d’instance : Je suis la gardienne de l’équilibre des lieux

Gen se met donc à surveiller discrètement Sorbier.

Assis à une table, ressassant ce qu’on lui a dit de son passé et qu’il essaie de ne pas oublier, Vernis pense à ses parents, morts il y a 15 ans, suite à un oracle rendu lors d’une des grandes cérémonies de la Cheminée. L’annonce d’un changement mauvais pour la société apporté par les gens de l’extérieur a conduit à la lapidation des voyageurs alors présent dans la Cheminée.
Phrase de création : Je veux me venger des philtres qui ont causé la mort de mes parents
Vernis est revenu sur le lieu du massacre, après avoir été élevé par les communautés de trappeurs vivant alentours. Il a vu les arbres marcher en direction de la Cheminée et a joué de ruse pour faire croire à certains qu’il connaissait la raison de leur déplacement, qu’il parvenait à leur parler.
Phrase de fin d’instance : Je prétends comprendre les arbres qui marchent

Tour 2
Pendant la nuit, Sorbier s’aventure dans les souterrains. Il pénètre dans le tripot où Vernis a ses habitudes. La rencontre avec le Conseil des philtres s’est mal passée, les anciens ont jugé ses conclusions hâtives, et surtout, ils ont mis en doute la pureté de la Lumière. Après un examen de l’extérieur, sorbier s’est rendu compte que les variations de lumière étaient provoquées par l’un des arbres marchants qui a réussi à monter le long de la paroi, poussant ses plus hautes branches au niveau de l’ouverture sacrée. Le collège refusant de prendre en considération les variations produites par les arbres s’oppose donc à l’interprétation de Sorbier qui, lui, pense que toute intervention, même extérieure doit être prise en compte, au même titre que les nuages. Le conseil décide que l’arbre doit être détruit. Sorbier explique à Vernis qu’il pense que ce serait priver à tout jamais la cheminée de la vérité que de détruire cet arbre. Il vient le voir pour comprendre les arbres et trouver un soutien, mais Vernis est un morveux et il se réjouit de voir sorbier, un morveux d’un autre genre, se débattre avec les contradictions du système religieux.
Conflit duel pour déterminer su Vernis aide sorbier ou si celui-ci tente une action irraisonnée tout seul. Gen, qui assiste à la scène, décide que Sorbier représente un moins grand danger que Vernis le soutient. La victoire va à Vernis avec 1 sacrifice (il raye Je prétends comprendre les arbres qui parlent)
Résultat du test pour Sorbier : 1 puissance et 1 souffrance. Il donne 1 souffrance à Gen.
Phrases Sorbier : La véritable lecture de la lumière passe par la prise en compte du mouvement des arbres (puissance) /J’ai quitté la pureté du culte pour m’engager dans une voie plus ténébreuse (souffrance)

Vernis s’amuse de la naïveté de Sorbier et le laisse gérer seul. Le jeune prêtre, plein d’amertume, ne peut compter sur les autres, il agira donc seul. Il quitte Vernis sur des paroles de défi et s’enfonce dans la nuit.

Gen rattrape Sorbier à la sortie du tripot pour le mettre en garde contre Vernis. Elle parle de son rôle dans la cheminée et dit savoir ce que les arbres cherchent : la ressource la plus précieuse du coin : l’eau qui a englouti les profondeurs de la cheminée, les innombrables souterrains inaccessibles au plus grand nombre : la véritable richesse de la Cheminée. Gen se fourvoie. Elle comprend mal ce qui se passe, mais entre les deux maux représentés par sorbier et Vernis, elle choisit le moindre. Après avoir abreuvé le jeune prêtre sous un flot de paroles énigmatiques auxquelles il répond avec condescendance, elle retourne dans l’ombre en ricanant.
Phrase de fin d’instance : Mon eau est comme la sève de la cheminée. Je sais quelle branche irriguer

Au lever du jour, Vernis a rassemblé une petite dizaine de personnes pour protester contre la destruction de l’arbre. Les prêtres du collège se sont rassemblés dans la Cheminée et s’apprêtent à monter une série de marches collées à la paroi, parvenant en spirale jusqu’à l’orifice et à l’arbre. Les dissidents appellent Sorbier mais celui-ci est invisible. Vernis sort pour observer les arbres et constate qu’ils sont désormais très nombreux : bien plus que lorsqu’il est arrivé il y a quelques semaines. Regardant le ballet lent des branches, il se rend compte qu’il comprend désormais réellement les arbres, et que ceux-ci contiennent la mémoire des hommes qui ont vécu dans ce lieu. C’est cette mémoire qui les anime et les pousse à l’assaut de la cheminée. Levant les yeux vers l’arbre le plus haut, il remarque le corps de sorbier qui s’est attaché au tronc avec une corde.
Phrase de fin d’instance : Les arbres conservent la mémoire des humains

Tour 3
Le collège des Philtres a bousculé les mécontents qui appelaient Sorbier. Arrivant à l’orifice, le Collège et sa présidente, une prêtresse nommée Canopée, somment sorbier de se détacher. Celui-ci refuse, arguant que le culte ferait une grosse erreur en détruisant l’arbre, mettant en péril ainsi la validité des prédictions. Tout ce qui s’interpose est valable, même l’homme. D’ailleurs, leur présence même altère les prédictions. Sorbier est persuadé qu’en manipulant les ombres, il peut désormais altérer le cours des événements. Il essaie quelques passes avec ses bras, formant des ombres mouvantes sur la paroi, et les arbres se mettent à trembler, à bouger.
Conflit pour déterminer si oui ou non Sorbier parvient à modifier la réalité en jouant sur les ombres. Vernis s’y oppose et Gen s’allie à Sorbier : victoire de Sorbier avec 2 puissances et 2 souffrances. Il donne une souffrance à Gen.
Phrases de Sorbier : Les cordages et les mouvements de l’arbre m’ont lacéré le corps (souffrance) / Il faut savoir abandonner ses certitudes (puissance) / Dans notre pays, les arbres sont plus puissants que tout (puissance).
Phrase de Gen : le joueur oublie de l’écrire
Phrase de Vernis : En aimant sorbier, ce sont mes parents que je tue une deuxième fois

Sorbier déchaine la puissance des arbres qui commencent à tambouriner sur les parois de béton. Les prêtres sont terrifiés. Canopée s’énerve et somme sorbier de s’arrêter. L’arbre auquel le prêtre est harnaché bouge très vite, balayant la présidente du collège qui chute du haut de la passerelle et meurt. Les autres sont terrifiés. L’arbre enjambe le trou dans la paroi.
Du bas, Vernis est à la fois terrifié et fasciné par le pouvoir des arbres, et surtout par Sorbier qui semble les maîtriser complètement.

La rumeur enfle dans les profondeurs, se déformant alors qu’elle passe de bouche à oreille : Vernis empêche Sorbier et le clergé de sauver la cheminée, entend Gen. A temps désespérés, mesures désespérées, Gen décide de remettre en marche l’ancestral système anti-incendie et d’arroser au large la centrale avec l’eau bouillante des profondeurs. Panique générale alors que l’eau jaillit et que le niveau monte. Les arbres, désormais bien plus vifs, aux mouvements de plus en plus humains glissent de la paroi qu’ils avaient commencé à escalader, les habitants pataugent dans la boue et l’eau se teinte du sang de Canopée. A l’extérieur, Vernis bouge comme les branches sous le vent. Les arbres imitent son mouvement… à moins que ce ne soit l’inverse. Gen, de retour à la surface, harangue la foule, l’encourageant à se rallier à Sorbier et aux prêtres. Du haut de la cheminée, l’arbre qui porte sorbier finit d’enjamber le parapet. Le jeune prêtre crie aux autres de noter tout ce qui se passe : les jeux de lumière sur l’eau, les rayons troublés par l’arbre en mouvement et aussi les vibrations provoquées par les autres arbres frappant à l’unisson les murs de la cheminée. Gen rappelle à tous qu’ils ont devoir de se sacrifier pour préserver la Cheminée. L’eau monte désormais à hauteur d’homme.
Phrase de fin de session: Il est de mon devoir de sauver la cheminée (la vieille, en plus de comprendre de travers, est un peu monomaniaque)

La vengeance de Vernis est sur le point de s’accomplir. Les arbres se font de plus ne plus pressants, de plus en plus puissants. Des voix s’élèvent, d’abord murmures, puis imprécations : les arbres rejettent la mémoire hors d’eux, commençant à tenir la chronique de toutes les petites mesquineries s’étant un jour produites dans l’enceinte de la cheminée. Les menaces fusent, les gens tendent l’oreille, écoutent leurs péchés, apprennent ce que les autres leur ont fait à leur insu. La foule se retourne contre elle-même en un mouvement de panique. Sorbier, du haut de son perchoir, essaie de lancer des appels au calme.
Conflit duel entre Sorbier et Vernis : si Vernis gagne, la peuplade de la cheminée s’entre-déchire. Si sorbier gagne, les gens se concentrent sur le travail de notation qu’il leur ordonne. Gen s’allie une fois encore à Sorbier qui gagne le duel grâce à une main contaminée au sacrifice (6 dés). Il donne à Gen suffisamment de points pour que le personnage en meure, la vieille suffoque sous l’eau.
Sorbier raye J’ai quitté la pureté du culte pour m’engager dans une voie plus ténébreuse / Dans notre pays, les arbres sont plus puissants que tout
Les habitants de la Cheminée se ressaisissent et chacun commence à noter les jeux de lumière sans plus se préoccuper ni des voix des arbres, ni des rumeurs extérieures. Frustrés, les arbres se retournent vers Vernis, le dernier à écouter, et ils lui racontent toutes, absolument toutes les vicissitudes des habitants de la Cheminée. Vernis pousse un grand cri, un long cri exprimant toute la douleur, toute la frustration de ce nouveau savoir dont on lui bourre le crâne.
Phrase de souffrance de Vernis: Je suis submergé par la somme des émotions de la communauté

Instance conclusive
Sorbier note frénétiquement sur son carnet ce qui se passe. Les autres, à l’exception de quelques prêtres, ont arrêté de noter et sont morts noyés. Les arbres se jettent à l’assaut de la cheminée, fissurant le béton de leurs racines, balafrant la grande paroi de leurs branches.
Sorbier lance un conflit pour savoir si quelques personnes parviendront à échapper au massacre et sauver les interprétations sacrées. Vernis s’oppose. Conflit duel gagné par Vernis, dont la main est contaminée. Vernis raye toutes ses phrases.
La puissance des arbres s’exprime encore plus fortement. Des pans de murs s’effondrent alors que les derniers habitants s’enfuient ou se laissent mourir. Un groupe d’arbres, désormais rapides, pénètrent l’enceinte et se rassemblent au centre de la cheminée. L’arbre portant sorbier continue de surplomber la scène, comme avec un mouvement d’hésitation. Le corps de vernis s’est fait ensevelir dans l’écorce de l’arbre sur lequel il était grimpé, mais sa conscience survit encore un peu au seil de la sylve agressive.
Les racines des arbres se développent et fouaillent les entrailles de la centrale à la recherche de quelque chose de bouillant caché dans les profondeurs, un minerai toxique qui, depuis des années, chauffe l’eau de la Cheminée. Les barres bien régulières ont fondu et la corruption a envahi les lieux, se développant en une mousse douée de conscience que les racines des arbres s’empressent d’emprisonner. Les arbres, réminiscences des anciens techniciens, ont accompli leur travail : sécuriser pour encore quelque temps leur ancien lieu de travail. La gangue de racines se fait plus épaisse. Du haut du perchoir, Sorbier est désormais étouffé par les cordages qui le lient. En une étreinte à la fois douce et brutale, l’arbre l’enserre de plus près, le caressant de manière presque amoureuse, avant de glisser dans le fond de la cheminée. Sorbier contemple le ciel, les ultimes jeux de lumière avant que les plaques les plus hautes de la cheminée ne glissent définitivement, scellant de leur poids le secret de la Cheminée.


Phrases par personnages:

Sorbier
Je veux savoir pourquoi le soleil ne s’est pas comporté normalement (nature)
Le fait d’assister à des phénomènes étranges devrait assurer ma promotion (société)
La véritable lecture de la lumière passe par la prise en compte du mouvement des arbres (égregore)
J’ai quitté la pureté du culte pour m’engager dans une voie plus ténébreuse (égrégore)
Les cordages et les mouvements de l’arbre m’ont lacéré le corps (chair)
Il faut savoir abandonner ses certitudes (mémoire)
Dans notre pays, les arbres sont plus puissants que tout (nature)

Gen
Je ne veux pas que le jeune prêtre introduise un déséquilibre dans la Cheminée.
Je suis la gardienne de l’équilibre des lieux
Mon eau est comme la sève de la cheminée. Je sais quelle branche irriguer
Il est de mon devoir de sauver la cheminée

Vernis
Je veux me venger des philtres
Je prétends comprendre les arbres qui marchent
Les arbres conservent la mémoire des humains
En aimant sorbier, ce sont mes parents que je tue une deuxième fois
Je suis submergé par la somme des émotions de la communauté

Débrief rapide:
C'était chouette, il y avait du répondant entre les joueurs alors que l'on n'avait pas du tout prévu de jouer. Très satisfaisant en terme de fiction même, au point de me motiver à écrire le compte-rendu (et puis c'est les vacances, j'ai le temps).
Je me rends compte que beaucoup de parties d'Inflorenza que j'ai joué se terminent par la destruction quasi complète du décor. C'est pas un mal, mais je me dis que je jouerais bien des choses un peu plus intimistes. J'ai quelques idées avec des ermites, de la faune et une forêt de bouleaux glacée. On verra ça pour la prochaine!


Auteur de Millevaux.
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#85 05 Aug 2015 09:26

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Thomas Munier sur les Ateliers Imaginaires a écrit :

Merci beaucoup pour ce CR !

Concernant le fait que les parties d'Inflorenza se terminent par une destruction du décor, je dirais que c'est une pente naturelle dans le jeu, simplement du fait que c'est possible, c'est entre les mains des joueurs. Si l'on veut jouer plus intimiste, je crois qu'il faut le préparer d'une façon ou d'une autre. Soit on se met d'accord en début de partie, alors les joueurs adapteront leurs objectifs et leur jeu en conséquence. Soit on écrit un théâtre adapté (La Moisissure de l'Oubli remplit bien cet office). Soit on change certains thèmes (je crois que des thèmes comme pulsions, folie, société poussent vers la mégalomanie. Si on les remplace, par exemple, par tristesse, erreur, foyer, les choses peuvent être très différentes).

C'est un problème connexe, mais la destruction systématique du décor gêne aussi pour le jeu en campagne. Parfois, le décor n'est pas détruit, mais les thèmes du théâtre ont simplement été exploités dans les grandes largeurs. Pour jouer en campagne, il convient alors de réécrire un nouveau théâtre à chaque séance (comme votre groupe l'a fait pour Compostelle, comme je l'ai fait pour Tre Città Per Morire), ou d'étoffer le théâtre existant, par l'intervention de décors et de figurants supplémentaires.

Epiphanie sur les Ateliers Imaginaires a écrit :

Oui, pour ce que tu proposes, c'est ce que l'on fait désormais avec le groupe habituel, changement de théâtre et précision thématique avant. Et quant aux thèmes, c'est vrai mais en l'occurrence, aucun des thèmes les plus "violents" n'est sorti, sauf peut-être égrégore, mais c'est resté très modéré.

J'ai une ou deux idées de théâtres pour faire des histoires façon contes pour enfants, je vais essayer de préparer ça pour le mois d'août et la reprise des sessions avec la team habituelle.

Thomas Munier sur les Ateliers Imaginaires a écrit :

OK.

Une chose que j'ai oublié de dire : la règle des sacrifices peut aussi pousser vers une destruction ou une altération radicale du décor et des figurants. Il est possible de l'amender. Par exemple, dans le théâtre La Moisissure de l'Oubli, sacrifier une phrase, signifie que le personnage en oublie le contenu ou une partie du contenu (par exemple : si tu sacrifies "je vais me venger au nom de mon père", tu oublie que tu veux te venger ou tu oublies au nom de qui tu le fais), ça alterne beaucoup moins le contenu. Au lieu d'oublier, on peut pardonner ou renoncer.

Si nécessaire, on peut aussi déradicaliser le jeu en supprimant la règle de contamination. Si tu fais 2 sacrifices sur 6 dés, ça ne ferait plus que 2 sacrifices et non 6, le jeu progresserait ainsi moins violemment.

Ceci dit, ce sont des pistes, l'essentiel pour mener du jeu intimiste, c'est de se mettre d'accord avec la table. J'ai ainsi mené quelque chose d'assez intimiste, sur Compostelle, sans changer les règles.

Une chose qu'on peut proposer à la table pour favoriser le jeu intimiste, c'est de toujours décrire les émotions des personnages, des figurants, et même des décors. Par empathie, ça favorise l'accès des joueurs à ces mêmes émotions. Si on veut un jeu mélancolique, alors on décrira des personnages, des décors et des figurants mélancoliques.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#86 11 Aug 2015 14:14

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

L'ÂME D'ARGON

Un hack d'Inflorenza par Epiphanie pour jouer une session intermédiaire dans une campagne des Chroniques Oubliées avec un univers désertique !

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crédit image : Georgie Sharp, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Epiphanie sur le forum Les Ateliers Imaginaires a écrit :

Interlude dans la campagne, cette partie utilisant le système d’Inflorenza (sans MJ) était faite pour que les joueurs se servent du décor, introduisent des PNJ et des lieux qui me donnent des choses à réinjecter dans la campagne.
J’ai préparé pour chaque joueur une fiche récapitulative du background et un théâtre adapté. La fiche révélait quelques articulations des factions, mais taisait deux ou trois gros secrets. Je ne vais pas vous donner le théâtre en entier, mais à titre d’info, voici les thématiques :

1- Désert / 2- La Ténèbre (Tanéos, morts vivants…) / 3- Lieux de délassement (Etuves, parfumeurs etc.) / 4- Le Clergé d’Airain / 5- Les Magiciens / 6- Les Skylkiss / 7- Le Climat (Tempêtes de sable, soleil écrasant, éclairs) / 8- Urbanisme (coupoles de cuivre, métropole, terrasses…) / 9- Commerce / 10- Corporations (Marteleurs, charpentiers, porteurs d’eau …) / 11- Arnaques et tromperies / 12- Le Songe (le monde des rêves, prémonitions etc.)

La seule consigne donnée était de penser à l’intérêt que pourraient avoir les personnages pour la suite de l’aventure : potentiels alliés (ou ennemis, si besoin était), vecteurs d’intrigues, ressources ou personnages du décor à faire apparaitre en coup de vent. Dans ma tête, on part pour jouer du street level très très bas niveau. Tout ne s’est pas passé comme prévu et j’ai pu une fois de plus constater que le contrat social, c’est mieux de l’énoncer plutôt que de le considérer comme une évidence :


Les Personnages :
Salomé : la veuve du chevalier d’airain Argon (voir 2e session) : Eugénie
Un chaman skilkiss très vieux et au nom imprononçable : J.
Frère Grégoire : un des frères du peuple : une confrérie (ou un ordre) veillant sur les pauvres gens et essayant de limiter leurs peines : R.
Rémigius : Le second de l’ancienne troupe des PJ, qui les a donc trahis et est désormais à leur poursuite : Moi-même.


Tour 1 :
Salomé rêve qu’Argon lui revient. Il marche dans le désert, déguisé en Skilkiss. Elle se réveille en sursaut, quelqu’un frappe à sa porte. C’est Rikel, l’un des hommes de son époux [voir session 2] qui vient lui annoncer la mort héroïque de ce dernier (selon une histoire qui lui laisse la part belle et qui tait qu’en fait, c’est Moros qui l’a massacré.).
Phrase de création : Argon veut me dire un secret depuis la tombe (Skylkiss)
Quelques jours plus tard, elle est en charge des funérailles organisées avec le culte d’airain : 12 jours de deuil et les prières du Chapitre. Elle est triste mais se sent enfermée dans ses obligations sans parvenir à comprendre ce que son mari a voulu lui dire en rêve. Les rites se déroulent malgré l’absence de corps. Voyant un Skilkiss dans l’assistance, de loin, elle se dirige vers lui, veut lui demander s’il a vu son mari, s’il sait quelque-chose. Mais elle n’en a pas le temps. A peine parvient-elle à glisser une bague aux armes de sa maison dans les mains de l’homme dragon.
Phrase de fin d’instance : L’ordre des chevaliers m’enferme dans mes obligations (Culte d’airain)

Le vieux Chamane Skilkiss attend son heure depuis des années. Il n’a jamais quitté le désert, il déteste la ville et ceux qui s’y terrent. Rhadjaban est une aberration à éliminer, c’est sa mission sacrée. Le projet avance lentement, et déjà ses plans portent leurs fruits : la corruption gangrène largement les bas-fonds et ses agents ont disposé aux quatre coins de la ville des pièges magiques destinés à faire entrer le sable en ville et lutter contre l’influence de la météorite.
Phrase de création : Je veux voir la ville engloutie par le désert (Arnaque et tromperie)
[Adieu Street level… je commence à frémir pour ma campagne à venir, je me demande si je ne vais pas recadrer le joueur… et puis je me dis que finalement c’est le jeu et que ça n’aurait vraiment pas grand sens de vouloir donner des pouvoir et les retirer au moment où les joueurs en usent. Donc je me tais et on continue, je serai bien obligé de me débrouiller]
Il lui manque toutefois une forme de puissance qui lui permettrait de faire réellement pénétrer le désert en ville, mais heureusement, il croit l’avoir trouvé. Il a chargé un de ses séides, Saariss d’enquêter sur Argon, un chevalier d’airain dont il a récupéré une partie de l’âme errant dans les songes. Il veut se servir de cet éclat du serviteur du dieu pour finaliser son rituel. Et justement, l’espion lui revient aujourd’hui avec la bague que lui a confié la veuve du chevalier. Le vieux chamane tient son plan : il va se servir de la femme et du fantôme pour arriver à ses fins. [à ce moment, le plan du Skilkiss est encore très vague]
Phrase de fin d’instance : La Bague d’Argon sera ma boussole dans le labyrinthe de la ville (Urbanisme)

[J’échange mon tour avec celui du 4e joueur : mon personnage est un peu spécial, je veux l’amener à la fin]
Frère Grégoire se récrimine à propos de l’ordre établi à Rhadjaban : l’indifférence du culte par rapport aux petites gens, aux pauvres et aux serviteurs. Il appartient aux frères du peuple, un « réseau informel » aidant les défavorisés. Il a tourné autour de la cérémonie funéraire, en proie à des craintes concernant l’avenir de la veuve. Il sait que les possessions d’un chevalier d’airain retournent au temple une fois celui-ci mort, et que d’ici six mois, la femme n’aura plus rien pour vivre. [tout ce passage est amené par le joueur et altère donc le background en conséquence : les frères des pauvres, la manière dont les femmes sont traitées etc.].
Phrase de création : Je veux m’assurer que la femme d’Argon ne manque de rien [sous-entendu, en tant que Frère des Pauvres] (Corporations)
Il a vu la femme glisser une bague à un Skilkiss et se demande ce que ça peut augurer. Il craint que la veuve en soit réduite à des extrémités peu honorables, et même s’il n’a rien contre les Skilkiss, il sait qu’ils pratiquent toutes sortes de commerces douteux. Il décide de garder un œil sur tout ça.
Phrase de fin d’instance : Quel genre de commerce peut lier la femme d’un chevalier et un Skilkiss ? (Commerce)

Rémigius déteste le désert, la chaleur et surtout, il déteste les serpents. Voici des mois qu’il poursuit Moros, Meoquanee, Silas et Nizzard. Après avoir trahi le groupe [http://killingkeira.com/fiction/meoquan … -le-vent-2], il n’a pas été en mesure de remettre à son commanditaire ce qu’il cherchait, un anneau conservé par le Capitaine. Ledit commanditaire, un peu soupe au lait, après avoir tué les hommes qui lui étaient fidèles, a bien fait comprendre qu’il n’était plus question d’accorder un quelconque pouvoir au traitre incapable d’exécuter la mission, mais qu’il lui ôterait la vie s’il ne lui retrouvait pas cet anneau. Les menaces n’étant pas proférées à la légère, Rémigius a donc sauté sur son cheval et est parti à la poursuite des fuyards jusqu’aux terres désertiques. Après quelques jours à manger la poussière, la fortune lui a souri, et il a pu arriver à Rhadjaban en escortant le chevalier Rikel. Jouant le compatissant, Rémigius a pu apprendre que Rikel avait croisé ceux qu’il cherchait. Voulant pouvoir explorer la ville comme il l’entend et profitant de ses dispositions naturelles, Rémigius rejoint le culte d’airain en tant que chevalier d’acier.
Après quelques jours en ville, à apprendre les bases du culte et faire le boulot de n’importe quel troufion, Rémigius entend parler des frères des Pauvres et se dit que ce type de fouinard serait tout à fait à même de lui dénicher les personnes qu’il recherche. Il n’a aucun doute que, s’ils sont en ville, Moros et Meoquanee ont déjà fait parler d’eux… Il rencontre donc le frère Jean, qui lui parle du frère Grégoire. Rémigius se met à la recherche de ce dernier.
Phrase de création : Je veux que le Frère Grégoire me guide au travers de la ville jusqu’à ma cible (Urbanisme)
Quelques jours plus tard, Rémigius assiste à l’enterrement d’Argon et de ses hommes aux côtés de Rikel. La veuve lui tape dans l’oeil. Peu au courant encore des coutumes locales, il pense que ce peut être un bon parti. En revanche, la présence d’un Skilkiss l’indispose. Il ne peut décidément pas sentir ces hommes lézard.
Phrase de fin d’instance : Les Skilkiss me sortent par les trous de nez (Skilkiss)
[Note sur le personnage : si je savais que j’allais interpréter le second en venant à la session, je n’avais absolument rien prévu le concernant, même pas la mort du reste de l’équipe qui l’accompagnait, ni la bague, ni le commanditaire. J’avais juste besoin d’introduire une menace qui permettrait de fédérer les Personnages à terme.]


Tour 2
Comme le veut la tradition, à la mort de son mari, la veuve est privée de lumière pendant un temps. On la conduit dans une petite pièce sous la chapelle et elle reste cloitrée pendant un temps qui lui parait très long. Les sœurs de la douleur, les veuves des prêtres et chevaliers entrées dans les ordres, régentent ce rituel. [invention de la joueuse : le clergé évolue donc avec cette branche féminine imprévue] Au bout de la période prescrite, elles sortent Salomé de sa prison, la lavent, l’habillent et la font rentrer chez elle. La voix rouillée, elle demande si un Skilkiss s’est présenté en son absence, mais seul un chevalier d’acier a été annoncé. Déçue, elle range les cadeaux des proches d’Argon offerts lors de l’enterrement. Parmi ceux-ci, le magicien Sharid a glissé une bouteille de fizz et un mot. Il demande un rendez-vous avec la veuve. Elle trouve le présent et l’attention grossiers. Marquée par son séjour dans le noir, elle ressent particulièrement le silence laissé pr la mort d’Argon. L’impression d’avoir échoué la submerge
Phrase de fin d’instance : Les magiciens ne respectent rien (Magiciens)

Il est dur de traquer un fantôme dans le désert. Le vieux Chamane s’est employé à suivre les traces d’argon dans le vent. Il a passé huit jours à repérer un fragment de son âme perdue. Grâce à la bague, il a désormais un peu de puissance sur le fantôme qu’il lie. Il demande à Saariss de repartir en ville avec la bague. Sa mission : convaincre la veuve de rejoindre le Chamane et se servir de son lien avec Argon pour soumettre les éclats en possession du chamane [le plan prend forme!] et servir son plan. Consultant les songes et le désert, le Chamane est content : les signes sont formels : la sécheresse s’annonce qui servira ses fins.
Phrase de fin d’instance : La sécheresse qui s’annonce servira nos fins

Quelques jours après la cérémonie, Rémigius a commencé à voir et entendre le fantôme d’Argon. Ce dernier l’enjoint à prendre soin de sa femme (ça tombe bien, Rémigius y songeait aussi…) et à prévenir Rhadjaban qu’un danger la menace. Mais l’ancien mercenaire n’a jamais été doué pour l’interprétation et les symboles et peine à comprendre les desseins du spectre. Pendant toute une semaine, Rémigius s’est présenté au domicile de la veuve sans la trouver. Les serviteurs n’ont répondu à ses demandes d’explication sur l’absence que laconiquement. Alors qu’il s’apprête à retenter sa chance, il est intercepté par frère Grégoire qui le questionne rudement. Rémigius tuerait bien ce petit homme impertinent, mais il se dit que ce n’est pas (encore) le moment de déconner et parlemente donc avec le bougre. Comprenant qu’il s’agit du frère Grégoire qu’il recherche, il dresse un portrait au vitriol de l’équipe des PJ. Espérant réussir à passer un marché, il propose de surveiller la veuve pour le compte des frères des Pauvres pendant que ceux-ci débusquent ceux qu’il cherche.
Conflit duel pour déterminer qui l’emporte : 2 souffrances pour Rémigius (la veuve s’est alliée) et 1 sacrifice pour Grégoire (il raye Je veux m'assurer que la veuve d'Argon ne manque de rien). Le frère ne croit pas cet étranger à l’air faux.
Rémigius s’étend sur le groupe, parle de ce qu’il recherche, et surtout, il confie au frère la vérité sur la mort d’Argon, que le spectre lui a révélée, mais ses propos sont hésitants et, s’il ne ment pas, la chaleur et la fatigue l’empêchent de venir à bout du scepticisme du coriace Grégoire qui finit par le congédier en lui disant de ne plus approcher la veuve. Rémigius compte bien y parvenir quand même, mais pour l’instant, il est mis en échec, il se retire.
Phrases de souffrance de Rémigius : Cette chaleur étouffante est en train de me priver de mes moyens (climat) / Frère Grégoire est un coriace, mais j’arriverai à le retourner (Arnaques)

Frère Jean a parlé à Grégoire de Rémigius. Grégoire a repéré les autres étrangers aussi, notamment celui qui part fumer en compagnie des Skylkiss avec sa louve. Alors que Grégoire est justement dans ce secteur, il repère Saariss qui se dirige vers la ville et décide de le suivre. Le serviteur du Chamane se dirige vers la maison de la veuve et se fait introduire. Profitant de sa connivence avec les serviteurs, Grégoire se fait ouvrir la porte de derrière par une servante et se fait discret pour assister à la scène. Alors qu’il voit la discussion s’engager, il songe à Frère serpent, un Skylkiss sédentaire, membre de son ordre qui pourrait lui être de bon conseil.
Phrase de fin d’instance : Si les Skylkiss sont impliqués, je dois mettre frère serpent sur le coup (Skilkiss)

Tour 3
Dans son salon, Salomé croit voir Argon. Elle met quelques minutes à se rendre compte qu’il s’agit du Skylkiss à qui elle a confié la bague. Elle parle de son mari, pensant que Saariss est le messager de son âme perdue. Le Skylkiss la conforte dans cette croyance : il lui explique que l’âme s’est éparpillée dans le désert, qu’elle errera à jamais si ils ne font rien. Il semble la convaincre d’aider le Chamane. Vaguement convaincue, elle promet de suivre le Skylkiss jusqu’au Chamane dès qu’elle aura réglé les affaires en cours. Saariss lui propose de se retrouver au vieux théâtre qui sert de campement à certains Skylkiss.
A peine l’homme dragon parti, Frère Grégoire se dévoile et interroge, vertement une fois de plus, la jeune veuve. Il veut savoir ce qu’elle trafique avec les Skylkiss. De protecteur, l’homme est devenu suspicieux. Il la met en garde et lui conseille de se faire accompagner lorsqu’elle partira dans le désert. Les mots de Rémigius ont fait leur chemin, il parle de l’homme à la veuve. Grégoire s’en va, laissant Salomé très effrayée de cette apparition. Elle a peur. La mort de son mari la met en danger, elle sent qu’elle aurait besoin d’un protecteur… quelqu’un qui assurerait sa sécurité et qui lui permettrait d’éviter de rejoindre les sœurs de la douleur.
La servante annonce Sharid le magicien [voir session 4] juste après, tout poudré et dans ses plus beaux atours. Durant un instant, Salomé pense ses problèmes d’avenir réglés, mais la visite de Sharid n’est pas courtoise : il annonce être perpétuellement dérangé par l’âme de son défunt mari et ne souhaite pas accéder aux demandes de l’homme. Il somme la veuve de s’occuper de l’affaire dans les plus brefs délais, ou de trouver quelqu’un pour le faire à sa place. La Veuve essaie de tirer son épingle du jeu et propose au magicien de la mettre à l’abri du besoin en échange de son aide.
Conflit simple perdu par Salomé.
Le magicien, outré par ses propos, non seulement refuse de l’aider mais précise que sa venue n’était que pure courtoisie. Puisqu’il lui semble qu’elle ne peut rien faire face à la situation, il capture le morceau d’âme d’Argon et l’emprisonne dans une bouteille de fizz.
Phrase de souffrance de Salomé : Sharid a réglé le problème à sa façon : avec une bouteille de fizz (Lieu de délassement) [le tirage inopportun en l’occurrence !]

Quelques jours plus tard, Salomé se présente au théâtre et Saariss la mène au vieux Chamane, dans une des caches qu’il s’est aménagé dans le désert, non loin de la ville. Rémigius, qui avait gardé la veuve sous surveillance, se met à les suivre. Mais les Skylkiss se jouent de lui et le désert n’est vraiment pas clément avec le sicaire qui finit par se perdre dans les dunes et la nuit. A minuit, Saariss et la veuve rejoignent le chamane. Une dizaine de Skilkiss sont réunis. A l’approche du magicien, les frontières entre le songe et la réalité s’estompent. Argon apparait subrepticement, glisse d’un endroit à l’autre. Saariss remet la bague dans la main du vieux. Le rituel de lien commence.
Conflit en opposition entre le Chamane et frère Grégoire pour savoir si le rituel s’accomplit ou si l’âme d’Argon se libère. La veuve s’allie avec le Skylkiss, pensant libérer l’âme de son mari de la malédiction du désert. Rémigius s’allie à Grégoire. Les deux camps ont un sacrifice, mais le Skylkiss a aussi un dé de puissance. Il remporte donc in extrémis le conflit.
Grégoire donne le sacrifice à Rémigius qui raye Cette chaleur à crever me prive de mes moyens
Le Skilkiss donne le sacrifice à la veuve qui raye L’ordre des chevaliers m’enferme dans mes obligations

Salomé devient donc le vecteur de la puissance du Chamane à Rhadjaban. Le rituel lui procure toutefois un apaisement, elle ne sent plus l’âme d’argon, elle a perdu ce qui les rendait proche. Elle pense avoir rempli son devoir, même si c’est aux dépens des préceptes qui guidaient sa vie, celle d’Argon et leur ville.

Rémigius, après avoir erré dans le désert, est tombé d’épuisement. C’est le fragment d’âme d’Argon qui e hante qui finit par le réveiller. Il menace de le posséder complètement si le sicaire ne retrouve pas sa femme définitivement. Ayant compris une partie du plan du Chamane, l’âme d’Argon est enfin en mesure de l’expliquer de manière entendable. Le fantôme veut que Rémigus retrouve sa femme, mais notre homme ne l’entend pas de cette façon : il pense que quand on a affaire à un sorcier, mieux vaut se débaracer de la source de la magie plutôt que de son vecteur. Il cherche le camp, désespérément
Conflit duel avec le Chamane pour savoir si Rémigius trouve son abri. Frère Grégoire s’allie à lui (il a envoyé Frère Serpent dénicher le campement, ça pourrait aider Rémigius). La veuve s’allie aussi à Rémigius. Mais le sort est avec le Chamane : Rémigius obtient uniquement de la souffrance et le chamane a un dé de puissance. Une phrase de souffrance est attribuée à la veuve [qui ne l’écrit pas, on sent que la partie se termine], Rémigius en prend deux : Je crie mon dépit aux ténèbres en espérant qu’elles l’entendent (Ténèbre) / Les trucs de magicien sont déloyaux (Magiciens). Le chamane prend une phrase de souffrance et une de puissance, respectivement :De nombreuses factions cherchent à me barrer la route (Corporations) et Le désert gagne en puissance (désert).
Pensant tomber enfin sur le campement, Rémigius parvient en bord de ville. Très énervé, furieux de son échec, il se rend compte qu’il n’aurait pas du céder aux menaces de l’âme d’Argon. Il retourne en ville furieux.

Conclusion pour chaque personnage :
Frère Grégoire:  Après le retour penaud de frère Serpent, le soir, partant voir la veuve, Grégoire tombe sur le chevalier Rikel (qui a pris du galon et est devenu chevalier d’airain). Cachés dans une ruelle, le menaçant de sa dague, Grégoire conseille au prêtre de ne plus approcher la veuve. Il dévoile l’histoire de la mort d’Argon telle que Rémigius la lui a confiée. Rikel, dubitatif, commençant à douter de ses souvenirs et de ce que lui ont raconté ses compagnons, repart vers ses quartiers. Il se promet d'enquêter sur les étrangers dont Rémigius lui a parlé et de les garder à l''oeil.

Salomé : La veuve ne sait plus vraiment comment elle est revenue chez elle. Elle sait de manière diffuse qu’elle a fait de mauvaises choses par rapport à sa foi. Elle a compris que même si elle avait sauvé l’âme d’Argon, il ne siégerait jamais à la droite de son dieu. Elle choisit donc de rejoindre le couvent des sœurs de la douleur, espérant que son acte de foi aide Argon à revenir dans les bonnes grâces de son seigneur.

Le Chamane : Assis sur une pierre au soleil, le vieux Chamane Skilkiss regarde la ville avec satisfaction. Les hommes ne le savent pas encore, mais leur ville est perdue. Le sort de sape est lent, mais tous les éléments sont désormais en place. Il se passera peut-être cinq ou dix ans avant qu’ils ne remarquent que les terres alentours sont moins fertiles, que la ville s’ensable et que les murs tombent en poussière, mais il est désormais rassuré : le désert finira par reprendre ses droits.

Rémigius, quant à lui, est revenu à de « meilleures dispositions ». A peine rentré en ville, il a trouvé un moyen de faire exorciser le fragment d’âme d’Argon qui le gênait. Pour se souvenir de ne jamais accepter le chantage de quiconque, même d’une âme en peine, il l’a conservée dans un pendentif de cristal à son cou. Il aurait bien aimé se marier avec la Veuve, mais apprenant qu’elle ne possdait rien, il fait contre mauvaise fortune bon cœur, acceptant pour un temps encore de faire les corvées données aux novices du culte. Il s’intègre à son unité, sous le commandement de Rikel, de plus en plus amer et rongé par le doute. Rémigius sait qu’il s’agit d’une question de temps avant que Frère Grégoire ne vienne le voir avec les informations qu’il demande : Ses anciens compagnons ne savent pas tenir en place, il finiront bien par provoquer un esclandre. Et il compte bien mettre toutes les chances de son côté pour le moment où il faudra aller à la confrontation. D’ailleurs, on lui a récemment parlé d’un inquisiteur qui aurait eu maille à partir avec nos héros…

Bilan :
De l’avis général, c’était une bonne session : on était plus concentrés et malgré un premier tour un poil lent, on a vie navancé. Le troisième tour d’instance a été excellent, avec de très beaux moments. L’instance de Salomé a été particulièrement réussie en terme de jeu, avec une belle discussion sur les fois respectives des skilkiss et du culte d’airain et un compromis moral de la part de la veuve qui a donné un beau résultat.
Beaucoup d’inventivité de la part des joueurs qui ont produit pas mal d’éléments sur lesquels je vais pouvoir jouer : nouvelles factions, précisions sur le culte nourrissant l’impression d’univers cohérent, les personnages non joueurs, bien sûr, mais surtout, la petite bombe à retardement de Rikel, qui risque de ramener sur le devant de la scène la mort d’Argon dont Moros le barbare culpabilise encore.
Enfin, ça m’a permis d’introduire un personnage du fil principal sans faire de séquence cinématique et de l’intégrer à la ville de manière naturelle sans me ronger les sangs avant pour savoir comment il allait faire, et en me proposant des options narratives que je ne voyais pas derrière mon paravent.
Cette expérience est donc pour moi une franche réussite.

Quelques points de ressenti :
Le MJ tradi qui sommeille encore en moi a eu très peur. On jouait quand même une intrigue importante engageant la destruction de la ville, donc du cadre de jeu, avec, aux mains des joueurs des factions importantes, comme les Skilkiss. Les craintes se sont avérées injustifiées et cela parce que les joueurs se sont autorégulés dans l’intérêt du scénario, mais sans se priver d’agir sur ce qu’ils voulaient. Quelquefois les regards se sont tournés vers moi pour guetter un assentiment, j’ai essayé d’être le moins restrictif possible en jouant plus du rôle de confident et en glissant des suggestions d’aménagement. Résultat, le Skilkiss est arrivé à ses fins et a provoqué un phénomène grave qui aura des répercutions, mais en plus, il l’a fait intelligemment en ne provoquant pas un cataclysme immédiat, et en reliant ses tentatives à ce qu’il savait du background. Tout s’est tellement bien déroulé que le plan du Skilkiss vient au final parfaitement s’intégrer à d’autres éléments du scénario, et notamment aux grandes justifications métaphysiques de l’adversité que rencontreront les personnages.
Donc tout va bien.

Dernière chose enfin, une remarque technique: la grille de thèmes que j'avais préparé était clairement trop vaste et quelques tirages ont posé des soucis. Il nous a fallu un peu tordre dans tous les sens la thématique, et même une fois procéder à un retirage. Rhadjaban n'est pas aussi homogène que Millevaux et cela se sent principalement au moment des tirages: les thèmes ne se répondent pas toujours bien. J'aurais du sans doute sélectionner seulement certains aspects de la ville, plus en rappirt les uns avec les autres, ou faire une grille Inflorenza Sei, avec seulement 6 thèmes. On aura probablement l'occasion de raffiner la méthode lors de la prochaine session "hors série".

Lors de la prochaine session, nos héros gagneront un niveau avant d’attaquer un premier gros scénario qu’il va tout de même falloir que je révise et que j’amende en fonction de ce que l’on vient de jouer.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#87 28 Aug 2015 18:53

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

L'AUTOROUTE DES LARMES

Le road-movie triste et chamanique du Grand Nord Américain, joué et raconté par Eugénie

CR original sur le blog Je ne suis pas MJ mais

autoroute-des-larmes.jpg
crédit image : fusionpanda, licence cc-by-nc

Eugénie a écrit :

Un faisceau d’indices tendent à établir que je suis une maniaque obsessionnelle d’un seul jeu, Inflorenza de Thomas Munier. Je nie en bloc. Je joue aussi à d’autres jeux, et j’aurais bien voulu en découvrir de nouveaux cet été, mais le hasard et les envies de la table ont fait qu’on a joué essentiellement à Inflorenza. Je n’y suis pour rien, je promets.

Voici le compte-rendu d’une partie jouée cet été, avec deux autres joueurs de notre table habituelle. L’ambiance est particulière, car c’est une préquelle de Millevaux. On joue dans un théâtre contemporain, avant l’apocalypse, même si l’influence de Millevaux commence à se faire sentir (Egrégore, Syndrôme de l’oubli, Emprise, etc.). Le théâtre s’intitule L’autoroute des larmes, il est inspiré de faits divers réels : dans les immenses forêts canadiennes, de jeunes indiens/autochtones disparaissent en faisant du stop, impossible de savoir s’il s’agit d’un tueur en série, de règlements de comptes, d’enlèvements ou de fugues…

Le théâtre n’avait pas été formalisé, nous n’avions que les notes de Thomas. Nous l’avons rédigé en commun à la volée juste avant de jouer. Ça a pris environ un quart d’heure.

1. Forêt : bêtes, emprise, oubli, dégénérescence
2. Route : modernité, camions, motel, resto routier, station service, isolement
3. Traditions : chamanisme, sudation, cérémonies, racines, réserve, fumées, acculturation, famille
4. Autorités : police montée, polices locales, bureau d’enquête des disparitions, aides sociales
5. Disparitions : meurtres, prédateurs, tueur en série, avertissement, panneaux, tombes, fugue, vengeance, viol
6. Misère : alcoolisme, chômage, drogue, prostitution, violence, prison

Tour préliminaire : poser un lieu et/ou un pnj

Comme c’était dans la continuité de la création du théâtre, on a machinalement brainstormé en commun et chacun a vu son idée principale étoffée et complétée par les suggestions des autres.

Un diner, « Chez Denise », dont Denise est la patronne (en cours de jeu, il s’est trouvé que le patron d’appelait Marco et nous n’avons pas évoqué Denise du tout). Avec un parking pour les camions, et une ou deux pompes à essence.

En face du Diner, de l’autre côté de la route, le Bureau des disparitions en préfabriqué, tenu par deux flics, Douglas et son partenaire (qu’on baptisera Bruce en cours de jeu). Ils sont très fiers de mentionner dans leurs rapports qu’aucune disparition n’a été constatée dans leur périmètre, ce qui tient d’avantage de l’auto-suggestion que de la réalité.

Native Joe, un black qui se revendique indien, qui chapeaute la production et la vente de drogues jusqu’à Vancouver. Il a un labo de meth dans la forêt.

On décide ensemble que ce sera l’automne, des journées de pluie et de boue.

1er tour :

Le Camionneur laisse Patricia (son camion) sur le parking et entre dans le Diner avec Valdo (sa chienne labrador). Il échange quelques banalités vaguement racistes avec le grand type derrière le comptoir, et va provoquer deux indiens qui n’avaient rien demandé, pendant que les flics font semblant de ne rien voir. Il achète néanmoins un sachet à un des indiens et va se poser devant une assiette d’oeufs au bacon.
[Route] Mon camion, c’est toute ma vie
[Traditions] Je veux goûter les saveurs locales

Le jeune Robert travaille comme homme à tout faire à la station service accolée au Diner. Personne ne le remarque jamais. Il rêve de se tirer de ce trou qui lui fait honte.
[Tradition] Je veux oublier que je suis un indien
[Disparition] Je vais disparaître et personne ne s’en rendra compte

Une indienne, très vieille et très maigre, se dresse devant Robert. C’est elle qui l’a élevée, comme elle a élevé pas mal de gamins dont personne ne s’occupe. Elle est terriblement inquiète car Lauren, une jeune indienne de l’âge de Robert, a disparu. La vieille lui fait honte et Robert se détourne d’elle. Elle entre dans le Diner et demande l’aide des flics, qui lui expliquent qu’il n’y a pas de disparition dans leur secteur. Le camionneur la fait marcher en lui racontant qu’il a pris une auto-stoppeuse qui voulait se tirer de chez elle… avant de se moquer d’elle devant les deux autres routiers présents.
[Tradition] Je veux qu’on m’aide à retrouver Lauren
[Forêt] Je convaincrai la forêt de me la rendre

2e tour :

Un autre routier a orienté le Camionneur vers Native Joe pour trouver de la bonne meth. Son repère est à une dizaine de kilomètres en aval de la route. Sur place, le Camionneur échange quelques amabilités avec Malone, un lieutenant noir de Native Joe, puis avec Native Joe en personne. Celui-ci est furieux parce que Lauren, une de ses mules, a disparu avec un plein sac de meth. Il promet quelques doses gratuites au Camionneur s’il l’aide à remettre la main dessus. Le Camionneur accepte le deal, d’autant que…
[Autorités] Je sers d’indic pour les stups
Puis le Camionneur retourne garer Patricia sur le parking du Diner et y passe la nuit.

Robert se sent coupable. Lauren était comme sa sœur. Il hésite à se lancer à sa recherche pour aider la vieille…
Conflit simple, la vieille indienne s’allie à lui, ils échouent.
[Autorités] C’est le boulot des flics de retrouver Lauren

Mais finalement il laisse tomber pour aller plutôt claquer sa paie en alcool à la supérette. Premier pas vers la liberté, il se cache à l’arrière de Patricia dont la porte était mal fermée.
[Misère] Mais qu’est-ce que je fous là ?

La vieille indienne s’est tournée vers l’esprit Corbeau pour retrouver Lauren. Elle s’est purifiée dans une précaire tente à sudation et elle entre en transe. Elle voit par les yeux du Corbeau, loin au-dessus de la forêt. Puis elle voit Lauren, qui marche le long de la route, qui perd des plumes noires à chaque pas, qui s’efface petit à petit. La vieille chamane promet au Corbeau de le libérer et de ne jamais plus puiser dans sa puissance à lui s’il lui ramène Lauren.
[Misère] Je libérerai le Corbeau en échange de Lauren
Au réveil, Robert trouve une plume noire dans sa main, et le Camionneur une plume sous son essuie-glace.

3e tour :

Ça ne fait pas rigoler le Camionneur de trouver une plume sur son pare-brise, on ne touche pas à Patricia. Et si c’est pour « jeter un sort », faut pas déconner, c’est ridicule. Quand il enlève la plume, le vent l’emporte et la coince sur un autre camion du parking. En s’approchant, le Camionneur entend un coup sourd et répété, comme si quelqu’un à l’intérieur tapait contre la tôle. Il réveille le conducteur, qui dormait dans la cabine et l’informe que des indiens sont peut-être montés en douce à l’arrière. Le type n’y croit pas et va prendre son petit déjeuner au Diner.
Conflit duel pour ouvrir le camion (Le Camionneur et la vieille chamane vs Robert). Le Camionneur remporte, mais sur de la souffrance.
Le Camionneur en profite pour ouvrir discrètement le camion et il découvre une jeune indienne ligotée. Pris de panique, il referme le camion et s’éloigne.
[Misère] J’ai peur de retourner en prison
La vieille chamane se réveille de sa transe, nue. Chaque centimètre de sa peau est tatoué d’une plume stylisée. A deux endroits, il manque une plume, la peau a été arrachée et la chair est à vif.
[Forêt] Le prix à payer est plus cher que prévu
Pour Robert, [Misère] La vie c’est quand même de la merde

Avec sa poisse habituelle, Robert s’est planqué dans le seul camion qui ne part pas ce matin. Il finit par sortir, se fait alpaguer par le Camionneur, qui lui passe un savon avant de lui proposer un deal:se renseigner sur la destination du camion voisin en échange de 10 dollars. Le proprio du Diner sort et reproche à Robert d’avoir quitté son boulot au milieu de la journée la veille. Il est viré. Sortant légèrement de son inertie, Robert finit par récupérer un semblant d’info (le Routier irait vers l’est, sur 500 km) en demandant au Routier s’il peut le prendre à bord.
Sur le parking, le Camionneur lui promet 20 dollars supplémentaires s’il obtient que les flics aillent patrouiller à l’Ouest pour chercher Lauren ailleurs. Dans le préfabriqué du Bureau des disparitions, Douglas est en train de jouer aux fléchettes. Il explique à Robert qu’il n’y a pas de disparus dans le secteur, que Lauren reviendra toute seule.
Conflit simple pour savoir si les flics acceptent de bouger. Robert raye C’est le boulot des flics de retrouver Lauren (sacrifice). Ils iront, mais il ne faut pas compter sur eux pour la retrouver.
Puis Robert s’éloigne pour aller boire ses trente dollars durement gagnés. A la supérette, la caissière rosit en lui rendant sa monnaie. Elle est un peu amoureuse de lui, mais il ne s’en rend pas compte.

La vieille chamane se fait ramener dans son mobile-home par deux des gamins dont elle s’occupe. Ils lui sortent une couverture et lui servent une tisane pendant qu’elle marmonne en tremblant. Elle est rattrapée par la transe. Elle marche nue le long de la route, dans un crépuscule permanent. Dans son sillage, les silhouettes de jeunes disparus se détachent de la forêt et lui emboîtent le pas. Elle monte dans un camion dont les battants sont largement ouverts, et elle s’assoit près de Lauren, en compagnie des morts.
[Forêt] La forêt a recraché les âmes des victimes et elles ne sont pas contentes

4e tour :

Le Camionneur a calé Patricia en travers de la route, à l’est du Diner. Native Joe et Malone en renfort. Ils obligent le Routier à arrêter sa machine et à descendre. Pendant que les deux truands tiennent le Routier sous la menace de leurs armes, le Camionneur va ouvrir l’arrière du camion.
Conflit duel (Le Camionneur et La vielle chamane vs Robert) pour savoir si la fille à l’intérieur est bien Lauren.
Le Camionneur raye toutes ses phrases (sacrifice contaminé).
La Vieille raye Je libérerai le Corbeau en échange de Lauren (sacrifice contaminé).
Robert ajoute [Autorité] Je n’aurais pas dû mêler les flics à cette histoire.

Quand le Camionneur balance Lauren devant Native Joe, le Routier en profite pour se dégager et sortir un flingue. Il tire frénétiquement dans tous les sens, blessant Malone et butant le Camionneur.

Robert a toujours cette foutue plume à la main. Elle lui colle aux doigts. Il descend sa bouteille sous la pluie, boueux et désabusé. Le vent emporte la plume le long de la route et il la suit machinalement.
[Misère] Lauren ne serait pas partie si je n’étais pas une telle loque

La vieille chamane était à l’intérieur du camion, en train de consoler Lauren, quand il s’est arrêté brutalement. Quelqu’un a emporté Lauren et les âmes des disparus se sont ruées à l’extérieur et ont assailli le Routier, s’insinuant en lui par les yeux, les narines, la bouche, les oreilles pour l’étouffer. Il s’est mis à tirer dans tous les sens…
Conflit duel (La vieille chamane vs Native Joe (nouveau pj) et Robert) pour savoir si Lauren est enfin sauve, ou si les ennuis ne sont pas terminés. Native Joe l’emporte.
[Forêt] Je sais où Native Joe emmène Lauren dans la forêt
[Disparitions] Lauren va rejoindre la liste des disparus
Pour Native Joe, la chance est en train de revenir :
[Tradition] J’ai du sang chaman dans les veines
[Disparitions] Lauren va rejoindre la liste des disparus

Robert prend la souffrance [Route] La route me renvoie constamment à mon point de départ.

5e tour :

(Le nouveau pj, Native Joe, démarre avec 4 phrases) Le Routier a pris un chargeur entier dans le buffet, à bout portant, et son sang a giclé sur Native Joe de façon étrange. Les deux truands ont maquillé la scène pour faire croire à un règlement de comptes entre routiers et ont embarqué Lauren pour lui faire cracher où elle avait planqué la meth. Native Joe a fait rafler une dizaine d’indiens susceptibles d’en savoir plus sur Lauren et son embrouille.
Conflit duel contre Robert pour savoir s’il se fait embarquer par les dealers. Robert l’emporte.
[Route] Le sang du routier ne part pas, c’est mauvais présage

Robert raye Lauren ne serait pas partie si je n’étais pas une telle loque (sacrifice).
Comme dans un songe, pris par sa propre descente aux enfers, Robert longe la route sans voir le 4×4 qui passe à sa hauteur. Les deux dealers qui le dépassent renoncent à le prendre, pour ne pas ruiner la banquette arrière.

Les flics, par contre, ne sont pas jouasses d’avoir été patrouiller pour rien à l’ouest du Diner. Ils retrouvent Robert et commencent à le frapper au bord de la route. Mais devant son manque de réaction, ils renoncent et le menottent sur le plateau arrière de leur pick-up. Ils se rendent sur les lieux de la fusillade, concluent à un règlement de comptes entre routiers, et attendent l’arrivée des dépanneuses et ambulances. Quand ils rentrent au bureau, ils jettent littéralement Robert sur le parking du Diner.
[Autorités] La police se fout de mon sort

La vieille chamane s’est réveillée dans le mobile-home. Le Corbeau est parti, la connexion avec Lauren est terminée. Mais il lui reste des forces dans ce monde-ci pour aller la chercher. Elle se présente à pieds devant le labo de meth de Native Joe. Curieusement, les petites frappes chargées de monter la garde regardent ailleurs quand elle passe près d’eux. Elle finit par tomber sur Native Joe en plein délire chamanique, une vieille peau d’ours sur les épaules, les bras toujours couverts du sang séché du Routier. Il a fait attacher la dizaine de jeunes gens à des arbres, en cercle, et il les tabasse un par un pour savoir où est sa meth. La vieille se glisse près de Lauren, qui est encore hébétée et hagarde, soit par les coups qu’elle vient de prendre, soit par ce qu’elle a pu subir dans ce camion.
La vieille chamane détache Lauren et la soutient pendant qu’elles s’en vont, en lui marmonnant que tout va s’arranger, qu’elle la ramène à la maison. En arrivant près du parking, Lauren se débat un peu, refuse de rentrer. Elle se rue sur Robert, qui git dans la bouillasse et lui demande ce qu’il a fait du sac qu’elle lui a confié. En voyant la résistance de Lauren et le corps inerte de Robert sur le parking, la vieille chamane sait qu’elle n’aura pas assez de forces pour les sauver tous les deux.
Conflit simple, pour savoir lequel elle va sauver (Lauren en cas de succès). Robert s’allie. La vieille chamane raye toutes ses phrases sauf « Je convaincrai la forêt de me la rendre » (sacrifice contaminé).
La vieille chamane va ramener Lauren à la maison et elle consacrera ses dernières forces, tout son savoir et ses rituels, et le peu de temps qu’il lui reste à « sauver » Lauren.

6e tour :

Quand il apprend que Lauren vient de s’échapper sous son nez, Native Joe s’est tellement énervé sur un des jeunes attachés qu’il l’a frappé à mort. Un autre finit par lâcher qu’il a vu Lauren donner un sac à Robert, le mec de la station service, avant de disparaître. Le gang de Native Joe abandonne les jeunes indiens ligotés et se répartit dans cinq 4×4. Ils déboulent en masse sur le parking du Diner, qu’ils éclairent avec leurs barres de phares. Ils intimident Marco, le proprio, et les flics d’en face. Chacun baisse son store par prudence. Robert est assis par terre, le dos à une des pompes, en train de fumer.
Conflit duel pour savoir si Robert parle et se souvient du sac. Native Joe l’emporte et raye Mon animal totémique est l’ours (sacrifice).
Robert se souvient du sac que lui avait filé Lauren. Il l’a confié à la caissière de la supérette, et il l’a oublié. Native Joe fait défoncer la vitrine de la supérette et fouiller l’intérieur. Il finit par récupérer le stock de meth, heureusement intact. Curieusement, il a toujours ce sang séché sur les bras qui ne veut pas partir, et sans raison, sa peau d’ours tombe soudain en lambeaux.

Robert n’a aucune idée de ce à quoi il vient d’échapper. Condamné à rêver à mieux et à revenir sans cesse au même point, il reprendra son boulot à la pompe dès que Marco sera calmé et le réembauchera.

Fiches personnages :

Le Camionneur
Mon camion c’est toute ma vie (rayé)
Je veux goûter les saveurs locales (rayé)
Je sers d’indic pour les stups (rayé)
J’ai peur de retourner en prison (rayé)

Robert
Je veux oublier que je suis un indien
Je vais disparaître et personne ne s’en rendra compte
C’est le boulot des flics de retrouver Lauren (rayé)
Mais qu’est-ce que je fous là ?
La vie c’est quand même de la merde
J’aurais pas dû mêler les flics à cette histoire
Lauren ne serait pas partie si j’étais pas une telle loque (rayé)
La route me renvoie constamment à mon point de départ
La police se fout de mon sort

La vieille chamane
Je veux qu’on m’aide à retrouver Lauren (rayé)
Je convaincrai la forêt de me la rendre
Je libérerai le Corbeau en échange de Lauren (rayé)
Le prix est plus cher que prévu (rayé)
La forêt a recraché les âmes des victimes et elles ne sont pas contentes (rayé)
Lauren va rejoindre la liste des disparus (rayé)
Je sais où Native Joe emmène Lauren dans la forêt (rayé)

Native Joe
Mon animal totémique est l’ours (rayé)
Mon territoire s’étend sur plus de 100 bornes
Je veux retrouver le stock de meth de Lauren
Personne ne touche à mes mules
J’ai du sang chaman dans les veines
Lauren rejoindra la liste des disparus (rayé)
Le sangdu Routier ne part pas, c’est mauvais présage

Débrief :

Une très chouette partie. Un des joueurs et moi, nous avions déjà joué ce théâtre non formalisé avec Thomas en juin, mais dans une version d’Inflorenza sans dés (qui nous plait moins, finalement). Nous l’avons donc rejoué en version « Inflorenza Sei » (avec des D6).

En ce qui me concerne, l’inspiration pour les personnages était clairement Scalped, le comics de Jason Aaron et R.M. Guera, même si Scalped a lieu aux Etats Unis, donc dans un rapport aux cultures indiennes complètement différent. Si vous ne connaissez pas, je conseille vivement toute la série, qui est excellente jusqu’à la fin.

Note d’un joueur : il peut être intéressant d’élargir le périmètre du théâtre initial de l’autoroute des larmes à l’ensemble du continent nord-américain, de façon à jouer des rapports avec les amérindiens, la forêt, la route… plus variés. Ce théâtre confirme aussi que le système de jeu d’Inflorenza peut s’adapter facilement à n’importe quel contexte en dehors de la forêt de Millevaux.

Les dés ont curieusement renforcé et accentué le destin de personnages qu’on avait prévus plutôt en demi-teinte au début (beaucoup de Forêt pour la Chamane, beaucoup de Misère pour Robert). C’est l’un des effets d’Inflorenza Sei qui se concentre sur 6 thèmes au lieu de 12.

Robert s’est retrouvé enfermé dans une descente aux enfers qui l’éloignait des autres pj. Le joueur en a éprouvé quelque difficulté, mais il a néanmoins réussi à jouer la « fatalité » dans beaucoup de conflits en utilisant ses phrases comme d’une adversité générale pour nous : « c’est le boulot des flics de retrouver Lauren », « la vie c’est quand même de la merde », etc. Sa poisse et son désespoir ont contaminé les autres instances et nous ont donné du fil à retordre, en transformant la plupart des conflits simples en duels.

Un des joueurs et moi, nous venions de jouer un Dragonfly Motel juste avant. Mine de rien, on était beaucoup plus au taquet pour investir les pnj dans les instances des autres, que ce soit pour prendre des initiatives ou juste poser une ambiance. Il y avait moins de politesse (sans être rude pour autant) et plus de spontanéité que d’habitude, de mon point de vue. Ça marchait très bien, et c’était très agréable.

Ça nous laisse ainsi plusieurs pnj un peu épais et déjà caractérisés (Lauren, Marco, Douglas, Bruce, la caissière, …) à reprendre éventuellement si on voulait jouer une autre partie dans ce théâtre.


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#88 21 Sep 2015 14:57

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

L'OMBRE DU LOUP

Eugénie nous raconte comment hommes et bêtes s'entredéchirent dans ce compte-rendu d'un théâtre écrit par Epiphanie : Au nord, sous les étoiles silencieuses.


Le théâtre :
Au nord, sous les étoiles silencieuses.

Tout au nord se trouve un village dont on dit que c’est le dernier avant les glaces. Les habitants y vivent dans un hiver éternel, la nuit dure dix mois et l’on n’adresse plus ses prières au soleil, trop faible ici pour exaucer les souhaits. Comment survivre entre les deux malédictions de la forêt et du givre sinon en se réfugiant dans ses obsessions, pour ne surtout pas penser à la limite, là où la forêt s’arrêterait et où habitent les vieilles légendes du passé ?

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crédit image : Ronnie MacDonald, licence cc-by, galerie sur flickr.com


compte-rendu initial sur le blog La Partie du Lundi


Eugénie sur La Partie du Lundi a écrit :

Compte-rendu d’une partie d’Inflorenza joué en Carte rouge (sans MJ) à quatre joueurs. Nous jouons un théâtre d’Epiphanie relativement développé en terme de décor et pnj. Nous ne faisons donc pas de tour préliminaire.


1er tour

Un homme arrive au village par la route. Les forestiers qui le voient passer ne le reconnaissent pas. Pourtant il est torse nu et porte, sous des marques de coups de fouet, les scarifications d’un banni (propres au village). Ces marques forment une tête de loup. Il a retrouvé le village par ouï-dires et déductions, mais il ne s’en souvient pas, pas plus qu’il ne sait ce qui lui a valu d’être banni. Il se dirige vers le centre du village.
[Société] Je veux savoir ce qui m’a valu d’être banni
[Animisme] J’ai un loup scarifié sur la poitrine

Aux abords du village, Greta, occupée à la récolte du bois, voit passer le Banni de loin. Elle le reconnaît et et elle se souvient de son bannissement. Elle sait qu’elle est la dernière à se souvenir.
[Folie] Je veux que le Banni s’en aille de nouveau
Elle court au nid de Shaman Effraie pour lui demander sa protection.
[Folie] Je demande la protection de Shaman Effraie

Shaman Renard est un incompris, que ni les villageois ni les autres Shamans ne veulent reconnaître à sa juste valeur. Il y a quatre Shamans pour les quatre points cardinaux, mais lui se revendique de la Verticale. Quand il voit passer le Banni, il est fasciné par sa stature et sa puissance et il est convaincu que l’homme sera le moyen par lequel il pourra asseoir son influence sur le village.
[Société] Je veux que les villageois reconnaissent ma vraie valeur
Il se rue au centre du village et se jette devant le Banni. Il essaie de l’impressionner par une logorrhée assez délirante à base de « pouvoir », « reconnaissance », « bientôt le maître de ce village ». Voyant que l’homme reste perplexe, Renard se tranche le petit doigt et le lui tend.
[Chair] J’ai offert mon doigt en sacrifice à l’homme banni

Une jeune fille sort d’une des maisons en hurlant. C’est Brunhilde, la fille du candelier (l’homme qui fabrique les chandelles pour tout le village). Elle accuse l’homme banni de lui avoir volé son ombre. Renard s’interpose, les villageois s’attroupent autour de l’homme.
[Pulsion] Je veux que le Banni soit puni sur le champ
Alors qu’elle se lamente, les bêtes commencent à s’agiter dans les enclos, les chiens à tirer sur leur corde ou à hurler à mort. C’est un concert de meuglements et d’aboiements. Certains bestiaux commencent à frapper le bois des enclos de leur poitrail.
[Troupeaux] Ma détresse contamine les bêtes

2e tour

Les villageois tentent de se saisir du Banni pour l’amener devant Shaman Loup.
Conflit duel (Le Banni & Renard contre Brunhilde & Greta). Le Banni l’emporte.
Le Banni raye Je veux savoir ce qui m’a valu d’être banni (sacrifice).

Il se dégage et s’engouffre dans la forêt. Il reviendra pour leur faire payer, à tous.
Brunhilde l’a poursuivi un moment, mais elle s’est retrouvée isolée et perdue dans la forêt. Sa colère ne l’a pas quittée, et elle en sent encore la chaleur.
[Nature] Je me suis égarée dans la forêt
[Pulsion] Je brûle littéralement de colère

Il s’est formé un Conseil dans la plus grande maison du village, pour évoquer l’arrivée de l’inconnu. Renard essaie de s’y faire remarquer et de plaider pour le Banni, mais il se fait sortir de la salle. Shamane Effraie pousse Greta à avouer son secret.
Conflit simple pour s’échapper (Brunhilde s’allie).
Greta nie, refuse de parler, mais devant la pression des villageois, elle s’enfuit dans la nuit. Instinctivement, elle retrouve le chemin d’un endroit qu’elle fréquentait il y a longtemps, où la roche fait un promontoire dans la forêt. C’est là qu’elle retrouvait son amant, le Banni.
[Légendes incarnées] Je rejoins le Banni dans sa cachette secrète
Quand le ciel s’est dégagé et que la lune a éclairé la clairière où elle se trouve, Brunhilde a réalisé qu’elle avait à nouveau une ombre, qui dessinait une silhouette de loup.
[Légendes incarnées] J’ai une ombre en forme de loup

Des hommes ont sorti Renard de la grande pièce et l’ont jeté dans la cage en bois qu’il connait bien, dans la grotte de Shaman Ours. Il s’y fait enfermer à chaque fois qu’il perturbe une assemblée. Il sait depuis longtemps comment en sortir, mais c’est la première fois qu’il le fait réellement. Il s’échappe de la grotte de Shaman Ours et s’enfonce dans la forêt à la recherche du Banni.
Conflit duel (Renard contre Le Banni & Brunhilde). Renard perd.
Brunhilde raye Je brûle littéralement de colère. Elle s’est éteinte au matin, comme une bougie à la fin de sa mèche.
Renard tourne en rond, aperçoit des ombres à la lisière de son champ de vision. Une lumière vacillante l’attire par moments. Au matin, il tombe sur Brunhilde, prostrée dans une clairière.
[Légendes incarnées] Les esprits de la forêt m’assaillent
[Chair] Ma main mutilée commence à pourrir

Brunhilde a pris Renard par la main et l’a ramené au village. Elle est accueillie par sa famille et celle de son fiancé qui l’amènent devant Shaman Effraie : elle ne peut pas se marier sans son ombre. Son père l’enferme dans la maison et pendant que son frère et son fiancé partent à la recherche du banni.
Après plusieurs jours, les villageois font leur deuil de Greta, qui a disparu depuis trop longtemps et doit être morte de froid. On fait une veillée funèbre en son honneur.
Dans la maison de bouleau de son père, Brunhilde tourne en rond et s’agite.
[Folie] Je suis gagnée par des réflexes animaux

3e tour

Shamane Effraie voit deux yeux jaunes l’observer dans l’ombre. Une forme menaçante se découpe de la forêt et des crocs lui ouvrent la jugulaire… Le Banni se réveille en sursaut avec le goût du sang dans la bouche.

Greta se réveille à son tour aux côté de l’homme banni. Elle découvre une chose ensanglantée entre eux deux : un enfant ? Un lapin ? Elle lui reproche d’avoir recommencé et l’enjoint à partir. Agacé, il la presse de cracher son secret, si elle sait quelque chose.
Conflit duel (Greta contre le Banni). Greta remporte et raye Je veux que l’homme banni s’en aille de nouveau (sacrifice).
Greta avoue qu’il était un villageois ordinaire avant qu’on ne lui vole son ombre. Ensuite, il a commencé à se changer en loup, et à dévorer des enfants (les siens et ceux du village). C’est pour ça qu’il a été banni.
Le Banni ajoute : [Constellations] Les étoiles connaissent mon secret

Renard arrive sur les lieux où gît Shamane Effraie. Il y a du sang partout. Une femme hurle qu’elle avait confié son bébé à Shamane Effraie. Les hommes parlent de battue, pour tuer la bête et retrouver l’enfant. Renard aperçoit les ombres des esprits de la forêt qui rôdent tout autour, près du corps de Shamane Effraie, près des maisons. Il sait qu’il a la responsabilité de repousser ces esprits mais il a besoin d’aide.
[Constellations] Les étoiles me protègent contre les esprits

Le Banni a entendu les hurlements des chiens et les cris des hommes s’approcher de son refuge secret. Il s’enfuit mais finit par se retrouver acculé. Il fait face et se jette sur le molosse qui le menaçait.
Conflit duel (Le Banni contre Brunhilde). Le Banni l’emporte.
Il attaque le molosse avec une sauvagerie toute bestiale, l’égorge de ses crocs et disparaît une nouvelle fois dans la forêt.
[Chair] Je me change en loup
[Pulsion] J’ai décidé de me venger du village
Brunhilde entend les cris depuis la maison où son père l’a enfermée : [Solitude] Je suis mise à l’écart

4e tour

Brunhilde a des rêves fiévreux et agités. Ses parents lui ont attaché une cordelette au poignet, fixée à un montant du lit, pour qu’elle ne s’en aille pas dans la nuit. Elle se réveille en sursaut, alors que ses propres mains ont saisi sa mère à la gorge et que son père la regarde avec terreur, sa cognée dans les mains, incapable de bouger. Elle a traîné le lit sur plusieurs mètres.
Conflit simple pour savoir si elle commet un massacre ou non. Elle l’emporte.
Elle se reprend juste à temps, avant de commettre l’irréparable. Pour la libérer, son père tranche la cordelette avec sa hache. Mais il a tellement peur que la lame dévie et lui tranche la main. Elle s’enfuit, en laissant une longue traînée de sang dans la neige.
[Ténèbres] J’ai peur de dormir un jour à nouveau
[Chair] Mon père m’a coupé une main

Greta est revenue au village, où elle a été accueillie comme un miracle. Elle a essayé de motiver les hommes pour reprendre les battues mais ils étaient épuisés. Elle va trouver Shaman Loup pour lui demander son assistance.
Conflit duel (Greta contre Le Banni). Le Banni l’emporte.
Shaman Loup l’écoute mais balaie ses arguments avec mauvaise foi. Au moment où elle s’éloigne, elle s’aperçoit qu’il a lui-même une ombre de loup. Elle croise son regard et voit qu’il a vu qu’elle a vu. Elle se dépêche de s’éloigner en direction de la cabane de Shaman Renne.
[Pulsion] Je dois le tuer pour l’empêcher de faire du mal aux enfants
[Ténèbres] Ils m’ont tous abandonnée, je suis désormais seule contre tous
Pour le Banni, [Troupeaux] Les hommes de ce village ne sont que des moutons qu’on mène à l’abattoir.

Shaman Renard se dit qu’il a pu mésinterpréter les signes. Peut-être que le Banni était sa porte vers la gloire, avec son auréole de puissance. Mais peut-être que Brunhilde peut servir ses projets aussi. Il n’y a aucune ombre-esprit autour de la cabane de son père. Pendant qu’il rôde devant, la porte s’ouvre à la volée et elle s’engouffre dans la nuit, en laissant une traînée de sang derrière elle. Il la suit en camouflant les marques dans la neige du mieux qu’il peut.
Il la retrouve tassée au pied d’un arbre, éteinte. Il essaie de la convaincre qu’il est l’avenir de ce village, qu’elle va l’aider à asseoir sa puissance sur les villageois.
Conflit simple (Brunhilde s’allie). Le Renard l’emporte.
Elle refuse d’y retourner et lui propose de fonder un autre village, ailleurs, dont il serait le shaman. Peut-être que l’homme banni est venu les chercher tous les deux dans ce but, peut-être qu’un tel endroit existe déjà et qu’il en connaît le chemin…
[Nature] Le Renard gagne en puissance !
[Folie] Le Renard s’est réveillé : j’accomplirai mon destin ou je mourrai
Pour Brunhilde, c’est la confusion : [Société] Qui sont mes semblables ?

Ils errent un moment dans la forêt, mais les sens du loup reprennent peu à peu le dessus et Brunhilde flaire son semblable. Elle finit par le retrouver. Elle fait craquer une branche pour attirer son attention mais il lui tourne le dos. Elle lui demande de la prendre dans sa meute et de l’emmener loin. Il lui demande de se joindre à lui pour dévaster le village.
Conflit simple pour savoir quelle part d’elle même prend le dessus. Le Banni, Greta et Renard s’allient. Brunhilde échoue, mais elle totalise 12 phrases, elle sort du jeu par accomplissement.
Brunhilde refuse de se retourner contre le village. La bête et l’humaine se livrent un combat en son sein, son ombre-loup la dévore et s’en va courir seule sur la neige. Brunhilde a disparu.
[Animisme] Je protégerai la meute qui m’a abandonnée
[Constellations] Mon sort était écrit dans les étoiles
[Chair] L’ombre de la bête m’a dévorée

Le Banni se retourne et son visage est une gueule de loup. [Animisme] Je ne suis plus un homme

5e tour

Le Banni se tourne vers Renard. Mais celui-ci, encouragé par l’exemple de Brunhilde, pense son heure de gloire arrivée : il va sauver le village à lui tout seul.
Conflit duel pour savoir si Le Banni ou Renard meurt dans cette scène. Création à la volée d’un pj de remplacement pour la joueuse de Brunhilde : Seban, le fiancé qui était parti à la recherche du banni. Renard l’emporte par sacrifice et attribue ses sacrifices à ses deux alliés (Seban et Greta), qui rayent toutes leurs phrases. Ces personnages sortent du jeu par sacrifice.
Seban quitte la cachette depuis laquelle il observait la scène et se jette sur le Banni avec un épieu. Ils roulent ensemble et meurent tous les deux dans la lutte.
Greta est allée voir Shaman Renne pour qu’il lui tire le tarot. Mais au lieu de regarder son avenir, Shaman Renne a vu son passé aux côtés de l’homme banni. Shaman Loup a menti et l’a accusée d’être louve elle aussi. Alors les villageois l’ont marquée des scarifications des bannis et l’ont chassée du village.

Les personnages :

Le Banni
Je veux savoir ce qui m’a valu d’être banni (rayé)
J’ai un loup scarifié sur la poitrine
Les étoiles connaissent mon secret
Je me change en loup
J’ai décidé de me venger du village
Les hommes de ce village ne sont que des moutons qu’on mène à l’abattoir
Je ne suis plus un homme

Greta
Je veux que l’homme s’en aille à nouveau (rayé)
Je demande à chouette Effraie sa protection (rayé)
Je rejoins l’homme banni dans sa cachette secrète (rayé)
Je dois le tuer pour l’empêcher de faire du mal aux enfants (rayé)
Ils m’ont tous abandonnée, je suis désormais seule contre tous (rayé)

Shaman Renard
Je veux que les villageois reconnaissent ma vraie valeur
J’ai offert un doigt en sacrifice à l’homme banni (rayé)
Les esprits de la forêt m’assaillent
Ma main mutilée commence à pourrir
Les étoiles me protègent contre les esprits
Le Renard gagne en puissance !
Le Renard s’est réveillé : j’accomplirai mon destin ou je mourrai

Brunhilde
Je veux que le Banni soit puni sur le champ
Ma détresse contamine les bêtes
Je me suis égarée dans la forêt
Je brûle littéralement de colère (rayé)
J’ai une ombre en forme de loup
Je suis gagnée par des réflexes animaux
Je suis mise à l’écart
J’ai peur de dormir un jour à nouveau
Mon père m’a coupé la main
Qui sont mes semblables ?
Je protégerai la meute qui m’a abandonnée
Mon sort est écrit dans les étoiles
L’ombre de la bête m’a dévorée

Seban
[Troupeaux] Je veux protéger le village des menaces (rayé)
[Pulsion] Je tuerai le banni pour m’avoir pris ma fiancée (rayé)


Flash required


Un mystérieux étranger arrive au village


Débrief :

Une chouette partie.

Je pense qu’on aurait pu avoir des scènes de roleplay plus incarnées si on avait brossé quelques pnj villageois avant (nom/fonction/caractère), qu’on aurait pu jouer dans les instances qui avaient lieu au village. Un joueur présent a émis sa préférence pour un théâtre plus ouvert et pour un tour préliminaire de création de décor et pnj en commun, pour la « mise en route » du jeu et des joueurs.

La joueuse de Greta a regretté une fin un peu amère pour son pj. Le tour de table est mal tombé, dans le sens où la session s’est arrêtée juste avant son dernier tour. Le joueur de Shaman Renard a pris un grand plaisir (et nous aussi) à tuer la table d’une seule poignée de dés (Seban et Greta, ses alliés, contraints au sacrifice, et Le Banni parce que sa mort était l’enjeu du conflit) et à raconter les fins de chaque personnage dans la foulée de l’issue du conflit. Mais ça aurait été probablement plus satisfaisant pour Greta de raconter sa propre fin, choisir son sacrifice.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#89 30 Dec 2015 03:48

kF
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LES ENFANTS DISPARUS

Dans ce double compte-rendu, kF nous expose sa méthode de création de théâtre collective et évolutive, autour d'une communauté où enfants comme adultes courent un grand danger.

Les Enfants Disparus : Acte I  & II dans ce présent message

La Tour : Actes III, IV & V dans ce message

La Bataille de la Chair : Actes VI et VII dans ce message

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crédits Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie

J'ai attaqué aujourd'hui une mini-campagne d'Inflorenza, destinée à faire environ 3 séances au total. Le gros de ce message est un compte-rendu détaillé, mais pas que, et j'ai envie d'en profiter pour débriefer un peu Inflorenza dans l'ensemble ; j'espère que ce n'est pas trop en conflit avec le but de ce topic. Dites-moi s'il vaut mieux épurer et scinder ce message en plusieurs parties.

Contextualisons un peu. J'ai commencé Inflorenza avec Piouh, à Octogônes cette année, sur le théâtre Caligula et le vieux sac de toile mené en carte blanche par Arjuna Khan. C'était stylé et, avec Piouh, on s'est doucement décidés à introduire Inflorenza dans notre club habituel. En commençant par le commencement : des parties en mode carte rouge, dans Millevaux même, sans théâtre dans un premier temps. On a fait une première partie il y a quelques mois, à 6, qui partait un peu dans tous les sens ; puis plus récemment, Piouh a reçu son exemplaire du livre du jeu et depuis c'est l'hystérie. On a joué un peu dans tous les sens, des parties plus ou moins courtes (1-2h à 3h-3h30) avec un nombre de joueurs entre 2 et 5, toujours sans théâtre, avec les règles de bases et des d12, et on aime de plus en plus. Je ne vais pas faire de CR de ces parties, mais il y a quelques points importants à mentionner : on a toujours joué avec une description minimaliste de l'univers (Syndrome de l'oubli + Egrégore + Emprise + Horlas, aller hop on peut jouer), donc sans Corax, sans Masques d'Or, sans Shub Niggurath, etc. En fait, même Piouh et moi n'avons pas terminé de lire le livre, et on a joué plus sur ce qu'on avait compris et fantasmé de Millevaux que sur les détails précisés de l'univers, et on a profité de la grande liberté qu'offre le cadre pour faire des choses assez diverses. Il est donc possible que dans ce qui suit, certaines choses soient incohérentes avec le vrai Millevaux - mais vu comme le livre incite et pousse à la création, je pense qu'on ne nous en voudra pas bcbig_smile On a eu une ou deux hésitations mineures sur les règles, j'en parlerai au moment importun mais il est possible qu'on ait fait une bourde par-ci par-là. Un dernier point qui se dégage de nos parties : nos personnages sont parfois *très* puissants et certaines phrases ressemblent plus à des pouvoirs surnaturels qu'à de simples faits. On a, de fait, très peu utilisé la règle qui permet de se créer des pouvoirs en abandonnant un conflit gagné, et elle ne s'insère pas extrêmement bien dans notre façon de jouer vu qu'elle apporte quelque chose de pas si exclusif que ça. Je ne sais pas trop quoi en faire, j'expérimenterai peut-être un peu à l'occasion (remplacer ça par une variante plus proche de la règle de l'As de pique ?), mais ce n'est pas ma priorité.

Aujourd'hui donc, on attaque deux nouveautés d'un coup, les campagnes et les théâtres. Quatre joueurs présents : Florine, Marine, Christophe et moi-même (Félix). Pas de Piouh, mais il se greffera possiblement sur les parties suivantes. Parmi les joueurs, Florine a joué une partie longue et une partie courte, Christophe une partie longue, et Marine n'a jamais joué à Inflorenza. Après les explications habituelles sur Millevaux, on a commencé par un petit brainstorming pour se mettre d'accord sur les contours de la campagne (jouer 3 séances, comment les raccorder entre elles, comment se laisser des portes ouvertes / des sous-intrigues à exploiter pour la suite) et sur le théâtre à exploiter.

Pour le théâtre, j'avais apporté avec moi ceux du livre de base :
- Les chemins de Compostelle
- La moisissure de l'oubli
- Les douzes petits théâtres
+ le vieux sac de toile, gardé d'Octogônes.
J'ai laissé de côté le théâtre qui se passe en Italie (pourtant adapté à trois séances !) qui me semblait un peu compliqué pour une première campagne - et quitte à le jouer, j'aurais voulu l'avoir préparé un peu plus : que les joueurs l'aient lu à l'avance, et que je sois prêt à répondre sur des questions plus précises sur l'univers (Masques d'or...). Je voulais garder l'esprit des précédentes parties, qui était essentiellement "Tout ce que je n'ai pas dit sur Millevaux dans mon briefing est susceptible d'être complété, expliqué et interprété par nous les joueurs".

Bref, j'ai expliqué le fonctionnement des théâtres (notamment les substitutions de thèmes) et présenté rapidement ceux que j'avais apportés, puis discuté de ma vraie intention : créer un théâtre ensemble plutôt que de jouer dans un de ceux-ci. Les autres nous serviront d'inspiration et montrent un peu le genre de choses que l'on peut faire, mais ne sont pas là pour être joués aujourd'hui. Les joueurs étaient enthousiasmés à cette idée, du coup hop, on se lance. J'ai orienté la création vers quelque chose qui techniquement ressemble au théâtre Caligula - une liste de thème associés à chaque fois à des phrases qui peuvent être prises comme des faits, des rumeurs ou juste des sources d'inspiration.

J'ai proposé une méthode de création à laquelle je réfléchissais depuis un petit moment, qui comporte un défaut notable mais qui me semble intéressante :
- on tire 2 thèmes aux dés, puis chaque joueur choisit un des thèmes restants ; on constitue ainsi une liste de 6 thèmes privilégiés parmi les 12 de Millevaux. Les autres sont pour le moment mis en retrait.
- chacun explique pourquoi il a choisi tel ou tel thème, et décrit un élément du setting en se basant dessus. Ca donne lieu à une ou plusieurs phrases descriptives pour chacun. Pour les thèmes aléatoires, on se concerte.
- les thèmes sont numérotés 1, 3, 5, 7, 9, 11, indépendamment de leur vrai numéro dans le tableau standard d'Inflorenza. Lorsqu'on tire le dé, le thème 1 correspond à 1-2, le thème 3 à 3-4, etc. Bref, chaque thème est dédoublé.
- pendant la partie, on modifie et enrichit le théâtre. Plus précisément, entre chaque Tour, on se met d'accord sur un éventuel nouveau thème qui vient prendre la place d'un numéro vacant (2, 4, 6, 8, 10, 12) et/ou on change le nom d'un des thème pour quelque chose qui lui correspond mieux. Ces modifications visent soit à refléter ce qui a été fait et l'état du setting à un instant donné, soit à ajouter de nouveaux éléments absents pour enrichir les prochains Tours de jeu.

Le défaut que j'évoquais, c'est qu'une fois tirés les dés des deux thèmes aléatoires, on s'est regardés en silence pendant cinq minutes jusqu'à ce que quelqu'un se lance et propose un truc. Après, ça marchait très bien. Rétrospectivement, je pense que j'aurais peut-être dû, moi le Confident, proposer et imposer un thème écrit et prédéfini à l'avance. Ceci dit, la partie aurait été sûrement assez influencée par mon choix (il est plus facile de se greffer au bout de setting que j'ai généré que de créer quelque chose de complètement indépendant), et au final ce n'était pas un obstacle insurmontable, on s'en est sortis sans trop de mal.

J'ai tapé le théâtre au fur et à mesure. Voici une restauration de ce qu'il était au moment du premier brainstorming ; j'écrirai plus loin ce qu'il est devenu au cours de la partie. Il n'y a donc qu'un tableau de thèmes ("de substitution", enfin, pour le moment ce ne sont encore que des thèmes standard de Millevaux) ; une version plus propre ressemblant un peu plus aux théâtres pour Millevaux existera plus tard.

1 PULSION
Appelés par l'égrégore, les enfants quittent les villes et fuient d'eux-mêmes vers la forêt.

3 SOCIETE
Les enfants disparaissent de plus en plus. Les Protecteurs, une organisation qui regroupe des agents de plusieurs villes, tente de comprendre pourquoi, comment, et ses moyens sont illimités. On raconte pourtant qu'ils pourraient être la cause des disparitions.

5 NATURE
Les arbres mangent les enfants et se nourrissent de leur chair pour croître. Leurs spores transmettent un virus qui pousse toute la forêt à imiter leur comportement.

7 EGREGORE
Le syndrome de l'Oubli est une réalité acceptée par tous ; on commence à penser que la disparition des enfants est l'évolution logique et naturelle de ce syndrome. Les enfants disparaissent parce qu'ils ont moins de souvenirs, et ce phénomène ne peut qu'accélérer.

9 RELIGION
Millevaux est notre nouveau maître : voici ce que proclament les fidèles d'une nouvelle religion. Ceux-ci sont possiblement responsables des disparitions.

11 MEMOIRE
Un Gnome vient d'arriver en ville. Il se souvient peut-être de la façon dont tout ça a commencé.

Quelques remarques :
* Pulsion et Mémoire sont les thèmes aléatoires tirés aux dés, mais le premier qu'on a écrit est en fait Société, proposé par Marine. Elle a proposé que l'on joue dans une ville où les enfants disparaissent, sans qu'on sache trop pourquoi ; c'est un concept fondateur qui s'est avéré fertile : la plupart des faits qu'on a écrits dans les thèmes ensuite donnaient de nouvelles explications (souvent volontairement contradictoires) quant à l'origine des disparitions. Pulsion a été complété à la fin.
* Egrégore : je ne sais pas si c'est clair, mais l'idée est que les habitants de cette ville - ou au moins certains - se demandent si après la disparition des souvenirs, la disparition des enfants ne serait pas la suite naturelle du syndrome (après tout, les bambins sont ceux qui ont le moins de souvenirs).
* Nature : ce thème vient directement du 12e petit théâtre, qui décrivait une forêt de chair et de tripailles. Les arbres qui ont absorbé un enfant se couvrent de peau, de tendons, de muscles.
* Le théâtre n'est pas très développé (Pulsion n'a qu'une phrase par exemple) mais ce n'est pas grave. On peut utiliser les symboles du tableau de thèmes de base, au pire. Et même si tout n'est pas écrit, on s'est mis d'accord sur pas mal de choses à l'oral qu'on pourra faire intervenir. C'est surtout une trace écrite qui récapitule les principaux points et sert à ne pas perdre le nord ; de plus, je la tapais pendant qu'on brainstormait, et je ne voulais pas perdre de temps à tout rédiger plutôt que de jouer.
* J'anticipe un peu en annonçant que pas mal de choses ne seront pas exploitées dans la première séance, et ne le seront potentiellement jamais ; ce n'est pas grave, ça fait partie du contrat qu'on a passés en début de séance.

Et la partie peut commencer ! Je voulais faire un CR très détaillé qui fasse le point sur l'acquisition / la perte de phrases, mais j'ai peur que mes notes soient trop lacunaires pour ça. Je vais juste donner l'état (probable) des feuilles de personnage entre chaque tour. La partie s'est naturellement découpée en deux Actes de trois tours chacun, séparés par une pause pique-nique qui a donné l'occasion de brainstormer sur la suite. J'ai écrit le CR à la première personne pour mes personnages, à la troisième pour ceux des autres. Le style est plutôt laconique, seules mes instances sont détaillées : je n'ai pas gardé tous les détails en tête et mes notes sont très lacunaires (et j'aurais tendance par la suite à en prendre moins plutôt que plus, ça m'a un peu déconcentré), mais l'essentiel devrait être là.


ACTE I
Tour 1

Instance (Marine - Mangrove)
(Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
Mangrove est une femme d'une trentaine d'année. Récemment, elle a perdu sa jeune fille, disparue comme beaucoup d'autres, mais elle a vécu cet évènement comme quelque chose d'heureux : Mangrove se sent proche de la forêt, de Millevaux, perçoit qu'elle est entrain d'évoluer et se satisfait de savoir que le sang de son sang l'a rejoint et l'aide à croître. On découvre son personnage quittant la ville, se rendant dans la forêt, auprès d'un arbre de chair : celui qui a absorbé sa fille, avec lequel elle se sent un lien particulier.
(fin sans conflit)

Instance (Florine - Brindille)
(Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville.
A huit ou neuf ans, Brindille est la fille de Mangrove ; enfin, pas celle qui a disparu, mais sa grande soeur. Elle ne partage pas la béatitude de sa mère, est triste d'avoir perdu sa petite soeur et veut comprendre ce qui se trame en ce moment en ville. Elle erre dans la ville, serrant contre elle un nounours dont elle tire un peu de réconfort (doudou qui prendra une importance surprenante dans la suite).
(fin sans conflit)

Instance (Félix - Titan)
(Religion) En absorbant d'autres enfants, je veux devenir un surhomme.
Je suis le principal leader d'une nouvelle religion qui se développe parmi nous, une sorte de druidisme dirigé vers Millevaux et plus particulièrement ces arbres de chair qui mangent nos bambins. On me découvre dans la forêt, hors de la ville, prêchant auprès de mes quelques fidèles, sur un autel de pierre mystérieux. Physiquement, je suis une masse de chair étrange : ma peau est distendue et s'étale sur mon corps en plis, replis et bourrelets ; mes yeux sont entrain de se dédoubler, j'en aurais bientôt quatre ; ma bouche est immense et garnie de deux rangées de dents ; bref, mon corps est double, car je suis le premier humain à avoir réussi à faire ce dont les arbres sont capables : j'ai absorbé un enfant et je l'ai assimilé. (Je ne l'ai pas mangé, mon ventre s'est ouvert et mes côtes se sont refermées sur lui comme une mâchoire gigantesque). L'absorption était violente et douloureuse mais je me sens maintenant particulièrement vivant, en forme, et je pense qu'en renouvellant l'expérience je deviendrai plus fort encore.
Alors que je développe mon discours après de mes fidèles, arrive Mangrove, qui a été guidée jusqu'à moi. Je l'accueille dans ma secte et je vois en elle quelqu'un de spécial, de particulier, une sorte d'élue.
(fin sans conflit)

Instance (Christophe - Pyro)
(Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils.
Pyro est le père de l'enfant que j'ai consommé, il sent qu'il lui est arrivé quelque chose de funeste et veut sa vengeance. On le découvre isolé, atterré, réfléchissant sur sa vie.
(pas de conflit)


Feuilles de personnages :
MANGROVE
[ ] (Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
[ ] (Nature) J'ai retrouvé l'arbre qui a absorbé ma fille ; je ressens un lien avec lui

BRINDILLE
[ ] (Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville.
[ ] (Nature) Ce n'est pas la nature, ce sont les hommes. (sous-entendu : qui font disparaitre les enfants)

TITAN
[ ] (Religion) En absorbant d'autres enfants, je veux devenir un surhomme.
[ ] (Religion) Pour nourrir mon culte, j'ai besoin d'accéder à ces enfants que cachent les Protecteurs.

PYRO
[ ] (Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils
[ ] (Pulsion) Je dois brûler Millevaux.

Méta : on ajoute le thème 10, Métamorphose. Il ressemble beaucoup à Corruption mais se rapporte spécifiquement à ce qui se passe auprès de moi, dans ma secte : au contact des spores des arbres de chair, on peut muter et apprendre à absorber d'autres êtres, comme moi.




Tour 2

Instance (Marine - Mangrove)
Mangrove devient officiellement membre de mon culte. Elle se trouve des affinités avec nous, puisqu'elle-même est attirée par la forêt et que notre secte est entièrement tournée vers Millevaux. C'est son enthousiasme vis-à-vis de l'assimilation de son propre enfant qui l'a rendue intéressante à mes yeux.
(pas de conflit)

Instance (Florine - Brindille)
Brindille s'est résolue à agir, inquiète des agissements de sa mère qu'elle devine diffusément. Elle trouve les Protecteurs, établis dans un grand bâtiment un peu miteux, aux fenêtres clouées - tout juste de quoi laisser passer un peu de lumière. A l'intérieur, le coeur de l'organisation, mais aussi un certain nombre d'enfants retenus presque prisonniers, pour les empêcher de force de disparaître. Tous les enfants de la ville ne sont pas là, certains parents n'ont pas voulu d'une telle protection, mais ils sont nombreux.
Conflit simple (réussit avec une puissance et l'aide de Pyro) pour trouver de l'aide, avec en tête en particulier de dénoncer sa propre mère.

Instance (Félix - Titan)
J'ai compris que Mangrove était importante et agissait pour Millevaux. Je veux en faire quelqu'un d'important, même si elle vient d'arriver : je veux qu'elle soit la première après moi à absorber un enfant. Symboliquement, et pour m'assurer de sa fidélité, je lui demande d'aller chercher son autre fille Brindille en vue de l'assimiler. De mon côté, je prépare une sorte de décoction de spores et de feuilles d'arbre de chair pour lui permettre d'atteindre l'état physique nécessaire à une telle prouesse.
Conflit duel (Titan + Mangrove VS Brindille + Pyro) pour convaincre Mangrove de me ramener sa fille ; échec, il reste un peu d'humanité dans Mangrove et elle se montre quand même un peu réticente. Ce qui l'embête, c'est que j'ai surtout l'air de faire ça pour moi-même et pour l'homme de manière générale, et je m'écarte un peu de cette volonté de Millevaux qu'elle perçoit et envers laquelle elle se sent une loyauté plus profonde.
(note : ce conflit, dans lequel le camp Brindille / Pyro gagne au prix de 4 sacrifices, sera le premier d'une longue lignée d'affrontement basés sur les mêmes camps, ie les millevaliens malsains contre les personnages dotés d'humanité)

Instance (Christophe - Pyro)
Résolution prise : Pyro veut, conformément à son nom, brûler la forêt. Il a compris que c'est d'elle que venaient ses malheurs et il ne veut pas faire dans la dentelle. Il trouve le Gnome, le seul homme en ville doté d'une mémoire complète, et qui s'avère quelqu'un proche de ses idées ; ensemble, il planifient et préparent des actions contre la forêt elle-même.


Feuilles de personnage :

MANGROVE
[ ] (Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
[X] (Nature) J'ai retrouvé l'arbre qui a absorbé ma fille ; je ressens un lien avec lui
[ ] (Egrégore) Plus je passe de temps auprès des arbres de chair, plus je suis capable d'entendre, de comprendre les voix de Millevaux

BRINDILLE
[ ] (Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville.
[X] (Nature) Ce n'est pas la nature, ce sont les hommes.
[X] (Société) J'arrive à me faire prendre au sérieux
[ ] (Pulsion) Ma quête de vérité sera tragique

TITAN
[ ] (Religion) En absorbant d'autres enfants, je veux devenir un surhomme.
[ ] (Religion) Pour nourrir mon culte, j'ai besoin d'accéder à ces enfants que cachent les Protecteurs.

PYRO
[X] (Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils
[ ] (Pulsion) Je dois brûler Millevaux.
[X] (Mémoire) Je sens le souvenir de mon fils s'effacer peu à peu
[ ] (Mémoire) Le Gnome me comprend, lui aussi veut tout arrêter

Méta : le thème Nature est renommé Millevaux, il intègre un peu Corruption lui aussi et il correspond au fait que, dans ce qu'on a joué et dans ce qu'on va jouer, Millevaux semble avoir une âme et une volonté propre.



Tour 3

Instance (Marine - Mangrove)
Mangrove va trouver sa fille Brindille. Contrairement à ce que je voudrais, elle ne va pas tenter de la sacrifier à ma secte, mais elle va quand même essayer de lui faire changer d'avis vis-à-vis de la nature, de Millevaux et tout le reste. Elle veut aider sa fille à mieux comprendre la disparition de sa soeur, notamment.
C'est un conflit duel qui finit sur un échec. Brindille tient bon ; on découvre que le nounours qu'elle trimballe partout lui parle, et semble contenir l'esprit (ou au moins les souvenirs) de sa soeur décédée. Elle refuse la vision positive que lui propose sa mère.
(Techniquement, le conflit implique les 4 joueurs, c'est un festival de puissances et de souffrances dans tous les sens même avec les règles de rationnement)

Instance (Florine - Brindille)
Dégoûtée par sa mère, Brindille rejoint Pyro et le Gnome dans leur croisade contre Millevaux. Elle n'est pas vraiment convaincue par leurs idéaux extrêmes mais au moins, ils sont dans le même camp qu'elle et semblent comprendre ce qui se passe.
(pas de conflit)

Instance (Félix - Titan)
(en tant que Confident, je décide d'accélérer un peu l'action, en lançant un gros conflit que les deux tours précédents ont préparé)
Mon corps purulent émet les mêmes spores que les arbres de chair ; je veux m'emparer des enfants, mais pas avec la discrétion et la finesse initialement prévue : je débarque en plein jour, appelle tous les habitants via l'égrégore et répand mes spores de sorte qu'une odeur douceâtre, mêlée de drogues légères, emplisse la ville. Avec mes fidèles, nous réunissons un maximum de gens sur la plus grande place de la ville ; je prêche ma foi, j'annonce ma volonté que je présente comme celle de Millevaux et j'essaye de montrer ce que l'humanité aurait à gagner à suivre le chemin que je trace : vous n'êtes pas faits pour survivre à Millevaux, mais moi, le surhomme, j'en suis capable.
Conflit duel, 2v2 avec 6 dés par camp. Je perds : mon idée a convaincu quelques personnes et les rangs de mes fidèles se sont grossis pour quelques instants, mais les Protecteurs ont débarqué de toute part et nous ont matés. Ils s'attendaient à quelque chose du genre. La plupart des sectateurs ont été tués ; j'ai été fait prisonnier et, le lendemain, supplicié et exécuté en public. A ma mort, cependant, mon corps a fondé, s'est évaporé en spores, et a laissé sur une large zone autour de moi un parterre d'une mousse corruptrice et malsaine qui pousse partout. Il sera probablement impossible de continuer à vivre ici.

Instance (Christophe - Pyro)
On joue un flachebacque qui revient sur la rencontre entre Pyro et Brindille. Pyro tente de la convaincre de se rallier à son projet fou - brûler la forêt - mais n'y parvient pas. Les deux restent alliés de circonstance.


Feuilles de personnage :

MANGROVE
[ ] (Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
[X] (Nature) J'ai retrouvé l'arbre qui a absorbé ma fille ; je ressens un lien avec lui
[ ] (Egrégore) Plus je passe de temps auprès des arbres de chair, plus je suis capable d'entendre, de comprendre les voix de Millevaux
[ ] (Millevaux) Je suis un oracle de Millevaux

BRINDILLE
[X] (Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville
[X] (Nature) Ce n'est pas la nature, ce sont les hommes
[X] (Société) J'arrive à me faire prendre au sérieux
[X] (Pulsion) Ma quête de vérité sera tragique
[ ] (Egrégore) Le nounours contient l'esprit de ma petite soeur, qui m'aide
[X] (Millevaux) C'est Millevaux qui corrompt ma maman.

TITAN (exécuté par les Protecteurs)
[X] (Religion) En absorbant d'autres enfants, je veux devenir un surhomme
[ ] (Religion) Pour nourrir mon culte, j'ai besoin d'accéder à ces enfants que cachent les Protecteurs
[ ] (Métamorphose) J'émets des spores qui amènent ceux qui m'entourent à s'abandonner à moi et ma métamorphose

PYRO
[X] (Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils
[ ] (Pulsion) Je dois brûler Millevaux
[X] (Mémoire) Je sens le souvenir de mon fils s'effacer peu à peu
[X] (Mémoire) Le Gnome me comprend, lui aussi veut tout arrêter
[X] (Mémoire) Le Gnome sait d'où vient Millevaux et pourquoi il faut l'arrêter
[X] (Métamorphose) Le culte m'a contaminé. Je change et je n'ai plus beaucoup de temps...
[ ] (Mémoire) Qui suis-je ?
[ ] (Millevaux) Elle est quand même sacrément grande, cette forêt



Fin de l'acte I.
On débrief un peu et on se met d'accord sur ce qu'on va jouer ensuite. L'acte II se déroulera donc deux-trois ans plus tard, à la limite de l'Oubli vis-à-vis du premier acte. La ville a été évacuée et la communauté s'est faite nomade, mais ce n'est que temporaire : on cherche juste à s'installer à un nouvel endroit, à reconstruire, refonder la ville. Aux Protecteurs, faction toujours présente qui fait bouclier contre les actions des hommes, s'est adjoint une nouvelle section de pyromants qui agit contre la forêt. Ils sont dirigés par Pyro et le Gnome. A l'aide d'essence, de briquets, etc. - bref de reliques, ils ont brûlé toutes les traces de la mousse générée par Titan dans la ville avant de l'abandonner, puis les environs immédiats. Ils sont particulièrement à la recherche d'éventuelles spores issues de lui qui seraient encore présentes dans la caravane de migrants, et brûlent tout ce qu'ils estiment néfaste avant de réfléchir. De son côté, le culte pour Millevaux a survécu, il s'appelle maintenant l'Ordre de Titan en hommage à son premier instigateur disparu. Il est dirigé par Mangrove qui a complètement assumé sa position d'oracle de la forêt, et n'est plus du tout public : c'est une société secrète qui se développe à l'insu du reste de la communauté.
Côté théâtre, on étaye quelques thèmes en ajoutant des éléments qui ont eu lieu et on ajoute le thème 4 : Exode, qui a rapport précisément à cet exil auquel nous avons tous été contraints. De plus, le thème Religion est renommé Ordre de Titan : c'est la seule religion qu'on ait observé jusque là, et nous n'avons pas spécialement envie d'en ajouter d'autre pour le moment.


ACTE II
Tour 4

Instance (Marine - Mangrove)
On détaille l'Ordre tel qu'il est actuellement, infiltré dans la communauté. Mangrove cherche à influencer les dirigeants de l'expédition pour que le choix de l'endroit où l'on reconstruira la ville soit suffisamment adéquat et fertile pour faire revivre l'ancienne corruption, mais ses actes restent timorés - elle tient avant tout à rester discrète, tant pis si elle n'a pas trop d'impact. On découvre qu'elle a avec elle une bonne quantités de paquets de spores et plantes diverses, issues directement de ce qui était le corps de Titan, et qu'elle voudrait faire renaître une fois arrivée à destination.
(pas de conflit)

Instance (Florine - Brindille)
On retrouve Brindille dans la foule des migrants. Elle a un peu grandi. Ses souvenirs de sa soeur et des évènements de la ville se font flous. Parallèlement, elle se rend progressivement compte que son rapport à son nounours n'est pas exactement des plus sains ; apparemment, les adultes sont mal à l'aise avec le fait qu'elle parle à la peluche (surtout qu'elle lui répond... ?).

Instance (Félix - L'araignée)
Je suis le résultat de la corruption qui a saisi Pyro il y a quelques années. Je suis probablement une sorte de Horla. Le dos de Pyro est devenu bossu, noirâtre, je suis enfermé là-dedans et je veux sortir. Pour le moment, j'ai réussi à percer la chair et sortir une patte, une seule ; c'est une patte d'araignée, mais faite de chair humaine : os, tendons, muscles. Pas de peau, tout est à vif.
(pas de conflit)

Instance (Christophe - Pyro)
Pyro est fatigué, et tourmenté par cette chose qui grandit dans son corps. La mission qu'il s'est fixée - brûler Millevaux - mobilise ses pensées et avec cette horreur qui se développe en lui, il est conscient que le moment venu, il devra s'immoler lui-même.
(pas de conflit)

Feuilles de personnage :


MANGROVE
[ ] (Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
[X] (Nature) J'ai retrouvé l'arbre qui a absorbé ma fille ; je ressens un lien avec lui
[X] (Egrégore) Plus je passe de temps auprès des arbres de chair, plus je suis capable d'entendre, de comprendre les voix de Millevaux
[ ] (Millevaux) Je suis une oracle de Millevaux
[ ] (Egrégore) Quand je parle, ma voix résonne dans l'égrégore et convainc les faibles d'esprit

BRINDILLE
[X] (Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville
[X] (Nature) Ce n'est pas la nature, ce sont les hommes
[X] (Société) J'arrive à me faire prendre au sérieux
[X] (Pulsion) Ma quête de vérité sera tragique
[ ] (Egrégore) Le nounours contient l'esprit de ma petite soeur, qui m'aide
[X] (Millevaux) C'est Millevaux qui corrompt ma maman
[ ] (Société) Les gens commencent à me regarder bizarrement

L'ARAIGNEE
[ ] (Métamorphose) Je veux sortir de l'omoplate de Pyro
[ ] (Egrégore) Tous attendent ou redoutent ma venue

PYRO
[X] (Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils
[ ] (Pulsion) Je dois brûler Millevaux
[X] (Mémoire) Je sens le souvenir de mon fils s'effacer peu à peu
[X] (Mémoire) Le Gnome me comprend, lui aussi veut tout arrêter
[X] (Mémoire) Le Gnome sait d'où vient Millevaux et pourquoi il faut l'arrêter
[X] (Métamorphose) Le culte m'a contaminé. Je change et je n'ai plus beaucoup de temps...
[ ] (Mémoire) Qui suis-je ?
[ ] (Millevaux) Elle est quand même sacrément grande, cette forêt
[ ] (Egrégore) Ceci est ma punition (note : Pyro considère l'Araignée comme sa juste punition après le fiasco de l'acte I, au cours duquel il n'a pu empêcher le drame causé par Titan ; en pratique, il ne s'en souvient plus vraiment, mais le souvenir de sa culpabilité persiste)

Méta : ajout du thème 12, Purification. Il correspond à cette obsession presque fanatique qui saisit principalement les Pyromants, qui veulent brûler toute forme de corruption.



Tour 5

Instance (Marine - Mangrove)
Ellipse de quelques semaines. La caravane a choisi un nouveau coin où s'installer, la reconstruction de la ville a commencé.
Conflit, initié par Pyro, dont l'objet était d'accepter ou non cette ellipse et ce destin (Pyro voulait que la communauté reste éternellement nomade). Le conflit est remporté par Mangrove et la reconstruction a bel et bien lieu.

Instance (Florine - Brindille)
A la recherche d'un enfant disparu, Brindille erre dans la nouvelle ville en construction et se montre de plus en plus attentive au regard qu'on lui porte. Peu à peu, elle commence à deviner l'existence de l'Ordre de Titan, dont sa mère ne lui a pourtant fait aucune mention.
Conflit duel pour savoir si elle arrive à percer les secrets de sa mère, en particulier la découverte des spores de Titan ; réussi.
(note : il y a eu un petit malentendu à propos des issues possibles du conflit avant le lancer des dés, et à la sortie de cette instance on ne savait pas si Brindille avait ou pas détruit les spores corrompus)

Instance (Félix - L'araignée)
Laissez-moi sortir !
Conflit duel pour m'extraire du corps de Pyro ; je le remporte, obtenant ma liberté mais tuant mon ancien hôte au passage. Sentant que la chose était sur le point de sortir, Pyro a tenté de fuir et d'aller s'immoler en forêt avant que je ne puisse m'extraire, mais il n'a pas été assez rapide. J'ai la forme d'une araignée de chair humaine, dans le même style que la patte décrite plus haut, et mon abdomen est une tête d'enfant - celle du fils de Pyro, dont je suis une sorte de réincarnation. Je dévore le cadavre de Pyro et commence immédiatement à muter : je deviens plus gros, assimile plus d'os et de chair.

Instance (Christophe - Nounours)
L'ours en peluche de Brindille est effectivement habité par une entité, qui possède tous les souvenirs de sa soeur disparue. La peluche est profondément dévouée à Brindille et cherche à l'aider dans son combat.
Conflit pour lui apporter la force de détruire les spores qu'elle vient de découvrir, ce qui permet de résoudre cet important détail laissé en suspens. C'est une réussite, et tout le stock de Mangrove part en fumée : ce qui était Titan n'est plus.


Feuilles de personnage :

MANGROVE
[ ] (Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
[X] (Nature) J'ai retrouvé l'arbre qui a absorbé ma fille ; je ressens un lien avec lui
[X] (Egrégore) Plus je passe de temps auprès des arbres de chair, plus je suis capable d'entendre, de comprendre les voix de Millevaux
[ ] (Millevaux) Je suis une oracle de Millevaux
[ ] (Egrégore) Quand je parle, ma voix résonne dans l'égrégore et convainc les faibles d'esprit
[ ] (Société) Je suis quelqu'un d'influent
[ ] (Ordre de Titan) J'ai peur de perdre le contrôle de mon ordre
[ ] (Pulsion) Je ne laisserai rien me détourner de mon objectif.
[ ] (Millevaux) Je sais que la peluche abrite une entité opposée à Millevaux.
[ ] (Egrégore) De puissantes entités s'opposent à moi

BRINDILLE
[X] (Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville
[X] (Nature) Ce n'est pas la nature, ce sont les hommes
[X] (Société) J'arrive à me faire prendre au sérieux
[X] (Pulsion) Ma quête de vérité sera tragique
[ ] (Egrégore) Le nounours contient l'esprit de ma petite soeur, qui m'aide
[X] (Millevaux) C'est Millevaux qui corrompt ma maman
[ ] (Société) Les gens commencent à me regarder bizarrement
[ ] (Ordre de Titan) Je ne peux plus me voiler la face vis à vis de maman.

L'ARAIGNEE
[ ] (Métamorphose) Je veux sortir de l'omoplate de Pyro
[ ] (Egrégore) Tous attendent ou redoutent ma venue
[ ] (Egrégore) Je suis soumis aux émotions et aux pulsions de ceux qui m'entourent
[ ] (Purification) Je suis la némésis des pyromants, et je tuerai le Gnome, dussé-je y perdre la vie

PYRO (mort alors que l'araignée sortait de son corps)
[X] (Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils
[ ] (Pulsion) Je dois brûler Millevaux
[X] (Mémoire) Je sens le souvenir de mon fils s'effacer peu à peu
[X] (Mémoire) Le Gnome me comprend, lui aussi veut tout arrêter
[X] (Mémoire) Le Gnome sait d'où vient Millevaux et pourquoi il faut l'arrêter
[X] (Métamorphose) Le culte m'a contaminé. Je change et je n'ai plus beaucoup de temps...
[ ] (Mémoire) Qui suis-je ?
[ ] (Millevaux) Elle est quand même sacrément grande, cette forêt
[ ] (Egrégore) Ceci est ma punition
[ ] (Ordre de Titan) Ils sont partout

NOUNOURS
[ ] (Egrégore) Je suis une création de Brindille
[ ] (Métamorphose) Je deviens vivant
[ ] (Pulsion) Je veux protéger Brindille
[ ] (Mémoire) J'ai tous les souvenirs de la soeur de Brindille
[ ] (Mémoire) Je suis un Gnome
[ ] (Millevaux) L'arbre qui m'a dévoré veut me récupérer


Tour 6

Instance (Marine - Mangrove)
Mangrove veut voir sa fille détruire et abandonner cette peluche morbide ; rien de bien n'en sortira.
Conflit perdu, mais c'est pour Brindille une hécatombe de phrases perdues, et le Nounours sacrifie toutes ses phrases ; il n'a pas été détruit mais ne répond plus, comme plongé dans le coma.
(note - ou comment jouer un conflit global, 6d par camp, pour ou contre la destruction d'une peluche)

Instance (Florine - Brindille)
Brindille s'est réfugiée auprès d'un groupe d'adultes, affilié aux Protecteurs, qui recueille et aide les enfants qui ont souffert des sinistres évènements qui se sont abattus sur la communauté. Elle est choquée par le mutisme soudain de sa petite soeur pelucheuse et reste prostrée dans son coin.
(pas de conflit)

Instance (Félix - L'araignée)
J'arrive en ville pendant la nuit. Je trouve le Gnome, frénétiquement occupé à rédiger quelque chose. Des pages et des pages d'un journal qu'il a écrit à la va-vite sont étalées autour de lui. Il semblait m'attendre.
Conflit simple : je tue le Gnome. C'est une réussite mais je suis tué par ses pairs, les pyromants. Mon horrible cadavre est découvert et c'est le début d'une sinistre rumeur : la ville est maudite, Millevaux semble s'intéresser à elle tout particulièrement et la communauté est la cible privilégiée d'une corruption particulièrement violente. Cette araignée de chair, issue de Millevaux et sans autre but que de tuer le Gnome, en est bien la preuve.

Instance (Christophe - ?)
Membre de l'Ordre de Titan, ce nouveau personnage pour l'instant anonyme est ambitieux et veut prendre contrôle de l'Ordre pour son profit personnel.
Conflit réussi pour détrôner Mangrove et prendre la tête, nouvelle hécatombe de phrases pour tout le monde.

Epilogue : Instance unique (Marine - Mangrove)
Rejetée, Mangrove part en pèlerinage. Elle s'enfonce plus profondément que jamais dans Millevaux ; elle veut se ressourcer et y retrouver un moyen d'aider la forêt à parvenir à ses fins, en tant qu'Oracle. Elle cherche de nouveaux agents mutagènes  : ce ne sera pas Titan, mais ça fera l'affaire aussi.


Feuilles de personnage, état final :

MANGROVE
[ ] (Nature) Je veux aider Millevaux à achever sa transformation
[X] (Nature) J'ai retrouvé l'arbre qui a absorbé ma fille ; je ressens un lien avec lui
[X] (Egrégore) Plus je passe de temps auprès des arbres de chair, plus je suis capable d'entendre, de comprendre les voix de Millevaux
[ ] (Millevaux) Je suis une oracle de Millevaux
[X] (Egrégore) Quand je parle, ma voix résonne dans l'égrégore et convainc les faibles d'esprit
[X] (Société) Je suis quelqu'un d'influent
[X] (Ordre de Titan) J'ai peur de perdre le contrôle de mon ordre
[X] (Pulsion) Je ne laisserai rien me détourner de mon objectif
[X] (Millevaux) Je sais que la peluche abrite une entité opposée à Millevaux
[X] (Egrégore) De puissantes entités s'opposent à moi
[ ] (Ordre de Titan) L'Ordre s'est trompé de voie et m'a trahie

BRINDILLE
[X] (Société) Je veux comprendre ce qui se passe en ville
[X] (Nature) Ce n'est pas la nature, ce sont les hommes
[X] (Société) J'arrive à me faire prendre au sérieux
[X] (Pulsion) Ma quête de vérité sera tragique
[ ] (Egrégore) Le nounours contient l'esprit de ma petite soeur, qui m'aide
[X] (Millevaux) C'est Millevaux qui corrompt ma maman
[X] (Société) Les gens commencent à me regarder bizarrement
[ ] (Ordre de Titan) Je ne peux plus me voiler la face vis à vis de maman.
[X] (Purification) Le feu peut-il nous sauver ?

?
[ ] Je veux contrôler Millevaux
[X] L'ordre de Titan est une bande d'incapables
[X] La transformation n'est que la première étape...
[X] ...mais elle est nécessaire
[ ] La plante que j'ai trouvé pendant l'Exode me parait importante
[X] Tous m'obéiront
[ ] (Exode) Il nous faut partir en exode pour trouver le coeur de Millevaux



Et tous les morts / disparus :

TITAN (exécuté par les Protecteurs)
[X] (Religion) En absorbant d'autres enfants, je veux devenir un surhomme
[ ] (Religion) Pour nourrir mon culte, j'ai besoin d'accéder à ces enfants que cachent les Protecteurs
[ ] (Métamorphose) J'émets des spores qui amènent ceux qui m'entourent à s'abandonner à moi et ma métamorphose

L'ARAIGNEE (massacrée après avoir tué le Gnome)
[X] (Métamorphose) Je veux sortir de l'omoplate de Pyro
[X] (Egrégore) Tous attendent ou redoutent ma venue
[X] (Egrégore) Je suis soumis aux émotions et aux pulsions de ceux qui m'entourent
[X] (Purification) Je suis la némésis des pyromants, et je tuerai le Gnome, dussé-je y perdre la vie

PYRO (mort alors que l'araignée sortait de son corps)
[X] (Pulsion) Je veux venger la mort de mon fils
[ ] (Pulsion) Je dois brûler Millevaux
[X] (Mémoire) Je sens le souvenir de mon fils s'effacer peu à peu
[X] (Mémoire) Le Gnome me comprend, lui aussi veut tout arrêter
[X] (Mémoire) Le Gnome sait d'où vient Millevaux et pourquoi il faut l'arrêter
[X] (Métamorphose) Le culte m'a contaminé. Je change et je n'ai plus beaucoup de temps...
[ ] (Mémoire) Qui suis-je ?
[ ] (Millevaux) Elle est quand même sacrément grande, cette forêt
[ ] (Egrégore) Ceci est ma punition
[ ] (Ordre de Titan) Ils sont partout

NOUNOURS (ravagé alors que Brindille tentait de le sauver)
[X] (Egrégore) Je suis une création de Brindille
[X] (Métamorphose) Je deviens vivant
[X] (Pulsion) Je veux protéger Brindille
[X] (Mémoire) J'ai tous les souvenirs de la soeur de Brindille
[X] (Mémoire) Je suis un Gnome
[X] (Millevaux) L'arbre qui m'a dévoré veut me récupérer



On y est ! On a terminé la séance par un brainstorming sur ce qu'on jouera ensuite. L'important, c'est la disparition de Mangrove, qui part pour se ressourcer ; son retour est bien sûr très attendu. On va à nouveau laisser passer quelques années, et développer l'obsession des Pyromants qui semblent décidément un peu trop zélés. On ajoute aussi le thème 2, Folie, qu'on a trouvé manquant pendant le jeu ; il va correspondre à cette impression partagée et grandissante que notre communauté est victime d'une malédiction, et qu'elle se fait persécuter par la forêt elle-même. Voici l'état du théâtre à la fin de la séance :

1 PULSION
Appelés par l'égrégore, les enfants quittent les villes et fuient d'eux-mêmes vers la forêt.

2 FOLIE
Nous sommes tous maudits, le monde entier veut nous engloutir et nous corrompre.

3 SOCIETE
Les enfants disparaissent de plus en plus. Une organisation qui regroupe des agents de plusieurs ville tente de comprendre pourquoi, comment, et ses moyens sont illimités. On raconte pourtant qu'elle pourrait être la cause des disparitions. Une section de pyromants s'est rattachée à l'organisation, qui s'occupe de brûler la forêt et ses spores corrompus.

4 EXODE
Fuyant les restes de Titan, on fuit la ville pour la refonder autrepart. Au moindre soupçon de corruption, on brûle tout. Les hommes oublient les horreurs qui ont frappé la communauté, et l'exode lave leurs souvenirs.

5 MILLEVAUX (anciennement Nature)
Les arbres mangent les enfants et se nourrissent de leur chair pour croître. Leurs spores transmettent un virus qui pousse toute la forêt à imiter leur comportement. Millevaux est consciente et agit pour transformer les hommes.

7 EGREGORE
Le syndrome de l'Oubli est une réalité acceptée par tous ; on commence à penser que la disparition des enfants est l'évolution logique et naturelle de ce syndrome. Les enfants disparaissent parce qu'ils ont moins de souvenirs, et ce phénomène ne peut qu'accélérer.

9 ORDRE DE TITAN (ancienne Religion)
Millevaux est notre nouveau maître : voici ce que proclament les fidèles d'une nouvelle religion. Ceux-ci sont possiblement responsables des disparitions. Depuis la mort de Titan, les fidèles se cachent mais cherche à propager des reliques du maître – des spores mutagènes.

10 METAMORPHOSE
Les spores ont contaminé les hommes, qui peuvent absorber les enfants à la manière des arbres. Leur longévité augmente.

11 MEMOIRE
Un Gnome vient d'arriver en ville. Il se souvient peut-être de la façon dont tout ça a commencé. Le Gnome, tué par un Horla, a laissé derrière lui un journal précieux d'enseignements.

12 PURIFICATION
De plus en plus de gens veulent brûler la forêt pour la purifier et sauver l'humanité. Nous devons tout brûler pour notre salut.

Il reste encore de la place pour quelques thèmes supplémentaires et il serait bon d'étoffer un certain nombre de choses, mais ça prend quand même sacrément forme. Je ne sais pas trop dans quelle mesure ce théâtre est jouable (vu qu'il reflète un certain nombre d'actions qui ont pris place à notre table spécifiquement).

Remarques et débriefs en vrac :
0. Oui, il manque des noms. Pour la ville, la communauté, etc. Ca arrive !

1. Je pense qu'on aurait dû passer un peu plus de temps à écrire le théâtre au début, juste un peu. On a été un peu bloqué par Pulsion, le premier thème aléatoire, qui ne nous disait pas grand-chose et pour lequel on n'avait qu'une seule phrase. On aurait dû se forcer à en écrire un peu plus, ou trouver un moyen de choisir les 2 thèmes supplémentaires autrement que par hasard. C'est d'ailleurs un peu pour ça qu'on ajoute Folie à la fin, pour diminuer la proba de tomber sur Pulsion.

2. Au bout de 4h de jeu, on traine un sacré paquet de phrases ! Il y a une règle que je ne suis pas sûr d'avoir comprise. Quand on recrée un nouveau personnage, il naît avec autant de phrases sacrifiées que le précédent ? Si j'ai 10 traits, dont 7 sacrifiés, et que je meurs finalement en sacrifiant mes 3 derniers traits lors d'un conflit, je reviens bien avec 10 traits et non 3 ? On avait déjà joué une séance longue avec cette règle et je me demande si ce n'est pas un peu excessif. Pour éviter d'avoir à réécrire un roman à chaque création (Mangrove et Brindille ont survécu à toute la partie, mais Christophe a créé trois personnages avec beaucoup de traits à chaque fois), on a limité à 6 max le nombre de phrases à la création.

3. La suite dans quelques jours, on rejoue bientôt et on devrait boucler la campagne avant la rentrée. J'aimerais faire des CR pour les épisodes suivants (moins détaillés), mais /!\ je ne contrôle pas trop ce que fait mon cerveau et je ne garantis pas de trouver la disposition de les écrire. Je chercherai peut-être un remplaçant pour écrire la suite à ma place, au pire.

4. Pyro remporte le prix de la best phrase du jour, pour Elle est quand même sacrément grande, cette forêt. Ben oui :D

5. On a joué les instances en suivant l'ordre dans lequel on était assis autour de la table ; a posteriori, c'était sûrement impactant : le fait que les instances de Mangrove et Brindille se suive permettait à leur histoire de famille de progresser de façon cohérente et continue. Je pense que ce serait intéressant de bouleverser un peu l'ordre pour la partie suivante - ça donne la possibilité à un autre personnage d'intervenir entre temps, et potentiellement modifier la situation. Non qu'il y ait un quelconque problème (le duo était très fonctionnel et pas du tout refermé sur lui-même, pas de problème de dynamique) mais je trouve ça rigolo que la place à la table puisse impacter la fiction, et j'ai envie de tester un peu dans cette direction. Histoire de.

6. A jouer beaucoup ces derniers jours, je m'étonne de voir combien on apprend vite à jouer et à jouir de toute cette liberté narrative. Mes parties me plaisent beaucoup et en l'espace de quelques heures j'ai l'occasion de voir les débutants rentrer dedans très vite et prendre leur pied à impacter profondément le monde qui les entoure à travers des personnages forts, quitte à mourir tragiquement. L'apprentissage le plus rapide - pour ne pas dire instantané - que j'ai pu voir, c'était dans cette partie, où Marine, qui ne connaissait ni Inflorenza ni Millevaux, a posé la première pierre du setting (les enfants qui disparaissent) et joué la première instance de la table. La joueuse a très vite introduit plein de choses qui ont complètement leur place dans Millevaux et dans l'esprit d'Inflorenza. D'ailleurs, Piouh me faisait la remarque il y a quelques jours que j'étais souvent gardien et représentant de la partie la plus crade, malsaine, horrifique de Millevaux - et je crois que j'ai trouvé quelqu'un d'autre qui a le même penchant rock

7. Vraiment, on est tous très convaincus par Inflorenza ici. Aucune partie n'a été un échec et on a eu beaucoup de plaisir à jouer, moi le premier. Le debrief était très positif et je pense parler au nom de la table en disant que cette séance était hyper cool et très réussie dans l'ensemble. A titre personnel, j'ai hâte de voir Mangrove s'attaquer à sa manière à la ville, d'incarner Titan ressuscité, etc. Il nous reste sûrement pas mal de petites choses à améliorer - je pense notamment que nos descriptions étaient un peu légères et qu'on aurait pu se permettre de détailler un peu plus à quoi ressemble la vie, la ville, les hommes, la technologie, etc. Peut-être qu'une deuxième courbe d'apprentissage nous attend. Mais je vois ça comme du perfectionnement, le jeu est déjà très fonctionnel et l'objectif principal me parait déjà atteint. Je pense explorer plus avant Inflorenza dans les mois qui suivent, possiblement dans l'idée de faire une campagne plus longue début 2016 ; plus je joue, plus le jeu me fait envie.

Voilà qui conclura ce (vertigineux) post. J'essayerai de mettre debout une version réécrite, plus fouillée du théâtre - il est prévu de le réécrire et de le compléter abondamment d'ici la prochaine séance.
En attendant, merci à Thomas pour ce super jeu, et à Arjuna pour la découverte :)

Dernière modification par kF (02 Jan 2016 16:43)

Hors ligne

#90 30 Dec 2015 11:05

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Salut kF !

A. Je suis très heureux d'apprendre l'enthousiasme de votre table pour Inflorenza. Si le jeu vous permet de vous exprimer, c'est génial, c'est une gratification pour moi !

B. Merci beaucoup pour ce texte très détaillé, et pour cette méthode de création de théâtre évolutif qui va en intéresser plus d'un ! Ce genre de retour est crucial pour la communauté.

C. Vous avez joué sans maîtriser l'univers sur le bout des doigts, et c'est tout à fait cool, puisque comme tu le précises, le livre de jeu et moi-même sommes plutôt favorables au développement d'un univers émergent par les tables de jeu.

D. Le théâtre que vous avez produit est très resserré dans ses thématiques, et c'est super si vous cherchez la cohérence avant tout.

E. Dans la deuxième instance de Pyro, il retrouve le Gnome. A la lecture du théâtre, je croyais que le Gnome était décédé. Ceci dit, le joueur a tout aussi bien pu dire "oui, on croyait qu'il était décédé, mais en fait il se cachait...".

F. Vous avez joué l'acte I et l'acte II dans la même séance ou c'était une séance suivante ?

G. Le personnage de l'araignée, arachnide humanoïde qui se développe dans la bosse de Pyro, est bien glauque ! Titan était pas mal non plus.

H. Note qu'entre l'acte I et l'acte II, vous auriez dû noircir les phrases barrées (c'est par rapport à la règle qui dit que quand on perd un perso, on en crée un nouveau avec autant de phrases qui ont été barrées). Ceci dit, comme tu le suggères, limiter une création de personnage à 6 phrases est une bonne chose. Une chose que j'ai faite une fois, quand il fallait recréer un  personnage avec X phrases et qu'on était proche de la fin de la séance, on retenait que le personnage avait un pool de X dés, sans écrire ses phrases

EDIT : retour au clavier, la suite de mes remarques en I

I. La communauté sera très heureuse de lire la suite de la campagne !

J. Je suis d'accord avec l'idée de changer l'ordre de jeu d'une séance sur l'autre, pour expérimenter de nouvelles dynamiques.

K. C'était audacieux de confier la première instance à une débutante. Félicitations à elle !

L. Si tu veux décrire plus la ville lors de la prochaine séance, vous pourriez lui consacrer un thème de substitution.

M. Il y a des choses en cours qui vont amener des nouvelles idées, de nouveaux théâtre : le livre Almanach (que tu peux déjà trouver de façon moins mise en forme ici) et le livre Atlas. Si tu veux les PDF, il suffit de demander. Les comptes-rendus de partie d'Inflorenza sont aussi d'une grande ressource pour enrichir l'expérience de jeu. Il y en a beaucoup, le mieux est de commencer par le best-of. Il y a enfin plein de ressources sur la page d'Inflorenza.

N. J'ai aimé le fait que vous espaciez chaque séance de trois ans, cela permet de réinjecter de la fraîcheur après une séance où le décor a été beaucoup bouleversé. Vous avez aussi fait progresser le jeu en partant sur une caravane nomade, et je suppose que vous le ferez progresser encore dans l'acte III, avec une ville qui s'est développée, les Pyromants qui prennent de l'ampleur, peut-être de nouvelles factions aussi.


Auteur de Millevaux.
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