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#1 20 Nov 2015 16:10

Dino Van Bedt
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Lieu : Courtonne-les-deux-églises
Inscription : 15 Nov 2015
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[Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Comme promis, je viens partager le matos créé pour nos sessions normandes.

Première session : Le Trou, au nord du Pays d'Ogres, où l'on rencontre parfois un Goublin, typique lutin Nouarmand.

Le Casin du Trou

Le Trou

Telle une plaie purulente ouverte au sommet d'une gigantesque verrue, le Trou exhale ses vapeurs de soufre des lieues à la ronde. Les arbres qui poussent là donnent des fruits ignobles aux relents de sulfure d'hydrogène, hautement inflammables (voire explosifs), que les locaux nomment des « gueurnades ». C'est principalement la périlleuse récolte de ces fruits qui maintient la communauté locale dans les environs.

À l'intérieur du Trou (certainement pour profiter de sa chaleur), les familles des récoltants, les « Gueurnadiers », comme on les appelle par ici, ont creusé des habitations à même le calcaire, créant tout un réseau de cavernes puantes et mal ventilées sous la colline.

Au pied de celle-ci, un dernier vestige de civilisation perdure contre toute attente, à moitié immergé : le « Casin », grande bâtisse de pierre blanche accrochant le regard comme une belle jouvencelle lovée nue dans un tas de fumier fraîchement retourné. Une gigantesque inscription trône fièrement au-dessus de la porte d'entrée. Pour qui sait lire le vieux Franquois, il est écrit : « Casin Barri – Trou ». Il est aujourd'hui la demeure du chef de la communauté, le « Casinier ». Il occupe une partie du 3e étage du bâtiment, l'autre partie est réservé à sa milice privée. Les deux étages inférieurs sont actuellement sous le niveau de la mer. Le Casinier actuel est « Barri XI, le bègue ».

Seule passerelle entre la colline et le Casin, ensemble hétéroclite de constructions en bois, de pontons branlants et de cabanes flottantes, « les Planches » accueillent le marché hebdomadaire. Celui-ci se limite généralement à quelques étalages de poissons maigres et mutants, d'un vendeur de légumes ambulant, et des négociants en Gueurnades se livrant une guerre des prix sans merci.


Le Goublin

Lutin farceur de petite taille.

Il est doué de métamorphose à volonté, et abuse tant de cette capacité qu'on ne connaît plus sa réelle apparence. On le disait autrefois incapable de faire le moindre mal aux humains. Le goublin d'aujourd'hui est dépourvu de cette spécificité, mais il n'en a pas perdu son humour. Celui-ci est juste difficile à saisir pour un humain (il n'est pas rare de voir un goublin rire aux éclats parce qu'il a subtilisé son foie à un voyageur). Comme le disait à juste titre la fameuse chanson Nouarmande :
"Déf'ious, déf'ious des goublins, Qui rôdent l' sai dans les q'mins !"

Dernière modification par Dino Van Bedt (21 Nov 2015 18:25)


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#2 21 Nov 2015 09:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

C'est super ! J'ai hâte de découvrir la suite !

Cela me rappelle une quête que j'avais écrite pour Hero Quest (le jeu avec des figurines) où le méchant principal était justement un gobelin métamorphe...


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#3 22 Nov 2015 22:50

Dino Van Bedt
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Attention, pavé monstrueux, désolé d'avance !
Deux CR d'un coup dans les Terres Nouarmandes.
Le premier est inspiré d'un mini-scénar paru dans le webzine Eastenwest (ici), joué avec Sombre.
Le second est une créa perso, joué avec une variante maison de Mini Six (je partagerai les règles bientôt).

I - Le Cirque du Docteur Herpès

Docteur

Depuis une dizaine d'années, le Docteur Herpès, vieil homme barbu à l'allure débonnaire, promène son petit chapiteau rapiécé sur les voies déchues, montrant ses monstres, qu'il appelle affectueusement "ses enfants", à qui voudra bien se délester de quelques capsules.

Protagonistes :

- Pilippe et Phascal, frères siamois.
lien vers sa fiche de perso
Pilippe et Phascal ont deux personnalités bien différentes. Là où Pil est doux et tranquille, Phas est brutal et impulsif. Ils partagent le même corps, mais ne sont jamais conscients au même moment. Tout porte à croire que leur coeur ne pompe pas suffisamment de sang pour leurs deux cerveaux. Ils se raccrochent à une relique de l'ancien temps, une pièce de monnaie.

- Barrique, géant timide.
lien vers sa fiche de perso
Il est le plus ancien pensionnaire du Cirque. Selon les registres du Docteur, il a toujours été là. Il a été encore plus sévèrement touché par le syndrome de l'oubli que ses camarades, ce qui fait de lui un grand enfant étonné de tout et incapable de la moindre rancune. Il mesure plus de 2m50 et pèse au bas mot 400 livres.

- Le Nain, 90cm et arrogant.
lien vers sa fiche de perso
Ce qu'il n'a pas en taille, il le compense par son orgueil. Il n'est pas rare, après avoir poussé une discussion jusqu'au conflit, qu'il coure se réfugier derrière Barrique pour éviter les coups. Il manipule ce dernier, trop gentil pour voir son manège. Il attend impatiemment la mort du vieux Docteur, avec l'ambition masquée de prendre sa place à la tête du Cirque.

- Irma, voyante cynique.
lien vers sa fiche de perso
Elle aime son métier, et elle aime lire la mort dans les lignes de la main. Elle a assez de sang-froid pour annoncer sa mort imminente à un client, sans sourciller, et les Nouarmands si superstitieux sont une cible de choix pour ses prédictions catastrophistes. Elle est la sœur jumelle de Python.

- Hector, dresseur distant
lien vers sa fiche de perso
Le jeune homme préfère la compagnie des animaux à celle des humains. Il aime trouver en eux l'innocence, il leur parle et les traite toujours avec respect. Il a réussi, sans aucune violence, à apprendre des tours impressionnants aux animaux du cirque : six chiens, un vieux lion édenté nommé "Chicot" et ce qu'on lui a présenté comme un éléphant, un grand ruminant aux pieds mous, muni de deux bosses sur le dos. Il appelle son éléphant "Chamot".

- Python, reptile rusé.
lien vers sa fiche de perso
Ce mutant à l'allure étrange (sa peau est recouverte d'écailles, et sa langue est fourchue) est le clou du spectacle. Les spectateurs repartent effrayés de son numéro, où il joue d'artifices et d'effets de surprise pour impressionner son public. Il est le frère jumeau d'Irma.


La session commence alors que le Cirque s'installe sur les Planches après une longue route.
À leur arrivée, ils ont fait la connaissance de Bartholomé, vendeur d'animaux, et de son associé Smarty. Ceux-ci leur ont vendu (TRÈS cher) deux créatures aquatiques flottant dans un grand aquarium. Ces créatures mi-poisson, mi-humain vont certainement rapporter beaucoup d'argent au Cirque, et le Docteur est persuadé d'avoir fait une affaire en or. Hector n'est pas de cet avis, il ne ressent aucune sympathie envers ces créatures étranges.
Les roulottes sont installées, le chapiteau est dressé, et la première journée de représentation commence. Irma, dans son petit kiosque en bois, lit la bonne aventure pour quelques capsules. Les autres enfants du Docteur présentent leur numéro. Les « Tritons » attirent comme promis l'attention du public, et c'est en masse que les gueurnadiers affluent vers le chapiteau pour voir les deux « pescailles géantes ». En fin de journée, un cadavre est repêché près des Planches. Il s'agit de Bartholomé, le vendeur d'animaux. Son cou a été tranché. Après examen, il s'avère que ses entrailles ont été entièrement extraites de son corps. Son associé, Smarty, est introuvable. Le Casinier est mis au courant. Le soir, Python surprend une discussion mouvementée dans la roulotte du Docteur. C'est Smarty qui est venu réclamer quelque chose. Python ne saisit pas le détail de la discussion. Le Docteur finit par mettre Smarty dehors, et demande à Barrique de le raccompagner. Dans la nuit, Irma a des visions venues de la mer. Elle sent qu'une tempête approche, et qu'elle aura un rôle important à jouer.

Les représentations du lendemain se déroulent bien, mais rapportent moins. Le Docteur fait les comptes et estime qu'il est temps de repartir. Le Cirque lèvera le camp le jour suivant. En pleine nuit, le campement est réveillé par un cri. Hector et Python se précipitent dehors, et ont juste le temps de voir une ombre s'enfuir près de l'aquarium des Tritons. Pendant que Python s'élance à la poursuite du fuyard, Hector s'approche de l'aquarium pour y retrouver le Docteur, la gorge tranchée, et les entrailles répandues sur le sol. Il tombe à genoux et reste sous le choc tandis qu'autour de lui tout le campement s'active. Python, courant dans le noir à travers les bois de la colline, finit par perdre la trace du fuyard. Le corps du Docteur est enseveli sans tarder, et le Cirque pleure la perte de son Patriarche. Irma a une nouvelle vision, et entre en communication avec les deux Tritons.

Le matin venu, Python entraîne ses camarades vers le sommet de la colline pour retrouver la trace du fuyard. Le Nain s'oppose, prétextant que le Docteur aurait voulu qu'ils continuent à faire tourner le Cirque, mais il est ramené à la raison par Hector. Irma reste au camp pour régler les derniers préparatifs afin de pouvoir repartir au plus vite. Les enfants rencontrent les gueurnadiers en plein travail sur la colline, et sont témoins d'un accident : un cueilleur tombe d'une branche haute, écrasant son sac plein de gueurnades. Un nuage de gaz se dégage, le mégot du gueurnadier provoque une explosion et celui-ci se retrouve mortellement blessé. Ils sont choqués, mais poursuivent leur avancée. Le Nain persuade Barrique de lui cueillir quelques gueurnades bien mûres. Le cirque mène son investigation auprès de la population locale, et apprend que Smarty est passé par ici en pleine nuit, visiblement essoufflé, et qu'il a été mis dehors par le garde de nuit. On leur indique l'emplacement supposé de la cabane de Bartholomé. Alors qu'ils recherchent l'emplacement sur la colline, le ciel commence à montrer des signes de tempête. Au campement, Irma reçoit une nouvelle vision : elle va bientôt devoir jouer son rôle, il lui faudra s'acquitter d'un sacrifice humain afin d'accumuler assez d'Égrégore pour la tâche qui lui est assignée. Sur la colline, les enquêteurs ont enfin retrouvé la cabane. Quand ils arrivent, la porte de la cabane a été arrachée, et le corps de Smarty est étendu sur le sol, sans tête, les entrailles vidées. Les enfants du Cirque, voyant que la tempête est de plus en plus violente, pressent le pas pour rejoindre leur camp, de l'autre côté de la colline.

Quand ils arrivent, le vent est tellement fort qu'il menace d'emporter la toile du chapiteau. Le Nain et Barrique s'empressent alors de démonter la tente. Irma surveille la scène attentivement, attendant son heure. Hector met ses animaux à l'abri, aidé de Pil&Phas. Python termine de ranger le matériel. Le vent soulève la toile du chapiteau, et le Nain se retrouve suspendu à 4m au dessus du sol. Barrique tire de toutes ses forces sur les cordes pour ne pas laisser la toile s'envoler. Le Nain finit par lâcher prise, et tombe au sol, blessé par la chute et sonné par le dégagement de gaz dû aux gueurnades qu'il portait dans sa besace. Barrique, toujours accroché aux cordes, se fait traîner sur plusieurs dizaines de mètres avant de finalement lâcher prise. Il prend peur en voyant qu'un raz de marée se dirige vers lui, et fuit dans les bois. Irma saisit sa chance et se précipite sur le Nain, un couteau à la main. Elle le poignarde à plusieurs reprises, mais celui-ci échappe à la mort, agonisant au sol. Python, témoin de la scène, se dirige vers sa sœur, échange avec elle un regard complice, et achève le Nain. Au moment où son dernier souffle quitte ses poumons, la terre se met à trembler et une épaisse fumée jaunâtre commence à s'échapper des profondeurs du Trou. Au bout de quelques minutes, les gueurnadiers et leur famille arrivent en hurlant du sommet de la colline, fuyant « l'horreur jaune », et se rassemblent devant le Casin, suppliant pour obtenir un abri. Hector et Pil&Phas, leur roulotte s'étant renversée, en sortent et remarquent le raz-de-marée qui approche. Ils se joignent à la foule rassemblée devant le Casin, et jouent des coudes pour obtenir une place. Chamot, l'éléphant d'Hector, s'enfuit dans les bois.

Irma reste plantée devant l'aquarium des Tritons, essayant de leur parler, de connaître la suite du plan, mais ils restent muets. Python, après avoir longuement essayé de la raisonner, finit par abandonner et court vers le Casin pour sauver sa peau, alors que des créatures effrayantes commencent à envahir les Planches. Ces monstres mi-poisson, mi-humain ont de longs tentacules terminés par des griffes acérées. Ils commencent à attaquer la population attroupée là, taillant les gorges et aspirant les entrailles avec un tube sorti de leur gueule. L'aquarium des Tritons explose, et les petites créatures se retrouvent au sol, se tortillant comme des poissons hors de l'eau. Irma les enveloppe dans un grand linge et entreprend de les remettre à la mer, mais elle est interceptée par une créature à tentacules. Elle est rapidement ouverte puis consommée. Les portes du Casin sont verrouillées, et ce qu'il reste de l'attroupement fuit vers la colline, s'enfonçant dans « l'horreur jaune » plutôt que de braver le raz-de-marée. Celui-ci nettoie tout sur son passage, emportant avec lui les cadavres, les roulottes du Cirque, et une bonne partie des Planches.

À l'intérieur du Casin, on attend nerveusement la fin de la tempête, pleurant ceux qui n'ont pas eu le temps de se mettre à l'abri.



II – Le Sanctuaire des Guérisseurs

Rune des Guérisseurs


Une semaine plus tard, le calme est revenu au Trou. Les réparations des Planches avancent bien, mais les gens touchés par « l'horreur jaune » tombent malades. Après une violente fièvre, des bubons purulents commencent à apparaître sur le visage des malades, qui meurent en quelques jours dans d'atroces souffrances. De plus, le mal semble contagieux, et la situation inquiète le Casinier, qui envisage d'abandonner la communauté à son triste sort. Mais Glandine, la sorcière verte qui habite une cabane dans un arbre en bordure du Trou, a eu une vision. Un chêne vénérable lui est apparu en rêve, et lui a montré une rune, qui marque l'entrée du Sanctuaire des Guérisseurs, à quelques jours de marche vers le sud.

Protagonistes :

Pilouface
Pilippe et Phascal, les frères siamois
fiche de perso

Hector
Hector, le dresseur
fiche de perso

Glandine
Glandine, la sorcière verte
fiche de perso


La majorité des gueurnadiers considérant que les enfants du Cirque sont en partie responsable des événements, Pil&Phas et Hector sont désignés par la communauté pour escorter Glandine jusqu'au Sanctuaire de sa vision. En réalité, personne ne croit à son histoire, mais le Casinier y voit une occasion de se débarrasser de la sorcière et des étrangers d'un coup. Seul Python, à coups de lèche-bottes et de poignard, a réussi à entrer dans les bonnes grâces du Casinier. Il a intégré sa milice privée, et convoite le poste de bras-droit.

Le quatuor prend donc la route en profitant de la charrette d'un marchand de poisson parti sur la voie déchue en direction de L'Oeil, communauté installée plus au sud, au bord d'un lac. Le marchand démarre alors son « tracteux », une machine à moteur tractant sa charrette et fonctionnant au jus de gueurnade. Ils roulent toute la journée, dans un nuage de fumée âcre, fatigués par le bruit assourdissant du moteur. Les chiens d'Hector sont nerveux, et ils aboient à plusieurs reprises, mais rien ne se montre. Pilippe est persuadé de voir quelque chose les suivre, sautant d'arbre en arbre. Le marchand braille quelques chants Nouarmands, comme pour couvrir le bourdonnement du moteur.

Le soir, le marchand arrête la machine pour faire halte dans un abri sur le bord de la voie déchue. Le campement est donc installé à l'intérieur d'un grand bunker de béton que le marchand nomme « le tipi ». La façade du bâtiment est recouverte de gris-gris et de colifichets, installés ici par un grand Druide de Bretagne, selon le marchand, afin d'éloigner les horlas. Glandine a une nouvelle vision de la rune, et décide de partir de nuit tant que la vision est présente dans son esprit. Hector réussit à persuader le marchand que le bâtiment est hanté par un horla, afin de pouvoir reprendre la route. Au bout d'une heure de route, les animaux sont très agités, le moteur s'étouffe et cale. Impossible de redémarrer. Le marchand, paniqué, saisit la seule lanterne et part en courant le long de la voie déchue. Au bout de quelques dizaines de mètres, il se fait faucher par quelque chose et disparaît. La lanterne tombe au sol, et du marchand il ne reste que quelques gouttes de sang. Pilippe ramasse la lanterne, et ils partent à travers la forêt, guidés par la vision de Glandine. À plusieurs reprises ils entendent un rire aigu et du bruit dans les branches autour d'eux, mais ils ne voient rien. Ils pressent le pas et parviennent à une clairière, où Glandine reconnaît enfin la rune de sa vision, tracé au sol sur le toit en béton d'un ancien bâtiment enseveli par un glissement de terrain. Ils aperçoivent une entrée, mais un groupe de chevreuils sanguinaires se repose juste devant. Ils contournent la clairière et, arrivés de l'autre côté, Pilippe tente de détourner l'attention des chevreuils en lançant de la nourriture. La diversion fonctionne sur les jeunes du troupeau, mais un gros mâle a repéré d'où venait le lancer, et se dirige vers eux. Ils tentent alors leur chance, et courent vers l'entrée. Pilippe est blessé par un chevreuil, mais le reste du groupe arrive indemne à l'intérieur.

Dans le bâtiment, le groupe arrive rapidement à un escalier en colimaçon qui descend d'un étage. Ils traversent ensuite les couloirs d'un ancien hôpital, toujours persuadés d'entendre des voix et des courants d'air autour d'eux. Quelque chose  joue avec leurs nerfs, et les chiens sont très nerveux. Même Chicot, le vieux lion édenté et à moitié sourd, montre des signes de méfiance. Ils arrivent à un nouvel escalier. Ils descendent deux étages, puis le passage est enseveli. Ils parcourent l'étage, persuadés d'être observés, et finissent par remarquer une double porte avec un bouton (un ancien ascenseur). Ils fouillent l'étage et trouvent une barre de fer assez solide pour forcer la porte. Un des chiens d'Hector part en courant dans le noir. Ils l'entendent aboyer furieusement, puis couiner, puis le silence. Hector se précipite, et tombe nez à nez avec la tête coupée de son chien, suspendue à une racine qui pend du plafond. Glandine utilise ses pouvoirs pour fusionner avec les racines d'un arbre qui dépassent du mur, afin de façonner un harnais pour les animaux. Ils s'engagent ensuite dans la colonne de l'ascenseur, descendant le long des câbles. Ils entendent un ricanement au-dessus d'eux et réalisent que quelque chose est en train de couper les câbles. Ils descendent à la hâte et forcent la porte juste à temps pour éviter d'être aplatis par la cabine, qui vient s'écraser au sol dans un fracas assourdissant.

Arrivés au rez-de-chaussée du bâtiment, dans un grand hall recouvert de racines et de champignons, Glandine reconnaît les racines du chêne de sa vision, et se jette rapidement dessus. Venu de l'ascenseur, quelque chose bouscule Pil&Phas et Hector et vient frapper Glandine dans le dos. Les autres voient une silhouette humaine, aux cheveux blancs, portant un chapeau haut-de-forme. L'homme se retourne : il s'agit du Docteur ! Un rictus abominable déforme ses traits, et des dents jaunes et pointues dépassent de ses mâchoires. La vision fait s'évanouir Pilippe, qui laisse la place à Phascal. Celui-ci se jette sur le faux Docteur, armé de la barre de fer, et le massacre, usant de toutes ses forces. Le Docteur tombe au sol, le cou brisé. Il reprend alors sa forme originelle, celle d'un goublin phosphorescent, perdu dans une mare de sang visqueux et verdâtre.

Soulagés d'avoir éliminé leur poursuivant, ils suivent les instructions de Glandine et ramassent une grande quantité de champignons blancs poussant sur les racines du chêne. Selon elle, ces champignons sont pleins de pissiline et pourront guérir les malades. Une fois leurs sacs pleins, ils réalisent qu'ils sont coincés ici, maintenant que les câbles ont été coupés. Glandine a une idée pour s'échapper : elle va faire fusionner le groupe avec le chêne et remonter avec la sève, pour ressortir en haut. Les autres refusent de se laisser faire, terrorisés par l'idée, mais elle les saisit avec ses racines et les entraîne avec elle de force.

Six jours passent, durant lesquels ils sont comme dans un rêve gluant. Ils se réveillent chacun à l'intérieur d'un gland géant, dont ils brisent la coquille pour se libérer. Ils prennent le temps de reprendre leurs esprits, puis regagnent la voie déchue. La machine du marchand est toujours là, ils tentent donc de reproduire les gestes qu'ils ont observé la semaine précédente. Après quelques couacs, ils parviennent à mener la machine, et retrouvent le Trou.

Arrivés devant le Casinier, ils négocient durement leur remède, et réussissent à obtenir une belle somme. Pendant qu'ils étaient partis, Python est parvenu à ses fins et est devenu le nouveau bras-droit du Casinier, l'ancien s'étant noyé dans des circonstances suspectes…


Conclusion : Sombre c'est excellent pour du one-shot. Mes joueurs ont vraiment aimé les cartes de personnalité, du coup même en changeant de règles, ils les ont gardées.
Je pense que la prochaine session se fera à Inflorenza, pour terminer l'histoire de Pilippe&Phascal et d'Hector.

Dernière modification par Dino Van Bedt (23 Nov 2015 13:19)


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#4 23 Nov 2015 11:52

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Je suis très content de lire tout ça, avec les visuels en plus, t'as fait du super boulot !

Je reconnais dans les photos d'Hector et de Glandine les portraits qu'on pouvait trouver sur tentacules.net, je suis a peu près sûr de les avoir utilisées aussi à l'époque où je jouais beaucoup à l'Appel de Cthulhu !

Quand je vois la fiche de Pil/Phas, je suppose que le joueur avait deux cartes de personnalité (brutal / prudent). Il y a un désavantage (Bipolaire) qui permet de faire ça dans Sombre.

Je suis assez d'accord que si tu reprends les personnages d'une fois sur l'autre, c'est périlleux de rester avec le système de Sombre, vu le taux de mortalité. En quelque sorte, garder un survivant d'une partie de Sombre et le jouer avec un autre système, c'est comme le mettre à la retraite.

Je ne connais pas Mini Six, à ton avis, qu'est-ce que ce système a apporté d'intéressant à ta partie ? Je serai très content de voir ta variante maison comme tu nous la promets, notamment de voir les aménagements que tu as fait pour coller à Millevaux (par ex je vois Mémoire sur la fiche de perso)

J'aime beaucoup l'idée de faire une campagne en changeant de système à chaque fois, ça permet d'injecter de la nouveauté. Si tu fais la troisième partie avec Inflorenza, comme tes personnages auront déjà un peu de vécu, tu peux les faire démarrer à deux ou trois phrases. Ils seront plus puissants qu'un perso qui démarre à une phrase, et leur historique sera bien mis en valeur.

Je me suis permis de recopier tes CR, la partie sous Sombre dans le topic dédié aux parties sur Sombre jouées par d'autres que moi, et la partie sous MiniSix dans un nouveau topic dédié aux parties dans Millevaux jouées par d'autres que moi, avec d'autres systèmes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#5 24 Nov 2015 01:13

Dino Van Bedt
membre
Lieu : Courtonne-les-deux-églises
Inscription : 15 Nov 2015
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Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

Merci, je suis content que ça te plaise.
En effet le joueur de Pil & Phas avait deux cartes, et une pièce de monnaie. À chaque événement marquant, il jouait à pile ou face pour savoir lequel des frangins allumait son cerveau. Ça a rajouté pas mal de piment à la partie ! Et oui il avait le désavantage bipolaire (d'ailleurs au passage j'ai rajouté des liens vers toutes les fiches Sombre).
Le choix de mini six était assez naturel pour nous, c'est notre "système par défaut", on a fait un peu de tout avec. L'avantage c'est qu'il est facile à bidouiller. Dans le cadre de notre petit groupe, ça fait un bon compromis entre les narrativistes et les ludistes. Et les combats sont courts et souvent violents, donc les persos sont à peine moins jetables qu'à Sombre !
Je viens de terminer de rédiger le premier jet de Millevaux hex. Je vais créer un topic pour ça, si ça peut intéresser du monde.


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#6 24 Nov 2015 08:21

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] Les Terres Nouarmandes

C'est pas mal de gérer le Bipolaire avec une pièce, c'est complètement raccord avec le personnage de Pil & Phas surtout.

Je vois dans les feuilles de perso Sombre que tu as fait plusieurs avantages maison : Ami des animaux, Peau écailleuse. Cool.

Et je suis très content de lire des fiches de mémoire remplies par des joueurs. Cela me donne une bonne idée de ce que ça peut apporter à la table.

Je vais aller jeter un oeil à Millevaux Hex de ce pas !


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