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#11 27 May 2016 14:25

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
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Re : Le Village

Si je pige bien le principe, que ce soit pour l'immeuble ou pour le setting "Village", le principe est d’improviser une partie en Zero en prenant en compte que les ragots sont vrais et sont la cause du futur massacre des PJ ?

Mais comment faire monter la pression s'ils connaissent le ragot d’emblée ?


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo ‚Ć Orb√ľs

Hors ligne

#12 13 Aug 2016 13:35

Tchump
membre
Lieu : Monceau L√®s Leups
Inscription : 08 Jul 2013

Re : Le Village

Brume et prophétie


Voilà un petit scénar à ma sauce que mes joueurs ont particulièrement apprécié

J'ai eu l'idée de ce scénar en lisant le topic de tentacle (que je remercie) sur le village en version sombre zéro. J'ai réutilisé des éléments et mis le tout en version sombre normal et voilà le travail :
la carte du village de Tentacle

- Les Pjs sont des voyageurs faisant partis d'une caravane marchande qui passe une fois l'an dans ce village pommé en plein milieu de la forêt. Ils connaissent donc déjà le village dans son intégralité géographique c'est pourquoi ils ont dès le départ la carte du village sous les yeux. Mon scénar joue sur l'alternance jour/nuit pour faire monter le stress, ainsi que sur un max de mystères prophétiques et surnaturels. Il se déroule en 3 jours et 3 nuits.

- Jour 1 : Les Pjs arrivent en ville sur les coups de 18h-19h (en fin de journ√©e quoi) avec leur chariot de breloque par l'unique route menant au village. Ils pestent sur leurs cong√©n√®res qui les ont d√©sign√© pour aller dans ce p*t**n de bled. Quand ils arrivent il n'y a personne dans les champs ni √† proximit√© des b√Ętiments visibles √† l'horizon. Une l√©g√®re brume recouvre le sol de la for√™t alentours, un peu comme dans la for√™t interdite d'Harry Potter. Les Pjs trouvent l'ensemble du village sur la place en cercle autour d'un chasseur assis au centre, les yeux crev√©s mais vivant. Ce chasseur a disparut il y a quelques mois au cours d'une excursion dans les profondeurs de la for√™t. Il ne parle pas et ne se laisse pas toucher (mes pjs l'ont assomm√© pour le transporter dans l'√©glise !), mais les gens du village savent qu'il n'est pas muet car il est arriv√© en parlant une langue inconnu, √† la mani√®re d'une litanie. Si les pjs cherchent des infos, c'√©tait juste un chasseur classique qui n'avait jamais eu de soucis avec quiconque, mais ce n'est pas la premi√®re fois qu'un chasseur disparaissait dans des conditions similaires. Installation des pjs √† l'auberge pour passer la nuit.

- Nuit 1 : Un des pjs voit par la fenêtre de l'auberge des ombres dansantes dans les sous bois

- Jour 2 : A peine sortie de l'auberge les pjs se font alpaguer par le maire du village qui les questionne √† propos de 2 enfants de 5 et 8 ans disparus pendant la nuit. Il  les implore ensuite de partir √† leur recherche dans le village au cas o√Ļ, mais les pjs ne trouvent rien. Si les pjs veulent interroger la famille (parmi les 3 composant le village), ils trouvent celle ci en plein deuil, habill√©e tout en noir et maudissant la for√™t. Si les pjs vont au abord de la for√™t ils n'entendent que le silence, mais le silence inqui√©tant, la tropie de blade runner en somme.

- Nuit 2 : premi√®re attaque : peu importe o√Ļ se trouve les pjs, ils se font attaquer par des lutins (enfin un truc petit, moche, agile et rapide √† la chrismas horror story). Il y a autant de lutins que de pjs et les lutins sont lv6 et inflige 1 d√©g√Ęt fixe et 2 en variable (ils ne tuent pas les pjs ils les affaiblissent)

- Jour 3 : C'est la panique ! Le maire demande aux pjs de rassembler tout le monde et de fortifier l'église en vue de la nuit prochaine qui ne peux être que la nuit rouge de la prophétie (inventez une prophétie horrible et glauque).

- Nuit 3 : Les lutins sont guid√©s par une sorci√®re mal√©fique (pnj 13) qui peut prendre le contr√īle de l'esprit de quelqu'un en le regardant dans les yeux (en cas d'√©chec sur jet d'esprit). Peu importe comment la sorci√®re doit rentrer dans l'√©glise avec une tripot√© de lutin. Les pjs essaient alors de sauver leur peau en se battant avec l'aide des hommes du village tandis que le pr√™tre met √† l'abri les autres dans les catacombes. Note : si le chasseur aveugle (pnj 12) est encore vivant il se bat pour la sorci√®re; si un pj joue le planqu√© dans le clocher il se fait d√©busquer par les deux gosses disparus et zombifi√©s qui se m√™lent ensuite √† la bataille (pnj 7 et 9). Si la sorci√®re vient √† mourir elle dispara√ģt dans un nuage de fum√©e mais ne meurt pas r√©ellement 

En cas de victoire des pjs c'est la happy end : Il vont chercher les autres villageois planqués dans les catacombes mais en ouvrant la porte ils sentent un fort relent de mort venant de l'escalier plongé dans l'obscurité et ce prennent une vague de lutins de la gueule = mort ;)
Dans tout les cas c'est la fin du village (et peut-être même plus)

N'hésitez pas à poser vos questions si certains points vous semblent obscurs


Je vous tuerai tous avec une bo√ģte d'asperge !!
Vasquez le décapité

Hors ligne

#13 14 Aug 2016 00:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Le Village

Hello Tchump.


Merci de partager ton scénario, il est bien cool. yes


Tchump a √©crit :

J'ai eu l'idée de ce scénar en lisant le topic de tentacle (que je remercie) sur le village

Du coup, je déplace ton post dans le thread Le Village. Cela me semble plus qu'approprié.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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