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#11 13 May 2012 15:51

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

L'attaque de l'adversaire ne se fait pas automatiquement sur celui qui tourne les talons, si? Est-ce que dans Sombre 5, il s'agit d'une attaque supplémentaire, aka attaque d'opportunité?

La règle de Fuite exposée page 9 de Sombre 1 indique uniquement que "cette action permet de rompre automatiquement le combat, mais un jet de Corps peut s'avérer nécessaire...un fuyard qui parvient à rompre le combat expose son dos aux attaques dirigées contre lui durant ce Tour".

En fait, mon ajustement consiste à permettre au PJ de ne pas s'exposer aux attaques dirigées contre lui s'il réussit son jet de corps (en contrepartie, il ne peut pas frapper lui-même).

Mes Antagos frappent souvent celui qui reste, conservant le fuyard pour plus tard.

Il arrive assez souvent que le combat se résume à une mêlée de 1 PJ contre 1 PNJ (et c'était le cas en l'espèce) mais je retient cette idée !

Combat moins meurtrier: certes mais il l'est d'autant moins que tu passes en lecture dommages/D6, je pense que c'est ça qui le rend moins létal, en fait

Oui clairement, cet élément a beaucoup joué. J'aime bien cette règle car elle maintient la peur d'être dégommé d'un coup (6 + 6 au d6) tout en en réduisant la probabilité.

c'est bien pour ça que t'as eu l'impression d'être sur un mode Aventure, c'est à dire Pulp, c'est à dire franchement pas Horreur

Tr√®s franchement, d√®s le d√©part, on n'√©tait pas dans le trip horreur. Notre √©tat d'esprit √©tait plut√īt √† la d√©conne...mais je confirme que les ajustements renforcent le c√īt√© aventure pulp dans la mesure o√Ļ les joueurs engagent la baston plus d√©tendus car plus confiants dans leur chance de r√©ussite.

La Scénographie de l'Esquive: à Sombre, il s'agit de la procédure de fuite,

Non justement, ce que j'ai constat√© lors des parties BzB, c'est que les joueurs ne cherchent pas √† fuir dans la mesure o√Ļ ils s'exposent quand m√™me aux attaques. Comme le risque d'√™tre tu√© en fuyant persiste quelle que soit leur attitude, j'ai constat√© que les PJ pr√©f√©raient donc aussi attaquer. Quitte √† √™tre tu√© dans le dos, autant frapper !

Petit question qui me vient à l'esprit par rapport à une difficulté à laquelle j'ai été confrontée en cours de partie : comment gérer (résoudre) une tentative de désarmement lorsque le PJ et le PNJ (voire deux PJ, en cas de PvP) réussissent tous les deux en même temps leur jet de Corps ?

Dernière modification par Badury (13 May 2012 15:57)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#12 14 May 2012 16:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Badury

Badury a √©crit :

Ça y est je me suis enfin lancé dans mon premier quickshot.

yes



En fait un semi-quickshot.

yes quand même. bcbig_smile



Comme je n'ai pas Sombre 1 avec moi (juste mes dés), les PJ n'ont ni Traits, ni surtout de personnalités (mince, j'ai vraiment regretté de ne pas pouvoir disposer de Sombre zéro).

Hum, je ne suis pas certain que Sombre zéro aurait été approprié. Pour les démos flash (15 à 20 minutes), ça le fait bien, mais pour des formats plus longs, je doute vachement.

Pour ce qui est des Personnalités, la feuille de créa est téléchargeable sur le site et dessus, il y a la liste des intitulés. Ils sont suffisamment explicites pour qu'on puisse s'en servir de guides de roleplay. C'est basique, hein, mais ça fonctionne. Plusieurs meneurs l'ont fait.

La proc√©dure est simple : tu donnes la feuille de cr√©a aux joueurs, ils choisissent leur Personnalit√© et il reportent ses indicateurs sur leur feuille de perso, √† c√īt√© de ceux de la jauge d'Esprit.



Sur place, il a juste le temps d'apercevoir par la verrière, une navette exactement identique à la leur. En face, la tourelle laser se tourne dans sa direction. Elle tire...

Triangle, hein ? bcwink

Excellent en tout cas !



Je me suis l√Ęch√© ! √áa faisait un moment que je voulais test√© quelques trucs.

Hmmm, intéressant. Et quel est, selon toi, le bilan ? Ah oui, il est dans ton post suivant :



cet ajustement technique a un peu influencé l'ambiance de la partie : on était plus dans l'aventure Pulp que dans l'horreur pure.

Ça fait sens.

Parce que pour en revenir √† ce que tu disais dans ton feedback initial, j'ai du mal √† voir en quoi, dans le cadre du jeu d'horreur, un ¬ę combat moins meurtrier ¬Ľ constitue un ¬ę int√©r√™t ¬Ľ. De mon point de vue, il n'y a qu'une limite √† la l√©talit√© horrifique, c'est la jouabilit√©. Or cette derni√®re est bonne dans Sombre, le syst√®me est √©quilibr√© pour.

Par contre, si tu veux glisser vers l'aventure horrifique, il est clair que l'√©quilibrage officiel est inadapt√©. Mais la question dans ce cas, c'est de savoir si le syst√®me de Sombre dans sa globalit√© est encore pertinent. Je veux dire par l√† que si on joue aventure, le ¬ę gameplay tactico-ludique ¬Ľ prend de l'importance. Or, m√™me avec tes modifs, il reste faible.



S'agissant de la lecture directe des d√©g√Ęts sur le d6, mon sentiment (sur cette seule partie) c'est que √ßa tourne pas mal et que √ßa ne change pas en profondeur le syst√®me (les combats sont justes un peu plus longs). .. √ßa reste √† confirmer sur plusieurs playtests.

De loin comme ça, je dirais que ta procédure de dommages équivaut grosso merdo à standardiser les dommages fixes. 1d6 Blessures revient en moyenne à 3 Blessures donc à des dommages fixes.

Du coup, est-ce vraiment utile de demander un jet ? Pourquoi ne pas simplement décréter que toutes les attaques font 3 Blessures ? La mécanique est fonctionnelle, je l'utilise dans certaines de mes parties (Désavantage Chétif, armes improvisées peu horrifiques, protections).

Le principe du jet semi-ouvert (si 6, une seule relance) augmente un peu la létalité du truc, mais pas tant que ça je pense. Et le défaut, de mon point de vue, c'est que ça introduit une addition. Or le calcul mental, c'est le Mal. Je veux dire par là que je n'ai pas l'impression que le jeu en vaille tellement la chandelle. Il y a eu beaucoup de relances de d6 dans ta partie ? Et si oui, ont-elles eu une incidence forte sur la narration ?



un personnage mal en point parvenir à tuer net d'un coup son adversaire (c'est possible avec mon ajustement, ça ne l'est pas forcément avec la mécanique du plafonnement).

Euh si quand même : y'a l'adré pour ça.



ce que j'ai constat√© lors des parties BzB, c'est que les joueurs ne cherchent pas √† fuir dans la mesure o√Ļ ils s'exposent quand m√™me aux attaques. Comme le risque d'√™tre tu√© en fuyant persiste quelle que soit leur attitude, j'ai constat√© que les PJ pr√©f√©raient donc aussi attaquer. Quitte √† √™tre tu√© dans le dos, autant frapper !

Oui, toutafé. C'est complètement fait pour.



Petit question qui me vient à l'esprit par rapport à une difficulté à laquelle j'ai été confrontée en cours de partie : comment gérer (résoudre) une tentative de désarmement lorsque le PJ et le PNJ (voire deux PJ, en cas de PvP) réussissent tous les deux en même temps leur jet de Corps ?

En BZB, de manière ultra simple : le désarment n'est pas possible.

D√©sarmer est une manŇďuvre de cape et d'√©p√©e (typiquement, le r√©sultat d'une botte secr√®te), pas de film d'horreur. On ne d√©sarme pas Jason, c'est une √©vidence.

Il peut bien s√Ľr lancer ou perdre son arme (d√©cision narrative du meneur) mais un PJ ne peut pas d√©clarer qu'il tente de le d√©sarmer. La proc√©dure n'existe pas, c'est une convention de genre.

Une mani√®re narrativement √©l√©gante et pertinente (car bien horrifique) de d√©sarmer un PNJ au profit d'un PJ, c'est de d√©clarer qu'√† l'issue d'une attaque qui a fait de nombreuses Blessures, l'arme, profond√©ment enfonc√©e dans le corps de la victime, n'en ressort pas. Le PNJ se retrouve sans arme et le PJ n'a plus qu'√† retirer la lame de son Corps (S√©quelle et/ou attrition bien s√Ľr) pour pouvoir se battre avec. √Čvidemment, √ßa ne marche qu'en combat rapproch√©.



*



R.Mike a √©crit :

Je trouve ça vraiment pas mal mais Johan ne va pas aimer...
/.../
Là je t'en parle même pas !

Nan nan, je trouve ça très cool.

Je r√©ponds s√©rieusement √† tes boutades, Renaud, parce qu'√† l'heure o√Ļ Sombre s'exporte sur un nombre croissant de tables (joie !), la question prend une certaine importance. Ma position :

Si le BZB est une religion √† ma table, je ne fais en aucun cas Ňďuvre pros√©lyte. Encore heureux d'ailleurs. Manquerait plus que j'aille expliquer aux gens comment jouer Sombre √† leur table ! Ce serait du n'importe quoi. √áa le serait d'autant plus que la simplicit√© et la modularit√© (ct'un syst√®me g√©n√©rique, je le rappelle) de mon jeu incitent fortement √† la customisation.

Le BZB est clairement une inclinaison personnelle. Et très saine, hein. Si l'auteur lui-même n'applique pas son système à la lettre, c'est qu'il y a un *gros* problème dans ledit système.

Pour ce qui est des autres tables, chaque meneur voit midi à sa porte. C'est normal, c'est cool et, plus que ça, c'est utile. Par exemple, c'est en écoutant l'autre jour à Fontenay, Seb me parler du fonctionnement de sa version perso de Sombre que j'ai tilté sur l'une de ses mécaniques. Du coup, j'en ai fait un nouvel Avantage.

Je suis hyper attentif à toutes les routines et house rules que les autres meneurs de Sombre développent à leurs tables. C'est très souvent de là que viennent les (bonnes) idées, notamment de Traits.


Le BZB à la table des autres, je ne l'impose que dans deux cas :

+ Lorsqu'on fait des d√©mos officielles. Les gens qui m√®nent Sombre en convention sous la banni√®re Terres Etranges doivent mener BZB. Une d√©mo, c'est pour montrer un produit. Utiliser un produit d√©riv√© n'aurait juste aucun sens. Coca ne donne pas √† go√Ľter du Pepsi, il donne du Coca.

+ Lorsqu'on écrit et playteste un scénar pour Sombre avec l'intention de me le proposer à la publication. Les scénarios qui seront mis à disposition sur la page officielle du jeu fonctionneront avec les règles officielles, c'est là aussi une évidence. Ça n'interdit pas les patches techniques, hein, mais uniquement sur des points de détail, généralement liés à des particularités de setting.


Par ailleurs, lorsqu'on mène un scénar officiel, typiquement House of the rising dead, il faut être bien conscient qu'il a été écrit pour les règles officielles et (longuement) testé BZB. Si on ajuste le système, on doit s'attendre à ce que ça impacte, et pas forcément en bien, l'expérience de jeu. Playtest intensif aidant, le réglage technique de mes scénars est tout de même assez pointu.

Enfin, je recommande au moins une partie BZB aux nouveaux meneurs. Avant de changer le système, essayer de l'appliquer tel qu'il est écrit me semble raisonnable. Après une expérience BZB, on est plus à même de faire des modifs en toute connaissance de cause et on a plus de chances que les dites modifs soient pertinentes. Et pis bon, peut-être que le système officiel se révélera adapté. On n'est jamais à l'abri d'un succès, hein. bccool


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#13 14 May 2012 17:30

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Badury

Ah ben oui mais si tu postes à 52 endroits différents aussi!

Il y a une autre façon de désarmer quelqu'un, c'est de lui couper la main, le bras ou de le tuer alors qu'il a une arme en main (mais cette dernière technique n'est pas forcément à conseiller en cas d'épidémie zombique). C'est la seule que j'autoriserais en tant que Meneur Horreur parce qu'après il faudra encore aller chercher l'arme, desserrer les doigts l'un après l'autre et serrer son bien poisseux de sang! et ça c'est horreur! 2 Cochages, 3 si la main appartient à une connaissance.

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#14 14 May 2012 17:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Badury

Seb a √©crit :

Il y a une autre façon de désarmer quelqu'un, c'est de lui couper la main, le bras

Ah oui, bien aussi, ça. yes

Mais bon, quand on est soi-même désarmé, c'est moyen possible (alors que prendre un couteau dans le bide, tout le monde peut le faire).


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#15 16 May 2012 08:33

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

Johan Scipion a √©crit :

Pour ce qui est des Personnalités, la feuille de créa est téléchargeable sur le site et dessus, il y a la liste des intitulés. Ils sont suffisamment explicites pour qu'on puisse s'en servir de guides de roleplay.

Je n'y avais pas pensé ! ça sera pour la prochaine partie improvisée dans l'urgence !

Triangle, hein ? bcwink

Yes ! J'avais vu le film récemment...et ça restait dans la même veine que Deep Space Gore 1


si tu veux glisser vers l'aventure horrifique, il est clair que l'équilibrage officiel est inadapté. Mais la question dans ce cas, c'est de savoir si le système de Sombre dans sa globalité est encore pertinent.

C'est effectivement la question que je me suis posée ces derniers temps : mes joueurs veulent de l'aventure et j'ai donc failli partir sur du D20 système version CO...

Mais , l'int√©r√™t de joueur √† Sombre c'est qu'il convient parfaitement aux novices et qu'on peut improviser facilement une partie avec juste quelques d√©s ! 


ta procédure de dommages équivaut grosso merdo à standardiser les dommages fixes. 1d6 Blessures revient en moyenne à 3 Blessures donc à des dommages fixes.

C'est vrai ! Mais on perd dans ce cas la variable du hasard, toujours ludiquement intéressante.

le défaut, de mon point de vue, c'est que ça introduit une addition. Or le calcul mental, c'est le Mal.

Pas plus que de regarder si le d6 fait 5 ou 6 , puis de regarder la marge de réussite sur le D20 et enfin de calculer la différence avec l'état actuel de la jauge de Corps...je dirais même que c'est plus rapide d'additionner (de temps en temps) deux d6.

Il y a eu beaucoup de relances de d6 dans ta partie ? Et si oui, ont-elles eu une incidence forte sur la narration ?

Non pas vraiment le souvenir de truc marquant...mais il est difficile de tirer des conclusions sur une seule partie.

parvenir à tuer net d'un coup son adversaire : y'a l'adré pour ça.

Exact ! j'avais oublié ce point de détail (qui en fait n'en est pas un !) ... je reconnais là le point fort de Sombre : une mécanique subtile et bien huilée...

...mais ce qui me gêne quand même c'est la procédure du 5-6 au d6 qui reste contre-intuitive...


les joueurs ne cherchent pas √† fuir dans la mesure o√Ļ ils s'exposent quand m√™me aux attaques. ....Oui, toutaf√©. C'est compl√®tement fait pour.

Certes mais ça ne colle donc pas parfaitement aux conventions du genre.


D√©sarmer est une manŇďuvre de cape et d'√©p√©e (typiquement, le r√©sultat d'une botte secr√®te), pas de film d'horreur. On ne d√©sarme pas Jason, c'est une √©vidence.

C'est quand même ennuyeux car à ma table les PJ n'arrêtent pas de tenter ce genre d'actions : bloquer l'adversaire, lui saisir le poignet qui tient l'arme, l'immobiliser...et je ne sais pas comment gérer tout ça...

Je ne suis d'ailleurs pas le seul à le penser :

Dkarl a √©crit :

Alors là pour le coup, c'est pas vrai ! Combien de films d'horreur montre le protagoniste foutre un coup de pelle ou de poêle dans la main du méchant pour le désarmer ? un bon paquet ! ^^

yes

Complètement d'accord aussi avec Dkarl lorsqu'il dit ça :

Dkarl a √©crit :

J'ai envie de dire: Non ! ^^ il existe une autre limite, la démotivation et l'abandon du joueur et là, tu perds tout et éclates la tension mis en place. Tuer un perso (donc avoir une grosse létalité par les règles) peut être un vecteur de démotivation.
Note que ce n'est pas que sur une table.
A Sombre je ne l'ai exp√©riment√© qu'avec la m√™me poign√©e de joueurs, mais j'ai d√©j√† vu √ßa √† d'autres jeux et avec d'autres joueurs. Et je sais que je ne suis pas le seul MJ fan de JDR horrifique √† le penser... (argument √ī combien imbattable comme tu le vois, hein:-D )

peut-être que le système officiel se révélera adapté. On n'est jamais à l'abri d'un succès, hein. bccool

yes
Je ne m'avoue pas vaincu et je reste ouvert :  je vais donc retenter un Qickshot BZB, promis...je vais m√™me essayer la routine du coloriage sur la face 5-6 du d6...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#16 16 May 2012 09:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Badury

Badury a √©crit :

Mais on perd dans ce cas la variable du hasard, toujours ludiquement intéressante.

Pas faux.



Pas plus que de regarder si le d6 fait 5 ou 6 , puis de regarder la marge de réussite sur le D20 et enfin de calculer la différence avec l'état actuel de la jauge de Corps...je dirais même que c'est plus rapide d'additionner (de temps en temps) deux d6.

Ah c'est s√Ľr que je n'irais pas d√©fendre l'intuitivit√© de ma proc√©dure de dommages. Clair que le report de lecture d20 > d6 > d20 n'est pas le truc le plus fluide du monde. bcroll

Cela dit, avec des d6 bicolores, ça s'améliore quand même *vachement*.



C'est quand même ennuyeux car à ma table les PJ n'arrêtent pas de tenter ce genre d'actions : bloquer l'adversaire, lui saisir le poignet qui tient l'arme, l'immobiliser...et je ne sais pas comment gérer tout ça...

On ne peut pas. Pas avec le système tel qu'il est écrit. Et pour une raison simple : tout ça, c'est du combat aventureux. Or Sombre est fait pour le combat horrifique. C'est ça qu'il faut faire entendre à tes joueurs.

L'idée, c'est qu'il n'y a pas de défense (pas d'esquive, pas de parade). Un PJ-victime ne bloque pas Jason, ne lui saisit pas le poignet, ne l'immobilise pas. Juste, il se ramasse ses coups de machette en pleine gueule. Brutal, violent, gore. Horrifique, quoi.

Un assaut, pas une mêlée.



je vais même essayer la routine du coloriage sur la face 5-6 du d6...

Ça, je te garantis que tu ne pourras plus t'en passer. bccool


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#17 10 Mar 2013 15:54

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Badury

Deep Space Gore 2 redux



Partie de SZ redux il y a 15 jours avec quelques ami(e)s : Ludo et Laetitia (qui avaient crashtest√© BMS), Olivier (House, Overlord et BMS), Adeline (totalement novice en JDR et donc en Sombre) et Alex (le fils de Ludo √Ęg√© de 10 ans et qui n'avait jamais jou√© au jeu de r√īle).

1. Pitch

Un mix de VS-134 de Gauvain et de Deep Space Gore 2 (un remake du Quickshot de Johan). Mon id√©e c'√©tait de faire une boucle sur la boucle (la fin de DSG 2 o√Ļ le vaisseau des PJ se fait pulv√©riser par "lui-m√™me" puis encha√ģnement sur un nouveau r√©veil des PJ comme dans VS-134).

J'ai utilisé le plan de Dkarl.

Finalement, la 1√®re s√©quence a dur√© un peu plus d'une heure et demie. On n'a donc pas encha√ģn√© d'autres boucles.


2. PJ

Un capitaine (Alex), un lieutenant (Laetitia), un mécano (Ludo), un médecin (Olivier) et une biologiste (Adeline).

Les persos étaient moins caractérisés que pour Sombre Classic (logique) : juste un nom, une fonction, un look.

Les PJ ont commencé le jeu avec un niveau de 2 (en raison de leur état d'hébétude puisqu'ils sortaient de cryogénisation). J'avais décidé de leur accorder +1 au jet de dé en rapport avec leur fonction mais j'ai oublié ce point durant presque toute la partie.


3. PNJ

- le prisonnier dans la cellule. Il s'agissait d'un "synthétique", un "Nexus 6" condamné aux travaux forcés de terraformation sur Eridan Beta. Il avait la tête et le look du colosse black dans BMS en mode spatial albinos...

- l'officier de sécurité.

Son niveau : 4 et une possibilité de "ressurection" comme pour les antagos d'Overlord (un trait sur le coin gauche pour marquer la zone de pliage).

4. Fiction

Même scènes ou à peu près que pour Deep Space Gore 2 :

- l'alarme anti-collision fait sortir les PJ de leur sommeil cryogénique,
- un vaisseau identique appara√ģt devant eux au sein d'un nuage cosmique,
- dès que le capitaine cherche à corriger sa trajectoire pour l'éviter, l'autre vaisseau corrige, à l'identique, la sienne,
- en tentant d'arrêter les moteurs, le mécano découvre un module inconnu sur les machines de l'appareil,
- le lieutenant tente d'établir un contact "radio" en déclinant précisément l'identité et le matricule de leur vaisseau, ... juste un grésillement en réponse...
- les deux navires se percutent,
- le prisonnier s'évade et tue l'officier de sécurité,
- le prisonnier tire et détruit l'autre vaisseau,
- recherche, poursuite et affrontement avec le prisonnier,
- mort du prisonnier,
- l'alarme anti-collision se déclenche,
- un vaisseau identique appara√ģt,
- les deux navires se percutent,
- lorsque le capitaine tente d'établir un contact radio, ... il ne parviens qu'à émettre un grésillement... en retour, par contre, il entend la voix du lieutenant qui lui tient un discours identique à celui que ce dernier a prononcé initialement (identité et matricule de leur priopre vaisseau),
- l'autre navire tire sur celui des persos et le détruit,
- fin.


5. Système

J'ai utilisé la version redux.

Quelques constats :

- SZ est vraiment l'outil parfait pour l'initiation. Tout le monde comprend instantanément, même les débutants et les enfants.

- c'est le système idéal pour jouer en famille. Le kid s'est amusé et les parents ne se sont pas ennuyés.

- la planche vierge de tuiles est super pratique. Une page à imprimer, des ciseaux, un dé 6 et on est prêt à jouer.

La case vierge m'a permis d'y faire figurer le niveau de mon choix (autant pour les PJ que pour les PNJ). Les persos ont d'abord commencé avec 2 puis sont passés à 3 lorsque je l'ai jugé nécessaire. Cette astuce m'a permis de les faire échouer juste ce qu'il fallait pour provoquer la collision sans tricher aux dés.

- des parties longues sont possibles. Je pense même tenter d'utiliser un autre tye de dé une prochaine fois (D10, D20 why not!).


6. Traits et Personnalités

Sans objet


7. Autres remarques

- la v√©rit√© : les membres d'√©quipage sont des cobayes involontaires de la compagnie TEMPCO qui cherchent √† exp√©rimenter √† leur insu, un nouveau mod√®le de propulsion (d'o√Ļ le module suppl√©mentaire et inconnu sur les moteurs). Mais √† force de distendre l'espace, TEMPCO a fini par replier le temps...

Pour l'ambiance, j'ai utilisé les sons disponibles gratuitement sur le net et notamment l'alarme spatial.

Quelques idées que j'ajouterai lors d'un prochain playtest :

- r√©duire (en le mesurant) le timing lors de la premi√®re boucle comme le fait Gauvain dans VS-134, pour pouvoir les encha√ģner,
- introduire un dro√Įd de bord, qui se r√©v√©lera hostile aux PJ s'ils tentent de toucher au module suppl√©mentaire install√© par TEMPCO, alors m√™me qu'il n'est pas sens√© disposer d'un logiciel de combat,
-limiter les armes de tir à quelques tasers qui ne comportent qu'un réglage "étourdissant" (interdit d'agir durant un tour ou deux...),
- plusieurs prisionniers à bord. Ce sont des "migreurs", ils sont équipés d'obturateurs psychiques (merci Sillage). Le phénomène temporel les a déconnectés.
- les coursives du vaisseau se dégradent au fur et à mesure des boucles (comme dans VS-134).

En conclusion, une excellente petite partie. J'adore SZ redux et je crois bien que ça va devenir ma formule préférée.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#18 10 Mar 2013 17:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Badury

Bien top tout √ßa !  yes



Badury a √©crit :

la planche vierge de tuiles est super pratique. Une page à imprimer, des ciseaux, un dé 6 et on est prêt à jouer.

Ah cool, très content qu'elle serve !



des parties longues sont possibles.

Oui, et même en SZ standard, je commence à m'en rendre compte. Suffit de bien doser le nombre et la létalité des scènes de combat. Comme en classic, en fait.



J'adore SZ redux et je crois bien que ça va devenir ma formule préférée.

Ouais, je suis en train de devenir accro aussi.

Après Bagneux, j'ai un peu de mal à me dire que je vais repartir sur du White trash en conv. SZ est tellement plus pratique, efficace et fun pour l'initiation au jdr et/ou la découverte de Sombre.


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#19 13 Mar 2013 10:17

Badury
bring him sun
Inscription : 14 Jul 2011

[vrac] Badury

Johan Scipion a √©crit :

Je mène sans musique... c'est plus simple (et ça a d'autres avantages, j'y reviendrai dans un futur article de la revue

ça m'intéresse. Je joue pratiquement toujours en musique. Pour limiter les ruptures dans le "flownarratif", je me contente désormais d'un seul CD avec une ambiance homogène, pour obtenir un fond sonore propice à l'immersion.

Seules exceptions, un son particulier pour lancer ou cl√īturer la partie (par exemple, une alarme pour DSG 2 Redux ou "Bring Me sunshine" de Willie Nelson pour BMS).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#20 13 Mar 2013 13:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Badury

Badury a √©crit :

ça m'intéresse.

À lire dans Sombre 4 ou peut-être 5.

Ah putain, ce teasing de mal√Ę√Ę√Ęde !  bcbig_smile bccool rock


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