dés qu'on utilise un dark world que ce soit millevaux, cthullu DDR ou peut être même extinction un jour on a la nécessité d'adapter le système. Pourquoi ? Parce qu'à partir du moment où on utilise un univers, on a envie de raconter des histoires et là je pense qu'on commence à rompre avec l'une des règles fondamentale de sombre.
Je reviens sur ce point qui m'intéresse particulièrement. Il est vrai que Sombre est taillé pour le one-shot et que, par conséquent, conserver un même PJ sur plusieurs scénarios est très difficile. Cependant, ce format possède des qualités qui contribuent à intensifier les parties. Ces qualités – densité du scénario, adéquation des personnages, progression ininterrompue vers le dénouement –, se retrouvent aussi dans les nouvelles, genre littéraire cultivé par Lovecraft. Or, c'est justement la force de ses textes que je souhaite retrouver dans les scénarios de Cthulhu DDR. Par aileurs, découvrir cet univers à travers des one-shots ne me paraît pas plus inconcevable que de se forger une représentation de celui de Lovecraft au fil des nouvelles mais, bien entendu, je comprends parfaitement que l'on veuille jouer à des formats différents.
Lorsque j'ai commencé à écrire C-DDR, mes scénarios étaient influencés par l'Appel de Cthulhu, les règles de Sombre étaient encore en chantier, et les PJ pouvaient bénéficier de points d'expérience en fin de scénario. Désormais, ce système d'expérience n'est plus d'actualité, la perte des points d'Esprit est définitive, et les PJ engagés dans un combat peuvent à tout moment être victimes d'un head-shot – des choix radicaux mais efficaces pour soutenir une ambiance horrifique. Dans ces conditions, enchaîner des scénarios, ou jouer en campagne, peut sembler difficile sans modifier le système.
Je pense, toutefois, qu'il est possible d'écrire des scénarios adaptés à la fois à Sombre et à d'autres formats que le one-shot en maîtrisant :
1. les facteurs qui réduisent les chances de survie des PJ. Dans un scénario où les Combats sont inéluctables, ces chances sont extrêmement réduites, mais rien n'interdit de donner aux joueurs la possibilité de les éviter, de leur opposer des antagonistes qui ne causent que des dommages fixes, ou plus radicalement de supprimer les Combats – pour conserver une certaine urgence vitale, on peut par exemple leur substituer des facteurs secondaires, qu'il convient également de doser, tels que les accidents (en les bridant à 1D6 Blessures), l'asphyxie, l'attrition, etc. Enfin, l'impact du désavantage Invalide doit être pris en compte.
2. les facteurs qui changent les PJ en PNJ. Ici, c'est principalement de l'accumulation des Séquelles qu'il s'agit. Mieux vaut ne pas en abuser si l'on envisage de donner les moyens aux joueurs de conserver leurs PJ : rien n'oblige d'ailleurs le meneur à infliger des pertes supérieures d'1 point d'Esprit – ce qui revient à accorder l'avantage Endurci à tous les PJ. Il faut aussi anticiper les effets des Préquelles éventuelles et de certains Désavantages (Cauchemars, Code de conduite, Phobique, Panique) sur les jauges d'Esprit et de Corps. J'utilise aussi une routine qui peut s'avérer utile : un événement terrifiant n’entraîne des Séquelles que la première fois où le PJ y est confronté – à moins que ce soit l'objet de sa phobie.
Évidemment, cette dilution du système dans l'élaboration de scénarios aura sans doute un impact sur leur intensité horrifique – difficile d'avoir le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière... Pour compenser cet écueil, il faudrait peut être prévoir un crescendo dans l'enchaînement des scénarios, c'est à dire les rendre plus destructeurs – physiquement et/ou psychiquement – au fur et à mesure de la progression des PJ dans l'indicible.
Bon, ça reste encore tout à fait théorique, étant donné que je n'ai pas encore eu l'occasion de mener des playtests.
Marche ou Rêve
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C'est effectivement très difficile de jouer en campagne classique et de conserver les persos ET d'atteindre à chaque partie le pinacle de l'Horreur, parce qu'on se lasse de tout.
Pour avoir testé Sombre en campagne (voir http://www.terresetranges.net/forums/vi … hp?id=157), je pense qu'il y a, en plus, des éléments sur le système des petits mode de pensées non-euclidiennes, j'en ai utilisé une mais il y en a de nombreuses autres.
Le problème du jeu en campagne, c'est qu'on vit les aventures de son personnage or à Sombre il n'y a pas d'aventure. Cet état de fait se retrouve bien dans les films d'horreur où toute suite s'intéresse plus à ce qui arrive à l'Antago qu'à ses victimes... mais on peut, je pense, se débrouiller pour parvenir à faire de cet Antago la némésis d'un groupe donné qui reviendra inlassablement à l'écran.
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Par « petits modes de pensée non-euclidiennes », tu entends bien des ficelles propres à chaque scénario comme par exemple : des distorsions temporelles – qui permettent la présence des PJ dans des scénarios malgré leur décès –, des astuces de clonage – cf le synopsis proposé par Cédric Ferrand – ou encore la réimplantation des cerveaux des PJ à chaque scénario par les Mi-Go... Je me trompe ?
J'y pense aussi, bien entendu, mais essayer de proposer des solutions plus générales m'intéresse, dans la mesure où l'attachement des joueurs à leurs personnages est l'un des moteurs de la tension ressentie dans une partie de Sombre, et qu'il est difficile de s'attacher quand on en change à chaque scénario. Personnellement, je n'ai pas le fétichisme du personnage, mais je reconnais que l'évolution d'un PJ dans la connaissance de son univers est tout de même bien cool.
Marche ou Rêve
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Discussion très intéressante ! D'autant plus que je suis moi aussi à la recherche de "solutions" pour jouer en campagne.
Après avoir songé à patcher le système, plus le temps passe et plus j'ai bien envie de rester BZB, en adoptant les solutions internes aux règles, et ce, pour exactement les mêmes raisons que tu cites...
Et celles que tu cites, polo, sont forts utiles : fixer les dommages de certains antagos, substituer au combat d'autres alternatives ludiques (incendie, asphyxie...), avantages invisibles au fur et à mesure des scénars (Endurci, Vétéran, ...).
Je conserve juste l'envie de tester quand même un de ces quatre les dommages variables sur le seul 6 au d6 (ou une seule face noire en cas d'utilisation d'un dé vierge et de gommettes). Sorry, on ne se refait pas (...pas tout de suite en tout cas...).
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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@Polo: oui c'était ça que je voulais dire.
@Badury: le patch, c'est le mââââl mais c'est tellement bon... le problème de brider les dégâts, c'est que tu perds la dimension horrifique, à mon avis la solution est scénaristique, la sortie alive d'un scénar horreur est très certainement à corréler au choix des Pj mais ça vaut le coup de tester de survies au générique. Perso, je flingue souvent les persos sur des descriptions "cinématiques" en fin de scéance, je pourrais tout autant leur permettre de survivre, non?
Faudrait juste que je sois un peu sympa...B-)
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Discussion très intéressante ! D'autant plus que je suis moi aussi à la recherche de "solutions" pour jouer en campagne.
J'ai aussi fait une campagne sombre ( http://www.terresetranges.net/forums/vi … 152#p6152)
Principe : les joueurs ont 2 personnages et se faire hospitaliser ou interner un perso permet de racheter des points de corps ou d'esprit. Et en bonus pour ceux qui prennent un nouveau désavantage je permet aussi de récupéré des points durant l'interscénario ou pendant que le 2eme PJ jouent.
L’intérêt des groupe avec plusieurs PJs*2 s'est d'avoir une transmission de l'intrigue/enquête/plot de la campagne.
En gros la micro gestion XP habituel est remplacé par une gestion de survie persos qui son hors scénario.
Si un perso meurt au joueur de reussir avec son perso encore valide de trouvé un remplacement ingame (avec approbation du MJ)
Dernière modification par kromisback (07 Sep 2013 21:35)
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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Si un perso meurt au joueur de reussir avec son perso encore valide de trouvé un remplacement ingame (avec approbation du MJ)
Et s'il n'y parvient pas, tu le jettes de la table?
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kromisback a écrit :Si un perso meurt au joueur de reussir avec son perso encore valide de trouvé un remplacement ingame (avec approbation du MJ)
Et s'il n'y parvient pas, tu le jettes de la table?
Les seuls joueurs que je vire de mes campagnes sont les connards qui pourrissent la table de jeu et ceux qui veulent arreter. Apres ca reste ma politique perso entant que MJ.
Si il y parvient pas ca veut dire qu'il a perdu 2 perso sur 2 scénario consécutif.
Après au autres joueurs de l'aidé et en dernier recours tonton MJ lui file un perso de son cru.
Je parle bien sur dans une campagne ou on a la possibilité de faire des interscénario, c'est pas le cas dans toute.
Dans les faits de ma campagne j'avais dit au joueur que ca serait la fin de la campagne si il y avait plus de perso pour eux, pour leur mettre la pression, mais des que David a perdu ces 2 persos on lui en a fait un autre que les joueurs vivant on recruté. C'est cool le principe d'agence de détective XD.
In game ca devait etre l'agence de détective avec le taux de mort par mission le plus élevé XD. D'un point vue RP c'est moyen XD.
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In game ca devait etre l'agence de détective avec le taux de mort par mission le plus élevé XD. D'un point vue RP c'est moyen XD.
C'est le hic... soit tu baisses la létalité des premiers scénar, soit tu kill BZB mais l'enchainement de situations pourries est un peu too much...
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kromisback a écrit :In game ca devait etre l'agence de détective avec le taux de mort par mission le plus élevé XD. D'un point vue RP c'est moyen XD.
C'est le hic... soit tu baisses la létalité des premiers scénar, soit tu kill BZB mais l'enchainement de situations pourries est un peu too much...
Bah ça dépend moi j’espérais que mes joueurs réagissent sur cette situation.
La haute mortalité était partie intégrante de l'intrigue. L'un des joueurs a crée un perso qui enquête infiltré dans l'agence pour découvrir le pourquoi du comment...
Par contre ça peut pas durée de façon infini.
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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