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#21 18 Jul 2013 11:54

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Badury a √©crit :

Je ne suis pas fan de l'aspect visuel du jeu

C'est vrai que c'est ultra-basique. Pour moi √ßa a un c√īt√© madeleine de Proust, qui me rappelle les grandes heures de la nes, mais d'un point de vu esth√©tique c'est tr√®s pauvre. Par contre c'est fonctionnel (quadrillage, aucun √©l√©ment superflu) et facile √† modifier sous paint. C'est pour √ßa que j'ai choisi ces visuels. Id√©alement j'aurais aim√© prendre des images de A Link to the Past, jeu que je trouve magnifique, mais elles sont moins facile d'utilisation. Un autre fois peut-√™tre.

Badury a √©crit :

Je me demande si je ne vais tenter une petite adaptation plus "sinistre".

yes
Et si tu as besoin d'un coup de main n'hésite pas.

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#22 20 Jul 2013 12:06

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Première tentative pour adapter l'idée de scoring de S&D à ce scénario.

Durant la partie, je donne aux joueurs un jeton si :

# Ils trouvent la bombe dans la salle 3.
# Ils ouvrent le passage vers la salle 4 (fontaine).
# Ils ouvrent le passage vers la salle 6 (boss).
# La fée apparait.
# Ils arrivent à vaincre Zelda.

# Ils comprennent l'utilité de la poudre magique.
# Rouge comprend que le boomerang passe au travers de ses alliés.
# Bleu découvre l'attaque charge permise par les bottes de Pégase.
# Violet utilise la plume pour sauter stratégiquement par dessus alliés et ennemis.
# Ils utilisent au mieux le système de déplacement (notamment les possibilités de pousser ses alliés) pour combattre les ennemis et le boss.
# Ils comprennent l'utilité des bombes en combat.

A la fin de la session, je compte les jetons obtenus par les joueurs, multiplie leur nombre par 10 et leur annonce : "Vous avez terminez le jeu √† jetons*10 %". Si le pourcentage est au moins √©gal √† 100, les PJ d√©bloquent la vraie fin : ils r√©cup√®rent la triforce, les diff√©rents Links redeviennent un et le ch√Ęteau reprend son aspect normal (mais Zelda reste morte). NB : il est possible, √† 4 joueurs, de terminer le jeu √† 110%, mais ce n'est pas g√™nant.

Beaucoup des secrets √† d√©couvrir ne sont que la compr√©hension des m√©caniques de jeu r√©gissant la partie. Il est donc important de bien distinguer ce que les joueurs savent au d√©but (ils ont 3 cŇďurs, le boomerang touche √† 3 cases de distance...) de ce qu'ils devront d√©couvrir (les bottes permettent de charger, le boomerang ne touche pas les alli√©s, etc.). J'ai donc √©dit√© mon premier post pour bien s√©parer ces informations et les expliciter.

Dernière modification par Gauvain (20 Jul 2013 18:44)

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#23 20 Jul 2013 23:24

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Gauvain a √©crit :

Si le pourcentage est au moins égal à 100, les PJ débloquent la vraie fin

yes


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#24 21 Jul 2013 11:53

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Gauvain, je n'ai pas testé directement ton "Zelda" mais j'ai repris un max d'idées pour une petite partie de SZ "médiévale-fantastique" hier soir avec 4 joueurs :

- un plan cadrillé pour gérer les déplacements (celui d'un monastère en ruine issu du scénario Pathfinder "le dernier espoir du nid de faucon" librement téléchargeable sur le site de BBE),

- les petits "pouvoirs" ou "objets" pour chacun des PJ (le bouclier pour le guerrier qui lui octroie une défense, l'attaque à distance pour l'archer, une case de déplacement de plus pour le voleur...).

Et bien, tout ça fonctionne remarquablement bien !

J'avais prévu un BMS mais l'un des joueurs (qui s'était "invité" tardivement) l'avait déjà joué. Je me suis donc rabattu sur ton concept et c'est top pour une partie au débotté.

Bravo et merci Gauvain, tes idées et concepts me sont décidément très profitables. yes

Quant √† SZ c'est vraiment de la balle bcwub  L'un des participants √©tait un ancien "donjonneur" ... il a ador√© !


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#25 21 Jul 2013 12:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Badury a √©crit :

Quant √† SZ c'est vraiment de la balle bcwub  L'un des participants √©tait un ancien "donjonneur" ... il a ador√© !

rock


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#26 21 Jul 2013 13:06

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Badury a √©crit :

Gauvain, je n'ai pas testé directement ton "Zelda" mais j'ai repris un max d'idées

Cool ! Je suis super content que ça ait pu te servir. bcbig_smile
C'est pour ça que j'essaye de bien détailler mes procédures et mes comptes-rendus, comme ça, même si le thème ne parle pas trop à celui qui les lit, il aura toujours quelques idées à piocher.

Et sinon, petite question technique : as-tu autorisé les déplacements et les attaques en diagonale ? Et si oui, les combats sont resté stratégiques ?

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#27 22 Jul 2013 17:43

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Diagonales : oui

Combat un plus peu tactique en raison de la gestion des déplacements avec les cases.

sorry écris avec smartphone.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#28 09 Aug 2013 15:40

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Zelda no Kuro Densetsu

J'ai pu tester à nouveau le scénar avec les mêmes joueurs et un donjon remodelé (en forme de L et non plus de F).

Et ça a très correctement fonctionné, même si j'ai triché un peu pour éviter le TPK (j'ai diminué un peu la vie du boss en cours de combat). En l'état, Zelda est vraiment trop une machine à broyer du PJ. Je vais la descendre au niveau 4 pour les prochaines fois.

En tout cas l'ajout d'un chronomètre d'une heure pour terminer le donjon est une bonne idée. Au niveau rythme c'était nickel.

Sinon, apr√®s debriefing, j'ai r√©alis√© que la m√©canique consistant √† pousser ses alli√©s pour optimiser le nombre d'attaques par tour contre Zelda est beaucoup trop compliqu√©e (et contredit la simultan√©it√© des actions √† Sombre). Je vais la supprimer juste changer un peu les propri√©t√©s des objets sp√©ciaux pour pallier √† cela. Il y aura donc  deux moyens de d√©loger Zelda de son coin et de l'attaquer √† plusieurs :
# Réaliser une attaque charge (réussie ou raté) avec les Bottes de Pégase.
# Utiliser la Plume pour sauter sur sa case et la pousser.

Du coup là, techniquement, je pense que le scénar est mature. Ce qu'il me faudrait c'est quelques petits secrets pour pimenter le donjon (et justifier mon idée de pourcentage d'exploration). Si vous avez des idées (objets pas ou peu utiles, indices, clins d'oeil à la saga...)

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#29 10 Aug 2013 09:25

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Question :
Les objets sont-ils à usage unique ?

Dans Sombre Zero, j'utilise les coins des cartes pour marquer l'emploi des objets à usage unique.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#30 10 Aug 2013 10:20

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Zelda no Kuro Densetsu

Pikathulhu a √©crit :

Question :
Les objets sont-ils à usage unique ?

Dans Sombre Zero, j'utilise les coins des cartes pour marquer l'emploi des objets à usage unique.

Ici les objets sont à usage illimité, sauf les consommables comme les bombes et la poudre magique. Je retiens ta façon de faire en tout cas. yes


Et sinon, j'ai ajouté les fins possibles au scénario, dans le message initial :

Tous les PJ sont morts.
J'annonce le game over et encourage les joueurs à reprendre leur sauvegarde un autre jour. Je ne fais aucun débriefing et ne donne aucune indication supplémentaire sur le scénario. Par contre, je passe le reste de la soirée à leur répéter qu'ils sont mauvais.

Zelda est vaincue mais le scénario n'est pas terminé à 100 %.
Zelda reprend son apparence normale, si ce n'est qu'elle n'est plus qu'un cadavre atrocement mutilé par les épées des personnages. Le mur de sa chambre s'écroule et les personnages sortent du donjon. Je décris alors ce qu'ils voient : sous un ciel noir, les ruines du monde qu'ils ont connu ; sous chaque faciès monstrueux, les traits d'un ancien ami. J'indique ensuite qu'ils ont terminé le scénario à X % et que s'ils l'avaient terminé à 100 % ils auraient eu la vraie fin.

Zelda est vaincue et le scénario est terminé à 100 % (ou plus).
Zelda reprend son apparence normale, si ce n'est qu'elle n'est plus qu'un cadavre atrocement mutil√© par les √©p√©es des personnages. Le mur de sa chambre s'√©croule et les personnages arrivent dans une salle secr√®te o√Ļ tr√īne la Triforce. Les diff√©rents Links redeviennent un et le ch√Ęteau reprend son aspect normal. Lors des fun√©railles de la princesse, le rire de Ganon retentit. Je les f√©licite ensuite pour avoir termin√© le sc√©nario √† 100 % ce qui leur a permis d'obtenir la vraie fin.

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