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#11 30 May 2012 15:09

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Johan Scipion a Ă©crit :

N'importe quoi qui explique aux joueurs d'où tombent les bestioles. Vraiment, je trouve qu'il manque une articulation thématique quelque part.

Noté ! On va y remédier !


Johan Scipion a Ă©crit :

Ouais mais je crois que l'explication, c'est que personne n'en a ! bcbig_smile

Nous vivons dans un triste monde. bcwink

Hors ligne

#12 30 May 2012 15:29

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

Je suis d'accord avec Johan, j'ai un sentiment mitigé concernant les araignées.
j'aime l'idĂ©e, mais ça tombe au final un peu plat car ne faisant pas grand sens (pourquoi seul la folie du capitaine prend vie ? et d'ailleurs pourquoi il se suicide ?)  Faudrait Ă©toffer.

j'aime bien l'idée de ne pas définir l'Autre, par contre je pense qu'il faudrait tout de même montrer en quoi "Il" est la cause (involontaire du bordel). Vu que tu as un médium xenomorphe c'est qu'il existe des contacts avec d'autres entités, je pense que ça serait une bonne chose de sous-entendre que l'Autre est une grosse entité supérieur et pas seulement une autre race.

Ou alors définir, qu'il n'existe pas de spécialiste du contact xenomorphe à bord et l'Autre sera le Premier contact de l'humanité avec une autre race.

Dans ce cas, le spécialiste sera effectivement médium mais n'aura pas cette fonction au sein du navire. Il ne comprend pas ce qui se passe mais sent quelque chose... Ce qui serait d'autant plus flippant pour les joueurs (faut-il le croire ? Est-il la cause de la folie du capitaine ? Est-il responsable de manière générale ? est-ce un virus/maladie dont il souffre lui aussi). Pourquoi ne pas en faire le psychologue d'équipage pour rester sur cette thématique psy?

Bref, pour revenir Ă  mon propose de base,Cette Autre manque d'Impact.

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#13 30 May 2012 16:39

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Dkarl a Ă©crit :

j'aime l'idée, mais ça tombe au final un peu plat

C'est vrai qu'une fois écrit ça tombe à plat alors que pendant la partie c'était énorme et personne ne se posait de questions. Cela dit, durant le jeu, j'ai tout de même un peu plus décrit le contenu du journal que je ne l'ai fait ici (c'est dur de ne rien oublier !). Il y avait donc quelques scènes de mauvais traitement infligés par la mère et des dessins d'un jeune enfant dans un lieu sombre (genre cave) avec une araignée (il faudrait que j'écrive quelques lignes du journal comme aide de jeu).
Cela dit, je vais aussi faire un raccord avec les araignées dès le début de la partie.


Dkarl a Ă©crit :

(pourquoi seul la folie du capitaine prend vie ? et d'ailleurs pourquoi il se suicide ?)  Faudrait Ă©toffer.

Si tu as des idées je t'écoute, mais sinon je ne suis pas sur qu'il faille apporter des réponse claires à cela.


Dkarl a Ă©crit :

j'aime bien l'idée de ne pas définir l'Autre, par contre je pense qu'il faudrait tout de même montrer en quoi "Il" est la cause (involontaire du bordel). Vu que tu as un médium xenomorphe c'est qu'il existe des contacts avec d'autres entités, je pense que ça serait une bonne chose de sous-entendre que l'Autre est une grosse entité supérieur et pas seulement une autre race.

Ou alors définir, qu'il n'existe pas de spécialiste du contact xenomorphe à bord et l'Autre sera le Premier contact de l'humanité avec une autre race.

Dans ce cas, le spécialiste sera effectivement médium mais n'aura pas cette fonction au sein du navire. Il ne comprend pas ce qui se passe mais sent quelque chose... Ce qui serait d'autant plus flippant pour les joueurs (faut-il le croire ? Est-il la cause de la folie du capitaine ? Est-il responsable de manière générale ? est-ce un virus/maladie dont il souffre lui aussi). Pourquoi ne pas en faire le psychologue d'équipage pour rester sur cette thématique psy?

Bref, pour revenir Ă  mon propose de base,Cette Autre manque d'Impact.

Tu as raison, je vais supprimer le xéno devant communication (qui n'était pas là durant la partie d'ailleurs, je l'ai juste ajouté ici) et donner en plus le poste de psychologue du vaisseau à Nelson. Mais sinon il y a tout de même le discours de Nelson où il emploie le vocable "Autre Suprême" qui est là pour ouvrir les interprétations sur ce qui se passe.

Hors ligne

#14 30 May 2012 17:00

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

Ha mes je suis totalement d'accord sur le rôle du perso d'un point de vue narratif ! je disais juste que lui donner officiellement un rôle d'Empathe spécialiste des communications Alienoides, me semble contre productif. En faire un psy qui en fait à de vrai pouvoir médiumnique rend la chose plus attrayante car les perso peuvent penser qu'il est lui aussi barj' ! Et ça donne plus de poids à la Rencontre finale avec l'Autre, même si on n'en dit pas plus.

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#15 01 Jun 2012 12:04

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

édit : modifications techniques après les remarques de Dkarl et Johan (03/06/2012).
Ă©dit : quelques modifications (12/06/2012).
édit : ajouts et modifications après le compte-rendu de Dkarl (05/08/2012).




VS-134


[---]

Ce scénario est un contre-la-montre horrifique calibré pour 3 joueurs mais pouvant facilement être adapté pour de 2 à 5 joueurs. Il se déroule en 2111 à bord d’un vaisseau spatial en perdition : le Void Spider-134. Hors création des personnages et briefing, la partie dure entre 70 et 85 minutes.

Références
2001 l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick et Solaris d’Andreï Tarkovsky pour l’aspect opéra spatial métaphysique. La saga des Freddy pour l’idée que les cauchemars peuvent tuer. Les Aventures d'Arthur Gordon Pym d’Edgar Poe pour la structure en répétition et la fin énigmatique.

Synopsis
Les personnages sont membres d’une petite unité de colonisation en partance pour la planète Éridan Bêta. Brutalement privés de tout repère, ils doivent sortir d’une boucle temporelle alors que d’arachnéens cauchemars se matérialisent dans le vaisseau.



Le Temps.
[---]

Les personnages sont prisonniers d’une boucle temporelle de 20 min (temps réel autour de la table de jeu). Lorsque les 20 min sont écoulées le VS-134 percute une muraille de lumière blanche et se désintègre. Une nouvelle boucle de 20 min commence alors et les personnages se réveillent dans leur cabine, comme au début de la partie. Les dommages physiques sont effacés mais pas les Séquelles. Les personnages sont en effet pleinement conscients d’avoir vécu une boucle temporelle et conservent leurs souvenirs. Si un personnage meurt au cours d’une boucle il encaisse une Séquelle et se réveille au début de la boucle suivante.

Volontairement, le scénario n’explique pas de façon claire ce phénomène. Au fur et à mesure du déroulement de la partie, il apparaitra toutefois aux joueurs qu’une conscience étrangère cherche à communiquer avec l’équipage du VS-134 et est responsable de tout ou partie des phénomènes observés.



Personnages
[---]

Nelson Frey.
MĂ©decin et psychologue de bord.

Taille moyenne, cheveux blond et tonsurés. Il fêtera (peut-être !) ses 50 ans dans 8 jours.

C’est un Empathe, membre de l’abbaye de l’Unité Céleste, ce qui explique l’utilisation du terme cellule au lieu de cabine sur le plan du vaisseau. Il est à bord en tant que médecin et psychologue.

Souriant et affable, c’est quelqu’un d’éminemment sympathique même si son mysticisme le fait vite passer pour excentrique. Durant le scénario, son penchant mystique et son air extatique, couplés à une consommation manifeste d’opiacés, pourront faire douter les personnages de sa raison.

Réveillé avant les personnages, Nelson a senti que quelque chose cherchait à entrer en communication avec l’équipage. Il a consommé des opiacés pour augmenter ses capacités d’empathie, a enfilé un scaphandre et est sorti dans l’espace afin d’établir le contact avec la créature inconnue. Malheureusement, rien ne l’attendait à l’extérieur et, dans un état second à cause des drogues, il a coincé sa sangle dans la porte du SAS.

Nelson est le seul pouvant communiquer avec la conscience étrangère et sortir le VS-134 de la boucle temporelle. Il est donc impératif pour les joueurs de le récupérer et de l’amener dans la serre hydroponique, au centre du vaisseau, là où le focus de cette conscience est porté.


Emilia Clarke.
Capitaine du VS-134.

Chevaux châtain, 41 ans. Son allure sévère est tempérée par une voix très douce. Elle serait plutôt jolie si des cicatrices n’abimaient pas toute la partie droite de son visage.

C’est elle qui a recruté les personnages et monté l’expédition. Elle est aimable mais distante. Durant tout le voyage elle s’est montrée très discrète sur sa vie privée.

Au commencement de la partie Emilia Clarke est morte. Elle le restera dans toutes les boucles. Les joueurs la découvriront immobile dans son fauteuil de commandent, au centre de la salle de pilotage. Son arme de service est dans sa main droite et sa tempe est percée d’une balle.


Spectres.
Durant tout le scénario les personnages seront la cible de créatures arachnéennes. Ces antagonistes se révéleront de plus en plus dangereux à chaque boucle : PNJs 9 lors de la première boucle temporelle, 11 dans la deuxième, 13 dans la troisième, 15 dans la quatrième et après…

Boucle 1 : Un petite fille battue (elle est couvert d’ecchymoses et de plaies) pédalant sans relâche sur le vélo d’entrainement de la salle de sport.

Boucle 2 : Un des écrans de contrôle de la salle de pilotage prend l’apparence d’une membrane organique et une tête de femme commence à en sortir. La tête tombe et de son cou tranché sortent des tarentules qui attaquent les personnages.

Boucle 2 : Optionnel. L’écran de la télé, dans la salle commune, vomit des araignées blanchâtres qui sortent de l’écran et s’en prennent aux personnages. La présence de ce spectre n’est pas obligatoire. Il servira ici de joker au MJ pour dynamiser une boucle mollassonne ou compliquer une partie trop rapide.

Boucle 3 : Une ménagère (elle est en blouse) d’un certain âge que de solides mandibules rendent peu amène. Elle apparait dans la salle des machines et commence par détruire le générateur de gravité.

Boucle 3 et/ou 4 : Optionnel. Une gigantesque tarentule (> 1,5 m) attendant les personnages sur la coque du vaisseau ou bien dans la serre hydroponique. Là encore, la présence de ce spectre n’est pas obligatoire.

Boucle 4 : Les portes du SAS menant à l’extérieur du vaisseau se bloquent et semblent devenir organiques. Après quelques dizaines de secondes elles prennent l’apparence d’un vagin duquel s’échappe un torrent d’araignées.

Au fil du scénario, les personnages joueurs auront l’occasion de comprendre que ces créatures proviennent du capitaine, dont les traumatismes enfouis se matérialisent dans le vaisseau (ce qui l’a poussé au suicide).



Les personnages joueurs
[---]

Les joueurs incarnent les membres d’équipage du VS-134.

Shirley Green. Technicienne afro-amĂ©ricaine PassionnĂ© (→ AcharnĂ© → Fanatique). 32 ans. VĂ©tĂ©ran. Code de conduite : ne laisser personne s’opposer Ă  sa rĂ©ussite mais ne devoir cette rĂ©ussite qu’à soi-mĂŞme, refuser toute aide.
Issu d’un milieu pauvre elle s’est toujours battue pour s’en sortir et cela se ressent sur son caractère. Elle n’est pas insensible au physique de Melvin mais sa désinvolture la met hors d’elle. Elle a beaucoup de respect pour Emilia Clarke, le capitaine, qu’elle sait venir d’un milieu pauvre.

Melvin Grylls. Lieutenant britannique DĂ©sinvolte (→ Sauvage → Bestial). 39 ans. Tir. Inapte : tir en microgravitĂ©.  Il s’est cognĂ© la tĂŞte au dĂ©but de la mission et a temporairement des problèmes d’oreille interne qui le gène grandement en apesanteur oĂą il ne peut se battre qu'au contact.
Baroudeur expert en environnements inhospitaliers, il s’est pris d’affection pour le jeune Han et mettrait bien Shirley dans son lit. Un personnage sympathique et décontracté ; quand ses instincts ne prennent pas le dessus.

Dong Han. Jeune Pilote asiatique Impulsif (→ TĂ©mĂ©raire → Suicidaire). 27 ans. Ambidextre. DĂ©vouĂ©: Melvin Jackson.
Apprécie énormément Melvin qui l’a pistonné pour cette mission et l’a aidé à s’intégrer lors de son arrivé à Tempco Inc. Il fera tout pour se montrer digne de son ami, voire le surpasser.



DĂ©cor
[---]

À l’intérieur du VS-134 les parois sont d’un blanc éclatant, tout comme une bonne partie du mobilier. Les lignes sont claires et épurées, les surfaces transparentes nombreuses. Les portes sont des panneaux de verre coulissants ; un interrupteur est placé de chaque côté. Détruire l’interrupteur bloque la porte, mais la résistance des panneaux de verre est limitée. L’éclairage est assuré par un système de dalles lumineuses au plafond.

Mettre en scène l’horreur : les traces de sang sont très visibles sur le blanc des parois. Les portes de verres laissent voir les atrocités qui se passent derrière. La multitude des surfaces transparentes et l’épure du mobilier ne permettent pas de se cacher.

http://www.altaride.com/spip/IMG/png/So … lenger.png



Briefing
[---]

Le scénario se déroulant en un temps limité, il est important de bien planter le style de jeu ainsi que le décor avant le début de la partie.

Je commence donc par annoncer aux joueurs qu’ils vont participer à un scénario d’enquête/action en contre-la-montre. J’explicite ce point dès le départ pour que tout le monde sache à quoi s’attendre et puisse se préparer en conséquence, de l’éventuelle création ou modification des personnages joueurs jusqu’à la façon d’aborder la partie et le roleplay.

Vient ensuite la présentation des personnages : les joueurs incarnent les membres d’équipage d’une petite unité de colonisation en partance pour la planète Éridan Bêta que des sondes de reconnaissance ont classé comme habitable. L’action se déroule en 2111 et ils sont partis à bord du Void Spider-134, affrété par le capitaine Emilia Clarke pour le compte de Tempco Inc. Le voyage doit durer six mois, huit jours, quatorze heures. Cinq mois et un jour se sont écoulés. Hormis les personnages, deux personnes participent à l’expédition :
—    Emilia Clarke. Le Capitaine du VS-134. Chevaux châtain, 41 ans. Son allure sĂ©vère est tempĂ©rĂ©e par une voix très douce. Elle serait plutĂ´t jolie si des cicatrices n’abimaient pas toute la partie droite de son visage. C’est elle qui a recrutĂ© l’équipage et montĂ© l’expĂ©dition. Elle est aimable mais distante. Durant tout le voyage elle s’est montrĂ©e très discrète sur sa vie privĂ©e.
—    Nelson Frey. Le mĂ©decin et psychologue de l’équipage. Taille moyenne, cheveux blond et tonsurĂ©s. Il fĂŞtera ses 50 ans dans 8 jours. C’est un Empathe, membre de l’abbaye de l’UnitĂ© CĂ©leste, ce qui explique l’utilisation du terme cellule au lieu de cabine sur le plan du vaisseau. Les personnages ne le connaissaient pas avant l’expĂ©dition mais, malgrĂ© son excentricitĂ©, il les a vite conquis par sa bonhomie et son sens de l’écoute.

Je distribue ensuite les prĂ©tirĂ©s et laisse les joueurs choisir leur personnage. Si les joueurs crĂ©ent de nouveaux personnages ou apportent des modifications aux prĂ©tirĂ©s, ils doivent veiller Ă  conserver les attaches entre les membres de l’équipage. Cela permettra de faire naitre des dilemmes Ă  l’approche de la fin du scĂ©nario : doit-on sortir de la boucle temporelle alors que des coĂ©quipiers sont morts ? Ne vaudrait-il pas mieux attendre la prochaine boucle pour recommencer dans de meilleures conditions ?  J’encourage Ă©galement les joueurs Ă  produire un groupe fonctionnel, le timing resserrĂ© du scĂ©nario se prĂŞtant mal Ă  l’exploration des sombres secrets des personnages. Cela ne veut pas dire Ă©vacuer toutes les tensions possibles entre les membres du groupe, mais simplement veiller Ă  ce qu’il n’y ait pas de background gĂ©nĂ©rant trop d’apartĂ©s ou de conflit ouverts dès le dĂ©but du scĂ©nario.

Je décris ensuite l’aspect général de l’intérieur du VS-134 puis mets le plan des lieux à disposition des joueurs. En cas de questions spécifiques de leur part : qu’est-ce qu’il y a à manger dans la cuisine ? quels sont les arbres présents dans la serre ? je les mets à contribution et utilise leurs idées pour enrichir le cadre de jeu.



Amorce
[---]

Une fois le briefing terminé la partie peut commencer. Je lance le compte à rebours (que je cache aux joueurs durant cette première boucle) et pose la situation de base : « alors que vous dormiez dans vos cabines respectives, vous êtes brutalement réveillez par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose. ».



Exploration du VS-134
[---]

Salle de pilotage.
Le capitaine est immobile dans son fauteuil de commandent, au centre de la salle de pilotage. Son arme de service est dans sa main droite et sa tempe est percée d’une balle. Les moteurs sont éteints et ne peuvent être rallumés depuis le poste de contrôle. Par la vitre du cockpit les personnages peuvent voir que le vaisseau est entrainé par un étrange flux blanchâtre qui, inexorablement, le rapproche d’une gigantesque muraille de lumière blanche. Les radars sont saturés.

Lors de la 2ème boucle un des écrans de contrôle prend l’apparence d’une membrane organique et une tête de femme commence à en sortir. La tête tombe et de son cou tranché sortent des tarentules qui attaquent les personnages. Horde causant 2 dégâts automatiques par round. Détruire l’écran de contrôle ou bien la tête neutralise la horde. Sans cela, seuls le feu et l’acide (trouvables dans l’atelier) peuvent en venir à bout. Cette horde peut être utilisée pour gêner la fouille de la cabine du capitaine et ainsi ralentir la progression des personnages.

Lors de la 3ème boucle, une fois que le spectre a détruit le générateur de gravité, le cadavre du capitaine flotte mollement dans les airs. À coté de celui-ci flotte une feuille blanche, visiblement déchirée d’un carnet, sur laquelle une tarentule est griffonnée.

Lors de la 4ème boucle, si les personnages n’ont toujours pas l’idée de fouiller la cabine du capitaine, je modifie la description de son cadavre pour les mettre sur la piste : des spasmes l’animent et des œufs d’araignées débordent de sa bouche.


Salle des scaphandres.
Tout est en ordre, à l’exception du scaphandre de Nelson qui est introuvable (les personnages ne s’en rendent compte que s’ils le cherchent).

Lors de la 4ème boucle les portes du SAS se bloquent et semblent devenir organiques. Après quelques dizaines de secondes elles prennent l’apparence d'un vagin qui, a chaque round, vomit un torrent de minuscules araignées sur un personnages. PNJ 15, le "jet" d'araignées est considéré comme une arme classique.


L’extérieur du vaisseau.
Souvent bien sombre, le vide spatial est ici éblouissant. La muraille blanche projette une lumière aveuglante et le flux entrainant le vaisseau donne au vide spatial une consistance presque solide. Si la sangle de sécurité d’un des personnages vient à céder il sera emporté par le flux en quelques secondes.

C’est là que se trouve Nelson. Oubliant que la consommation de drogue n’est pas compatible avec la sécurité, il a coincé sa sangle dans la porte du SAS et ne l’a pas verrouillée. Il est donc bloqué à l’extérieur et va être emporté par le flux lorsque les personnages vont ouvrir le SAS pour la première fois. Lors de la prochaine boucle temporelle ils devront prévoir quelque chose pour le rattraper dès l’ouverture de la porte. Dans un état extatique, les premières paroles de Nelson pour les joueurs seront : « Il est là ! L’Autre Suprême ! Nous devons lui parler il attend ! ». Si les joueurs lui parlent des phénomènes étranges ayant lieu dans la serre (cf. § Exploration du VS-134) il comprendra tout de suite qu’il s’agit du point de contact et voudra s’y rendre.

Si la récupération de Nelson réussit dès le début de la 3ème boucle je fais intervenir mon joker : une gigantesque tarentule sur la coque externe du vaisseau qui s’en prend à Nelson puis au reste de l’équipage. PNJ 13, ses mandibules sont considérées comme une arme.


Cabine du capitaine.
La cabine, un véritable fouillis, tranche avec le côté très propre sur elle du capitaine.

En effectuant une fouille consciencieuse les personnages trouvent deux chargeurs pour son arme de service ainsi qu’un carnet de dessins, caché dans le double fond d’un tiroir de son bureau. Les personnages y découvrent :
—    de nombreux croquis d’araignĂ©es ;
—    le dessin d’une femme en blouse dont la tĂŞte est une tarentule ;
—    le dessin d’une petite fille blottie sous les racines d’un arbre sombre et noueux, d’allure arachnĂ©enne ;
—    le portrait d’une adolescente dont la partie droite du visage est recouverte d’une Ă©norme araignĂ©e.
Parcourir ce carnet devrait faire comprendre aux personnages que les spectres les attaquant sont les matérialisations des peurs et traumatismes du capitaine. Brûler son cadavre ou le jeter hors du vaisseau libère ce dernier des spectres, mais pas de la boucle temporelle (il faudra donc répéter le processus lors de la boucle suivante).


Salle de sport.
Une salle quelconque arborant de nombreux engins de torture dernier cri. Une voix robotisée encourage les personnages à terminer leur série de tractions dès qu’ils franchissent le seuil.

Lors de la 1ère boucle les personnages y rencontreront le spectre de la petite fille. Voyant les personnages, elle tend les bras vers eux, comme pour implorer de l’aide, mais les mordra sauvagement quand ils seront à portée. PNJ 9, morsure venimeuse infligeant des dégâts fixes.


Cabine de Nelson.
Toute monastique, la cabine est pauvre en d’effets personnels. On y observe cependant quelques livres de prières imprimés sur papier (ce qui est rare en 2111), mais aucune trace de Nelson.


Cabines des personnages.
RAS, voir avec les joueurs pour le contenu (ni arme, ni drogue, ni explosif).


Atelier.
RAS, de nombreux outils sont disponibles. En fouillant un peu il est possible de trouver de quoi incendier ou bruler Ă  l’acide les hordes d’araignĂ©es de la 2ème  boucle.


Salle des machines.
Le silence a remplacé le vacarme des machines. Les moteurs sont complètement grillés.

Lors de la 3ème boucle c’est dans cette salle qu’apparaitra la femme à tête d’araignée. Si quelqu’un se trouve dans la salle elle l’attaque immédiatement. Dans le cas contraire, elle commence par détruire le générateur de gravité puis poursuit les personnages dans le vaisseau en les appelants «ses enfants» ; pour les dévorer bien sur. PNJ 13, ses mandibules sont considérées comme une arme.
Ce spectre est tout à fait capable d’ouvrir les portes et, si elles sont bloquées, peut les briser en quelques rounds.


Infirmerie.
Tout est en ordre à l’exception du placard contenant les opiacés : il a été déverrouillé et quelqu’un s’est manifestement servi dans la réserve.


Salle commune.
La télé est allumée mais n’affiche que de la neige dans laquelle on distingue parfois un visage blanchâtre et fantomatique.

Lors de la 2ème boucle, le visage dans la télévision vomit des araignées blanchâtres qui sortent de l’écran et s’en prennent aux personnages. Horde causant 2 dégâts automatiques par round. Détruire la télévision neutralise la horde. Sans cela, seuls le feu et l’acide (trouvables dans l’atelier) peuvent en venir à bout.
La présence de ce spectre est optionnelle. Il est là pour compliquer la tâche des personnages s’ils ont facilement gérer les spectres de la salle de pilotage ou s’ils ont commencé l’exploration par cette salle. Il est facile de s’en débarrasser en referment la porte de la salle commune.


Cuisine.
Un restant de dinde, cuisiné la veille pour fêter les 5 mois de voyage, est présent dans le réfrigérateur. Le reste de la nourriture est lyophilisé. Quelques couteaux en céramique peuvent compléter l’arsenal des personnages.


RĂ©serve.
RAS.


Serre hydroponique.
Un sifflement strident parcourt toute la serre. Au centre de celle-ci un arbre vibre et perd ses feuilles. Dans les clapiers les lapins sont immobiles, oreilles dressées. Libérés, ils s’approchent de l’arbre qui vibre et semblent l’écouter. 12 min après le commencement de la boucle, la vibration se communique à la structure de la serre et la verrière explose. En réfléchissant un peu les joueurs devraient comprendre que cet arbre est utilisé comme antenne par quelque chose souhaitant entrer en communication avec eux. C’est là qu’il faut conduire Nelson Frey après l’avoir récupéré (ce dernier avait tout faux en sortant du vaisseau, il aurait du rester au centre de celui-ci).

Lors de la 4ème boucle, si les personnages ont récupéré Nelson mais n’ont pas résolu l’énigme du capitaine, je fais intervenir un nouveau spectre sur leur chemin vers la serre :
— soit les portes du SAS y menant deviennent organiques et prennent l’apparence d'un vagin qui, a chaque round, vomit un torrent de minuscules araignées sur un personnages. PNJ 15, le "jet" d'araignées est considéré comme une arme classique.
— soit, si les personnages décident de rentrer dans la serre par la coursive (la verrière ayant explosé), une tarentule géante prés de l’arbre qui vibre. PNJ 15, ses mandibules sont considérées comme une arme.



DĂ©roulement et enchainement des boucles temporelles
[---]

Déroulement général.
Les personnages, qui dormaient dans leur cabine respective, sont rĂ©veillĂ©s par un choc, comme si le vaisseau avait percutĂ© quelque chose. 20 min plus tard le flux prĂ©cipite le vaisseau sur un gigantesque mur blanc qui le dĂ©sintègre. La boucle recommence. 
Entre ces deux événements les joueurs seront confrontés au moins une fois à un spectre et seront témoin de l’explosion de la verrière de la serre (12 min après le commencement de chaque boucle).


Déroulement typique de la 1ère boucle.
Les personnages doivent découvrir la mort du capitaine, les problèmes techniques insurmontables du vaisseau, voir le flux blanchâtre qui les précipite sur le mur de lumière blanche et s’inquiéter de la disparition de Nelson.

Ils devraient naturellement tomber sur le premier spectre, la salle de sport se situant à mi-chemin entre les cabines et la salle de pilotage. Le combat contre celui-ci ne doit pas s’éterniser : cette première boucle doit permettre de poser l'ambiance et les problématiques.

Si les personnages tentent une sortie dans l'espace dès cette première boucle je décrète que la porte du SAS est bloquée (à cause de la sangle du scaphandre de Nelson) et qu'il faut un outil pour l'ouvrir. Je fais ensuite intervenir le spectre sur le chemin de l'atelier. Si malgré tout les personnages y parviennent, je zappe la boucle 2 et fait directement intervenir les spectres — beaucoup plus musclés — des boucles 3 et 4.


Déroulement typique de la 2ème boucle.
Les personnages sont à nouveau réveillés par un choc alors qu’ils dormaient dans leur cabine. Lorsqu’ils comprennent qu’ils viennent de vivre une boucle temporelle je révèle le timer.

Généralement les personnages terminent le tour du vaisseau, constatent que Nelson n’est pas à l’intérieur et découvrent le scaphandre manquant (je ne donne cette information que si les joueurs la cherchent, ce n’est pas quelque chose qui saute aux yeux en arrivant dans la pièce). Une première tentative de récupération de Nelson a souvent lieu et les personnages ont l’occasion de voir ce dernier se perdre dans l’espace.

Si les personnages sont dans la coursive, je décris de nouveau l’explosion de la verrière. S’ils sont occupés ailleurs je n’insiste pas. En visitant la serre ils peuvent observer le phénomène de l’arbre qui vibre et le comportement étrange des lapins.

Je fais surgir un spectre depuis un écran de la salle de pilotage (où les personnages passeront surement) et parfois depuis l’écran de la télévision dans la salle commune, suivant comment se déroule l’exploration du vaisseau.


Pause de 10-15 min.
Après cette deuxième boucle il peut être judicieux de faire une petite pause pour laisser aux joueurs le temps de se concerter hors-jeu et d’établir un plan d’action. La suite de la partie n’en sera que plus dynamique.


Déroulement typique de la 3ème boucle.
Généralement les personnages mettent au point un plan pour sauver Nelson puis discutent avec lui. Si la récupération intervient au début de la boucle je fais intervenir mon joker : une gigantesque tarentule sur la coque externe du vaisseau qui s’en prend à Nelson puis au reste de l’équipage. L’objectif est d’éviter au maximum (mais pas complètement) que le scénario se termine lors de la troisième boucle : il serait dommage de se priver du spectre de la quatrième et de couper court à la problématique du capitaine.

Si les personnages fouillent la cabine du capitaine durant cette boucle je leur fait trouver plus facilement son carnet à dessins car l’apesanteur soulève le double fond du tiroir. Ils peuvent ensuite avoir ou non le temps de le feuilleter, suivant la façon dont ils arrivent à gérer le spectre de la femme araignée (qui apparait dans la salle des machines).


Déroulement typique de la 4ème boucle.
Ă€ ce stade les joueurs ont, en principe, tous les Ă©lĂ©ments en mains. Ils vont aller rĂ©cupĂ©rer Nelson et l’escorter jusqu’à la serre hydroponique. Pour cela, ils doivent passer la porte du SAS menant dans l’espace, qui devient organique et vomit des araignĂ©es (PNJ niveau 15). 

S’ils n’ont pas résolu l’énigme des spectres et du capitaine je fais intervenir un nouveau spectre (PNJ niveau 15) sur leur chemin vers la serre :
— soit une des portes du SAS y menant devient organique et vomit des araignées ;
— soit, si les personnages décident de rentrer dans la serre par la coursive (la verrière ayant explosé), une tarentule géante prés de l’arbre qui vibre.


Mise en scène.
Il est important de faire comprendre aux joueurs que, malgré la boucle temporelle dans laquelle ils sont piégés, le temps n'est pas infini. La situation se dégrade de boucle en boucle et, sauf à en sortir rapidement, la conclusion sera déplaisante. L'augmentation progressive du niveau des spectres et la chute inéluctable de l'Esprit des personnages sont là pour rappeler ce fait, mais il peut être utile de modifier progressivement le décor pour appuyer ce point :
—    2ème boucle : la tempĂ©rature Ă  l'intĂ©rieur du vaisseau semble avoir lĂ©gèrement augmentĂ©e. L'Ă©clairage est moins intense qu'Ă  l'accoutumĂ©, quelques dalles lumineuses grĂ©sillent puis s'Ă©teignent.
—    3ème boucle : les parois du vaisseau, auparavant d'un blanc immaculĂ© et froid, sont devenues ternes et moites. Des toiles d'araignĂ©es apparaissent ci et lĂ , notamment dans la serre.
—    4ème boucle : les parois sont devenues sales, suintantes et chaudes au touchĂ©. Dans la serre les arbres sont couverts de toiles d'araignĂ©es.



Conclure le scénario
[---]

Lorsque Nelson atteint l’arbre et entre en méditation (il lui faut quelques minutes) je considère le scénario comme étant résolu. Les spectres, s’il en restait, s’immobilisent puis s’estompent. J’interromps alors le timer et lis aux joueurs la fin (légèrement modifiée) de Gordon Pym d’Edgar Poe : « Et alors vous vous précipitez dans les étreintes du mur blanc, où un gouffre s’entrouvre, comme pour vous recevoir. Mais voilà qu’en travers de votre route se dresse une figure humaine voilée, beaucoup plus vaste que celles d’aucun habitant de la terre. Et la couleur de la peau de l’homme est la blancheur parfaite de la neige.».
Je lance ensuite le générique : Also Sprach Zarathustra de Richard Strauss.

Si les personnages n’ont pas pu rĂ©soudre l’énigme lors de la quatrième boucle, je fais intervenir la cinquième et ultime boucle. Les personnages se rĂ©veillent dans un vaisseau organique, utĂ©rin, oĂą  des araignĂ©es surgissent du moindre recoin et les agressent. Avec Ă©normĂ©ment de chances ils peuvent survivre, s’ils expulsent rapidement le cadavre du capitaine hors du vaisseau, mais ils ne doivent pas tenir plus de quelques minutes sans cela. Lorsque tous les personnages sont morts je conclue par un : « Vous ne vous rĂ©veillerez plus. » et j’arrĂŞte le timer.



Retours
[---]

GĂ©rer les boucles temporelles en musique.
Lors du premier test de ce scénario : http://terresetranges.net/forums/viewto … 7479#p7479, je n’ai pas utilisé de timer pour gérer le déroulement et la répétition des boucles. Les personnages étaient pris dans une boucle temporelle de 15’15’ qui correspondait à la durée du morceau Jupiter & Beyond, de György Ligeti, dans la bande originale de 2001 l’Odyssée de l’espace. Lorsque le morceau se terminait je considérais que le vaisseau explosait et une nouvelle boucle commençait alors que le morceau reprenait. Cette musique, très angoissante, correspond parfaitement à l’ambiance du scénario et il est même possible de faire coïncider l’explosion de la verrière avec la fin du sifflement strident à 6’57’’. Malheureusement, des boucles de seulement 15 minutes se sont révélées peu pratiques à l’usage. Les meneurs les plus mélomanes pourront toutefois établir une playlist d’environ 20 min (ou bien trouver un morceau adéquat) qui leur permettra de marquer la répétition des boucles en se passant d’un banal timer.

Journal d’activités du vaisseau.
Si les joueurs demandent Ă  consulter la boite noire du VS-134 je donne les informations suivantes :
—    T - 34 min : les senseurs du navire dĂ©tectent une perturbation Ă©lectromagnĂ©tique gĂ©nĂ©rant une importante force d'attraction. Le capitaine (de garde Ă  ce moment lĂ ) n’entreprend aucune action.
—    T - 22 min : la fermeture des volets de protection est activĂ©e mais n'aboutie pas en raison d'une dĂ©faillance mĂ©canique. Si les personnages veulent rĂ©parer ce volet ils devront s'Ă©quiper de scaphandres et sortir du vaisseau.
—    T - 19 min : les moteurs du vaisseau s’arrĂŞtent sans qu'aucune instruction ne soit donnĂ©e.
—    T - 12 min : le sas s’ouvre puis se referme quelques minutes plus tard (Nelson est sorti dans l’espace).

Système anti-incendie.
À la moindre détection de fumée un système automatique d'extincteurs se met en marche et la teneur en oxygène de l'atmosphère diminue pour ralentir la progression du feu. Les portes automatiques à l’intérieur du vaisseau se verrouillent alors, mais l’introduction d’un code (que tous les personnages connaissent) permet de les ouvrir. La chute du taux d'oxygène permet au meneur d'infliger des dommages par attrition quand il le juge bon. Les spectres ne sont pas affectés. Il est possible de déclencher manuellement ce système anti-incendie.

Communiquer avec les spectres.
Les joueurs tentent parfois de communiquer avec les spectres. Cela est voué à l'échec avec les créatures arachnéennes mais, s'ils essaient avec le visage surgissant des écrans, je décris celui-ci comme se parant de cicatrices identiques à celles du capitaine. Le visage vomit ensuite une horde d'araignées blanchâtres sur le personnage regardant l'écran. Horde causant 2 dégâts automatiques par round. Détruire l’écran ou bien la tête neutralise la horde. Sans cela, seuls le feu et l’acide (trouvables dans l’atelier) peuvent en venir à bout.

Gérer l'absence de gravité durant la troisième boucle.
À ma table, je ralentis légèrement le rythme de la partie (et donc le temps d'action des personnages) en insérant dans le récit des descriptions d'objets en apesanteur. Je considère aussi que les attaques au corps à corps des personnages n’infligent plus que des dégâts fixes (mais pas celles des spectres !).

GĂ©rer les spectres du capitaine.
Les joueurs essaient parfois d’injecter de la morphine (trouvée à l’infirmerie) dans le cadavre du capitaine pour neutraliser les spectres. Je considère que cela n’est pas suffisant pour les faire disparaitre. Néanmoins, si les joueurs tentent cela en fin de 4ème boucle (et qu’ils n’ont donc plus le temps de faire mieux) je descends de 4 le niveau des spectres qu’ils vont rencontrer (PNJ 11 au lieu de 15).

Avantages et désavantages.
Les traits utilisables une fois par scénario ne sont pas utilisables à chaque boucle. La logique narrative prévaut sur la logique de l’univers.

Adapter le scénario à deux joueurs.
En tant que MJ, je gère un des prétirés comme un PNJ de niveau 10 et l’adjoint au groupe des personnages.

Adapter le scénario à quatre joueurs.
Augmenter la taille des boucles d’une minute et donner aux PNJs l’avantage Fort (dégâts fixes de 4 et non 3). Ne pas hésiter à faire intervenir les spectres jokers.

Adapter le scénario à cinq joueurs.
Augmenter la taille des boucles de deux minutes et donner aux PNJs l’avantage Ambidextre. Ne pas hésiter à faire intervenir les spectres jokers.

Une explications ?
Pour les plus cartésiens d’entre nous, voici une explication possible de ce qui ce passe. L’Autre lit le nom du vaisseau et cherche la signification du mot spider dans le crâne de la seule personne éveillé à ce moment là : le capitaine. Cela fait remonter tous ses traumatismes enfouis et la conduise au suicide. L’Autre matérialise les images fortes lues dans l’esprit du capitaine espérant ainsi établir une communication avec l’équipage. N’obtenant pas de résultat il essaie de plus en plus fort.

Dernière modification par Gauvain (05 Aug 2012 17:18)

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#16 01 Jun 2012 12:14

Netzach
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Re : Void Spider

C'est quand même un vachement bon scénar yes

Sinon, niveau des références, l'absence de Sphère me surprend au plus haut point (un contact du capitaine avec un artefact extraterrestre pourrait d'ailleurs expliquer le pourquoi du comment).

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#17 01 Jun 2012 12:23

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Merci. bcwub

Et bien vu pour Sphère, je n'y avais pas pensé mais il y a quelque chose. Et je viens de voir (merci Wikipédia !) que le scénariste de Sphère s'est inspiré du film La Planète Interdite. Il faut que je vois ça ce weekend, ça a l'air d'être excellent.

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#18 01 Jun 2012 13:24

Dkarl
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Re : Void Spider

Gauvain a Ă©crit :

Le capitaine s’est féminisé et la partie droite de son visage est désormais ornée de disgracieuses cicatrices.

Huuum Shepard ? bcbig_smile


Gauvain a Ă©crit :

Le journal intime du capitaine est devenu un carnet de dessins où l’on peut découvrir :
—    de nombreux croquis d’araignĂ©es ;
—    le dessin d’une femme en blouse dont la tĂŞte est une tarentule ;
—    le dessin d’une petite fille dans un lieu sombre (cave ?) ;
—    le portrait d’une adolescente dont la partie droite du visage est recouverte d’une Ă©norme araignĂ©e.

Enorme ! Beaucoup mieux que le journal de bord. ça me fait toujours bizarre d'avoir le fameux journal intime, alors qu'un carnet à dessins, ça me semble tellement plus réaliste. Je pense que plus de personnes dessinent ou gribouillent que ne rédigent correctement un journal intime ^^ Bref j'adooore.

je vais voir si ma femme ne serait pas inspiré pour faire quelques dessins (j'promet rien, mais ça pourrait le faire, si elle trouve le temps)

Gauvain a Ă©crit :

L’Autre lit le nom du vaisseau et cherche la signification du mot spider dans le crâne de la seule personne éveillé à ce moment là : le capitaine. Cela fait remonter tous ses traumatismes enfouis et la conduise au suicide. L’Autre matérialise les images fortes lues dans l’esprit du capitaine espérant ainsi établir une communication avec l’équipage. N’obtenant pas de résultat il essaie de plus en plus fort.

Sympa, oui j'aime bien ::


Gauvain a Ă©crit :

Spectres. [...]

j'aime bien l'idée de base, mais en pratique je ne trouve pas ces spectres assez visuels et marquants. Faudrait que je réfléchisse si je trouve des propositions plus "saisissantes"
Pourquoi ne pas mettre en place des apparitions ou la fille se fait pourchasser par les araignées et plus les boucles passent plus la fille grandi et ressemble au capitaine ?... En plus ça résous le problème d'indiquer aux joueurs où chercher. Faudrait peut être rajouter un dernier élément qui indique qui a pu se passer juste avant son suicide... (et qui du coup mettrait sur la piste d'un contact avec l'Autre)

Gauvain a Ă©crit :

(il utilise alors un d30 au lieu d’un d20 pour ses tests de Corps).

t'aimes à ce point des D aussi bizarre ? ^^ Je pense qu'il faudrait éviter ces précisions de règles maison, surtout que Bon.... D30 quoi ! tu fais comment d'ailleurs?
Bon, je serai obligé de changer de nom vu que mes joueurs regardent man Vs wild bccool


Gauvain a Ă©crit :

Si les joueurs apportent des modifications aux prétirés il faut veiller à conserver les attaches et tensions entre les personnages. Cela permettra de faire naitre des dilemmes à l’approche de la fin du scénario

je suis bien d'accord. Après, je pense qu'il faudrait aller plus loin. je sais pas comment expliquer, mais Ă  la lecture, je sens la dĂ©marche de lier les personnalitĂ©s, mais ça ne me semble pas assez. 


Gauvain a Ă©crit :

La tête tombe et de son cou tranché sortent des tarentules qui attaquent les personnages. PNJ 11, 3 dégâts automatiques par round.

Tel que je le visualise... Pour moi, c'est une horde donc juste les dégâts auto.
Et pris 1 à 1 voir une tarentule à 11 ça me parait EEEEEnorme quand même.
je pense que je gèrerait uniquement en dégât auto entre 1 et 3 par tour selon les actions. fabriquer un lance flamme artisanal avec un déo me semble un bon moyen d'en venir à bout par ex.


Gauvain a Ă©crit :

Lors de la 4ème boucle, si les personnages n’ont toujours pas l’idée de fouiller la cabine du capitaine, je modifie la description de son cadavre pour les mettre sur la piste : des spasmes l’animent et des œufs d’araignées débordent de sa bouche.

Attention tu pourrais avoir l'effet inverse !!!! si t'es joueurs ont été traumatisé par les araignées avant, ils risque, en voyant les œufs, de ne surtout pas rester dans la même pièce et donc ne pas la fouiller. je dis ça car, ça m'est déjà arrivé un truc du même style !


Gauvain a Ă©crit :

Lors de la 4ème boucle les portes du SAS se bloquent et semblent devenir organiques. Après quelques dizaines de secondes elles prennent l’apparence de vagins desquels s’échappent un torrent d’araignées. PNJ 15, une attaque par round.

je dirais comme au dessus --> Horde. donc le PNJ 15 ne semble hautement superflu... ou alors il ne s'agit que d'araignées gigantesques ?


Gauvain a Ă©crit :

il a coincé sa sangle dans la porte du SAS et ne l’a pas verrouillée. Il est donc bloqué à l’extérieur et va être emporté par le flux lorsque les personnages vont ouvrir le SAS pour la première fois.

Si je vois ce qui va se passer, je ne comprend ps trop comment il en est arriver à coincer le longe dans la porte ? elle ne devrait pas rester ouverte? et être attaché dans ce sans ? (question trivial, mai si je ne visualise pas, je ne vais pas bien décrire ^^)



Gauvain a Ă©crit :

une gigantesque tarentule sur la coque externe du vaisseau qui s’en prend à Nelson puis au reste de l’équipage (PNJ 13, morsure causant des dégâts mortels).

Qu'est-ce que tu veux dire ? que 1 morsure = mort du perso ?

Gauvain a Ă©crit :

Cabine du capitaine.

Je pense qu'il faudrait dire lĂ  quoi donner au joueurs selon la boucle dans laquelle ils se trouvent
genre boucle 1: les armes
boucle 2 arme + chargeur
boucle 3 le carnet....

ou du moins proposer un truc pour éviter que les joueurs ne trouvent l'info de suite, mais ne passent pas non plus à coté. sur 4 boucles le top serait de trouver le carnet en 3. Bon en réfléchissant, je viens de trouvé l'idée que du coup, je remets plus haut (la fille pourchassée par les araignées qui devient au fur et a mesure le Capitaine)

Gauvain a Ă©crit :

RĂ©serve.
RAS si ce n’est quelques dizaines de tarentules. PNJ 7, 3 de dommages automatiques par round.

Pour moi, même chose que plus haut: si c'est une horde dégâts auto (mais variable selon les moyens de défens/attaques des joueurs) soit ce sont des TRES grosse araignées et ce moment définir combien et la valeur du PNJ

Gauvain a Ă©crit :

Serre hydroponique.

d'un point de vu symbolique et narratif, ça ne fait écho à rien; pourquoi l'arbre serait une antenne ? C'est peut être dommage que seul le médium comprenne que c'est le centre du contact. J'veux dire pourquoi ça serait pas la cabine du capitaine au final ? On peut faire comme ça, ça ne pose pas de problème en soit, mais je pense que ça manque du petit plus qui fera dire aux joueurs "Ha ouai, c'est bien pensé tout ça"
Le "et pourquoi pas ?" peut suffire comme justification, mais j'ai souvent l'impression que ça dissimule de la feignantise ou un manque d'inspiration. Du coup, si je peux, je tente d'avoir un truc cohérent et plaisant sur le plan symbolique et narratif.

Dernière modification par Dkarl (01 Jun 2012 13:26)

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#19 01 Jun 2012 14:43

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Super retour. Merci beaucoup Dkarl. yes


Dkarl a Ă©crit :

Huuum Shepard ? bcbig_smile

bcwink. En fait je voulais un traumatisme évident, très visible, pour que l'explication ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe.

Dkarl a Ă©crit :

Beaucoup mieux que le journal de bord.

C'est clair. Je n'étais pas du tout satisfait du journal (ça fait beaucoup plus jeune fille en fleur au 19ème que capitaine de 40 ans en 2111).

Dkarl a Ă©crit :

je vais voir si ma femme ne serait pas inspiré pour faire quelques dessins (j'promet rien, mais ça pourrait le faire

ça serait même génial !

Dkarl a Ă©crit :

j'aime bien l'idée de base, mais en pratique je ne trouve pas ces spectres assez visuels et marquants.

Rien n'est fixé, je suis ouvert à toutes suggestions. Je note ton idée de petite fille poursuivie par les araignées en tout cas. Mais je dois avouer que j'aime bien cette opposition directe, frontale, que proposent les spectres en l'état.

Dkarl a Ă©crit :

t'aimes à ce point des D aussi bizarre ? ^^ Je pense qu'il faudrait éviter ces précisions de règles maison, surtout que Bon.... D30 quoi ! tu fais comment d'ailleurs?

Le Jdr c'est se réunir entre amis pour lancer des polygones multicolores et manger des pépitos. Point. bcbig_smile Et sinon j'ai des dés à 30 faces bien sur !
Plus sérieusement c'est juste un oubli. Je vais peut-être juste lui interdire d'utiliser Tir en apesanteur (et comme les dégâts au corps à corps sont bridés à 3...)

Dkarl a Ă©crit :

Bon, je serai obligé de changer de nom vu que mes joueurs regardent man Vs wild bccool

Mes joueurs aussi. C'est Laurent qui voulait ce nom ! Mais on a pas eu de blagues en partie, c'est cool.

Dkarl a Ă©crit :

Après, je pense qu'il faudrait aller plus loin. je sais pas comment expliquer, mais à la lecture, je sens la démarche de lier les personnalités, mais ça ne me semble pas assez.

Clair, il y a moyen d'optimiser. Je vais y réfléchir.

Dkarl a Ă©crit :

Pour moi, c'est une horde donc juste les dégâts auto.
Et pris 1 à 1 voir une tarentule à 11 ça me parait EEEEEnorme quand même.
je pense que je gèrerait uniquement en dégât auto entre 1 et 3 par tour selon les actions. fabriquer un lance flamme artisanal avec un déo me semble un bon moyen d'en venir à bout par ex.

En fait je m'étais juste dis que 11 c'étaient les dégâts à atteindre pour supprimer la horde. Mais il y a un truc à revoir dans cette gestion, tu as raison.
Pour le lance flamme yes

Dkarl a Ă©crit :

Attention tu pourrais avoir l'effet inverse !!!! si t'es joueurs ont été traumatisé par les araignées avant, ils risque, en voyant les œufs, de ne surtout pas rester dans la même pièce et donc ne pas la fouiller. je dis ça car, ça m'est déjà arrivé un truc du même style !

Merci pour le conseil ! Bon là je m'étais dit que les œufs encourageraient tout de même les joueurs à se débarrasser du corps. A voir.

Dkarl a Ă©crit :

je ne comprend ps trop comment il en est arriver à coincer le longe dans la porte ? elle ne devrait pas rester ouverte? et être attaché dans ce sans ? (question trivial, mai si je ne visualise pas, je ne vais pas bien décrire ^^)

Encore une colle. Bon sang tu es fort pour trouver les incohérences ! Disons que l'idée est venu avant la représentation du phénomène et que du coup je ne sais pas quoi te répondre...

Dkarl a Ă©crit :
Gauvain a Ă©crit :

une gigantesque tarentule sur la coque externe du vaisseau qui s’en prend à Nelson puis au reste de l’équipage (PNJ 13, morsure causant des dégâts mortels).

Qu'est-ce que tu veux dire ? que 1 morsure = mort du perso ?

Non je me suis mal exprimé. Je voulais juste dire que les mandibules ne sont pas des armes improvisées, elles font des dégâts variables sur 5-6 avec le d6. Je vais changer le texte.

Dkarl a Ă©crit :

ou du moins proposer un truc pour éviter que les joueurs ne trouvent l'info de suite, mais ne passent pas non plus à coté. sur 4 boucles le top serait de trouver le carnet en 3.

Je suis d'accord, le top c'est la découverte lors de la troisième boucle. C'est pourquoi je facilite la trouvaille grâce à l'apesanteur. Mais ça ne suffit peut être pas. Je vais y réfléchir.

Dkarl a Ă©crit :
Gauvain a Ă©crit :

Serre hydroponique.

d'un point de vu symbolique et narratif, ça ne fait écho à rien;

Tu as tout à fait raison, il faut trouver quelques chose. Peut être jouer sur la structure métallique de la serre, qui amplifie le signal, ou qui a une forme arachnéenne...

Dkarl a Ă©crit :

j'ai souvent l'impression que ça dissimule de la feignantise

Busted !

Dernière modification par Gauvain (01 Jun 2012 14:45)

Hors ligne

#20 01 Jun 2012 15:11

Dkarl
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Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

Gauvain a Ă©crit :

Super retour. Merci beaucoup Dkarl. yes

Ho mais de rien. J'adore ton idée de base qui m'inspire et je voulais justement faire un scénar' dans l'espace.... donc bon bcbig_smile



Gauvain a Ă©crit :

Rien n'est fixé, je suis ouvert à toutes suggestions. Je note ton idée de petite fille poursuivie par les araignées en tout cas. Mais je dois avouer que j'aime bien cette opposition directe, frontale, que proposent les spectres en l'état.

Ha mais rien d’antinomique ! je propose juste de rajouter en plus des apparitions donc directement agressif contre les joueurs. Sauf s'ils interviennent bien sûr.

(J'ai pas joué à Dead Space, mais un pote nous a adapté le scénar à Dark Heresié et ce fût une super partie bien horrifique et stressante au possible et bon je dois dire que je ne peux m’empêcher d'y penser)


Gauvain a Ă©crit :

Le Jdr c'est se réunir entre amis pour lancer des polygones multicolores et manger des pépitos.

Désolé, je suis plutôt granola bccool



Dkarl a Ă©crit :

Pour moi, c'est une horde donc juste les dégâts auto.
Et pris 1 à 1 voir une tarentule à 11 ça me parait EEEEEnorme quand même.
je pense que je gèrerait uniquement en dégât auto entre 1 et 3 par tour selon les actions. fabriquer un lance flamme artisanal avec un déo me semble un bon moyen d'en venir à bout par ex.

Gauvain a Ă©crit :

En fait je m'étais juste dis que 11 c'étaient les dégâts à atteindre pour supprimer la horde. Mais il y a un truc à revoir dans cette gestion, tu as raison.
Pour le lance flamme yes

Haaaaaaaaaaa!!!!! Ok oui pas mal comme idée.
Et sinon, le lance flamme improvisé, c'est un grand classique ^^


Gauvain a Ă©crit :

Merci pour le conseil ! Bon là je m'étais dit que les œufs encourageraient tout de même les joueurs à se débarrasser du corps. A voir.

Vu comme ça l'idée se défend, mais j'ai peur que certains joueurs refusent d'approcher le capitaine et sa chambre.



Gauvain a Ă©crit :

Encore une colle. Bon sang tu es fort pour trouver les incohérences ! Disons que l'idée est venu avant la représentation du phénomène et que du coup je ne sais pas quoi te répondre...

Non, j'aime juste beaucoup avoir une cohérence dans la narration et ce même si les joueurs ne la voient pas. Car lorsque tu as les tenants et aboutissant c'est plus facile d'improviser et de garder une même ligne de conduite qui ne va pas perdre bêtement les joueurs. Après, pour certains, c'est pas utile d'aller si loin dans les détails... mais moi j'en ai besoin, du coup je pose la question. Pour les raisons évoquées ci-dessus. Sans compter que le travail en dialectique et un très bon moyen d’avancer.

Faut juste pas hésiter à me dire, simplement, "moi ça me va comme ça et j'ai pas envie de plus".



Gauvain a Ă©crit :

Tu as tout à fait raison, il faut trouver quelques chose. Peut être jouer sur la structure métallique de la serre, qui amplifie le signal, ou qui a une forme arachnéenne...

Pourquoi pas...
L'Autre voit le vaisseau, Tente d'entre en contact avec lui et ne se rend compte qu'après que les êtres de consciences se trouvent dans le vaisseau et que ce n'est pas le vaisseau, l'être de conscience ??

Du coup, ça pourrait expliquer pourquoi le vaisseau "Raisonne" avec l'Autre, c’est la structure qui capte tout ...

Admettons... mais j'ai envie de trouver un truc qui m'emballe plus...



Gauvain a Ă©crit :

Busted !

HAHAHA;-)

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