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Comment imprimer mes aides de jeu ?
Sachez tout d'abord qu'il y a un pack gratuitement téléchargeable sur la page officielle. Il regroupe toutes les aides de jeu génériques des trois systèmes Sombre.
Les aides de jeu plus spécifiques, notamment celles des scénarios, doivent être scannées ou photocopiées à partir de vos fanzines. Notez que dans la plupart des numéros, elles constituent un cahier détachable dont la pagination est un multiple de 4 (4, 8, 12, 16, 24 ou 28 pages).
S'il n'y a que 2 pages d'aides de jeu, pas besoin de les détacher. Il suffit d'ouvrir le zine en grand pour les scanner/photocopier.
Hop, procédure
+ Ouvrez votre fanzine en pages centrales.
+ Munissez-vous d'un couteau ou d'un petit tournevis à tête plate, et utilisez-le pour écarter délicatement les agrafes.
+ Retirez le cahier d'aides de jeu.
+ Refermez les agrafes.
De cette manière, les aides de jeu ne vous gêneront plus pour lire le fanzine et mener avec. Il va devenir beaucoup plus pratique à utiliser à votre table, ce qui est le but. C'est pour cela que j'ai opté pour une reliure agrafée plutôt que collée.
Et maintenant que vous avez détaché votre cahier d'aides de jeu, vous pouvez le scanner ou le photocopier plus facilement. Conservez précieusement les originaux de vos aides de jeu car je ne les remplace pas en cas de perte. Il faut dans ce cas racheter un fanzine.
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Johan, peux-tu me dépanner d'un PDF ?
- Steuplééé, j'ai oublié mes tuiles / cartes de Personnalité / aides de jeu diverses et variées à la maison. Or j'en ai besoin là tout de suite maintenant. Y'a urgeeence !
- Désolé, c'est non.
- Mais j'ai acheté plein de fanzines !
- C'est quand même non.
- Ils sont tellement trop beaux, je ne veux pas risquer de les abîmer en les scannant.
- C'est toujours non.
- J'achète du papier pour la collection, mais ne joue qu'avec des PDF.
- Okay mais non.
- C'est pas ma faute, j'ai acheté un zine et l'ai égaré. Il est peut-être chez mes parents ou dans la cage du hamster ou dans mon frigo, je ne sais plus.
- Encore non.
- J'ai détaché les aides de jeu comme tu le conseilles, mais ai perdu mes originaux.
- Miskine. N'empêche que c'est non.
- Vas-y, un service de presse. Ou deux. Ou douze.
- Je n'en fais pas.
- Mon père est alcoolique, ma mère unijambiste, ma sœur a la lèpre.
- Non non non.
- Mon chien va mourir ! Il a un cancer de la truffe droite.
- Non plus.
- C'est pour initier des orphelins, des bébés phoque et des koalas mignons.
- Non et re-non.
- Johan, je t'en suplieeeeee !
- Mais enfin Robert, quel est donc le mot que tu ne comprends pas dans « Non » ?
Je n'envoie jamais de PDF à quiconque pour quelque raison que ce soit. Pas la peine de me le demander, la réponse sera toujours n.o.n.
Par contre, zieutez la page officielle. On peut y télécharger gratuitement un kit de démo complet et parfaitement jouable, ainsi qu'un pack d'aides de jeu qui pourraient bien vous dépanner.
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Acheter à l'auteur ou en boutique, c'est pareil ?
Oui et non. De base, c'est exactement le même produit. Les numéros de Sombre ne sont pas différents selon qu'ils sont vendus par l'auteur (bibi) ou par une boutique. Pour ce qui est de la thune, c'est une autre affaire.
La vente directe est le circuit le plus court. Quand vous m'achetez Sombre sur mon stand, durant une convention, toute la marge me revient. Elle me permet de gagner ma vie. À mesure que le circuit s'allonge, c'est-à -dire que des intermédiaires s'intercalent entre vous et moi, ma marge diminue.
La vente par correspondante reste intéressante. De vous à moi, un seul intermédiaire, la Poste, dont une partie des frais est (aux termes de ma grille tarifaire) acquittée par le client. Là ça va, je continue à gagner des sous.
Le circuit le plus long est la vente en boutique. Deux intermédiaires, ce qui commence à faire très beaucoup : la Poste pour envoyer les fanzines à la boutique (qui ne paie pas le port, ces frais sont à la charge du fournisseur) + la marge détaillant (la part qui revient à la boutique). Le résultat est que dans ce cas, je ne gagne presque rien. Quelques cacahuètes.
Ce n'est pas de la vente à perte, qui serait économiquement intenable, mais la marge boutique bouffe quasi toute la mienne. C'est dû à la modestie de mon produit. Un petit zine pas cher imprimé en local. Par opposition avec un « vrai » jeu de rôle, A4 épais et luxueux, souvent fabriqué loin. D'un produit à l'autre, le pourcentage qui revient à l'auteur/éditeur sur une vente en boutique est quasi le même (un peu meilleur s'il est imprimé loin, là où c'est moins cher), mais quelques pour cent d'un gros bouquin font bien plus de cacahuètes que les mêmes pour cent d'un petit zine. Pour compenser, il faudrait que je vende beaucoup beaucoup beaucoup plus de fanzines. Ce n'est pas le cas et ne le sera jamais. Sombre est un jeu de niche.
Pourquoi alors continuer à travailler avec les boutiques, demandez-vous ? Parce que je les aime, tout bêtement. Et que la plupart de leurs gérants sont des gens cool, avec lesquels il m'est agréable de bosser. Par ailleurs, ce circuit donne du lustre à Sombre. Vendu en boutique, il passe plus volontiers pour un vrai produit pro (ce que de base il est, je vous rassure, mais chez pas mal de gens fanzine = cheap. Pur préjugé). Surtout, les boutiques m'aident à maintenir mes volumes de vente donc d'impression. Or les devis de mon imprimeur sont dégressifs. Si je veux que mon zine reste bon marché, je dois continuer à l'imprimer en quantités raisonnables. Enfin, les boutiques diffusent Sombre. Certains rôlistes n'entendront jamais parler de mon jeu s'ils ne tombent pas dessus dans leur magasin favorite. Sont-ils nombreux ? Impossible de le savoir. Mais ils existent.
Dans un monde éditorial idéal, la vente des fanzines Sombre permettrait de rémunérer décemment toute la chaîne du livre, de l'auteur au détaillant. Dans le vrai monde, ce n'est pas le cas. Du coup, le consommateur a le choix. Acheter à l'auteur pour qu'il vive ou à la boutique pour qu'elle perdure. Les deux se conçoivent. Si plus de boutique, plus de jeux de rôle près de chez soi. Si plus de Johan, plus de Sombre. Dans tous les cas, pas cool. Juste, il faut être conscient qu'il s'agit (malheureusement) d'un choix.
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Puis-je mener Sombre en pro ?
Avec la tendance actuelle à la professionnalisation des meneurs, j'ai eu ces derniers temps plusieurs conversations de ce genre :
- Bonjour monsieur Johan, je suis meneur pro chez auto-entrepreneur et voudrais utiliser ton jeu dans mes prestations. C'est y possible ?
- Oui bien sûr, pourvu que tu m'intéresses à tes bénéfices. S'il y a profit, une partie doit en revenir à l'auteur du jeu que tu utilises pour le générer. Normal.
- Oui mais non, je ne veux pas te donner de sous, juste utiliser ton jeu. Pense plutôt à toute cette visibilité !
- La visibilité est très cool, mais elle ne remplit pas mon frigo ni ne paie mes factures. EDF n'accepte que les euros. Sad but true.
TL;DR
+ Si vous n'êtes pas disposé à me reverser une fraction de vos gains, ne menez pas Sombre dans le cadre d'animations rémunérées. Je rappelle que mon jeu n'est pas libre de droits et que la marque Sombre est déposée.
+ Si vous êtes d'accord pour m'intéresser à votre bénéfice, mailez-moi pour qu'on en discute : terresetranges at gmail point com
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Bonsoir,
Je me suis présenté et j'ai commencé par le tome 6.
Comment puis je voir à quoi correspond la liste des avantages et désavantages ?
Cela base t'il sur l'interprétation du MJ ?
Merci du retour
Désolé si la question est déjà posé ou stupide
Téléportation, Scotty. - J.
Je découvre Sombre et ai acheté le tome 6
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Comment puis je voir à quoi correspond la liste des avantages et désavantages ?
Tous sont décrits sur la feuille de Traits, qui se trouve au centre de S6, dans le cahier d'aides de jeu. Attention, il y a deux pages, une de chaque côté des tuiles des scénarios.
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