Reprise de House of the rising dead pour un scénario survivant Z-corp
******************** SPOILERS *********************
Je devais organiser une partie en vitesse de Z-corp avec des amis qui sont passé à l'improviste... Et pas de scénario, sous la main le manuel de sombre 1. Mais en voilà un scénario super.
Le jeu n'est plus un survival horreur comme sombre, mais un pulp en Open D6. Ça casse du zombie.
D'énorme modification ont été apporter au scénario pour remettre les pendule à l'heure.
- L'action ne se situe plus en 1973 mais en 2012 (et oui, dans Z-corp la fin du monde c'est une invasion de zombie). Du coup Oswald revient tout droit d'Irak et s'est retrouvé bloqué dans la ferme familiale au Kansas, dans la rase campagne au nord de Topeka (en gros nord ouest de Kansas City).
- De nouveau personnage ont été créer, Z-corp est un pulp où le plus important est la relation entre les survivant. Du coup il faut un peu de chair à canon à zombie pour mettre une dimension tragique.
Les Joueurs avait échappé au pire dans le Bowling du premier scénario de Z-corp (dans le manuel de jeu). Les premiers survivant au nombre de 2 (séparé du groupe de PNJ à cause d'un accident de la route) un geek qui s'accroche à son katana nouvellement acheté, un petit français venu faire ses études aux État Unis. Le second PJ est une jolie espionne russe venu enquêter sur certains membres de One World Compagny un peu trop blanc comme neige (la première cible à d'ailleurs succombé au virus et s'est retrouvé zombifié).
Trois nouveau PJ sont venu rejoindre la partie, un chanteur de rock en tourné et un fleuriste (les deux ayant une relation homosexuel secrète... Les Yaoi font des ravages chez les jeune) Et un nettoyeur Freelance qui a effectué pas mal de contrat pour la CIA. Ils font alors partie du Bus de Matt.
On y retrouve Jenny, une adolescente traumatisé parce qu'elle a échappé de justesse à la mort dans sa classe de cours. Au rez de chaussé elle a pu d’échappé pendant que sa classe se faisait dévorer. Depuis qu'elle a raconté l'histoire à son oncle Tyreese, elle ne dit plus un mot.
Tyreese, l'oncle de Jenny, est un noir bien bâtie qui est là pour respecté les quotas et mettre un peu de piment dans la relation avec les PNJ (cf plus loin)
Johnny un biker (qui est un zombie dans sombre original) qui a perdu sa moto à cause des zombie. Du coup il se venge avec sa batte de baseball rebaptisé "rédemption" pour l'occasion
Bill un nouveau personnage couvert de tatouage Nazi... Il ne rate jamais une occasion de faire preuve de racisme ce qui met de la tension entre lui et Tyreese. Toutefois il a survécu seul dans un bois infesté de zombie, sa connaissance en matière de survie est indispensable au groupe.
Quand la Ford GT tombe en panne à quelques mètre de la ferme d'Oswald elle est rattrapé par un bus qui tombe lui aussi en rade (non mais quel coïncidence!!). Pas vraiment le temps de réfléchir vu qu'une nué de zombie cours dans leur direction les poursuivant depuis un moment. La porte de la ferme s'ouvre et une dame d'un certain age fait signe au survivant de rentrer pendant que son fil ralenti les poursuivant à coup de M16.
La maison de la famille d'Oswald est pareil au scénario original de Sombre 1, mis à part la propreté et que le seul accès à l'eau est un puits entre la ferme et la grange.
A l'intérieur de la maison on a une famille d'américain moyen.
Jonathan le père de famille aux cheveux grisonnant, bricoleur puisqu'il est à l'origine des barricade sous les conseil militaire de son fils.
Marie la mère dévoué et cuisinière hors paire
Terry le petit frère de 10 ans chouchou des parent et véritablement insupportable. Dans le genre à répéter tout ce que dit son papa et à faire de grosse bêtise en se faisant toujours pardonner
Billy l'adolescent de 13 ans pour qui la famille ça gave, surtout quand on a un grand frère qui ne s'occupe pas de lui et une peste comme petit frère.
Oswald au caractère instable mais beaucoup plus sociable. Un fils modèle un peu colérique.
Lily la femme d'Oswald, la seule qui peut calmer les crise de fureur de son mari et qui est dévoué à la survie de la famille.
En attendant que les zombie s'éparpille, une petit semaine se passe où les PJ discute avec la formidable famille, trop parfaite et explore la maison sans rien trouver de bien intéressant. Ils ont remarqué le Pick up dans la grange mais compte bien réparer leur Ford GT.
A la fin de cette petite semaine, les provision viennent à manquer, c'est alors que Jonathan évoque la ferme des voisins les Bennets qui dispose d'un abri anti atomique datant de la guerre froide et surement bourré de nourriture. Le jeux en vaut la chandelle alors les membres du bus et les deux homos et le geek partent vers la ferme pendant que les deux autre PJ restant recherche des pièces de rechange pour leur Ford GT, Billy les accompagne pour leur montrer les possible lieux où on peut trouver des voitures.
En coulisse un drame se passe. Dans la ferme d'Oswald, Lily sort prendre de l'eau au puits se fait mordre au coup. Jonathan tue les zombie à coup de pelle. Mais voilà Lily est mordue et Marie et Jonathan veulent la tuer. Sans oublier Terry qui en rajoute des couches. Oswald alors instable massacre sa famille. Il descend ses parents et son petit frère à la cave, les pendant par les pieds et faisant la même chose que dans sombre et il monte Lily à l'étage et l'attache au lit au cas où. Mais les coups de M16 ça ne passe pas inaperçue, il prend donc quelques zombie et les brûlent.
Pendant ce temps les deux PJ (l'espionne et le nettoyeur) reviennent au pas de courses bredouille pour assisté au jeu magnifique d'Oswald. Le second groupe arrive dans la foulé. Tout le monde est désolé par ce qui est arrivé à Oswald. Billy va s'isoler dans la grange. L'espionne et le nettoyeur le suivent et y passe la nuit.
Les autres passe la nuit dans la maison. Le soir une bagarre éclate entre le Néo Nazi et le Tyreese. On connait tous la mauvaise fois des extrémistes. Du coup le groupe de survivant fait bande à part. Tyresse et Jenny dorment dans la Pièce peinte alors que le reste du groupe dort à l'étage dans la petite chambre. ça leur change du salon.
Le matin Oswald somnole à son poste. Le geek en profite pour aller voir si Lily va bien et découvre qu'elle est zombifié et attaché au lit. il réveille tout l'étage et se demande quoi faire. Le fleuriste réveille Tyreese et Jenny qui montent aussitôt. Devant l'horreur les PJ passent une plombe à délibérer sur comment faire. Devant leur inaction, Bill colle un carreau d'arbalète dans la tête de Lily et fait une prière pour son âme.
C'est alors qu'Oswald monte les escalier... Bon la Epic Fail vu qu'un PJ pas discret propose de tout expliquer à Oswald puis dis un peu fort "mais pourquoi l'autre as buté Lily!!" Attention sadisme meujeutiste, je précise au personnages que cette phrase à été dites in game. Le silence se fait dans l'escalier bientôt briser par un cri de fureur et une rafale de M16 qui touche Tyreese à l'épaule. Le geek fait un point de compréhension et tout le monde se barricade derrière les meubles. pour le moment Oswald ne rentre pas par peur de voir son amour disparut.
Les deux de la grange ont été réveillé par la rafalle de M16 et se précipite dans la maison arme à la main (fusil de chasse et Glock). Entrée discrète et découverte d'une trace de sang lavé qui va jusque dans la cuisine et mène à une porte peu visible. Les deux descende et découvre l'horreur. Il remarquent Oswald qui leur tire de dessus, bien heureusement la rampe de l'escalier rend difficile le tir et les deux bourrin s'en sortent indemne. En bon "gros bill" les deux se proposent tout de suite après ce tir de se mettre sous le palier de l'escalier et de l'arroser de balle (critique en folie) ce qui a pour effet de tuer Oswald.
Très vite les PJ se raconte l'histoire, on fait les premier soin sur Tyreese et les PJ prennent le Pick up modifié (ils ont passé toute l'après midi et une bonne partie de nuit pour renforcer le Pick up et protéger ses occupant d'attaque zombie grâce à une cage en métal à l'arrière avec quelques meurtrière). Le groupe s'en va vers Lincoln, grande ville la plus proche.
Fin du scénario
Je ne sais pas si vous avez tout suivit. J'ai essayé un maximum de ne pas dévoilé le contenu de sombre 1. Si il y en as je peux modifier le message.
Hors ligne
Hello Soulnight,
Bienvenue sur les Terres Etranges !
Super sympa ton adaptation de House.
Bourrine bien sûr, mais il ne saurait en être autrement avec du Z-Corps. En tout cas, Oswald en vétéran de l'Irak, c'est très bien vu. Et j'aime beaucoup ton idée de faire débouler les PJ dans la ferme avant le massacre. Très fun.
Je ne sais pas si vous avez tout suivit.
Moi oui.
Hors ligne
'Tain, ça y est! première conversion d'un scénar original de Sombre! youhouh, c'est le début de la gloire!
Bienvenu!
Hors ligne
******************* SPOILERS ******************
Bonjour,
Voici mon CR de ma partie sur House of the Rising Dead
avec à la suite un CR de la joueuse.
Focus rapide sur la conclusion: arrière goût désagréable, même si bonne soirée -_-‘
Note préambule: ce Cr parait peut être négatif mais c'est car j'ai peut être trop accentué sur les points qui ont posés problèmes.
Surtout que ça ne démotive personne, ce n'est pas le but, vraiment pas :)
De plus, même si je le dis plus bas, je préfère le remettre ici:
Ce CR rapporte ce qui m'a été dit par les joueurs mais aussi un ressenti. Ressenti, peut être parfois basé sur un raisonnement erroné, mais ça n'en change pas moins les conséquences. ce que je veut dire, c'est que ce qui compte, n'est pas ce qui est, mais ce qui est perçu comme vrai... :o) (et j’arrête là les références psychosociologiques).
PJ :
Sylvain aka Ramon RAMIREZ (manutentionnaire latino)
Brutal/ Ambidextre/ Inapte à conduire
Carte : rien
Cédric aka Malcom. J. Fox (idéaliste défenseur des droits de l’homme)
Passionné / Tir / Dévoué à Jessica
Carte : sac à dos
Olivier aka Amal Ndoué (jardinier black)
Excentrique / Fort / Redevable à Malcom
Carte : révolver
Marjo aka Jessica Singer (fugueuse rebelle)
Rebelle/ Tir / Chétive
Cartes : jeu de cartes
J’ai précisé à tout le monde de bien montrer sa carte et de la garder devant soi, mais visiblement certains n’ont pas écouté les autres à ce moment et ont zappé le jeu de cartes… Un joueur dira en fin de partie « Ha mince on aurait pu occuper Oswald en lui proposant une partie de carte… »
Liens entre les persos :
- Amal était redevable à Malcom qui lui avait trouvé un job de jardinier avant l’apocalypse.
- Malcom était Dévoué à Jessica car cette dernière avait pris sa défense dans le centre commercial. En effet, en tant qu’antiraciste dans une époque raciste, il s’était retrouvé du coté des minorités…
- Ramon se sentait proche des autres, un peu par la force des choses car il avait reçu de leur part du soutien dans le centre commercial.
Bref, un groupe plutôt soudé basé sur l’entraide dans un monde apocalyptique.
Le système
Bon ça s’est fait facilement, car à part Marjo, les 3 autres avaient déjà joué à Sombre avec moi sur le scénar Cthulhu « Poupée de chair ». J’ai donné le memento d’une page sur les règles et fait un rappel. Les règles sont simples donc facile à appréhender. Bueno donc.
La création de perso à du prendre 1h– 1h30, le temps de trouver le concept de groupe et la dynamique entre les personnages.
La partie
J’avais déjà abordé le setting en teaser, mais j’avais commis l’erreur de ne parler que du centre commercial, ce qui eu pour conséquence de décevoir les joueurs qui étaient extrêmement tentés par l’aventure dans le centre. D’ailleurs à la fin ils me l’ont rappelé en disant que cette étape eu été beaucoup plus intéressante surtout d’un point de vue psychologique. Car ils n’ont pas aimé la progression psychologique induite par le scénar, la trouvant trop brut… Mais j’y reviendrai.
Je ne vais pas repasser toutes les scènes en détails, mais plutôt faire du télégraphique et accentuer seulement certains points. Donc, en résumé :
-Je débute donc et précise le contexte : qu’ils sont en fuite, je parle de la panne, des zombies qui arrivent etc. Bref ce départ « in media res » a super bien fonctionné ! Mais alors vraiment de vraiment ! Les joueurs ont vraiment tripé. (Note j’ai utilisé les aides de jeu parues dans le Maraudeur)
- Les joueurs entrent enfin dans la baraque, sur la musique des Animals : house of the rising sun pour souligner ce moment de calme (et qui fait son petit effet^^) et le soleil couchant du Texas.
-Les PJs découvrent enfin Oswald qu’ils identifient clairement comme fou avec son fameux « enfoirés de viet’ ! »
-Ils ont bien entendu tenté de fouiller la cuisine à la recherche d’arme. Et n’ont rien trouvé à part la bouteille et un bête clou rouillé. (J’ai gardé la cave pour après)
-Ils ont de suite pensé que la « femme » d’Oswald était un zombie seulement avec la phrase « ne réveillez pas ma femme elle est fatiguée et dort beaucoup ».
-La nuit ils ont entendu Oswald aller dans la chambre, mais n’ont rien fait pour aller voir ce qu’il y avait vraiment. Ils se sont juste cloitrés à l’étage dans l’autre chambre.
-J’ai profité d’un moment seul avec le joueur infecté pour lui dire ce qu’il avait. Il a eu un petit sourire car lorsqu’il a eu la carte il a de suite dit « si ça se trouve ça signifie que je suis un zombie » (Et je ne crois pas un seul instant qu’il ait pu avoir l’info d’ailleurs. Je pense vraiment que c’était seulement une bonne intuition).
-le lendemain, les joueurs morts de soif et de faim acceptent tant bien que mal la viande de « porc » d’oswald tout en se doutant de l’origine de la viande (perte de pt d’Esprit)
-Après plusieurs échanges, fouille approfondie et environ 3h de jeu, ils découvrent enfin la cave. Seul 2 joueurs entrent (MAIS ne la fouillent pas) pour voir de quoi il retourne (zou re perte d’Esprit). Notez que les perso ont déjà eu d’autres pertes dont je ne me souviens plus l’origine, et Malcom passe en phase2 (Acharné). Le joueur décide d’ailleurs que son perso pète un câble et se dirige pour buter Oswald. Après un court échange entre lui et moi pour savoir s’il peut le faire, je lui réponds qu’il gère son perso, si ça lui semble légitime… et bien Go ! Je n’ai pas envi d’arbitrer ça, même si ça ne me semblait pas convenir au perso et surtout à son aspect de défenseur des droits de l’homme… (Mais sur le coup je n’avais pas ça en tête et après tout un type a priori innocent peut faire du mal…)
-Il s’approche d’Oswald, lui rend son briquet, mais le fait tomber exprès à ses pieds. Moment de flottement, je décide qu’Oswald à un doute, mais se baisse quand même pour le prendre. Le joueur tire alors. Je décide qu’il s’agit d’une opposition et non d’une exécution car Oswald s’attendait à un truc louche vu le comportement changé du perso. Au total l’affrontement a duré 4 rounds de combats. Dont 3 seulement entre Malcom et Oswald et le dernier avec Amal rentrant dans la mêlée. Bilan : 2 balles touchent Oswald il meurt – 1 ou 2 touchent Malcom il est en vie– 1 balle touche Amal qui reste en vie.
-Oswald mort, j’indique que les zombies semblent excités et s’approchent de la maison.
-Jessica s’empare du M16.
- Après 2, 3 tirs pour dissuader les zombies d’approcher, ils se rendent compte que ces derniers ne vont pas en rester là. La tension monte !
Ramon et Jessica monte dans la chambre de la « femme » d’Oswald et découvrent de quoi il retourne réellement.  hop nouvelle tournée de perte d’Esprit (et tout le monde se retrouve au second stade)
-Ramon se défoule en frappant violement à de multiples reprises la tête du zombie avec une planche (précédemment récupérée). Jessica le voyant devenir fou, le braque avec son M16 et lui intime l’ordre de se calmer… ce qu’il fait, car il a conscience de l’arme !
-les zombies tentent de défoncer les portes, ce n’est qu’une question de temps vu le nombre…
-Tous les joueurs se barricadent dans la chambre en mettant le lit contre la porte. Là un des joueurs se dit qu’il y a certainement un moyen de monter sur le toit.
-les zombies n’ayant pas encore défoncé la porte, Malcom se rue dans le couloir de l’étage et cherche une trappe, qu’il trouve. Je décide de faire intervenir Billy au cas où. Il est totalement paniqué, les zombies font un boucan d’enfer et des craquements se font entendre eu RDC…
-Malcom hurle aux autres de venir avec le drap orange qui parcourt la chambre ; Ce qu’ils font. Je décide alors que les zombies fracassent une porte et s’engouffrent dans le RDC puis l’étage. Jet de corps pour juger de la vitesse des persos. Jessica manque de se faire griffer par un zombie mais grâce à une balle judicieusement tirée par Malcom évite la blessure et la mort.
-les joueurs se retrouve donc dans les combles avec des zombies dedans et autour de la maison.
-Les PJs décident de défoncer les toits pour y accéder, la maison étant vieille, et ayant le temps (les zombies ne vont pas escalader) ils y arrivent…. Les voila sur le toit et de là, ils se demandent comment arriver à la grange.
-Finalement Amal décide de descendre le premier et cours jusqu’à la grange. Se faisant il attire à lui quelques zombies se trouvant sur le coté de la maison. J’ai laissé un peu de temps aux autres pour leur donner l’occasion de le suivre, mais ils n’ont pas voulu. Du coup je lance une 20ne de zombies aux trousses d’Amal. Jet de corps, il s’en tire très bien et se jette dans la voiture en fermant la porte de justesse. Le voilà seul dans la voiture. Il cherche les clefs et exulte de joie en les trouvant derrière le rétro intérieur.
-Il démarre, réussi son jet de D, roule sur les zombies et décide de les attirer à lui. Je lui demande comment et il m’indique sortir de son sac à dos un mégaphone. Il se met donc à hurler aux autres un « je reviens vous chercher » et « taunt » les zombie avec cet appareil et le klaxon. Je valide la démarche pour voir ou il veut en venir et lui dit que la moitié des zombies se trouvant sur le coté gauche de la maison le suit sur la route.
-Et là, après une intense mais rapide réflexion, je lui décris la panne sèche ! Il me regarde avec de grand yeux « Non tu déconnes là ? » je lui dis non et là je sais que j’ai merdé car j’ai perdu mon joueur, et déjà que j’avais perdu un autre joueur avant mais je vais y revenir…
- Bref, je souhaite leur donner une belle fin et autorise à Amal à grimper dans un arbre, voulant voir ce qu’il allait faire.
-Ramon qui finalement avait profité de la diversion se retrouve dans la grange suspendu à une poutre avec des zombies sous lui… A un moment il enleve le bandage qui recouvrait l'une de ses blessures, esperant attirer le maximum de zombies vers lui,
-et les autres sur le toit de la maison….
-cette fin fut odieusement pathétique !
-Je laisse mariner les 3 autres joueurs ne leur disant pas Qu’Amal a eu une panne d’essence. Puis au bout de 30 min in game (5 IRL) Amal intervient avec le megaphone et hurle « Je n’ai plus d’essence ! »
Voilà comment ils sont morts :
- Au bout d’un moment, Amal, mort de fatigue tombera de son arbre et se fera becqueter.
- Pour Ramon, lui décrivant la cabane comme vétuste au possible et très sèche, il décide d’y mettre le feu en utilisant un peu de paille et en frottant deux écharde de bois. Certes, l’idée de faire fuir les zombies de la sorte est désespérée mais il n’a plus rien à faire. Le feu prend donc, les Zombies reculent et il mourra soit asphyxié soit brulé soit devoré par les zombies s’il sort de la fournaise…
- Les 2 autres ont eu une pas si mauvaise idée, vut le peu de choix a leur disposition. Ils ont allumé des cartes qu’ils ont jeté d’un coté de la maison dans les hautes herbes sèches afin d’y déclencher un feu. Ils ont attendu que les flammes prennent bien dans les herbes, repoussant ainsi les zombies de l’autre cotés. Puis ils sont descendus du bon coté, longés le plus possible les flammes et surtout la fumé pour camoufler leur odeur et ont fuit dans les champs. Ils se feront bouffer quelques heures plus tard. (pour être sympa je leur avais laissé choisir le sens du vent).
Très bon début, mais fin pathétique !
(On a quand même passé une bonne soirée, mais comme dit plus haut il y a un mauvais arrière goût dans la bouche).
Je vais retranscrire des verbatim de mes joueurs, à peu de chose près mot pour mot. Afin de préciser ce qu’ils n’ont pas aimé.
Déjà sur les personnalités, ils n’ont pas trouvé la dégradation mentale assez graduelle justement :
« Dans l’autre scénar (le Cthulhu) on avait vraiment senti la gradation dans la folie, là c’était juste factice et trop rapide ».
« Le système est trop rigide …(là je ne l’invente pas, j’ai pas influencé mon joueur, il n’y a aucune chance qu’il soit au courant que j’ai dit pareil sur le forum.) …Les personnalités ne sont pas assez nuancées, c’est des changements trop radicaux ».
Ce à quoi un autre à répondu « j’ai vécu ça comme un déchirement tellement c’était à l’opposée de l’idée que je me faisais de mon perso »
Sur le scénar lui-même :
« Trop d’effet Murphy c’est trop, là y’avait tout qui allait mal, tout allait de pire en pire ».
« Ce qui ne va pas c’est qu’il n’y a qu’une façon possible de finir le scénario, les bonnes idées ne sont pas récompensées ».
« Dès que tu sors du fil rouge tu ne peux plus finir le scénar, faut absolument buter le gars et penser à chercher de l’essence cachée dans la cave »
En schématisant, il reproche au scénar de foutre les PJs dans la merde la plus noir sans moyen de s’en sortir. Bref, pas d’espoir de seulement espérer réussir… mais je vais revenir sur cette notion juste après !
« Les règles ont le mérite ne pas entraver le RP car simple, mais c’est le seul mérite » voir ci-dessous ce pour comprendre ce qu’il veut dire :
« Ce qui ne va pas dans ce système, c’est qu’il n’y a aucun moyen de personnaliser ce que sait faire son perso, si tu veux jouer un sportif ben t’as autant de chance de réussir tes jets physiques que n’importe qui »
« Plus ça avance moins tu réussis (rapport à la perte de Corps)… tu te désimpliques du personnage vu que tu sais que tu va rater quoi qu’il arrive ».
Pour finir, j’ai demandé si je devais réutiliser ces règles et ils m’ont dit un truc du genre si je pouvais éviter ça serait pas mal, mais après ce n’est pas un drame non plus. Un m’a dit, « Moi j’aime bien le système de jauge [de Gumshoe] » Ce n’est pas un non catégorique, disons qu’ils ne refuseront pas non plus de jouer mais je pense qu’ils ne sont pas fan du système et s’en est suivit 2 heures de discussion ou l’on a dégrossit un système de jeu…
Bon voilà pour le retour coté joueurs, je ne discuterais pas de l’objectivité du jugement, c’est leur point de vue après la partie et 2 tests scénar à Sombre et à partir du moment où ils le pensent, les conséquences n’en sont pas moins réelles.
Du coté MJ voilà ce que je retire de cette partie.
J’ai effectivement étouffé mes joueurs avec des évènements prévu par le scénario, mais qui au final leur à clairement donnée l’idée que j’enfoncer encore plus les persos. Par exemple le passage sur l’avant toit qui s’effondre au début du scénar si un joueur grimpe dessus. Après coups ça m’a fait furieusement penser à un piège que le MJ fout là un peu par hasard pour faire chier les PJs. Ok ya une raison, empêcher les perso de passer par la fenêtre, dès le début. Mais du coté des joueur il n’y a pas de raison évidentes, ils voient juste qu’ils vont crever bouffés par des zombies et que le Mj rajoute une couche qui fait « effet de Murphy ». Et lorsque j’ai joué la partie j’ai moi aussi ressenti ça lorsque un joueur est tombé. En fait faut juste attendre que le script se passe jusqu'au dernier moment ou Oswald arrive pour sauver les joueurs.
Coté pénurie, oui la pénurie fait le scénar, mais d’une part ça a complètement renforcé l’idée que je foutais les PJs volontairement encore plus dans la merde avec zéro chance de survivre.
De l’autre et c’est plus perso, mais question logique je me demande où se trouve tout le matos de la famille ? En effet, ce n’est pas la maison d’Oswald ni de sa famille, donc ils sont forcement venus là avec du matos même un minimum, sans compter que je me demande comment ils sont arrivés là, à pied ? Donc certainement pas pourchassés, du moins, pas longtemps, où alors ils ont une voiture… donc doit il y avoir une autre voiture quelque part ? de l’essence.
« Peut être qu’il serait bien de laisser une voiture sur le bas coté plus loin avec un peu d’essence au cas ou un ou plusieurs PJs trouveraient le moyen de fuir la maison sur 500m par ex. Perso l’idée de foutre le feu au herbe et longer le sens ce corridor de flamme pres de la fumé pour ne pas attirer les Zombies c’est couillu et désespéré mais au point ou en est le scénar ça laisse une chance de plus… »
Bref, dans mon cas, la pénurie a été un moteur de mauvaise frustration. Car il n’y avait rien à faire. Ce n’est pas un problème en soit, si les joueurs se recentrent sur eux, mais pour ça faut sentir les perso soit par le BG soit par la personnalité et dans mon cas comme dit plus haut, mes joueurs n’ont pas senti la progression de la personnalité des perso car trop rigide et avec de trop grands paliers trop vite.
Je ne parlerais pas trop du BG car ce n’est pas au cœur de Sombre et mon expérience en tant que joueur sur ce scénar montre que sans BG on peut très bien avoir une bonne dynamique.
Attention, je ne dis pas qu’il n’y a pas eu d’échange, bien au contraire, mais comment dire… tiens un truc con, ça doit être symptomatique mais avant le début de la partie ils m’ont demandé comment s’était passé le passage au centre commerciale, de détailler la vie au quotidien, avant l’apocalypse et juste après etc…
Bref, mes joueurs ont eu une gêne à jouer cette évolution des persos sur ce scénar (car pour le Cthulhu ça a été très bien perçu).
Quand à ce que je disais plus haut sur la perte des joueurs… en cours de route j’ai clairement senti qu’un joueur n’était plus impliqué dans les évènements proposés. Il a eu le sentiment de n’avoir aucune prégnance sur le scénario ou sur son perso.
-Sur le scénar car effectivement y’a qu’une bonne solution tuer oswald et courir à la voiture avec l’essence
-Et son perso car plus il y a de blessures plus la certitude de rater étouffe toute motivation. Clairement lorsqu’il n’y a plus d’espoir c’est le pire.
D’ailleurs, je reviens sur ce point que je considère maintenant comme essentiel du JDR Horrifique : l’espoir. (je pense en faire un sujet de discussion sur le forum chowder society)
Rester sur ce point de rupture mais ne jamais le dépasser. Il faut ABSOLUMENT réfléchir sur ce point. Et c’est ce que je retire de cette partie. Ne JAMAIS Franchir le point de rupture qui mène à l’absence d’espoir du coté des Joueurs. La conséquence et la désimplication du joueur.
Bon je dois oublier des trucs… mais je vais conclure là.
Donc au final, bonne soirée, mais expérience vraiment mitigé et surtout des joueurs qui ne sont plus chaud pour que j’utilise le sytème Sombre.
Avant la partie je m’étais dit que j’allais tenter le jeu du BZB, y compris au niveau du scénar en me disant que les 2 ont été testés et testés et testés ^^
Visiblement je n’aurais peut être pas du. Je ne sais pas si c’est moi qui ai merdé ou si mes joueurs ne sont juste pas sensibles à Sombre, ou si c’est ce scénario là ou peut être que je n’étais pas convaincu et que j’ai donc joué avec cette appréhension. Mais au final la sauce n’a pas prise.
Pour le coup, ce n’est pas la notion de victime qui a posé problème, je pense qu’ils ont bien intégré, mais le sentiment de ne rien pouvoir faire, du tout. Disons que je pense qu’il y a une différence entre victime dans le sens faible et bêtes d’abattoir. Venir juste pour se faire trucider et voir le Mj s’amuser à poutrer du PJ, n’est pas marrant. Se dire que l’on est faible et que l’on va tout faire pour survivre ça par contre oui c’est bon, mais il doit rester de l’espoir au joueurs et je n’ai eu de cesse de les priver de ce droit !
Bref, on s’est amusé, il y a eu de bons moments, surtout au début, mais la structure du scénar et les règles ne m’ont pas aidé pour ne pas franchir cette ligne. Et note importe, le problème vient au final, peut être de la façon dont j'ai abordé le scénar par forcement du scénario en lui même. Je ne sais pas
Ça me fait chier parce que ça me laisse un gout amère et que mes joueurs préfèrent que j’utilise ma variante du système Gumshoe… :s
En bonus, CR de la joueuse (après lui avoir fait lire mon CR)
Bon voilà ce que j'en pense en tant que joueuse. Je suis d'accord avec tout ce que tu as écrit, je pense que tu as bien exprimé le ressenti des joueurs.
Je regrette vraiment qu'on ai pas eu l'occasion de jouer toute la première partie dans le centre commercial et qu'elle soit simplement évoquée rapidement en début de jeu. Ça aurait pu accroitre la tension psychologique, faire une très bonne introduction à l'acte final dans la vieille maison et surtout je pense que ça aurait renforcé les liens du groupe de survivants, accru la cohésion de l'équipe. Là, le background des persos et les liens qu'ils sont censés avoir tissés semblent un peu artificiels. Simplement évoquer ces événements sans les jouer était un peu frustrant.
Apres la seconde grosse critique c'est la trop grande linéarité du scenario qui évoquait limite un jeu vidéo. « Fouille la cave, trouve l'essence, tue le bad guy... » Le scénario n'offre aucune possibilitées alternatives, si on ne trouve pas l'essence, tout ce qu'on pourra faire ultérieurement dans le jeu ne servira à rien de toutes façons, ce qui est assez démotivant.
Je pense au contraire que le Mj devrait « récompenser » les joueurs qui font preuves de solutions créatives en leur offrant d'autres possibilitées. D'autant plus que vu le peu d'éléments à la disposition des joueurs, il devenait rapidement compliqué d'échafauder un plan de secours.
Sans sortir de la logique de survie, j'aurais apprécié de trouver d'avantage d'objets par exemple. (et comme tu le soulignes, en plus ça crée des incohérences dans le scénar: ou sont passés les affaires et la voiture de la famille?). Bref j'aurais aimé un scenar plus ouvert et riche, un système moins rigide qui laisse d'avantage de possibilités. La on sent rapidement que c'est foutu pour les persos, il y a une accumulation systématique de catastrophes, ce qui fait qu'on perd beaucoup en terme d'implications et de suspense (au bout d'un moment on pressent que peu importe ce qu'on entreprend ça se terminera mal de toutes façons), alors qu'au contraire, notre rôle de victime devrait nous faire ressentir une tension constante. La, on finit par ne plus vraiment avoir de challenges ou de jeu.
J'aurais aimé une progression plus graduelle dans la tension. Or tout se passe extrêmement vite, y compris au niveau de l'évolution psychologique des persos. La partie est déjà relativement courte et il est délicat en plus de modifier totalement le profil psychologique de son perso à mi parcours, on a du mal à l'incarner.
Dernier truc qui n'engage que moi, au niveau du scénar: J'aurais aimé des rebondissements moins attendus et prévisibles. On sait tout de suite que le type est un fou, on sait tout de suite ce qu'est sa soi-disant « viande de porc » et qui est sa « femme ». J'aurais aimé plus de surprises ou de rebondissements, ce qui aurait grandement contribué à l'ambiance.
Niveau points positifs, je dois dire que la première partie du jeu était excellente, vraiment tendue et angoissante. J'ai également aimé le coté nerveux de la partie, avec des événements qui s'enchainent rapidement.
Pour le système de jeu, en dépit des défauts sus-cités j'ai apprécié le coté simple et facile d'accès, rapide à mettre en place, ce qui le rend très accessible pour des débutants et des gens qui n'ont pas forcément l'habitude du jeu de rôle. Je pense qu'à priori c'est le genre de système qui peut être parfait pour des initiations aux jdr par exemple.
Bref, je pense que ces différents défauts mériteraient vraiment d'être corrigés et certains aspects repensés, parce que ce scénar avait vraiment beaucoup de potentiel, d'où certainement l'impression d'inachevé et l'arrière goût un peu amer: c'est bien, on s'amuse vraiment mais c'est pas aussi énorme que ça aurait du l'être.
Je déplace dans le sujet approprié. -J.
Dernière modification par Dkarl (13 Oct 2011 13:43)
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Hello Dkarl,
Super feedback !
Bon, partie moins super. Mais d'une part, ça arrive, et d'autre part, on va voir ensemble là où y'aurait eu moyen de faire mieux.
Le truc de base, c'est qu'à mon avis, tu n'as pas assez insisté dans ton briefing sur l'extrême difficulté du scénario.
Le topo qu'on trouve p. 27 (section But du jeu), je le fais aux joueurs. De manière générale, ce qui est écrit dans le scénar correspond exactement à la manière dont je le mène.
Ce topo, c'est un point crucial de mon briefing : le scénar est super dur, y'a vraiment moyen de s'en sortir mais ça va être ultra difficile et de toute façon, si tout le monde meurt, ce n'est pas grave. L'important, c'est de finir en beauté.
C'est vachement important de poser la partie sur ces bases clairement horrifiques (on va en chier et, sauf miracle, on va finir par crever) car sinon, tu génères de la frustration. Si les joueurs partent dans l'idée que ça va être dur mais qu'ils vont survivre (ce qui est une proposition de type aventure plutôt qu'horreur), forcément tu vas droit dans le mur. À voir le ressenti de ta joueuse, c'est exactement ce qui s'est passé.
le sentiment de ne rien pouvoir faire, du tout.
Clairement non. Passé l'amorce, tout le scénar s'organise autour des actions des joueurs : exploration de la ferme, organisation de la sortie, meurtre d'Oswald (qui est un PNJ ultra passif). Le seul événement à dispo du meneur, c'est le repas cannibale. Tout le jeu est donc généré par les joueurs, par interaction entre eux, avec le décor et le PNJ. De mon point de vue, on est loin de l'impuissance.
Venir juste pour se faire trucider et voir le Mj s’amuser à poutrer du PJ, n’est pas marrant.
Là, tu pousses. Dans ce scénar, le meneur n'est justement pas en position de poutrer du PJ. Oswald n'est que PNJ 9 et les zombies sont à l'extérieur. On n'est vraiment pas en situation de poutrage. Rien à voir avec White trash par exemple, où la oui, j'arrive avec ma tripotée de rednecks pour en mettre plein la tronche aux PJ (et encore, une fois sur deux, c'est moi qui me fais poutrer).
il doit rester de l’espoir au joueurs
Complètement, mais alors complètement, d'accord. Un survival auquel on ne peut pas survivre ne constitue pas, selon moi, un scénario intéressant car y'a pas de véritable enjeu.
Mais là, ce n'est pas le cas : on peut survivre à House, trois PJ l'ont fait à ma table (dont un durant la partie qu'on a jouée ensemble d'ailleurs). C'est donc *vraiment* possible. Juste, c'est hyper dur. Et ça, je le dis aux joueurs durant mon briefing. Si tu t'en souviens bien, j'annonce même mon bodycount perso : 13 parties, 3 survivants.
j’avais commis l’erreur de ne parler que du centre commercial
Petite maladresse. Rien de bien grave en soi, mais c'est le genre de trucs que j'essaie d'éviter. Le mieux, c'est de ne rien révéler du scénario lui-même, même pas ce genre d'élément de background, et de s'en tenir aux références cinématographiques (p. 19). Elles sont pile poil là pour ça. Donner le ton sans trop générer d'attentes particulières chez les joueurs.
Car ils n’ont pas aimé la progression psychologique induite par le scénar, la trouvant trop brut…
Hé, ct'un survival sans pitié, pas une tea party !
-Ils ont de suite pensé que la « femme » d’Oswald était un zombie
Oui, c'est toujours le cas. Y'a pas de mystère là-dessous.
Il a eu un petit sourire car lorsqu’il a eu la carte il a de suite dit « si ça se trouve ça signifie que je suis un zombie »
Là par contre, bad luck. Mais ça arrive. Pour ma part, deux fois en 13 playtests. C'est un peu dommage car ça diminue l'effet de surprise, mais ce n'est pas non plus rédhibitoire. Juste, c'est un poil moins cool.
Seul 2 joueurs entrent (MAIS ne la fouillent pas)
La description de la pièce est pourtant faite pour les y inciter. La progression se fait en trois étapes. 1/ On voit les cadavres suspendus. 2/ Derrière les cadavres, à la lumière de la torche, on voit l'établi avec le KA-BAR planté dedans (gros hameçon à PJ). 3/ Quand on s'approche pour récupérer le couteau, on voit le jerrican sous l'établi.
Dans mes souvenirs, je crois que j'ai eu une partie dans laquelle les joueurs n'ont pas trouvé la cave (ils ne sont pas retournés dans la cuisine durant la journée). Mais je n'ai jamais eu de partie dans laquelle ils ont découvert la cave mais pas récupéré l'essence. Vraiment, le KA-BAR, c'est le gros appât à joueurs, c'est ça qui les pousse à explorer la cave (et ils le paient bien sûr en Séquelles supplémentaires à cause des têtes).
Car bon, il est clair que la vraie bonne question intéressante n'est pas de savoir si on trouve l'essence ou pas, mais une fois qu'on l'a, ce qu'on en fait.
-Tous les joueurs se barricadent dans la chambre en mettant le lit contre la porte. Là un des joueurs se dit qu’il y a certainement un moyen de monter sur le toit.
Original. J'ai déjà vu à ma table des joueurs émettre cette idée mais aucun ne la mise en pratique, tout simplement parce que je m'arrange toujours pour que la grange apparaisse comme une solution plus facile et plus immédiate que le toit :
+ Je la décris durant l'amorce.
+ Je rappelle son existence durant la partie (même sans monter dans la grande chambre, on la voit depuis les fenêtres de la cuisine et du salon).
+ Si besoin est, je sors mon plan d'ensemble pour, vers la fin de la partie, inciter les joueurs à s'y réfugier (p. 42).
Pourquoi je me donne tout ce mal ? Tout simplement parce qu'un climax du côté de la grange est vachement plus dynamique que le même sur le toit ou dans la cave.
Et en fait, je pense que c'est surtout ça qui a manqué à ta partie : un climax bien dynamique et bien cinématographique, qui récompense les joueurs de leurs efforts durant la séance.
Car la vraie récompense des joueurs dans un jeu d'horreur, ce n'est pas la survie de leurs persos (survivre ou pas, c'est en réalité annecdotique), ce sont les émotions ressenties lors d'une partie intense. Et une partie intense, ça passe dans la plupart des cas par un climax intense. Faut pas se louper sur la fin.
C'est pour ça que tout le scénar est construit pour favoriser un climax dynamique autour de la grange. Sauf que parfois ça foire. Le jdr n'est pas une science exacte, hein. Moi par exemple, j'ai eu deux fins dans la cave (j'en parle p. 44). Mais même dans le cas où tu vois poindre un climax statique, tu as le matos pour le dynamiser.
Ta grosse erreur de fin de partie, c'est que tu laisses pourrir la situation sur le toit. Jusque là, c'est plutôt très cool, notamment parce que tu as bien mis la pression sur tes joueurs en faisant entrer les zomblards dans la ferme. Mais soudain, de manière assez incompréhensible, tu baisses les bras, alors que tu sais que l'option grange est morte de chez morte.
Les PJ n'ont pas l'essence, ils sont perchés à deux étages du sol, les zombies sont entrés dans la ferme et se sont probablement répandus tout autour. Conclusion évidente : ton climax dynamique, faut l'improviser sur ce putain de toit !
Et tu as toutes les ressources pour : Ramon, l'infecté secret, est encore en vie. Donc hop, quand les joueurs se rendent compte qu'ils sont bloqués, il vire zomblard, agresse ses compagnons et vous terminez la partie sur un combat PvP qui, avec un peu de bol, va dépoter sévère. La castagne en hauteur, c'est pur ciné.
Tu as un zombie à ta dispo, voire deux si tu décides que Ramon commence par croquer Billy. C'est que j'aurais fait, je pense, ne serait-ce que pour ouvrir la dernière scène sur un événement terrifiant. Et aussi parce que le combat aurait eu plus de gueule à 2 contre 3 qu'à 1 contre 4. Évidemment, tu donnes Ramon-zombie à jouer au joueur qui incarne Ramon depuis le départ. Quant à Billy-zombie, il est pour le premier PJ qui perd son perso (à moins que ledit perso ne vire lui aussi zombie).
-cette fin fut odieusement pathétique !
Oui, mais c'est de ta faute. Fallait en finir sur le toit, au lieu de « laisser mariner » tes joueurs. Il suffisait de suivre mon conseil de la p. 44 (gestion du climax dans la cave, facilement transposable en gestion du climax sur le toit). Honnêtement, j'hallucine que tu n'aies pas utilisé l'infection secrète ! C'est un putain de bon joker narratif.
ils n’ont pas trouvé la dégradation mentale assez graduelle /.../ « j’ai vécu ça comme un déchirement tellement c’était à l’opposée de l’idée que je me faisais de mon perso »
Tes joueurs n'avaient pas lu leurs cartes de Personnalité avant le début de la partie ?
« Trop d’effet Murphy c’est trop, là y’avait tout qui allait mal, tout allait de pire en pire ».
Ouais, hein ? Bienvenue dans un film d'horreur.
« Ce qui ne va pas c’est qu’il n’y a qu’une façon possible de finir le scénario, les bonnes idées ne sont pas récompensées ».
Non, il y a plein de façons de finir le scénario. Je détaille les trois grandes catégories de fins p. 37. Et la première (zéro survivant) est riche d'un nombre important de sous-catégories. En clair, j'ai eu des TPK très différents les uns des autres.
Par contre, il n'y a effectivement qu'une façon possible de *survivre* au scénario. Et la frustration de tes joueurs vient en partie de cette confusion (l'autre problème, c'est l'anti-climax).
Mais là aussi, c'est de ta faute : tu aurais dû mieux poser les enjeux du scénar lors de ton briefing. Et le matos pour le faire est dans mon texte, c'est la fameuse section But du jeu de la p. 27.
« Ce qui ne va pas dans ce système, c’est qu’il n’y a aucun moyen de personnaliser ce que sait faire son perso, si tu veux jouer un sportif ben t’as autant de chance de réussir tes jets physiques que n’importe qui »
Oui et non.
Oui : tous les PJ sont logés à la même enseigne technique car ce sont des victimes et que leurs stats mesurent leur capacité à agir en situation de stress extrême (p. 14).
L'idée, c'est que face à Jason, un sportif a autant de chances de survivre qu'un nerd. Il est certes plus musclé, mais contre le Tueur du Vendredi (ou n'importe quel autre antago horrifique), ça ne sert à que dalle. D'ailleurs, les jocks sont souvent les premiers persos à crever dans les films d'horreur. Enfin non, les seconds. Les Noirs meurent en premier.
Non : il y a tout de même moyen de nuancer techniquement les PJ grâce à leurs Traits. Ici, l'Avantage dont ton joueur a besoin, c'est Fort.
« Plus ça avance moins tu réussis (rapport à la perte de Corps)… tu te désimpliques du personnage vu que tu sais que tu va rater quoi qu’il arrive ».
Pour éviter la démotivation, y'a l'adré.
Par exemple le passage sur l’avant toit qui s’effondre au début du scénar si un joueur grimpe dessus. Après coups ça m’a fait furieusement penser à un piège que le MJ fout là un peu par hasard pour faire chier les PJs. Ok ya une raison, empêcher les perso de passer par la fenêtre, dès le début. Mais du coté des joueur il n’y a pas de raison évidentes, ils voient juste qu’ils vont crever bouffés par des zombies et que le Mj rajoute une couche qui fait « effet de Murphy ».
Mais mais mais, mais oui ! C'est un putain de film d'horreur, bordel à cul ! (Excuse my french). Et dans un film d'horreur, les tartines tombent vachement plus souvent du côté beurre que du côté pain, et de plus en plus à mesure que le film progresse. Si ça ne va pas trop mal, c'est plus un film d'horreur !
En fait faut juste attendre que le script se passe jusqu'au dernier moment ou Oswald arrive pour sauver les joueurs.
Oui. C'est pour crédibiliser la menace zombie et partant, le huis clos. L'amorce a beau être jouable, ça reste une amorce : l'objectif de cette scène est de poser de manière carrée une situation de départ bien précise et bien claire. C'est forcément un poil dirigiste.
ce n’est pas la maison d’Oswald ni de sa famille, donc ils sont forcement venus là avec du matos même un minimum, sans compter que je me demande comment ils sont arrivés là, à pied ?
Bin non, en pick-up !
Écrit noir sur blanc p. 21.
Donc certainement pas pourchassés, du moins, pas longtemps, où alors ils ont une voiture…
Bin oui, dans la grange !
Pour ce qui est des affaires de la famille, faut quand même voir qu'ils ont fait le voyage depuis Austin à six dans un pick-up, ce qui ne laisse pas forcément la place pour une armoire normande et une cuisinière à gaz.
Tous les menus objets qu'on trouve dans la ferme leur appartiennent : le KA-BAR, le jerrican, le tas de vêtements, le ceinturon et la corde, les Playboy, le M-16, le réchaud de fortune, la vaisselle de camping, le bidon d'eau de Billy, la torche électrique. Y'a peut-être que la bouteille de sky qui n'est pas à eux. Et ils avaient sans doute de la nourriture, qu'ils ont consommée.
Mais c'est une rationalisation, hein. Le vrai truc, c'est que je me suis rendu compte que dans ce scénar, trop d'objets tuent la peur. J'avais plus de matos à dispo des joueurs dans mes premiers playtests mais ça ne donnait rien de bon car ça diluait le côté survival.
À trop se prendre la tête sur quoi faire avec quel objet, la tension horrifique retombait et le milieu de partie était un peu mou. Or comme le meneur n'a pas d'événements à dispo pour la relancer (encore une fois, passé l'amorce, ce sont les actions des joueurs qui font le jeu), je n'avais pas les moyens de corriger le tir durant la partie. J'ai donc épuré pour plus d'efficacité.
Apres la seconde grosse critique c'est la trop grande linéarité du scenario qui évoquait limite un jeu vidéo.
Ah pour le coup oui, et c'est complètement assumé. Je l'écris en toutes lettres p. 39.
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j'ai très clairement indiqué le bodycount ^^ donc nop concernant la survie ils avaient le score.
L'idée de transformer l'infesté en zombie sur le toit est très bonne, sauf que les" il aurait fallut", après coup, bin j'en ai une pelle ^^ sur le coup j'ai pas pensé.
Pour la cave, alors là j'y peux rien, j'ai a peine décrit les corps qu'ils m'ont dit on ne met pas un pied dedans et direct le joueur qui avait Malcom m'indique qu'il sort son arme pour tuer Oswald... donc voilà voilà.... j'ai pas eu le temps de dire qu'il voyait un zolie jerrican sous la table.
Concernant la grange, ça a toujours était leur objectif. tout le long du scénario;
je l'ai bien décrit dès la première scène donc là nop je suis pas responsable
Et sinon, oui, mes joueurs avaient lu leurs cartes de Personnalité intégralement à toute les étapes !
"Pour éviter la démotivation, y'a l'adré."
Oui enfin, ça ne marche que 3 fois et encore seulement lorsque t'as activer le pts. :)
Quand au coté jeu vidéo: certes c'est indiqué mais visiblement ça n'a pas plus.
Autant pour Notre Tombeau, j'ai abandonné justement à cause de ça. Autant pour House of the Rising dead, ça ne m'avait pas du tout sauté au visage comme impression... avant de jouer avec eux.
Dernière modification par Dkarl (13 Oct 2011 17:22)
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L'idée de transformer l'infesté en zombie sur le toit est très bonne, sauf que les" il aurait fallut", après coup, bin j'en ai une pelle ^^ sur le coup j'ai pas pensé.
Note bien que l'activation de l'infection secrète durant le climax est une procédure standard. Je veux dire par là que je ne la présente pas comme une option ou un conseil : c'est un événement de base du scénar, que je détaille p. 36.
Pour la cave, alors là j'y peux rien, j'ai a peine décrit les corps qu'ils m'ont dit on ne met pas un pied dedans
Si tu lis bien la description de la p. 24, tu constates qu'elle commence par « Arrivé à la moitié de l'escalier, on découvre trois corps nus. ». Les cadavres ne sont pas visibles depuis la cuisine, faut s'engager dans la cave pour les voir.
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Note bien que l'activation de l'infection secrète durant le climax est une procédure standard. Je veux dire par là que je ne la présente pas comme une option ou un conseil : c'est un événement de base du scénar, que je détaille p. 36.
Yep je sais, je veux dire que j'ai juste pas pensé à la déclencher à ce moment.
Si tu lis bien la description de la p.24, tu constates qu'elle commence par « Arrivé à la moitié de l'escalier, on découvre trois corps nus. ». Les cadavres ne sont pas visibles depuis la cuisine, faut s'engager dans la cave pour les voir.
...hum.... j'ai envi de dire que ce qui compte dans la communication, ce n'est pas ce que dit l’émetteur mais ce que comprend le récepteur et entre y'a toujours un delta
très sincèrement t'es quelqu'un de super carré et par rapport à la moyenne des gens bien au dessus. Je suis persuadé que tu penses très exactement tout ce que tu as écris et que tu la pesé et pensé pour dire exactement ce que tu conseilles de faire.
Mais dans mon cas, lorsque j'ai mené, j'avais en tête. cave= cadavres+kabar+jerrican et pis bon en disant vous voyez trois corps nues alors qu'il savaient pertinemment qu'ils avaient mangé de la viande humaine...
Mais ceci dit, c'est peut être un truc qui t'es arrivé et c'est pourquoi tu le présente comme ça. Moi à aucun moment je me suis dit ils n’iront pas fouiller plus avant.
Enfin bon, visiblement j'ai pas bien appréhender ton scénar c’est dommage parce qu'a jouer je m'étais bien amusé.
Par contre, je voudrais revenir sur un truc lorsque tu dis que face à Jason tout le monde est au même niveau et que Sportif ou non tu y passes...
Et bien d'une part la personnalisation des savoir-faire ne concerne pas que l'affrontement et ensuite tout dépend du setting. Concrètement, face à des zombie si t'es sportif, te taper 100m jusqu'à la voiture bin t'as plus de chance d'y survivre que Monsieur geek de 110kg :)
enfin je pense que tu ne reviendra pas sur ça maintenant, je sais juste que de mon coté ça gène bien mes joueurs et que j'aurai du mal à leur proposer une partie de Sombre sans de grande appréhension :s
So it goes;-)
Dernière modification par Dkarl (13 Oct 2011 19:45)
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...hum.... j'ai envi de dire que ce qui compte dans la communication, ce n'est pas ce que dit l’émetteur mais ce que comprend le récepteur et entre y'a toujours un delta
Oui certes, mais si on part de ce principe, y'a plus trop moyen de discuter. Tu me dis « J'ai foiré ma partie », je te réponds « Hé mais, y'avait tout dans mon texte pour que tu la réussisses », tu relances par un « OK j'ai mal lu, mais c'est normal, la plupart des gens sont malcomprenants ».
Ça ne nous avance guère.
Si je défends mon texte, c'est parce que j'ai confiance en lui. Pas tant parce que c'est moi qui l'ai écrit que parce que je l'ai mené 13 fois, que j'ai fait de putain de bonnes parties avec, et que d'autres meneurs aussi. Y'a donc bien moyen qu'il fonctionne à ta table.
Mon avis sur toute l'affaire :
+ Le problème de fond, c'est que tu n'as pas suffisamment confiance dans le système de Sombre. T'es un peu dans la position d'un pilote de F1 qui ne voudrait pas pousser sa bagnole au maximum de ses performances parce qu'il pense que l'électronique de bord n'est pas à la hauteur. C'est pas idéal pour franchir la ligne d'arrivée en premier, si tu vois ce que je veux dire.
+ Par là dessus, House of the rising dead est un scénario relativement difficile à mener. Il donne l'impression d'être super linéaire parce qu'il est bien cadré de partout (merci le playtest), il est en réalité très ouvert. J'entends par là qu'en dépit du nombre d'options limitées dont disposent les joueurs, la partie peut à tout moment partir dans tous les sens. Je l'ai constaté à ma table à de nombreuses reprises. Et la meilleure preuve, c'est que vous finissez sur le toit de la ferme, conclusion à ma connaissance inédite et qui ne résulte que des actions de tes joueurs (ce qui en dit long sur la supposée linéarité du scénar). Or gérer ce genre de bordel narratif, c'est pas fastoche.
+ Niveau maîtrise, mon avis, en me basant sur ton feedback, c'est que tu as surtout foiré la gestion du climax. Ça arrive. C'est juste un peu rageant parce que tu avais à ta dispo tout le matos pour le réussir. Toutes les idées qui vont bien sont dans le texte, mais tu n'as pas percuté. Il t'a manqué un poil d'inspiration. Can't win them all.
Je suis persuadé que tu penses très exactement tout ce que tu as écris et que tu la pesé et pensé pour dire exactement ce que tu conseilles de faire.
C'est pas tant que je l'ai pesé et que j'y ai pensé, c'est que je l'ai joué. Très concrètement, tout ce qu'il y a dans le texte, c'est ce que j'ai vu à ma table. Je n'invente rien. Les rares fois où j'extrapole (le coup du sniper), je le dis.
Moi à aucun moment je me suis dit ils n’iront pas fouiller plus avant.
Tu ne t'en doutais pas un petit poil, quand même ? Je veux dire, ils n'étaient déjà pas entrés dans la grande chambre. Visiblement, ton groupe n'était pas trop branché exploration. Ça m'est arrivé aussi (l'un des miens n'est pas du tout monté à l'étage, j'en parle p. 39) et ce n'est pas grave. Ça ne met pas la partie en l'air pour autant.
Enfin bon, visiblement j'ai pas bien appréhender ton scénar
Franchement, je n'ai pas cette impression. Là où tu pèches, c'est sur la fin (et sans doute aussi un peu sur le briefing). Mais pour le reste, j'ai le sentiment que tu t'en es plutôt très bien tiré. Ta joueuse dit elle-même que le début était super.
Aucun des petits accidents narratifs qui précèdent le climax (la cave inexplorée, la grande chambre dans laquelle les joueurs ne rentrent pas, le pétage de câble du joueur qui décide de se faire Oswald sur un coup de sang) ne met réellement ta partie en danger. Cela compromet la survie des PJ (l'épisode de la cave particulièrement) mais ça ne condamne en rien la partie à la foirade.
Je peux l'affirmer en toute connaissance de cause car j'ai été moi-même confronté à tous ces accidents durant mes playtests (pas forcément en même temps cela dit, mais toute partie a son lot de petits accrocs narratifs). Sans l'essence, le TPK est assuré et c'est un poil moins sympa pour le meneur (pour lui, plus de suspense) mais ça n'empêche pas du tout de faire une belle partie. Sinon tu te doutes bien que j'aurais depuis longtemps modifié le scénar. Parce que quand même, j'ai eu 11 TPK sur 13.
Note que si tu voulais malgré tout laisser une vraie chance de survie à tes PJ, il te suffisait de déplacer le jerrican dans la grande chambre, puisqu'ils ne l'avaient pas encore explorée. Ils seraient tombés dessus juste avant de sortir de la baraque. Narrativement parlant, ce n'est pas hyper élégant (la ficelle est énôôôrme) mais ça aurait quand même fait l'affaire.
Non vraiment, ce qui te met dedans, c'est le climax.
Concrètement, face à des zombie si t'es sportif, te taper 100m jusqu'à la voiture bin t'as plus de chance d'y survivre que Monsieur geek de 110kg :)
Oui, mais c'est parce que Monsieur geek, celui qu'on voit dans la séquence Cardio de Zombieland, possède le Désavantage Inapte : course.
Sincèrement, relis la liste des Traits, y'a plein de trucs dedans pour typer de manière efficace et simple des PJ-victimes.
De manière générale, Sombre est un jeu dans lequel chaque mot compte. Vraiment, il faut lire, relire et re-relire. Je ne peux pas te donner de meilleur conseil que celui-là.
Dans 95 % des cas, ce dont tu as besoin est dans le manuel. Et les 5 % restants, tu les extrapoles fastoche à partir des procédures du bouquin.
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Oui certes, mais si on part de ce principe, y'a plus trop moyen de discuter. Tu me dis « J'ai foiré ma partie », je te réponds « Hé mais, y'avait tout dans mon texte pour que tu la réussisses », tu relances par un « OK j'ai mal lu, mais c'est normal, la plupart des gens sont malcomprenants ».
Ça ne nous avance guère.
Yep
Ceci dit, c’est réellement un point essentiel des théories de la communication.
+ Le problème de fond, c'est que tu n'as pas suffisamment confiance dans le système de Sombre. T'es un peu dans la position d'un pilote de F1 qui ne voudrait pas pousser sa bagnole au maximum des ses performances parce qu'il pense que l'électronique de bord n'est pas à la hauteur. C'est pas idéal pour franchir la ligne d'arrivée en premier, si tu vois ce que je veux dire.
Et là, je suis complètement d'accord avec ça. Sombre ne me convainc qu'à moitié
Lorsque tu me dit que le geek à inepte tu nivelles juste par le défaut (par le bas ?!). Moi, ça ne me convient pas. J'aimerais que les perso soit positivement discriminés sur leurs aptitudes. Et pas seulement défaut/avantages.
J'ai vraiment une trop grand impression de rigidité dans le système. Certes je n'ai que 3 parties dans les pattes, ça ne fait pas lourd. C’est d'ailleurs pour ça que j'ai voulu tester BZB, mais je n'y peux rien je ne suis pas convaincu.
Si je re-mène à Sombre, je serais obligé de faire des aménagements non seulement pour moi, mais aussi pour convaincre mes joueurs.
Moi à aucun moment je me suis dit ils n’iront pas fouiller plus avant.
Tu ne t'en doutais pas un petit poil, quand même ? Je veux dire, ils n'étaient déjà pas entrés dans la grande chambre. Visiblement, ton groupe n'était pas trop branché exploration. Ça m'est arrivé aussi (l'un des miens n'est pas du tout monté à l'étage, j'en parle p. 39) et ce n'est pas grave. Ça ne met pas la partie en l'air pour autant.
Bin écoute, non. :s
rien de grave et au final ça ma permit de faire attention à la notion d'Espoir pour mes prochaines parties.
Dernière modification par Dkarl (14 Oct 2011 09:55)
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