Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee Patreon

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

#1 26 Mar 2024 13:05

Zeke
membre
Inscription : 23 Jun 2018

[ZĂ©ro + MAX] Double feature Machines infernales

Bonjour,

J'ai écrit un gros scénario en double feature qui comprend un scénario de sombre zéro (Derniers drifts avant minuit) et un de sombre MAX (pied au plancher jusqu'à 6h66).

Synopsis :

En 2006 un gang de fan de tuning va retrouver confronté un une situation qui les rattrapera 15 ans plus tard.

Ambiance :

Un mélange de fast & furious et supernatural

Je vous laisse le pdf ici https://drive.google.com/file/d/16WOt0N … sp=sharing

Notez que sur la deuxième partie du scénario, je n'ai pas fait assez de playtest pour l'avoir équilibré correctement donc vos retours sur l'équilibrage me seront très précieux. Je vous souhaite bon jeu à tous.tes !

Hors ligne

#2 26 Mar 2024 13:46

Zeke
membre
Inscription : 23 Jun 2018

Re : [ZĂ©ro + MAX] Double feature Machines infernales

Machine infernale :
Scénario en 2 parties, Sombre zéro et Sombre MAX, idéal pour 4-5 joueurs. Tout le matériel pour les fiches de personnage ainsi que les règles sont disponibles dans Sombre n°6 pour la variante zéro et Sombre n°9 pour la variante MAX.

Les fiches vierges de S0 et SMAX sont disponibles sur le site https://www.terresetranges.net/ dans la rubrique “téléchargements”.

Vous aurez besoin d’un jeu d'échecs et facultatif de sombre HS4 pour le scénario sombre MAX.

Synopsis :
Au début des années 2000, une bande d’amateurs de tuning et des belles mécaniques vit de vols et de différents contrats sur les longues routes américaines désertes, mettant à profit leurs science du pilotage ainsi que leurs belles mécaniques tunées. Mais leur dernier casse ne se passe pas comme prévu, un échec qui aura des conséquences 15 ans après lors de la réunion des survivants qui devront lutter contre tous les diables pour vivre un jour de plus.

Derniers drifts avant minuit (scénario Sombre Zéro) :
Intro :
Laissez vous joueurs prendre une fiche de sombre Zéro avec l'atout "FAMILLE" (expliqué dans la partie sur les PJs) noter le score 3, trouver un nom qui sonne bien tuning tah les années 2000 et la placer devant eux avant de leur lire le brief :

XX/XX/200X : Vous avez rejoint le Nitro Force Car Gang, créé à la base comme un simple groupe d'amateurs de tuning et de courses urbaines, le crew a bien vite commencé à se tourner vers des petits vols ou des petits contrats de trafic. L’agent à commencé à couler à flots, mais surtout le crew est surtout devenu votre famille, un lien indéfectible vous unit et vous seriez prêt à tout pour eux.

05/06/2006 : Votre bande et vous avez préparé le plus gros contrat de votre carrière, un camion banalisé qui transporte un prisonnier en transit pour l’ADX Florence, prison de haute sécurité d'où il est censé purger une peine de 142 ans et 6 mois pour divers faits de banditisme et trafic. Vous ne savez pas d'où vient le tuyau mais le contact qui vous a missionné est sûr et la paye pour attaquer le convoi est très bonne. Vous avez pris le contrat en vous disant que ce dernier coup pourrait certainement vous mettre à l’abri et vous permettre de vous retirer de toute activité criminelle.

05/06/2006 21h15 : Les moteurs sont chauds, les néons bas de caisse allumés. Vous vous élancez sur route pour intercepter le camion et libérer votre colis.

05/06/2004 21h30 : L’opération s’est déroulée sans encombre, votre habileté vous a permis de récupérer le prisonnier. Dommage pour les deux gardiens qui l’accompagnaient, vous avez dû les descendre. Vous filez à toute allure vers la planque qu’on vous a indiqué.

05/06/2004 22h : Pétard, les flics vous ont retrouvé ! La poursuite s’engage ! Semer les flics c’est presque une seconde nature chez vous, tout va bien se passer.

05/06/2004 23h50 : Vous n’avez aucune idée de comment ça a commencé, mais ça fait une bonne demi-heure que ça tire dans tous les sens. Dean, Eileen, Véra, Idaho et Lance sont morts, criblés de balles ou leur voiture explosée. Les flics ne lâchent rien et ont même flingué ceux qui cherchaient à se rendre. La route, droite, semble infinie et vous avez cessé de compter le nombre de barrage que vous avez passé. La jauge de carburant est dangereusement basse et l’issue de cette poursuite vous apparaît bien sombre.

Posez théâtralement sur la table trois dés 20 et demandez aux courageux de les faire rouler (autorisez vous à faire relancer les jets trop bas, idéalement tout le monde devrait être entre 8 et 16). Félicitations ce sont les pilotes, ils peuvent noter “NITRO” sur leurs fiches. Le score roulé sur le D20 est le nombre de PV restants du véhicule, gardez les dés devant eux, ils serviront à compter les dommages sur les voitures. Ceux qui n’ont pas fait le jet de dés sont les tireurs, ils se répartissent dans les différentes voitures. Faites s’asseoir pilote et tireurs à côté. Une voiture minimum n’aura pas de tireur, considérez que celui-ci est déjà mort et que son cadavre gît mollement dans la voiture, bringuebalant tel un mannequin désarticulé à chaque coup de volant. La voiture qui a le plus de PV à un tireur déjà mutilé et dispose également du prisonnier recroquevillé sur la banquette arrière, il est mutique et à déjà vomi deux fois.

Dites leur également qu’ils n’ont de l’essence encore que pour 6 rounds, ils doivent rapidement trouver une façon d’échapper à la police.

Drifteurs hunted :
Mise en place :
Si vous avez des petites voitures, ce sera parfait sinon un plan dessiné sur une ardoise ou les fiches personnages feront très bien l’affaire. Disposez les “voitures” dans l’ordre de PV restants, la plus endommagée étant logiquement la dernière (si il y a une égalité, celle avec le plus de monde en vie dans l'habitacle est dernière).

Un tour de poursuite représente un barrage de police à franchir et se découpe comme ceci : Action des pilotes -> Actions des tireurs -> Attaques de la police.
La police :
La police (deux antagonistes à 3) tire automatiquement sur la voiture devant eux à la fin de chaque tour. Si une tuile police est éliminée par le tireur, elle met un tour à réapparaître.

Les dégâts de la police :

Si le jet est raté, la voiture prend deux dégâts à cause des balles perdues
Si le jet est réussi, les dégâts vont au tireur si en reste un en vie et la voiture prend deux dégâts
Si il n’y a plus de tireur, les policiers visent activement à mettre le véhicule hors course et font des dégâts doubles sur un jet réussi.

Arrivé à zéro PV sur le véhicule, c’est la panne et les policiers criblent de balles les occupants (offrez leur quand même un petit baroud d’honneur) les occupant jusqu'à la fin du tour prochain.

Au deuxième tour ou quand vous le jugerez pertinent un hélicoptère avec un tireur d’élite embarqué (Antagoniste à 4) arrive. Le tireur d’élite vise le prisonnier en premier.
Les NFCG :
Du côté des poursuivis, on ne se focalise que sur les trois voitures de queue, celles des joueurs. Il y a des voitures devant qui peuvent servir de PJ de remplacement, c’est essentiel pour la fin du scénar et la deuxième partie. Le peloton de tête (qui ouvre les barrages de police) subit lui aussi de grosses pertes.

Ils ont tous une radio allumée dans la voiture et peuvent communiquer à loisir entre eux, la durée d’un round n’est pas fixée, à trois voitures, la place du milieu est la plus sûre, laissez les stratégiser et faire des roulement.

Les actions obligatoires par round :

Run (voiture de queue) : Piloter à toute vitesse n’est pas chose aisée, il faut être bon, très bon et la moindre erreur peut coûter très cher aux pilotes. Le travail de la voiture de queue est de bloquer les poursuivant. Chaque tour le pilote doit faire un jet sous son score. En cas de réussite, tout va bien, rien ne bouge. En cas de raté, une voiture de police arrive à se faufiler et se met entre la dernière et l’avant dernière voiture.
Gun : La dernière et l’avant dernière voiture peuvent tirer sur la police, c’est un jet de tir classique. Sur un 6, l’arme n’a plus de munitions et le tireur doit passer un tour à recharger.
Ouvrir la voie (voiture de tête uniquement) : Un jet de pilotage réussi permet de passer les barrages ouverts par le peloton et d’indiquer aux pilotes suivants ou passer, si le jet est réussi tout le monde passe dans la trace, sinon toutes les voitures prennent 2 dégâts
Couvrir les bros (tireur de tête uniquement) : En tirant comme un dératé, le tireur de tête peut intimider les policiers du barrage, si il réussit son jet tout se passe bien sinon les policiers arrosent tout le monde et toutes les voitures prennent deux dégâts.

Les autres actions possibles :

Tout pour la FAMILLE : Un joueur peut décider à n’importe quel moment de se mettre lui-même en danger pour aider un autre membre du gang (mettre un coup de frein pour prendre la dernière place, faire un 180 pour foncer sur la police) cette action est gratuite. Allant de pair avec ça, si un joueur fait un court monologue sur la famille et l’amitié ou se remémore un souvenir, il peut une fois seulement ignorer une attaque qui l’aurait tué, il grièvement blessé et s' il n’est pas achevé avant, il mourra à la prochaine accalmie mais pour l’instant il est en vie pour la suite de la poursuite.
La NITRO : Une fois par voiture vous pouvez lancer la nitro pour appliquer un malus de 1 a au score des policiers et à leurs dégâts, de quoi souffler. Le pilote lance un dé, si il atterrit sur 6 le moteur de la voiture rend l'âme et c’est la fin pour cette voiture (et ses occupants). Le mot nitro est rayé sur la fiche après usage.

Vos joueurs auront forcément des idées non anticipés, je vous laisse faire votre travail. Mais une chose est sûre, ils ne peuvent pas s’arrêter ou changer de route, la route est droite, au milieu de nulle part et il n’y a pas de bifurcations avant un petit moment et sortir de la route goudronnée à cette vitesse n’est pas envisageable.

Crossroads at midnight :
Au moment où vous le jugez opportun (généralement à la mort du prisonnier ou au moment de la casse de la première voiture PJ) arrêtez le jeu et la musique si vous en passez, attendez le silence et annoncez calmement.

“Il est minuit”

Puis décrivez du mieux que vous pouvez la scène qui est figée dans le temps, je suis certain que vous y arriverez très bien mais voici quelques éléments pour vous donner une idée.

“Tu vois la balle que tu viens de tirer à quelques centimètres du canon de ton arme, complètement immobile. La poudre enflammée sortant du canon dessine d’étranges motifs, c’est la première fois que tu vois du feu immobile. Sur la trajectoire de la balle, tu vois un léger miroitement. Le tout est hypnotisant.”

“Tu lâches le volant de la voiture, le compteur et le compte tours affichent pleine balle mais tu n'entends aucun bruit. L’accélérateur ne remonte pas sous ton pied quand tu le relâches. Tout est figé. En sortant de la voiture, tu te rend compte que tu es sur un carrefour”

“La lumière des gyrophares est statique baignant la scène dans un camaïeu de violets curieusement immobile. Le son des sirènes s’est tu, le silence fait du bien”

Si vous avez des PJ blessés ou mourants

“Le bruit s’arrête, la douleur aussi. Tu n’as plus mal et quand tu regardes tes blessures, tu les vois. Le sang ne coule plus.”

Laissez à vos joueurs le temps d’explorer et de poser quelques questions, sortir de la voiture, faire quelques pas peut-être. Avant de reprendre.

“Une personne très séduisante se tient au milieu du carrefour et vous fait signe d’avancer dans sa direction”

Remixez cette phrase à votre sauce si vous en avez l’envie mais le “personne très séduisante” me paraît important ainsi que le croisement pour faire référence au “crossroads démons”. Ne donnez pas plus de description que cela, si on vous demande des détails sur son genre ou son physique, tenez vous en à cela, c’est “une personne très séduisante”.
Une fois les joueurs à portée de l’individu, reprenez calmement avec votre voix la plus racoleuse.

“Je n’ai pas beaucoup de temps pour vous parler et je n’ai contractuellement pas le droit de mentir je vais donc aller vite, ne m’interrompez pas. Je suis un démon, je vous échange vos âmes contre la garantie que vous vous sortez du pétrin dans lequel vous vous êtes fourrés. Je vous donne 15 ans sur terre avant de récupérer mon dû. Vous avez 66 secondes pour vous décider.”

Rappelez leur que leur situation est désespérée puis lancez un minuteur. Et laissez faire la nature. Le démon des croisements répond à toutes les questions avec honnêteté, voici quelques réponses sur le sujet des contrats.

Non, ils ne sont pas obligés de vendre tous leurs âmes, c’est un choix personnel et pas collectif
Oui, certaines personnes ont déjà réussi à échapper au paiement, mais c’est exceptionnel
Non le tourment en enfer n’est pas éternel, une fois brisés, ce seront eux les tortionnaires
Ils ne mourront pas avant la date anniversaire des 15 ans sauf par leur main, si c’est le cas, l’enfer aura quand même leur âme

A l’issue des 66 secondes, interrogez chaque joueur individuellement sur sa décision.

Si personne n’accepte… Bah le scénario est fini. Ils n’ont pas d’espoir d’en réchapper, les policiers les massacrent. Repassez en mode poursuite, finissez DDAM et lancez un autre scénario de sombre genre HORD ou AMAM.

Si au moins un joueur accepte. Le démon demande poliment au PJs qui ont accepté de deal de l’embrasser. S'ils refusent, le démon avec un sourire leur dit “On peut se serrer la main, mais vous ruinez toute la solennité de la chose.”. Au moment où le deal est scellé par le baiser (ou autre), prenez la fiche du joueur, sortez votre plus beau feutre rouge et écrivez 666 en gros à la place du score.

Helldrifter :
Le dĂ©mon disparaĂ®t et le temps est toujours figĂ©, il le reste jusqu'Ă  ce que les joueurs reprennent leur place d’origine. Les joueurs qui ont acceptĂ© le pacte se voient transformĂ©s, la transformation n’est pas douloureuse mais assez impressionnante, je vous laisse dĂ©crire ça Ă  votre sauce mais j’ai en tĂŞte un savant mĂ©lange de doom et ghost rider avec les chaĂ®nes, les flammes, les flingues qui font des cris de damnĂ©s quand ils tirent et tout le tintouin. La voiture aussi s’en trouve changĂ©e en une version totalement mĂ©tallique, le moteur ronflant de mille sirènes infernales alors que les pneus laissent des traces enflammĂ©es sur le macadam. 

Les joueurs ayant passé le pacte lancent 3D6 et font basiquement ce qu’ils veulent, ils sont invincibles. Laissez-les s’amuser avec leurs pouvoirs en leur demandant des descriptions fantasques et en insistant bien fort sur le gore. Ça doit gicler, exploser et brûler, ils ne fuient plus, ils vengent leur famille.

Une fois qu’ils se sont bien amusés, la police s'enfuit et eux également, vers le soleil levant. Point positif, si il était mort le prisonnier est de nouveau vivant “pour remercier les clients fidèles” dit une étiquette agrafée à sa chair.

Générique de fin chanté par Evanescence ou Linkin Park.

Pied au plancher jusqu'à 6h66 (scénario sombre MAX)
Synopsis :
Quinze ans après et c’est censĂ© ĂŞtre l’heure de payer. Le gang vous a pas lâchĂ©, ils ont investi du temps et des moyens pour trouver une solution au salut de votre âme, vous avez coulĂ© des jours heureux pendant ces 15 mais chaque nouvelle piste Ă©tait une dĂ©ception cuisante une semblait porter ses fruit mais pour cela il aurait fallu que vous vendiez votre âme par altruisme et c’est pas vraiment le cas… En dĂ©sespoir de cause vous avez rangĂ© cette histoire dans un coin de votre tĂŞte tentant de profiter de la vie comme vous le pouviez  espĂ©rant mĂŞme que tout cela n’était peut ĂŞtre que faribole. Il y a une semaine Ă  peu près vous avez commencĂ© Ă  entendre aboyer… Les chiens de l’enfer vous avertissaient de leur prĂ©sence. Le gang qui a bien grossi a mis tous ses effectifs et tous ses gars sur la recherche d’une solution et après avoir secouĂ© tous les prĂŞtres du continent ils sont revenu vers vous avec de l’espoir. Il est dit dans les Ă©critures impies que quiconque Ă©chappe aux chiens de l’enfer pendant six jours et six heures aura gagnĂ© sa course contre les enfers. On vous a filĂ© les meilleures caisses possibles, fournit le meilleur itinĂ©raire et il ne vous reste plus qu'Ă  faire ce que vous savez faire de mieux… Piloter.

The devil you know :
Avant de jouer, vous pouvez distribuer des cartes à vos joueurs. Si les “héros” n’ont pas chômés durant ces 15 ans, les démons ont aussi préparé leur coup. Sur deux des cartes écrivez “Famille et Enfants” et sur l’autre “Déjà mort”, sur les autres il n’y a rien, prenez quand même tout le monde à part l’histoire de discuter deux secondes.

Celui qui a une “famille et des enfants” reçoit chaque soir une photo de son/sa compagne et ses enfants, ils sont beaux, souriants mais sur chaque photo une ombre se rapproche. Dès la deuxième nuit de jeu, l'ombre enserre les gorges des personnes sur les photos dont les traits apparaissent déformés de douleur, la légende de la photo est “si tu vis, ils meurent”. Si le joueur appelle sa famille, ils vont tous très bien et n’ont rien noté de spécial. Ils ne sont pas vraiment en danger, c’est un coup de bluff mais cela peut suffir.

Celui qui est “déjà mort” s’est foutu au tas dans un 500m départ arrêté il y a 3 ans et est donc mort de sa main. Il brûle depuis lors en enfer et a été remplacé par un démon qui est là pour s’assurer que le contrat se passe bien. Il a ordre de ne rien tenter pour ne pas briser les règles de l’enfer mais il peut faire sa mauvaise tête et instaurer une ambiance bien pourrie. Le dernier jour, il a le droit d’agir à la toute fin pendant les six dernières minutes donc de (6h60 à 6h66) pour les empêcher à tout prix d’échapper à l’enfer. S’il agit avant, il brûle de manière spectaculaire. Il est attaqué par les chiens de l’enfer au même titre que les autres joueurs. Il a le droit de se retourner contre l’enfer si il le souhaite.

Mise en place :
Tous les PJ sont des personnages à 13 et corps 6-6-6. Faites leur tirer un dé pour déterminer leur carte personnalité ou donnez leur la carte qui semble le plus coller avec ce que vous avez vu sur DDAM. Ils passent au niveau suivant après chaque nuit.

Ils ont tous l’atout famille qui permet une seule fois de lancer 2d20 et choisir le meilleur lorsque le joueur prend des risques pour ses amis. (on incline la fiche quand il a été utilisé).

Les véhicules ont 20 points de vie, vous pouvez utiliser un d20 comme compteur. A zéro la voiture est foutue et les PJ se font dévorer par les chiens. Tant qu’il reste ne serait-ce qu’un seul PV, la voiture roule. Toute beugnée, cabossée, défoncée mais elle roule.

DĂ©marrage :
Ça fait déjà 4 jours que les chiens vous poursuivent, vous roulez à fond la nuit et vous dormez comme vous pouvez le jour dans des motels miteux, pour l’instant ça se passe plutôt pas mal, les chiens de l’enfer sont rapides mais pas autant que vos bagnoles. Pour autant, chaque arrêt au stand est une source d’angoisse de se faire rattraper. L’horloge affiche 23h53, la poursuite va bientôt reprendre, vous dispersez rapidement les cendres du barbecue et vous installez au volant pour vous lancer plus vite que les chiens de l’enfer et tenir ce rythme infernal sur les grandes routes désertes jusqu'à 7h00.

“Il est minuit”

Hellhounds are on my trail :
En termes de méta, les chiens vont à 120 km/h, les voitures des PJ vont plus vite ils n’ont, sauf indication contraire aucune chance de se faire rattraper si il n’y a pas de problèmes. Mais plusieurs choses peuvent se passer.
Les chiens sont considérés comme une horde à 1d6 de dégâts et 6-2 de corps. Se débarrasser de la horde la fait juste temporairement fuir, elle sera de retour après 1 tour. Ajouter 1d6 et 2 corps à la horde par nuits jouées. En termes de nombre de cibles, deux PJs dans une voiture comptent comme une seule cible.

Accident :
Si dans le scénario précédent, les accidents étaient mortel là les PJs ont des véhicules adaptés (barres de renfort, harnais, sièges de rally…) un accident ne leur sera probablement pas mortel, cela ne signifie pas qu’il est sans conséquences. Si un accident a lieu, les PJ prennent 3d6 de dégâts et le véhicule 3d6 également. Il leur faudra également deux tours pour regagner leur vmax donc leur potes devront les couvrir.

Le jour est trop court :
Les Pjs subissent les événements de nuit mais hors précision contraire sur un événement, il on la journée pour se reposer et se retaper. Chaque PJ a le droit à une action de jour en plus de dormir.
- Discuter avec un collègue : par un court RP de quelques minutes, les PJs peuvent relâcher la pression de la poursuite et repasser au niveau de personnalité précédent. Cette discussion doit au minimum se faire à 2 mais peut inclure autant de participants que nécessaires.
- Prendre soin de soi et des autres : Choper des médocs, faire des bandages, se reposer… Ça prend du temps. Un PJ peut décider de s’occuper de lui ou de s’occuper d’un autre. Auquel cas le PJ concerné regagne un dé de vie. Il est possible qu’une personne décide de se soigner et qu’un autre joueur consacre du temps également pour le soigner, il est possible que le PJ soigné regagne deux dés de vie.
- Retaper les caisses : Il est possible de prendre son temps libre pour faire de la mécanique et réparer les voitures. Auquel cas le véhicule réparé récupère 6 points de vie.

Road Bumps :
Pour chaque nuit il doit se passer deux à trois (à votre guise) événements avant le grand final pour les déterminer tirez 2D6, le premier vous donne le niveau d’emmerde et le second l'événement associé.

Les résultats du premier D6 changent en fonction du nombre de jets précédemment fait pendant la nuit. Si vous retombez sur un événement déjà joué, il ne se passe rien.

Certains ralentisseurs sont « les forces du bien » si vos joueurs tombent sur ce ralentisseur,  donnez-leur l'information Ă  travers les adversaires qu'ils vont affronter de ne pas tuer l'agneau,  cela servira pendant le grand final.


RĂ©sultat
1ère  fois de la nuit {1; Mineure, 2; Mineure, 3; Mineure; 4;Mineure 5; Majeure, 6; HELLP}
2ème fois de la nuit {1; Mineure, 2; Mineure, 3; Majeure; 4;Majeure 5; HELLP 6; HELLP}
3ème fois de la nuit {1; Mineure, 2; Majeure, 3; Majeure;  4;HELLP 5; HELLP, 6; HELLP}

Les ralentisseurs mineurs :

  1. Plus d'essence : titre assez explicite, ils doivent faire le plein. 3 tours à survivre aux attaques des chiens de l'enfer tandis que certains les repoussent et d'autres remplissent les réservoirs.
    Variante : les joueurs ont des Jerrycans et peuvent essayer de remplir une voiture en marche, c'est bien plus difficile mais vachement plus stylé !

  2. Sieste impromptue : A force de conduite, les PJS ont sommeil et l'un des conducteurs poussé à bout commence à papillonner et passe à 11 en score, puis 10 puis… Vous avez compris l’idée. Il va falloir changer de pilote donc faire un arrêt d’un tour ou prendre le risque.

  3. Un bon deal : Le démon (14 corps 6) revient, figeant encore une fois le temps leurs promettant mondes et merveilles en enfer (du statut, des geôles avec vue et sans piques, un nombre réduit de tortures quotidiennes). C'est lui qui a fait le deal et s'il ne se conclut pas il va en faire les frais. Il ne représente aucun danger, mais si les joueurs l'attaquent il a le droit de se défendre sans les tuer (un humain tué directement par un démon ne peut pas aller en enfer, c'est contraire aux règles).

  4. Nobody expects… : L'opus dei à eu vent de l'affaire et traque les PJs comme des hérétiques, s'ils sont moins bien équipés, eux attaquent de jour quand les PJs sont vulnérables. Il s'agit de prêtres et de fanatiques et seul un est armé d'autre chose que sa foi. Vos joueurs seront peut être réticents à massacrer les curés et cela les fera certainement passer à un stade personnalité en dessous.
    Si vous tirez ce ralentisseur, dites qu’il ne se passe rien et faites jouer l’attaque pendant la phase de repos.
    Fanatiques religieux : J-2D6 Corps 6
    Exorciste fanatique : 12 Corps 6 fusil Ă  pompe

  5. Vision des enfers : Les chiens se rapprochant, le joueur tiré au hasard à des préfigurations de son futur séjour en enfer sur ses 5 sens. La douleur et l'abomination qu'il subit le paralyse et le laisse traumatisé. Son copilote doit prendre le volant et faire un jet pour maintenir la vitesse et le cap, plus facile à dire qu'à faire, en cas d’échec ils perdent de la vitesse et la horde les rattrape attaquant le véhicule lui infligeant les dégâts de horde (donc Xd6 et le meilleur est gardé). Cela compte pour un épisode psychotraumatique et le PJ passe à la phase de personnalité suivante.

  6. VIRAGES ! : En pleine nuit à 150 km/h un virage peut vite s'avérer mortel… Alors une succession. Le copilote doit correctement annoncer les virages et être bon dans les timings car à cette vitesse se fier seulement à ses sens est suicidaire. Un échec et c'est l'accident, heureusement, nos pilotes sont les meilleurs… En termes de règles, chaque équipage a le droit à un jet par personne, si les deux sont ratés, c’est l’accident.

Les ralentisseurs majeurs :

  1. Pneu crevé : Rouler comme des dératés en continu ça fait travailler la gomme. Un pneu explose sous les contraintes. Le pilote doit faire un jet pour garder la maîtrise de son véhicule et éviter l’accident et ensuite 3 tours à combattre la horde pour changer la roue. Bonne chance.

  2. Rouge Ă©tĂ© : Il se met Ă  neiger et on y voit comme Ă  travers une pelle. La neige est rouge et Ă©paisse forçant les pilotes Ă  ralentir pour ne pas dĂ©raper. Très rapidement les chiens de l'enfer les rattrapent et les artilleurs doivent faire de leur mieux pour empĂŞcher la horde de beugner la voiture. Les pilotes doivent faire un jet Ă  tous les tours pour ne pas ralentir. En cas d'Ă©chec ils doivent lever le pied, s'exposant aux attaques des chiens ou tenter le drift (un jet de pilotage Ă  -2) et subir un accident en cas d’échec. La neige dure 3 tours, les artilleurs doivent collectivement obtenir au moins une rĂ©ussite sinon toutes les voitures subissent une attaque de la horde. Au dernier round de neige, les chiens donnent tout et  les artilleurs doivent obtenir collectivement deux rĂ©ussites pour ne pas se faire attaquer (ignorer cette règle Ă  3 PJs)

  3. Gremlins : Des gremlins (une horde par voiture 1d6 Corps : 3) se mettent à attaquer les voitures, ils sortent de sous la carlingue et commencent à arracher des trucs au hasard et mâchonner les faisceaux avec un rire irritant. Les artilleurs doivent s’en débarrasser. La règle du tir allié est activée sur cette scène, les tir alliés sont traduits en dégâts à la voiture.

  4. Travaux : L’autoroute proche est en travaux et du coup la petite route de campagne déserte sur laquelle sont les PJs est le théâtre d’un banal embouteillage (décrivez les lumières de feux au loin qui grossissent à un rythme alarmant). Il est possible de faire du hors piste mais c’est très peu recommandé pour la voiture (1d6 de dégâts sur un jet de pilotage réussi, accident sur un échec) si les PJs le veulent, ils ont une fenêtre de quelques minutes (mettez un minuteur de 5 minutes) pour demander gentiment aux gens de se pousser et de bombarder en toute sûreté. Ou ils peuvent tirer dans le tas pour faire fuir les autres automobilistes… S'ils mettent trop de temps, les chiens de l’enfer n’attaquent pas les PNJs, d’ailleurs, les PNJ ne les voient même pas.

  5. Police :  A rouler comme des sauvages, partir sans payer l’essence et tirer comme des fifous, ce n’était qu’une question de temps avant que les PJs n’attirent l’attention des autoritĂ©s. La police Ă  installĂ© un barrage pour les cueillir. Le barrage est peu discret avec ses grandes lumières flashy rouge et bleues et ses mĂ©gaphones mais la police a installĂ© une herse crève pneus. Les PJs doivent se dĂ©barrasser des flics qui tirent sans sommation pour retirer la herse. Ils ont 3 tours pour faire cela avant que la horde arrive.
    Policiers (Autant que de joueurs) : 11 corps 4

  6. Kebab : À manger dans des motels miteux, les PJ ont chopé une intoxication alimentaire. Ça sort par tous les trous et dans la voiture, c’est pas beau à voir, tout le monde est malade et leur score passe à 10 pour le reste de la nuit. De plus, leur prochaine phase de repos ne peut être utilisée que pour se soigner et éventuellement nettoyer les voitures.

HELLP :

  1. Fear of the light : Les joueurs voient en beau milieu de la route un homme d'âge moyen lĂ©gèrement dĂ©garni et vĂŞtu d’un trench coat, il ne bouge pas du milieu de la route. Quand les Pjs arrivent, leurs vĂ©hicules se stoppent hors de leur volontĂ© et le mec se prĂ©sente “EnchantĂ©, je suis  Humanidiel, ange de grade 2 de Dominique, archange de la justice, j’ai Ă©tĂ© mandatĂ© pour vous occire, merci de ne pas rĂ©sister.” puis il sort une Ă©pĂ©e enflammĂ©e de sous son trench coat. Si les Pjs remettent le contact, il les poursuit Ă  pied Ă  une vitesse surnaturelle. Les dĂ©mons ont demandĂ© un peu d’aide aux copains du dernier Ă©tage. Les PJs devront le tuer. Un fois ça fait, l'ange disparaĂ®t avec un petit plop très anti-climatique mais très rĂ©fĂ©rencĂ©.
    Ange : 14 corps 6-4

  2. Une nuit en enfer : Si les Pjs ne veulent pas aller en enfer alors l’enfer viendra Ă  eux. Sur la route une grande flaque d’eau reflète les Ă©toiles et la lune, quand les Pjs roulent dessus tout devient noir et ils se retrouvent dans une cave aux teintes rouges ou rĂ©sonne l’écho des cris des damnĂ©s. Sans leurs voitures. Il vont devoir trouver une sortie et car si les chiens ne les poursuivent plus en enfer, ils sont sous l'Ĺ“il d’un hĂ´te bien plus sournois… Alors qu’ils vagabondent en enfer, ils passent un passage Ă©troit qui dĂ©bouche sur un colisĂ©e romain. En haut, dĂ©guisĂ© en tribun, un dĂ©mon quasi cyclopĂ©en les toise. Il s’agit d’AsmodĂ©e, prince dĂ©mon du jeu qui d’emblĂ©e  fait leur introduction de la manière la plus dĂ©gradante possible alors la foule rĂ©clame leur mort Ă  corps et Ă  cris.
    Si vous êtes d’heureux possesseurs de Sombre HS4, faites jouer une version modifiée de The Darkly Dozen avec une seule équipe, vos joueurs contre des équipes de démons. Jouez juste les frags des équipes de démon de manière narrative pour ne pas trop ralentir la partie avec de longues minutes d’EvE (en lançant 1d6/round pour le score par exemple ou en annonçant des trucs au pif après avoir fait du bruit derrière le paravent). Vos joueurs doivent idéalement être au coude à coude avec eux pour faire monter la tension à grand renforts de commentaires d’asmodée qui en fait DES CAISSES.
    Les équipes n’ont pas le droit de s’attaquer entre elles mais voler les frags est totalement permis donc encouragez les joueurs à s’attaquer à des monstres déjà affaiblis au dernier moment. Les joueurs ont également avant le début le droit à un peu de temps pour stratégiser, qu’ils l’utilisent au mieux. Si ils gagnent au score, Asmodée se rue dans l’arène et tue violemment toutes les équipes sauf la gagnante félicitant les vainqueurs alors que le sang coule à flot dans l’arène. Si vous joueurs ne sont pas gagnants ils peuvent tenter d’affronter le prince démon qui a un score de 18 et un corps de 6-6-6-6. Si, aussi improbable que cela paraisse, ils survivent, ils sont bloqués en enfer, seule la victoire ou la mort pouvait les renvoyer.
    Si vous n’avez pas Sombre HS4, faites leur affronter un gros démon (13 corps 6-6-6 bien évidemment) ou deux selon si vos PJs sont exsangues ou pas.
    Si ils s’en sortent vainqueurs, félicitations, Asmodée les laisse partir en leur disant qu’il a été assez divertit et ils se retrouvent de l’autre côté de la flaque et poursuivent leur route avec comme cadeau un dés de corps de soigné. S'ils perdent, rassurez-vous, ils ne sont morts qu’en enfer, Asmodée remercie leur cadavre pour le divertissement et les présents qu’ils ont apportés et ils reviennent sur terre sans leurs voitures ni leurs armes pour affronter la horde. Il y a peut être un monde ou votre clémence leur permettra de s’en sortir, peut être…
    Tempus fugit : La personne qui a inventé le changement d’heure ou les fuseaux horaires est très probablement un démon. Si vous tirez cet événement, dites qu’il ne passe rien. A l’issue de la nuit, passé 6h59 ils se posent et en réalité il est 5h59 heure locale d’été ou ce que vous voulez. Ils sont donc au comptoir d’un motel cerné par la horde avec une capacité toute relative (mais pas inexistante) à retourner dans leurs voitures. Bonne chance.

  3. Jake Stradholm : J’aurais tendance à dire que ce ralentisseur est obligatoire mais ce n’est pas moi qui vais le maîtriser pour vous. Jake Stradholm est un “humain” tout ce qu’il y a de plus détestable. Il est cannibale, nécrophile, meurtrier et… Maire de la charmante petite bourgade de Cruoe. Une ville au pied des montagnes, connue pour son côté champêtre et ses randonnées et son air pur. C’est un petit lieu touristique du coin bien que les disparitions en forêt soient assez élevées. Toutes les personnes de cette ville sont sous la houlette de Jake. Il est né fin du XIXe siècle et est mort à environ vingt-cinq ans. Jake était déjà un sociopathe et très penché vers le mysticisme. C’est en cavale après avoir tué un policier à la nouvelle qu’il découvre le petit village de Crown, littéralement posé sur un rocher au beau milieu du Bayou. Ce village était un village fondé par des esclaves en fuite qui ont usé de la magie pour briser leur chaines et échapper à leur condition. Il ne faudra pas longtemps pour que Jake apprenne également à maîtriser l’ésotérisme. Malheureusement pour lui une équipe de policiers dépêchée pour l'arrêter finira par l’abattre. Jake cependant avait ancré son âme dans une jarre qui se retrouvera quelques années plus tard vendue aux enchères comme relique du village maintenant abandonné à de riches armateurs de Louisiane. Il parviendra grâce à cette jarre à revenir en tant qu’homme ombre et à hanter durant quelques années un bateau de croisière qui voguait sur le Mississipi. Au fur et à mesure des années il finira par retrouver un corps et à fonder une secte avant de s’établir dans les années 70 dans la ville de Cruoe avec ses fidèles. Au fil des années, Jake en a pris le contrôle soit par la magie, soit grâce à son charisme. Point important, Jake sourit tout le temps et a un “très beau sourire”. Quand vous l’interprétez ou que quelqu’un parle de lui, forcez votre sourire le moins naturel, c’est un marqueur qui fait son effet.
    Les PJs vont bien Ă©videmment atterrir dans cette ville pour y passer la journĂ©e. L'accueil y est chaleureux et les prix doux pour un confort assez poussĂ©. Après quelques heures de sommeil bien mĂ©ritĂ©es, les PJs sont invitĂ©s par la rĂ©ceptionniste Ă  visiter la ville s'ils en ont envie, ils ont mĂŞme la possibilitĂ© de rencontrer le maire de la ville qui les accueille avec plaisir et leur parle avec un “très beau sourire” de la douceur de la vie ici. Durant le reste de la journĂ©e il se passe deux choses. D’une, le shĂ©rif vient les voir en leur disant qu’il les a Ă  l'Ĺ“il et qu’il ne veut pas de grabuge dans sa ville. Deux, ils sont invitĂ©s Ă  la grande vente aux enchères de Cruoe qui aura lieu dans la salle des fĂŞtes Ă  20h et “c’est pour la bonne cause”. 
    A un moment de la journée, vos joueurs vont se rendre compte que leurs voitures ont disparu et forcément se mettre à les chercher. Personne dans la ville ne leur dira où elles sont mais tout le monde insiste sur le fait qu’il y ait de grande chance qu’on les ai proposées en tant que lot pour la vente aux enchères, une petite blague innocente, elles leur seront rendues s' ils les demandent.
    Arrivés à la vente aux enchères, les PJ voient passer un paquet d’objets ésotériques étranges alors qu’une foule hétéroctlite de personnes peu rassurantes enchérit des sommes outrancières. Passé deux trois articles, Jake, le maître de cérémonie annonce fièrement “Combien pour la vie des touristes au fond ?” puis se tourne vers eux avec son sourire caractéristique en déclamant “Combien pour vos vies ?”. Les enchères s’envolent rapidement et au adjugé de Jake la personne qui remporte l’enchère se tournent vers les PJs, combat s’engage alors.
    Sectateur (J-1d6 corps 6-3) attaque avec de la magie, de sombres tentacules sortent de nulle part et attaquent les PJs.
    Le sectateur vaincu Jake se tourne vers les PJs et de son sourire légendaire dit “un marché est un marché, désolé mais vous ne pouvez pas vous en sortir vivant” alors toute la ville les attaque.
    Sortez alors un jeu d’échecs. Celui-ci symbolisera la ville et tirez 2d8 qui vous indiqueront la position des voitures. Faites commencer les PJ au centre du plateau (c'est-à-dire sur le croisement des 4 cases du milieu) en posant une pièce noire. Entourez les 4 cases autour de pions blanc (ceux là posés sur des cases) et dispersez 4 pièces blanches supplémentaires sur l’échiquier et le roi blanc qui symbolisera Jake.
    La fuite se passe en deux phases :
    1. Mouvement, les PJs tirent un D6 par groupe et se déplacent de croisements en croisements dans la direction qu’ils veulent, si ils sont sur un croisement ou les voitures sont, félicitations, ils ne leur reste plus qu'à se regrouper et à nettoyer la zone pour fuir la ville. Ne soyez pas avares en description, donnez vie à la ville et décrivez les environnement à mesure qu'ils se déplacent. Si vos PJs se séparent, les habitants poursuivent le plus grand groupe en priorité.
    Les PNJs tirent également 1D6 pour le déplacement et cherche à poursuivre les PJs, Jake se place où il veut mais reste près de l’action pour profiter du divertissement.
    2. Tir, une phase de combat un poil classique, un poil bigarrée. Les PJs sont en combat contre une horde, ses statistiques varient en fonction du nombre de pièces sur les cases adjacentes.
    Habitants de Cruoe : Nb de pièce adj D6, Corps nb de pièces * 3. Retirez une pièce par tranche de 3 dĂ©gâts infligĂ©s par les PJs. 
    Jake ne combat pas, il préfère regarder. Si les PJs croisent sa route ils ont la possibilité de l’engager si ils le souhaitent. Il a un score de 11 corps 6, s' ils le tuent, les enfers sont reconnaissants et leurs laissent du répit (le score de horde n’augmente pas ou baisse si c’était la dernière nuit et le prochain événement est ignoré) Jake meurt bien évidemment en faisant un monologue de méchant bien cliché disant qu’il reviendra.
    Les PJs roulent 1 heure et ont un peu de temps pour se reposer après coup avant la nuit.

  4. Le Sphinx : Au fil du temps l’enfer a engrangé pas mal de faveurs, y compris celles d’un sphinx qui peut barrer la route des PJs. Dans la pénombre se tient une femme ronde affublée de petites lunettes rondes et d’un hoodie trop grand pour elle. Autour d’elle à la lumière des phares se découvrent 2 voitures explosées, leurs occupants gravement mutilés. Quand ils approchent, les voitures ralentissent d’elles même et la femme dit d’une voix forte “Quiquonque veut passer cette route doit répondre à mon énigme.” Je me doute que vous avez votre enigme favorite mais je vous en donne une quand même “Pour moi l'accouchement est avant la grossesse, l'enfance avant la naissance, l'adolescence avant l'enfance, la mort avant la vie. Qui suis-je?” Les joueurs n’ont le droit qu'à une seule réponse en cas de mauvaise réponse, le sphinx attaque.
    Sphinx : 14 corps 6-3

  5. Jugement : Demandez quand vous tirez ce numéro que chaque joueur note sur un papier une crasse qu’il ou elle aurait faite à un autre joueur. Réunissez les papiers et prenez la plus croustillante ou une crasse au pif. Puis faites rouler à vos joueurs les dés jusqu'à ce que chacun ait un résultat différent. Félicitation, vous avez par ordre croissant l’avocat de la défense, l’accusé, la victime et le procureur. Bienvenue au tribunal des âmes. Si vous avez 5 joueurs, la dernière personne fera office de juge et à 3 joueurs, l’accusé de se retrouver avec un démon avocat commis d’office joué par la meuneuse.
    Themis, l'archétype de la justice aveugle (mais un poil plus punk que sur les palais de justice) apparaît de nulle part à l’arrière d’un pickup et se place devant les joueurs roulant à leur vitesse et leur crie “Bienvenue au tribunal tas de vermines, [nom du PJ] est accusé d’être un gros enfoiré car [raison tirée] le plaignant [Nom de la victime] lui n’est qu’une petite nature qui ne laisse rien passer ! CONVAINQUEZ MOI DU CONTRAIRE !!!”
    Les cœurs de l’accusé et de la victime se retrouvent sur la balance, le procès peut commencer.
    Le tribunal n’arrête pas les voitures, ce qui fait que si vos PJs s’engueulent un peu fort, faites leur faire un test de pilotage.
    Jugez du mieux que vous pouvez, interrogez, demandez des précisions mais à la fin, prenez une décision. Le cœur de l’accusé ou de la victime tombe de la balance et s’écrase mollement sur la route… La PJ en question ressent alors une grosse sensation de froid et de vide à l’itérieur. En termes de règles, la PJ qui recevra le jugement de Thémis ne peut plus regagner de PV par le repos et est condamnée à mourir à moyen ou court terme.

Grand final :
La dernière nuit, à 6h59, les Pjs se pensent tirés d’affaire, les chiens ralentissent, les aboiements se font moins oppressants… Puis l’heure passe à 6h60 et les enfers se déchaînent. Comme lors du contrat, le temps se fiche. les voitures arrêtent de fonctionner, mais la Horde elle ne s’est pas arrêtée, Ils peuvent l'entendre sur leur trace et n’ont pas d’autre choix que de continuer à pied.

Re-changez de jeu une dernière fois car ça va saigner.

Donnez aux joueurs des fiches de sombre zéro avec 4 de score. Leur niveau de blessure sera le nombre de dés de corps restant sur leur fiche de SMAX. (Par exemple, qui il sont à 6-2, leur niveau de blessure sera “blessé”, si ils sont à 2, ce sera “mutilé”. Si ils sont morts, ils le restent. Vous pouvez leur donner une fiche mais c’est un peu gâcher).

Et on va partir sur un mini scénario inspiré de Grimmies pour le final. Prenez les trois tuiles sur lesquelles il y a une route de dessinée. Et alignez les de manière à ne faire qu'une grosse route.

Cette route est infinie, Si vos joueurs arrivent au bout prenez la tuile la plus loin de lĂ  oĂą ils sont et remettez lĂ  devant. Les PJ ne peuvent pas passer Ă  la tuile suivante, Si un joueur au moins ne reste pas derrière pour bloquer l'adversaire. Si deux tours complets s’écoulent sur la tuile,  la Horde attaque infligeant un point de dĂ©gâts Ă  tout le monde.

Vos joueurs vont devoir survivre six tours sur cette route.
Sur la première tuile ils rencontrent Cerbère. Qui est trois monstres à trois de score.
Sur la deuxième tuile rencontrent Charon,  un monstre Ă  4 de score, Charon est immortel et ne se dĂ©fend que si on l'attaque,  mais il laissera passer les joueurs  s' ils se dĂ©barrassent de leurs possessions (Armes et vĂŞtements).
Quand ils arriveront sur la 3e partie de la route rappelez bien Ă  vos joueurs qu'ils ne peuvent pas faire de dĂ©gâts sans armes.  l'ennemi qui les attend sur la 3e tuile,  est un simple agneau Ă  six cornes et six yeux. Rien ne menace les joueurs sur cette tuile (Ă  part la Horde). Si ils dĂ©cident de tuer l’agneau (chose qu’ils peuvent faire aisĂ©ment Ă  mains nues), une septième corne lui pousse et un septième oeil s’ouvre sur sa face. L’apocalypse commence et c’est la fin du monde. Vous pouvez dĂ©crire les trompettes qui sonnent,  les cieux qui s'ouvrent dĂ©versants des armĂ©es d'anges, le sol vomissant des lĂ©gions infernales… Et lancer le gĂ©nĂ©rique.
S'ils survivent aux six tours,  le dĂ©mon qui leur a signĂ© leur contrat il y a 15 ans rĂ©apparaĂ®t. Il fĂ©licite les survivants  chaleureusement. Puis leur dit avec un clin d'Ĺ“il “ Ă  l'annĂ©e prochaine”. Vous pouvez lancer le gĂ©nĂ©rique.

Dernière modification par Zeke (26 Mar 2024 13:47)

Hors ligne

#3 26 Mar 2024 17:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro + MAX] Double feature Machines infernales

Super merci pour le partage.  yes

Je lis dès que j'ai une minute.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

Pied de page des forums