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#21 05 Feb 2013 19:28

Globo
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Inscription : 19 Jul 2012

Re : [vrac] Globo

Merci pour toutes ces infos. Je bosse dessus, doucement car je fais plein de truc en même temps en ce moment, et je vous tient au courant :)

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#22 06 Feb 2013 08:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [vrac] Globo

Il faut bien sûr absolument qu'il y ait du sexe dans ton scénar !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#23 07 Feb 2013 16:17

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Globo

Pikathulhu a écrit :

Il faut bien sûr absolument qu'il y ait du sexe dans ton scénar !

Je suppose que tu as des références cinématographiques en tête... bcbig_smile

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#24 07 Feb 2013 17:29

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [vrac] Globo

Gauvain a écrit :
Pikathulhu a écrit :

Il faut bien sûr absolument qu'il y ait du sexe dans ton scénar !

Je suppose que tu as des références cinématographiques en tête... bcbig_smile

Même pas mais j'ai par contre j'ai *beaucoup* d'imaginations.

L'ascenceur me fait aussi penser à la série NCIS où ils utilisent l'ascenceur comme une salle de confidence, de complot ou de conflit. Mais ils n'y font jamais de sexe, malheureusement.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#25 07 Feb 2013 20:57

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [vrac] Globo

Avec une idée comme ça, je pense direct à un ascenseur qui descend et s'arrête aux différents cercles de l'Enfer.

Dernière modification par Netzach (07 Feb 2013 20:57)

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#26 04 Mar 2013 02:04

Globo
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Inscription : 19 Jul 2012

Re : [vrac] Globo

Reservoir Thugs



Partie joué au colloque Bob le roliste 2013 à Nantes, le thème de cette année était « les gangsters ».


1. Pitch
Des braqueurs volent l’or d’une momie inca dans un musée. Ils tentent de s’enfuir avec leur butin mais ils doivent échapper à la malédiction de la momie comme aux flics.

Films d’inspi : Réservoir dog, une nuit en enfer, un taxi pour Tobrouk pour l’ambiance dans le désert et dans la merde mais je n’ai pas eu la chance d’emmener mes joueurs jusque là. Les joueurs me feront remarquer, lors du débriefing, une ambiance très nid de guêpes dans la scène deux.

2. PJ

1) Le driver :
Talents : Conduite sportive (jauge d’adrénaline supplémentaire pour les jets de corps en conduite) – Infecté (c’est la taupe)
Arme : Poignard
Personnalité : Rebelle
Secret : c’est la taupe, il a été recruté en prison par les flics, pour ses talents de pilote, afin de s’infiltrer ce coup. Il a besoins de réussir (et toucher son argent d’indics) pour sauver sa petite sœur de la mafia (dettes de son père). Il est connu dans le milieu pour avoir fait pas mal de courses de voitures illégales, des paris etc. Il doit renseigner l’inspecteur Lawson … mais il n’aime pas ca. Il n’a juste pas le choix.

2) Le rookie (18-20ans) :
Talents : Lascar – Code de conduite (ne pas laisser le pognon derrière)
Arme : Fusil à pompe
Personnalité : Nerveux
Secret : Il est accro. Il a des dettes (jeu, drogue, pute). Il a besoins de fric … Il a été recruté car il s’y connait en systèmes de sécurité (électronique, crochetage etc.)

3) L’ancien (50aine, forcement de sexe masculin car il est papa !) :
Talents : Tir, notable (dans le banditisme) – Dévoué au rookie
Arme : pistolet automatique
Personnalité : Brutal
Secret : il vient d’apprendre qu’il est papa … son fils et le rookie. Il s’est arrangé pour avoir une place sur ce coup pour tenter de se rapprocher de lui.

4) Le GI :
Talents : Tir – Code de conduite (On ne laisse personne derrière et pas de témoins)
Arme : pistolet mitrailleur
Personnalité : Discipliné
Secret : Physique balaise, formation militaire ou paramilitaire. C’est le nettoyeur. Si ca tourne mal, il doit faire le ménage.

5) Le pro :
Talents : Tir – Ennemi mortel (Marcus O’connor, un flic)
Arme : pistolet automatique
Personnalité : Prudent
Secret : il sent que sa némésis se rapproche de lui. Il a besoins du fric pour se mettre au vert et quitter le pays.


3. PNJ

Mister White est le commanditaire. Il réunit l’équipe, organise la semaine de repérage et planifie l’organisation. Il est méticuleux et assez suspicieux, il ne dévoile que l essentiel et préfère cloisonner l’information. Il sert surtout de prétexte pour réunir les joueurs et poser le décor mais il n a pas vocation à survivre a la première scène. Ce doit être la première victime du scenario afin de laisser les coudées franches aux joueurs.

Marcus O’connor, il est la Némésis du professionnel. Après plusieurs années de traque il perd un peu les pédales et, avec son coéquipier, il décide d’en finir avec le pro. Ils partent à l’assaut de la plaque de la scène deux.

4. Fiction

briefing :
Les joueurs ont été recrutés par un mystérieux mister White. C’est un homme classe est efficace d’une cinquantaine d’année. Il prépare un casse sur une banque où il compte récupérer de l’or puis s’exfiltrer à El Ray au Mexique pour échapper aux autorités. Personne ne se connait dans l’équipe et chacun se fera connaitre sous un nom de code correspondant à une couleur. Une fois l’équipe monté, il s’ensuit une semaine de préparation. Mister White est méfiant et comme il se sent surveillé, il demande au groupe, de faire pendant cette semaine des repérages sur trois banque. En parallèle, tous le mode apprend à fondre de l'or.

Le jour du braquage, à 10h du matin toute l'équipe monte dans une berline. C'est dans la voiture que mister White annonce la couleur, cette semaine de préparation n'étaient que l'occasion de prendre la mesure de chacun. Les trois banques ne sont pas les objectifs du braquage. En fait, ils vont attaquer le musé de Phœnix (Arizona) afin de dérober de reliques en or de la période inca actuellement en exposition. Chacun doit porter un masque à sa couleur. On entre vite dans l'exposition. On évacue les civils car il ne veut pas d'otages. On pirate le système de sécurité pour se faire enfermer dans le bâtiment. Puis, une fois en sécurité à l'intérieur, le butin sera ramassé. L’exfiltration se fera par les caves du musée qui communiquent avec les égouts, mister White à fait le nécessaire en amont. A la sortie des tunnels, une voiture les attends avec les coordonnée d'une plaque différente où il sera possible de fondre l'or avant de repartir pour rendre contact avec un passeur dans la désert. Il aidera l'équipe a passer au Mexique pour rejoindre El Ray !

Scène 1 : le musée.
Dans la voiture, les joueurs complètent leur équipement avec une maglight par personne et un rouleau de chatterton pour le groupe. Ils se garent devant la porte du musée et entre sans rencontrer de résistance. Leur apparence étrange (masques, armes) n’attire pas plus l'attention que cela car les gens sont occupe (vendre des billets pour les hôtesses et regarder l’expo pour les visiteurs). Le professionnel n'a pas mis son masque car il s’est déguise. Il tient à passer pas l'accueil pour acheter son billet ... pendant ce temps, l'ancien et le rookie filent à la sortie de secours pour y pirater le terminal de sécurité. Le GI maitrise les premiers gardes. Le professionnel revient dans l'action (avec son billet de l'expo) au moment où le GI maitrise le garde de la seconde salle. Le rookie vient de prendre la main sur le système de sécurité. L'évacuation des civil commence mais le groupe est pris a parti par un des dealers du rookie, il veut faire partie du coup et propose de participer en leur filant de la drogue gratos, pour en être ... (je place ici un événement aléatoire du colloque, c'est a dire que je dois insérer un pécore qui tente un deal avec les joueurs). Le GI ne fait ni une, ni deux, il maitrise le dealer comme les gardes, à coup de chatterton. Mister White passe l'ordre de déclencher les sécurités pour se faire enfermer. Commence en suite le ratissage en règle de tout ce qui pourrait avoir de la valeur. Puis, Mister White prend les devants et ouvre la voie vers les égouts, par les sous-sols du musé. Il ouvre la porte des égouts pour se voir empaler sur un Macuahuitl (une épée en bois et obsidienne des aztèques, rien avoir avec les incas mais j’aime son look sauvage …). Dans les égouts, un homme jaguar les attend. Une fois mister White éventré (mort), la créature se jette sur les joueurs. Un combat violent s'engage. L'ancien meurt rapidement et le professionnel est blessé. D’autres créatures semblent roder dans les tunnels et une course effrénée s'engage pour leur échapper et arriver à l'air libre où leur voiture les attend. Les joueurs remarquent deux choses. Primo, en mourant la créature s'est décompose de façon surnaturelle. De plus, elle portait t un ensemble de gris-gris incas. Secundo, les autres créatures n'ont pas suivit à la lumière du jour.

Scène 2 : La planque.

Les coordonnées GPS du véhicule d'exfiltration amène les joueurs dans une zone d'entrepôt. Dans un de ces entrepôt les attend un nouveau véhicule, de quoi prendre une douche, se reposer et fondre l'or. Tout le monde s'active à ces taches et le GI se concentre sur la sécurisation de l'entrepôt. Cependant, fondre l'or et attendre qu'il refroidisse ensuite suffisamment vas prendre du temps. Un tour de garde, s’organise. Le rookie est trop neveux pour se reposer, il part au bar se souler et regarder les infos a la TV.

Pendant ce temps là, le joueur de l'ancien (mort a la précédente scène) endosse de rôle de Marcus O’connor. Marcus savait que le professionnel avait été embauche par White. Il était sur le coup pour les coince et a eu vent de l'adresses de la première planque de White. Mais l'attaque du musé précipite les choses. Il décide de passer à l'action rapidement et se rend à la première plaque. Il y trouve les infos sur la seconde mais tout cela lui prend 4-5 heures ... Arrive aux entrepôts, il se fait remettre les doubles des clés par les gardiens du site en jouant de son autorité.

Survolté, il donne l'assaut immédiatement avec son coéquipier. Le gun fight dans l'entrepôt ne laissera en vie que la driver et encore avec une balle dans le buffet et au bord de la folie. Etant la taupe, elle décide de rendre compte sagement du massacre à ses supérieur et d'attendre les secours .... Générique de fin.


5. Système

Deux petites modifications aux règles, cela concerne les armes.

-    Le fusil a pompe ne nécessite pas le talent de Tir, mais il faut deux mains pour s’en servir et n’est efficace qu’a courte porté (un distance courte et définit au feeling par le MJ, en situation).

-    Le pistolet mitrailleur accorde +3 à la valeur ce corps car il ne tir qu’en rafale. A priori j’ai fait la une erreur car le joueur ne s’est pas réellement sentit plus puissant avec cette arme. Je n’ai pas eu l’idée sur le moment mais la prochaine fois elle donnera plutôt deux dés aux dégâts. C’est bien plus parlant et ludique qu’un pauvre bonus, mea culpa.


6. Traits et Personnalités

Les joueurs se sont bien appuyé sur leur personnalités avec un bémol cependant pour le rookie qui n'a pas été aussi fébrile qu'il aurait pu l'être. Et surtout notre driver qui a été particulièrement suiveuse et assez peu rebelle.

7. Autres remarques

J'avais prévu les personnalités et les petits secret de chaque personnages puis trois scènes pour l'action : le musée et l'exfiltration en scène 1, l'assaut par des flics en scène deux (soit par l'action de la taupe, soit par la némésis du professionnel) et une dernière scène avec course dans le désert au milieu de zombie (la malédiction de l'incas encore une foi). Le beau combat dans la scène deux et le fait que seul l'indic en sorte vivante m'a fait clore le scenario à ce moment là.

Je regrette la mort prématuré de l'ancien car j'aurais aime une scène a la « Luc, je suis ton père ! » mais il est mort bien trop vite pour ca ... dommage.

Le personnage qui a eu le plus de mal à s'intégrer est probablement le driver. Elle a fait profil bas et n'a pas prise de risque, ni pour filler des infos aux flics, ni avec les antagonistes. Je l’avais peut être décrite comme un peut trop non violente pendant le briefing en aparté ...

J’ai fait le briefing général puis j'ai laissé les joueurs choisir leurs perso. Ils se sont rapidement identifié aux archétypes et se sont facilement reparti les rôles. Je leur ai laissé de la place pour s’approprier les perso, choix du look, des noms des PNJ, une fourchette large pour l’âge et généralement le choix du sexe.  J’ai ensuite complété le briefing en aparté avec les petits secrets de chacun.

Au final une partie rythmé, bien sympas et où les joueurs comme moi même avons passé un très bon moment. Je ne suis toujours pas sur d’être dans la vrais tension horrifique à la Sombre mais pour ce qui est du film de gangster bien gritty / gore … pas de problème. Je vais compléter mes notes et mettre tout au propres car je pense que je le referais jouer.

Les événements aléatoire sont passé vraiment inaperçu dans le scenario. J’en ai placé deux sur les trois que j’avais tirés et je ne me souviens a posteriori que de celui du dealer dans la scène un. C’est dire si l’autre était marquant … Par contre Sombre convient à merveille au format colloque qui est celui de l’impro ou de la semi-impro sur un format court.

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#27 04 Mar 2013 14:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [vrac] Globo

Cool ! Deux tables de Sombre au Colloque, on était en force !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#28 04 Mar 2013 22:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Globo

Super feedback. yes



Globo a écrit :

Infecté (c’est la taupe)

Malin ça.



Chacun doit porter un masque à sa couleur.

J'aime bien.



Le fusil a pompe ne nécessite pas le talent de Tir, mais il faut deux mains pour s’en servir et n’est efficace qu’a courte porté

Avec un concept de groupe pareil (des gangsters), je te conseille plutôt de donner Tir gratuit à tout le monde. En clair, tu l'intègres à la jauge de Corps. C'est le plus simple et ça évite les doublons d'Avantages genre Tir + Notabe. Dans cette configuration, un PJ qui ne sait pas tirer est bien sûr Inapte.



deux dés aux dégâts. C’est bien plus parlant et ludique qu’un pauvre bonus

Oui. Mais c'est bourrin.



Le beau combat dans la scène deux et le fait que seul l'indic en sorte vivante m'a fait clore le scenario à ce moment là.

De fait, les combats sont *vraiment* mortels à Sombre. Les vraies grosses scènes de baston, faut donc les garder pour le climax. S'il doit y avoir du combat en mid game, il vaut mieux que ce soit de l'ordre du petit accrochage. Genre le gun fight contre Oswald dans House, qui est calibré pour faire au pire un décès chez les PJ. Sinon, tu risques le TPK prématuré.



Je ne suis toujours pas sur d’être dans la vrais tension horrifique à la Sombre mais pour ce qui est du film de gangster bien gritty / gore … pas de problème.

Arf, y'a pas de vrai Sombre, y'a que le Sombre qui va bien à ta table. Peu à peu tu trouves ton style et c'est cool.


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#29 30 May 2013 13:45

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [vrac] Globo

Johan Scipion a écrit :

Pas d'idées particulières mais j'ai vu récemment un film sur le sujet, qui ne m'a cependant pas laissé un souvenir impérissable. Mais pour de l'inspi, ça peut le faire : Devil de Drew et John Dowdle.

Pareil que johann ce film n'est pas vraiment mauvais, mais ne laisse pas un grand souvenir. La remarque que je me suis faite c'est que si l'idée est très bonne, il n'y a pas assez de matière pour un film d'1h30. Ce genre de film ne marche que si les personnages sont TRÈS bien écrit et possède de très bon dialogue (notons aussi que les acteurs doivent être d'un niveau supérieur). 12 hommes en Colère et ça un très bon huis clos... mais bref, si je dois le transposer à du JDR, ce type de scénar ne peut que reposer sur la qualité d'écriture des Pré-tiré mais aussi de la volonté des joueurs de se centré sur la psychologie profonde des perso. Si tu ne le connais pas lis le scénar "Joy & Sorrow" du supplément OneShot de Unkown Armies (demande à johann, il me semble qu'il la utilisé pour Sombre).
Ceci dit, à  titre perso, je préfère - toujours dans le même supplément - le scénario Jailbreak (que j'ai mené en semi-réel et) qui a est une pure tuerie !!!!
Mais, il reste moins centré sur l'introspection des persos que Joy and Sorrow.

Bref si je résume 2: 
- Tes pré-tirés doivent être en béton armée avec un bon historique et personnalité attachante.
- Le scénar doit être très court et certainement en temps réel.
- Enfin, pense que si tes joueurs ne sont pas dans le trip ça ne marchera pas. Ça reste vrai pour tout type de scénar', mais pour le huis-clos, c'est d'autant plus sensible.

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#30 30 May 2013 13:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Globo

Dkarl a écrit :

"Joy & Sorrow" du supplément OneShot de Unkown Armies (demande à johann, il me semble qu'il la utilisé pour Sombre).

Nan, jamais mené aucun scénar UA avec Sombre. Mais y'en a plein d'excellents et celui-là en fait évidemment partie.


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