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#21 06 May 2012 16:07

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Gauvain a Ă©crit :

Ah oui par contre :

Netzach a Ă©crit :

Agatha décide alors de prendre son courage à deux mains et, conscient que l'homme est foutu, s'approche de lui pour l'égorger.

C'est quoi ces barbares ? bcshock Quand on est confronté à un mourant on lui tient la main en attendant qu'il meurt, on ne l'égorge PAS ! La scène est géniale bien sur, mais quand même ! Comment ils ont pu opter pour ça ?

Ils m'ont demandĂ© plusieurs fois s'ils avaient des chances de rĂ©ussir Ă   le sauver, se sont tâtĂ©s pendant facile 7 ou 8 minutes, et pendant ce temps j'arrĂŞtai pas avec mes râles d'agonie. Je laisse Alto rĂ©pondre au pourquoi de sa dĂ©cision, mais sur le moment ça m'a plus semblĂ© ĂŞtre un gros aveu d'impuissance qu'autre chose. Et oui, c'Ă©tait foutrement gĂ©nial bcbig_smile

Hors ligne

#22 06 May 2012 16:50

Alto
membre
Inscription : 21 Apr 2012

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Mon retour : une partie d'anthologie, purement et simplement. Comme disait Netzach, l'ambiance était bien pesante, très loin d'être superficielle, et surtout loin des clichés. Concrètement, on s'y croyait.

Tout ça était finement géré, une première partie psychologique (séquelles), puis, vers la fin, on se mange du concret en plein dans la poire alors qu'on est au bord de la folie.

Pour l'ambiance, le setting aidait beaucoup : isolement, lieu peu avenant (hôpital) et surtout contemporain, ce qui, à mon avis, contribue beaucoup à l'angoisse, beaucoup plus que du spatial, du fantastique ou tout autre contexte imaginaire. Le fait de se retrouver face à un humain fait de chair et d'os, ça perturbe pas mal aussi.

L'avantage du contemporain, et surtout de l'hôpital, c'est la liberté laissée aux joueur de créer plus ou moins n'importe quel personnage (à l'inverse, lors de la partie précédente, il a fallut justifier que deux personnes se retrouve sur la même station orbitale pourrie, c'était un peu plus délicat).

VoilĂ , en gros, mes impressions en vrac :)

Pour éclairer Gauvain à propos de ma réaction par rapport à l'agonisant :
-Tout d'abord, Netzach l'a bien dit prĂ©cĂ©demment, il s'agit d'une action rĂ©flĂ©chie  (quelques minutes), la personne Ă©tait effectivement perdue, et vue l'atmosphère gĂ©nĂ©rale, ça ne m'a pas semblĂ© excessif ;
-Par ailleurs, Agatha était Fragile/Maladif/Morbide. Concrètement, il a besoin qu'on s'occupe de lui et tout les moyens sont bons pour qu'on se préoccupe de sa petite personne. À ce moment j'avais également mangé quelques séquelle accentuant ce déplaisant caractère. Cet homme gisant était tout simplement en train de monopoliser l'attention :)

Quoiqu'il en soit, cette partie fût un grand moment.

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#23 06 May 2012 17:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

OuĂ©Ă©Ă©, c'est clâââsse !  yes


Et pour moi, en tant qu'auteur, c'est hyper satisfaisant. À cause de ça bien sûr :

Netzach a Ă©crit :

Tout bonnement une des meilleures parties de ma vie.

Mais aussi et surtout parce que tu obtiens ce résultat en t'appuyant massivement sur mon système. Tu utilises les Séquelles pour soutenir la montée en tension horrifique, tu rebondis sur le résultat des dés

(Ça...

Je voulais que mon psychopathe (PNJ 12 armé d'un scalpel) le plante en lui courant dessus, mais je sors un lamentable 20 sur mon jet. Pas grave, la tension vient quand même de monter d'un cran. Et pour ne pas perdre la face, je décrète que la porte de la cage d'escalier se referme avant qu'Agatha ait pu voir le taré. Il a seulement le temps d'apercevoir une silhouette qui fonce vers lui.

...c'est *exactement* ce qu'il faut faire. Considérer chaque jet de dé, réussite comme échec, comme une opportunité narrative. Ça marche, mon antago surprend les joueurs et ça met la pression. Ça ne marche pas, mon antago s'est annoncé et ça met la pression).

et tu finis en par un combat bien tendu du slip. C'est un sans faute.



Histoire de gagner du temps, je récupère vite fait sur le net la carte de l'hosto de Silent Hill.

Malin.

Ça fait un certain temps que je me dis que je proposerais bien un kit de plans pour les quickshots, histoire d'accélérer les brainstormings.

Il s'agirait de lieux typiques des films d'horreur : maison hantée, hôpital désaffecté, chalet dans la forêt, motel miteux, chateau gothique, vaisseau spatial délabré, bateau à l'abandon, etc. Mais bon, ça représenterait pas mal de taf et puis je ne suis pas non plus une bêêête en plans...

Le défaut majeur, c'est que ça fermerait pas mal les horizons narratifs du format quickshot. L'avantage, c'est que la mise en place serait beaucoup plus rapide. Pour des parties flash, ce serait bien cool.



Franck joue John, un plombier Passionné, Drogué et Fort (pour la petite blague, c'est parti d'un délire sur un certain plombier qui bouffe des champis qui le rendent plus fort)

Fun ! bcbig_smile


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#24 06 May 2012 20:32

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Alto a Ă©crit :

Pour éclairer Gauvain à propos de ma réaction par rapport à l'agonisant

C'est clair que tu es bien dans le ton mais bon sang, qu'est-ce que c'est glauque dans un setting réaliste ! Enorme !


Johan Scipion a Ă©crit :

Ça fait un certain temps que je me dis que je proposerais bien un kit de plans pour les quickshots, histoire d'accélérer les brainstormings.

Il me semble que sur Casus no, dans le sujet "Liens utiles" il y a quelques plans de postés. On pourrait peut être faire la même chose ici. Un sujet où tout le monde pourrait poster les adresses de plans utiles trouvés sur le net.

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#25 06 May 2012 20:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Gauvain a Ă©crit :

Un sujet où tout le monde pourrait poster les adresses de plans utiles trouvés sur le net.

Excellente idée !

Hop : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 7167#p7167


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#26 03 Jul 2012 11:30

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Wild and strange

Petit compte rendu d'un quickshot mené hier soir.

Le contexte

Il y a à peu près un mois j'ai initié au JDR 4 amis grâce à Sombre et House of the Rising Dead. L'expérience ayant été à leur goût, ils m'ont tous réclamé une autre partie quand l'occasion se présenterait.

Depuis 2 semaines je réfléchis à un petit scénario que je pourrais leur faire jouer en playtest avant de passer à du joueur habitué plus "exigeant".
Et donc, hier, l'occasion se présente de jouer le soir, eux me tannant pour jouer le scénar sur lequel ils me savent en train de plancher. Moi, incapable de dire non à une partie de Sombre, je valide en me disant que je pourrai terminer le scénar rapidement en rentrant chez moi.

Problème : fatigue et exigence font que je ne me vois pas leur proposer un scénar que j'estime injouable car trop flou, même pour moi.
Un peu en panique de ne pas trop savoir quoi joué (j'ai bien quelques scénar en réserve mais le temps de les adapter ou de me remettre dedans ... C'est trop court) je cherche désespérément un scénar jouable direct sur le forum mais ne trouve pas... Va pour le quickshot !

Je me retrouve donc à une table avec 3 joueurs sur les 4 ayant fait House of the Rising Dead et un autre n'ayant jamais pratiqué le JDR, parfait !

Le Setting

On commence donc par définir le cadre : on hésite sur la période même si elle restera, c'est sûr, contemporaine. On parvient à se fixer sur le début XXe.
Le groupe, quatre mecs d’une trentaine d’année, serait en voyage à l'occasion d'un enterrement de vie de garçon. Je valide car c'est clairement le genre de départ qui me fait penser aux films d'horreur avec un côté road trip qui termine mal.

Mes joueurs ne veulent pas de fantastique ... Quoique, finalement les zombies c'était pas mal ... Ils laissent la question en suspens et je n'insiste pas, je me dis que c'est le genre d'élément que je gérerai et qui peut faire son petit effet.

On arrive finalement sur un lieu précis. Nous sommes quelque part ...
bcbig_smile
Au final, peu importe l'endroit du monde dans lequel nous sommes mĂŞme si pour mes joueurs nous Ă©tions en Australie.
Voulant aller à Sydney, car il y a là-bas une maison close des plus fameuses à ce qu'on dit, ils se mettent en route sur l'équivalent de la route 66. Petit problème, ils n'ont pas prévu assez d'essence et se retrouve en rade en plein milieu de nulle part... Ah ! Mais il y a l'air d'avoir une habitation par là-bas, à environ 5km !
Abandonnant la voiture, ils se rendent sur le lieu que l'on définit ensemble :
Un vieux motel pourri avec une pompe à essence. Sur l'espace qui sert de parking est garé un semi-remorque juste en face d'un énorme grillage.
Ce grillage sert en fait à délimiter la propriété du Motel, à l'intérieur de laquelle on peut trouver une bonne grosse déchetterie et un attroupement de caravanes (ils me laissent voir si c'est un camping, un camp de gitans, ou autre ...). Pour passer ce grillage, une lourde porte cadenassée et une sorte d'accueil avec comptoir ouvert sur l'extérieur.
Le coin est entouré par les montagnes et la forêt et mes joueurs évoquent même un lac derrière cet endroit.
Petite précision, nous convenons qu'il n'y a a priori aucune trace de civilisation ailleurs qu'ici, à 100 km à la ronde.

Bref, un cadre bien sympathique oĂą je sens que mes joueurs me permettent de leur lancer plein de pistes.

Se pose ensuite la question fatidique : "Qui sont les antagonistes ?"
Les joueurs ne sont pas trop d'accord et finissent peu convaincu en partant sur un délire : vieux psychopathe isolé de la civilisation.
Connaissant bien les p'tits pères je les entends en gros me dire "On s'en fout, fais toi plaisir, nous, on veut juste flipper ..." ou tripper suis pas sur d'avoir bien entendu ;) )

Ça me va, c'est un bon challenge : impro totale et c'est parti ! ... Ah, mais j'oubliais :

Le Groupe

En enterrement de vie de garçon, ils se connaissent donc tous. On convient du marié, de deux témoins et du cousin du marié. Ça me va, les persos n'ont a priori aucune raison de ne pas se faire confiance.
Une fois défini qui fait quoi, je choisi de voir les avantages, désavantages et un petit BG avec chacun des joueurs en aparté.

Paolo Suarez

Charmeur

Tir / Fugitif

Gendarme de profession, il se marie dans l'année à sa compagne et c'est ses potes qui vont lui servir une dernière soirée de garçon bien agitée où il espère se faire plaisir ! ... Peut être un peu trop, mais ça, évidemment, il ne le sait pas.
En fait, s'il a demandé à ses potes d'aller en Australie pour l'enterrement de vie de garçon, c'est qu’il est activement recherché en Espagne, leur patrie à tous les quatre : il projette en effet que sa femme le rejoigne là-bas, et lui, ne rentrera jamais en Catalogne.
Pourquoi ?
Un soir à Barcelone, un type clairement éméché croise Fernando (son témoin) et lui demande une clope. Le gars a le caractère dur et commence à lui répondre sèchement qu’il en a marre des gens bourré qui taxe des clopes, etc … Le type bourré s’emballe, tout va très vite, après une bonne droite de Fernando, l’homme retombe mal, et le sang coule à flot. Paniqué, il décide de prendre la poudre d’escampette et s’en va trouver son pote gendarme.
Bonhomme au grand cœur, Paolo décide donc de prendre la responsabilité en prétextant auprès de la brigade une interpellation ayant mal tournée.
Le problème, c’est que le poivrot n’est autre que Pascal Nègre et que l’affaire n’est pas classée aussi vite que prévu, et le Paolo commence à se dire que ça sent le gaz.

Fernando Torres (bon ok, j’aurais p’tet pas du valider … Mais on sort de l’Euro ... C’est une excuse valable ? :shame :)

Rebelle
Irrésistible / Redevable

Témoin de Paolo et chanteur amateur, il est plutôt du genre à critiquer la société.
Son épisode avec le poivrot lui vaut une amitié sans borne pour le futur marié … Enfin … Si on peut appeler un ami quelqu’un qui prend son pied avec votre future femme ! Il faut dire que le bougre est plutôt du genre libertin, même s’il est avec une jeune fille depuis 6 mois, c’est simplement que c’est plus facile de « choper » comme il dit « quand on est maqué ! ».

Pedro Stinson

Affectueux
Tir / Panne

Deuxième témoin, lui est directeur de banque … Autant dire qu’il est plein aux as et qu’il compte bien faire passer à son meilleur pote la plus délirante des soirées une fois arrivé à Sydney… Faut dire qu’il a deux trois trucs à se reprocher le gars … Amoureux de la future mariée, il n’hésite pas à lui faire la cour, et parfois même, à consommer le mariage de Paolo ...
Ayant appris à toujours avoir une arme sur lui de part son métier, il se promène avec un tout petit calibre avec deux balles dans le chargeur seulement.

Kox Espinosa

Rusé
RĂŞve lucide / Somnambule

C’est le cousin de Paolo. Lui n’a rien à se reprocher vis-à-vis du futur marié. Par contre, il cache à tout le monde qu’il est héroïnomane (il lui reste une dose) et que cela lui créé quelques troubles du sommeil. On convient ensemble que le fait de prendre une dose avant de dormir lui donne des sortes de prémonition mais a comme contrecoup des crises de somnambulisme.
J’avoue que l’association des deux traits m’a fait sur-kiffer, c’était une porte grande ouverte pour le scénar.

Voilà pour ce groupe … Pas si soudé que ça finalement. J’avoue que c’était drôle de voir les envies de secret des uns et des autres qui ont finit par se recouper.
Vous l’aurez peut-être remarquer le setting finissant par se diriger vers du contemporain de chez contemporain, je prends le choix de basculer sur du XXIe siècle (Universal, Semi-remorque et demande des joueurs pour des téléphones portables …)
En tout cas, je n’étais pas mécontent de ce que mes joueurs avaient réussi à faire pour le setting, ils me laissaient pas mal de latitude tout en ayant suffisament cadré… J’avais plus qu’à assurer !

Acte 1

Les PJs arrivent devant le Motel après une bonne heure de marche. Le soleil commence tout juste Ă  se coucher et on y voit encore pas trop mal, mĂŞme si la lumière se fait de plus en plus tĂ©nue. Tout Ă  l’air dĂ©sert. On distingue sur la devanture du Motel le mot Bar ….. ant et les lettres H.T.E.L. Il a l’apparence d’un Saloon typique des Lucky Luke avec deux grandes vitres qui laissent apercevoir l’intĂ©rieur du Motel : vieillot, cradot … Vide … Des banquettes entourent des tables carrĂ©s et on  distingue un comptoir qui prend toute la longueur de la bâtisse.
Les PJs rentrent, bien décidé à trouver un endroit où manger et se faire dépanner.

A leur entrée dans le Motel, l’ambiance est lourde : pas un bruit, pas de lumière… D’ailleurs l’électricité ne semble pas arriver jusqu’ici…
Un petit « Hé ho » est lancé par Fernando … Mais reste sans réponse.
Après quelques Ă©changes entre les PJs, Paolo crie vraiment fort cette fois : « Y’a quelqu’un ? »… Du bruit dans une pièce qui doit ĂŞtre derrière le bar, des pas et sur la gauche  un rideau faisant la sĂ©paration entre le bar et une autre pièce s’écarte, laissant apercevoir un homme d’une cinquantaine d’annĂ©e, le visage taillĂ© au burin et des bottes de paysan.
Le dialogue s’engage et les PJs comprennent qu’il s’agit là du tenancier : John. Une demande d’essence se solde par une déception : la pompe est épuisée et le camion roule à un petit cocktail fait maison, que leur voiture ne risque pas d’apprécier. Le gars n’est pas très loquace et semble peu avenant. Après un petit défi lancé à la va vite par Paolo un semi concours de shooter s’installe.

Je décide que le gars a la descente plutôt hallucinante, comme tout les gars du coin. Il leur sert donc ce qu’il boit habituellement : un alcool ultra fort, fait maison. Lui appelle ça du Bourbon. Les PJs appellent plutôt ça du détergent. Après une scène plutôt décalé pour commencer, même si l’ambiance reste étrange, les PJs comprennent vite que le concours risque de mal tourner pour eux : Paolo ayant voulu suivre je le gratifie d’une perte de 1 en Esprit, l’alcool embrume drôlement son petit cerveau. J’suis pas gentil comme MJ bcbig_smile ?

A la suite de ça, les demande se font pour manger et dormir : ils peuvent avoir de la soupe et peuvent dormir dans le camping derrière le Motel … Toutes les chambres sont occupées … Pour moi c’est plutôt que John n’a pas envi de « s’faire chier avec des touristes à la mord-moi-le-nœud ». Les PJs demandent du pain : ils en auront donc. Le tenancier passe le rideau par lequel il était venu et on l’entend parler à quelqu’un qui semble être une femme ou une fille.
Pendant ce temps-là les PJs regardent ce qu’ils pourraient dénicher de sympa dans le bar : rien à part de l’alcool. Au bout d’un moment, la fille du tenancier, Gina, 14-15 ans, passe le rideau avec un plateau sur lequel repose 4 bols de soupe et une miche de pain généreuse ainsi qu’un couteau à pain. Elle n’a pas un physique avantageux et dans la pénombre du bar, il distingue un œil droit qui n’a pas l’air en forme, elle boîte de manière très franche et semble contusionnée. Depuis House of the Rising Dead les joueurs sont suspicieux « Ca a l’air bon ? ». Ni bon ni mauvais. Ils décident donc tous de boire la soupe après un grand moment de flip. Plutôt drôle je dois dire. Le verdict tombe : c’est excellent, les légumes sont frais, le goût est présent et l’assaisonnement est parfait : ils se régalent. En partant, la fille adresse un regard salace à Fernando avec un rictus déplaisant. Le groupe finit de manger lorsqu’ils entendent des bruits de pas venant de l’extérieur. La démarche est lourde. Le soleil couchant ne laissant plus paraître de couleur, ils distinguent dans la pénombre un homme tenant une lampe à huile. Celui-ci porte un imperméable dans le plus pur style du Cheyenne dans Once upon a time in the West pour ceux à qui ça parle et à également un large chapeau de Cow-Boy. A la main droite il tient un énorme fusil à lunette. Le type file au bar sans mot ni regard et les PJs aperçoivent son visage : nez aquilin, bouche pincée et regard perçant. L’ambiance redevient pesante et le bonhomme est assez inquiétant.

Pour moi, il s’appelle Stan, c’est un chasseur, braconnier à ses heures perdues. Il est connu dans le coin et personne ne sait trop où il habite, la seule chose dont ils sont sûrs c’est qu’il est muet.
Le tenancier revient et s’enjoue de l’arrivée de Stan à qui il sert son petit alcool maison. Le Stan est alcoolique et boit ça comme de l’eau ce qui provoque la plus grande admiration des PJs.
Kox tente un p’tit « Joli fusil ! » et la seule réaction qu’il obtient est un regard froid et mauvais avec une main qui se ressert le fusil.
Les PJs comprennent vite que le gars ne fait pas dans la dentelle.
Pedro lance un « Si tu m’dis comment tu t’appelles j’peux t’payer une bouteille ! » ce qui provoque le fou-rire de John, le barman.
Finalement les PJs négocient pour être amené le lendemain à Sydney avec le camion de John : ce soir « L’est trop tard ! ». Ceux-ci décident donc d’aller à l’accueil du camping : première séparation du groupe, Kox décide de rester au bar.
Les autres partis il entend au bout de quelques minutes des éclats de voix, sûrement une engueulade entre John et sa fille. Des bruits de coups, des sanglots puis Gina sort en courant de derrière le rideau et se précipite hors du bar.

Le reste des PJs fait connaissance avec Alex, le gardien du camping. La trentaine, il est très aimable et avenant. Il répond à toutes leurs interrogations. Avant leur arrivée il regardait un film de Série B sur un petit poste pour passer le temps. Au bout d’un moment un des PJs retourne chercher Kox et croise à ce moment là Gina en train de filer comme une dingue vers le camping, mais n’a pas le temps de la reconnaitre.
Le groupe au complet, les quatre amis sont accompagnés par Alex dans la caravane qu’ils ont convenu de louer. C’est à ce moment là qu’ils entendent les premiers hurlements de loup au loin, et que le groupe prend conscience d’être perdu en pleine nature au milieu de nulle part.
Je décris sur le chemin qui mène au camping le décor : plein de caravanes et un feu de camp autour duquel sont rassemblées plusieurs personnes. Je décris au fur et à mesure de leur avancée les différents PnJs pour tendre des pistes et voir à quoi mon groupe peut mordre.

En fait, je multiplie depuis le début les ouvertures pour voir à quoi accroche mon groupe et pour me permettre différentes possibilités. C’est peut être un des soucis de ce quickshot, je me disperse pas mal. Mais bon je me dis que tout ce dont je peux nourrir le groupe est un plus.

Les PnJs autour du feu sont en fait une caravane de Freaks, mais je ne leur dit pas clairement et instaure un climat assez « strange ».

Arrivés à leur caravane, les PJs tombent de sommeil et décident donc de dormir.

Acte 2

C’est le moment pour Kox de rentrer en action, et pour moi, de lancer un p’tit coup de boost après une intro relativement longue.
Kox prend sa dose une fois que tout le monde dort et fait son rêve lucide : des visions cauchemardesque sur lesquels je ne m’attarde pas, je lui balance de la sauce Cthulhu (que le joueur ne connait pas) et quelques petites touches de gore avant de clore par la vraie prémonition :
Le groupe est dans le camion de John. Une forme blanche traverse la route à la sortie d’un virage, le camion fait une embardée, énorme accident, tout brûle. Kox se hisse hors de l’habitacle et voit Pedro et Fernando les tripes à l’air, tandis que Paolo s’étouffe dans son sang en lui adressant un regard suppliant. Hébété il se retourne et voit une femme au visage décharné, habillé en lambeaux blanc. Elle le regarde fixement, penche la tête sur le côté à la Scream et je tente un petit Jump Scare en mordant dans le vide à 2cm de la tête du joueur « Tu te réveilles en hurlant ! ».
Les autres se réveillent, Kox est en nage : défoncé, paniqué et sortant d’une transe profonde. Il leur raconte tout. Après un gros moment de stress, Fernando décide de tenter de retrouver le sommeil, alors que Kox reste cloué au lit.

Les deux autres décident de fouiller la caravane (va savoir pourquoi ?!) et je leur tend alors la petite perche : il trouve une seringue dans la poubelle.
S’en suit une discussion mémorable entre les 4 PJs, où le ton monte « Mais qui se drogue putain de bordel de merde ? », la tension monte, mais Kox ne lâche pas le morceau et les soupçons vont même jusqu’à se poser sur Paolo qui aurait feint de « découvrir » cette seringue dans la poubelle.
Paolo et Pedro décident d’aller fumer une clope dehors histoire de se changer les idées.
Je leur fais le coup plutôt classique de mouvements imperceptibles dans la nuit : nature ou autre chose ? Ils sont bien incapables de le dire. Ils entendent alors des gémissements provenant d’une caravane non –loin de là.

C’est une nouvelle piste que je lance et qu’ils ne saisiront pas : un couple de Freak est en train de s’envoyer en l’air. Connaissant les personnalités des deux persos, je me dis que la confrontation peut tourner au malsain… Dommage …

Un peu flippés ils décident d’aller voir Alex, le gardien, pour leur parler de Kox, de la seringue trouvée dans la poubelle et des gémissements. Lui en est à son deuxième film de série B et il semble que leur requête le fasse drôlement chier. Mais bon, travaille oblige, il sort et se dirige vers la caravane. Il n’en a rien à faire et veut aller vite « Il est 3heures du matin là et j’aimerais bien voir la fin d’mon film ! ». Pour lui c’est simple la seringue a été laissée là par les anciens locataires, vieux d’un mois. La discussion se poursuit quelques minutes, mais les PJs n’obtiendront rien d’Alex qui retournera voir son film. Ceci dit, ce petit épisode leur permet de constater qu’Alex est sorti armé de son cabanon et que c’est « A cause des loups tiens ! ».
Les PJs décident donc de se rendormir.

C’est là que je dois gérer la suite de mon scénar pour monter crescendo et arriver à ce que j’espère être un bon final. Je choisis donc d’utiliser le désavantage somnambule pour remettre un p’tit coup de boost : lorsque Kox se réveille sa main gauche pisse le sang et des marques de crocs peuvent être aperçues au creux de sa paume. A ce moment là je ne sais pas encore si c’est un loup ou un vampire, les deux sont jouables, sachant que pour eux, c’est sûr c’est un loup. En gros, je ne justifierai pas l’épisode nocturne, mais pour moi il s’est levé, s’est éloigné du camp et s’est fait poursuivre par un loup qui l’a mordu lorsqu’il s’est protégé.
Kox décide de le cacher au groupe et se fait un bandage de fortune avant le réveil des autres.

Acte 3

Pedro, lui, est persuadé que Kox est sorti cette nuit. S’en suit la seconde embrouille mémorable qui va entrainer une gifle, bloqué par Kox … de la main gauche. Tout le monde se rend compte du bandage, le ton monte, échange de coups entre les deux cousins Kox et Paolo « Mais putain, tu vas dire la vérité ?! », et à Kox d’essayer de faire gober qu’il ne se souvient de rien, sans lâcher qu’il est héroïnoman… Un grand moment où je me régale tellement que je décide de rajouter de l’huile sur le feu. Je prends Kox en apparté et lui dit qu’il vient de se rappeler d’un élément de son rêve qu’il avait oublié : il voit Pedro et la future femme de Paolo nus, un verre de vin rouge à la main –FLASH- Scène de sexe torride entre Fernando et la future femme de Paolo.
Le joueur revient à la table, la discussion se poursuit mais malheureusement il décide de ne pas lâcher l’information tout de suite (dommage ils auraient pu s’entretuer j’en suis quasiment persuadé, et on aurait alors fait du pur mélo).
Les esprits finissent par se calmer et Paolo décide de se rendre auprès d’Alex pour voir s’il ne pourrait pas faire quelque chose pour la main de Kox (qui a d’ailleurs perdu des points de corps et des points d’esprits suite à cette nuit plus qu’agitée).

C’est à ce moment là que j’estime que le scénar doit prendre un véritable coup de fouet : il ne faut pas que l’ambiance retombe après un si grand moment de tension entre les joueurs. Ma décision est prise, je lâche la meute…
Paolo sort donc de la caravane, et 10m plus loin, tombe né a né avec le cadavre de Gina, la trachée arrachée, la robe déchirée, on distingue un sein en sang (Perte de point d’esprit). Paolo accélère le pas vers le cabanon du gardien. « Toc toc toc ! » … Pas de réponse. Ni une ni deux il décide de défoncer la porte … Et se retrouve nez à nez avec le plancher … C’est ce qui arrive quand on n’essaye même pas d’ouvrir une porte et de foutre un grand coup de pied dedans… Parfois elle est ouverte, et ça surprend !
Lorsqu’il lève la tête, il voit des pieds flottant à 30cm du sol : c’est Alex qui s’est pendu, totalement nu(concrètement je n’aurai pas à justifier cet évènement à mes joueurs, mais j’ai ma petite idée si la question venait à être posée). Gratification de perte d’Esprit, le petit Paolo se retrouve en phase 2… Et ce n’est pas fini… Il fouille le cabanon, découvre un râtelier d’arme cadenassé, contenant notamment le fusil d’Alex qu’il l’a vu tenir la veille : pas de traces de la clé. Au moment de sortir, Paolo entend un grognement : un loup en position de dominant grogne et le regarde bien fixement : du sang lui coule de la gueule. Le loup se jette pour lui et Paolo se précipité à l’intérieur du cabanon en refermant la porte. Le loup grattera à la porte et s’acharnera sur le bois tant qu’il y restera : Paolo hurle, espérant que ses amis l’entendent.

Effectivement les trois compères entendent le hurlement de Paolo. Mes joueurs se doutant que le scénar est en train de partir en sucette, ils vont à partir de ce moment, faire moins de RP et optimiser avec leur savoir de joueur (c’est un scénar d’horreur, donc, blablabla) … Un peu dommage… Mais la sauce prend quand même et ils jouent globalement plutôt pas trop mal le jeu.

Après un « Qu’est-ce qu’on fait ? » qui commence à trainer, j’oblige Fernando à courir à la rescousse de Paolo (Redevable). En sortant de la caravane il voit dépasser la jambe de Gina, sur laquelle un loup est en train de s’acharner. Ni une ni deux, il arrache la canalisation de la douche et ressort en mode Guerre.
Le loup lui saute dessus et prend un bon coup dans la caboche, mais les crocs déchirent tout de même la chaire de Fernando. Le combat est très rapide, le loup se rejette à nouveau sur Fernando qui esquive et assène un terrible coup sur la tête du loup, broyée sur le coup. (J’ai voulu donner un souffle un peu plus épique à ce moment là et j’ai donc considérer que la canalisation de Fernando était une vraie arme pour ce qui est des dégâts, j’ai fait de même pour les crocs du loup-PNJ 9 ).Fernando se met ensuite à courir vers le cabanon.

Les deux autres, décident de se jeter à sa poursuite avec deux timings différents ce qui fait que nous avons 3 PJs à la queuleuleu à à peu près 10 m d’intervalles. Derrière eux, un hurlement : une femme se fait agresser par un loup qui lui saute sur le dos, la dévorant net ! Deux autres loups filent droit vers les PJs qui se mettent à courir.

Pendant ce temps-là Fernando arrive face au loup qui pose problème à Paolo et lui met un petit dégât variable à 10 et broie le crâne du loup d’un coup sec.

Le dernier de la file, Kox, tente d’accĂ©lĂ©rer avec un p’tit coup d’adrĂ©naline, se rate et trĂ©buche donc permettant au loup le suivant de lui sauter dessus. Mais les deux loups, dĂ©stabilisĂ©s par  la chute de Kox le rate en sautant par-dessus lui. Et se retrouve donc entre Kox et Fernando+Pedro.
Pedro se retourne, sort son petit flingue dont personne ne connaissait l’existence, ce qui vaut un soulagement, mêlé d’un soupçon de crainte autour de la table. Il tire sur un loup, qu’il achèvera en deux coups.
Le deuxième réussira à bien amocher Kox en le mordant au visage et à la cuisse, le pauvre se retrouvera à 1 de Corps et perdra connaissance. Pedro décide au moment où Kox perd connaissance de jeter son arme à la tête du loup. Peu convaincu, mais souhaitant laisser place au hasard, je propose un jet de Tir… Dégats variable à 6 … Je considère donc que le loup ne prend pas de dégâts, mais qu’il est assomé (quasi tué par un lancer de flingue … bcbig_smile… Ca fait moyen !)
Paolo, sur un accès de folie qui lui vaudra une perte d’Esprit (j’ai estimé que le perso avait pété un p’tit cable) saute, genou en avant sur la tête du loup assomé, je ne fais même pas jeté les dés, le verdict est sans appel … CrââââK.

Ils fuient alors dans la cabane, ne sachant plus si d’autres loups sont là, ce qu’ils doivent faire, etc …
C’est alors qu’ils entendent un « Par ici ! », venant du grillage : c’est John, Ă©paulĂ© par Stan, le fusil Ă  l’épaule. Les joueurs hĂ©sitent … Et si les vrais mĂ©chants c’était eux. Se suit un moment de fou-rire magique ou le joueur de Paolo me dit « Je prends la tĂ©lĂ© !!! ». Je le regarde, il est sĂ©rieux. On n’en peut plus. Ca fait du bien de faire retomber un peu la pression après ces 10 dernières minutes tranchantes durant lesquelles l’Esprit en a pris un bon coup chez tout le monde (en revanche très peu de perte de corps … sauf  Kox).
Paolo prend donc la télé (je laisse faire, pour voir … Et puis … Un fou-rire doit toujours être récompensé selon moi) et le groupe se dirige derrière le grillage. Le temps d’y arriver John a démarré le camion et leur fait signe depuis le poste de conducteur de monter.
A ce moment-là je pense évidemment au rêve lucide, mais mes joueurs ont complètement zappé (Ô joie ! Ô bonheur !).

Sur un accès de folie (ou de prudence je ne sais pas) Paolo met un bon coup de télé à Stan, qui titube et lui tire une balle en plein ventre avant de sombrer dans l’inconscience. Les autres sont déjà dans le camion où ils ont traîné Kox, toujours inconscient. Paolo ramasse le fusil à lunette et tire sur John le conducteur (effectivement, son perso est en phase 3, il est en train de péter un cable et joue le jeu en mode descente vers la folie, je récompense l’acte en prenant le contrôle du perso, désormais fou). John prend d’abord une balle dans l’épaule, puis dans la tête. Paolo commence à hurler « Saloperie de loup de merde ! » et tire sur Fernando. La scène devient dingue. Pedro dégage le cadavre du conducteur, enclenche la marche arrière et file à toute berzingue sur la route tandis que leur pote continue de leur tirer dessus et de hurler comme un forcené !

Final

Evidemment sans surprise je fais le final en mode narration : la prémonition se réalise sauf qu’il n’y a ni John ni Paolo. Kox sort de l’inconscience au moment de l’accident. Sort de l’habitacle. Femme blanche. Ouvre une gueule énorme. Générique de fin

DĂ©brief

Au final mes joueurs ont passé un très bon moment et je suis plutôt content du résultat que j’ai obtenu. J’ai eu énormément de chance qu’il me laisse faire mon final, déjà aperçu 2h auparavant dans la partie.
Me suis peut être un peu dispersé, mais je trouvais ça chouette de leur donner le max de pistes possible, même si parfois la justification aurait pu être un chouilla tordu.
Juste dommage de ne pas avoir utiliser le Fugitif et la Panne (après coup je me suis dit que lorsqu’il prend le volant dans le camion … j’aurais pu faire un effet dément avec la Panne … Mais bon … J’avais zappé :’( )

Voilà donc mon premier quickshot qui ne sera donc sûrement pas le dernier, vu la bonne expérience et le chouette retour de mes joueurs, même si clairement, je pense avoir eu pas mal de bol.
Qu’en pensez-vous ? Des remarques ? Des corrections ? Des conseils ?
Je suis preneur de tout ! bcbig_smile

Dernière modification par sangohan357 (03 Jul 2012 11:31)

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#27 03 Jul 2012 12:30

Dkarl
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Inscription : 25 Jul 2011

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Effectivement, tu t'es dispersé ^^

Si moi aussi, lorsque j'improvise, j'aime balancer des lignes pour voir lĂ  ou les joueurs mordent, je tente de dĂ©finir en amont plusieurs hypothèses claires. LĂ , j'ai vraiment l’impression que t'es aller dans tous les sens  bcwink

Ceci dit, l'important c'est que tes joueurs passent un bon moment (et toi aussi).

Et je valide ta démarche; définir avec les joueurs, l'antago, je ne trouve pas ça bien. Tu perds un puissant outils qu'est l'ignorance. Et l'ignorance, c'est la peur !

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#28 03 Jul 2012 16:46

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Dkarl a Ă©crit :

Effectivement, tu t'es dispersé ^^

Si moi aussi, lorsque j'improvise, j'aime balancer des lignes pour voir lĂ  ou les joueurs mordent, je tente de dĂ©finir en amont plusieurs hypothèses claires. LĂ , j'ai vraiment l’impression que t'es aller dans tous les sens  bcwink

Effectivement j'ai toujours plusieurs hypothèses, mais plus ou moins claires.
La piste des loups par exemple était très clair dans ma tête dès le début.
La caravane de Freaks aussi, et les deux premiers PNJ étaient très clairs.
Tout ce qui est fantastique l'est un peu moins et je trouve très dur clarifier ses hypothèses en plein impro où mon pauvre petit cerveau turbine déjà à 200 à l'heure.
Le soucis vient sûrement du fait qu'il faudrait que pour chaque évènement que je déclenche, j'en maitrise les tenants et aboutissants, et ce, au moment où je les déclenche, ce qui me parait à l'heure actuelle - et je parle pour moi - quasiment impossible.
Je pense que ça peut venir avec l'expérience : moins se disperser et proposer des lignes scénaristiques très claires.


Dkarl a Ă©crit :

Et je valide ta démarche; définir avec les joueurs, l'antago, je ne trouve pas ça bien. Tu perds un puissant outils qu'est l'ignorance. Et l'ignorance, c'est la peur !

Oui et Non.

Je ne m'étendrais pas sur le oui, ta phrase le résume parfaitement "l'ignorance, c'est la peur" je suis tout à fait d'accord.

Après, savoir quelle est la nature d'un mal, peut être 10 fois plus flippant lorsqu'on ne sait pas ni où, ni quand il va sortir : mais Il va sortir, Il va frapper. Par exemple, tu sais que l'antago est un psychopathe vieux et plutôt grincheux. Le joueur va devenir suspicieux au moindre petit battement de cils d'un type grincheux. Un homme vieux pourra provoquer un moment de tension, alors que c'est peut être un PNJ "inutile"... Et surtout, connaître la nature de l'antago permet de rendre des fausses pistes beaucoup plus crédible.

Dans le cas de mon quickshot, si nous avions décidé que l'antagoniste était un loup, le moindre chien aurait pu paraitre suspect, des traces dans la terre, un hurlement ... Tous ses éléments, naturellement inquiétant dans le cadre d'un Sombre, deviennent 10 fois plus inquiétants. Aussi je pense qu'il est bon de déterminer avec le groupe, s'ils veulent la surprise ou non : ils choisissent entre l'ignorance ou le stress permanent selon moi.

Dernière modification par sangohan357 (03 Jul 2012 16:48)

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#29 03 Jul 2012 20:21

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

T'es quand même super sympa! une canalisation considérée comme une arme+loup assommé après un lancer de flingue+nuque brisée par un jeter acrobatique...

Le problème de la multiplication des pistes, c'est de diluer l'ambiance et de perdre les joueurs.

Mais pour un premier QS, je trouve que tu t'en es bien sorti, mĂŞme si tu t'en es pris Ă  des loups.

Une question: chaque membre du groupe a été fait en apparté ou en commun?

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#30 04 Jul 2012 04:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : J'ai improvisĂ© un quickshot

Waaaa, super compte rendu ! yes



Mes deux sous et mes questions :


sangohan357 a Ă©crit :

les persos n'ont a priori aucune raison de ne pas se faire confiance.
Une fois défini qui fait quoi, je choisi de voir les avantages, désavantages et un petit BG avec chacun des joueurs en aparté.

Est-ce que ce n'est pas un peu contradictoire ? Je veux dire, vous posez d'un côté que les PJ sont un groupe de potes et de l'autre, tu prends les joueurs en aparté pour la créa, une technique qui en général pousse grave à produire du sombre secret. Pour toi, quel était l'objectif ?



Pas si soudé que ça finalement.

On va dire ça comme ça. bcsmile



Paolo ayant voulu suivre je le gratifie d’une perte de 1 en Esprit, l’alcool embrume drôlement son petit cerveau.

Juste pour info : en BZB, on gère plutôt les drogues par l'attrition, donc en cochages de Corps (S1 p 13).



Depuis House of the Rising Dead les joueurs sont suspicieux

bccool



En fait, je multiplie depuis le début les ouvertures pour voir à quoi accroche mon groupe et pour me permettre différentes possibilités.

C'est une bonne technique, je le fais aussi. Mais :

+ Il vaut mieux éviter d'ouvrir toutes les trois minutes parce que ça ne laisse pas le temps à tes joueurs de mordre à l'hameçon.

+ Assez rapidement, faut que le meneur lui-même fasse son choix. En se basant sur ce qu'il comprend de l'intérêt qu'expriment (ou pas) les joueurs pour telle ou telle piste. Sauf amorce in media res (vachement casse-gueule en quickshot), je me donne maximum 30 minutes pour savoir où je vais. Et si c'est moins, c'est mieux. Je n'aime pas trop que l'exposition tire en longueur, ça lance la partie sur un rythme un peu mou et c'est plus difficile ensuite de la faire décoller.



C’est peut être un des soucis de ce quickshot, je me disperse pas mal. Mais bon je me dis que tout ce dont je peux nourrir le groupe est un plus.

Pas forcément.

Un minimum de cohérence thématique, voire de cohérence tout court (pas forcément de vraisemblance, hein, je parle bien de cohérence), aide souvent à produire de meilleures parties.

Quand ça va trop dans tous les sens (sombres secrets des PJ + rednecks + Cthulhu + freaks + rêve prémonitoire + loup, t'en as bien pour quatre ou cinq quickshots, là bcsmile), les joueurs ont plus de mal à trouver leurs repères dans la fiction et ça les bride. En clair, ils risquent de ne pas trop savoir quoi faire de leurs PJ.

Un bon truc pour partir dès le départ avec une direction à peu près claire, c'est le ou les antagos. C'est pour ça que je demande aux joueurs de me les définir durant le brainstorming. En général, ils sont réticents à le faire ou n'ont pas trop d'idées. Ils veulent être surpris et/ou considèrent que cela relève des prérogatives du meneur. J'insiste généralement pour avoir au moins une piste, même vague. Et c'est pas mal là-dessus que je construis mon scénar.

L'antago est hyper important. Dabord parce que, bien entendu, il produit l'opposition aux PJ et partant, une bonne part de la tension horrifique. Mais également parce qu'il incarne le setting. L'environnement est de base hostile et l'antago est le point focal cette hostilité. Il concentre l'adversité.

Du coup, il est souhaitable qu'il y ait un rapport thématique fort entre le setting et l'antago, que l'un soit exprimé/résumé par l'autre. Perso, j'aurais essayé de creuser autour de thèmes fortement typés Australie. Des dingos, des crocodiles (y'avait un lac dans ton setting) ou des créatures bizarres du dreamtime aborigène (avec le Rêve lucide de Kox, tu avais une bonne accroche). Le loup, je l'aurai plutôt gardé pour un setting plus européen/américain.



Je choisis donc d’utiliser le désavantage somnambule pour remettre un p’tit coup de boost : lorsque Kox se réveille sa main gauche pisse le sang et des marques de crocs peuvent être aperçues au creux de sa paume.

Ah bien, ça ! Krom l'avait bien dit, on peut faire des trucs cools avec ce Trait. yes



Le joueur revient à la table, la discussion se poursuit mais malheureusement il décide de ne pas lâcher l’information tout de suite

C'est un grand classique : très souvent, les joueurs s'assoient sur les sombres secrets de leurs personnages. En campagne, ça peut payer sur le moyen terme, avec une révélation très progressive des dits secrets. En one-shot, c'est problématique car ça appauvrit la fiction.

Pour éviter ça, faut les briefier : avant la partie, moi je leur dis qu'il faut qu'ils se débrouillent pour injecter leurs sombres secrets dans le jeu. Ils ne rejoueront pas leurs persos donc ils doivent leur vider le bide durant la partie. Le jeu de rôle est ainsi fait que ce qui n'est pas partagé avec le reste table n'existe (presque) pas dans la fiction.



Kox (qui a d’ailleurs perdu des points de corps et des points d’esprits suite à cette nuit plus qu’agitée).

Normal.



C’est à ce moment là que j’estime que le scénar doit prendre un véritable coup de fouet

Oui, bien vu le timing.



Mes joueurs se doutant que le scénar est en train de partir en sucette, ils vont à partir de ce moment, faire moins de RP et optimiser avec leur savoir de joueur (c’est un scénar d’horreur, donc, blablabla) … Un peu dommage…

Ça aussi c'est classique mais perso, je ne trouve pas que ce soit dommage. De mon point de vue, c'est naturel. Les PJ passant en mode survival, tout est bon pour survivre.

Je veux dire, tu présentes une situation de survie à tes joueurs, il ne faut pas leur en vouloir s'ils la jouent, c'est-à-dire s'ils font tout pour survivre. Moi perso, c'est *exactement* ce que j'attends d'eux.

Pour être encore plus clair : de manière générale, et surtout en situation de stress extrême, je n'attends pas des joueurs qu'ils jouent leurs persos de manière consciemment suboptimale. Du moins pas sans une vraie bonne raison de le faire, une phase 3 de Personnalité par exemple.

Le système est équilibré pour des PJ qui se démènent grave.



Ni une ni deux, il arrache la canalisation de la douche et ressort en mode Guerre.

bcbig_smile



j’ai donc considérer que la canalisation de Fernando était une vraie arme pour ce qui est des dégâts, j’ai fait de même pour les crocs du loup-PNJ 9

Pour la canalisation, je pense comme Seb que tu as peut-être été un poil généreux, mais pour ce qui est du loup, ses crocs constituent clairement une arme naturelle (S1 p 9).



Pedro décide au moment où Kox perd connaissance de jeter son arme à la tête du loup. /.../ je propose un jet de Tir… Dégats variable à 6

Moyen ça. À ma table, tu lances un flingue, ça ne fait pas de dommages. À la limite ça fait diversion, mais c'est bien tout.



Paolo, sur un accès de folie qui lui vaudra une perte d’Esprit (j’ai estimé que le perso avait pété un p’tit cable) saute, genou en avant sur la tête du loup assomé, je ne fais même pas jeté les dés, le verdict est sans appel … CrââââK.

Ça par contre nickel bien géré.



ces 10 dernières minutes tranchantes durant lesquelles l’Esprit en a pris un bon coup chez tout le monde (en revanche très peu de perte de corps … sauf  Kox).

Pour le Corps, clairement c'est lié à ton style de maîtrise, « super sympa » comme dit Seb. bcwink Peut-être aussi que tu as sous-évalué un poil les loups (PNJ 9, c'est pas super agressif). Et puis bon, il semblerait que tes joueurs aient eu pas mal de moule aux dés...



A ce moment-là je pense évidemment au rêve lucide, mais mes joueurs ont complètement zappé (Ô joie ! Ô bonheur !).

Ah putain, übercool ça !



J’ai eu énormément de chance qu’il me laisse faire mon final, déjà aperçu 2h auparavant dans la partie.

HĂ©, parfois de la chance, il en faut. bccool



Juste dommage de ne pas avoir utiliser le Fugitif et la Panne

Pour Fugitif, n'aie pas trop de regrets. Le Trait est moins  efficace qu'il y paraĂ®t (très cool sur papier, moins cool en partie). Il est sans doute appelĂ© Ă  disparaĂ®tre de la liste.



après coup je me suis dit que lorsqu’il prend le volant dans le camion … j’aurais pu faire un effet dément avec la Panne … Mais bon … J’avais zappé :’(

Hop, routine : tu écris « Panne » sur un post-it que tu colles sur ton écran ou sur la table (si tu n'utilises pas d'écran), dans la direction du joueur concerné. C'est super pratique.



La piste des loups par exemple était très clair dans ma tête dès le début.
La caravane de Freaks aussi, et les deux premiers PNJ étaient très clairs.
Tout ce qui est fantastique l'est un peu moins et je trouve très dur clarifier ses hypothèses en plein impro où mon pauvre petit cerveau turbine déjà à 200 à l'heure.

C'est pour ça qu'il vaut mieux faire le tri *avant* la partie, pendant le briefing (en sollicitant l'avis des joueurs sur la nature des antagos) et/ou entre le briefing et le début de la partie (genre pendant une ultime pause clope/bouffe/pipi). Deux ou trois minutes de cogitation suffisent.



Le soucis vient sûrement du fait qu'il faudrait que pour chaque évènement que je déclenche, j'en maitrise les tenants et aboutissants

Impossible en impro. Ou alors, il faudrait recracher sous une forme plus ou moins amendée des séquences préparées à l'avance, comme le font les musiciens.

J'ai par exemple envisagé un moment un bestiaire de quickshot mais y ai finalement renoncé. L'impro pure me semble nettement plus fun.



Aussi je pense qu'il est bon de déterminer avec le groupe, s'ils veulent la surprise ou non : ils choisissent entre l'ignorance ou le stress permanent selon moi.

Moi, je demande une idée générale aux joueurs et je bricole mon ou mes antagos dessus. Je brode, quoi. Mais s'ils ont une idée hyper précise, ça me va aussi.

En général, les spectateurs connaissent les antagos des films d'horreur avant de les voir : ils sont sur l'affiche et/ou dans la bande annonce. Je veux dire, tout le monde sait que l'antago de Jaws est un requin et ça ne le rend pas moins flippant pour autant.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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