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#131 17 May 2012 14:27

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

TRANSILVANIAN HUNGER

Joué le 07/05/12 en cercle privé chez Tino & Maud

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crédits creative commons : melancholija (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)

Je viens de terminer une campagne med-fan avec mon groupe de jeu régulier, et nous avons convenu d'enchaîner avec quelques one-shots. L'occasion de faire un peu de Millevaux en dehors des conventions.

J'arrive ici avec mon tout dernier scénario, pour le tester dans des conditions idéales, avec des amis, dans une maison sans aucune interférence. De surcroît, tous mes joueurs ont déjà joué une fois à Millevaux, et Catherine a même déjà plusieurs parties à son actif !



1. Pitch



"TRANSILVANIAN HUNGER" est un porte-monstre-trésor mortel dans la Roumanie de Millevaux. C'est aussi un scénario modulable qui fera appel à la créativité des joueurs... et à tout l'instinct de survie des personnages, des aventuriers d'Autriche-Hongrie partis tenter leur chance dans la ruée vers l'or... en Transylvanie !



Le scénario prend la forme d'un donjon dans les sous-sols du Parlement de Bucarest. Il mixe des références à Donjons & Dragons, à l'horreur gothique victorienne, et à la Roumanie totalitaire de Ceaucescu. C'est un piège haletant sans une seconde pour souffler, un jeu de plateau narratif dans le pur registre de l'horreur.



2. PJ



Les joueurs ont eu le choix entre 4 archétypes : Guerrier, Roublard, Barde, Guerisseur.

Il fallait également qu'un des personnages (sauf le roublard) soit une très belle femme.

Les joueurs se voyaient distribuer des feuilles de création avec une liste de traits caviardée en fonction de leur archétype. Celui qui jouait la très belle femme se voyait imposer les traits Irrésistible / Infectée (SIDA).

Le personnage roublard était forcément un enfant de 10 ans.

Les joueurs pouvaient choisir leurs personnalités.

Ils n'ont pas de background (syndrome de l'oubli & aspect jeu de plateau oblige).

Les joueurs composent eux-mêmes leur matériel en se créant un deck de 6 cartes : une carte = un emplacement (dans les fouilles, à la ceinture, en main, dans la musette, sous les frusques, sur travois) = un équipement unique ou un lot d'une ressource périssable (munitions, nourriture...) limité à 5 doses. Le meneur supprime purement et simplement les cartes jugées inadaptées ou trop puissantes.


Je n'ai pas noté les personnalités choisies par les joueurs.

Tabaia (David), Guérisseur (en réalité ce perso est incapable de faire décocher du Corps)
Medium. (je ne me rappelle pas quel était son désavantage).


Griselda (Catherine), Barde
Irresistibe, Infectée (SIDA)

Kurt (Maud), Guerrier
Fort, Fugitif (trait non joué)

Hans (Tino) ; Roublard
Lascar, Invalide






3. PNJ



Volière de Chauve-Souris Pitbulls.

Deux groupes. L'attaque réussit automatiquement. Inflige des dommages fixes.



Deux Membres de la Harde. PNJ 8.



Loup Dendecroc. PNJ 10.



Bébé vampire. PNJ 8. Meurt aux premiers dommages reçus.



Traian Vianescu, Premier Vampyr de la Lignée Kevorkian. PNJ 13.

Immortel. Ne supporte pas la lumière du jour.





4. Fiction



Alors qu'il explore les ruines du Parlement de Bucarest, le groupe d'aventuriers tombe dans un piège qui l'entraîne dans les sous-sols.

C'est le début d'un huis-clos dans un labyrinthe baroque où les aventuriers seront persécutés par un vampire, Traian Vianescu, et par ses serviteurs déments, la Harde.



Sur ce canevas, le meneur improvise à partir des salles dessinées par les joueurs lors de la phase de création : le donjon comporte 3 à 5 salles en fonction du temps de jeu. Le meneur s'appuie également sur un deck de cartes narratives : Allié / Monstre / Trésor / Décor. Chaque joueur écrit une des cartes du deck lors de la phase de création.



Lors de ce playtest, nous avions prévu 5 salles et en avons finalement joué 3.



Section 1 : Vestiaires de l'orphelinat. Les aventuriers ont dû échapper à une nuées de chauves-souris grosses comme des pitbulls. Chassé / croisé sous haute tension entre les deux pièces et le couloir infesté de chauves-souris, barricadages de portes, fouilles de casier, et premières blessures. Il récupère un hochet, objet qui attire la furie des chauve-souris. Il pouvait servir contre un monstre prévu pour dans une salle qui n'a pas été jouée.



Section 2 : QG de cadres de la Securitat, cellule de Vianescu (non visitée), et bibliothèque secrète et salle de torture scientifique secrète.

Les aventuriers débarquent dans une salle de banquet médiévale reconverties en salle de réunion de cadres du Parti. Ils se retrouvent aux prises avec deux membres de la Harde et déclenchent un piège qui fait avancer l'un des murs sur eux. Ils échappent à la Harde et au piège en empruntant une porte dérobée qui mènent à une bibliothèque où un projecteur vidéo fantôme dévoile des images d'expériences scientifiques atroces sur des orphelins.... notamment des transfusions sanguines massives à laquelle un seul cobaye survit : Traian Vianescu.

Section 3 : Chambre de Vianescu et passage secret vers la surface.

La chambre de Vianescu est une luxueuse salle de type médiévale. Les tapisseries relatent l'odyssée sanglante de Vlad Tepes. Il y a une coiffeuse, une armoire issue d'un conte de Grimm (un loup y est caché, ainsi que le passage secret vers la surface), et un lit en baldaquin où une femme enceinte, nue, le sosie de Griselda, ligotée au mur par des racines vivantes, agonise et accouche d'un bébé vampire. Alors que Griselda vient en secours à l'enfant, Traian Vianescu émerge du mur comme un fantôme. Il est en blouson de jean déchiré, porte des bracelets à clous. Ses cheveux sont longs, et son visage est maculé en noir et blanc, façon corpse painted de chanteur de black metal. Le roublard et le guerrier se ruent vers l'armoire, le bébé mort Griselda, le guerisseur tente de porter secours à la femme, sans succès. Le loup tue un PJ, Vianescu étreint Griselda, qui vide ensuite un autre PJ de son sang. Un seul PJ arrive à temps à traverser le passage au fond de l'armoire. Derrière, une étroite interstice entre deux cloisons, et une échelle de fer, qui mène vers la surface, et la lumière que le vampire déteste. Il sera le seul survivant du groupe.






5. Système

Tino m'a suggéré de dégager la section Démo de Règles. Je leur fait jouer une famille de roumains aux prises avec les membres de la Harde. je pense conserver cette section, car elle permet de tester tout le Système, ainsi que les routines (déplacement en cases, déclaration d'intention papier). De surcroît, cette démo de règle introduit un aspect du setting (la Harde enlève des enfants pour le compte de Vianescu) et que les membres de la Harde réapparaissent dans le donjon (il faut d'ailleurs que je les type davantage).
Par contre, ça nous a mangé une heure. Est-ce le mal ? Je ne crois pas, parce que ça reste une heure de vrai jeu, puisque c'est un pré-générique, de surcroît péchu et complètement horrifique. En convention, je pourrais même inviter des joueurs excédentaires qui pourraient quitter la table après la démo.
De surcroît, l'esprit démo autorise les joueurs à jouer vraiment horreur. Ex : Catherine, jouant la petite fille, déclare comme intention qu'elle se rapproche de la femme à la flûte, alors que la joueuse savait pertinemment que c'était dangereux. Ce genre de comportement (dit de "je descends tout seul dans la cave") se retrouve moins en partie longue, où les joueurs protègent davantage leurs persos.

Je joue cartes de PNJ sur table. Je récapitule les Traits des antagos, ce que je ne faisais pas auparavant. Ainsi, j'ai bien précisé les Traits du vampire (immortel, intolérant à la lumière), parce que je voulais une approche ludiste (et de surcroît c'est cohérent avec un jeu BZB).

Je pense que j'ai un peu chargé les antagos. Je me suis retrouvé avec un survivant sur 4, et on n'avait fait que 3 pièces sur 5. Si je fais jouer 5 pièces, il faudra que je revoie les antagos à la baisse.

Comme pour le dernier playtest de Mercenaires, je joue avec des déclarations d'intention papier. Et je kiffe. Je trouve que les combats sont révolutionnés. La surprise est toujours au rendez-vous, les joueurs ne peuvent vraiment pas se concerter (j'interdis la concertation de façon explicite pour rester dans le genre horreur pure, mais le mécanisme amplifie la donne). Je peux aussi donner des infos méta-jeu au joueur qui gère les feuilles de combat (ainsi cette carte : Loup Dendecroc / attend caché dans l'armoire).

Reste quelques cafouillages minimes dans la rédaction des intentions. Le problème vient de la déclaration "Attaque X". Lors du briefing, j'explique que si le PJ veut faire une attaque rapprochée contre X, il fait son attaque si il est déjà au corps à corps. S'il doit se déplacer pour atteindre X, ce déplacement lui consomme l'action. Du coup, pour être dans le registre de l'horreur, je faisais les attaques rapprochees des PJ en premier, et celles des antagos en second. Souvent, les PJ grillaient alors leurs action à rejoindre les antagos au corps à corps.
Après l'avoir testé, je réalise que c'est peu intuitif, et peu équitable. Si j'avais joué BZB, j'aurais d'ailleurs du interdire l'attaque rapprochée quand le personnage n'est pas déjà au corps à corps au début du Tour.
Je veux jouer speed, et surtout je veux forcer un type d'action : l'attaque rapprochée. Par conséquent, lors du prochain playtest, je pense installer la routine suivante : si on déclare une attaque rapprochée contre une cible hors de portée, on peut faire son déplacement et son attaque dans la même action.

C'est important parce qu'on joue avec des cases, donc le positionnement ne se fait pas à la louche. Les persos de déplacent de (Corps) cases par Tour. ça veut dire qu'on va moins vite quand on est blessé (sauf les antagos). ça veut aussi dire qu'on peut claquer de l'Adré uniquement pour se déplacer plus vite. Ce qui est arrivé ! Je kiffe parce que je pluge le système Sombre sur un jeu de plateau et ça colle impec.




6. Traits et Personnalités

Les Personnalités ont été peu jouées, sur le mode ludiste.

David, qui jouait le guerrisseur, avait choisi le trait Medium. Or, quand les joueurs ont dessiné les plans du donjon, ils ont dessinné des passages secrets. J'ai donc déclaré que le trait Medium permettait de connaître l'emplacement des passages secrets en rentrant dans la pièce. Les autres personnages devaient déclarer une action de fouille pour trouver les passages secrets.
L'usage que nous avons fait du Trait m'a proprement fasciné. Je vais l'imposer lors du prochain playtest, car je veux le tester davantage.



7. Autres remarques

7.1 Chrono
Voici le chrono que j'avais prévu. Une croix = une section de 25 minutes (une pause de 5 minutes entre chaque croix). Un rond = section interrompue
A gauche la prévision / A droite le réalisé

1 Briefing Univers x / o
Millevaux - La Roumanie de Millevaux - Le mélange des genres med-fan / victorien steampunk / totalitaire soviétique - Rappel qu'on joue dans de l'horreur pure

2 Démo Règles x / xx
PJ jetables contre membres de la Harde dans la forĂŞt aux sacs plastiques

3 Création collective des personnages et du donjon x / xoo
ça a été long. Mais je n'avais pas préparé mon matériel, notamment j'ai créé toutes les cartes à la volée à partir d'un bloc-notes. Cela dit, les joueurs étaient aussi très occupés. Je dois me résoudre à prévoir deux sections pour cette phase, ou séparer une phase création collective des personnages et une phase création du donjon

4 Début du scénario : Salle "Gardien" x / xo

5 Salle "Enigme ou Challenge RP" x / xo

6 Salle "Piège ou Surprise" x / non joué

7 Salle "Attaque ou Climax" x / xx

8 Salle "Récompense ou Sortie" x / non joué, aggloméré à la salle précédente

9 Debriefing x / xx

Au final, j'ai joué autant de temps que prévu (un bon 5 h ) mais j'ai fait moins de salles. Je ne trouve pas ça dramatique car ça m'a permis de tester la modularité du scénar (jouer avec des chronos permet vraiment de bien calibrer son temps de jeu

7.2 L'horreur pure, le jeu de plateau, et comment faire accepter ça à mes joueurs

Ma conclusion après ce premier playtest et les réactions de mes joueurs est que Transilvanian Hunger est un scénario d'horreur pure (c'est à dire que tout est traité sous le biais de l'horreur, la létalité est forte) et aussi que c'est un jeu de plateau narratif (sur deux heures et demie de jeu, on a joué hors Tour pendant seulement 10 minutes) qui ne laisse pas l'occasion de souffler. Je pense conserver ces deux aspects parce qu'ils me plaisent (j'ai rarement été aussi proche de l'horreur pure, et je suis grave mordu de porte monstre trésor depuis ma tendre enfance), mais je me suis heurté à l'incompréhension de mes joueurs, plus amateurs de roleplay et d'aventure il me semble.
Catherine a trouvé dommage de ne pas avoir eu l'occasion de discuter avec le vampire. Mais en réalité, les possibilités d'interactions sociales sont limitées car ici les PNJs sont soit des alliés (possibilités de discuter) soit des monstres (qui ne savent que latter). Et que tout va hyper speed. Mon image mentale de ce scénar, c'est des PJs qui courent sans arrêt pour pas crever. Je dois intégrer ces notions à mon briefing, et dois m'attendre à cibler un public restreint de rölistes.

7.3. L'Egregore
L'Egregore (sphère psychique qui sert de matériau à la sorcellerie en Europe) est le véritable pivot du surnaturel millevalien. Dans Mildiou, l'Egregore a façonné l'apparence de Horlas et de PNJ. Dans Transilvanian Hunger, elle façonne un PJ, qui prend les traits de l'amour perdu de Vianescu, et se retrouve contaminée par le SIDA comme elle. Je devrais intégrer l'Egregore à mon briefing.

7.4. Cartes de matériel
Tino m'a suggéré de patafixer les cartes de matériel sur la feuille mais ça va rendre les déplacemens de carte compliqués. Et on s'éloigne de l'esthétique plateau. Je vais rester comme ça au moins dans un premier temps.

Il y a un grosse surprise pour les joueurs au début du scénario : en fait, les personnages tombent dans un piège en explorant le RDC du Palais du Parlement. Lorsqu'ils atterrissent, leur premier réflexe est de récupérer tout le matériel tombé à leur pied : à ce moment là, je remélange toutes les cartes de matériel.

Maud s'est plaint que son personnage, le guerrier, s'est alors retrouvé sans arme pendant tout le début du scénario. Il n'a récupéré une arme qu'à la moitié de la seconde section (le scénar est tellement speed que les joueurs hésitent à sacrifier une action pour se transmettre du matériel, ce qui est voulu). maud m'a suggérer de verrouiller les cartes de matos situées "Sous les frusques". Je vais tester aussi de verrouiller les cartes situées "A la ceinture".

David avait proposé un lot de grenades à main en carte de matos. Je l'avais défaussée (puisque je me garde le droit de défausser quand c'est trop bourrin), mais du coup au mélange c'est un autre joueur qui se retrouvait avec une carte de moins. Je devrais donc, en plus de défausser la carte, défausser l'emplacement, au moins pour le mélange.

7.5. Playlist



Prévus et utilisés :

Tim Hecker : Dropped Pianos (piano / ambient)

Current 93 : Thunder Perfect Mind (dark folk)

Desiderii Marginis : Songs Over Ruins (dark ambiant de pierre tombale)

Mammatus : The Coast Explodes (stoner Ă©pique)

Pierre Henry : Dracula : (musique concrète / dark ambient hommage aux films de la Hammer)

Mayhem : De Mysterii Dom Sathanas (black metal canal historique : définitivement l'idéal bande-son d'un climax gotho-horrifique !)



Prévus et non utilisés :

Electric Wizard : We Live (stoner doom zombiesque)

Cathedral : Carnival Bizarre (stoner doom Ă©pique)

Tim Hecker : Bravedeath '76 (piano / dark ambient)



7.6. A faire pour préparer le prochain playtest

Préparer feuilles de combat A6 avec liste des actions possibles, une feuille par joueur.
Réimprimer cartes de personnalité manquantes !
Préparer sur word et imprimer des cartes de matériel vierge, cartes allié / monstre / trésor / piège / passage secret
Intégrer l'Egregore au briefing.
Imposer le Trait Medium à un personnage (le Guerisseur ?). Proposer au Medium de "hacker" la gestion des feuilles de combat contre un coût en Esprit (deux, trois points ?).
Verrouiller les cases de matos sous les frusques" et "Ă  la ceinture"

Dernière modification par Pikathulhu (17 May 2012 18:12)


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#132 17 May 2012 17:51

Seb
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Désolé, j'ai lu en diagonale mais est-ce que tu as lu L'Enfant Des Ténébres de Dan Simmons, des éléments m'y font furieusement penser... si ce n'ait déjà fait, tu devrais corriger cette imperfection sans tarder, la description de la Roumanie est excellente et très réaliste.

Sinon on écrit Securitate et ça se prononce avec un "é" à la fin.

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#133 17 May 2012 18:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Seb,

Je note ta référence bien que ma to read list soit déjà très longue ! Et puis, je suis fan de Hyperion, par le même auteur.

Merci pour le point linguistique. Les références socio-historiques de Millevaux sont toujours très approximatives, mais un peu de précision ne nuit jamais.


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#134 17 May 2012 19:10

Seb
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Je préconise les sombres et puissants Echiquier du Mal 1&2, deux tomes présentant des Antagos que à côté les Ventrues de WW avec leur Domination/Présence passent pour des minets sans envergure.

Dernière modification par Seb (17 May 2012 19:11)

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#135 17 May 2012 20:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

mon vampire est particulier parce qu'il est lié à la corruption (i.e. La nature malefique de Millevaux) et à l'egregore (trame psychique qui collecte les traumatismes au fur et a mesures des epoques). Si j'ajoute qu'il est bipolaire et ne possède pas de goule, j'essaye de proposer quelque chose de pas forcement plus trash, mais de différent de ce qui existe deja. Enfin, j'essaye, car le thème du vampire a deja été traite sous toutes les coutures.


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#136 17 May 2012 22:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

matériel /.../ un deck de 6 cartes

Meurt aux premiers dommages reçus.

Bien ça !



le meneur improvise à partir des salles dessinées par les joueurs lors de la phase de création
Allié / Monstre / Trésor / Décor

Cool aussi.

J'aime vraiment bien la manière dont tu plies le format quickshot aux spécificités de Millevaux et aux contraintes du PMT. Très bien vu.



une femme enceinte, nue, le sosie de Griselda, ligotée au mur par des racines vivantes, agonise et accouche d'un bébé vampire.

Pitin, ça dépote !



Les persos de déplacent de (Corps) cases par Tour.

Malin.



ça veut aussi dire qu'on peut claquer de l'Adré uniquement pour se déplacer plus vite.

Alors ça, c'est juste énorme ! yes



je pluge le système Sombre sur un jeu de plateau et ça colle impec.

Vu la manière dont je mène White trash, et plus généralement dont je gère les combats à ma table, ça ne m'étonne pas le moins du monde.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#137 18 May 2012 07:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

en fait, j'aime bien les quickshots mais ce n'était pas possible d'en faire à Millevaux, à moins d'avoir des joueurs très au fait du background.

sinon, la structure du scenario est tirée de la technique du donjon en 5 pièces de Burning Wheel (traduite dans le Blog du MJ de Footbridge).


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#138 28 May 2012 14:10

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LES MAITRES DU VIEUX CHATEAU

Feedback du playtest du 27/05/12 au festival "Ramène tes Jeux", le 27/05/12 à Theix (Morbihan). Joueurs : Catherine (Le Vieux), David (le Bouffi), Nathalie (Dame Elvire), Julien (Parsifal), Adrien (Sancho), Jérémie (Mr Clément, puis Melchior Hasard).

Le festival "Ramène tes Jeux" est un rejeton du festival "Les 24 H du Jeu" (notre gros évènement ludique local, qui aura désormais lieu seulement une fois par an, à l'automne), dans un esprit plus "light" et réservé à un public "initié". Ceci, combiné au relatif beau temps et au week-end de 4 jours, a entraîné une fréquentation très basse. Le samedi soir, je n'ai donc pas été capable de recruter des joueurs pour "Les Maîtres du Vieux Château" comme c'était prévu. Qu'à cela ne tienne, je reviens dimanche avec mon matériel au cas où, et je recrute au débotté 6 joueurs qui ont fait nuit blanche, mais qui sont plus d'humeur à déconner qu'à s'évanouir de sommeil : ils forment une excellente équipe pour un playtest joué à un rythme d'enfer et dans une bonne humeur communicative !

Adrien et Nathalie étaient des quasi-néophytes (on m'a d'ailleurs demandé de définir ce qu'est le jeu de rôle), mais ils ont été parfait ! J'espère juste de n'avoir pas choqué Nathalie qui a hérité du perso le plus trash !

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Crédits creative commons : Wolfgang Staudt. Galeries sur flickr.com

1. Pitch

+ Descriptif : Enquête de type "whodunnit", maison hantée, survival compétitif, 4 à 7 joueurs, Millevaux 2397, Auvergne, territoire des Morts-Plateaux au sud de Noirmont-Ferrand. de 3 à 6 heures.

+ Références : Reservoir Dogs, La Nuit des Morts-Vivants, Shining, Les Autres.

+ Pitch : L'Auvergne. Un château. 7 personnes. Autour, la forêt. A l'intérieur, la mort.

Ce one-shot constitue en un huis-clos (le vieux château), avec 7 PJ, répartis en deux groupes : Les Pensionnaires (qui résident là depuis longtemps) et les Etrangers (qui viennent juste d'arriver, venant se réfugier là pour échapper aux dangers de la forêt). C'est un scénario PvP.


2. PJ

Les Personnages ont tous un point de rupture : quand il passe à esprit 8, ils changent de personnalité. Cela se traduit simplement par un jeu de cartes de personnalité qui mélange la phase 1 d'une personnalité et la phase 2 et 3 d'une autre. ça permet de brutaliser et d'accélérer le jeu quand les premiers persos passent en phase 2

Les Pensionnaires :
Le Bouffi, Gnome 21 prudent puis 14 Téméraire - Suicidaire
E 10 - C 12
Tir, Panique

Enguerran Parsifal, paladin 20 Passionné puis 3 Cruel - Sadique
E 12 - C 12
Fort, Dévoué (Dame Elvire)

Dame Elvire, fausse vierge effarouchée 4 Charmeuse puis 20 Illuminée - Mystique
E 10 - C 12
Irrésistible, Possédée

Sancho Pança : anamnésique 23 Rusé puis 15 Aigri - Haineux
E 9 - C 12
Lascar, Cauchemars

Les Extérieurs :
Melchior Hasard, pasteur 17 Methodique puis 20 Acharné - Fanatique
E 10 - C 12
Endurci, Inapte (natation : Melchior prend trois cochages de Corps par Tour lorsqu'il est immergé dans de l'eau, même si c'est une simple baignoire).

Le Vieux, survivaliste 15 Irritable puis 6 Désabusé - Malfaisant
E 12 - C 12
Tir, Adrénaline Limitée

Monsieur Clément : brave type 10 Docile puis 23 Sournois - Diabolique
E 12 - C 12
Medium (psychokinésie) - Possédé (Monsieur Clément est infecté par un Ver Vorace. mais il n'en a pas conscience. Lorsque le point de rupture est passé, le joueur peut être briefé. Monsieur Clément devient alors définitivement un monstre avide de chair humaine bien fraîche... Il est alors considéré sous adrénaline permanente. Il est capable de faire des dommages fixes en arrachant la chair de ses victimes avec ses dents)


3. PNJ

Le Châtelain (PNJ 8) : Un vieux monsieur distingué. Il fait mine de ne pas remarquer que son costume est élimé et son château en ruines. Il se fait passer pour le maître du château tandis que le vrai maître, le Bouffi, se fait passer pour un serviteur que le châtelain aurait recueilli. Le Châtelain obéït en secret aux moindres désirs du Bouffi. Il sait que le Bouffi veut se venger de Dame Elvire, Parsifal et Sancho.

Fantôme de L’Ancienne Dame (fantôme, pas de carac. Seule Dame Elvire peut la voir, du fait de son Trait Possédée).
Finalement, je l'ai donné à jouer à David, parce que son personnage (le Bouffi) était mort. J'en ai alors fait un PNJ 10 que tout le monde pouvait voir.

Le Sangleloup, PNJ 15
Improbable hybride entre un sanglier et un loup, cet animal de 3 tonnes à l'âge adulte est le plus redouté des prédateurs. Il a un corps de sanglier qui lui permet de se frayer un chemin dans le chaos végétal, et une tête de loup capable de tuer n'importe quelle proie. Leurs marcassins sont appréciés des chasseurs, mais gare à la colère de la mère...
Celui-ci est aussi gros qu'un éléphant. Il s'agit d'une femelle.


Instinct Maternel : attaque en priorité ceux qui s'en sont pris à sa progéniture.
Colossal : rien ne peut la blesser, et seul un tir de laser peut lui faire mal au point de la faire fuir.
Puissance : inflige des dommages automatiquement variables.
Seul point faible du sangleloup : il ne peut pas ĂŞtre partout : il ne poursuivra qu'un groupe Ă  la fois

Adrien l'a interprété lors du final après la mort de son personnage (Sancho).

PJ zombifiés : PNJ 8.


4. Fiction

L'ambiance compétitive s'est bien mise en place, et par conséquent les PJ ont commencé à s'entretuer assez vite. Dame Elvire n'a pas eu l'occasion de trouver le coeur du châtelain, elle s'est contentée du coeur de Sancho. L'apocalypse zombie a donc été déclenchée, mais nous étions déjà en fin de climax : je n'ai pas mis en scène les zombies nazis, et me suis contenté de zombier les PJ successivement morts : le Bouffi, Sancho, Parsifal, Dame Elvire. Ils ont pu se régaler de Melchior Hasard : la rencontre entre ce dernier et les zombies est l'image du générique de fin.

Au final, une hécatombe totale de PJ à mettre principalement sur le compte du PvP. Deux personnages (Melchior et Le Vieux, qui m'ont donné une scène très western) ont emprunté le tunnel qui mène à la sortie, et se sont retrouvé face au Sangleloup. Le Vieux s'est fait labourer par le fauve, et Melchior est retourné dans le château. Fatale erreur ! Il aurait pu fuir pendant que le Sangleloup se repaissait de sa première victime.

Chrono oblige, je n'ai pas accumulé les évènements surnaturels, et j'ai entièrement zappé les zombies nazies. Mais j'ai quand même pu placer la tête du père du Bouffi dans un micro-ondes, des photos qui matent, des portes qui se referment, et le cadavre de Marigny, un peu trop frais et bavard, et qui a des orgasmes lorsqu'on lui plante un pieu dans le coeur !

Les joueurs, par leurs actions solo, ont bien aidé à faire monter la sauce. Mention spéciale à Sancho qui planque des têtes de lapin dans le lit de Dame Elvire, et à Monsieur Clément qui grignote Parsifal pendant son sommeil !


5. Système

Depuis trois playtests, j'utilise des d6 avec des gomettes rouges sur le 5-6 : ça marche impeccable ! Mais je vais aller plus loin en collant des gomettes jaunes sur le 1-4 : des confusions sont encore possibles avec ces chiffres.

La technique du point de rupture a marché impeccable : les joueurs ont super bien adapté leur roleplay en fonction de cela !

Je n'ai utilisé ni les marelles, ni les déclarations d'intention dans ce papier. Les scènes de combat, assez ramassées et implicant surtout des PJ, ne le justifiaient pas.
J'ai en revanche massivement utilisé la sonnette, au moins quatre ou cinq fois. David, qui est familier de cette technique, a souvent pris l'initiative de l'utiliser. J'ai improvisé un mini-jeu avec la sonnette. Quand je voulais donner une grosse sensation de rush au début d'une scène d'action, je mettais ma main à 50 cm de la sonnette en diagonale, demandais aux joueurs impliqués de mettre leur main sur la mienne. Je faisais un décompte 1-2-3, et à 3 j'enlevais ma main pour que les joueurs puissent tenter leur chance avec la sonnette. ça a super bien marché, et je pense que ça a mis une bonne ambiance à la table.


6. Traits et Personnalités

Je pense que les personnalités et les points de rupture ont bien plu aux joueurs, d'ailleurs ils en ont fait une lecture à voix haute à la fin du scénario.


7. Autres remarques

    7.1. Chrono
Comme ça m'est désormais coutumier, j'ai scindé le scénario en sections de 25 minutes. Or, j'ai monté ma table un peu à l'arrache, et certains joueurs souhaitaient que la partie ne traîne pas en longueur. Nous convenons ensemble d'une durée de trois heures. Le fait d'avoir préparé mon chrono m'a permis de choisir aisément quelles sections retirer pour que le scénar reste intéressant.

Ici je montre le chrono en trois sections : prévu avant playtest / ajustement au début du playtest / réalisé lors du playtest

"X" reprĂ©sente une section pleine de 25 minutes, "0" une section tronquĂ©e.    

Section 1 :
Briefing Univers et Système
x / x  / x

Section 2 :
Choix des persos par les joueurs, découverte des persos, questions diverses.
x / 0 (fusionné avec section 1) / 0

Section 3 : Cinématique [les PJs extérieurs, perdus dans la forêt, morts de faim, se rencontrent par hasard en poursuivant le même marcaloup. Ils tuent le marcaloup ensemble. Manque de bol, sa maman le Sangleloup n'était pas loin et les prend en chasse. Un violent orage éclate. Les PJs fuient vers le château : le Châtelain demande aux pensionnaires de leur ouvrir le pont-levis. les PJs extérieurs s'engouffren dans le château et on referme le pont-levis juste à temps. Le Sangleloup veut sa vengeance et commence à courir autour du château. le Châtelain offre l'hospitalité aux extérieurs] + Repas du soir
x / x / x

Section 4  :
Nuit. Assassinat du Châtelain
x / - / - (j'ai permis une action solo pendant la pause de 5 mn et passé directement au lendemain)

Section 5 :
le lendemain. découverte du cadavre, conseil de guerre. Interdiction au groupe de se séparer pour l'instant.
x / x / x

Section 6 :
les persos font des actions solo uniquement.
x / x / x

Section 7 :
Free style. Les évènements surnaturels sont de plus en plus évidents.
x / - / -

Section 8 (facultative) :
autre section freestyle. Les évènements peuvent être violents. Des PJ commencent sans doute à se friter.
x / - / -

Section 9 :
Des antagonismes francs sont révélés entre les PJs L'apocalypse zombie peut commencer.
x / x / x

Section 10 :
Apocalypse zombie / fuite du château
x / x / 0

Section 11 :
Debriefing
x / - / 0

    7.2. Des plans et des dĂ©s.
Les joueurs ont les plans du château à leur disposition. j'ai trouvé en boutique de loisir créatif des petits dés portant chacun une lettre de l'alphabet. C'est juste idéal pour servir de pions aux persos et les localiser sur un plan !

    7.3. Actions solo
J'ai distribué à chaque joueur un papier "action solo" pour qu'ils y écrivent leurs complots en solitaire. Je pense que ça a boosté les initiatives. Et je n'ai eu que trois ou quatre appartés (de moins de trois minutes) durant la partie. Impeccable pour le rythme !
Lors de la phase de nuit, j'ai permis aux joueurs que leurs actions solo déjouent systématiquement la surveillance des autres PJ. ça m'a permis de gérer vraiment en speed, sans aucun jet de dé, et je n'ai pas eu de pénibles réflexions sur les tours de garde et les emplois du temps de chacun suite à la mort du châtelain. Je devrai en revanche veiller au grain dans le cas d'actions vraiment dangereuses (une tentative de crime, hormis contre le châtelain, ne devrait pas réussir automatiquement).

    7.4. Un seul MJ
C'est la première fois que je maĂ®trisais ce scĂ©nario sans assistant MJ. Le fait d'avoir Ă©crit davantage d'infos sur les feuilles de perso (dont les points de rupture) m'a permis de le faire sans plomber le rythme. NĂ©anmoins, un deuxième MJ aurait Ă©tĂ© utile quand les persos ont fait deux groupes, un dans la crypte, un dans la chapelle : j'aurais Ă©vitĂ© un peu d'attente pour les joueurs. Cela  dit, je pourrais rĂ©gler (un peu) le problème en ayant jouĂ© ces deux scènes comme des combats, avec des Tours.

    7.5. Persos cachĂ©s dans une pièce.
Je ne voulais pas que les persos qui se cachaient soient introuvables (pour des raisons de rythme avant tout). J'ai donc décrété que les joueurs devaient mettre leur pion sur la pièce qu'ils occupaient. Un jet de Corps réussi permettait de les localiser. Jérémy (qui a maîtrisé le scénario il y a deux ans) m'a dit que le hic de cette méthode est que ça ne permettait pas à un PJ de se placer en embuscade (dans sa séance, il y en avait eu). Eventuellement, je pourrais donner un post-it "Embuscade" à chaque joueur, qui lui permettrait de retirer son pion du plan une fois dans la partie, avec effet durant jusqu'à ce qu'il se déplace ou soit découvert.

    7.6. Post-it Flachebacque
J'ai complètement oublié de les expliquer ! Du coup, les joueurs ne les ont pas utilisé. Mais dans le cadre d'une séance raccourcie, ça n'a pas posé problème.

    7.7. Des plans confus.
La crypte communique avec l'escalier du hall par un escalier en colimaçon avec la chapelle et avec la salle de torture par des passages secrets et tortueux. Nathalie, qui était la seule à avoir accès au plan, a été décontenancée, car elle a cru que la crypte faisait la taille du rez-de-chaussée. En fait, non, il y a des couloirs secrets à parcourir pour atteindre la chapelle et la salle de torture, mais ils ne figurent pas sur le plan. Nathalie, si tu nous lis, voici l'explication que je n'ai pas été en mesure de te donner hier sous l'effet du stress.
En plus, nous avons eu droit à un bel imbroglio car les PJ sont descendus en groupe dans la Crypte, et j'ai commencé à leur décrire de tête car j'avais laissé le seul plan à Nathalie (puisque seule Dame Elvire est censée bien connaître ce lieu). Résultat : je n'ai pas été cohérent avec le plan. Il faut que je m'en imprime un pour moi aussi.

    7.8. Monsieur ClĂ©ment et Melchior Hasard
Julien, qui a jouĂ© tour Ă  tour ces deux personnages, m'a fait remarquĂ© que leurs objectifs Ă©taient flous. Surtout Melchior Hasard : c'est un prĂ©dicateur apocalyptique et on lui propose de tuer bĂŞtement des PJ. Lors du prochain playtest, je donnerai un Avantage spĂ©cial Ă  Melchior (du genre d'IrrĂ©sistible) qui lui permettra de convertir des PJ Ă  l'expiatisme, qui eux se mettront ensuite Ă  tuer sous ses ordres.   

    7.9. Des extĂ©rieurs affamĂ©s alors que leur besace est pleine.
Catherine m'a fait remarquer que dans la cinématique, je décris les personnages extérieurs comme affamés, ce qui justifie l'attaque sur le marcaloup. Problème : leurs inventaires sont pleins en réalité ! Catherine a donc suggérer de supprimer les rations des extérieurs sur leur feuille de matériel. Bien vu !

    7.10. Musiques utilisĂ©es
Seulement le jingle de Millevaux par KLVER, sur mon téléphone portable. Problème : sans les enceintes portatives, le son manquait clairement de patate.

    7.11. A faire lors du prochain playtest :
* Préparer des fiches pour les PNJ. (surtout dans l'idée que je peux en redonner aux PJ).
* donner un post-it "Embuscade" à chaque joueur, qui lui permettrait de retirer son pion du plan une fois dans la partie, avec effet durant jusqu'à ce qu'il se déplace ou soit découvert.
* Imprimer un plan de la crypte et du grenier pour le MJ
* Passer en mode Tour quand les PJ se séparent en plusieurs groupes, pour gérer les deux groupes en simultané.
* Donner l'avantage Irrésistible à Melchior pour qu'il convertisse des PJ à l'Expiatisme.
* Supprimer les rations des Extérieurs

Dernière modification par Pikathulhu (28 May 2012 14:30)


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#139 28 May 2012 16:57

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Les Personnages ont tous un point de rupture : quand il passe à esprit 8, ils changent de personnalité. Cela se traduit simplement par un jeu de cartes de personnalité qui mélange la phase 1 d'une personnalité et la phase 2 et 3 d'une autre. ça permet de brutaliser et d'accélérer le jeu quand les premiers persos passent en phase 2

Je note.


Pikathulhu a Ă©crit :

je n'ai pas mis en scène les zombies nazis

La classe. Tu ne recule devant rien ! ça donne vie de faire un scénar mettant en scène L'armée des Enfers !


Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai en revanche massivement utilisé la sonnette, au moins quatre ou cinq fois.

Intéressant ça. bcwub

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#140 28 May 2012 18:44

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Gauvain a Ă©crit :
Pikathulhu a Ă©crit :

je n'ai pas mis en scène les zombies nazis

La classe. Tu ne recule devant rien ! ça donne vie de faire un scénar mettant en scène L'armée des Enfers !

En fait, ce sont plus exactement des zombies nazis SM !

Tu peux en apprendre plus dans la section WIP...

Hé hé trop conne ton armée des enfers... ^^


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