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#151 21 Apr 2012 03:45

Antoine Ruins
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 20 Aug 2011
Site Web

Re : [S1] House of the rising dead

Pas un problème du tout : tu les laisses bouffer le soir tranquille, sans Séquelles. Et quand le lendemain, ils se rendent compte qu'ils ont mangé de la viande humaine, tu leur colles des Séquelles rétrospectives.

J'avoue que de leur imposer d'attendre était aussi une manière de leur faire comprendre qu'il était bien fêlé, et de faire monter la pression.

Leur erreur globalement fut tout du long d'avoir pris Oswald pour quelqu'un sur qui ils pourraient compter, à un moment donné...Je sais pas si c’est moi qui l'ai joué un peu pervers ou bien si ils ont été vraiment crédule. Le resultat fut fun en tout cas.
En même temps le seul qui n'avait aucun doute sur le sujet s’est fait descendre au petit déj' !!

Partie expédiée en 2h30...c'est passé super vite...Trop vite peut-être

Dernière modification par Antoine Ruins (21 Apr 2012 03:46)

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#152 21 Apr 2012 10:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Antoine Ruins a Ă©crit :

J'avoue que de leur imposer d'attendre était aussi une manière de leur faire comprendre qu'il était bien fêlé, et de faire monter la pression.

Toutafé.



Partie expédiée en 2h30...c'est passé super vite...Trop vite peut-être

Dans mon expérience, mieux vaut court et dynamique que long et mou. Ah bon sang, qu'est-ce que tu ne me fais pas écrire, toi ! bcbig_smile

L'horreur s'accommode fort bien des formats courts, voire très courts, car ça permet de donner de l'intensité et du rythme du début à la fin, sans temps mort.

A contrario, les parties un peu longuettes ont assez tendance à tuer la pression horrifique. C'est pour ça que ces derniers temps, j'essaie de mener mes quickshots tambour battant. J'étais plus indolent dans mes premières parties et c'était clairement moins bon.


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#153 21 Apr 2012 10:45

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

L'horreur s'accommode fort bien des formats courts, voire très courts

Oui c'est vraiment un truc dont je me suis rendu compte après quelques parties.
On a du jouer House of the rising dead en 2h30 également et, la partie ayant été excellente, on a décidé de remettre le couvert avec des adaptations de scénarios conçus pour d'autres jeu. Et c'est là qu'on s'est trouvé confronté à des problèmes de rythme. Que ce soit à cause de roleplay un peu laborieux, d'un cadre trop riche ou d'une histoire trop complexe, il y a eu des moments de flottement qui, sans gâcher les parties, nous ont empêché de retrouver l'intensité d'House of the rising dead.
Bref, bien mais pas top. Par contre pour le quatrième scénar j'ai décidé d'adapter un quickshot de Johan. Résultat : à peine plus de 2 heures de jeu (création des PJs comprise) mais un rythme de malade. A posteriori il y a pas mal de chose à redire d'un point de vue scénaristique mais la partie en elle-même a été excellente. Et c'est bien le principal.

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#154 21 Apr 2012 14:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Gauvain a Ă©crit :

On a du jouer House of the rising dead en 2h30 Ă©galement

Ça ne doit pas être trop loin de la durée de mes parties les plus courtes. En ouverture du scénar, j'indique une fourchette de 4 à 6, mais c'est création collective incluse.



Que ce soit Ă  cause de roleplay un peu laborieux, d'un cadre trop riche ou d'une histoire trop complexe, il y a eu des moments de flottement

Oui.

La complexité narrative n'est pas forcément la bienvenue dans le genre horrifique. Suffit de regarder quelques (bons) films d'horreur pour se rendre compte que beaucoup, la plupart en fait, développent une histoire simple autour de personnages simples évoluant dans un décor simple.

Les détracteurs du genre disent qu'il s'agit de faiblesses d'écriture, de mise en scène et d'interprétation, mais ces arguments sont difficilement soutenables lorsqu'on se rend compte à quel point ces films peuvent être efficaces. Ils font le job. Et pas en dépit de leur simplicité, mais grâce à elle.

Attention, je ne défends pas l'indigence créative. Y'a aussi quantité de films d'horreur mal branlés de partout. Je dis juste que souvent dans le genre, less is more. Et que faire du bon « less » n'est pas aussi fastoche qu'on croit. C'est même putain de difficile.

Pour ce qui est de House, les premières versions du scénario étaient un petit poil plus compliquées. En particulier, il y avait plus d'objets utiles dans la ferme. Mais je me suis rendu compte par le playtest que ça produisait du mou. À trop mettre de pistes narratives à la disposition des joueurs, ça provoquait des discussions sans fin et ça cassait très sensiblement le rythme de jeu. J'ai donc épuré pour plus de dynamisme et d'efficacité.



il y a pas mal de chose à redire d'un point de vue scénaristique mais la partie en elle-même a été excellente. Et c'est bien le principal.

Selon moi, c'est mĂŞme l'essentiel.

La question cruciale est : pourquoi joue-t-on à un jeu d'horreur ? Perso, ma réponse est : pour l'émotion. Tout le reste, y compris l'histoire, est secondaire.

L'histoire était toute pourrie, y'avait des incohérences partout, le pitch lui-même était juste lamentable, mais on a flippé comme des malades pendant toute la partie ? Contrat rempli. L'histoire était vachement bien, hyper cohérente et tout, mais on n'a rien ressenti ? Gros foirage.

L'autre jour à Bagneux, durant le festival Zone Franche, j'ai interloqué Alias (l'auteur de Tigres Volants) en soutenant devant lui que, contrairement à ce qu'on pourrait croire en lisant mon système, Sombre est tout sauf un jeu narrativiste.

Parce que dans Sombre, la narration est un outil, pas un objectif. On s'en fout de raconter ensemble une belle histoire. Si on est là, c'est pour flipper. Bien entendu, si on flippe et qu'en plus l'histoire est réussie, ça n'en est que mieux. Parce qu'on gagne alors sur les deux tableaux, l'intellectuel (la narration interactive) et l'émotionnel (la peur). Et qu'avec un peu de bol, le premier risque bien de potentialiser le second.

Mais à mon sens, il ne faut pas se tromper d'objectif : ce qui compte vraiment, c'est le ressenti des joueurs. Tout le reste est accessoire. Et c'est pas fastoche, surtout en quickshot, parce que ça oblige à lever les yeux de son guidon narratif. Du vrai bon gros challenge de maîtrise.


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#155 04 Jun 2012 14:36

atoupak
membre
Inscription : 20 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Une partie de sombre sans johan, ce weekend en famille.
On a fait le scénar du livre de règle, avec les zombis



1. Pitch
j’imagine que vous avez fait le scénar, ou lu. Le groupe de perso réfugié dans une maison entourée par les zombis, en compagnie d’un homme avec un fusil mitrailleur, convaincu d’abattre des viet


2. PJ
une tablée particulière, puisque j’ai joué avec ma mère (!) qui, si elle est habituée de la littérature SF, horreur & co, n’en a pour autant jamais fait de jdr de près ou de loin ; ma copine, allemande avec un français encore parfois hésitant pour sa deuxième partie de jdr (la première, un cthulu où son français était vraiment trop limité), un frère qui est vite parti se coucher, son perso est devenu PNJ, moi-même, et le dernier frère présent en MJ. Donc une table avec deux débutantes et un joueur habitué.

ma mère jouait un hippie Mitch/bouton d’or, ma copine un noir dragueur, mon frère un flic égocentrique et moi une pompom girl caractérielle (Samantha)

le MJ a fait tirer les traits de caractère aux dés, ce qui était assez risqué, mais qui est très bien tombé niveau articulation des personnages
un peu moins bien tombé pour les joueuses débutantes, un peu déroutées par leurs personnages (un hippie fleur bleu affectueux pour ma mère dominante revancharde oO )


3. PNJ
Oswald, l’homme au fusil mitrailleur, et le flic égocentrique, PNJ-isé quasi en début de partie

4. la partie
on est passé à coté d’une grosse part du scénario, dans la mesure où on est pas sortis du tout. C’était vraiment du huis clos très clos

première phase, dĂ©couverte de la maison, les diffĂ©rentes pièces, les cochages de santĂ© mentale  dues aux dĂ©couvertes. La femme zombi Ă  l’étage a dès le dĂ©but Ă©tĂ© Ă©radiquĂ©e par Mitch bouton-d’or le hippie en manque de sa dose. EradiquĂ©e silencieusement, donc pas de rĂ©action d’Oswald. On a tous (sauf Mitch vĂ©gĂ©tarien) mangĂ© la viande, le flic s’est fait descendre par Oswald après avoir tentĂ© de l’ArrĂŞter Au Nom De La Loi pour le meurtre de la famille.
Oswald a sauvé in extremis Samantha du viol par John (le noir, de dragueur devenu pervers) car ça faisait trop de bruit. Samantha s’est réfugiée auprès d’Oswald, faute de mieux (d’affectueux, Mitch bouton d’or est devenu possessif).
A ce moment, on est arrivé à un équilibre, ou les deux hommes du groupe ne pouvaient pas s’en prendre à la jeune fille, protégée par la supériorité d’Oswald et son PM

A ce moment là, on a eu un moment de flottement, puisqu’on était un peu bloqués. Le mot fatidique a été lancé : dormir. Chaque personnage a choisi une pièce ou dormir, mais mon frère et moi savions que nos participantes ne pensaient qu’à ça elles aussi. 3h du matin est un horaire honorable pour des non rolistes, même pour une partie commencée à minuit. Il était temps de conclure.

Donc phase finale : Oswald monte les escaliers, son PM à la main, pour voir sa femme « malade »

C’est à ce moment qu’on a eu le plus de tension, à l’approche du moment ou il allait se rendre compte qu’on l’avait été tuée dès notre arrivée

Le noir attend qu’Oswald redescende pour le backstaber à coup de couteau, réussi mais est grièvement blessé. Affolée par la rupture de l’équilibre des forces, et craignant pour ses fesses sa vie, Samantha utilise le pistolet du flic pour finir le noir à bout portant, dans le dos, et utilise le PM dans un réflexe pour descendre le hippie menaçant

Reste une fille hystérique, 1 point de santé mentale et 2 points de corps avec un couteau, dans une maison entourée de zombis
On a arrêté là dessus, sur le craquement de la porte sous la foule de zombis

edit : j'oubliais, la pompom girl avait commencé la partie infecté, ce qui n'arrange pas sa situation finale bcroll

5. Système
le système a été assez simple pour que des non-rolistes le comprenne, mais les feuilles de perso, c’est vraiment nécessaire ; on a un peu galéré à leur faire utiliser leurs points d’adré aux bons moment

6. Traits et Personnalités
mon frère a pris le risque de nous faire tirer les personnalités au dé, ce qui était risqué, mais finalement est assez bien tombé, en fait tombé jusqu’au stéréotype. Pratique pour des débutants

par contre, il ne nous a pas donné les petites cartes de personnalité car il ne voulait pas qu’on sache quelle était l’évolution de notre personnalité. Mais du coup, on avait pas non plus le descriptif du présent en rappel.
Je pense qu’il va imprimer les cartes en ôtant les évolutions de personnalités

7. Autres remarques
quand la pompom girl était entourée d’un flic égocentrique, d’un noir dragueur/pervers et d’un hippie possessif, c’était assez particulier à table, puisque je me faisais lourdement draguer par ma mère, mon frère et ma copine…

ma mère et ma compagne se sont vraiment prises au jeu dans les moments de roleplay et moins dans les moments de folie, ou elles avaient l’impression de ne plus vraiment contrôler leurs personnages. Du coup, ma mère est restée sur les derniers moments du jeu, plutôt négatifs pour elle, puisqu’elle n’avait pas l’impression de contrôler vraiment son personnage.
Mon frère, ma compagne et moi, on s’est bien amusé




DĂ©placĂ© dans le sujet qui va bien.  - J.

Dernière modification par atoupak (04 Jun 2012 14:51)

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#156 04 Jun 2012 15:11

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [S1] House of the rising dead

atoupak a Ă©crit :

4. la partie
on est passé à coté d’une grosse part du scénario, dans la mesure où on est pas sortis du tout. C’était vraiment du huis clos très clos

Non, non, tu n'as pas raté un grosses part du scénar, puisque le gros du scénar est un huis clos ^^


atoupak a Ă©crit :

6. Traits et Personnalités
par contre, il ne nous a pas donné les petites cartes de personnalité car il ne voulait pas qu’on sache quelle était l’évolution de notre personnalité. Mais du coup, on avait pas non plus le descriptif du présent en rappel.
Je pense qu’il va imprimer les cartes en ôtant les évolutions de personnalités

Ça, par contre, ça me semble un très mauvaise idée. Car le joueur ne sait plus vers quoi son fragile équilibre tend et donc a des difficultés à appréhender le perso. Lorsque tu sais où tu vas, tu es plus serein (en tant que joueur. Non parce que le perso lui, il pète bien les plombs ^^)
Et je pense que c'est ce qui explique la réaction de ta mère (ce sentiment de subir)



atoupak a Ă©crit :

7. Autres remarques
quand la pompom girl était entourée d’un flic égocentrique, d’un noir dragueur/pervers et d’un hippie possessif, c’était assez particulier à table, puisque je me faisais lourdement draguer par ma mère, mon frère et ma copine…

HAHAHA j'adore

Dernière modification par Dkarl (04 Jun 2012 15:22)

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#157 05 Jun 2012 00:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Merci Atoupak pour cet excellent feedback !


Votre partie fut plutôt atypique (même si, comme le souligne avec raison Karl, vous n'avez en fait pas loupé grand-chose du scénario) et c'est bien fun d'en lire le compte rendu. Le coup du huis clos vraiment clos est très cool, je trouve.



atoupak a Ă©crit :

j’ai joué avec ma mère (!)

Énorme ! yes



par contre, il ne nous a pas donné les petites cartes de personnalité car il ne voulait pas qu’on sache quelle était l’évolution de notre personnalité. Mais du coup, on avait pas non plus le descriptif du présent en rappel.

En fait, il vous lisait à voix haute le texte de chaque carte au moment où vous changiez de phase, c'est ça ?



je me faisais lourdement draguer par ma mère, mon frère et ma copine…

Le cheerleading, c'est un sacerdoce. bcbig_smile



ma mère et ma compagne se sont vraiment prises au jeu dans les moments de roleplay et moins dans les moments de folie, ou elles avaient l’impression de ne plus vraiment contrôler leurs personnages. Du coup, ma mère est restée sur les derniers moments du jeu, plutôt négatifs pour elle, puisqu’elle n’avait pas l’impression de contrôler vraiment son personnage.

Ça c'est *vachement* intéressant comme retour.

Fondamentalement, les Personnalités sont des guides de roleplay. Des outils à la disposition des joueurs pour qu'ils construisent leur jeu (au sens théâtral du terme) dessus.

Il s'agit d'une incitation, pas d'une contrainte. Il n'y a rien dans le système qui oblige les joueurs à jouer leur Personnalité. En particulier, aucune sanction n'est prévue si on ne la joue pas, si on la joue peu et/ou si on la joue mal.

On peut donc, et à ma table c'est ce qui se passe, assez facilement en prendre et en laisser. Bon, si on décide d'en prendre, il est clair que la pression sur le roleplay s'accroît à mesure que les phases défilent. Très logiquement, les didascalies sont de plus en plus extrêmes à mesure qu'on approche de la folie.

Mais encore une fois, ça reste conditionné au bon vouloir des joueurs. Le système ne viendra pas leur taper sur les doigts s'ils ne jouent pas leur phase 3 à fond les ballons. Alors que des sanctions en Séquelles existent lorsqu'on passe outre certains Désavantages, Code de conduite notamment. Pour les Personnalités, rien de tel. C'est le joueur qui, à hauteur de son envie et de ses capacités, décide de l'intensité de son implication.

Évidemment, quand la mayonnaise rôliste monte bien, que la partie est très immersive, que la dynamique du groupe (particulièrement, sa dynamique psychologique) est bonne, l'incitation à jouer les Personnalités s'accroît par effet d'émulation. Bob joue super bien son perso Discipliné, ça me donne envie de jouer aussi bien mon perso Rebelle, histoire d'enchaîner sur son roleplay en répondant à son personnage.

Ce que je viens d'écrire, c'est grosso merdo le designer's intent et la manière dont les Personnalités sont utilisées à ma table. Y'a plein d'autres aspects au problème, mais je ne vais pas écrire un roman sur la question dans ce fil. J'y consacrerai plutôt un article dans un futur numéro du zine.

Ce qui m'intéresse dans la manière dont ton frère a géré les Personnalités à sa table, c'est que, visiblement, il y a vu un outil pour accroître la pression horrifique (ce en quoi il n'a pas tort, c'est effectivement la fonction des Personnalités). Comme je comprends l'affaire (mais il faudrait qu'il nous le confirme lui-même), il s'est dit que c'était un moyen supplémentaire de victimiser les PJ et à travers eux, les joueurs. D'où le tirage aléatoire et la rétention des cartes, qui mettent les joueurs en position de subir les Personnalités. Perso, je ne pense pas que cette approche soit la meilleure.

D'abord, cela peut produire des groupes de PJ à la dynamique très suboptimale. Le tirage aléatoire n'est à mon avis pas la meilleure manière de structurer un groupe de persos. Mais bon, vous avez eu du bol et puis votre groupe de joueurs était constitué de gens qui se connaissent très bien, ce qui limite vachement les risques. Si les PJ ne fonctionnent pas bien ensemble, les joueurs pourront facilement s'appuyer sur leurs relations de la vraie vie pour compenser. Mais avec des joueurs moins intimes (notre partie chez Nico par exemple), ce serait hyper casse-gueule.

Ensuite, la rétention des cartes, et particulièrement la rétention complète des cartes, introduit un rapport d'autorité que je trouve malvenu. Je parle de rétention « complète » parce que je crois comprendre que ton frère ne vous donnait pas du tout les cartes. Moi, j'ai commencé par de la rétention partielle. Au départ, je ne donnais les cartes qu'à mesure de la progression des PJ dans leurs Personnalités. Quand un PJ était en phase 1, je gardais ses phases 2 et 3 derrière mon écran (à l'époque, je menais avec écran).

Puis Pika m'a ouvert les yeux avec sa routine de trombonage des cartes sur la feuille de personnage. C'est là que j'ai compris qu'il fallait que je laisse aux joueurs la complète gestion de leurs Personnalités, de la même manière que je leur laisse la complète gestion de leur adrénaline. Il s'agit de leur personnage, ces choses ne regardent donc qu'eux. Je n'ai pas à y fourrer mon gros nez de meneur. Moi, je me contente juste de vérifier (pour les novices surtout) qu'ils n'oublient pas de changer de carte à chaque basculement de phase, comme je vérifie bien qu'ils n'oublient pas de cocher de l'adré avant de faire leurs jets sous 12.

Au final, c'est un partage hyper classique de l'autorité narrative (le meneur s'occupe du monde et des PNJ, les joueurs de leurs PJ respectifs) et je le trouve pile poil adapté au genre horrifique. Quand j'interférais avec la gestion des cartes de Personnalité, j'empiétais sur le pré carré des joueurs et ce n'était pas bon car cela tendait à présenter les Personnalités sous l'angle de la contrainte, ce qui est contre productif. Contraindre les gens à roleplayer, c'est juste pas possible. On ne peut pas forcer l'acting.

Maintenant que ce sont les joueurs qui gèrent tout, l'aspect fondamentalement incitatif des Personnalités est bien mieux mis en avant. Ils choisissent leur Personnalité à la créa, ils disposent de leurs trois cartes dès le début de la partie et passent eux-mêmes d'une carte à l'autre durant le jeu, sans intervention du meneur. La plupart lisent les trois cartes à l'avance (ce que je trouve pertinent, ça permet de mieux doser la progression du roleplay) mais certains préfèrent les découvrir durant le jeu. Je les laisse faire, ça les regarde. Tous en tout cas connaissent d'avance leur arc psychologique (l'enchaînement des trois indicateurs), qui est inscrit sur la feuille de création et sur chaque carte de Personnalité. Ils savent donc où va leur personnage, ce qui leur donne un vrai sentiment de contrôle, sur le mode « Je vais droit dans le mur mais au moins, je connais le mur ».

Comme le dit très justement Karl, ils sont plus sereins. Du coup, la mécanique est nettement plus efficace : plus de bon roleplay, moins de frustration.


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#158 05 Jun 2012 05:55

atoupak
membre
Inscription : 20 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Concernant le tirage de cartes, il est possible qu'en tant que mj, il aie pris le droit de tricher aux dés. Donc d'avoir pleinement décidé de nos personnages en faisant croire que "c'est vachement bien tombé".
Faudra que je lui demande

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#159 22 Aug 2012 09:11

Piouh
membre
Inscription : 21 Aug 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Bonjour,

Je déterre un peu le thread pour avoir des informations sur ce scenario que je compte maîtriser dans une dizaine de jours (c'est peut-être pas forcément la bonne section, mais j'ai pas trouvé sinon).
Du point de vue de la sonorisation, quelles musiques avez-vous utilisé?
Je parle de façon générale : ma liste de bande-son utilisables est très réduite. J'ai trouvé sur Alchemic Sound Museum une piste de 35 min qui devrait être pas mal pour le milieu.
Tel que je le voyais, il fallait trois types de musiques.
-Un truc pour aller avec les zombies au début.
-Une musique lourde, d'ambiance, assez statique pour la partie médiane dans la maison (j'ai pensé à ASM, mais aussi Sunn 0 et quelques extraits de BO comme The Thing ou Shining).
-Une musique de folie pour l'amorce de la fin.

Ensuite, par rapport au terme Generique. J'imagine que ce n'est pas qu'une figure de style : vous utilisez réellement un générique de fin.
Comment prévoyez-vous cela selon la fin? Préparez-vous différents génériques?
J'avais pensé au générique d'In The Mouth of Madness en cas de zombie survivant, mais sinon, les autres, je ne sais pas.

Bref, si vous avez des témoignages, je suis preneur!
Notamment, est-ce la peine de changer la musique en fonction des péripéties au sein de la phase "Dans la maison avec Oswald"?

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#160 22 Aug 2012 09:58

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [S1] House of the rising dead

Salut,

Perso, je mène assez rarement en musique, mais le découpage que tu as prévu me semble très bien :

Piouh a Ă©crit :

Tel que je le voyais, il fallait trois types de musiques.
-Un truc pour aller avec les zombies au début.
-Une musique lourde, d'ambiance, assez statique pour la partie médiane dans la maison (j'ai pensé à ASM, mais aussi Sunn 0 et quelques extraits de BO comme The Thing ou Shining).
-Une musique de folie pour l'amorce de la fin.

Faire plus précis me semble difficile et serait peut-être même un peu contre productif car le scénario est vraiment divisé entre ces trois parties. Je pense qu'il vaut mieux ne pas perdre les joueurs avec trop de musiques et juste utiliser ces dernières pour marquer discrètement ces phases. Quant-à adapter les musiques en fonction de l'action, j'ai toujours admiré les MJs qui font ça sans casser le rythme, mais j'en suis incapable.

Sinon oui, j'utilise vraiment un générique. Je trouve que c'est un bon moyen de marquer la fin et ça permet à tout le monde de redescendre tranquillement quand la partie a été vraiment intense. J'aime parfois utiliser des musiques joyeuses pour créer un décalage car c’est un bon moyen de décompresser et de remettre le tout en perspective.

Et pour ce scénario, je ne m'étais pas posé de question, j'ai tout simplement utilisé la chanson recommandée par Johan : House of the Rising Sun (mais la version de Dylan, pas celle des Animals).


Piouh a Ă©crit :

Préparez-vous différents génériques?

Pour l'instant non. J'ai un générique fixe de prévu à chaque partie. Cela dit c'est un truc que je vais tester bientôt dans ce scénario. Il est très formaliste, avec trois fins possibles bien distinctes, et je me suis dit que chacune devait avoir son générique.

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